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・ガンスリンガー 【装備適性】 《短剣》 《銃》 《弩》 【クラスボーナス】 HP+26(30) SP+26(30) 力+4(12) 耐久+2(10) 技量+15(23) 俊敏+9(17) 知力+4(12) 抵抗力+4(12) 【クラススキル】 + 旧 《双銃の極み》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《二挺拳銃》3が必要 自身は《二挺拳銃》による命中・回避の-補正を受けない 《紙一重》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 自身の使用する《緊急回避》の効果に+(SL+1)し、効果を「ラウンド中1回制限」に変更する 《アクロバットエイム》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 取得には《射撃術》5、《二挺拳銃》3が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を2つ同時に装備している場合のみ効果がある 自身の【回避力】に+SL、【命中力】に+(SL+2)する 《ソニックエッジ》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ このスキルは装備武器に【ガンソード】を装着している場合のみ効果がある 自身の行う【ガンソード】による近接攻撃のダメージに+(SL×3)する 《アディショナルレイヴ》 SL上限 3 選択 消費SP7 属性 効果参照 このスキルは装備武器に【ガンソード】を装着している場合のみ使用出来る 自身が武器攻撃を行った直後に宣言する事で、自身はただちに敵単体に【ガンソード】による近接攻撃を行う シナリオ中SL回、ラウンド中1回制限 《ストームビーク》 SL上限 3 選択 消費SP18 属性 アクティブ 取得には《二挺拳銃》3、《スポットバーストショット》が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を2つ同時に装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を左右の武器で交互に計5回行う。左右どちらの武器から攻撃を行うかは使用時に決定すること この攻撃の命中判定におよびダメージロールに-1Dする この時、必ず同じキャラクターを対象にしなければならない シナリオ中SL回制限 《蝶の舞》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《ガン・カタ》5が必要 自身の使用する《ガン・カタ》の効果に+(【俊敏】÷4)する 《オーバーアームズ》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《アクロバットエイム》5が必要 自身は【分類 銃(機関銃)】の武器を2つ同時に装備する事が出来る 《ガトリングビーク》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《トリガーハッピー》3が必要 自身の使用する《トリガーハッピー》の効果を「ラウンド中SL回制限」に変更する 《馴染みの弾薬屋》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 自身が【銃弾】を購入する際に支払う金額は、すべて表示価格の半額になる この効果は《値切り》《まとめ買い》の効果とは重複せず、《馴染みの弾薬屋》の効果が優先される + 新 《双銃の極み》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《二挺持ち》3が必要 自身は《二挺持ち》による【命中力】【回避力】への-補正を無効化する 《紙一重》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の使用する《緊急回避》の効果に+(SL+1)し、「制限 ラウンド1回」に変更する 《アクロバットエイム》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 二挺持ち 取得には《射撃術》5、《二挺持ち》3が必要 自身の【回避力】に+SL、【命中力】に+(SL+2)する 《ソニックエッジ》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 ガンソード装着 自身の行う、射程が「近接」の武器攻撃のダメージに+(SL×3)する 《アディショナルレイヴ》 SL上限 3 消費SP7 カテゴリ 選択 攻撃 属性 効果参照 制限 銃使用 ガンソード装着 戦闘SL回 ラウンド1回 自身が単体に武器攻撃を行った直後に宣言する事で、自身は即座にその対象に《白兵戦心得》による「射程 近接」の武器攻撃を行う 《ストームビーク》 SL上限 1 消費SP18 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 二挺持ち 戦闘1回 取得には《二挺持ち》3、《スポットバースト》、《バレットダンス》5が必要 単体に武器攻撃を5回行う この攻撃の命中判定とダメージロールに-1Dする 《蝶の舞》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《ガン・カタ》5が必要 自身の使用する《ガン・カタ》の効果に+(【俊敏】÷4)する 《シュルーダー》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《背面撃ち》3、《ダブルタップ》3、《アディショナルレイヴ》3が必要 自身の使用する「カテゴリ 攻撃」を含む【属性 効果参照】のスキルによる攻撃のダメージに+(SL×2)する 《ガトリングビーク》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《トリガーハッピー》3が必要 自身の使用する《トリガーハッピー》を「制限 ラウンドSL回」に変更する 《馴染みの弾薬屋》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身が「銃弾」を購入する際に支払う金額は、すべて表示価格の半額になる この効果は他のアイテム購入価格を変更するスキルの効果とは重複せず、《馴染みの弾薬屋》の効果が優先される
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トリガーマン(Fallout4) 危険度 Move ★★★ ☆☆☆ Lv. HP P XP トリガーマン 1 40 3 5 トリガーマン 7 100 4 12 トリガーマン 13 125 5 20 トリガーマン 19 170 6 28 トリガーマン 25 185 7 36 トリガーマン 31 200 7 44 トリガーマン 37 215 7 53 ※クエスト「The Silver Shroud」に登場する「ボディガード」は名前違いの同個体。 ※グール個体は放射能ダメージ無効。 装備 遠距離武器 近距離武器 防具 10mmピストルサブマシンガンスナブノーズ.44ピストル バット サスペンダー&スラックス黒のベスト&スラックス汚れたスーツ各種フェドーラ帽各種 グッドネイバーを根城とするギャング団の一員。人間とグールが半々で混じっている。 オールドスタイルのスーツや帽子を身につけ、サブマシンガンで武装している。 低級レイダーよりは武装の面で優っているが、防御力が皆無なのでステータスほど強くはない。 レベルが上がってくると、上級のレイダーには完全に負けてしまう。スーツ類の調達先としては優秀な存在。 さほどの強敵ではないが、メインクエストの進行具合によっては序盤から戦うことになる。 レベルの低いうちは苦戦することになるかもしれない。
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裏日本戦場一覧 奇襲/足止め罠/悪天候/布陣失敗/計略/傷病 キヨモリガー編成:++清盛+ 合計: - 今日: - 昨日: - 未編集 奇襲/足止め罠/悪天候/布陣失敗/計略/傷病 キヨモリガー編成:++清盛+ +テンプレ用 戦場情報 エリア 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 ☆エリア 電/駆/慎 R1名 銀×1-5 陣武将 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 一陣 (電) 二陣 (電) 三陣 (電) 四陣 (電) 本陣 道中 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 0-1 0-1 0-1 1-2 1-2 1-2 2-3 2-3 2-3 3-4 3-4 3-4 4-L 4-L 4-L
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割 :ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性 :どれでも。 ヒット・ダイスの種類 :d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10 gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10 gp 175 gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈動物使い〉【魅】、〈治療〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【判】、〈騎乗〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈生存〉【判】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク :4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟 :ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に《習熟》している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に《習熟》している。 気概 / Grit(変則) :ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット :戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 無防備状態 または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃 :戦闘の熱気の中でクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、 無防備状態 または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠 / Gunsmith :1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を 破損状態 であるかのように扱う。武器が既に 破損状態 である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10 gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避 / Gunslinger's Dodge(変則) :1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは 伏せ状態 になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手 / Deadeye(変則) :1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き / Pistol-Whip(変則) :3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に《習熟》しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を 伏せ状態 に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃 / Utility Shot(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き / Scoot Unattended Object :ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破 / Blast Lock :ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。 アーケイン・ロック はこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DC を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DC あるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、 ノック は依然として錠前を迂回するために使用することができ、 アーケイン・ロック の作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め / Stop Bleeding :ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している 出血状態 1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃 / Startling Shot(変則) :7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで 立ちすくみ状態 になる。 的中弾 / Dead Shot(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ( フレイミング など)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能域に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能域に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ / Targeting(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間 混乱状態 になる。これは[精神作用]効果である。 脚部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して 伏せ状態 になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部 :胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC 20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部 :命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷 / Bleeding Wound(変則) :11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填 / Lightning Reload(変則) :11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者 / Expert Loading(変則) :11レベルの時点で、 破損状態 の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として 破損状態 は維持される。 威嚇射撃 / Menacing Shot(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてに フィアー 呪文の対象になったかのような影響をあたえることができる。この効果の DC は10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運 / Slinger's Luck(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々 / Evasive(変則) :15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし / Cheat Death(変則) :19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃 / Death's Shot(変則) :19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC 10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃 / Stunning Shot(変則) :19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快 / Nimble(変則) :2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技 / Bonus Feats :4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練 / Gun Training(変則) :5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概 / True Grit(変則) :20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動 / Daring Act :ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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角(ホーン)トリガー マントのトリガー レーダートリガー 角(ホーン)トリガー アフトクラトル兵士の最大の特徴と言える高性能トリガー。 一覧はこちら。 マントのトリガー ミラを除いたハイレイン隊隊員が装備していた丸い模様付きの黒いマントの装備。 黒トリガー使いのハイレイン達も装備している。 さすがにシールドほどの強度は無いが、当真からは「地味に硬てえ」と評されており、 破損部位切り離し・生地再生も可能な様子。 陽太郎から返されたランビリスを起動したヒュースが換装すると同時に身に纏っていた事から、彼らの戦闘体に組み込まれた基本装備の一つであると思われる。 レーダートリガー 非常に小型で一見すると小さなピアスの様にも見えるトリガー。ヒュースはトリオン体ではない状態で使用しているが、角による補助の効果か生身のままで使用できるトリガーなのかは不明。 ヒュースは捕虜となった後も耳、もしくは角の裏に隠し持ち、こっそり情報を得て脱出の機会を窺っていた。 玄界及び複数の惑星国家の位置と軌道図を3次元的に表示する機能と、 任意の範囲のトリオン反応を平面図に表示する2種類の機能が確認されている。 サイズ、機能、そして戦闘中に使用された形跡が無い事からすると、遠征先での緊急時に備えたトリガーなのかも知れない。 ミラの服にもマントと同じ模様あったし同じ機能あるかもね。つまりヴィザ翁の時みたいにミラに鉛弾撃ち込めば…? -- 名無しさん (2016-06-15 20 17 47) ↑おまえ頭いいな -- 名無しさん (2017-03-22 07 29 19) マント便利 多分鉛だけじゃなくてニコキラや蝶の楯みたいなデバフ全般に対応してそう -- 名無しさん (2017-05-15 19 33 45) マントがないのはミラが格下だからじゃない?アフト勢では唯一トリオン切れ起こしたし、黒鳥使いにしてはトリオンも低いし -- 名無しさん (2017-06-12 12 25 30) あんだけゲート打ったらトリオンも切れるだろ、まあまあダメージ喰らってたし -- 名無しさん (2018-06-29 16 07 38) ミラが付けてないのは基本的に前線で打ち合わないからだと思うよ -- 名無しさん (2018-12-05 13 36 03) 丸い模様は直属の家紋だったりすんのかね -- 名無しさん (2019-02-10 23 28 44) マントの丸は階級章かな ハイレイン隊だと隊長の丸一つ○が最高位 以下、◎や○○○○のように丸が増えてゆくのかな もしそうならガロプラ制圧時と三門市大規模侵攻時を見比べると人事異動があったと窺える -- 名無しさん (2019-02-12 02 30 44) アフトに -- 名無しさん (2020-04-29 14 42 28) アフトのマントにはバッグワームみたいな隠蔽効果があるのか知りたい -- 名無しさん (2020-04-29 14 43 24) ↑3ガロプラのトリオン体にもそれっぽい飾り(熊ちゃん曰く「胸のマーク」)に●1個〜6個が見られるので、指揮権順序かなと思った。でもよく考えると、階級や指揮権は自分たちで分かっていれば敵にわざわざ見せる必要はないのでどうもよくわからない。もしかしたら、近界の戦争ではあらかじめ互いに駒の価値を明示しておくことで、捕虜交換とか身代金とか講和条件のような戦後処理をスムーズにする、みたいな習慣でもあるのかもしれない。「4」と「5」を返すから「2」を返せ、のような。 -- 名無しさん (2021-07-05 19 34 45) 名前 コメント
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◆ガンスリンガー ←戻る (PCLv15 + ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +6 +2 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - 移動コスト 12 ◇ガンスリンガーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する/ ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する/ ガード 1 3 - シュートアウトLv3 射撃攻撃に対し、回避不能になるが58%で反撃する/ ガード 1 3 - 衛星リンクLv1 間接攻撃時、命中成功率が1%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 2 2 ターゲットサイトLv3 衛星リンクLv2 間接攻撃時、命中成功率が2%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv1+ガンスリンガーCLv2 衛星リンクLv3 間接攻撃時、命中成功率が3%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv2+ガンスリンガーCLv3 衛星リンクLv4 間接攻撃時、命中成功率が4%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv3+ガンスリンガーCLv4 ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv4+ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv5+ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv6+ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv7+ガンスリンガーCLv4 ロックオンLv5 攻撃時、18%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv4+ガンスリンガーCLv1 ロックオンLv6※ 攻撃時、20%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv5+ガンスリンガーCLv2
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◆ガンスリンガー ←戻る(Lv15+ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 レーザーサイトLv1 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の100%分、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 ターゲットサイトLv3 レーザーサイトLv2 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の110%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv3 レーザーサイトLv3 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の120%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv5 コールドハートLv1 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が30%上昇する 2 2 - コールドハートLv2 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が32%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 コールドハートLv3 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が34%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 コールドハートLv4 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が36%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する / ガード 1 3 ガンスリンガーCLv? - - - - - - ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 - - - - - - - - - - - - - - - パニッシャー 『パニッシャー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + ガンスリンガーCLv5
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スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈0〉 トリガーユニット【引】(ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[あなたのRから「ガンスリンガー・ブリッツランナー」と「ガンスリンガー・ファイアランナー」を1枚ずつ選び、ソウルに置く]あなたの山札から《スパイクブラザーズ》を1枚まで探し、ユニットのいない(R)にコールし、その山札をシャッフルする。 フレーバー:電攻ォォォォッッ!!! ガンスリンガー・ファイアランナー スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】(ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【R】:[あなたのRから「ガンスリンガー・ファイアランナー」と「ガンスリンガー・ブリッツランナー」を1枚ずつ選び、ソウルに置く]あなたの《スパイクブラザーズ》のリアガードを2枚まで選び、そのターン中、『自【R】:このユニットがアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、そのバトルのクローズステップ開始時、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。』を与える。 フレーバー:攻火ァァァァッッ!!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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シャード名 落とす敵 率 タイプ 8ビットフレイム 8ビットオーバーロード 4% トリガー サモン・8ビットゴースト 8ビットゴースト 4% トリガー サモン・8ビットゾンビ 8ビットゾンビ 4% トリガー アックスストライク Gアックスアウトサイダー 4% トリガー ネバーサティスファイド IGA 100% トリガー アップビート・ヒート TAMAKO・DEATH 4% トリガー レイジングゲイル アエロー 4% トリガー スローアックス アックスアウトサイダー 4% トリガー スイングテンタクル ウェパル 100% トリガー ティス・レイフ ヴォルシャ 4% トリガー サモン・エイプ エイプ 3% トリガー デッド・ハウリング カヒライス 4% トリガー サモン・ギーレムント ギーレムント 4% トリガー サモン・ゴースト ゴースト 2% トリガー サモン・サムヒギン サムヒギン・ア・ドゥール 4% トリガー セルリアンスプラッシュ シーマ 3% トリガー サモン・バット ジャイアント・バット 5% トリガー エンタングルバインド ジャイアント・モコ 5% トリガー サモン・ラット ジャイアント・ラット 4% トリガー サモン・ショベルアーマー ショベルアーマー 4% トリガー サモン・バグズ セイトマイト 4% トリガー スロースピアー ゼパル 4% トリガー ヘッドフレイル デュラハンマ 4% トリガー ドラゴニックレイジ ドラゴン 5% トリガー サモン・トレーサー トレーサー 4% トリガー リィガ・ストレイマ にゃぼん 5% トリガー ヒドゥンダート ニンジャ 4% トリガー サモン・バット バット 3% トリガー サモン・ブエル ブエル 4% トリガー サモン・ブエル ブエルアーマー 5% トリガー ヴァ・イスハ フォルネウス 4% トリガー ブラッドスティール ブラッドレス 100% トリガー サモン・ヘルハウンド ヘルハウンド 4% トリガー グレイトフルアシスト ポルターガイスト 4% トリガー トキシックストーム マカロン 5% トリガー サモン・チェア ミミック・チェア 5% トリガー エンタングルバインド モコプラント 4% トリガー ジャックポット 長者の悪夢 12% トリガー テプス・サレンダ 錬成 錬成 トリガー ヴァ・スキア 錬成 錬成 トリガー
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THE・清盛戦場 +絢爛豪華-SSR13名 http //blog.livedoor.jp/tenkatori2/archives/25788969.html 戦場情報,絢爛豪華-SSR13名 エリア 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 初回制覇報酬 報酬武将 報酬銀 報酬書 報酬鍵 ☆4越前 電41/駆60/慎120 弓兵2名 奇襲/布陣失敗 R妙玖 銀30×1-5 銀1500 書 鍵 陣武将 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 一陣 鉄砲 SSR 明智光秀 5 2460 必殺 (電6) 二陣 足軽 SSR 本多忠勝 5 2340 グラビデ (電14) 三陣 忍者 SSR 淀殿 5 2060 (電23) 四陣 鉄砲 SSR 崇源院 5 2010 (電31) 本陣 弓兵 SSR 常高院 5 1870 道中 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 0-1 騎馬 SR 片倉小十郎 8 1400 0-1 鉄砲 SSR 上杉謙信 3 2000 1-2 足軽 R 千代 12 510 1-2 足軽 SSR 直江兼続 3 1500 1-2 足軽 SR 立花道雪 8 1960 1-2 足軽 R 羽柴秀吉 10 2110 1-2 騎馬 SSR 上杉謙信 3 2000 1-2 騎馬 SR 最上義光 8 2370 足軽反射 2-3 足軽 SSR 上泉信綱 3 5 2-3 鉄砲 R 織田信長 10 2370 2-3 鉄砲 SR 黒田長政 8 2380 3-4 足軽 SR 加藤清正 4 1290 高確率兵数ダメージ 3-4 騎馬 SSR 真田幸村 3 1900 必殺 3-4 騎馬 SSR 立花宗茂 3 3420 グラビデ 4-L 足軽 SSR 北政所 3 2110 4-L 騎馬 SSR 伊達政宗 4 2230 4-L 弓兵 SSR 毛利元就 3 1790 あと誾千代と山本勘助も? キヨモリガー編成は必然的に弓兵2名制限+清盛 活躍できそうな弓兵をまとめてみた。 必殺持ち武将が出現するので 鎮西八郎+清盛+伊勢龍姫(築山殿)/草打or樹上 妨害内容把握していません(・Д・)ノ SSR 鎮西八郎 50%グラビデ 常高院 回復+美人 毛利元就 妨害対策 SR 北条高広 SSR反射 徳子 高確率ダウナー+美人 直江景綱 回復 宇佐美定満 妨害対策 以仁王 毎巡50%ダウナー *R(樹上が有効) 尼子晴久 回復 築山殿 特技封殺 伊勢龍姫 特技封殺 合計: - 今日: - 昨日: -