約 2,694,276 件
https://w.atwiki.jp/vipdetrpg/pages/397.html
2013/07/17の冒険 使用システム アルシャードセイヴァーRPG GM タッカの中の人 参加メンバー 木津 紀子(キャスター/レジェンド/メイジ) 神谷 明(エンチャンター/アーティスト/リターナー) テルス(アタッカー/ガンスリンガー/ホムンクルス) アリア=マーシウス(キャスター/メイジ/オーヴァーランダー) 九重 命(アタッカー/ソードマスター/リターナー) ログファイル 2013/09/10HTMLログ版
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/286.html
05/11/18~05/12/20 ログ 本スレ 避難所
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/357.html
特殊工作員 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・特殊工作員(職業) 要点:・タイツ・拳銃・長い髪 周辺環境:・館の中 評価:・体格(評価0)・筋力(評価0)・耐久力(評価0)・外見(評価1)・敏捷(評価4)・器用(評価3)・感覚(評価6)・知識(評価3)・幸運(評価1) 特殊: *特殊工作員の職業カテゴリは派生職業アイドレスとして扱う。 *特殊工作員は援軍行為ができ、宰相の許可があればどこの藩民としても活動出来る。 *特殊工作員は侵入行為が出来、この時、評価+2出来る。 *特殊工作員はI=Dに乗っていないとき、独自で近距離戦行為ができ、この時、選択によって近距離戦の攻撃判定は評価+3出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 *特殊工作員はI=Dに乗っていないとき、独自で中距離戦行為ができ、この時、選択によって中距離戦の攻撃判定は評価+2出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 →次のアイドレス:・宰相の養女(職業)・奥さん(職業)・叶わない恋(イベント) コメント 次派生が前派生のガンスリンガーと重なりまくってるねぇ。特殊部隊員で連想(予想した能力)はむしろこっちの方な能力だなぁ。ところで、派生に奥さんあるのは、潜入先で禁断の恋の果てに奥さんになるか、結局恋叶わずなのかってことなのかねぇ おまけ 派生元リスト ガンスリンガーメード→バトルメード→その前、犬妖精もしくは北国人
https://w.atwiki.jp/nagisasrk/pages/21.html
DEATHBRINGER ブンデスリーガ +コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 6D 6+D 中段、最大タメ時ガード不能 必殺技 焼けつく爪痕 623+AorC 焼尽の攻め手 41236+BorD 呪いの軍馬 63214+AorC C版のみボタン押しっぱなしで3ヒット限定アーマー 憤怒の叫び⇒焼けつく爪痕⇒焼尽の攻め手⇒呪いの軍馬 214+BorD623+C41236+D63214+C 必殺技強化、ステップ機動力1.5倍。ダウンするか強化技を使うまで継続5ヒット技、超必殺技C可ガード不能3ヒット限定アーマー(発生後も継続)、ダウン 超必殺技 ファイナルインフェルノ 236236+AorC 0F~発生後までアーマー、ボタン押しっぱなしで発動タイミングを調整可 ヒート 最後の一撃 剣撃の通常技を3発当てる まだだ……まだ足りない……! (ビッチ) 認めよう……/// (ツンデレ) 火力と体力がきわめて高く、局地戦での読み合いを強気に仕掛けられることがデスブリンガーの強み ここぞという場面で一発逆転の太い択を通して気持ちよくなりたい方には是非オススメしたい 大剣キャラということで技振りはスローだが、ジャンプ攻撃である程度カバーできるので立ち回りに困ることは少ない また、小技を含めた牽制技の多くはヒットストップが長めに設定されており、牽制ヒット確認からの必殺技を決めやすい ただしそのせいで密度の濃い連携を組むことができず、相手に考える時間を与えてしまいやすいというデメリットもある この弱点を帳消しにする為には、機動力と火力をアップさせる憤怒の叫びが重要となる 憤怒状態を維持し、相手に見てから対処させない戦い方を覚えれば勝率も安定してくるだろう ダメージレースで勝てる相手には有利が付きやすいが、背の高さと技の重さがネックとなり 空中技から地上コンボに繋ぎやすいキャラへの対処はやや博打気味になる 特に投げ失敗モーションから大ダメージを受けやすいのが辛いところ 本作は屈グラップの猶予が短く(3F)、デスブリンガーの場合2Bが漏れるとそのままジャンプ攻撃が余裕で刺さってしまうので意味がない 5A暴れで落とせるうちはまだいいが、それが通じなくなったらジャンプ攻撃、爪痕、ガチで強引に切り返していくことになる 5A 地上で当てればコンボになり、空中に当てても硬直が少ない為状況有利が取れる 打点が高いので投げを垂直ジャンプでかわそうとした相手にヒットすることも多い とっさの対空技として非常に重要な技。ここから直接的な確定コンボこそ存在しないが、空中で追撃するか着地を攻めるかで空中ガチの使用を揺さぶっていく 2A 必殺技キャンセルが効かないが、6Dと2Dにキャンセルすることができるので空キャン必殺技で対処できる 全キャラ中最もカンタンな空キャンキャラ。6で出せる6Dと2or3で出せる2Dのお陰でどんなコマンドもボタンのずらし押しだけで出せる。ウルスとは違うんだよウルスとは 補正が2Bより緩く、発生も早く隙も短いので一点読みガチをされるまでは乱発していい技 A/C爪痕 ヒット確認からのコンボパーツとして使いやすい、非常にダメージの高い技 無敵はないが発生がそこそこ速く、前進しながら攻撃し、攻撃範囲が広く、どの部分を当ててもダウンを奪える その特性から、行動抑制および割り込みでA版を出すシーンも多い A版はやられ判定の先行が少なく、中間距離でぶっ放せばよく引っ掛かる 硬直はA/C版で共通。ヒット時は3段ヒットで高く浮かせられるC爪痕の方が僅かに有利時間が長くなる C爪痕からは最速で憤怒を決めるのも充分有り 2Bからヒット確認で繋ぐときは、ファイナルインフェルノが暴発しないように注意が必要である ファイナルインフェルノは23623で発動してしまうので 2B N 6 N 23A と、逐一ニュートラルを経由しなければ暴発してしまう 2→6で3を経由しないように注意しよう 強化爪痕 使い方は通常版とさほど変わらないが、ヒットガード問わずファイナルインフェルノでキャンセルできる唯一の必殺技 ヒット時は落ちてくるタイミングに合わせてボタンを離せばコンボになり、確定ダウンを奪える この際、有利時間が長いので再び憤怒の叫び→ステップで攻めを継続できることもポイントが高い ガード時も全身アーマー状態のインフェルノを出すことで、リスクを大幅に低減できる ……まぁ最速ステップ投げが確定してしまうのだが、打撃で返されるよりはマシ(ドンバルブはカタパルトスローが確定してしまうので×) またヒット間隔の密度が濃いことも強みの一つで 前後歩き、接近をみてから昇竜や前投げなど、立ち回りで後ろ要素を解除してしまう癖がある相手には 爪痕の多段ヒット部分で、ガードの隙間をこじ開けることができる ゲージが余っているときはケチらずにぶっ放して行動を抑制し、固まる相手にはステップ投げで崩すという強引な択掛けが強力 ファイナルインフェルノ 発生直後まで常時アーマーという、釣りに特化した大技 投げで潰されてしまうものの、単発ダメージが異常に高いので ステップ投げに対するプレッシャーも相応に高い また、溜め時間に応じてダメージがLV1~LV4と上がる仕組みとなっているので できるだけ厚かましく長時間溜めたい技である ボタンを離してからの発生は5F。背後をとられた場合は振り向いて斬りつけるため、読み合いを拒否させない強さがある ガードさせれば五分なので、相手はガードするかステップ投げをするかガチを入れ込むしかないが それぞれの行動に対して、相応のリスクを負わせることができる ガードに対しては、LV2以上まで溜めてしまえば削りだけでも十分なダメージが入る ステップ投げに対しては、即発動させればまともにヒットし ガチに対しては、スカりモーションをみてから余裕で確定させられる ジャンプは少々面倒だが、空ガチするかしないかの2択に引き下げられるだけで状況有利は変わらない LV4の即死ダメージは魅力的なのだが、LV4は発動タイミングが完全に固定化されてしまうので LV4をみてからステップ投げ、もしくはガチで対処されてしまう よって実戦ではLV1~LV3までで相手を焦らすことになる 最後の一撃 昇りJCなどで〆ると、低姿勢キャラに当たらないことがあるので要注意 なるべく自キャラが低い位置で当てた方が、有利フレームが伸びて起き攻めがしやすくなる また、剣の判定には持続があるので、持続がヒットするようなディレイ構成を作ることで 憤怒の叫びを決めつつ起き攻めを間に合わせるという高等テクニックが存在する 対ドン 中距離で遠Cや2Cを振るのが常套手段なのだが、相手はそれにカタパルトハンマーを合わせてくる このときヒートしてから剣撃を当てると、アーマー中はきちんとヒットストップが着くので カタパルトを合わせられてもかなりガードが間に合いやすくなる ただしアーマー中に当てる剣撃は最後の一撃カウントに含まれないことに注意 対こより JAがかなり機能するので、着地硬直を2Dで狩られない位置でガンガン振る 地対地の刺し合いで2Bを使うのは厳禁 ジャンプJDと空ダJAJBに噛み合ったら確実に反撃を受けてしまい、リスクが甚大 使うときは下段としての後ろ歩き狩りに使うこと 基本は2A>ヒット確認空キャンA爪を使用していくことになる 2A空キャンA爪は、2A623DAと入力するが このとき3が入ってしまうとファイナルインフェルノに化けるので、3を経由しないよう気をつける まぁ暴発しても大してリスクはないけどね JDをガチったら、3段目をガチドライブするのもありだが 頭上JDだと下をすり抜けてしまうので、位置をみて近C>C爪 か5B5D>D攻め手に切り替える こちらの2A>ステップ投げを垂直ジャンプで交わしてJDを決めてくるなら ジャンプにA爪をぶっぱなして当てていくとリターン勝ちできる バクステ逃げは同様にA爪でいい 起き上がりにガチで割りきってくるなら、様子見て差し返し。この辺は他のキャラと共通 対オディール 相手のC牽制が届かない間合いであれば、恐れずダッシュで間合いを詰める Cアラベで返り討ちにあったら、受け身は取らないこと ここで受け身を取ってしまうと大きく後退してしまい、オディールに不要なラインを与えることになる 基本的に攻め一辺倒で終わっていい相手だが、一度強化してしまえば 飛び道具への差し返し、Cアラベへのリターン勝ち、ステップ投げの有効範囲が広がるので格段に戦いやすくなる よってバックステップから徐に強化したり、突っ込んできた相手をぶっぱなし爪で追い返したり、普段通り一回ダウンさせてから憤怒でも どれでもいいから憤怒にこだわった動きをしていくと、勝率はより安定する 強化したらとにかくダウンしない為にも 空中はJC、地上は2Dとグランピルエットに十分注意すること Cアラベスクはダウンしないのでどうでもいいが、端だとJC、端付近だとグランピルエットに繋がるので極力中央で立ち回りたい また中央での接近戦については対空にやや難があるが、バックステップで間合いを取ろうとするとJCでダウンさせられてしまうことがあるので 強化状態でバックステップで急いで間合いを取ろうとするのはオススメしない グランピルエットでの差込は脅威なので、1ゲージ溜まったら常に警戒すること 不用意にジャンプすることが多くなるので、ここで相手のJCが届かない間合いを維持しながらじっくり接近するとよい 総じて テキトーに強化して、ダウン取られないように地上戦してりゃいいよ 対デス 基本的に距離が離れたらやることは2つ+αで 遠C 憤怒 あとはじわじわ前歩きしながら2C振って、憤怒の強化完了前に止めたり C軍馬で確反を取ってラインを詰めたりする(最悪相手の強化が済んでしまっていても仕方ない) 憤怒状態で体力リードできたら、そこからは更に徹底的にこの基本通りに動いていく なぜなら、この動きさえしていれば遠Cに踏み込んでガチドラなどをされない限りひっくり返される心配がほぼないからだ ※憤怒できたら まず、飛ぶ必要は全くない ジャンプは退くか、遠Cor5Dで落としていく 相手の遠Cを立ちくらいすると高確率で引き戻しを食らってしまうので、普段の姿勢は屈んでおくことをオススメ 憤怒はみてからC軍馬、あるいはステップ遠C(2)or投げで対処 相手のチキガは強引なステップで択を迫る。ステップ投げとステップ2Bの下段と投げの二択がかなり強力 ※憤怒をされてしまったら ステップ投げに反応できるように投げを準備しておく 遠Cが屈み状態にも当たる間合いまで近づく 中距離で2Dを振らない(ジャンプを通されたときに最大反撃を食らう) ……など。 能動的に攻め込むと遠Cですぐ返り討ちに合うので注意 直に択るよりも、一瞬ガード待ちしてからの状況判断の方が有効 爪で割り込まれてぐちゃぐちゃにされやすいこともそれに拍車を掛けている 直接択るなら絶対に投げが届く間合いにすること ゲージMAXで強化済み状態の離れたところからの起き攻めがかなりクソ 強化爪がたとえカスヒットしようがインフェルノでそこそこのダメージを取り、また憤怒を付けられるってのが恐ろしすぎる
https://w.atwiki.jp/batorowa-genjo/pages/125.html
ライトブリンガー 光の剣。自分の精神力と引き換えに強力な力を生み出すという。 隠し武器として登場します。 脅威の攻撃力を誇りどんな相手でもほぼ一撃で殺すことが出来るであろう聖なる剣。 問答無用の強力な武器。 その変わり自分の精神力と引き換えにしなければならない・・・。 攻撃力 ★ ★ ★ ★ ★ 耐久力 ★ ★ ★ ★ ★ 使いやすさ ★ ★ ★ ★ ☆ 入手しやすさ ★ ☆ ☆ ☆ ☆ 購買部 購入不可 使用可能side A-〇 B-〇 C-X D-〇 E-〇 F-〇 グラチャン-〇 レア度 S 総合評価 A
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1057.html
[Pv,-,U,-,-,5/SpDm水+SLx4] ☆☆☆ 火属性のエネミーは放置するとダメージが酷いので、早めに倒せるにこしたことはない。また発展スキルは割と有用だ。しかしながら《ウォータースピア》《ポイゾネスミスト》ともにいまひとつ魅力に欠ける。《スターライトブリット》を撃ってくれる聖人みたいなガンスリンガーがいるのなら。 アルディオンの新ドラゴンには水属性が2種類もいるので注意。 -- 灯 (2009-09-17 15 52 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kirim/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 主な仕様 サーバースペック ゲームマスター クラス 基本構想 スーパーノービス ソードマン ナイト クルセイダー マジシャン ウィザード セージ アコライト プリースト モンク アーチャー ハンター バード ダンサー マーチャント ブラックスミス アルケミスト シーフ アサシン ローグ テコン ケンセイ ソウルリンカー ニンジャ ガンスリンガー 関連サイト リンク集 対人戦 PVP GVG リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 無料掲示板レンタル 2ch型掲示板レンタル お絵かきレンタル ここを編集
https://w.atwiki.jp/asg_nagoya/pages/13.html
鳳セキュアサービス 那護屋地場の警備会社。 企業の施設警備から要人のSP、情報セキュリティの指導など、セキュリティに関する分野に幅広く事業を展開している。 一方でフリーランスの探偵やボディガードなどとも契約を結び、仕事を斡旋しているが、激務が多いのでも有名(その分報酬はいいらしい)。 また、秘密裏に非合法な戦闘員を抱えている。 彼らは営業3課を名乗り、ほとんど単独で行動するエージェントやガンスリンガーが多い。 また、そのバックアップのための庶務2課がバックアップを一手に引き受けている。
https://w.atwiki.jp/lol_kojinmemo/pages/450.html
先日、深淵の遺跡で狩りをしていた際、このギルドの関係者(職業はガンスリンガー)が、メイプルストーリーでいうところの『通りす狩り』を行っていました。 …それだけならいいかもしれませんが、横殴りも辞さないものとなれば話は違ってきます。 いずれにしても、以上の点から『自分のことしか考えないクズども』の集まりのようなので、このギルドの関係者とはあまり関わりを持たないことをオススメします。 【前のページに戻る】
https://w.atwiki.jp/eramegaten/pages/326.html
初めに娘・息子を育成する為の条件 基本的な特徴相性・耐性について 素質引き継ぎについて育児について スキル引き継ぎについて 性別について ステータスについて 運用方法前提 育成モデルサマナータイプ 異能者タイプ ペルソナ使いタイプ 半魔人 デビルシフター 育成テクニック その他 初めに 娘・息子とは文字通り、主人公もしくはその仲魔(人間含む)から生まれた子供の事を指す。 世代を繰り返す事で属性相性や素質等を変える事が可能なキャラクター。 娘・息子を育成する為の条件 主人公が禁断の知識を持っている。産みの親が存在していなかった場合、強制的にいなくなる。 COMP容量が一杯だと、強制的にいなくなる。(産まれる子供の種族が人間以外の場合のみ) 基本的な特徴 相性・耐性について それぞれの属性ごとに両親のどちらかの数値を受け継ぐ。若干増減する場合があるが、弱点⇔耐性で入れ替わることはない。 弱点属性が規定値(無効化以上の属性数×1.5、最低2最大4)未満の場合規定値を満たすまで耐性以上の相性がランダムで弱点へと変更される。特定属性を吸収するスナッピー子+物理属性を吸収する悪魔の子供が、全属性吸収可能であまりにも強力すぎたため。それ以外でも吸収・反射属性を持つ子供同士を掛けあわせ続ければ容易に全属性吸収可能になったため。 純人間の場合、強制的に破魔無効/他ノーマルになる。また、万能相性は必ず100になる。(=そのまま通る) 素質引き継ぎについて 基本的には両親の素質をランダムに受け継ぐ。稀にだが、両親とも持っていない素質も発現することがある「あなた」がサクセサー、サマナー、ガンスリンガーなどの戦闘素質を持っていた場合、受け継ぐ可能性が発生する。もちろん、肉体的素質、精神的素質も受け継ぐ可能性がある。ただし、半魔人にサクセサー、サマナーなどは付けられない。 素質で非戦闘員が付いた場合、戦闘に参加することは出来ない。親のどちらかが非戦闘員の素質を持っている場合は注意しよう。 戦闘資質は両立出来ない。完全サマナー(サマナー+サクセサー+ガンスリンガー持ち)+「異能者」or「ペルソナ使い」のような構成は出来ない。(戦闘素質自体に排他性があるため) 育児について 母親に育児を任せた場合、知識系素質や継承素質を受け継ぐことがある 父親、母親のどちらかが悪魔の場合、半魔人の素質が優先的に付く。片親が半魔人の素質持ち+もう片親が人間の場合では、半魔人は優先されない。 ただし、片親が造魔の場合はその限りではない。 肉体部位は似ている方の親からは100%、もう片親からは33%で継承される。 素質は際限なく受け継ぐわけではなく、上限が存在する。調教に関連する素質は、6~10個(子供ごとにランダムで変わる)までしか受け継がない 性格素質(友愛・獰猛など)は3つまで付く。 スキル引き継ぎについて 両親・教育者の所有スキルの中で、部位が対応しているもののみが戦闘スキルとして覚えられる。 初期スキルは3つまで。それ以降はレベルアップで習得するスキルとして登録される。習得レベルはランク*4+RAND 4となる ペルソナ使いはスキルの継承処理を行わない。 性別について 男×女 男の娘×男→男 女:男の娘 = 4 5 1 男の娘×女 = 男の娘 女 = 5 5 女×女 = 女 男の娘 × 男の娘 = 男の娘男の娘は尻穴で孕む。 ステータスについて 基本的に3から始まる。○○特化型、万能型のどちらにも成長させていける。 運用方法 前提 持っている素質&耐性、パーティの方向性で運用法は大きく変わる。LV1で生まれるためにステータスが低いので即戦力にはなりにくい。逆に言えば、素質を活かしたプランで成長させれば主力として活躍出来る。 育成モデル サマナータイプ あなた同様、悪魔を召喚可能でCOMPを扱うことができる。 道具知識、サクセサー、ガンスリンガーの素質を備えているのなら、物理アタッカーやアイテムサポーターとしても使っていける。 異能者タイプ 異能者育成を参照。 サマナーと重複して覚えている場合、あなたのサポートに回すのがいいだろう。ただし、MAGICが回復タイプなのか、攻撃タイプなのかで変わってくる。 ペルソナ使いタイプ ペルソナ使い育成を参照。 半魔人 半魔人育成を参照。 デビルシフター デビルシフター育成を参照。 初期変身可能悪魔はスタイルによって変化する。詳しくはこちら。 育成テクニック その他 名前 コメント すべてのコメントを見る