約 3,281,295 件
https://w.atwiki.jp/persona_q/pages/39.html
スキル スキル物理攻撃スキル斬属性 壊属性 突属性 属性攻撃スキル火炎属性 氷結属性 電撃属性 疾風属性 光属性 闇属性 万能属性 回復スキルHP回復 状態回復 補助スキル 状態異常・封じスキル 自動発動スキル 情報支援スキル ■コメント 物理攻撃スキル 斬属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 スラッシュ 28 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ 近 ツインスラッシュ 18 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ×2回 近 五月雨斬り 48 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ×3回 近 絶妙剣 134 斬 敵1体に斬属性の大ダメージ 近 剛殺斬 56 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ両隣の敵にも拡散ダメージ 近 壊属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 突属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 属性攻撃スキル 火炎属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 アギ 8 火 敵1体に火炎属性の小ダメージ 遠 アギラオ 28 火 敵1体に火炎属性の中ダメージ 遠 アギダイン 46 火 敵1体に火炎属性の大ダメージ 遠 ラグナロク 84 火 敵1体に火炎属性の特大ダメージ 遠 スルト(63) マハラギ 14 火 敵全体に火炎属性の小ダメージ 遠 マハラギオン 36 火 敵全体に火炎属性の中ダメージ 遠 マハラギダイン 64 火 敵全体に火炎属性の大ダメージ 遠 焔弾 16 火、拡散 敵1体に火炎属性の小ダメージ両隣の敵にも拡散ダメージ 遠 善(9) 氷結属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ブフ 8 氷 敵1体に氷結属性の小ダメージ 遠 ブフーラ 28 氷 敵1体に氷結属性の中ダメージ 遠 ブフダイン 46 氷 敵1体に氷結属性の大ダメージ 遠 ニブルヘイム 84 氷 敵1体に氷結属性の特大ダメージ 遠 ロキ(73) マハブフ 14 氷 敵全体に氷結属性の小ダメージ 遠 マハブフーラ 36 氷 敵全体に氷結属性の中ダメージ 遠 マハブフダイン 64 氷 敵全体に氷結属性の大ダメージ 遠 極寒パラダイス 58 氷 敵全体に氷結属性の大ダメージ後列の敵にも貫通ダメージ 遠 ジャアクフロスト(48) 氷槍 16 氷、貫通 敵1体に氷結属性の小ダメージ後列の敵にも貫通ダメージ 遠 善(5) 電撃属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ジオ 8 雷 敵1体に電撃属性の小ダメージ 遠 ジオンガ 28 雷 敵1体に電撃属性の中ダメージ 遠 ジオダイン 46 雷 敵1体に電撃属性の大ダメージ 遠 真理の雷 84 雷 敵全体に電撃属性の特大ダメージ 遠 トール(61) マハジオ 14 雷 敵全体に電撃属性の小ダメージ 遠 マハジオンガ 36 雷 敵全体に電撃属性の中ダメージ 遠 マハジオダイン 64 雷 敵全体に電撃属性の大ダメージ 遠 ケラウノス 96 雷 敵1体に電撃属性の大ダメージ×6回 遠 ゼウス(92) 閃雷 16 雷 敵1列に電撃属性の小ダメージ 遠 善(7) 疾風属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ガル 8 風 敵1体に疾風属性の小ダメージ 遠 ガルーラ 28 風 敵1体に疾風属性の中ダメージ 遠 ガルダイン 46 風 敵1体に疾風属性の大ダメージ 遠 万物流転 84 風 敵1体に疾風属性の特大ダメージ 遠 オーディン(73) マハガル 14 風 敵全体に疾風属性の小ダメージ 遠 マハガルーラ 36 風 敵全体に疾風属性の中ダメージ 遠 マハガルダイン 64 風 敵全体に疾風属性の大ダメージ 遠 旋風 16 風 敵1体に疾風属性の小ダメージ×2~3回 遠 善(11) 光属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ハマ 12 光 敵1体に光属性の即死効果(低確率) 遠 ハマオン 24 光 敵1体に光属性の即死効果(中確率) 遠 マハンマ 18 光 敵全体に光属性の即死効果(低確率) 遠 マハンマオン 32 光 敵全体に光属性の即死効果(中確率) 遠 回転説法 85 光 敵全体に光属性の即死効果(高確率) 遠 だいそうじょう(61) 闇属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ムド 12 闇 敵1体に闇属性の即死効果(低確率) 遠 ムドオン 24 闇 敵1体に闇属性の即死効果(中確率) 遠 マハムド 18 闇 敵全体に闇属性の即死効果(低確率) 遠 マハムドオン 32 闇 敵全体に闇属性の即死効果(中確率) 遠 死んでくれる? 74 闇 敵全体に闇属性の即死効果(高確率) 遠 アリス(59) 万能属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 メギド 54 万能 敵全体に万能属性の中ダメージダウン効果(中確率) 遠 メギドラ 68 万能 敵全体に万能属性の大ダメージダウン効果(中確率) 遠 メギドラオン 99 万能 敵全体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 漆黒の蛇 99 万能 敵1体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 サタン(78) 明けの明星 99 万能 敵全体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 ルシフェル(71) 悪魔召喚 58 万能 何らかの魔法陣発動中、敵全体に万能属性の中ダメージ 遠 回復スキル HP回復 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ディア 6 回復 味方1体のHPを小回復 - ディアラマ 18 回復 味方1体のHPを中回復 - ディアラハン 48 回復 味方1体のHPを全回復 - メディア 12 回復 味方全体のHPを小回復 - メディラマ 24 回復 味方全体のHPを中回復 - メディアラハン 48 回復 味方全体のHPを全回復 - 回復の杯 16 回復 味方1列のHPを小回復 - 玲(3) 生命の杯 32 回復 味方1列のHPを中回復 - 玲(36) リカーム 16 回復 味方1体の戦闘不能を回復HPは50%回復 - サマリカーム 34 回復 味方1体の戦闘不能を回復HPは全回復 - 状態回復 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 パトラ 6 回復 味方1体の状態異常を回復 - メパトラ 12 回復 味方全体の状態異常を回復 - リフレッシュ 18 回復 味方1列の状態異常を回復 - 玲(12) 自浄メメント 18 回復 発動から3ターン、自分と同じ列の状態異常を回復 - クロズディ 6 回復 味方1体の封じを回復 - リラックス 18 回復 味方1列の封じを回復 - 玲(8) 解放メメント 18 回復 発動から3ターン、自分と同じ列の封じを回復 - 補助スキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 状態異常・封じスキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 自動発動スキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 情報支援スキル 名称 コスト 属性 効果 射程 備考 治癒の法力 1 回復 戦闘中、味方全体のHPを小回復 - 治癒の神通力 3 回復 戦闘中、味方全体のHPを中回復 - 常世の祈り 4 回復 戦闘中、味方全体のHPを全回復し、状態異常・封じを回復 - 英気の泉 - 回復 戦闘中、ターン終了時に味方全体のHPを5%回復 - ルキア(32) 癒しの風 1 回復 発動から3ターン、味方全体のHPを小回復 - ルキア(1) 癒しの神風 3 回復 発動から3ターン、味方全体のHPを中回復 - ルキア(50) 黄泉返し 1 回復 戦闘中、味方1体の戦闘不能を回復HPは50%回復 - 浄化の雨 2 回復 戦闘中、味方全体の状態異常・封じを回復 - 勝利の息吹 - 回復 戦闘終了後、味方全体のHPを20%回復 - 勝利の雄叫び - 回復 戦闘終了後、味方全体のHPを全回復 - 光の小路 - 回復 マップ探索時、味方全体のHPを小回復 - 光の路 - 回復 マップ探索時、味方全体のHPを回復 - 光の天路 - 回復 マップ探索時、味方全体のSPを小回復 - 安息の旅路 - 回復 マップ探索時、自分のSPを回復 - 玲(1) スポットライト 1 補助 戦闘中、味方1体の行動順を最初にする - ヒミコ(1) ビッグウェイブ 4 補助 戦闘中、味方全体の行動順を最初にする - ヒミコ(44) ゼロセット 4 補助 戦闘中、味方全体の使用コストを0にする - ヒミコ(21) 剛力の法力 2 補助 発動から3ターン、物理・属性攻撃を強化 - 強硬の法力 2 補助 発動から3ターン、物理・属性防御を強化 - 敏速の法力 2 補助 発動から3ターン、命中率・回避率を強化 - 久遠の調べ 3 補助 強化スキルの持続時間が3ターン延長される - オラクル 5 補助 戦闘中、何らかの良い効果が得られる - ユノ(転生時) 色即是空 5 補助 戦闘中、受けるダメージを無効化する - カンゼオン(転生時) 蛇ニラミ - 補助 敵からの先制攻撃を高確率で阻止する - 豊漁祈願 - 補助 戦闘後、素材を入手する確率が少しup - 大豊漁 - 補助 戦闘後、素材を入手する確率がup - スタコラフット 1 補助 戦闘から離脱し、フロアの進入口まで退避する - 財宝ハンター - マップ 周囲の宝箱の位置を察知する - 秘宝ハンター - マップ 広範囲の宝箱の位置を察知する - 妖精の抜け道 - マップ 周囲の抜け道の位置を察知する - 天狗の抜け穴 - マップ 広範囲の抜け道の位置を察知する - 千里眼 - マップ 周囲の宝箱・抜け道・FOEの位置を察知する - 万里眼 - マップ 広範囲の宝箱・抜け道・FOEの位置を察知する - おまじない - パワースポット 採集時のレア素材の入手確率少しup - 打ち出の小槌 - パワースポット 採集時のレア素材の入手確率up - 安全祈願 - パワースポット 採集時のシャドウ出現確率が低下 - 大安心 - パワースポット 採集時にシャドウが出現しない - 豊穣祈願 - パワースポット 採集時のレア素材入手確率がup採取回数がまれに増加 - 大豊作 - パワースポット 採集時のレア素材入手確率がup採取回数が増加 - ■コメント 名前 上へ
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取引系スキル 熟練度の入り方 取引系スキルは (購入量)÷(素のスキルランク) だけ熟練度が入る。(端数切捨て) ただし、1回の購入で得られる熟練度は20まで・・・だったが、 2013/3/5のアップデートで獲得できる熟練度の制限が撤廃された。 また同アップデートで、 熟練度の獲得によりスキルのランクがアップする場合、ランクごとに獲得熟練度を計算するように変更された。 ブースト値(艦隊支援含む)は上記式には入らない。 (例)火器取引R5+2の場合で、火器類の交易品を合計で60買ったとすると入手できる熟練は60÷7=8ではなく、60÷5=12となる。 つまりブースト前のRでR倍数個を買うのが熟練的にはベスト。 南蛮貿易 南蛮貿易時には、受け取る交易品の取引スキルが有効(艦隊支援可)であれば、R1につき2%受け取る量が増える。 (この効果は貿易回数制限内まで。一日の南蛮貿易で6回目以降は取引スキル補正の恩恵は受けることができない。) この効果はカテを使用して補うことはできないので、取引ランクを上げる意義がさらに高まった。 南蛮貿易の取引の際は、受け取る交易品の品目(種子島銃なら火器)のスキル熟練度が上記の計算式で入る。 南蛮については得られる熟練度の制限が撤廃されていない。 熟練度重視なら小分けにして取引するのがいいことになるが、取引を繰り返すには近場の港との往復が必要となり現実的ではないので、 基本的には熟練効率は無視し、江戸等で有力者からの褒美ねらいで小分け取引する場合(通称「殿オンライン」)に意識するぐらいだろう。 取引ブースト用スペシャルスキルの前提 ThanksGivingアップデートにより実装されたスペシャルスキルには、取引スキルをブーストするものがある。 +1及び+2スペシャルスキル(交易品○類取引補助)の前提として取引スキルR7が必要となる。 この前提の判定にはブーストは効かず艦隊共有もできないため、スキルを伸ばす意義が大幅に増した。 ただし、当該スペシャルスキルはカテと同じ4分類のため、同カテゴリ取引のRが育っていればすべての取引を伸ばす必要はない。 例 香辛料取引のみR7あれば、スペシャルスキルを取得・装備し宝石取引・香料取引・貴金属取引もブーストできる。 皇帝選挙における援助の口数 皇帝選挙で候補者・選帝侯を支援する際は支援品として選んだ交易品種の取引スキルR(ブースト可)×50口(1口あたり10万D)を一回の支援で拠出できる。 (取引スキルなしの交易品は10口固定) 支援できる回数は支援認可状(選挙期間中のみ一日5枚、歴史的事件の選挙では一日10枚購入可)の枚数に依存しているため、 なるべく高めの取引スキルRがあったほうが支援一回あたりの拠出額を多くでき有利。 G単位での支援がほぼ必須となる宮廷顧問をねらうのであれば、かなり高めの取引スキルRが必要になるだろう。 コンボをねらう場合は、累計100Mを達成した後は一回1M(10口)の支援でOKなので、街状態や支援対象者の好みに対応した取引スキルは覚える必要すらない。 ランクによる購入量増加数 交易品の同盟時100%価格 増加量 0~199 R*8個 200~499 R*7個 500~999 R*6個 1,000~1,999 R*5個 2,000~2,999 R*4個 3,000~3,999 R*3個 4,000~4,999 R*2個 5,000~ R*1個 ランク上げに必要な購入数(優遇時) R 必要熟練度 必要購入数 累計購入数 1 100 100 100 2 400 800 900 3 900 2,700 3,600 4 1,600 6,400 10,000 5 2,500 12,500 22,500 6 3,600 21,600 44,100 7 4,900 34,300 78,400 8 6,400 51,200 129,600 9 8,100 72,900 202,500 10 10,000 100,000 302,500 11 12,100 133,100 435,600 12 14,400 172,800 608,400 13 16,900 219,700 828,100 14 19,600 274,400 1,102,500 15 22,500 337,500- 1,440,000 16 - - - 効率のいい上げ方 まず上げたい取引スキルを決めたらまとめwikiなりを見てその取引にどんな交易品があるかを確認します。 さらにまとめwikiでそれらの交易品の大体の基本価格を確認します。 そして自分の行ける範囲内の港で良い組み合わせ(産出量が多い・その取引スキルの複数種類の交易品を扱っている・単価の安い交易品を扱ってる)の港を目星をつけます。 そして実際に行ったら、クロスワールドして全ての鯖でその港の状況を確認します。 鯖によってはその港が自分の国の同盟港になっていたり、そこまでいかなくても影響度が高くて購入数量が多かったりするかもしれません。 また交易品の相場も違いますので、自分の鯖では150%↑でも別の鯖では80%↓かもしれません。是非確認してからスキル上げを始めましょう。 その場売りできる生産物が作れ、かつ材料消費量が多い生産物を作りまくると利益を生みつつストレスが少なく上げられる。 例:カルカッタマスリベルベットで繊維取引、ジャカルタ羽毛で家畜取引、ダブリン大砲かアルケブス銃で工業品取引。 上記のような手が使えない場合は、ブーストした上で、カテを使ってひたすら購入する。よって複数種類買える(大量に買える)場所が望ましい。 速度重視ならその場売り、赤字がいやなら最寄り港で処分できる必要がある。 カテのグループ分けについては以下参照。カテを使うと同グループの交易品はすべて購入量が回復するため、例えばヘルデルで食料品取引を上げるときに、ついでに調味料や家畜も鍛えられる。 (ついでに買う交易品の取引スキルが非優遇だったり交易品価格が高すぎる場合等は個別に鍛えた方がいいこともあるため、実際にはケースバイケースではある) 港間の往復や移動(具体的には各取引スキルのページを参照)で購入量を回復させるようにすると、カテの消費を抑えられる。 洋上生産は調理室・工作室や副官がなくても可能なので、回復アイテム(料理)を充分に用意できるようになったら港間を移動しながら生産もすると時間やカテの節約になる。 生産ウィンドウ枠外の海面をダブルクリックすれば、生産中に舵を切ることも可能。ただし調理・鋳造の洋上生産は必要ランク+2以上を満たしていないと火災を誘発するので注意。 その他極めて限定的だが、ネットカフェ特典が「交易所で購入できる量が150%にアップ」の場合、当然1.5倍の効率で熟練を稼げる。 速度のみ重視で経費とか完全無視するなら、サグレスで売ってる交易品種は、最早サグレス一択。速度重視だと、カテ叩く→船倉一杯購入→その場で売却 以下ループな訳だが、サグレスの熟練+10%が大きすぎて他港ではどうやっても追いつかない。 しかも初期6国首都から5分の定期船が30分毎に出てる上、サグレスの交易品はその種類の中で安価な物ばかりなのも更に取引上げに向いている。 装備効果「交易購入量増加」 ごく一部の装備品には「交易購入量増加」という装備効果が付与されている。 文字通り、交易所での交易品購入量が増加する効果であり、この装備効果は取引スキルなしでも効果がある。 だがもちろん取引スキルが高いほうが効果(購入量の増加率)は大きくなり、取引スキルランクが最高の20に達していてもこの装備効果でさらに購入量を増やすことができる。 とはいえ残念ながら、どのアイテムも入手難度はかなり高く、もっとも入手しやすいアルヒミスト・パルトEXですら数百Mという高価格でプレイヤー間で取引されている。 品目別仕入発注書 市長効果により、特定の港の道具屋で品目別の仕入発注書(他キャラへの譲渡不可)を買うことができ(る場合がある)。 どこでどの仕入れ発注書が販売される(可能性がある)かはまとめwiki(総括) の投資ページを参照のこと。 ttp //gvo.gamedb.info/wiki/?Investment カテ1 価格:20k前後→大幅に値上がり→多少戻した 関連:食料品取引、調味料取引、家畜取引、医薬品取引、雑貨取引 サイカクという例外はあるが、基本は安めの商品が多い。リスオポやアムヘルといった近距離交易のお供。 基本的に購入量が多めなので上げやすい、というか上げなくてもたくさん買える商品が多い。普通は近距離交易のついでで上がる。 調理の原料となるものが多いのも特徴。 その他、錬金術の原料として必要となるものもあるので、そちら方面に進む場合は鍛えておくべきである。 逆に生産修行時にしか使わないと割り切れれば、終わったらスキル枠節約のために切ってもよい。 基本的に商品は安くて購入量大目なので、特化して上げる場合はカテ使い捨てのその場売りといった芸当もやりやすい。ブメるのとどっちがいいかはカテ相場次第。 カテ2 価格:55k前後→やや下落?→暴騰中 関連:酒類取引、染料取引、鉱石取引、工業品取引、嗜好品取引 主に工芸と鋳造の原料調達用。交易というよりは生産修行時・材料調達時にカテを使う方が多いだろう。 酒や嗜好品は名産品が多く、名産コンボ用としても使える。 ただし、商品そのものの値段は高くないので基本はコンボパーツ。場合によっては主力となりうる。 日本・台湾との南蛮貿易で高レートの商品種が並んでいる為、カテ価格は頂点を極めた。 そのため現状では、PC買いしたカテ2を使って工芸・鋳造等の生産修行をすると大幅な赤字になるケースが多い。 後述の手段を駆使して自力で集める、港移動で購入量を回復させカテ消費を抑えるなどの工夫が必要になるだろう。 その手間を惜しむのであれば、生産修行で大赤字を出すのを甘受し南蛮貿易等で補填するのも一案である。 カテ3 価格 100k前後→大幅下落→多少戻した 関連:繊維取引、織物取引、武具取引、火器取引、工芸品取引、美術品取引 ベルベットの原材料。このためカテ価格もトップだった。ElOアップデートでの仕様変更により需要減退。価格は下落している。 その他大砲職人は火器取引が必須。武具・美術品は現状、魅力的な商材に乏しい。 ちゃんと対応した取引スキルが育っていれば黒字になるが、未熟な時期では買うと赤字になりやすいので計画的に使おう。 カテ4 価格 70k前後→下落→やや高騰 関連:香辛料取引、貴金属取引、香料取引、宝石取引 高額な商品が並ぶ。 カテは取引鍛錬よりも遠隔地交易時の買い付けに使用されることが多いか。 ただし、取引スキルがないとカテ代回収も危ないぐらいの少量しか買えない商品が多い。 このため取引スキルをあらかじめ上げとく意味もそれなりにある。 香料が南蛮貿易に使いやすいため、カテ価格は高まりつつある。 カテについて NPC販売はされておらず、以下のような入手方法がある。 (1)カテクエを達成する もっともオーソドックスな方法。近場で完結するクエストでは得られる枚数もそれなりだが、長距離移動を伴うものでは数十枚獲得できる場合も少なくない。 期限のないクエストは請けたままで定期船や回航を利用することができるので、 たとえばインドから欧州に定期船で帰る際には「インドの自慢」を請けておき、リスボンに着いたら商館ショップでインド更紗を買ってクエスト達成といったことも可能。 また、堺発のクエと商会定期船(リーフデ号)を組み合わせるのも面白い。トレンド発生時に就航する臨時定期船も、発着の組み合わせ次第でカテクエ達成に利用できる場合がある。 先述の通り各カテのPC間取引相場(あくまで目安だが)には大きな開きがあるので、相場が安めのカテを大量に欲しいときは、 「相場が高めのカテを得られるクエをこなしてPC売りして換金、その金で他PCから安めのカテを買う」などするほうが効率がいい場合も多い。 カテクエをこなして得たカテを売るのは冒険家や軍人の金策としても有効なので、長距離移動の際はカテクエを請けることも選択肢に入れてくといいだろう。 カテ使用・該当取引スキルも不要な程度の納入量である場合がほとんどであるため商人としてのプレイヤー経験が少なくても達成は容易。 難易度が高いクエストでも必要交易名声が低い(2000あればたいていのクエストは出る)ので自力で出しやすく、前提クエストなどもほとんどない※ので紹介も受けやすい。 ただし、必要スキルとなっている言語(例外はあるがほとんどのカテクエの必要スキルは言語のみである)がないとなかなか出ない場合があるので注意。 なお、プレイチケット適用が累計90日以上となりステージ特典がシルバー以上になると、「クエスト報酬の消耗品の数が2倍になる」ためカテクエ報告時に得られるカテの数が二倍になる。 同内容・同名のクエストであっても、受注港が異なれば重複請負が可能。たとえば、ジェノヴァおよびマルセイユで「味の秘訣」を請け負い、カレーでまとめて達成することができる。 ※稀に条件あり。たとえばジャカルタのカテ4クエ「宝石と呼ばれる甲羅」はペグーに投資してべっこうを交易所に出しとかないと紹介は受けられるが自力では出せない。 (2)名産コンボ * 名産品を多品目・各品50個以上で黒字・ふっかけ1回以上の条件 * もらえるカテゴリーはランダム * もらえる枚数=売却した名産品目数+ふっかけ回数-2 (総括wikiより転載・加筆) 得られるカテがランダムであり、枚数も少ないため、これだけで集めるのは現実的ではない。が、経験・名声的には名産コンボを狙わない手はないので、中距離以上の交易の際は意識するようにしておこう。 得られる枚数は名産判定が有効であれば距離の遠近は無関係。なお、カテ所持数上限やアイテム枠上限にひっかかると条件を満たしても入手できない(この場合は特にメッセージが表示されることはない)ので注意。 (3)造船して得たロットを使用する 船の売買代金に応じた数のロットが手に入るので、これを使用してカテを入手する。 一度に一隻ずつしか造船できないうえ完成までにはそこそこの日数を海上で経過させる必要があり、しかもどのカテがどれぐらい出るかはランダムなので、短時間に大量に集めるのには向かない。 造船修行すればその過程で大量に手に入るが、非優遇でほかのことをしながらでも寄った港でまめに造船するように心がけるだけでもそれなりの量を継続的に入手できる。 ロットは造船所だけでなく道具屋・工房での売買でも入手できるので、生産修行とからめて救命具や撤収の鐘を大量に売り払うことでも若干ではあるが入手可能。 ある程度高額な品を買う場合、まとめ買いすると規定金額に達することもあり。こちらもカテ所持数上限やアイテム枠上限にひっかかって入手できないことがある。 なお、行商人・販売員・豪商など、在庫・価格が変動するタイプのNPCとの売買では得ることができない。 期間限定ではあるが、道具屋で緊急造船依頼書などの高価格アイテムを販売している時であれば、それらのアイテム購入時に大量のロットを得ることが可能であるが、ロットの獲得枚数は一回につき50枚であることに注意。 (むだなくロットを受け取るには小分けに購入する必要がある)また自分で高価格アイテムを買えない場合でも、商館ショップ等にロットが安値で出品されていることもあるのでそれを買うのもよい。 (4)バザールや商館ショップでPCから買う 資金さえあれば一番容易かつ迅速に大量調達できる方法。対応する生産スキル・取引スキルが育っていない場合は赤字になることも多いので、元が取れるか、赤字になっても構わないか考えながら財布と相談で。 序盤は入手したカテは自分で使うより他PCに売り払ったほうが儲かる場合も少なくない。取引鍛えるならば貯めといて自分で使うのもあり。 主なカテの入手クエスト TAアップデートにより、条件付(博物館への展示やトレンドに乗ることで得られる文化貢献度が必要)でクエストの同時請負が可能になった。 詳しくは文化貢献度のページを参照のこと。 クエを請ける際、目的のクエがクロノクエストである(青)か否(赤)かをあらかじめ把握しておくと見つけやすい。たとえばサンフランシスコ納品のカテクエは全てクロノクエストであるため、提示されたうち赤表示のクエストは無視してよいことになる。 ボーナスクエストも同様だが、BQの方は一度その日の分を達成・報告すると以後その日一日はBQ表示が無くなるので注意。 ※下表の[難]はクエスト難易度です カテ1 時 BQ 難 受注港 クエスト名 配送先 品目 獲得枚数 期限 備考 5 ロンドン 小麦の納品 ピサ 小麦40 12 なし シラクサで購入可 5 アムステルダム ジャムの納品 マルセイユ ジャム10 11 なし バレンシアで購入可 4 マルセイユ 味の秘訣 カレー 蜂蜜5 9 なし フローニンゲンで購入可 4 ジェノヴァナポリ 味の秘訣 カレー 蜂蜜5 11 なし フローニンゲンで購入可 リスボン 懐かしの品 ポルトベロ 洋書15 15 なし サイザル麻から工芸生産可 サンジョルジュ 陸稲の仕入れ リスボン 陸稲20 10 なし カサブランカで購入 ケープ 自家製調味料 セビリア サトウキビ5 19 なし マディラか商館買い ポルトベロ 東西トルティーヤ対決 セビリア トウモロコシ10 16 なし PF産品。商館にも? 4 ポルトベロ 魚肉の納品 リマ 魚肉40 32 なし 運河で移動後、パナマで購入 リオデジャネイロ 新しい料理に挑戦 サントドミンゴ ジャンブー2 12 なし カイエンヌ購入可 リオデジャネイロ 茎をまるかじり リマ サトウキビ20 17 なし トゥンベス購入可 リマ お礼の品 カリカット トウモロコシ10 45 なし 回航移動・テルナーテ購入可 4 リマ キヌアの配送 リスボン キヌア10 31 なし 4 ジャカルタ アヒル肉の配送 リマ アヒル肉5 38 なし アヒルを調理スキルで加工 3 堺 サイカクの買い付け リオデジャネイロ サイカク5 48 なし 3 堺 ヤシ油の補充 ケープ ヤシ油10 31 なし 青 7 リスボン 黄金牧場 サンフランシスコ ブタ30 46 なし ファロで購入 青 木 9 ロンドン サンフランシスコ託児所 サンフランシスコ 洋書5 52 なし 自宅生産可 青 8 マルセイユ 隠れ甘党 サンフランシスコ バター5 50 なし 塩(ボストン)とウシ(桑港)で生産可 青 月 9 イスタンブール 塩の山 サンフランシスコ 塩50 56 なし ボストンで購入 カテ2 時 BQ 難 受注港 クエスト名 配送先 品目 獲得枚数 期限 備考 3 リスボン スズ鉱石の納品 アントワープ スズ鉱石20 4 なし オポルトorプリマスで購入 5 リスボン 石炭の納品 オスロ 石炭20 7 なし ダブリンorハンブルクで購入 3 ロンドンアムステルダム 鉄材の配送 リスボン 鉄材5 4 60日 ロンドンの鉄材は要投資サグレスに鉄鉱石(鋳造R5で鉄材を生産可)あり 3 アムステルダム 干しリンゴの納品 オポルト 干しリンゴ10 4 なし カレーで購入 4 アテネ 羊皮紙の配送 リスボン 羊皮紙5 7 なし 7 ケープ 石油の配送 リスボン 石油5 14 80日 7 アムステルダム 鉄不足 サントドミンゴ 鉄材40 13 なし 鋳造R5でカラカスの鉄鉱石から生産可、自宅生産可 7 リスボン 故郷の酒 リオデジャネイロ ワイン20 11 なし 自宅生産可 8 ロンドン 懐かしの琥珀色 ポルトベロ ウイスキー60 16 なし 8 アムステルダム ジンの大量納入 ポルトベロ ジン60 16 なし 5 サントドミンゴ 珍しい酒 リスボン テキーラ10 8 なし 商館で購入可? 3 サントドミンゴ 王室からの依頼 セビリア ピーナッツ50 8 80 難易度低 4 サントドミンゴポルトベロ カシューナッツの配送 リマ カシューナッツ5 23 なし 運河で移動後、パナマで購入 4 サントドミンゴポルトベロ 酒場マスターの思いやり リマ コーヒー10 23 なし 運河で移動後、トゥンベスで購入 8 カリカット 紅茶で一息 ロンドン 紅茶5 30 なし 商館で購入可 8 カリカット インド藍の配送 ヴェネツィア インド藍4 33 なし 商館で購入可 8 ジャカルタ 希少な配送物 ロンドン 硝石5 34 なし 商館で購入可 5 ジャカルタ 非常に硬い木 ケープ 黒檀5 16 なし ブルネイで購入 9 ジャカルタ ボーキサイトの納品依頼 リスボン ボーキサイト10 30 なし 要カカドゥ投資8.5M 16.3 日 7 堺 栄養たっぷりの食材 リスボン バナナ20 35 なし 商館で購入可 赤 堺 ニッケル鉱石の配送 リスボン ニッケル鉱石10 35 なし 要スラバヤ投資8.5M 4 堺 黒檀の調達 リマ 黒檀3 27 なし ブルネイで購入 19 水 7 リスボン 若き商人の野望 サンフランシスコ 干しブドウ30 37 なし 自宅生産可 19 7 セビリア マスターのやさしさ サンフランシスコ シェリー10 37 なし 自宅生産可、自宅生産の干しブドウから生産可 19 金 9 ロンドン 困った酔っ払い サンフランシスコ ウォッカ10 41 なし 工芸R3でタコマの大麦から生産可 19 火 9 サンフランシスコ ピューターの配送 ロンドン ピューター3 41 なし ロンドン商館で購入可 19 9 イスタンブール ゴールドラッシュの影響 サンフランシスコ 鋼10 44 なし ボストンで購入可(要投資) カテ3 難 受注港 クエスト名 配送先 品目 獲得枚数 期限 備考 リスボン 砲弾の配送 サントドミンゴ 砲弾3 8 なし 自宅生産可 サントドミンゴ 美術品収集 リスボン 木像3 8 なし マディラで購入可、工芸R3で木材より生産可 サントドミンゴ カリブの麻生地 セビリア 麻生地30 9 75日 サントドミンゴ 王宮への献上物 ロンドン サンゴ細工10 12 なし サンフアンで購入 カリカット インドの自慢 リスボン インド更紗1 23 なし 商館で購入可 セビリア ヨーロッパの武器 ジャカルタ マスケット銃5 26 なし 鋳造R9で現地生産可、現地のバザールで購入可? ジャカルタ 大事な取引 アムステルダム 絹生地5 30 120日 商館で購入可 4 リマ トゥンバガの配送 マルセイユ トゥンバガ2 24 なし 7 リスボン となりの皮革は サンフランシスコ 皮革20 32 なし 自宅生産可 7 セビリア 海事ギルドの開拓奮闘記 サンフランシスコ 短剣30 32 なし 8 マルセイユ ここからあそこまで全部 サンフランシスコ 高級衣料20 35 なし ボストンで購入可(要投資8.5M) 9 サンフランシスコ 金細工の配送 マルセイユ 金細工10 35 なし 商館で購入可? カテ4 難 受注港 クエスト名 配送先 品目 獲得枚数 期限 備考 5 アムステルダム タイムの納品 マルセイユ タイム3 6 なし 8 アムステルダム 琥珀の配送 ブエノスアイレス 琥珀10 14 なし 8 カリカット 麝香の配送 リマ 麝香2 27 110日 8 カリカット 象牙の配送 マルセイユ 象牙20 21 100日 5 サントドミンゴ 不思議な香辛料 リスボン オールスパイス1 7 90日 商館で購入可 3 サントドミンゴ めのうの配送 ジェノヴァ めのう5 9 なし 商館で購入可? 6 ポルトベロ オパールの配送 セビリア オパール5 9 なし 商館で購入可 6 ジャカルタ 初めての香り ケープ 龍脳10 12 なし 8 ジャカルタ 宝石と呼ばれる甲羅 セビリア べっこう3 22 なし 商館で購入可 8 ジャカルタ お気に入りの香り マルセイユ 龍脳2 25 なし 4 リマ インカローズの緊急配送 セビリア インカローズ3 19 100日 商館で購入可・回航不可 8 リマ ジンジャーの配送 アムステルダム ジンジャー5 22 なし 商館で購入可 4 リマ インカローズの配送 カリカット インカローズ5 27 なし 8 堺 甘い香り ロンドン 安息香5 32 なし 商館で購入可 8 リスボン 成金 サンフランシスコ 竜涎香5 28 なし カサブランカで購入 ※獲得クエストの全リストはまとめwikiを参照 ttp //gvo.gamedb.info/wiki/?Quest/Merchant#orderpapers 小麦を酒や小麦粉にかえれば多少の利益と経験が入りますな -- スペイン坂の船乗り (2007-12-09 07 23 55) 会計は必須。交易各国本拠地の取引スキルや近場の名産の取引スキルを優先的に取得していく。または、商館のある所を取得する。職業違ってもよく立ち寄る所だと補給やクエスト合間に交易すると非優遇でもストレス無くスキル上げができる。 -- 名無しさん (2008-06-06 08 27 13) 最近カテ系が手にはいらないもしくは高値で売られているから取引スキルは鍛えるのが難しいくなった -- ある船乗り (2009-02-02 11 46 41) 造船しながら名産品コンボカテボーナス狙いで複数種名産品積んで交易しつつ、カテをごっそりもらえるお使いクエとかやってたらカテ1~4満遍なく貯まると思うけどな。ロットも1以外なら大抵黒字レベルの景品出るし -- 体験談 (2009-02-02 17 11 01) とにかく購入した物をはやく処分できる方法が一番速く上げられる -- 名無しさん (2009-05-06 11 02 38) 項目の途中で表が入って一覧性が下がったような。カテの表はまとめて下に移した方がいいと思うんだがどうかな? -- 名無しさん (2009-12-18 11 49 06) カテ1ですが、堺のクエ「ヤシ油の補充」もよいです。EUに南蛮もって帰る途中でケープにヤシ油配達でカテ1が31枚です。 -- 名無しさん (2010-06-02 22 52 36) TAアップデートでクエストの二重請負が可能になり、単体ではいまいちでも重ねて請ける場合は有用なカテクエが結構でてきた。まだトレンドが一度も起こっていない現状では、文化貢献度蓄積・消費のサイクルがどの程度の手間になるかまだわからないが… -- 名無しさん (2011-02-26 10 10 23) クエスト重ね請けが可能になったことで「酒場マスターの思いやり」と「カシューナッツの配送」によるカテ2稼ぎがさらに優秀になった。貢献度消費80とさほど高くないので重ねて請けやすく、両方請けてもいいし冒険クエのついでに請けるのもいい。 -- 名無しさん (2011-03-05 20 35 57) ↑情報ありがとうございます。出戻りの私にはとても有益な情報でした^^ -- 名無しさん (2011-10-16 12 28 23) スペシャルスキルに関して編集されてますが+1も+2もR7です(どちらも取引学2で研究練ランクが違うだけ)ので直しておきます -- 名無しさん (2011-11-11 17 46 51) 南蛮貿易での取引スキル補正は貿易回数制限内まで。一日の南蛮貿易で6回目以降は取引スキル補正の恩恵は受けることができない。 -- 名無しさん (2012-08-14 20 28 35) その場売りで取引上げしてて、同じ港で複数の交易品を扱っているとき、二つ目の交易品が高めのときに買うべきか悩んで計算をしてみた。 ここでは熟練ではなく、単純に購入個数/費用(以下Eで表す)で考える。 二つの交易品を買う場合、Eは(m1+m2)/(Pc+m1*p1+m2*p2)で表される。 ただし、Pcはカテ代、mは各交易品の購入個数、pは各交易品の(購入単価-売却単価)を表す。 この式をm2で微分すると、Pc-m1*(p2-p1) 0のときにE(m2)' 0となり、二つ目の交易品を買うべきである、ということになる。 またこの式は⊿p=p2-p1とすると、Pc/m ⊿pと表すことができる。 -- 名無しさん (2012-08-25 11 23 19) これがどういう意味かと言うと、例えばオポルトで調味料上げをするとき、塩の買値が100D、一回の購入個数が100、C1の価格が10kとすると、 ラードの買値が200Dならば、Pc/m=100、⊿p=200/2-100/2=50なので、Pc/m ⊿pで、ラードも一緒に買ったほうがお得。 ラードの買値が400Dの場合には、⊿p=400/2-100/2=150なのでPc/m ⊿Pとなり、ラードは買わずに塩だけ買ってカテ叩いたほうがお得、ということ。 この計算をすると、カテ代にもよるが、例えばバルセで火器上げするならたぶん大砲は買わないほうが良いし、オスロで繊維上げするなら毛皮は買わないほうが良い。 -- 名無しさん (2012-08-25 11 23 49) 2013年3月5日のアップデートで、取引スキル熟練度の獲得上限(20)が撤廃されるそうです。南蛮貿易の受け取りでもガンガン取引スキルが上がるようになるかな? -- 名無しさん (2013-02-26 16 34 02) 公式で「※南蛮貿易による交易品の交換に関しては変更ありません」と告知が。残念。 -- 名無しさん (2013-03-05 14 00 14) カテの入手で大学スキルのコンボ優遇は強力だと思う。種類はランダムだけど50+50でふっかけ無しでも最高3枚もらえるし。 -- 名無しさん (2013-07-06 01 10 40) 南蛮貿易での取引スキル補正は貿易回数制限以降も有効であることを確認。ただしブーストのみの確認であり、南蛮優遇船やコンボ等は不明。 -- 名無しさん (2013-09-02 12 02 21) ↑南蛮貿易品によって変わったり変わらなかったりする。華南では変化したけど日本だと変化しなかった。 -- 名無しさん (2013-09-02 18 47 01) よって例えばリスボンで雑貨取引を上げるときに、ついでに食料や家畜も鍛えると多少得した気になれる。 これは嘘です、詐欺です、罠です、初心者の方はご注意を。雑貨取引を上げようって時は優遇職でやると思いますが、雑貨優遇の職は2つありますがどちらも食料品も調味料も非優遇です。しかもリスボンの食料品は食料品としては高め(300D以上)のハム1種と調味料もアーモンド油(400D以上)だけ。コメント欄ならともかくよりにもよって「効率のいい上げ方」欄に載せるにはこれ以上ない位不適切な例だと思います。 -- 名無しさん (2013-09-21 18 09 54) ↑調味料じゃなくて家畜でした。まあ雑貨優遇の2職は家畜も非優遇なので変わりませんが。雑貨上げの時は雑貨だけ、食料品と家畜は家畜商になってファロで上げた方がお財布的にも時間効率的にも優しいです。 -- 名無しさん (2013-09-21 18 15 08) ↑とりあえず、例を「ヘルデルで食料品取引を上げるとき」に修正して補足説明も加えてみました。 -- 名無しさん (2013-09-25 14 07 02) 購入画面でカテを連続使用出来、大量購入が可能になったことで熟練獲得の効率が格段に上がりました -- 名無しさん (2013-12-10 20 01 17) ↑×4「ついでに食料や家畜も鍛えると多少得した気になれる」であって「得できる」ではないのがミソの記述だったんだが。要するにここはその程度の事も判断できない奴が見ても参考になるようなページじゃないという主旨だが。 -- 名無しさん (2015-09-03 18 54 11) 産業革命で実装された堺発のカテ2クエ「ニッケル鉱石の配送」がいいです。二者択一ですとバナナクエの方がなにかとお手軽(投資不要、リスボン商館ショップに在庫多数etc)ですが、バナナクエと重ねて受けたり、バナナクエが連続制限で受けられない時の代替クエとして重宝します。自力で出すにはスラバヤに投資してニッケル鉱石を見えるようにしておく必要がありますので、その点だけ要注意。 -- 名無しさん (2016-11-14 21 21 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/788.html
[サポートクラス/ガンスリンガー] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/33.html
スキルとは スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル 1コスト武器頻度スキル 1コストレンジ変化スキル 2コストスキル 3コストスキル 4コストスキル 5コストスキル 6コストスキル 18コストスキル 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル 装備固有スキル コメントを書き込む前に コメント + スキル目次(長いので折り畳み) スキルとは獲得方法 設定方法 クールタイム 備考 スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル一か八か 削り勝ち 判定狙い 臨機応変 ウィークインファイト ウィークアウトレンジ ディレイアタック 先手必勝 様子をうかがう アウトレンジスタート インファイトスタート ローテーション[●] ブレイクケア 回避重視 ブースト管理 弾幕回避 直進NG[●] 背水[●] リロード優先 バレットセーブ 反応射撃 射角認識UP[●] バレットセーブ[1] バレットセーブ[2] ラッシュアタック シューティング&スラッシュ インファイト チェインスマッシュ ヒット&アプローチ クロスカウンター パニック アサルトシフト 飛翔 アンチマグネット 1コスト武器頻度スキルヘッド武器頻度[●] ボディ武器頻度[●] リア武器頻度[●] レッグ武器頻度[●] バックパック頻度[●] 右手武器頻度[●] 左手武器頻度[●] サブ[1]武器頻度[●] サブ[2]武器頻度[●] サブ[3]武器頻度[●] 1コストレンジ変化スキルレンジ変化 超近接型 レンジ変化 近距離バランス レンジ変化 中距離バランス レンジ変化 遠距離バランス レンジ変化 遠距離型 2コストスキルウェポンパージ リロードUP オートランチャー セカンドショット マグネットフィールド ランページ 広域回避 プロテクション スラッシュエッジスラッシュエッジ スラッシュエッジ(赤) スラッシュエッジ(3発型) ヒートエッジ ヘビィエッジ スラッシュエッジ(光波型) 斬撃波 振動波 ドレインエッジ ドレインエッジ(3発型) 魔力の波動 スラッシュネイル スラッシュネイル(2発型) ポイズンネイル フレイムネイル ドレインネイル 3コストスキル追加弾倉10% 弾幕射撃 レーザーマスタリー ダブルトリガー 剣闘マスタリー ダブルセイバー インタラプトガード リペアシステム 迎撃システム 4コストスキルコンセントレーション クイックドロー 連動強化 ノックバック エクストラアタック 加速システム ハイパーカウンター アンチブレイク リアクティブシールド 5コストスキル追加弾倉30% オーバードライブ アクロバティックアプローチ レンジブレイク 6コストスキル一斉射撃 覚醒 スーパーアーマー 18コストスキルバリアフィールド 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル初手警戒 先制攻撃 SA警戒無効 復帰・攻撃優先 復帰・回避優先 装備固有スキル追加弾倉不可 水中適正 ヒートボディ リバース 照射格闘 大出力 セーフティガード 光学フィールド 高性能レーダー リロード短縮不可 パージ可能 重装甲 地走 リフレクション 武装パージ マジカルブースター ジャマー 阿修羅システム ダメージ貫通 マジカルウェポン 魔力増強 呪いの刃 高負荷ボディ スピードスター ソリッドデリバリー ディフレクトバレット ハイパーモード エナジーシェア ステルスコート 予測旋回 闇の秘術 格闘強化 ハイディフェンシブ コメントを書き込む前に コメント [部分編集] スキルとは エレクトリアのAIを調整したり、戦闘中に発動し戦いを有利に運ぶ為の要素。 エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。 なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。 獲得方法 「育成」の各性能値の成長に伴って、順次獲得されていく。 性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。 AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。 ver2.3.2現在、全151スキル(「なし」含む)その内、条件スキルは64個含まれているが、当wikiでは武器使用後・武器使用可否の条件は纏めて表記している。 設定方法 セットアップからAI設定に入り、下にある枠をタップして装備する。 スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。 「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。 戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。 「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。 バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。 クールタイム スキルにはクールタイム(発動までに必要な時間)が設定されているものがある。 クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。 バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証) 短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。 スーパーアーマー、覚醒のクールタイムに関しては戦術育成で短縮されることが確認された。他のスキルのクールタイムや発動率についての情報求む。 備考 現在、スキルを搭載している装備が存在する。 中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。 リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。 スキル詳細 [部分編集] 0コストスキル(なし) (ゲーム内説明なし) スキルチップ解除用。当然だが効果は無い。 度々使うしスクロールが面倒なので下の方にも一つ欲しいぐらい重要なスキルである。 [部分編集] 1コストスキル 思考や方針の様なものが多い。多数を組み合わせると案外複雑になるので時にはゴッソリ外してみるのも良い。 地力を高める様なものでない小技が多い。だが細やかな調整が勝利へと繋がる。 [部分編集] 一か八か 自HPが少ない場合、攻撃頻度が大幅UP 説明通りHPが低下していると攻撃頻度が上昇する。最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突けるがAI制御のエレクトリアにはあまり通用しない。 勝てるかギリギリの時は不要。また、☆3勝利には向かない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 削り勝ち 敵HPが少ない場合、射撃によりトドメを刺そうとする 近接系の使用頻度が低下し、より堅実に相手を仕留めやすくなる。 射撃系武器を多めに積もう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 判定狙い 判定勝ちを狙う 劣勢時には攻撃的に、優勢時には守備的に立ち回る様になる。 ガン逃げ機体等で効果が顕著に表れる。 反対に一撃が重いパイルやグレネード軸に搭載すると、逆転勝ちを狙うようになり攻撃的に。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 臨機応変 敵の苦手距離を突く 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装により戦闘距離を調整するため、AIの戦闘距離思考がマトモに機能しなくなる。お互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。自分の戦闘距離思考の範囲のうち、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。相手の戦闘距離思考に自分の戦闘距離思考が全て含まれている場合は、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。 例1:自分0-3、相手10-29の場合、0-3で戦おうとする。 例2:自分0-3、相手0-19の場合、20付近で戦おうとする。 なので例1の場合、スナイパーライフルとギガブラスターだけを装備したアセンでもブレオン相手に突っ込んでいくようになる。 全距離対応型の調整時に欲しくなる。 低速機では移動にばかり躍起となり攻撃頻度が低下する可能性がある。要注意。 [部分編集] ウィークインファイト 敵が近接未所持なら接近戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装を条件に接近戦を挑むようになる。 近接格闘武器を持っていないとしても接近戦が苦手な相手とは限らない。過信は禁物。 このスキルにおける近接とは投擲系を除く格闘武器のことである。フォトンブレイド等は近接扱いだがスローイングダガー等は近接扱いではない。 [部分編集] ウィークアウトレンジ 敵が遠距離武器を未所持なら遠距離戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 ウイークインファイトとは逆に遠距離戦を仕掛けようとする。戦闘距離思考はおそらく20-40になる。 このスキルにおける遠距離武器とは、格闘依存の投擲武器を含めた使用可能状態にある全ての射撃武器のことを指している。つまり相手が弾切れ等を含めたブレオン状態でないと効果が無い。(※要検証) [部分編集] ディレイアタック 敵の起き上がりを狙う 基本的に相手がダウンするとエレクトリアは一定の距離に移動し次の攻撃に備えようとする。 当スキルチップは相手がダウン中であろうとも攻撃を仕込み、ダウン復帰後の行動を阻害しようとする。 性質上、ビット系兵器や弾速の遅い武器との相性が良好。照射レーザー系と近接攻撃はディレイアタック非対応。 効果は強力だが単品では先ず機能してくれない。ランページや武器頻度指定、ヒット アプローチを併用すべし。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先手必勝 開始20秒間、攻撃頻度が大幅UP 説明通り開始20秒間は攻勢に出るようになる。序盤にガンガン攻めてその後ガン逃げ戦法などを取ることも可能。 パージ戦術が捗るかも知れない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 様子をうかがう 開始20秒間は回避を主体に行動する 先手必勝とは対照的に攻撃頻度が低下する。 照射ビーム系のリロード完了までは逃げに徹して、一転攻勢を仕掛ける際に有効か。 開幕直進突っ込み挙動の予防にも使えるが様子を見てしまうのが難点。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] アウトレンジスタート 開始15秒間は距離を取って行動する 距離5500付近で行動しようとする。 開幕直後、遠近問わず敵のマシンガンや浮遊ビットの攻撃に突っ込む挙動への対処としてもおススメ。 インファイトスタートと同時発動させると挙動が不安定になる。インファイトスタートと併用した場合、アウトレンジスタートが優先される模様(要検証) 一方で接近された時だけインファイト思考になりやすく状況によっては有用だが、開幕調整だけで2コスは痛い。 近距離アセンに実弾武器を載せてパージの時にも。 [部分編集] インファイトスタート 開始15秒間は距離を詰めて行動する 上記アウトレンジスタートとは逆に一気に殴り合いしたい場合はコチラ。 開幕から接近戦を挑むため射撃機にはたき落とされることもあるので注意が必要。 [部分編集] ローテーション[●] 同じ武器をあまり連続して使わないようにする 基本値50。装備スキル画面で長押しすると最小10~最大90まで頻度を振れる。値が大きいほどスキルの影響力が大きくなる 数値分の%で武器をローテしそうなものだが思ったよりローテしない場合有り。元々AIが距離と効率から武器選択してくれてるのを無理にローテした結果→再抽選→最適解=ローテ拒否なのだろうか。 一つの武器の連続使用を避けるだけなら、武器頻度-100と武器使用後[秒]以内を組み合わせたほうが安定する。 多種の攻撃の組み合わせで追い込む戦術の中核。 性質上、硬直を軽減する弾幕射撃と相性が良い。 相手が守りを固める時など、最適射程の武器を連射した方が効果的な場面も多々ある。判断の柔軟性が削がれる点・リロード武器の弾切れ周期が揃いやすくなる点に注意。武器が多い機体と純粋に相性が良いわけではない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ブレイクケア バリアブレイク時にいつもより慎重に行動する ガード時に展開するバリアが許容値を超えて被弾した場合、しばらくバリアでのガードが不可能になる。 当スキルチップの効果はバリア再展開中の攻撃頻度を低下する効果を持つ。 防御思考なスキルチップ。隙の大きい武器を持っている場合は有効だが攻撃頻度低下が痛い。 インタラプトガードと組み合わせるとよりダメージを抑えれるが、ガード後は大抵不利なのでジリ貧になりがち。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 回避重視 被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない 回避への意識が上がる。余分に避ける。時々避け過ぎて逆に当たる。 壁越しの照射レーザー・ビットにも対応するとも言われている。 退避するせいで格闘距離への移動をやや阻害する。危険に対して攻撃の中止(回避へ入る)をするスキルなので格闘では接近も阻害される。 回避する分だけのENと機動力を確保してから搭載するようにしたい。 [部分編集] ブースト管理 回避分のブーストが残っていない時は攻撃しない EN切れによる回避能力低下より細かな着地でEN補給を選ぶ。隙を減らせる良いスキルだが、着地硬直を狙われるリスクも多少ある。爆発系にも注意。 敵に格闘一本叩き込んでダウンさせた横で着地しておけば良いやという発想を遠ざけるデメリットがある。 残EN量に影響を与えるスキルチップとの相性が悪い。ハイパーカウンター、及び加速システム(※要検証)が該当。EN残容量が大きく変化し、敵の目の前で棒立ちになることも。 [部分編集] 弾幕回避 弾幕を貼られている時は無理に近づかない 無理な接近による被弾を回避しようとする。 マシンガンや照射ビームを避けるのに良さそうなのだが期待通りに動かないことも。 回避重視より大まかな位置取りの回避をする様に見受けられる。多少の被弾をしても攻撃的位置を失いたくない・ガードするから平気という発想と合致する。 回避が必死過ぎない良さがある。 回避重視と併せるとより潔癖な回避を行う。 [部分編集] 直進NG[●] 真正面への移動を抑制する 基本値50。敵との接近時に真正面からの移動を抑制する。数値を上げるとより抑制される。 ショットガン等の迎撃性能が高い武器は正面から突っ込むと攻撃をモロに食らうことが多々ある。当スキルチップは斜めから回り込むように接近するようになり、追突事故を未然に防ぐ効果が期待できる。 他にも開幕事故の抑制にも有効。 回り込む挙動になる分、移動量が増加→接近に時間がかかる、ENをそれだけ消費するデメリットも有する。 [部分編集] 背水[●] 後ろ方向への移動を抑制する 基本値50。説明通り後ろ側へ移動を抑制する。 距離維持の為の後方移動が低下する。 遠距離アセンで近接も主体に入れたい時に条件指定チップと組み合わせよう。トリッキーな戦闘が可能になる。 [部分編集] リロード優先 リロード中の通常射撃武器があるときは攻撃を控える 飛び道具の援護なしに格闘だけで突っ込むのを防止するスキル。但し、距離が合えば結局突っ込む模様。 射撃兵装をたっぷり抱えている場合は不要。むしろ攻撃頻度が低下する。一斉射撃のトリガーをEN武器にして周りの兵装の単品使用はしたくない、攻撃と防御にメリハリを付けたい時など。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バレットセーブ 実弾武器の弾切れを起こさないように行動する リロード武器をメインに、実弾武器をフォローに回し、継戦能力を高める。 サブマシンガンなど、総火力が高いが主軸に回しづらい実弾武器を一つ吊り下げておく際にも有用。 グレネードキャノンやショットガン等、強力だが無駄撃ちしたくない実弾を温存する際にも。条件付けなどによってアバウト20秒後に無効化するよう工夫すれば、セーフティガードをやり過ごしてから本命を叩き込めたりも。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 反応射撃 敵の前進に合わせて通常射撃を行う 敵の前進を威嚇する、前進する時こそ当てやすいなど、攻撃的スキル。 接近戦を挑む格闘機体にはかなりの有効打。それでも殴られるときは殴られるが。 尚、敵も持っている事が多いため、痛み分けにもなり易い事も。 当然だがこちらに向かってくるとき以外は機能しない。対ガン逃げ機との相性は悪い。 シューティング スラッシュと組み合わせると、接近に対しては射撃で迎撃し、追撃に近接を行えるようになる。 小粒なスキルチップに乏しい射撃機体で枠埋めのように積みたくなるが、無闇な採用は危険。中距離戦で相手が前進を始めるタイミングというのは相手の放った弾がこちらに飛来している最中であることが多い。 射格機アセンを目指してこれを持たせると、格闘の直前で躊躇したり斬撃を途中でやめて思わぬ隙を晒す事もある。注意。 通常射撃はエレクトリア本体から発生する射撃(展開した子機が攻撃するビット以外)と思われるが、はっきりしていない。(※要検証) 獲得条件:射撃B- [部分編集] 射角認識UP[●] 上下の射角外の時に攻撃を控える。値が高いほど控えやすくなる 基本値50。 一部を除き大抵の武器は真上や真下に攻撃が出来ない。一方でエレクトリアは射程さえ一致していれば攻撃を行うため、上空にいる相手に当たりもしない攻撃を無駄に行うことがある。 当スキルチップは武器毎の射角を考慮し、攻撃を控えるようになる。 性質上、上空から爆撃するようなアセンで有効。逆に相手がトップアタックを仕掛けてくる場合は牽制を控えてしまうので地上戦ベースの場合はあまりお勧めできない。 [部分編集] バレットセーブ[1] 通常射撃武器の連射数が-1される 0以下にはならない 1セット内の発射数を1減らす。クイックドローやセカンドショットの逆効果、適用される武器は同じ。バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。連射数の多いガトリングや火炎放射器などの停止時間を短縮して隙を減らす他、消費が減ることで実弾の弾持ちを良くする。 バレットセーブ(無印)の「実弾の使用を控える思考」と違い、こちらは「発射数自体を減らして節約」することで弾切れを遅らせる。 条件指定で分ければ「連射数+」との併用も可能ではある。スキル枠の段を圧迫するのでほぼこれしか指定出来なくなるが…条件指定なしでセットした場合の連射数は合計値。-1と+2なら+1、-3と+1なら-2。 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] バレットセーブ[2] 通常射撃武器の連射数が-2される 0以下にはならない こちらは同じコストで連射上限が-2になっている。それ以外は[1]と同じ。 連動ミサイル専用にロケットランチャーや左手ハンドミサイルを単発に出来るメリットがある。機体構成はこちらを参照 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] ラッシュアタック 格闘による追撃を行う ブレード攻撃時の3段斬りの最後の方だけ当たった時、再度3段斬りし直す。 カス当たりでも3段目はダウンを奪うため、追撃によるダメージ増加が見込める。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも実行出来る様になる事も(要検証)。 格闘→格闘を可能にするスキルだが、残念ながら剣→パイルと言った芸当は非現実的。 [部分編集] シューティング&スラッシュ 射撃で牽制してから格闘を振るようになる 同じ射撃格闘スキルのチェインスマッシュと似通るスキル。 格闘の前に射撃を挟む志向が強くなる。尤も、格闘前に射撃でダウンさせる時もある。 チェインスマッシュより明確に射撃→格闘を行う模様。 [部分編集] インファイト 格闘を狙いに行く距離が長くなる ブレードの誘導時間が低い武器を使う時にはあった方が良い。 速度が充分であれば無くても良い。攻撃機動に移るのが早過ぎるのは迎撃を被るリスクがある。 所持している格闘有効範囲より遠い間合いで振るようになるので、判定の先置きを狙える。 [部分編集] チェインスマッシュ 敵への射撃後に追撃を狙う 射撃の後に距離が合えば格闘に行こうとする志向が強くなる。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも似たような挙動を行うことも。(要検証) シューティング&スラッシュと似通るが、格闘前に射撃でダウンさせる率はこちらの方が少ない。つまり格闘レンジ内では直接格闘優先→射撃の支援なしで格闘かち合い発生の流れか。 射撃攻撃後間合いに相手がいるとほぼ確定で格闘攻撃を仕掛ける。チェインスマッシュ無しでもこの挙動は起きるが確率は高くない。このスキルによる格闘攻撃はスーパーアーマーに対する格闘抑制を無視して行われる。 [部分編集] ヒット&アプローチ 中距離でかつ安全な状況のとき、前進して距離を詰める 格闘系列の移動系スキル。 途中で安全じゃなくなるときでも突っ込むことがある。かなり積極的。間合いを取る志向を減らす調整用スキル。 敵の照射ビーム・マシンガンの列が横にあるなどの時も大事を取って見合わせることがある。被弾の危険=回避・退避であり、格闘を止めて射撃ではないのである。 離脱を防ぐ効果もあるので、ディレイアタックと組み合わせると起き攻めを狙いやすくなったりも。 [部分編集] クロスカウンター 敵の格闘に合わせて自身も格闘を行う 格闘誘導時間内で行われる移動スキル。 敵の格闘を回り込む様に回避機動を行い次いで格闘で返す。回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。(速度差が自機>敵機で僅差の場合に発生。速度差が大きく勝る場合は普通にワンステップで回り込む) 性質上、縦斬りは避けやすいが横斬りには比較的弱い。また、相手の誘導が高ければ本来差し合いで勝てる相手でも回避を選択して失敗し、直撃を貰うことがある。 格闘の誘導時間内(所謂ブレードホーミング)に回避機動を挟むようになる。が、誘導の少ない武器では時間が足りず、あらぬ方向へ空振りを出す挙動が見られる。(大型レーザーソードなど) 誘導が低く、ブレードレンジが長い武器の場合非推奨。余計な挙動で空振り+先手譲りをすることが多い。 相手より速度で有利であった方が成功率が高い傾向にある。格闘の出が悪い場合はこのスキルが悪さをしている恐れあり。 AI成長によりクロスカウンター無しでも対抗し得るようになったら外し時か。留意はいいが偏重は困る。 やや運頼みな側面はあるものの、上手くハマればトリッキーな動きで相手を翻弄することができる。紙一重で身を躱して斬り返す光景は非常にカッコいい。 [部分編集] パニック 近接攻撃を受けると20秒間ランページ状態になる 部位 搭載装備 頭部 べったりクリーム 近接攻撃を食らってから20秒の間、スキルチップのランページと同等の効果が発生する。 攻撃を食らいダウンから復帰した際にとりあえず攻撃して回避を強要させるのに有効。特に遠距離主体のアセンだと、一度距離を離してからでないと攻撃しなかったりするので復帰時の立ち回りが劇的に改善する事も。 攻撃を貰う事前提にはなるが、本家ランページ用のコストが足りなかった際に代用として置くことも可能ではある。 獲得条件:戦術SS-、他条件有り? [部分編集] アサルトシフト 一部バックパックを除く格闘攻撃をHitさせたとき、一定時間自身の射撃威力が10%上昇 部位 搭載装備 衣装 ゴシックドレスC サブ ツインエッジ 近接攻撃が命中すると一定時間(約10秒)赤い霧状のエフェクトが展開され、射撃攻撃の威力が上昇するスキル。発動してもスキルログには表示されない。 スローイングダガーや射格平均参照武器の威力は上昇しない。(※要検証) 射撃メイン、及びバランス育成の機体で大きく活躍が見込める。対近接機の保険としてブレード系を装備しているエレクトリアならスキルコスト以上の活躍が見込める。 逆に近接機で使い必要は薄い。装備セットの構築にもよるが、射撃攻撃は足止めが主目的である以上搭載したところで上昇量は僅かである。 1コストで唯一、デメリットや裏目が全くないスキル。気軽に積めるが影響も小さい。 直接の格闘攻撃ではないが、一部の装備(ドリルビット/クロービット/ブーステッドナックル/ブレイドチャクラム)にある投射攻撃でも発動可能。 + 該当武器 部位 搭載装備 右手 ブーステッドナックル クロービット(ビット本体のみ レーザー部分は不可) ドリルビット 左手 ブーステッドナックル クロービットL(ビット本体のみ レーザー部分は不可) チャクラムシールド ドリルビット スキルが発動できないバックパック格闘は、ロードエクステンションのロードブレイカー。同様の装備であるロードストライカーは無敵効果がないためか、こちらは発動が可能。 獲得条件:戦術SS、格闘A [部分編集] 飛翔 飛行時の上方向への移動量が増加する 部位 搭載装備 脚部 エアフォースレッグ改 背部 プリズムフェザー ブースト時に斜め上に移動するようになる。 全体的にトップアタックを仕掛けやすくなるが迎撃されることも。 上空に上がりすぎて攻撃が当たらないこともそこそこある。高度を条件に有効無効を切り替えても良い。 ステージの起伏・段差などで敵が見えなくなるとエレクトリアが距離ロスト状態を起こし、前進し始める現象がある。当スキルで目線を少し上げてやると多少の改善が見込める。 特に遠距離砲戦アセン等はわずかな起伏で射線が切れるためお勧め。 当然だが射線が通る=相手からも攻撃可能である。正面戦闘は避けられないだろう。 近距離で急激な上下動を繰り返したり膨大なENを搭載して高空待機すればほとんどの攻撃を受け付けなくなる。武器を選べば一方的な攻撃も可能。これを軸に据えたアセンが当wikiでも複数考察されている。 [部分編集] アンチマグネット マグネットフィールドによる引き寄せ効果を半減する 近接スキルメタ用スキル。 相手のマグネットフィールドの効果が低下し、距離維持を保ちやすくなる。 遠距離装備で固めている場合は有効だが、中距離以下の戦闘ならばどの道ダウンで無効化できるのでそこまで重要ではない。 『突進系格闘×マグネットフィールド』はアリーナでも頻出の事故要因。このスキルと射撃武器の組み合わせでかなり牽制できる。 [部分編集] 1コスト武器頻度スキル 基本値0。装備スキル画面で長押しすると最小-100~最大+100まで頻度を振れる。 +100指定でも距離・状況によっては他が優先される事がある。 -100指定でも一斉射撃・ダブルトリガーの連動からは出せるため「専属武器」という使い方ができる。 使用可能な武器が全て-100指定になってしまった場合は概ね攻撃不能になるが、ごく稀にこの-100指定を打ち破って発砲する事がある。距離的な危機に瀕するなどが条件の様だが詳細は不明。 サブ武器を-100指定してもオートランチャーへの影響は無いと思われる。 [部分編集] ヘッド武器頻度[●] ヘッドパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ボディ武器頻度[●] ボディパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リア武器頻度[●] リアパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] レッグ武器頻度[●] レッグパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バックパック頻度[●] バックパックの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 右手武器頻度[●] 右手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 一斉発射やダブルトリガーの起点として+100を付けておくとスキル発動が狙いやすい。 [部分編集] 左手武器頻度[●] 左手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 右手以外の共通事項だが、一斉発射やダブルトリガー用にしたい場合は-100にして付けておくと良い。 [部分編集] サブ[1]武器頻度[●] サブ[1]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 ダブルトリガーの右手側で増やしたり、一斉発射用に減らしたり。使い方は様々。 [部分編集] サブ[2]武器頻度[●] サブ[2]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] サブ[3]武器頻度[●] サブ[3]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 1コストレンジ変化スキル 戦闘距離を手動設定からスキルチップの距離設定に変更する。条件指定と組み合わせる前提であり、単独では手動設定を無視するだけで意味がない。 「武器使用不能」と合わせてリロード中は距離を詰める。や、近距離主体で「敵距離●以上」と「レンジ変化 遠距離バランス」で距離が離れた場合に無理に近づかない。という調整が可能になる。 [部分編集] レンジ変化 超近接型 距離設定が『超近接型』に上書きされる 距離0-10 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 近距離バランス 距離設定が『近距離バランス型』に上書きされる 距離0-20 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 中距離バランス 距離設定が『中距離バランス型』に上書きされる 距離10-30 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離バランス 距離設定が『遠距離バランス型』に上書きされる 距離20-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離型 距離設定が『遠距離型』に上書きされる 距離30-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] 2コストスキル コストが軽い割に効果の大きなスキルが多い。 行動指針のスキルチップもわずかながら存在する。 [部分編集] ウェポンパージ 弾を使い切った武装をパージする 部位 搭載装備 頭部 エナジーフィル ヘビィヘルム トナカイのハナ 和の髪飾り リロード数表示の無いタイプの武器を外す。右手、左手及びサブ1・2・3に対応。パージ条件はデフォルトのHP補正や防御補正が付いてないモノのみが対象。 例外として「パージ可能」や「武装パージ」の固有スキル付きもパージ出来る。 グレネードキャノン系との相性が良好。さっさと撃ち切って近接で殴るという芸当も。 上手く組み合わせれば重量とブースト容量低下と武器選択の判断迷いから解放される。へへへへ はじきも必要ねーや。 扱いが非常に難しいスキル。パージ前提とせず、他のスキルを積んでそのまま重装で戦った方が強くなることも多い。 獲得条件:射撃育成(D-で確認) [部分編集] リロードUP リロード速度が30%上昇 部位 搭載装備 頭部 月の髪飾り 背部 ツインディフェンサー 説明不要の良スキル。 リロード可能な武器を搭載するならほぼ必須級。弾切れ後の隙が短くなる。 誤解しやすいが、リロード時間を30%短縮する訳ではない。リロード速度が30%上昇するため、リロード時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] オートランチャー 一定間隔で手持ちでタイプでないサブ兵装を自動で発射する 弾丸だけで手持ちモデルが無い武器が対象。具体的にはミサイルやビット、スローイングダガーの様な手持ちグラフィックが存在しないサブ枠の兵装のみとなる。 尚、ギガブラスターとビーチボールとブーケは対象外。 最大の利点として発射時の動作がカットされ隙が減る効果を持つ。 発動確率があまり高くなく、バトル中に一度も発動しないことがザラにある。自身の攻撃中と被弾中は発動しないため、攻撃時間の長い連射武器や照射レーザー、三連格闘などとの相性が悪い可能性がある。 被弾やダウン中ではないアクロバティックアプローチやハイパーカウンター中にも発動するため相性が良い。 発動判定がサブ1,2,3それぞれにあるため、オートランチャー対応武器を多く装備すると発動回数も上がる傾向にある。 頻度チップの影響は特に無い模様。頻度-100にしてもおかまいなしに発動する。 発動時の動作に依存しないということは、向きもその時点でのものが適応される。横を向いている時には横へ、後ろへ下がってる時には後ろに撃ってしまい無駄弾となってしまう。 ビットやランページミサイル等の横にも出るミサイルだと解消されるのを留意しておきたい。 [部分編集] セカンドショット 通常射撃武器の連射数が+1される 部位 搭載装備 頭部 センサーガード 同時発射数が1発の連射武器が対象。スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。セイレーンビットやサイドバインダー等の装備グラフィックが切り離されるものは射出数が増えない。 大型ミサイルと多弾頭ミサイルを除く、アンチリロードミサイル等の直進ミサイルの発射数も+1される。同時発射数は1発だが直進しないランページミサイル等は対象外。 フォースリング、プラズマボム、フレイムショット、各種投擲武器も対象外。フレイムショットと似ているフレイムクリスタルは+1される。 多弾頭ミサイルでも散弾バズーカやハンド多弾頭ミサイルは+1される。 連射数が+1される。単発射撃武器なら2連射に、3連射なら4連射になる。 特性上、単発射撃系のレーザーライフル系との相性が良好。単発射撃は威力の伸びが良いため、セカンドショットの恩恵が大きくなる。 4コストスキルのクイックドローと効果が累積する。 [部分編集] マグネットフィールド 一定時間敵を自身に吸い寄せる 部位 搭載装備 備考 サブ マグネミサイル 着弾した相手が発動状態になる 被弾で解除される。 敵を吸い寄せる。自分まで引き寄せられたりはしない。ボスの登場時であろうが、バトル終了であろうが引き寄せ効果が発動する。 対象が複数いる場合、現在ターゲットにしている相手を引き寄せる。 速度不足のキャラに攻撃機会を与える良スキル。敵も寄ってくるので被害に遭うリスクはある。 工夫次第では格闘以外の用法もある。例として回避機動の阻害という用法も。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約15秒。 アンチマグネットという効果を半減する対抗スキルが存在する。(1コスト)引き寄せはバトル画面での速度5.00に相当。アンチマグネット装着で2.50になる。 [部分編集] ランページ なにも考えずに弾をばら撒き続ける 部位 搭載装備 頭部 パーティーハット べったりクリームB 射撃頻度が上がる。動作が早くなったりはしていない模様。武器毎の射程を無視して「とりあえず撃てれば撃つ」挙動になる。また、武器使用頻度の条件設定を無視する傾向がある。 攻撃は最大の防御を地で行く脳筋スキル。照射レーザー等も至近距離で撃つようになるので採用する際は注意が必要。 守備系スキルと併用すると薄まったり、挙動が不安定化する恐れあり。 ダメージ硬直中等の条件付けで併用したり、復帰・攻撃優先を用いるような低機動重兵装型と相性良好。 おそらく上記のような条件指定との組み合わせがこのスキルの本来想定された使い方なのだろう。だが、実際は『自機にバリアさせない』ために無条件ランページを採用するオーナーが多い。 本作のバリアが利敵行為になりやすい抑制すべきアクションであるため、守りを捨てるリスキーなスキルがむしろ無駄行動を省いて安定感を与えるスキルとなっている。 バリアの有用性はアセン次第なので一概にバリアさせないことが有効に働くとは限らない。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] 広域回避 左右に広がる攻撃をよりジャンプで避けようとする 散弾に対してジャンプ回避を多用するようになる。 ショットガン系、マルチシューター系の攻撃は左右回避だけでは避けられない事が多い。当スキルチップを用いることで上空に逃げるように回避をするようになるため、対象の攻撃をかわしやすくなる。 ジャンプ回避後は短時間ジャンプ回避が出来なくなる。そのため、散弾を連射されると飛び上がって回避したところに2発目を叩き込まれる。 当然だがショットガン系等を装備してない相手にはまるで意味が無い。また、上空回避という点でEN管理が少々難しくなる。機体のEN量は多めに確保した方が良いだろう。 「飛翔」と組み合わせても面白い。ドローンなどを装備しているとかなりの高度まで飛び上がるため、結果として相手の射角外へ飛び出してからの一方的な掃射が可能になる。ただし真下には撃てないので、近距離でこれをやると双方ともに無駄撃ちしたりワチャワチャするだけで何も当たらなくなる。 弾幕回避と組み合わせるとかなり徹底した避け方を見せるようになる。しかし回避重視まで一緒に組み合わせるとEN浪費に拍車がかかってすぐバテる。 足の遅いアセンでも意外と避けるようになるが、回避にいっそう専念するため射撃頻度は犠牲になる。 「弾幕回避+回避重視」の組み合わせよりもコストが1重たくなるのが悩みどころ。このゲームにおいてはたった1枠、されど1枠である。 獲得条件:戦術SSS-と機動SS-(射撃A、防御B+、格闘D+で確認)表記上はSS-/SSS-であるが、SS/SSS寄りと思われる。到達後も多めに振るつもりで。 [部分編集] プロテクション 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 部位 搭載装備 右手 御幣 Bレーザーライフル(ディープシーアリーナ②) 左手 プロテクションリング お料理手袋 サブ セイントソード シャインレイピア 頭部 カチューシャ ガスマスク(グランドスタジアム) 十字の首飾り ベルの首飾り 聖騎士の冠 修道女の帽子 和の髪飾りB 腰部 フレアブースター 背部 魔法の肩当て ミニエンジェル 「状態異常と状態異常付き武器」からのダメージを軽減。持続時間は変わらない。 受けるダメージのみを軽減。凍結等のデバフ効果はそのままなので注意。 該当武器によるダメージも15%カットするため非常に強力。…尤も、習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である。が、サブストーリーでは使用する敵も多い、なるべく装備しておきたい。特にeasyは本来ならば後半のアリーナで解放される枠なのでほぼ確実に使ってくる。 一見状態異常ではないオーバードライブのスリップダメージやアームドカイゼルのオメガバーストなども軽減可能。 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] スラッシュエッジ 剣・爪・斧・鎌装備から斬撃を放つ。複数装備されている時は一番上の装備に適応 部位 搭載装備 頭部 フェイスヴェール 特定の近接武器に遠距離攻撃手段を追加する。この攻撃手段は装備した武器によって攻撃方法が異なる。対応武器は必要だがスキルに組むだけで攻撃手段そのものが増える。 複数の近接武器を装備している場合は右手 左手 腰部 サブ1,2 背部 サブ3の順に優先される。 全武器共通でマガジン弾数は1回。追加弾倉で倍加し、リロードUPも効果対象。基本的に近接威力を参照し、基礎威力は対象となった近接武器の威力となる。 斬撃自体は飛び道具なのでガードが可能な他、アクロバティックアプローチ·レンジブレイク·リアクティブシールドによる回避及び軽減が起きる。 それ以外のスキルに関しては、コンセントレーションやオーバードライブ等による強化効果を受ける。左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)射撃武器による発動に比べ受付時間が短く、連射する武器の3~4発で終了する。(照射武器が混じる場合は通常通り) ディフレクトバレットで反射可能 この斬撃でアサルトシフトは発動しない 対象となる近接武器と名称は以下を参照。 + スラッシュエッジ対応表 スラッシュエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ブレードウィップ 鞭/3段ブレード フォトンセイバー 3段ブレード 左手 レーザーブレード(紫) 一閃 サブ フォトンブレイド 3段ブレード 前方にエネルギー体を射出する。見た目的には気円斬。 スラッシュエッジ(赤) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 オプティカルサイズ 一閃 ヤミノオオガマ 3段ブレード 通常より低弾速の紅いエネルギー体を射出する。 スラッシュエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フォースサイズ 3段ブレード 大型レーザーソード 3段ブレード ハートガーダーR 3段ブレード 左手 ブレードシールド 3段ブレード メガブレイド 3段ブレード プレデタークロウ 一閃 ブレードシールドB 一閃 ハートガーダーL 3段ブレード レイブレードL 3段ブレード ギガブレイド 3段ブレード フォースブレイドL 3段ブレード ギガレーザーソードL 3段ブレード サブ レーザーブレード 3段ブレード ロングレーザーソード 3段ブレード プラズマダガー 3段ブレード ロングレーザーブレイド 3段ブレード セイントソード 3段ブレード レイブレード 3段ブレード ハイレーザーソード 3段ブレード レーザーアックス 3段ブレード シャインレイピア 3段ブレード フォースブレイド 3段ブレード ギガレーザーソード 3段ブレード ツインエッジ 3段ブレード 3発のエネルギー体を同時発射する。単発型と比べサイズが小さい。 また、遠くまで飛ぶと僅かに散らばるのが分かる。 ヒートエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 左手 ヒートブレード 一閃 サブ ヒートダガー 3段ブレード ヒートソード 3段多段ブレード 燃焼効果を伴うエネルギー体を3発同時発射する。 基本的にスラッシュエッジ(3発型)と同等。 ヘビィエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 バスターソード 3段ブレード 25 バスターブレード 3段ブレード 25 ヘビーアックス 3段ブレード 25 3発のエネルギー体を同時発射する。スラッシュエッジ(3発型)とほぼ同等。 ダメージ貫通効果が付与されているかは不明。 スラッシュエッジ(光波型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ハルバード 槍 シャムシールR 3段ブレード ブレイドガン 一閃 グランドキャリバー 3段ブレード ナイフ 3段ブレード エナジーシューター 3段ブレード フランベルジュ 3段ブレード 左手 シャムシールL 3段ブレード エナジーシューターL 3段ブレード レーザーカトラス 3段ブレード サブ レーザーカトラス 3段ブレード ハンドアックス 一閃 前方に光波を発射する。通常のスラッシュエッジと見た目が違う(三日月形をしている)以外はほぼ同じ。 斬撃波 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フツノミタマ 一閃 シチシトウ 3段ブレード シシオウ 3段ブレード 腰部 居合刀 一閃 サブ フドウマサムネ 3段ブレード キクイチモンジ 3段ブレード 忍者刀 一閃 光波を発射する。名称以外はスラッシュエッジ(光波型)と基本同じ。 振動波 部位 装備名 攻撃タイプ リロード サブ カーボンブレード 3段ブレード 20 スラッシュエッジ(光波型)を3連射する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 ドレインエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ドレインサイズ 一閃 ドレインシューター 一閃 スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を射出する。 HP吸収効果付き。 ドレインエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 チニウエタヤイバ 3段ブレード サブ ブラッドダガー 3段ブレード 背部 ガイストエクステンション(チヲススルヤイバ) 3段ブレード スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を3発同時発射する。 HP吸収効果付き。 魔力の波動 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 魔力の剣 3段ブレード 20 左手 魔力の剣 3段ブレード 20 3発のエネルギー波を3連射する。サイズ的にはスラッシュエッジ(光波型)とほぼ同等。 発射時の隙は他攻撃手段と同じ。威力は射撃と近接の平均を参照する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 マジカルウェポン付き装備の場合、魔力増強で弾数が1セット増加する。 スラッシュネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ブレイククロー 3段クロー 12 ゴルドネイル 3段クロー 12 ブーステッドクロー 3段クロー 12 クロービット 3段クロー 12 ドラゴンクローR 3段クロー 12 左手 ゴルドネイルL 3段クロー 12 クロービットL 3段クロー 12 キャットパンチ 3段クロー 12 ドラゴンクローL 3段クロー 12 エネルギー刃を3発並べて同時発射する。僅かに拡散しながら飛んでいく。 近距離での横方向の攻撃範囲は通常のスラッシュエッジよりかは狭いが、面で攻撃を飛ばすので上下の軌道に僅かに強い。 尚、射角は全攻撃共通で高くないので対空性能はそこまで高くない。 実はキャットパンチも対応。きちんと爪で攻撃しているようだ。 スラッシュネイル(2発型) 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 左手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 発射数が減っており、遠距離での命中性は低下している。 ポイズンネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヴェノムクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 毒効果を付与する。 フレイムネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヒートクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 燃焼効果を付与する。 ドレインネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 デモンズフィンガー ENドリル 20 左手 デモンズフィンガーL ENドリル 20 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 HP吸収効果付き。 獲得条件:格闘SS-、機動A、戦術S (未検証)発射時のブレード本体の判定 (調査中)リロード時間は種類でバラつきがある射程距離も違う。クロー系は一律約6000、ヘビィと魔力の波動は約4000。他は確認中 [部分編集] 3コストスキル 必須スキルに近いものが多い。その一方でコストパフォーマンスが悪く、アセン次第ではあまり採用されることのないスキルも存在する。 [部分編集] 追加弾倉10% 装弾数が10%上昇 部位 搭載装備 左手 ベーシックシールド 武器の残弾が増加する。シンプルながら極めて強力なスキル。 増加量が少々独特で、一回の発射、連射を一発分として計算される。例として弾数12発、1射撃で3連射する武器の場合、4回撃てる武器として計算される。 小数点以下は切り上げ。最低でも発射数1回分の弾数は増える。上記例で言うなら総弾数は15発に増え、5回撃てるようになる。 弾数の少ない武器においては事実上の弾数2倍スキルとして働くので重宝される。 特にEN系武器との相性が抜群。すぐにリロードに入る武器などが多く、EN兵器の継戦力を底上げ可能。 とある武器を使用する際には必須となる。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] 弾幕射撃 連続で射撃を行うようになる 射撃と射撃の間の間隔を縮める攻撃的で強力なスキル。射撃後の硬直を1秒程キャンセルして再射撃をする頻度を上げる模様。 反面、攻撃に偏重するため防御面で注意が必要。(一応AIが育つか他のチップで改善が可能)攻勢によって相手に回避を強いることで相手の攻撃を封じる戦術論もある。 ランページと違い武器使用頻度を順守する。 一つの部位でも連続して撃てるようになるので、右手射撃のみの高機動型なら主力スキルに成り得る。 散弾を連射して広域回避を潰すのにも使える。 「ダメージ硬直中+頻度100」で主砲を当てたいときには注意が必要。距離が開くとダメージ硬直判定が入る前に次弾を撃つことが多くなるので、硬直中に主砲を撃つ機会が少なくなる。 その場合は弾幕射撃もダメージ硬直中に指定すると主砲を当てやすくなる。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] レーザーマスタリー 照射武器のリロード速度50%UP 照射兵器にカテゴライズされる武器のリロードを大きく改善する。照射格闘の固有スキルを持った武器も該当する。 照射レーザーは地形をぶち抜き、大ダメージを与え、時には複数敵を巻き込む強力な武器。だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。メタ的な話をするとAIのゲーム理論上初手の行動が照射で固定されるのを防ぐためだと思われる。 当スキルはバトル序盤のリロード待ちや回転率が大きく改善される。 照射レーザーを主軸に構築するなら必須級。例外もあるが。 誤解しやすいが、リロード時間を50%短縮する訳ではない。リロード速度が50%上昇するため、リロード時間は、1/1.5≒約67%(=約33%短縮)となる。 リロードUPとは効果が重複する。併用した場合、照射武器のリロード時間は、1/(1.3×1.5)≒約51%(=約49%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルトリガー 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる。 両手に武器を持って同時発射する。純粋に弾幕密度が向上し、瞬間火力も跳ね上がるので強力。 尚、マジカルワンド等の杖は銃扱いではない為ダブルトリガーの対象外。また、見た目が銃であっても対物ライフルやロングレーザーライフルのように両手で構える武器は対象外。 攻撃時のモーションが銃(前方に腕を伸ばす)と違う挙動だと反応しなくなる模様。要検証。 「銃での攻撃」には右手の他にサブも含まれる。「左手銃」に含まれない盾が多数ある。例としてラッシュシールドは武器として認識されない。 当スキル装備時は左手の単独使用が少なくなる。(ただし、右手側該当がない時を除く。) 尚、当スキルは左手銃の有望株が中盤までお預けだったりする。 体感程度だが、マシンガンなどの両手2射線で狙って敵が大きく外に避けない場合、もろに棒立ちで受ける時がある。間で回避しようとしてるのかもしれない。 一斉射撃と異なり右手照射も対象。左右で異なる弾種にするのが基本。 獲得条件:射撃A、戦術C [部分編集] 剣闘マスタリー 格闘武器の威力と誘導能力がUP 部位 搭載装備 背部 デモンズウィング ガイストエクステンション 格闘系の威力が跳ね上がる。有志の検証では30%~50%上昇したとの事。 誘導の上昇率は不明だが目に見えて命中率が上がる。 1コススキルの様な小手先ではない強化能力である。格闘機なら必須のレベルだろう。他の赤スキルにも言えるが、格闘への志向も上がる模様。 このスキルにおける格闘武器とは、フォトンブレイドやスローイングダガー等の威力が格闘依存である武器を指している。例外もあり、格闘依存でもハイパーソードやハンマーストンプは強化されないし、射撃格闘参照武器も対象外である。ただし射撃格闘平均参照状態である照射格闘は強化される。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルセイバー 左右の腕の近接武器を連続して使用する ver1.9.5で追加されたスキル。二刀流が可能になる。 該当スキルを使用するには始動する武器がブレードやクローの三段切りであることが必須。また、右手&左手かサブ&左手の組み合わせが原則。例外として、ガイストエクステンションの内蔵武器チヲススルヤイバは右手持ちとして判定されるため有効。 左右の近接武器が三段切り同士の場合は始動→逆側→逆側→始動の四回攻撃、逆側が三段切り以外の場合は始動側で二回攻撃後に逆側で一回攻撃する。どちらかを始動として固定したい場合、逆側の使用頻度を-100などで制御する必要がある。 リロード中やクロービットの射出中など、近接武器として使用不可状態の武器は連携しない。(他の手持ち近接武器があればそちらで二刀流をする。) また、モーションが固有の武器は逆側からの始動部分のみ有効。(マルチデストロイヤー、槍系統、拳系統が該当。) パイルバンカーや左レーザーブレード等のハイカン無効効果は失われる。 フィンガーマシンガンの使い切りでも連携に使用される、暴発注意。 チェインシューターが発動するのは右手始動の1段目のみ。 ダメージ配分三段斬り+三段斬り:30%、30%、30%、32%=122% 三段斬り+一閃:30%、30%、70%=130% 武器使用後○経過と組み合わせることで5連撃が可能になる。(内部的には通常の2段目以降からダブルセイバーに切り替わった状態)「右手(サブ)1.3経過+左手1.3経過+ダブルセイバー」とすることで、左右どちらから始まっても5連撃をするようになる。 秒数設定は使用武器のモーションの長さによって変わる。 三段斬り1回分の攻撃が増えるので上記のダメージ配分に+30%されることになる。 攻撃モーションが長くなるためビットやスーパーアーマー等で割り込まれやすいのが弱点。逆に言えば対策手段が非常に少ないということ。 リアクティブシールドの軽減時間を超えて攻撃が続くためリアクティブシールドの効果も薄くなる。 5連撃は意図せぬ動作なのでバグではあるのだが、積極的に修正する対象には入っておらず、面白ければこのまま放置で今後問題ありと判断された場合は修正されるかもしれないとのこと。 獲得条件:近接A、戦術C [部分編集] インタラプトガード 通常ガード不能な状態からもバリアガードを行えるようになる ガードの検証が進んでいないため進行度によって有用性が大きく変わる可能性のあるスキル。 照射ビーム系等の隙が大きい武器を使用中でもガードが可能になる。 ガードに成功すると受けるダメージを大幅軽減できる。減少幅及びガードの発生率はAIの防御レベルや装備にも由来するため注意が必要。(※要検証) フラットの裸防御5334でも、ノーマルの全装備レベル10防御補正+344防御60192でも、軽減率は66~70%程度であまり変わらない。 当スキルは、防御の育ってない序盤でも手に入るためハズレスキルと誤解しがち。ダメージはステータスの上昇とともインフレしていくが、バリア耐久値は一定のようなので終盤では些細な攻撃でもバリアブレイクしやすくなってしまう。 そのため序中盤やフラット戦でこそ輝くスキルだと思われる。 コンセントレーション等の被弾解除系スキルもガードが成功すれば被弾扱いではないので解除されない。 ガード不可の攻撃は多いが、数少ないキャンセル系スキルなので前進しないアクロバティックアプローチのように扱う事も可能。 [部分編集] リペアシステム 一定時間HPが徐々に回復し状態異常の回復効果が30%UP。 被弾で効果は解除される。 部位 搭載装備 左手 チョコレートシールド サブ リペアキット 頭部 ナースハット エンジェルリング 衣装 ナースボディ 回復術師の衣 背部 スプライトフェザー エプロン 数少ないHP回復方法。更にデバフからの回復時間が30%向上する。 誤解しやすいが、デバフ持続時間を30%短縮する訳ではない。回復速度が30%上昇するため、回復までの時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 回復速度は試合中一定。被弾で解除されるため上記のインタラプトガードは結構有用。 ボルカニックアリーナ等、HPが減る場所で使えば抗って回復もできる。(敵は燃える。)インタラプトガードで保護して逃げ回る地形を活かした戦術も可能。 被弾で効果が解除される都合上、デバフ効果の回復速度上昇の恩恵は既に食らっている時か、ガードに成功した時となる。特にスタン効果には無力。被弾した時点でほぼガード不可。効果時間がそもそも短いのでデバフ中に発動したところで雀の涙となる。 燃焼ダメージ、凍結デバフ等には有効に働く。 回復速度はおおよそ6/sec。HPは成長に応じて伸びていくので相対的に性能が低下する。 オーバードライブ同様に固定値なので、反対に序盤でこそ輝くスキル。 持続時間は約50秒。 フラットでのクールタイムは約19秒。 [部分編集] 迎撃システム 一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する 部位 搭載装備 衣装 ブレストシェル 腰部 ヘビーオプション フローティングビット 脚部 エアリアルレッグ 迎撃用のレーザーが発射される様になる。ENは消費しない。 発動率はミサイル1発につき3~4割程度。 確実に全撃墜できるわけではないが負担は減る。ミサイルは基本的に残弾制なので不発が増えると攻略プランを頓挫させることも可能。 実弾ミサイルのみが対応。それ以外のビットやEN系ミサイルには反応しない。また、ストークミサイルや大型ミサイルの他、一部の敵のミサイルは反応しない。 なお、僚機狙いの(自機がターゲットでない)ミサイルには反応しないので注意。 攻撃中は発動するが、自分が怯んでいる間は発動しない。 当スキルはコスト3にもかかわらず、搭載装備の基本性能が比較的高い傾向にある。 獲得条件:防御D+ [部分編集] 4コストスキル 全体的に強力だがコストも相応に高い。 被弾で解除されるなど癖の強いものが多い。 [部分編集] コンセントレーション 一定時間弾速と誘導が大幅UPする 部位 搭載装備 頭部 アナライザー 背部 スカウタービット 右手 マスケット シングルショットライフル 左手 マスケット シングルショットライフル 被弾で解除される。(ガード判定であればセーフ。)インタラプトガードやほかの回避方法を用意する、反撃を許さない様な攻撃的構成を考えるのも有効。 弾速と誘導が15%~20%程度上昇する。(細かい数字は不明) 弾速や誘導の上昇とは別に、一部の武器の連射速度が20%上昇する効果がある。対象となるのは連射速度が遅めであるライフルやキャノン、バズーカなど。元から連射速度の速いマシンガンやミサイルなどには効果がない。 青アサルトライフルより速い武器だと上昇しないと思われる。 発動のタイミングは攻撃時(確率で発動)。射撃でも格闘でも発動する。効果発動中は黄色いモヤのエフェクトが出る。 射撃の精度が上がる強スキル。序盤から終盤まで、特に遠距離において重宝する。オーバードライブと併用すれば更に強化でき、場合により異質な挙動も有り得る。 有志の検証では格闘攻撃の誘導時間も上がるとのこと。 ただし、ビット系には向かない。照射も誘導のみ上がるので万能ではない。 持続時間は20秒。 クールタイムがあるかは不明だが、あったとしても非常に短い。フラットで4秒以内に再発動を確認。攻撃時に確率で発動の上、被弾で解除される為、常時発動とまではならない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] クイックドロー 通常射撃武器の連射数が+2される 部位 搭載装備 頭部 ウエスタンハット セカンドショット同様同時発射数が1発の連射武器が対応。 コチラも同じく単発式のレーザーライフルなどと組み合わせる使い方が多い。射数を増やし弾幕を引っ掛け易くなるスキル。性能がガラリと変わる。 グレネードキャノン系と当スキルチップはかなり強力。ただし、あっという間に弾切れになるので注意。パージを前提にした方が良い。 余談だがセカンドショットと組み合わせて+3連射にすることも可能。消費がえげつないことになる上、スキルコストもかなり重い。少々扱いづらいので注意が必要。 クイックドローの連射数+2は常時発動効果だが、それとは別に覚醒などと同様の黄色エフェクトが定期的に出る。(バグかどうかは不明)エフェクト発生中は判明しているだけで移動速度+10%、与ダメージ+10%のバフがかかる。射撃だけでなく格闘攻撃の与ダメージも上がる。(ver2.0.1時点) 黄色エフェクトの効果時間は約15秒。 フラットでのクールタイムは約48秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム48秒の場合、1500÷48=約31ダメージで1秒短縮される) 獲得条件:射撃D+ [部分編集] 連動強化 連動発射される武器の威力を50%上昇する 連動ミサイル系とチェインシューターが該当。ロードエクステンションの連動レールガンも対応。 一斉射撃で発射される武器は連動発射に該当しないため、強化されるのは通常通り連動ミサイル系などのみ。 連動系はコンセントレーション等のバフが乗らないので唯一の強化手段ともいえる。 威力50%上昇は破格。一方で高威力の連動系は少なく、高威力系も少々当てづらい傾向にある。連動系を主軸に置く事が可能になるがコスト4はやはり重い。専用アセンに積むタイプのスキル。 [部分編集] ノックバック 一定時間射撃のノックバック量が大幅UP 被弾で解除される。バトルログに発動・解除が表示されない。 発動のタイミングは攻撃時。射撃でも格闘でも発動する。(発動自体はするものの、格闘攻撃にノックバック効果が付くのかは不明)発動中のエフェクトは、機体背後に発光するリング(スーパーアーマーと同じもの)と、弾丸にコンセントレーションやオーバードライブと共通の強化状態のエフェクトが付く。 1回当たりの発動時間は最大で約7秒。 自身の攻撃に極めて強力なノックバック効果が付与される。 近接拒否に有効かと思われがちだが、スキルコストがやや高いのが難。 タッグ戦で相棒に前衛を任せて自分はガチ遠距離火力の時にこれを採用すると敵をあっち行け出来るので安全。距離40範囲1などと組み合わせるとより遠くでコソコソし易い。ノックバックで射程外に送るせいで距離40オーバーやロスト発生でこちらのビットや照射の出まで良くなる。 どうやっても前進はしてしまうものだが、ノクバなら多少歯止めがかけれるかも知れない。 追いかけ効果の高い武器との組み合わせも有効。(ハムビなど 照射には適応されない 獲得条件:射撃育成 [部分編集] エクストラアタック 一定時間攻撃力がUPし、移動速度がダウンする。被弾で効果は解除される 被弾解除系。速度が落ちるので回避系の対応では難しい。 赤いモヤのエフェクトが出る。 射撃格闘両用だが速度が落ちるので格闘はやや使いにくい事も。 与ダメージ+15%、速度-10~15%ほど。効果時間は約20秒。 フラットでのクールタイムは約48秒。1400ダメージでクールタイムが0になる。(1500ダメージかもしれない。検証求む) 火力は上がるが被弾解除と移動力低下が手厳しい。どうにも扱いづらさが残る。新たに実装された『ハイパーモード』と併用する事でデメリットをいくらか帳消しできる。 クイックドローの連射数+2が気にならないアセンの場合は、あちらの強化バフの方が使いやすいかもしれない。 イベント周回で逐一ダウンするパンプキンジャック等を少しでも早く仕留めたい時に。ミサイル等一斉発射や照射レーザーで多数を巻き込むように心がけたい。 敵に使われると焦る。 [部分編集] 加速システム 一定時間移動速度とブースト最大値がUP 被弾で解除されない。ご安心下さい当たっても平気です 持続時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1000ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1000÷36=約28ダメージで1秒短縮される) 青いモヤのエフェクトが出る。 速度とブースト最大値がアップする強スキル。速度は約+15%、ENは増えない。(※要検証) ENは増えないためブースト最大値が何を表しているのかは不明。追加情報求む。 格闘も冴えるし、射撃も引き撃ちしやすい。 格闘版コンセントレーションのように扱えるが、格闘は速過ぎに注意しよう。 重量機でも無理やり動ける便利さ。 尚、ブースト最大値が変化する都合上、残ブースト容量を条件とするブースト管理とのスキルチップとの相性は悪い。(※要検証。ENは増えない可能性が高い) 追加で1、2コスト工面できるなら、こちらではなくオーバードライブor覚醒で速度含む全能力を強化する、という選択肢もある。 獲得条件:機動D+ [部分編集] ハイパーカウンター ダウン時に受け身を取って反撃することがある 被弾によるダウンの直前に、バリアエフェクトと共にその場から上昇、反撃を開始する。尚、ENが50回復するので、EN切れによる追撃をもらうことは少ない。EN回復量はフラットで確認。ノーマルでは不明。 加速システム同様、ブースト管理のスキルチップとの相性が悪い。 遠距離では無駄になりがちだが、照射レーザーなどの連続ヒットからの抜けにも使える。 射撃近接問わず発動するが、近接に対して発動した際は若干のディレイが生じる。 ストークミサイル等、ハイカン不可の攻撃もある模様。 被弾中(=劣勢時)に高度を稼げる唯一の手段。高空爆撃や真上からの格闘に対して防戦一方になるようなら、採用を検討したい。 [部分編集] アンチブレイク レンジブレイクによる位置入れ替えを妨害する(無敵判定は残る) レンジブレイクの最も強力な効果を無効化するメタスキル。レンジブレイクの効果発動による誘導切りは無効化出来ない。 射撃メインの機体で攻撃寄りの場合は当スキルチップはかなり重要と言える。 ただし、自分のレンジブレイクにも反応し、位置入れ替えを無効化するためどちらかの取捨選択を強いられる。インタラプトガード、アクロバティックアプローチ等の代替手段を用意すべし。 敵機がレンジブレイクを採用していない場合、4コストをドブに捨てることになる。そうでなくとも、相手の5コストスキルを弱らせるためにこちらの4コストを差し出すという取引に旨味を見出しづらい。 後に登場したリアクティブシールドとはレンジブレイク併用不可のデメリットを相殺できるため相性がいい。一見すると強化点のようだが、実際はレンブレの使用率低下が非常に痛い。 どのメタスキルにも言える事だが、使われないと無駄になるが、使われた際はリスクを低減できる。アリーナ攻略でランダムな相手に連勝が求められる際、効果を発揮しやすい。一部NPCはリアクティブシールドに切り替わったが、それでも使用率は決して低くはない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リアクティブシールド ダメージ時に稀に一瞬だけ無敵化 短時間ダメージ半減 レンジブレイクと併用不可 ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化 短時間ダメージ半減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)発動条件上、インタラプトガードと相性が良い(ガードキャンセルにより、軽怯みやラッキーパンチなどによる発動を予防できる)軽減中はバリアフィールドが展開される。展開中の射撃攻撃は半減効果と合わせて1/6程度まで軽減される。 無敵状態になると相手が目標を見失った状態になるためか、一瞬攻撃されなくなることがある。 ガード成功時やダウン決定時、怯み0攻撃やスーパーアーマー時では発動しない。下記の武装には注意。 確定ダウン攻撃 スナイパーライフル系、単発投擲系、近接武器の3段目、パイル系、一閃系など 怯み0攻撃 星2レーザー、レーザーマシンガン(説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター その他 ヒートシューター(追従ビット)、ゴシックアンブレラ(ドレインカーズ)、サテライトポッド Ver1.9.7より、ドリルビットとブレイドチャクラム、THE・SUNのような武器はすり抜けずに機体に張り付くようになった。(連続ダメージは無敵時間終了までは無効。)発生起点になった場合のみで、無敵化後に着弾する場合は従来通りすり抜ける。 ダメージ軽減によりマシンガンや照射、近接攻撃など短時間での連続・大ダメージを抑えられる。一瞬無敵では、散弾やミサイル系の飽和攻撃を1発で抑える(後続は無敵ですり抜け)。無敵化は一瞬で、通常の格闘では1段目でスキルが発動した場合、2段目が当たる前に切れている。攻撃動作の早いクロー系ならば2段目に無敵時間が残っている。(なお無敵時間 ダメージ硬直な為、基本そのまま3段目まで受ける。) 説明通りレンジブレイクとの併用が不可。アンチブレイクは機能するがいっそのことアンチブレイクから乗り換えるという手も。何らかの理由でレンジブレイクを同時にセットした場合、レンジブレイクのみが発動しリアクティブシールドは一切発動しない。 スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。 [部分編集] 5コストスキル 回避系のスキルや攻撃的なスキルが多く、実用的で強力なものが揃っている。 [部分編集] 追加弾倉30% 装弾数が30%上昇 部位 該当装備 背部 マガジンパック 3コストスキル『追加弾倉10%』の大型版。弾数がより大きく増加する。 相変わらず増加数の計算式が特殊である。“装弾数が30%上昇”とあるが、ほとんどの場合もっと増える。弾数が1.3倍になる……のではなく、射撃回数の上限が1.3倍(小数点以下切り上げ)になる。元が1回なら1.3→2回、元が5回なら6.5→7回、撃てるようになる。 例えば、弾数12発を3発×4回に分けて撃つ武器の場合。装弾数は12発×1.3=15.6(切り上げ)→16発、とならない。 射撃回数ベースで計算する。4回×1.3=5.2(切り上げ)→6回撃てるようになり、装弾数は3発×6回の18発となる。 この場合、元の装弾数から50%も増加していることになる。 地味な効果だが馬鹿に出来ない。 特性上、射撃武器、特にアサルトライフル系との相性が抜群。過剰になった弾数はクイックドローで消費を増やしても良い。 弾数が4セット分以上ある武器を装備していない場合は追加弾倉10%と効果が変わらない。 大きな効果を期待できるのは発射回数が4や7の武器。該当するものを複数装備している場合は採用を検討したい。 獲得条件:射撃D+ [部分編集] オーバードライブ すべての能力が大幅に上昇するが常にHPが減り続ける HP減少量はおおよそ20/sec。HPは1で止まるが効果は続く。プロテクションで軽減可能。 「すべての能力が上昇」と説明文に書いてあるが、実際は上昇しないステータスがある。移動速度が20%、弾速度が5%上昇する(アップデート履歴ver.1.2.7より) 与ダメージ+20%、射撃の誘導+5%。被ダメージは変わらない。ENは上がらないと思われる。格闘の誘導は不明。 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が10%上昇する。対象となるのは連射速度が遅いタイプのグレネードキャノン。 単発式のグレキャ(セカショクイドロ時)や初期の連装グレキャなど→連射速度が上昇する フレイムキャノンや新型の連装グレキャなど→連射速度が上昇しない 効果があるのはほとんどが初期型のグレキャであり、コンセよりもかなり限定的な効果になっている。 エレクトリアの性能が大幅に上がるのでかなり強力。一方でHPが低い序盤から中盤あたりでは非推奨。性能上昇量よりもHP低下による撃たれ弱さが顕著に出る。 一度発動すると戦闘終了まで効果が持続する。条件付けして特定の状況で発動…ということはできるが、その後条件から外れても解除されない。正確には200秒で切れる。制限時間が長いスコアアタックステージで終了を確認できる。 射撃B 近接D+→C- 戦術Aにて習得。射撃D+ 近接S 戦術D-(コスト13)でも取得、射撃・格闘の双方を育成しないと修得できない? [部分編集] アクロバティックアプローチ 敵弾を緊急回避する 無敵になりつつ回転しながら前進する。 回避行動のみならず格闘のための踏み込みにも使える優良スキル。ショットガン等の近距離射撃武器にも。逆にそれを見越した射撃で釣られて前進した所を仕留められる時もある。 発動時にENをわずかに消費するのと移動量が固定なのがネック。無敵時間は約0.2秒と短め、発動を1発目として4発目からは当たる。目安は機体が上下逆になるまで。 マシンガンを始めとした連射武器に対しては特に裏目に出がち。連射武器を持った引き撃ちが苦手だと感じるなら、このスキルを外すのも一つの選択肢。 近接や照射、怯まない攻撃に対しては発動しない。 [部分編集] レンジブレイク 被弾時に敵と自分の位置を入れ替える事がある 連射武器の場合は初弾のみ有効。連続被弾による硬直中や近接攻撃は無効。多段ヒット判定を持つ一部の射撃で発動した場合、その弾丸がすり抜けずに機体と一緒にワープするようになった。(現在はドリルビット、ブレイドチャクラム、THE・SUNのみ) 照射ビームの強制回避や迫る一斉ミサイル・ヘビマシ弾幕からの脱出などあると便利なスキル。発動時、ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) アンチブレイクという入れ替えを阻止するスキルが存在する。(4コスト) 対射撃に対してかなり強力な回避スキルだが、上記のアンチスキルやレンブレ不可の攻撃手段も多いと弱点も目立つ。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 6コストスキル 発動すれば戦況を大きく変えることの出来る強力なスキルが多いが、コスト6は容易に採用できるものではないため取捨選択に悩まされる。 [部分編集] 一斉射撃 手持ち武器に合わせて武器を一斉使用する 手持ち武器は右手武器以外にもサブの手持ちタイプの武器も対応する。ただし、照射武器と左手武器では発動起点にならないので注意。使用頻度スキルで頻度を上げると発動させやすい。 手持ち武器とは一見わかりにくいフレイムリングなどにも対応する。 ダウンの都合上、撃った分が全てダメージに繋がる訳ではないがやはり当たればデカい。瞬間的な面制圧による弾幕は回避困難。 逐一発動させていては時間(隙のデカさも)がかかり過ぎる多重ビット機にもおすすめ。 フラットでのクールタイムは約15秒。 各武器の発射位置はそれぞれの銃口の位置に準拠する。ダブルトリガーと併用しない場合、通常は発動時に左手武器を降ろしたまま構えない。しかし、発射位置は銃口の位置であるため機体の左下から発射されることになる。 弓をトリガーとする場合は左手を使って弓を構えたり体を捻ったりするため、左手武器やバックパックの照射レーザーの発射位置が大きく変わる。体を捻る杖などでも同様の現象が起きる。 [部分編集] 覚醒 一定時間すべての能力が僅かにUPし、AI判断力が最大になる 1番最初に覚える良スキル。序盤なら主人公補正のごとし活躍も可能。 加速システムと並んで被弾解除されないバンプスキル。 与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、移動速度はおそらく+10%。弾速と誘導も上がっているようだが詳細は不明。 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が5~10%程度上昇する。対象となるのはオーバードライブのものと同じだと思われる。 効果時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1500÷36=約42ダメージで1秒短縮される) 育成だけで判断力が最大になるのかは不明だが、育成が進んでも能力上昇効果が強力であるため有用なスキルである。 フラットバトルではHPが低くなりがちでODを積み辛いためこちらで性能を底上げするオーナーも多い。 [部分編集] スーパーアーマー 一定時間攻撃によって仰け反らなくなる(一部の攻撃を除く) 部位 搭載装備 背部 イースターヘッド イースターヘッド・ゼロ 常時発動ではない。 攻撃にしろ回避・移動にしろ自分の行動主張の強制力をかなり強化できる強スキル。 単に仰け反らなくなるだけであって、耐えられるよろけ値が上昇するわけではない。そのため一斉射撃や照射レーザー、グレキャなどがフルヒットしても被ダメージは増加しない。いつもと同じように一定数の攻撃を受ければダウンする。 近接型の場合は近距離で発動させたいスキルなので、距離指定を条件付けしておくと無駄が少ない。 いわゆるヒットストップで発動させたい所だが、条件スキルに自身のダメージ硬直がなく、速度もウェポンパージによる「ステータス上の飛行速度」しか参照されない為不可能。 弱点は単発ダウンや散弾の直撃など。一瞬でダウンしてしまえばスーパーアーマーは意味を為さない。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約33秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイムが33秒の場合、1500÷33=約45ダメージで1秒短縮される。) [部分編集] 18コストスキル 現状バリアフィールドのみ。 [部分編集] バリアフィールド 一定時間、常時バリア状態になる バリア状態=バリアガード成功時のエフェクトがしばらく出続ける。ガード可能攻撃が当たった場合はバリアブレイクするまで怯まずガードポーズを取ることもないが、ガード不可攻撃の場合は怯んで解除される。 バリア耐久値は通常のバリアと同じで直撃時ダメージ1000程度まで耐えられる。 射撃に対しては硬くなる事うけあいだがやはりこのコスト。いくらなんでも重すぎる。 ブラストキック、リアクティブシールド、試作ロングレーザーライフルでもバリアフィールドが展開される。 根本的な問題として、発動してもあまり強くない。バリアブレイクが起こりやすいアリーナ後半では発動しても即時解除される。 近接攻撃に対しては完全に無力。瞬間火力が高くバリアブレイクしやすいグレキャや散弾にもほとんど対処できない。 「開発段階の環境ではドリル持って常時バリアとマグネ貼ってアクロで突っ込んでくるビルドが割とどうにもならないレベルだった」という理由でとんでもないコストに設定されてしまった。今ではコストを下げても微妙なスキルだろうと作者も認めている。 [部分編集] 0コスト条件スキル 細かい条件を付けてスキルのON/OFFを制御する極めてテクニカルなスキル。 この条件に当てはまるときだけ、その横一列に設定されたスキルが有効になる。複数個条件スキルを付けた場合、全てに当てはまるときだけ有効になる。(and条件) 装備スキル画面で長押しすると閾値を指定できる。 尚、当スキルチップ群のみ同じスキルチップを複数搭載可能。尤も、同じスキルであっても2~3個が限度ではあるが。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] コスト スキル名 効果 備考 0 自速度●以上 自分の飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 参照するのはステータス上の飛行速度であり、バトル中の移動速度ではない。そのため加速システムや水中、凍結等の速度変化効果の影響は受けないが、ウェポンパージによる飛行速度の変化のみ影響を受ける。 0 自速度●以下 自分の飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以上 敵飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以下 敵飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が格闘所持 敵が格闘武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器は除く。 0 敵が格闘未所持 敵が格闘武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が射撃所持 敵が射撃武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器も含むが照射レーザーは含まない。 0 敵が射撃未所持 敵が射撃武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵がレーザー所持 敵がレーザー武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる 照射レーザーのみ対象。 0 敵がレーザー未所持 敵がレーザー武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵距離●以上 敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵距離●以下 敵距離が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以上 敵HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以下 敵HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以下 敵相対高度が指定値以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以上 敵相対高度が指定値以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵デコイ使用可能 敵デコイの弾数が1以上の時 0 敵デコイ使用不能 敵デコイの弾数が0の時 デコイが無い装備構成も使用不能扱い 0 自EN●%以上 自ENが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自EN●%以下 自ENが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以上 自HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以下 自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵がダメージ硬直中 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる ダメージ硬直中とはガードされずに攻撃が直撃して怯んだ状態のことである。ただし、連射武器で「1発目ガード→2発目ガード中に当てて怯む」だと条件を満たさないことが多い。その場合、3発目が当たることで条件を満たす。 0 敵がダメージ硬直中でない 敵がダメージ硬直でない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 武器使用後[●]経過 最後に該当する武器を使用してから指定秒数経過後のみ横一列のスキルが有効になる バトル開始時に条件が「オン」になりスキルが有効になるが、これは仕様とのこと。つまり、「バトル開始時オン→該当武器を使用したら○秒間オフになる」という挙動になる。 言い換えると、「武器使用後[●]以内ではない」というものである。 0 武器使用後[●]以内 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる こちらはバトル開始時は条件が「オフ」でありスキルは無効状態である。つまり、「バトル開始時オフ→該当武器を使用したら○秒間オンになる」という挙動になる。 0 武器使用可能 該当する武器が使用可能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 0 武器使用不能 該当する武器が使用不能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 [部分編集] 0コスト挙動変更スキル 基本行動指針を調整するスキル。 [部分編集] 初手警戒 バトル開始直後の攻撃を警戒する 試合開始直後は真正面から突撃して事故りやすいため、初動の抑制に有効。 アウトレンジスタートや様子をうかがう等を用いず初動事故率を低減可能な為、近接機はセットしておきたい。 先制攻撃と同時にセットした場合、距離次第では先制攻撃を中断する。 フォックスシューター(及び類似装備)の初撃避けが安定する。その点だけでも採用の価値があるだろう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先制攻撃 バトル開始と共に攻撃を行う バトル開始と同時に射撃武器を使用する。修正により先制攻撃時もオーバードライブの効果が乗るようになった。 行動としては「近接攻撃を除く現在使用可能な武器のいずれかを、有効距離を無視してその場で発射する。」というもの。バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。自機EN~%以下と組み合わせに初手警戒を加えて発動タイミングを多少ずらせる。自動射撃持ちの相手が多いアリーナ開始時などに。 当然だが武器の有効射程を考慮しないと無駄が多くなる。武器使用頻度での調整も出来ないので、フレンドマッチでの事前確認を推奨。弾速が速いものや、合計ダメージの期待値が高い武器を選ぶ傾向にはあるようだが。 余談だがエレクトリアの戦闘開始距離はおよそ6000以内。(一部武器を除く) 獲得条件:戦術育成 [部分編集] SA警戒無効 敵がスーパーアーマーでも距離を取らない スーパーアーマーのスキルチップで強引に攻めてくる相手に対して、迎撃の構えを取らなくなる。 近接機がスーパーアーマーごとたたっ切る際に有効。一閃型のブレードなら確定ダウンである。フォトンブレイドなどの三段攻撃を行う武器でスーパーアーマーの相手に斬りかかると、二段目までを耐えられて手痛い反撃をもらうので非推奨。 素の挙動では相手のスーパーアーマーに対して設定距離を無視して離れようとするが、このスキルはそれを無くすことができる。またこのスキルではスーパーアーマーに対する格闘の使用抑制を無視できない(つまり近距離設定のブレオンだとSA中の相手の近くまで来ても攻撃頻度が極端に下がったまま)ので注意。 [部分編集] 復帰・攻撃優先 ダウン復帰直後の回避を優先しなくなる 復帰直後の回避優先度が低下、攻撃寄りの機体に付けると良い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 復帰・回避優先 ダウン復帰直後の回避優先度があがる 攻撃優先とは反対に回避優先度が高くなり、相手から距離を離そうとする傾向がある。ガンガン攻めていくスタイルとは相性が悪い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 装備固有スキル 装備自体に固有で搭載されいているスキル。該当スキルを用意したい場合、装備が固定化されるもののかなり強力なものが揃っている。 AI設定と同じスキルは割愛。 [部分編集] 追加弾倉不可 この装備は追加弾倉の効果を受け付けない 部位 該当装備 右手 オメガキャノン 左手 ポンポン サブ ブラストキック 頭部 プレゼントボックス 衣装 Gバースト 腰部 リトルエッグ 脚部 ブラストキック ブラストブーツ 背部 手裏剣 ツインディフェンサーD 説明通りスキルチップの追加弾倉の効果を受け付けない。 デコイ等の特殊な装備に付与されていることが多く、弾数が少ない武装の使用回数倍増を阻止する目的で付いていることが多い。 他装備には影響しない。該当装備のみ使用回数が増えない。 また、裏アリーナの弾数2倍の特殊ルールすらも無効化する。徹底的。逆に、弾数半減の特殊ルールでさえも無効化する。弾数への影響を全く受け付けないようだ。 [部分編集] 水中適正 水中での移動力低下が半減する 部位 該当装備 頭部 アクアリング クラーケンクラウン くらげはっと マーメイドリング シュノーケル ペンギンフード 水中ゴーグル 衣装 スク水ボディC ビキニボディ スウィムボディ ストライプビキニボディ スク水ボディ バスタオル 鬼柄のビキニ 貝殻ビキニボディ パレオの水着 フリルの水着 ホルスタインビキニ 金色の水着 セーラー水着 メイドの水着 メイドの水着② スリングライン フリルの水着② フロントジッパー フロントジッパー② スク水ニーソ スク水体操着 あぶないサンタ トラ柄のビキニ リングビキニ チューブトップ マイクロビキニ スポーティースタイル スポーティースタイル ペンギンスーツ アミアミビキニ 巫女の水着 フォトンダイバー 腰部 アクアテイル キャンサーコンテナ 浮き輪(星4) ショートパレオ フリルのパレオ キャンサーブースター 脚部 マーメイドスタイル 水かき マーメイドフロート フロートタンク 背部 アクアフェザー ツインオルカ マーメイドフェザー 花火キャノン ジェットパック ラッシュガード ホエールフロート 水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。水中は移動速度約-10%で、水中適正の効果により約-5%になる。 地味ながら水場の多いステージでは機動力確保が可能になる。 当スキルは該当装備が多く、選択肢が意外と広い。とはいえ装備が制限されるのは変わらないが。 尚、何故か衣装装備の水着には当スキルは搭載されていない。何故だ。アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。浮き輪で水中の移動力が上がるという謎も生まれた。 水中適「性」ではなく水中適「正」。意味を考えると水中適性の方が正しいので誤字だと思われる。 [部分編集] ヒートボディ 凍結効果を半減する 部位 該当装備 頭部 あったかマフラー 衣装 トナカイの着ぐるみ トラの着ぐるみ ウィンターコートC ウィンターコート サンタスタイル ジャケットコート 腰部 サラマンダーテイル 脚部 コタツ号 ふわふわスリッパ 背部 フレアウィング オウガウィング コート 左手 フレイムシールド ヒートガード サブ ヒートジェネレーター ハートのチョコレート 深部で入手可能な凍結デバフ効果を半減する。プロテクションはダメージを軽減するがコチラはデバフ効果を軽減する。速度-20%を-10%にし、射撃ラグ+0.2秒を0.1秒に半減する。 効果時間は12秒のまま。 凍結デバフは攻撃時の前隙が増加するので非常に有効。移動速度減少を低減するのも大きい。 機動力に特化したエレクトリアならば多少無理してでも装備しても良いかもしれない。 現環境では装備枠が程よくバラけており、比較的無理なく装備可能。 [部分編集] リバース 自身の射撃値と格闘値が反転する 与ダメージが10%低下する 部位 該当装備 頭部 リバースマスク ジェスターマスク 射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替える。最終的なダメージは10%低下する。 防御特化やバランス型の育成にはまるで必要性が無い。与えるダメージが純粋に低下する。 偏った育成方針の際に輝く装備。装備が固定化されるので特化構成からは外れる。超改修用のデータ素材を集める際にも便利。与えたダメージの種類によって手に入るデータ素材が違うので偏った育成方針では特に有用。 [部分編集] 照射格闘 この装備の格闘武器は射撃が格闘よりも高いとき 射撃格闘平均で計算。レーザーマスタリーの効果を受ける。 部位 該当装備 背部 ツインブレイカー 右手 スパークネイル フィンガーマシンガン 左手 オウガネイル フィンガーマシンガンL 近接攻撃力を参照する攻撃手段に搭載されている。 射撃攻撃力が近接攻撃力を上回った際に、射撃と近接の平均でダメージを計算するようになる。近接特化以外のエレクトリアでも該当装備を採用しやすくなる。 特性上、射撃特化育成のエレクトリア、及び装備構成で上回った時のみ効果が表れる。 武器のクセを減らすスキルといえる。流石に格闘特化機と比べると単純な威力差には負けてしまう。 また、当スキルが搭載されている武器は照射レーザーでなくともレーザーマスタリーの効果を受ける。高サイクルで撃ち回したい場合は一考の価値あり。 [部分編集] 大出力 アクロバティックアプローチ中 に再回避できる。発動時、一定時間格闘威力が30%低下 部位 該当装備 背部 アドヴァンスドシェル 説明分のエリアの都合上一部半角カタカナになっている。 回避スキルであるアクロバティックアプローチ発動直後から一定時間、緊急回避が可能になる。緊急回避はハイパーカウンターと同等のモーション。上方向に回避しENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) アクロで回避が難しい照射レーザーやマシンガン系の攻撃を無理やり避けることが可能になる。 緊急回避が発動してから一定時間(約5秒)は格闘威力が大幅に低下する。射撃メインの機体であれば特に気にする必要は無いが、格闘メインの場合は留意しておきたい。 低下するのは威力だけなので、デバフ付与が目的なら影響は少ない。 [部分編集] セーフティガード 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する 部位 該当装備 腰部 フロートシールド 背部 クレセントビット ハートガード 左手 ディフェンサーシールド サブ 護りの構え 説目通り開幕の与ダメージ、被ダメージが半減する。 開幕事故の保険、及び照射レーザーのリロード完了までの時間つなぎに非常に有効。燃焼、毒、オメガキャノン等の装備固有継続ダメージ、地形やオーバードライブによる継続ダメージは対象外。あくまでも攻撃により発生するダメージが対象。 逆に弾数が少ないグレネードキャノンやオーバードライブ機には相性がかなり悪い。 総じて長期戦を前提としたアセンに用意したい。軽タン、ガチタンアセンと組み合わせよう。 [部分編集] 光学フィールド 自身と敵の照射射撃ダメージを30%低減する 部位 該当装備 右手 ホーリーワンド 左手 クロスシールド 腰部 ディフレクトビット フォックスブースター 背部 サイドバインダー アクティブバインダー クロスバインダー ミサイルコンテナ 説明文通り、お互いの照射レーザーによるダメージを軽減する。当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載はよほど火力に自信がない限り非推奨。 タッグ戦における効果は未検証。 [部分編集] 高性能レーダー 誘導兵器が10%の確率で デコイを無視して敵を追尾する 部位 該当装備 頭部 タクティカルグラス 第三の瞳 バイザーアイ イビスオキュラス 星の髪飾り ヘルズアイ バイザーアイ ヘッドホン ラビットセンサー 衣装 コアリアクター 背部 サテライトポッド 説明通り10%の確率でミサイルやビット兵器がデコイを無視するようになる。 ミサイル機やビットマシマシ機に搭載しておきたい。尤も、10%と低確率の為、デコイ搭載機に対してはミサイル系本来の性能を発揮する事は難しいが。 発射数が多いほど発動機会が増えるため、高性能レーダーの効果を期待する場合は重装になりがち。しかし高性能レーダー搭載装備は軽装向けの装備が多く、へルズアイなどの比較的重装向けの装備以外ではいまいち噛み合わない。 [部分編集] リロード短縮不可 この装備の武器はスキルによるリロード短縮 効果を受け付けない 部位 該当装備 背部 ライディングシールド 説目通りリロードUPのスキルチップ効果を受け付けない。 地味ながら痛いスキル。今のところ該当装備が一つのみが救いか。 唯一の利点は実弾、EN武器を織り交ぜたアセンでリロードUPをオミット出来る程度。 [部分編集] パージ可能 この装備はHP補正や能力補正があってもパージが可能 部位 該当装備 右手 ガトリングガン グレネードキャノン(重量1150) 連装グレネードキャノン(重量1200) 左手 ガトリングガンL 腰部 脚部ミサイルランチャー 当スキルが搭載された武装はHP補正や防御補正が付与されていてもパージが可能になる。 通常、HP等の能力補正がデフォルトで付いている武器はパージは不可能。例外としてレベルアップでHPや各種補正を増やした場合はパージが可能。 オマケでついているHP補正の影響でパージが出来なくなる問題を解消する目的でこのスキルが付いている。 [部分編集] 重装甲 敵武装の基礎ダメージをマイナス10する 部位 該当装備 背部 ビッグシールド タイラントエクステンションII アクティブシールド グランオルカ ブシンアームズ サムライアーマー ビッグアーム 腰部 ヘビィスカート 脚部 ラビットレッグ 左手 ナイトシールド 大型シールド パネルシールド 基礎ダメージは武器性能の『威力 ●●x〇』の●●部分。威力が低いほど減少の割合が大きくなるため、ビット系に有効。 全ての武器が対象だが、状態異常による継続ダメージ部分は対象外。 以下の格納部に計算上のダメージカット割合を記述する。 + 基礎威力と重装甲によるダメージ減衰割合 基礎威力 減衰後 ダメージカット割合 参考武器(実威力) 15 5 66.67% スプレットレーザー改(13) 20 10 50.00% スタンダードビット(24),ストークビット(20) 30 20 33.33% ブラッドバット(27) 40 30 25.00% 50 40 20.00% クイックビット(45),セイレーンビット(45) 60 50 16.67% ハイパービット(62) 70 60 14.29% スローイングダガー(69),チェインシューター(69),衣装系:オメガレーザー(66) 80 70 12.50% フォックスシューター(76)、ヴァリポ改:ビームスプレー(83) 90 80 11.11% 100 90 10.00% 110 100 9.09% フィンガービット:フィンガービーム(108),フローズンシューター(111) 120 110 8.33% フォトンコンプレッサー(122) 130 120 7.69% 140 130 7.14% ガトリングガン(139) 150 140 6.67% ハイレーザーライフルMk-2(157) 200 190 5.00% バインダービット(209) 250 240 4.00% 300 290 3.33% 350 340 2.86% 400 390 2.50% 上記の表の様に、基礎威力の低い手数武器であるならば大体豆鉄砲に落とし込む事が可能であり、ミサイルなどの威力150前後でも5%〜6%のダメージカットが見込める。非常に強力なスキルである。 尚、近接系やグレネード、照射レーザーに対してはあまり期待できない。効果が無いわけでは無いが。 [部分編集] 地走 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい 部位 該当装備 脚部 コンバットタンク ホースレッグ ローラーアーマー ハードタンク ヘビィキャタピラー エキドナレッグ ケンタウロス 井戸 コタツ号 ホイールレッグ ボールレッグ わずかに落下速度が増加。メリットと見るかデメリットと見るかはオーナー次第か。敵のハイパーカウンター中に自機が空中にいる場合、着地を優先してその隙に反撃を食らいがち。地走で帯空時間を短くすることでより早く回避行動に移れるようになる。 ブースト移動中は下方向への力がかかる。(飛翔と逆向きのベクトル)地形次第では地面に接したままブースト移動を行うことがあり、接地判定のため毒デバフによるENへの影響を無視できる。(ブースト自体によるEN消費は通常通り) 飛翔と同時に装備した場合、地走の効果の方が強いのか飛翔による浮き上がり効果がない。とはいえ、垂直ジャンプやハイパーカウンターなどで高度は上がる。また、ドローンエクステンションの落下速度軽減も有効なので全く飛ばないというものではない。 落下中に照射レーザーを撃った場合、撃ちながら落下するケースがある模様。 説明の通りハイランドアリーナの開始位置のように、段差のきつい地形では引っ掛かりハマる時がある。 [部分編集] リフレクション 一部の状態異常を受けた際、敵にも同じ効果を与える 部位 該当装備 背部 タイラントウィング ショルダーバインダー 自身が燃焼・凍結・毒の状態異常になった時、相手にも自身と同じ状態異常を付与する。(自分が燃焼を受けた時は、相手も燃焼にする。)このスキル自体に状態異常への軽減効果は無い。 スタン、アンチリロード、ジャミング、呪いの刃は非対応。 (未検証)対象が複数いる場合の反射先(ディフレクトや4人分のリザルトが可能なあたり「誰の攻撃か」は認識しているようだ) [部分編集] 武装パージ 装備の一部をパージ可能 部位 該当装備 SPD 武装パージによるWeightの変化 背部 グレネードキャノン 220 650→195 グレネードパック 600 800→240 ガトリングパック 350 650→195 ツイングレネードキャノン 550 750→225 マルチオプション 700 400→120(グレキャパージ時:240、ミサイルパージ時:280) 肩部連装ミサイル 920 240→120 エクステンションアームズ 1150 450→225 ライトキャノン 1050 320→160 当スキル搭載装備は使用済みの武装部分をパージ可能になる。これ単体では意味がない。スキル、またはスキル付き装備でウェポンパージを準備する必要がある。 武装パージによるWeight減少率は装備ごとに異なる。マルチオプションのように武装パージ可能部位が2つある装備の場合、1つパージされるごとに段階的に軽量化されていく。 自速度●以上(以下)の条件も1つパージされるごとに判定される。 [部分編集] マジカルブースター 射撃/近接平均参照の武器の威力が5%上昇する 部位 該当装備 頭部 エビルホーン クラウンヘッド マジカルハット ミニシルクハット サタンホーン アヌビスの髪飾り 小悪魔のツノ 回復術師の帽子 蝶ネクタイ イッカク 魔術師の帽子 天冠 龍神の角 衣装 魔導士の衣 妖の着物 脚部 デモンレッグ 背部 破邪の巻物 サブ 魔導書 わずか5%かと思いがちだが、射格平均参照の威力を5%上げるためには射撃と格闘合わせて10%分の上昇率が必要となる。射格平均武器の威力5%上昇に必要な補正値はフラットでは合計30前後なので、対象武器に限定すればかなりの上昇値になる。 照射格闘での平均参照時ではマジカルブースターの効果は発揮されない。 [部分編集] ジャマー 敵誘導兵器の誘導性能を低下させる 部位 該当装備 背部 ジャマーコート ほとんどの射撃武器の誘導時間を減少させる。特攻ビット、ミサイル、オメガレーザーなどに大きな効果が表れるが、特に厄介なフィンガービット対策として優秀。ライフルやマシンガン等の誘導時間も減少しているようだが、距離12000ぐらいの限られた状況でしか確認できないため実質的に無効である。 追尾力は減少しない。 また、バトル中の自エレクトリアのHPが50%を切ると当スキル効果が失われる。同時に重量が600低下し、機動力が向上する。 ジャマーの効果を活かしたい場合は、誘導時間切れまで追いつかれない速度やENが必要になる。ジャマーコートが非常に重く速度を出しにくいので、フラットよりもノーマル向けのスキルである。 [部分編集] 阿修羅システム 投擲でない近接攻撃を持つ装備一つにつき基礎HPが200上昇する 部位 該当装備 背部 阿修羅アームズ 近接攻撃の装備一つにつき補正前のHPが200上昇する。(近接武器を2つ持つマルチデストロイヤーで+400とはならない)近接攻撃であればフィンガーマシンガンでも有効な反面、近接参照の投擲(スローイングダガー等やアンカー系)は対象外。 基礎HP200は、装備の強化ポイントを全てHPに振った場合(+180)とほぼ同等の上昇値。 [部分編集] ダメージ貫通 この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減してダメージを与える 部位 該当装備 右手 バスターソード ウッドハンマー グラヴィトンハンマー 対物ライフル レーザーライフル(サブストーリー/激突!シーサイドパニック) スナイパーライフル(星3) マルチスナイパー スナイパーライフル(スペースポートアリーナ) スナイパーライフル(サブストーリー/伝説の剣豪) 腰部 ガンスラスターMk-3 背部 ハルピュイア THE・SUN グランドネイル (以下未検証) ダメージの対象は、スキルの付いた武器での攻撃に限定されている。 ダメージ軽減効果のあるスキル:リアクティブシールド、セーフティガード、重装甲、光学フィールド。プロテクションは現在同時に条件を満たす武器が存在しないので除外。 バリアフィールドはダメージ軽減系スキルか不明なので要検証。 特にセーフティガードに対して強く出れるスキル。初動のダメージレースで一方的な有利を押し付けられる。自身がセーフティガード等を装備した際にも効果を発揮する。 [部分編集] マジカルウェポン マジカルブースターが装備されている時威力が更に10%上昇する 部位 該当装備 右手 魔力の剣 左手 魔力の剣 サブ ポイズンシュート ライトニング フレイムショット サンダーボール ウィンドエッジ 射撃/近接平均参照の武器の威力を上昇させるマジカルブースターのスキルを装備している場合、このスキルを持つ武器の威力は15%上昇となる。マジカルブースターが前提スキルであり、単独では上昇効果が発揮されない。 関連項目:闇の秘術 [部分編集] 魔力増強 マジカルウェポンの装備の弾数が1セット分上昇する 部位 該当装備 背部 魔導書 追加弾倉と効果が累積する。 [部分編集] 呪いの刃 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 部位 該当装備 右手 チニウエタヤイバ ガイストエクステンションの霧状エフェクトが小さく発生する。 使用者からおよそ1500以内の距離にいると状態異常を受け、約6秒間持続する。範囲の中心である使用者は常に影響を受け、範囲内であれば味方も巻き込む。また、ロードエクステンションの無敵状態でも呪われる。 威力が約20%低下する。 継続ダメージは毎秒最大HPの0.3%。プロテクションで軽減でき、裏アリーナの継続ダメージ3倍の影響を受ける。 ENの持続低下は毒と別枠であり重複する。なお、ハイパーカウンターのモーション中にENが0以下になると、空中で静止状態のままになる事がある。(被弾で解除される) HP吸収時の敵EN低下はダメージ量に関わらず1hit毎に約10%減少し、この効果はスキル使用者の攻撃のみ適用される。また、他のHP吸収装備でも効果があり、相手が呪い状態に関係なく吸収攻撃Hit時に発生する。 関連項目HP吸収 調査中_弾速低下量 [部分編集] 高負荷ボディ 自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する。 部位 該当装備 衣装 アームドカイゼル ストレートなマイナススキル。説明通り近接を除くバックパック武装の威力が低下する。 威力低下のみなので装備として使えるは使える。デコイなどはデメリットを完全無視出来る。 [部分編集] スピードスター フラット時の飛行速度に応じて射撃ダメージUP さらに相手との飛行速度差が大きいほど効果が上昇 部位 該当装備 腰部 アームドフレア フラット時の速度が高いほど射撃ダメージがUPするスキル。 高速射撃機に組み合わせたい。 上昇量検証結果 自分と相手のフラット速度が等しい場合、速度が約105から1上昇するごとに約 0.130% ダメージが増加する。 厳密にはダメージではなく、射撃攻撃力が増加する。そのため、桶には乗らない。格闘射撃平均武器は少し乗る。ただし、スキル 照射格闘や魔力の剣などの平均参照でも近接武器には乗らない。 速度差がある場合の挙動が謎で、 速度193vs152 だと 約1.126倍で速度差がない場合とほぼ同じだが、 152vs85だと約1.292倍、195vs85だとなんと1.529倍だった。(全部実測値、誤差を含む) 193vs152で速度差がない場合とほぼ同じなのが特に謎である... 余談だが、連動ミサイルにも補正が乗る(連動ミサイルに乗るバフはかなり珍しい,射撃攻撃力をアップしているからか?) [部分編集] ソリッドデリバリー 手持ち装備とサブ装備の非リロード式武装が弾切れ時に12秒かけて1セット分の弾をリロードする 部位 該当装備 背部 バインダーアーマー シンプルバッグ 手持ちとサブの非リロード式装備を変則的リロード式装備に変化させる特殊なスキル。ただしサブ装備のデコイは対象外。 1セットとは一度の攻撃の発射数。例えばアサルトライフルなら3、ガトリングガンなら15。『追加弾倉』及び裏アリーナ『弾数2倍』の状態でもリロードで補充されるのは1セット分のみ。 リロード式に変わった装備はリロードUPの影響を受け、ウェポンパージ不可になる。また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。現在照射格闘を持ち、当スキルの対象となる装備はフィンガーマシンガン及び同Lのみ。 元々の弾数が0のスクラップバズーカも、追加弾倉なしでリロード可能になる。 リロード速度が変化する裏アリーナの特殊ルールの影響も受ける。 [部分編集] ディフレクトバレット 一定距離以上からの遠距離攻撃をはじき返す事がある発動時に残HPの2%を消耗する。 部位 該当装備 右手 フォトンセイバー 羽子板 非対応は照射と通常のビットと被弾時に仰け反らない武器。クロービットやハムスタービットなどは射撃部分・本体ともに対応。 発動時、その場に立ち止まり羽子板の攻撃モーションを取る。距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)スコアアタック等の敵が多数の場合、現在ターゲットに関係なく距離さえ離れていれば発動し、自機の方向を無視して撃ったその相手に反射する。 発動した場合、モーション中に受ける対応攻撃全てに対して更に発動しモーションを取る。その都度HPが消耗される。ただし、発動中でも非対応武器は弾かない。モーションの受付時間はフィンガービットの発射間隔とほぼ同じ、間隔が長いと途切れる。(徐々に減っている?) 発動した場合、その攻撃によって発生する状態異常は受けない。反射した弾が相手に当たればその状態異常を与え、HP吸収やノックバックなどの付属効果も自身の発動したものとして扱われる。発動した場合、被弾解除スキルは解除されない。 スキル終了後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。(フラット時で10秒程度?) 非対応品(通常ビットと照射以外のもの) 怯み0攻撃 レーザーマシンガン(サンセットリーフアリーナ:説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター 怯みにくい攻撃 ドレインカーズ(ゴシックアンブレラ)、サテライトビット、散弾レーザー(炸裂後)、ヒートシューター(腰装備)、スプレットレーザー、スプレットレーザー改、メガスプレットレーザー 近接信管 オメガキャノン、ICBM、オメガバースト、ブーケ、スローイングマイン 爆風判定? (打ち返す音がしてもダメージの場合がある。リザルトではディフレクト扱い)備考欄ストークミサイル、ストークコンテナ、マルチ大型ミサイル、星4大型ミサイル 座標攻撃 ハンマーストンプ、ライトニング、グラビトンキャノン マッドプラントの強酸など、非対応のエネミー専用武器もある。 打ち返せるもの:特筆 怯む自動射撃 上記非対応以外の追従ビット 炸裂前の弾丸 スクラップバズーカ、花火キャノン、ハイパーキャノン(通常)、散弾レーザー(炸裂前)散弾バズーカ(炸裂後も可) 連動射撃 パンプキンビット、チェインシューター、連動ミサイル各種、連動レールガン(ロードエクステンション) 通常外のビット アークフェザー、ドローンポッド(共に本体含む)。フィンガービット他 特攻ビット各種 その他 ストークビット、ドリルビット、チャクラムシールド、アンカー系(反射弾で敵がスタン、引き寄せなし)、スラッシュエッジの斬撃 ビット本体を打ち返した場合 子機からの射撃回数がリセットされている。(クラブエクステンション等されないものもある)また、対応する反射弾によるアサルトシフトも発動可能。 参考資料:デコイ(格納部) 備考:開幕ラリーをすると同じ弾の打ち返しは2回まで、または一度自分の返した物は無効の様子。その後すり抜けた事から発動中は対応攻撃が無効化と思われる。反射弾のダメージは発砲元のステに依存。発射された弾丸自体に基本ダメージが算出された状態なのかもしれない 使用優先度はロードエクステンション無敵>アクロ(>大出力)>ディフレクトの順 爆風判定?はアプデ履歴v1.4.5から推測、判定が大きく着弾を反射するが打ち返す前に爆風が発生している? [部分編集] ハイパーモード HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する 部位 該当装備 サブ ハイパーモード 発動すると黄色のオーラが溢れると共に全身が金色に発光する。HP残量で発動した場合、HPが50%以上に回復しても効果が維持される。 おおよそ与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度+10%。他もおそらく覚醒と同じ上昇値、判断力は不明。 髪と全身のカラー設定が金色に変更され、肌カラーを適応している場合は顔を残して地肌が金色になる。センサーカラーは維持され、色の変化しない装備もある。その一方、普段はカラー非対応の星3マントやフォックスシューター、バトルも一緒などもメタリックになる。 [部分編集] エナジーシェア 自分か僚機のHPが0になった時一度だけ残りHPの30%を分け与える 部位 該当装備 頭部 ライフストーン 左手 バケツ 緑の籠状エフェクトが発生する。(Gヘルカイザー(決戦仕様)の段階移行と同じ)バトルログは無し、最大HPを超えて回復はしない。 回復には若干のタイムラグがある。(遠目に見ると回復用のエネルギー弾が飛んでいる) 装備者が自機と僚機どちらでも先にHPが0になった相手を回復する。護衛対象も回復可能で、その場合1ミスは失敗にならない。 お互いに持ち込むと1回ずつ発動し2回まで復帰出来る。が、十分な効果の為にはHP吸収装備で高HPの維持が必要。1人で複数箇所装備しても発動は1度だけ。(今後も搭載装備が増えた場合の処理か?) 僚機がHP2段階のボスの場合にも作動するが、HP0の時点で段階移行してしまう。(自機が受け取る側なら現段階での残りHPの30%分で回復する)一部ボスは本体のみが効果の対象であり、分裂や召喚などの取り巻きには作動しない。 「撃墜数で勝利」の僚機NPCは回復しない。 アップデートでスキル名「エネジーシェア」から「エナジーシェア」に変更された。誤字指摘には注意。 [部分編集] ステルスコート 敵の通常射撃の誘導開始を鈍らせる 部位 該当装備 背部 プロテクター ボールショルダー 説明通り誘導の開始タイミングが約0.2秒遅れるようになる。 対象武器はクイックドローとほとんど同じ。散弾や広がるミサイルなどには効果が無いので注意。違いとしては、サテライトビット展開後の1射目が機能しなくなり、フライトユニットMにも効果があること。(他の武器についても情報求む) 0.2秒の間に通り過ぎていく武器であれば誘導が0になるのと同じ。例えば弾速150のスナイパーライフルであれば、0.2秒で距離4000ぐらいまで到達するので全く誘導しないことが多くなる。 アサルトライフルは適正距離の近~中距離で誘導しなくなるため命中率が下がる。 誘導の無効化ができなくても、誘導開始が遅れることで敵に弾が追い付きにくくなる。 つまり弾速に対して誘導が極端に低くなければ大体の武器に効果がある。 尚、誘導開始がズレるだけで誘導値自体は変化が無い。加えて正面への銃口補正は変わらない。直進で近付いては弾は逸れず、着地狩りを直接狙われた場合は効果がない。直進NGの併用やENの確保も念頭に置いておきたい。 着地狩りに関しては、偏差撃ち後に誘導で当てる場面があるので一定の耐性が付く。 [部分編集] 予測旋回 射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う 部位 該当装備 サブ 姿勢制御システム 不明。詳細求む。 多くの人が検証しているが、統一見解が得られていない。 [部分編集] 闇の秘術 マジカルウェポンが弾切れしたとき、HP10%を消費して即座にリロードする 部位 該当装備 右手 スカルワンド 残弾0の表示からリロードを完了までに僅かなラグはある(約0.5秒)このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。適正距離を無視できるライトニングを連発することでバトル開始早々からハイパーモードの発動(HP50%以下)も可能。その後の回復手段は必須。 魔力の剣のスラッシュエッジ「魔力の波動」も効果の対象。 マジカルウェポンはマジカルブースターが前提となるが、こちらは単品でも使用可能。 [部分編集] 格闘強化 武器名『格闘』の威力が50UP 部位 該当装備 右手 メカニカルハンド ブーステッドナックル ドラグアームガンR 左手 ブーステッドナックル ドラグアームガンL サブ 鋼の手甲 拳系の近接攻撃である『格闘』の威力が+50される。(威力強化+8レベルに相当する上昇値) 現在このスキルの効果は重複する。(合計で+50xスキル数)しかしスキル搭載武器の攻撃には効果が乗らず、重量増加・装備の固定化など併用する利点は薄い。自己バフ持ちが登場した 背部装備の「ビッグアーム」は武器名が「アームパンチ」だが、モーションの関係か対象になっている。 武器名とは使用レンジの左側に書かれた部分、及びリザルト画面で表示されるもの。 対象装備 部位 装備名 右手 ドラグアームガンR 左手 ドラグアームガンL サブ 鉄の拳 鋼の拳 護りの構え 背部 ビッグアーム [部分編集] ハイディフェンシブ スキル:スーパーアーマー中の 被弾時よろけ値とダメージを5%軽減する 部位 該当装備 左手 パリィシールド スーパーアーマーの強化スキル。ダメージ軽減効果を追加し、よろけ値そのものを抑えることで更に被弾硬直を起こしにくくなる。 5%は威力200以上の武器に『重装甲』より効果が高くなる。併用も可能。 近接攻撃のダメージは軽減されない。一方、よろけ軽減で一閃ブレードをダウンせずに耐える場合もある。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 敵距離●以下に武器頻度-100に設定したミサイルやビットを組み合わせてもこれらの武器を近距離で使ってしまいます。ひどいときは連続使用したり…。何か設定が間違ってるのかな? - 名無しさん (2024-06-20 00 08 33) 1.他に使用できる武器がない。2.使用を決定した時点では距離は離れていたが、慣性や相手の移動などで近距離になってしまった。3.近距離というのがプレイヤーが見た体感で、距離数値では設定距離よりも離れている。 - 名無しさん (2024-06-20 00 44 53) 敵距離●以下と武器頻度-100以外のスキルを全部外しても同じことが起こるか確認してください。一番あり得そうなのはランページを使用しているパターン。次は「適距離●以下」と「以上」を付け間違えているパターン。あとバトル中は戦闘距離思考よりも遥か遠くに移動することが頻繁にあるものなので、それで範囲外に出てしまっているのかも。 - 名無しさん (2024-06-20 03 16 05) ありがとうございます!ランページを外したらミサイルやビットの連打は止まりました。原因はこれですね。あとちょくちょくこのスキル調整してたら私の距離の認識もちょっとズレてたのに気が付きました。思ったより距離10が短い。 - 名無しさん (2024-06-20 22 34 29) スラッシュエッジって鞭でも使えたっけ? - 名無しさん (2024-06-14 14 02 30) 普通は使えない、ブレードウィップは通常の3段ブレードとの複合だから使える。またはサブとか別の装備箇所に他のブレードを持ち込んでればそっちのが出る。 - 名無しさん (2024-06-14 14 42 08) そうなんだ - 名無しさん (2024-06-15 05 55 44) 飛翔を射撃A-・機動A・戦術Aで確認しました。 - 名無しさん (2024-04-15 15 13 31) 姿勢制御システム(予測旋回)、体感だけど射撃中に相手に向き直る動きが強くなる気がする 射撃終了後も相手を正面に捉えてる 射撃機会が増えたり、近距離でも速度に振り回されずに当ててくれる …気がする - 名無しさん (2024-04-07 13 56 11) スキル名「敵距離○以上」、効果「敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる。」 - swindler (2024-03-29 13 01 20) コスト0のスキル拾いました。スキル名「自HP○%以外」、効果「自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる。」です。戦術D、近接A、射撃D、機動A+、防御D-。場所はガレージアリーナでした。既出でしたらすみません。 - swindler (2024-03-29 12 48 01) 0コスト条件スキルの部分にちょっと見ずらいけど表でまとまっています。確認は大事だけど、ちょっとした気づきを伝えてくれる姿勢は好きよ? - 名無しさん (2024-03-29 19 14 55) コスト0のスキル拾いました。 - swindler (2024-03-29 12 42 03) ODのデメリットであるHP減少効果についてだけど、20/secの固定値減少じゃなくて割合減少らしい事を確認。HPに2000近く差のある個体を戦わせ、戦闘結果のダメージグラフを見ると最初のHPの減りが同じ速度だった事から推測しました。詳しい検証は行えていないため、減少割合などはいまだ不明 - 名無しさん (2024-03-26 12 59 35) いや、それはないですね。素体とHP盛り盛りでお互い武装なしのODスキルのみでやると分かりやすいですが、素体は残り20秒程度で残り1になりますがHP盛り盛りはタイムアップしても10000以上残りますから - 名無しさん (2024-03-26 13 08 48) OD取得、射撃B+ 近接C- 戦術B+ にて確認 - 名無しさん (2024-03-25 22 23 20) ソリッドデリバリーの装弾数はクイックドローおよびセカンドショットで増えますか? - 名無しさん (2024-03-01 10 35 30) クイドロセカショ、バレットセーブ1 2、いずれを使っても増減しません。記載されている通りの数が回復します。 - 名無しさん (2024-03-01 10 38 58)
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国王【勅命(ク)】 【覇権(ク)】 【親衛隊(ク)】 【疾風怒涛(ク)】 【王気(ク)】 【暗君(ク)】 騎士【武勲(ク)】 【修羅(ク)】 【軍神(ク)】 【死守(ク)】 【兵戈(ク)】 【防人(ク)】 大臣【徴集(ク)】 【内政(ク)】 【外交(ク)】 【補給(ク)】 【伝令(ク)】 【救出(ク)】 神官【祈り(ク)】 【退散(ク)】 【信仰(ク)】 【生け贄(ク)】 【神罰(ク)】 【啓発(ク)】 ニンジャ【分身(ク)】 【忍軍(ク)】 【撹乱(ク)】 【密偵(ク)】 【傀儡(ク)】 【影朧(ク)】 従者【お手伝い(ク)】 【支度(ク)】 【応援団(ク)】 【献身(ク)】 【ご主人様(ク)】 【特攻(ク)】 迷宮デイズのアドバンスドスキルもこのページで取り扱う 勇者【激情(ク)】 【跳躍(衝)】 【殺意(衝)】 【格闘技(衝)】 【我慢(衝)】 【覚悟(衝)】 【最後の一撃(衝)】 【君のために(衝)】 【奮起(衝)】 【支える(衝)】 【突っ込め!(衝)】 【青春(衝)】 【俺ごとやれ!(衝)】 【逆境(衝)】 【絶体絶命(衝)】 【忘我の極み(衝)】 魔人【全能(ク)】 【闇の帳(異)】 【高速戦闘(異)】 【毒手(異)】 【優越感(異)】 【魔奴隷(異)】 【浸食(異)】 【紅い顎(異)】 【瘴気喰い(異)】 【怪力(異)】 【魔眼(異)】 【奥の手(異)】 【紙一重(異)】 【凶声(異)】 【縮地(異)】 【影跳び(異)】 傭兵 【兵器習熟(ク)】 【閃光手榴弾(兵)】 【弾幕(兵)】 【糧食(兵)】 【生存術(兵)】 【制圧射撃(兵)】 【光学迷彩(兵)】 【全力攻撃(兵)】 【ブービートラップ(兵)】 【機会攻撃(兵)】 【タクティカルベスト(兵)】 【コンバットドラッグ(兵)】 【ヘッドショット(兵)】 【乱射(兵)】 【破壊工作(兵)】 【偏差射撃(兵)】 術師【術式詠唱(ク)】 【魔法弾(秘)】 【変異混成(秘)】 【呪縛(秘)】 【使役霊(秘)】 【解呪(秘)】 【魔道具(秘)】 【障壁(秘)】 【爆裂符(秘)】 【反射(秘)】 【吸運(秘)】 【精神感応(秘)】 魔術戦(秘) 【契約(秘)】 【中和(秘)】 【生命燃焼(秘)】 一般人【安定性(ク)】 【定職(般)】 【見ないふり(般)】 【家族(般)】 【一休み(般)】 【体力強化(般)】 【逃げ足(般)】
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全般 ゲーム内のスキルの参考用リストです。 一覧 必殺系スキル sp魔法系スキル 要請系スキル 通常系スキル 銃系スキル 砲系スキル 魔法系スキル ステ上昇・回復系スキル 召喚系スキル 加速系スキル リーダースキル 個人スキル 名前 コメント
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戦士 各スキルの消耗CP、充電CPなど詳細はデータサイトを参考にして下さい。 スキル一覧 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 打ち下ろし Lv1 - 剣の重さを利用して敵に垂直に振り下ろす。 二段打ち下ろし Lv2 打ち下ろし[6] 剣を2回素早く振り下ろして3回のダメージを与える。 ブロードブレード Lv3 二段打ち下ろし[3] 敵に精巧で威力のある一撃を放つ。 ソニックブレード Lv3 ブロードブレード[3] 剣を大きく振り下ろし、真空波を作って遠距離の敵を攻撃する。 ディレイクラッシング Lv4 ブロードブレード[6]ソニックブレード[6]ブラッドレイジ[3] 複数の分身を生み出し、敵に連続攻撃を行う。 ストレートスパイク Lv5 ソニックブロー[12]ソニックブレード[12] 素早く地を突き、地面に剣圧の嵐を起こし、前方の一直線上にいる敵に大きなダメージを与える。 水平振り回し Lv1 - 剣を横に振り回して攻撃する。 ラウンディングブーム Lv2 水平振り回し[6] 剣を出したまま回転して、周囲の敵に剣圧の風を飛ばす。 ソニックブロー Lv3 水平振り回し[12]ソニックブレード[3] 剣を素早く振り下ろし、真空波で広い範囲の敵を攻撃する。 ブラッドシェーカー Lv3 水平振り回し[12]ソニックブレード[3]ソニックブロー[3] 自分の体と剣に付いている血を拭い、その血を刃の形にして敵に飛ばす。 最後に受けたダメージと与えたダメージに比例して攻撃力が上昇する。 タイフーンインパルス Lv4 ソニックブロー[6]ブロードブレード[6] 激しく剣を振り回し、前方の敵に向かって剣圧の嵐を飛ばす。 ドラゴンツイスター Lv5 タイフーンインパルス[6]ストレートスパイク[3]ハリケーンショック[6]ブラッドレイジ[6] 剣を大きく振り回し、氷の竜を召喚する。氷竜は戦士の周りを旋回し、周囲の敵に大ダメージを与える。 ※一時期クールタイムが付いていたが削除された。 強突き Lv1 - 力を込めた刃を素早く突き出す。 スピンスラスティング Lv2 強突き[6] 剣を螺旋状に突き出す。普通の突きより威力が強い。 サイクロンピーク Lv3 強突き[12]スピンスラスティング[6] 回転を加えた剣で敵に突攻撃を行う。 周囲の敵もその剣圧に巻き込まれるとダメージを受ける。 ハリケーンショック Lv4 打ち下ろし[18]水平振り回し[18]強突き[18] 分身術を利用して、敵に垂直振り下ろしと水平振り回し、突き攻撃を同時に行う。 ジャンプ Lv1 打ち下ろし[3] 剣を上に持ち上げてジャンプを行う。 着地点の敵は押し出されてしばらく麻痺する。 ジャンプ攻撃 Lv2 ジャンプ[6]打ち下ろし[6] ジャンプの後、着地点で剣を垂直に振り下ろす。 着地点の敵は押し出される。 ワイルドスタンプ Lv3 ジャンプ攻撃[6]ブロードブレード[3] ジャンプの後、着地点で剣を振り回し、その周囲の敵にダメージを与える。 着地点の敵は押し出される。 オルターリングヒッター Lv4 ジャンプ攻撃[12]ディレイクラッシング[3] ジャンプ中に複数の分身を生み出し、敵に連続攻撃を行う。着地点の敵は押し出される。 アタックインターセプター Lv1 打ち下ろし[3] 攻撃を受けた瞬間、反撃を行う。 アーマークラッシャー Lv2 打ち下ろし[6]アタックインターセプター[6] 攻撃を受けながら敵の鎧を壊すぐらいの高威力な一撃を加える。敵の防御力が少しずつ減少し、ダメージも与える。 ミサイルブロッカー Lv3 アタックインターセプター[12] 瞬間的な反射神経で敵のミサイル攻撃を剣で防ぐ。 ウェポンブレイカー Lv3 アタックインターセプター[12]アーマークラッシャー[6] 敵が攻撃する瞬間、その攻撃を防いで敵の武器を叩き潰す。相手は武器破壊状態になり、若干のダメージも受ける。 ブラッドレイジ Lv4 ウェポンブレイカー[6]アーマークラッシャー[12]ブラッドシェーカー[6] 敵の攻撃を受けると怒り状態になって攻撃力と速度が上昇する。※2011年のアップデートでアクティブスキルに変更され、魔法攻撃力上昇効果(5秒)が追加されました。ゲーム中の説明文は間違っているので注意。 戦士スキル・メモ 習得候補スキル一覧 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 二段打ち下ろし Lv2 打ち下ろし[6] 3回攻撃スキル協会支援のエンチャ付加が3回乗るので序盤は強力。 ディレイクラッシング Lv4 ブロードブレード[6]ソニックブレード[6]ブラッドレイジ[3] 連続攻撃スキル戦士の花形スキル1最大で10回攻撃敵の攻撃無視で敵を切刻む。消費が大きいのでCP獲得スキルを充実させてから取った方が良い。攻撃全段に異常攻撃判定がある。通称:ディレイ 上記は昔の話。今では攻撃速度固定なのが致命的欠点になっており、物理火力職スキルとしては相当貧弱である。下手するとハリケーンショックの方が強い。 水平振り回し Lv1 - 命中率の高い攻撃スキル獲得CPは多くないが、Lv50で+7.5%の命中補正が魅力通称:水平 ドラゴンツイスター Lv5 タイフーンインパルス[6]ストレートパイク[3]ハリケーンショック[6]ブラッドレイジ[6] 5段ヒットの水属性魔法範囲スキル水属性攻撃だが、コールド等の追加効果は無い。全魔法スキルの中でも1、2を争うほどの性能を誇り、戦士=ドラツイと言っても過言ではない。当然ながらダメージは知識依存なので、物理攻撃メインの場合は取らない方が無難。また、戦士は刺青やブローチなどを装備できないため、水抵抗弱化付きのDXU装備がないと狩場が限定される。消費CPも心臓必須に近いほど高く、強力だがお金持ち向けのスキル。通称:ドラツイ、ドラゴン ハリケーンショック Lv4 打ち下ろし[18]水平振り回し[18]強突き[18] 3回同時攻撃スキル物理戦士の主力スキル2消費CPは一律60で固定、獲得CP・攻撃力・命中率も優秀な部類に入るこのスキルでCPを溜めてからディレイクラッシングに繋ぐ戦士が多い。通称:ハリケン ジャンプ Lv1 打ち下ろし[3] 地形指定型の移動スキルCPが足りていれば何時でも跳ぶ事が出来る。位置ズレによる移動不可状態からの脱出も可能で、滞空中はすべての攻撃を受け付けないのが強み。一応、Lv48以降は若干のCP獲得がある。スキル表などを開いた状態で画面右端に向かってスキル発動すれば最大飛距離飛ぶ事が出来る究極の蛙飛び頭で考えるのではなく、心で感じる類のスキルだPTで飛び回ると周囲から白い目で見られるので頻繁に使うのは止めよう アタックインターセプター Lv1 打ち下ろし[3] リアクションスキル その1攻撃を受けた瞬間に通常攻撃で反撃する反撃時にすべての行動をキャンセルしてしまう。特殊効果が無い為、使う人は少ない。ダメージはしっかりと受けるので注意。 アーマークラッシャー Lv2 打ち下ろし[6]アタックインターセプター[6] リアクションスキル その2攻撃を受けた瞬間に防具破壊効果を持つ反撃を行う。敵の防御力が目に見えて下がるのでコレとウェポンブレイカーを併用する人が多い発動時にすべての行動をキャンセルしてしまう。発動したら効果が切れるまでOFFにした方が良いダメージはしっかりと受けるので注意。通称:AC ミサイルブロッカー Lv3 アタックインターセプター[12] リアクションスキル その3遠距離攻撃をブロックする。 ウェポンブレイカー Lv3 アタックインターセプター[12]アーマークラッシャー[6] リアクションスキル その4攻撃を受けた瞬間に、その敵に対して反撃する敵の攻撃力が目に見えて下がるのでコレとアーマークラッシャーを併用する人が多い反撃時にすべての行動をキャンセルしてしまう。発動したら効果が切れるまでOFFにした方が良いダメージはしっかりと受けるので注意。通称:WB ブラッドレイジ Lv4 ウェポンブレイカー[6]アーマークラッシャー[12]ブラッドシェーカー[6] リアクションスキル その5敵の攻撃を受けた瞬間に、自分の攻撃力・行動速度を上昇させるスキルだったが、自分で使用するタイプに変更された。また、従来の効果に加えて魔法攻撃力が5秒間上昇する。クールタイム10秒。通称:レイジ シューティングスター Lv2 垂直斬り[6]袈裟斬り[3]戦士:打ち下ろし[6] 命中率100%の武器投げ攻撃スキル分類は剣士スキルだが、スキル使用直後に戦士に武器変更される。遠距離攻撃で命中率100%、獲得CPも多いこのスキルでタゲ取り CPチャージ→オルターリングヒッターやハリケーンショック等のスキルに繋ぐという戦闘スタイルもある。 コメント やはり戦士はどのジョブより攻撃力が高く強いですが隙がかなり多いのが傷です;; -- たそがれ戦士 ディレイの全弾に異常攻撃がつくのでかなり使えます^^ -- 某 Gvではノックアウト装備でディレイすると快感です(・∀・! -- Spyderco 高速装備が整えばかなり強い -- コメント休止中。 Sorry, This Comment is stopped for SPAM.
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スキル常在型・攻撃系(35) 常在型・防御系(28) 発動型・攻撃系(4) 発動型・防御系(3) 魔法型・攻撃系(16) 魔法型・防御系(6) 攻撃系スキルの能力値 スキル 常在型・攻撃系(35) 解放名声 名称 効果 0 ウォークライ 戦いの雄叫びをあげ、攻撃の威力を上昇させます。 0 エイミング 狙いをすまし、攻撃の命中を上昇させます。 0 クルーエル 残虐性を目覚めさせ、攻撃の出血を上昇させます。 165 ブレイカー 武器の脆い部分を狙い、武器へのダメージを上昇させます。 140 スレイヤー 敵の弱点を狙い、攻撃の致命を上昇させます。 175 ポイズン 武器に毒を塗りこみ、ダメージを与えるたび毒に冒し、WPを減少させます。 395 バッシュ 敵に攻撃が当たると、敵を吹き飛ばして次のターンの速度を低下させます。 475 シェイプシフター 武器の性質を変化させ、威力・致命・出血、命中・貫通・速度の値が入れ替わります。 335 コンバットトリック 特異なリズムで攻撃し、メイン武器の速度を半減させサブ武器の速度を倍増させます。 790 暗殺 威力を捨て、その分の力を致命に注ぎます。 930 ドレッドノート 無謀なほどの猛進で高い威力を得ますが、最大HPが減ります。 670 フレンジー 本来とは逆に、WPが下がるほど戦闘能力が向上します。 1350 リードアイ 敵の動きを読み、攻撃を必中させますが、代償として威力が下がります。 1700 クイック 攻撃力を犠牲にして、攻撃速度を倍増させます。 1050 フューリー 怒りの力で、受けたダメージに比例して自身の威力も上昇します。 160 ピアース 攻撃の貫通性能を高めます。 150 ターゲッティング 敢えて、敵の持っている武器の方を狙って攻撃する。 750 サブスロー サブ武器で投擲攻撃を行う。投擲は、性能が大幅に上昇する代わり、一回でアイテムが壊れる。 1600 デュアルスロー メイン・サブ武器両方で投擲攻撃を行う。投擲は、性能が大幅に上昇する代わり、一回でアイテムが壊れる。 1850 化勁 敵の攻撃を回避した時、相手のパワーを利用して自身のカウンターの性能を激増させる。 1150 騎士道精神 愚直な騎士道精神を対戦相手にまで強制し、双方が交互に攻撃するように強いる。 850 シンクロニシティ 毎ターン、互いのWPが0でない場合に限り、相手のWPを自分のWPに近づける。 480 空気投げ 熟練した体術により、回避成功時に敵を投げ飛ばし、一定時間動きを止めます。 345 肉体言語 肉体と肉体とで語り合う二人の間に、スキルによって生まれた実体の無いアイテムは意味を失う。 810 バックスタブ 奇襲を仕掛け、1ターン目のみ速度が大幅に上昇するが、それ以後は著しく遅くなる。 465 鎧貫き 防具の隙間を狙って攻撃し、防具相手の場合のみ高い貫通を得る。 690 スペルエンハンス 精神を集中、魔力を増幅し、2倍にする。 1400 ブラッドラスト 血に飢え乾き、HPが徐々に減っていく代償を払って、その失ったHP分武器の攻撃力が上がっていく。 1870 ヒロイズム 英雄の前に敵はなし。相手のWPが回復できなくなる。 1995 限界突破の成長 成長している、戦いの中で…! 最終的に、19ターン目に爆発的な強さに達するが、20ターン目に力を失い、HPとWPも0になる。 1715 電光石火 敵の動きに反応し、敵が速ければ速いほどその速度を上回る速さで行動できる。 0 サミング 攻撃時に武器で目を狙って攻撃し、命中を低下させます。 450 瘴気 おぞましい瘴気により、対戦相手のHPを徐々に奪います。 315 臭気 鼻がひん曲がるほどの臭気により、対戦相手のWPを徐々に奪います。 155 バーサーク 狂ったように戦い、WPを消費する代わりに速度が上昇します。 325 コンビネーション 攻撃すると次の攻撃の速度が速くなります。この効果は蓄積します。 385 外頸 特殊な技術により、防御された場合でも本体にダメージを与えますが、威力自体は低下します。 910 内頸 特殊な技術により、ダメージを与えると同時にWPにもダメージを与えます。 770 アクロバット 驚くほどの軽業で、装備重量を無視します。 990 投げナイフ 通常の攻撃とは別に、毎ターン投げナイフを投げつけて攻撃する 常在型・防御系(28) 解放名声 名称 効果 305 ゲットアチャンス 攻撃機会を的確に捉え、サブ武器でカウンターを行う。ただし、その攻撃力は低下する。 0 モラル 士気を高め、WPの初期値を上昇させます。 0 ガード サブ武器による防御を強化し、防御する確率を高めます。 0 ファーストエイド 血止めを行い、毎ターン出血量を減らします。 110 ガッツ 死力を振り絞り、出血によってはHPが0になりません。 195 白刃取り 敵の攻撃を見切り、防具とは別に独自の防御を行います。(防御50、ダメージ無効) 190 聖なる祝福 祝福を受けた者は、天に助けられ致命傷を避けやすくなります。 415 インナーマッスル 鍛えられた筋力により、一度に受ける出血量を軽減します。 495 高潔なる意志 強い意志力により、攻撃されたターンのWP減少がなくなります。 365 ステップ 軽快なステップで、回避を上昇させます。 870 起死回生 本来とは逆に、HPが下がるほど致命傷を受けづらくなります。 970 ジャガーノート 誰にも止められないほどのHPを得ますが、速度が落ちます。 730 ヘルス 強い生命力により、最大HPを上昇させます。 1550 タフネス 強靭な肉体により、HPの回復効果が強化されます。 1800 スティールボディ 鋼のような肉体には、一定以上のダメージが無効化されるようになります。 1075 アヴェンジャー ダメージを受けると、ダメージを一部相手に返します。 185 メンテナンス 装備品に行き届いたメンテナンスを行い、HPを2倍にします。 435 分身 素早い動きで分身を作り出し、戦闘中1撃だけ攻撃を無効化できる。 1025 捨己従人 シャキジュウジンと読む。武器での防御を捨て、敵の動きに身を任せて高い回避を得る。 1250 驚くべき順応性 自身に付与されたあらゆる一時的効果が、戦闘終了時まで永続するようになる。 425 リアクティブアーマー 装備している防具にダメージが与えられるたび、敵本体にダメージを反射する。 1900 アイアンスキン 肉体に埋め込まれた8つの鉄球が皮膚に表出し、本人へのダメージのみ半減させる。 375 隠れる 敵から身を隠し、1ターン目のみ攻撃をほぼ確実に回避する。 890 動体視力 高い動体視力により、敵の速度が高い場合に、その速度分だけ回避が上昇する。 485 風林火山 驚くべき戦闘センスにより、総合力が大幅にアップします。 1925 免許皆伝 2つとも同じタイプ(長剣と長剣など)の武器を二刀流すると、戦闘能力が飛躍的に向上する 1715 決闘 決闘を申し入れ、互いにサブ武器・防具が使用できなくなる。 755 超接近戦 相手との距離を極端に詰め、速度による行動優先度の差を縮める。 465 ディスタンス 敵との距離を取り、相手のカウンターの確率を下げる。 615 不動 一切の状態変化に対する耐性を持ち、ターン終了時には全ての影響を打ち消します。 1950 ファミリア 戦闘開始時から使役できる使い魔と一緒に戦えます。 405 ミュート 攻撃時に、空間の音の伝達を途絶えさせ、一切の魔法を封じます。 460 サイレンス 相手の詠唱を阻害し、魔力を減少させます。 650 幻術の瞳 敵に幻覚を見せ、敵の持つ武器の命中・貫通・速度が、元が高いほど低く、元が低いほど高くなります。 発動型・攻撃系(4) 解放名声 名称 速度 効果 0 シャウト 500 雄叫びを上げ怯ませることで、敵のWPを低下させます。 0 フェイント 500 フェイントをかけて、敵の次のターンの速度を低下させます。 120 キャッチ 400 敵を掴み、次のターンの攻撃が必中になります。 1200 ファイナルストライク 50 残された戦意をすべて敵にぶつけ、大ダメージを期待しますが、その後倒れます。 発動型・防御系(3) 解放名声 名称 速度 効果 145 ダッシュ 400 一気に距離を取って、次のターンの回避が飛躍的に向上します。 455 賄賂 50 審判を丸め込み、即座に戦闘を終了させ、判定に持ち込みます。 1650 様子見 800 距離を取って攻撃をかわし、相手の動きから様子を見ます。 魔法型・攻撃系(16) 解放名声 名称 速度 効果 0 エナジーストライク 100 魔力の球体を敵にぶつけてダメージを与えます。 180 ボルケーノ 80 降り注ぐ火山弾で、敵にダメージを与えます。 470 ブリザード 80 吹雪で敵の速度を一定時間低下させ、さらにダメージを与えます。 710 ジャッジメント 80 必ず命中する落雷によって、敵にダメージを与えます。 1450 メテオスフォーム 50 隕石を招来し、敵に間断なく降り注がせます。 1750 レメゲトン 1 あらゆる災厄を呼び寄せ、敵を飲み込む最凶最悪の魔術。相手は死ぬ。 1950 メドローア 1 命中すればあらゆるものを消滅させる究極の攻撃魔法 135 スケルトン召喚 100 攻撃力がやや高いスケルトンを召喚し、使役して戦わせます。 445 ゴースト召喚 100 攻撃力がかなり高いが防御できないゴーストを召喚し、使役して戦わせます。 630 ビースト召喚 80 頼りになる森の狼を召喚し、使役して戦わせます。 1300 ドラゴン召喚 40 恐るべきドラゴンを召喚し、使役して戦わせます。 855 リス召喚 80 魔力に応じた数のリスを召喚し、使役して戦わせます。 490 カース 120 敵に呪いをかけ、戦闘能力を減退させ、さらに回復効果が逆にダメージになるようにします。 355 メズマライズ 80 敵を眠りに誘い、一定時間速度を減少させます。 830 デスタッチ 100 触れたら確実に死んでしまう魔法で敵に触れます。 1100 時間停止 10 時間を止め、次のターンの敵の速度・回避・防御を0にします。 0 ゾンビ召喚 100 体力がやや高いゾンビを召喚し、使役して戦わせます。 魔法型・防御系(6) 解放名声 名称 速度 効果 0 ヒーリング 100 癒しの力で、自身のHPを回復します。 0 プロテクション 100 加護の力で、受けるダメージを減少させます。 130 グレイスオブゴッド 50 次のターンの間、攻撃を一切受けなくなります。 170 ヘイスト 80 自身の時間を加速させ、速度を上昇させます。 950 サンクチュアリ 50 一定時間、双方のダメージを無効化するフィールドを発生させます。 1500 リザレクション 50 一定時間、致命傷を受けても即座に復活します。 攻撃系スキルの能力値 スキル名 基本能力値 投げナイフ シャウト フェイント キャッチ ファイナルストライク ダッシュ 賄賂 様子見 ファミリア エナジーストライク ボルケーノ ブリザード ジャッジメント メテオスフォーム レメゲトン スケルトン召喚 ゴースト召喚 ビースト召喚 ドラゴン召喚 カース メズマライズ デスタッチ 時間停止 サイレンス ゾンビ召喚 ヒーリング プロテクション グレイスオブゴッド ヘイスト サンクチュアリ リザレクション
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[項目全体編集] 15/スキル TOP / ▲ / ▼ [部分編集] Q. 咆哮を防ぐために必要なのは高耳?耳栓? 耳栓 リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、イャンガルルガババコンガ、ドドブランゴ、ラージャンクシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テストカル 高級耳栓 バサルモス、グラビモス(亜種)、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種)フルフル(亜種)、ティガレックス、ラオシャンロン(亜種)、ミラボレアス(黒龍、紅龍、祖龍)アカムトルム、エスピナス(亜種)、アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)ベルキュロス、パリアプリア 超高級耳栓 ラヴィエンテ ※この表は咆哮無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に聴覚保護スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ミラボレアスなど、咆哮はしてきても聴覚保護が実質的に必要の無いモンスターもいます。 なお、ティガレックス、アカムトルム、オルガロン、ラヴィエンテの食らうとダメージを受けつつ吹っ飛ばされる咆吼部分は、耳栓は無効(耳栓があってもなくてもダメージを受ける。超高級耳栓はこの吹っ飛びダメージを無効化するものではない。また、オルガロンは耳栓が有効な範囲はまったく存在しない) [部分編集] Q. 風圧無効はどいつに有効? 風圧小無効旋律効果:風圧を軽減 イャンクック(亜種)、イャンガルルガ、ゲリョス(亜種)、フルフル(亜種)バサルモス、ダイミョウザザミ、ショウグンギザミ 風圧大無効旋律効果:風圧を無効 リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、ガノトトス(亜種)、グラビモス(亜種)モノブロス(亜種)、ディアブロス(亜種)、ラオシャンロン(亜種)、ヤマツカミヒプノック(繁殖期、希少種)、ティガレックス、エスピナス(亜種、希少種)アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)、ベルキュロス 風圧大無効と風圧小無効の混在 カム・オルガノン、ノノ・オルガロン 龍風圧無効旋律効果:風圧を完全無効 オオナズチ 龍風圧無効と風圧大無効の混在 クシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テスカトル、ラヴィエンテ ※この表は風圧無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に風圧無効スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。 [部分編集] Q. 耐震が必要な攻撃をしてくる相手は? 耐震 ババコンガ、ドドブランゴ、ラージャン、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種)シェンガオレン、ヴォルガノス、アカムトルム、アクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビアヒプノック希少種、パリアプリア、ラヴィエンテ ※この表は耐震で無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に耐震スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ディアブロスなど、振動攻撃が設定されていても、実質的に必要の無いモンスターもいます(ディアブロス・モノブロスは、高台に角を突き刺したとき、高台の上に対して振動攻撃が発生します) よくラオシャンロンの足踏みを耐震と勘違いしている人がいるが、あれは風圧大(食らったときのモーションは耐震ダメージのものではなく、風圧で飛ばされているモーション) また、怒り中のラヴィエンテの震動攻撃は耐震では防げない(鎮静時の振動には有効)。 [部分編集] Q. 幸運・激運があるとレアアイテムが出やすい? A.スキル「幸運」「激運」は、メイン報酬(基本報酬)とサブ報酬(サブターゲット達成報酬)の報酬枠数を多くしやすくするスキル。いわゆるレアアイテムの出現率には影響が無いが、報酬枠の数が増えることにより、レアアイテムが出てくる可能性が増えるようになっている(宝くじを買ったときに1等が出る可能性は、宝くじ1枚よりも宝くじ2枚の方が高いという理屈) 具体的な仕組みを知りたければ、MH2のデータではあるが、このあたりも参照。 部位破壊報酬・捕獲報酬・剥ぎ取り・採取にはまったく影響しない。 [部分編集] Q. 最大数弾生産ってなに? A.スキル「最大数弾生産」は、ボウガンの弾・弓のビンを調合する際、出来上がる数にばらつきがある場合に、設定されている最大数で生産できるスキル(カラの実とハリの実を調合すると通常弾Lv2が2~4個になるが、最大数弾生産があれば、必ず4個になる) 毒弾・麻痺弾・拡散弾等、出来上がる数にばらつきのない調合には無意味。 また、弾・ビン以外のもの(毒けむり玉等)には適用されない。 [部分編集] Q. 広域スキルと体力回復アイテム強化の両方を持っていれば、他のPCの回復量は増えますか? A.増えない。 体力回復アイテム強化は、あくまでもスキル保持者自身の体力回復量が増加するスキル。 なお、広域スキルで回復する別のPCが体力回復アイテム強化を持っていれば、その別のPCの回復量は増加する(生命の粉塵や回復弾などの回復も強化される) [部分編集] Q. 回避性能スキルで無敵時間はどれくらい増えるの? A.数字で説明してもピンと来ないことが多いと思われるので、火山の溶岩(接近していると体力が減少する)で試してみるのがわかりやすい。無敵時間中は、溶岩エリアの接触による体力の低下が起こらない。 無敵時間一覧 (30フレームで1秒) スキル無し 回避性能+1 回避性能+2 転がり回避ランス系のバックステップ弓のバックステップ 6フレーム約0.2秒 8フレーム約0.26秒 10フレーム約0.33秒 [部分編集] Q. 回避性能があれば咆吼は回避できる? A.相手による。 高級耳栓が必要な咆吼であっても、その咆吼がでている時間はモンスターによって変わるため、回避できるモンスターと回避できないモンスターがいる。 ・咆吼の攻撃判定が一瞬のモンスター:ティガレックス、アクラ・ヴァシムなど ・咆吼の攻撃判定が長いモンスター :フルフル、ディアブロス、アカムトルムなど ちなみに、攻撃判定が一瞬である場合は、回避性能スキルが無くても理論上は回避可能。 [部分編集] Q.スキルが11個以上発動するとき、どのスキルが発動しなくなるの? A.10個以上で発動するスキルを参照。 [部分編集] Q. 新スキルの効果は? 【笛吹き名人】 狩猟笛の効果持続時間と最大効果時間が、すべて1.5倍に延長。 回復・解毒笛等の破損率低下。 【とんずら】 体力が最大値から見て20%以下で「逃走(大型モンスターに発見されているときに、大型モンスターから逃げるように走ること)」の速度上昇。 【体術】 キック(12ダメージ)、パンチ(アクション「F9:挑発」)(8ダメージ)の威力上昇(肉質無視固定ダメージ) 【強肩】 投擲物(石ころ、石ころG、ペイントボール)の威力上昇。 ブーメランには無効。 【ひらめき】 クエスト出発時に、ランダムで以下の効果のうち1つが発動 各耐性+5、各耐性-20、挑発、早食い、気絶無効、暑さ&寒さ無効、睡眠&毒&麻痺無効 【受け身】 ダウン後の起き上がりの無敵時間が延長(通常の3倍程度?)。 【圧力】 精算時モンスターの取引価格30%上昇(自分のみ)。 【捕獲上手】 大型モンスターの捕獲時、それをペットにしやすくなる 元の捕獲の確率が1.3倍になる。元の捕獲確率が3%のときは、3.9%→3%(少数以下切り捨て)。 【絆】 PTに異性がいると、男 攻撃力(攻撃倍率)+5 女 防御力+40。 【餓狼+1/+2】 スタミナゲージの最大値が25%の時(強走効果適用時は無効)で、 餓狼+1…会心率+50%、回避性能+1 餓狼+2…会心率+50%、会心時の威力アップ(スキル無し時1.25倍が、1.35倍に変更)、回避性能+2 【○属性攻撃強化【小】/【大】(火・水・雷・氷・龍)】 武器の対応する属性の属性値が【小】1.1倍、【大】1.2倍。 ボウガンの属性弾にも適用。ガンランスの砲撃には無効。 【○○ビン追加(毒・麻痺・睡眠)】 弓に○○ビンが装着できるようになる(弓専用) {【爆撃剣・猛毒剣・麻痺剣・睡眠剣・火炎剣・水激剣・雷神剣・氷結剣・龍撃剣】 武器に対応する剣晶を装着し、攻撃属性を変更できるようになる(剣士専用) 剣晶の装着方法は、 02/操作→Q.剣晶の装着方法は? を参照。 [部分編集] Q.○○のボウガンには、装填速度スキルはいくつ必要? A.ボウガンのリロードスピードについてを参照。 [部分編集] Q. 「ランナー」と「絶倫」の違いは? A.「ランナー」と「絶倫」は、回避、またはガードを行ったときのスタミナ減少量が違うだけで、双剣の鬼人化時のスタミナ減少スピードは変わらない。 Q. ガード性能+1でガードできる攻撃は? A.スキル「ガード性能+1」では、ガード性能なしと比べて特にガードできる攻撃が増えるわけでない。 ガード性能スキルは、基本的にはガードをしたときのノックバック量を軽減させるスキル。ガード性能+2になったときに、ガード不能攻撃もガードできるようになるというだけ。 詳しくはモンスターハンター2解析情報の「●攻撃に付加されている威力値と気絶値」の項目を参照。 ちなみに、攻撃をガードしたときに受けるダメージ(削りダメージ)が、ガード時のノックバック量に影響されるのは、覚えておいたほうがいいと思われる。 [部分編集] Q. ガード性能+2でガードできる攻撃は? A.スキル「ガード性能+2」が発動していれば、あらゆるすべての攻撃をガード可能(ガード性能なし/+1でガードできなかった攻撃もガード可能)。 ただし、ガード可能であっても、ガードをしても体力が削られ、その結果死んでしまう場合がある(ガードしても削りダメージが150以上になってしまう場合もある)。特に、即死攻撃は元々ダメージが高いため、そのような状況に陥る可能性が高い。 なお、大剣・片手剣・ランス・ガンランス問わず、ガード可能武器ならすべて、ガード不能攻撃をガードできるようになる(ヘビィボウガン除く) [部分編集] Q. 業物(切れ味スキル)はオススメ? A.「業物+1」は、切れ味が2以上減少するときに、その減少値を半分にするスキル。 切れ味は、敵にダメージを与えたときに1減少し、ダメージを与えたときに弾かれていればかわりに2減少する。 そのため、この「業物+1」をつけただけでは、基本的には切れ味の減少スピードは変わらない。(もちろん、弾かれる回数が多ければ切れ味の減少スピードは緩やかになっているのだが「弾かれる=与えているダメージが少ない」ので、このスキルをつける前に立ち回りのほうを見直すべきである) なお、大剣のガードや、ガンランスの砲撃・竜撃砲は切れ味が2以上減少する行動になるので、これらの武器種であるならば(攻撃と直結しているガンランスは特に)業物+1の効力が有効に働くことが多い。 逆の言い方では、業物+1では砲撃多用するガンランス以外にはあまり意味がないスキルとも言われている。 「業物+2」の場合は、上記の+1の効果に加え、斬れ味の消費が1の場合1/2の確率でゼロになるという効果。 通常は敵にダメージを与えたときに1減少するはずの切れ味が、減少しないこともあるため、単純計算で切れ味の持ち具合が倍になる。 +2ならば手数重視の武器ほど恩恵が格段に大きくなるので「双剣,太刀,ランスなどで、威力は高いが、紫・白ゲージが短めの物」に、とてもオススメのスキルと言える。 [部分編集] Q. オートガードって使えないの? A.スキル「オートガード」は、他のスキルによって無効化された攻撃も自動的にガードしてしまうために、一般的にはお勧めではないと言われる。たとえば、高級耳栓とオートガードがある場合、大型モンスターが咆吼してもまずガードを行ってしまう(なお、スキルによって無効化されている攻撃は、オートガードが無くてもガード可能) しかし、抜刀状態で歩いていれば攻撃を自動的にガードしてくれるので、擬似的にランス・ガンランスの歩きガードと同じ状況になる(しかも歩きガードよりも移動スピードは速い)ため、それをふまえて有効に使っている人もいる。さらに、ガードできない状況(攻撃中など)ではガードが発生しない(できない)ので、任意でオートガードさせないということも可能。 つまり、万人にはお勧めされないが、まったく使えないスキルというわけでもない。とはいえ、使いこなすには、専用の立ち回りが必要になるのに注意。 [部分編集] Q. 状態異常攻撃強化ってオススメ? A.スキル「状態異常攻撃強化」は、状態異常攻撃(毒、麻痺、睡眠)の蓄積値(武器に書かれている「毒:380」などの値。実際の蓄積値は表示されている値の10分の1になる)を1.125倍にするスキル。 要するに12.5%UPなので、「毒:380」の場合は「毒:420(42.75→42)」になる。そのため、近接武器で確実に状態異常にさせたい場合は、わりと有効なスキルといえる。 ボウガンの場合であってもこの計算式のままなのだが(状態異常弾Lv1の蓄積値が25→28、Lv2は50→56)、状態異常弾は当たれば確実に状態異常蓄積を与えられる上に、状態異常になったときオーバーした値は切り捨てになるため、状態異常させるために消費する弾数がほとんど変わらなかったりする。 例)リオレウスを麻痺させるために必要な状態異常蓄積値は、 100→175→250→325→400(状態異常が発生する度に右の値に変更される) そして、リオレウスを麻痺させるために必要な麻痺弾Lv2の数は、 状態異常無し:2(100)→4(200)→5(250)→7(350)→8(400) 状態異常あり:2(112)→4(224)→5(280)→6(336)→8(448) ※時間による蓄積値減算は考慮していない。 近接武器の場合は「状態異常攻撃は無制限に与えられる(ただし発動は3分の1)ので、状態異常攻撃強化はあると便利(状態異常攻撃の発動率が変わらないため、必須レベルとは言い難い)}」、ボウガンの場合は「あっても状態異常させるための弾数はほとんど変化しないケースが多い。変化しても1発ぐらいしか変わらない(しかし例えば1リロード+1発分ともなればそれなりの時間でありあった方が良いスキルなのは間違いない。)」。 弓の場合もボウガンと同様、状態異常攻撃ができる回数が有限なので、「変化しても1発分ぐらいしか変わらない」。しかも矢1本(1ヒット)につき蓄積値が1しか変わらないため、同時発射数が少ない連射Lv3だと3しか増えないし、拡散弓でも矢のヒット数によって蓄積値にばらつきが出てくる。さらに、なんと貫通矢では蓄積値が低すぎて状態異常攻撃強化をつけても蓄積値が変化しないのに注意。