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ここはREV.4のページです。 ガンキャノン重装型 RX-77-3 キャノン砲撃時の反動を改善し、全面的な 装甲強化が施されたガンキャノン。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 298 コスト 160・190 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通?(装甲 ??cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 40勝利ポイント Rev.3.21で追加された、地上と宇宙で出撃可能な連邦軍コスト160格闘型機体。 鈍足重装甲&コストアップによる強力なQDが可能な武装など、ゴッグの対となる機体。 水中で機動力上昇が無い代わりにこちらは宇宙にも出撃可能。同時にジオンに追加されたガッシャ同様、一部射撃武装で射角調整が可能。 配備申請可能条件(Rev.4.19) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム改を取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 240mmキャノンA 4/単発 13 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.0cnt 601発ダウン ロック距離 127m射程 162m ×? 射角調整可能 [爆風]密着 ??最長 ?? 240mmキャノンB 1/単発 密着 60最長 18 1発ダウン 12.0cnt ??1発ダウン ロック距離 127m射程 140m ×? コスト+30 [爆風]密着 ??最長 ?? 《240mmキャノンA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 射撃時には硬直は一切発生しない。 ガンキャノンのように、トリガーを引く毎に右から始まり左右交互に発射する。 固定武装のため持ち替えが無く、格闘構え状態からトリガーを引くとそのまま射撃されるためQSを仕掛けやすい。サブの爆散榴弾同様、高バラまで一発よろけなのも心強い。 連射間隔はやや長め。 トリガーを押し続ける事によって射角調整が可能。10度から始まり45度まで上昇し、その後降下。調整速度は速い。 角度調整中も移動可能。 ある程度の障害物なら越えて撃つ事もできる。 QDCに使う事も可能で、その場合も射角調整を行なう。 非常にQDCしやすい性能だが、角度調整している間は攻撃ができない無防備状態であり、連撃回数も5回であるため外しを行なう必要性は低い。 硬直は発生しないため1QDで離脱する戦法も取りやすく、角度を付けてQDする事で背後を取る、いわゆる完璧な”ハメ”が可能。 少ない弾数をしっかり当てていく事を意識したい。 キャノン系武器だが赤字距離(最短射程)は無く、密着で最大角度でも命中する様子。 偏差射撃等を行なう場合は最低射角(0度)にしないと当たらない事もあり、あまり得意ではない。 その代わり角度を付けたノーロック射撃が可能であるが、調整時間や連射が効かないなどの隙ができてしまう点には注意。 砲口が高い事からロック射撃や角度のある射撃は地面に着弾する。 ノーロックで水平に射撃すると地面に着弾せずそのまま消失する。 ノーロック距離は要検証。 0度:???m 弾き打ち:???m 45度:???m クイックドローを行なう際、トリガーをホールドする事で相手のダウンを奪うタイミングをある程度調整可能。 射角調整中でもブーストの使用は制限されないため、位置取りや立ち回りの助けになる。 本体機動力がやや鈍いので、隙を隠すテクニックになる。 ただしあまり長時間ホールドしていると相手が自由になったり、回り込んだりするとロックが外れたり相手の動きによりクイックドローが外れて逆に隙を晒す事になるため注意。 隙を隠すクイックドローとして、バルカンクイックドローの他にこういう事も可能、という事を頭の隅に置いておきたい。 高バランサーまでならよろけを取ることが可能 《240mmキャノンB》 1トリガー単発、装弾数1発。装備時、コスト+30。 射撃時に硬直あり。 固定武装のため持ち替え無し。 こちらは角度調整不可。両肩のキャノンから2発の弾丸が同時に発射され、機体正面へ水平に飛んでいく。 弾速もそこそこ速いため、BRのように扱う事で置き撃ち等も可能。 装弾数が1発で射撃硬直が大きく威力が高い、QD用の性能を有している。 密着および至近距離で60ダメージ。敵機との距離が60mを越えるあたりから威力減衰が始まる。 クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。 Rev.4.17にリロード時間が短縮された。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/4連射 4 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 14.8cnt 1102発ダウン 射程127m ×? 爆散榴弾 3/単発 10 60/1発低 1:3発中 1:4発高 1:5発 10cnt 60?1発ダウン ロック距離127m射程 130m ×? 強制よろけ [爆風]密着 ??最長 ?? 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 格闘型機体が装備する標準的な性能のバルカン。 装弾数が少なく4トリガー分しかないため、乱用は出来ない。 しかし癖のあるメイン性能もあり、本武装を使いこなす事がより重要になってくる。 《爆散榴弾》 1トリガー単発、装弾数3発。 射撃時に硬直は発生しないため、QSに使っていける。 角度調整なし。 弾速は遅いが若干誘導する。イメージとしてはバズーカに近い。 こちらは持ち替えあり。ガンキャノンのように両の拳を打ち付けて持ち替えする。 強制よろけ属性あり。また、小規模ながら爆風が発生するので通常のキャノン弾よりも当てやすく、相手をよろけさせやすい。敵が密集していれば2機命中することもある。 それを活用した連係:爆散榴弾(QS)→3連撃→240mmキャノンB(QD)は非常に安定かつ強力。 ただし、バルカンを選択できないため枚数不利をさばきにくくなる点に注意。 味方との連携を図るなど、ここぞというタイミングを見極めよう。 Rev.4.17より追加コスト削除。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 パンチ 29→28→26合(理論値29→35→41) 60→0→05回 × 追尾距離 59m合計威力 83 タックル 40 1発ダウン × 突 50 《パンチ》 モーションはガンキャノンと同じ、右ボディ→左ボディ→右アッパー。 威力や連撃回数はジム(指揮官機)と同じ。 240mmキャノンAと頭部バルカンを装備した場合はメインに癖のあるジム(指揮官機)のような乗り味だが、 メイン武器をキャノンBやサブ武器を爆散榴弾にするとゴッグに近くなる。 射撃武器はゴッグのように持ち替えが無いが、格闘に関しては黄色ロック時以外は持ち替えが発生するため、切り払いの際などは注意。 持ち替え時はガンキャノンのように両の拳を打ち付ける。 Rev.4.17より最大連撃回数が1回増え、5回となった。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5 2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 3連撃目 41 32.8 26.24 20.992 20.5 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 モーションはとび蹴り。 TVアニメ機動戦士Zガンダムで本機が登場した際に見せたものの再現。 タックルセッティングで威力が50になる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 298 224km/h 1.1cnt ?m 173km/h 12.0rpm 40f 40 100km/h 硬(硬直減) 300 222km/h 1.1cnt ?m 171km/h 10.3rpm 36f 40 100km/h 歩(歩行) 307 220km/h 1.1cnt ?m 169km/h 10.3rpm 40f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 292 215km/h 1.1cnt ?m 194km/h 10.3rpm 41f 40 100km/h 走(ダッシュ) 277 243km/h 1.1cnt ?m 165km/h 10.3rpm 42f 40 100km/h 機(機動) 272 235km/h 1.1cnt ?m 186km/h 10.6rpm 41f 40 100km/h 推(ブースト) 310 203km/h 1.2cnt ?m 156km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h 突(タックル) 312 192km/h 1.1cnt ?m 148km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h 装(装甲) 357 181km/h 1.1cnt ?m 140km/h 9.7rpm 40f 40 100km/h +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 ブースト消費率 最終確認Rev 備考 機動重視4 272 +2 +4 81m +4 13-25% 3.22 全体的に機動力向上 機動重視3 279 +1 +5 84m 0 12-25% 3.22 ダッシュ強化 機動重視2 292 +1 +2 77m +5 12-23% 3.22 ジャンプ強化 機動重視1 299 +4 +1 73m +1 11-22% 3.22 旋回強化 ノーマル 307 0 0 71m 0 11-21% 3.22 装甲重視1 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 タックル強化 装甲重視2 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 硬直軽減 装甲重視3 317 -1 -3 ???m -3 9-21% 3.22 ブースト量増加 装甲重視4 357 -1 -5 ???m -5 11-21% 3.22 装甲強化 それぞれ特化セッティングとなっている。 《ノーマル》 ノーマルでも比較的高いAPを有する。 それと引き替えに機動力は基本的に緩慢で、ブーストの伸びも一歩足りない。 APを重視しつつ機動力とのバランスを取ったセッティングとも言えるが、セッティングが揃えば敢えて乗る事も無いだろう。 《機動重視》 鈍重な機動力を補うためにも、特別な戦術やステージとの相性でもない限りは機動重視セッティングにしたい。 機動重視1は旋回性重視 旋回性能が上昇するため、インファイトなどで翻弄されにくくなる。 ただし本機はただでさえ格闘型機体であり比較的鈍くAPが高いため、敵対する相手はこちらの苦手な射撃戦で処理しようと距離を置かれる事も考え得る。ステージなども含め全体的に考えたい。 機動重視2はジャンプ性能重視 ふわジャンなどによる機動力の底上げが可能。 メイン武装が硬直を狙うタイプなのでふわジャンの時間が長いのは利点になる。 ただしダッシュ性能は低いままなので硬直を刺したとしてもダッシュが追いつかなかったりしないように、位置取りは十分に考慮したい。 機動重視3はダッシュ性能重視 このセッティングでやっとダッシュが格闘型機体らしく使えるようになる。 それでも低コスト帯相当の性能なので過信は禁物。ジャンプ性能などはやはりやや重い。 ただでさえ格闘型機体は位置取りが重要であり、APもまだ十分にあるため、このセッティング、または次の機動重視4を基本としても良いかもしれない。 機動重視4は総合的な機動力強化 《装甲重視》 基本的にノーマルの時点で既に重い本体機動力が更に低下するため、地上ではステージを選ばねば展開の遅さがネックとなりやすい。 宇宙ステージでふわジャンを多用するならばある程度そのデメリットは軽減されるが、やはりスピードが出ない事と、宇宙ステージは基本的に広いため孤立しない立ち回りを心掛けたい。 装甲重視1はタックル威力強化 接近戦における地力が上がるが、旋回も低下し翻弄されやすいので注意が必要。 装甲重視2は硬直軽減 キャノンBには大きな硬直があるため、少しでも隙を隠す助けになる。 ただし機動力の低さは変らないため、障害物を利用しているうちに孤立しないように気を付けたい。 装甲重視3はブースト量増加 比較的長い距離をブースト移動する事が可能。こちらも障害物を利用する助けになる。 ただしブースト速度は変らず遅い。そのため、相手が近距離型機体などの場合、障害物に入る間に回り込まれ撃ち込まれたりしないように、利用する障害物はよく考えたい。 装甲重視4はAP重視 このコスト帯ではゴッグに次ぐ非常に高いAPを得られるが、鈍重な本体性能に拍車がかかる。 乱戦に飛び込んだとしても武装的にも乱戦に向いているわけではないので、 戦果を挙げるにはやはり癖のある武装や本体の習熟が必須。 バルカンで仕切り直しする時はする、乱戦を利用するならすると、基本的な格闘型機体の経験が大切になる。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が3増加し、ダッシュ速度がごく僅かに減少している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が減少し、小ジャンプ硬直が若干減少している。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 240mmキャノンB 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 700 8 爆散榴弾 1500 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 240mmキャノンB 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 700 8 爆散榴弾 1500 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 ■まとめ 全体的にゴッグを意識した武装性能と堅実な本体性能を有している。 基本的にコスト160相応の性能のため、ブーストワークに関しては、ダッシュなら走設定にしてストレスを感じなくなる程度。 同コスト帯のジム(指揮官機)と似通っている部分もあるが、こちらの方が若干動きが鈍い分APやバランサーが高め。 また、ジム(指揮官機)より高バラに対して安定してよろけを取れる武装がメイン及びサブに装備でき、自身の高バランサーと相まってQSが狙いやすい。 高威力のQDが行えるキャノンBや一発よろけの爆散榴弾の組み合わせが目につきやすいが 高バラでもよろけの取れるキャノンAやバルカンの性能も悪くないので自分に合った組み合わせを見つけたい。 その他使用感求む。 ■運用例 タンク護衛でアンチにタックル格闘機体がくると読んだときに射撃でダメージもだせる格闘機護衛として。 ガンダムBR-Bではコストが高すぎるため、キャノンBでの削りを意識しつつ出撃場所も有利。というこの機体の選択。 地形で連撃を外せないところで戦うと高コスト相手の起き上がり無敵から逃げられなく反撃され即蒸発する弱点があるためタイマン時は注意。 ■その他
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ガンキャノン RX-77-2 一年戦争のV作戦により開発された中距離支援機体。 DASを搭載し、戦闘中の弾種変更が可能となっている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 315 コスト 200 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 F ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着時62最長射撃時90 よろけ1発ダウン低1発中2発高2発 約5カウント 適正距離170~403m最長射程?m スプレーミサイルランチャー 8/4連射 20/発 よろけ2発?ダウン低0発中0発高0発 約9カウント 最長射程0m 240mmキャノン砲B 6/単発 最短射程時38最長射程時40 よろけ2発?ダウン低0発中0発高0発 約5カウント 適正距離170~453m最長射程?m0m以遠で威力低下 240mmキャノン砲共通 、 ジム・キャノンと比べ、威力・判定・爆風が向上したが、誘導は弱くなっている。距離による威力減退も大きい。 最短射程もやや遠くに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠くからの位置取り(目安は220~450m程度)を必要とされる。 ジム・キャノンのA砲の弾道が低い為、そちらに慣れると相対的に弾速が遅く感じ、扱い辛いかもしれない。 命中するタイミングを見極めて撃たなければならない。 適当に連射しているだけでは、敵の下手な支援機位にしか命中しないだろう。 240mmキャノン砲A 射角は 初期10度→45度→10度 と変化。 多少の誘導性を持った榴弾を発射する。 リロードもそれなりに速いので、積極的に敵陣を攻撃・牽制しよう。 スプレーミサイルランチャー 8発装填で1トリガー4発ずつ発射されるミサイルランチャー。 装備時は各種特殊弾装備不可 誘導性がかなり高く、歩きでの回避は困難 ブーストで避けた相手をさらにミサイルやビームライフルで追撃しよう 一発あたりの威力はやや低め 攻撃一回辺りのダメージ効率ならキャノンの方が高い 240mmキャノン砲B 両肩に装備された240mm低反動キャノン砲。 キャノンAと違い、射程と連射力と理論上のDPSに優れている。 距離によるダメージの変動が少ないのも特徴。 その代わり誘導性はほぼ皆無で命中率が低い。 ザクⅠ・スナイパータイプに6発当てても、よろけやダウンもしないため ダウン値はかなり低いと思われる。 ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4 よろけ1発ダウン低2発中2発高3発 9カウント 最長射程100m?持ち替え無 ビーム・ライフル 4 最大50 1発ダウン 撃ち切りリロード約15カウント コスト+20最長射程300m? 追加弾(爆散榴弾) 1 40 よろけ1発 約7カウント 機動力低下-小-適正距離200m?~400m? 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1トリガー4連射。 至近距離での自衛力ではBRに勝る。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取り易いので、とりあえずばら撒いておこう。 ビーム・ライフル 装備するとコスト+20の打ち切りリロード武装。 ロック距離は直前に選択していた武装に依存する。 発射の際に持ち替え動作がある。 典型的なビームライフルのため、近距離戦ではキャノンより便りになる。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中に間合いをあまり変えずに発射可能な他、1発ダウンを活かして敵連撃のカット等にも役に立つ。 追加弾(爆散榴弾) 装備すると 機動力低下-小- 着弾時に広範囲の爆風が発生する弾を発射する。 スプレーミサイルランチャー装備時は装備不可 威力とダウン値は低く、弾速も遅いが、横への攻撃範囲が広いため歩きで避けるのはほぼ不可能。 味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。 ダウン値は低めで、格闘中の敵機に命中してもよろけるのみ。 メインのキャノン砲と組み合わせて絶え間無い砲撃をしよう。 これを装備すると、敵に接近された時の自衛手段に乏しくなる。 これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 パンチ - 15→24(理論値15→30) - 合計威力39---m(追尾64m) 追加弾(硬芯徹甲弾) 1 120? 1発ダウン 約25カウント コスト+20拠点攻撃力-大-適正距離180m~503m最長射程?m タックル - 20 1発ダウン - 64m 追加弾(硬芯徹甲弾) スプレーミサイルランチャー装備時は装備不可。 射程距離500でMSにヒットさせた時のダメージは120。 弾速が結構速い為、意外とMSの硬直を狙い易く、命中した際の威力はゲーム中最高クラス。攻撃力、コスト増加、射程距離、リロード時間を考慮に入れると、MS戦もできる武装と考えてもよいかもしれない。 しかし近距離での自衛手段(パンチ)を失う上にコストup、非常に長いリロード時間というデメリットに見合うだけの活躍ができるかどうか、よく判断して選ぶべき。 拠点攻略については、状況に応じて味方タンクの補助程度にとどめた方がいいかもしれない。 拠点破壊には12発必要。リロード中にメインを当てることで多少短くできるが、それでもこの機体だけで拠点攻略は現実的ではない。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 285 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 299 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 305 機動重視2 -2 +1 +2 0m +2 HP 312 機動重視1 -1 +1 +1 0m +1 HP 318 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 325 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 335 装甲重視3 +3 -1 -3 0m -3 HP 345 水中では機動力低下 ■機動重視 中距離機体の短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。 元々HPが高い為に、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離機体と比べても遜色のない機動性となる。 適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。 長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。 ■装甲重視 元々高いHPが更に強化され、長い時間、戦線に留まる事ができる。 鈍重な機動性が更に悪化する為、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。 ■まとめ 中距離から優れた火力を途切れることなく出し続けられる部隊のダメージソース。 同じような対MS対拠点と切り替えられるアクアジムとジム頭に比べ、こちらは対MS寄りとなる。 格闘の鉄鋼弾があるが、それを込みでも両者の専用拠点攻撃武装に劣り、自衛力が皆無になることを踏まえるとやはり中距離での戦闘に従事した方が戦果を上げやすい。 サブ兵装の対MS攻撃力が両者を圧倒するのもその一つ。 ■支給 (コンプリートまで15100) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 240mmキャノン砲A頭部バルカン砲パンチ - 1 ビーム・ライフル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 240mmキャノン砲B 1000 8 セッティング4 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング6 1200 13 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200 14 EXセッティングC 1200 15 セッティング7 1200 16 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 キャノンB ある意味・・強い・・・。 -- (てっしー) 2009-04-18 16 30 51 BRは威力50っぽいです。距離による威力の減衰は無いと思います。(模擬戦陸ガンに200~400メートルで三回当てて確認しました) -- (名無しさん) 2009-04-19 19 32 39 キャノンAなら適正距離から接近されても当たることがある(180メートル付近で命中確認 -- (名無しさん) 2009-05-07 21 56 27 オーバーヒートの回復は6カウントぐらい。・・・多分 -- (名無しさん) 2009-05-16 16 23 55 B砲、よろけが無いから被せにはいいけど それ以外に使い道がねぇなあ 格闘止めれねーし、タックルには間に合わねーし… -- (名無しさん) 2009-05-21 18 09 10 ライフルのリロードそこまで長くなかったような・・・ -- (名無しさん) 2009-05-23 21 21 54 俺もビーライのリロードそこまで長くないと思うぞww -- (名無しさん) 2009-09-10 18 49 42 徹甲弾のリロード時間を半分にしてくれwww -- (名無しさん) 2009-09-20 15 24 04 ポイントが少ない -- (gyjgth) 2010-02-01 17 43 38 ビームライフル全然当たらないんだが。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 01 21 ↑硬直狙って撃みて、ライフル使いたいなら スプミサ.ライフルで機動5がオススメ フル大砲が一番ポイントが取りやすい基本機動5がいい 硬直取りと爆散弾でジャンプを誘って着地を硬芯弾で撃つ まあ、まずはマシ系で硬直を狙って撃てるよう頑張ってください -- (名無し天将) 2011-01-13 19 29 15 サブのビームライフルは、意外と340mぐらいまで届くので、 敵と間合いを取るのに使える(最大射程は確か349m) -- (大将になるのに苦労した人) 2011-03-26 21 18 33 キャノンB当たらん -- (ジム改最高) 2011-04-01 09 47 41 スプレーミサイルランチャーについて 本ゲームのスプレーミサイルランチャーとAC版のスプレーミサイルランチャーの誘導性、まったく同じような気がする。 -- (名無しさん) 2011-07-08 16 59 47 ↑今のACでのスプミサは、誘導性低下の下方修正を受けましてね。 殆ど使う人おりませんよ。 -- (EMA) 2013-03-26 02 45 04 スプレーミサイルランチャー+ビームライフルで「近」の様に使えるから便利。タンクにスプレー8発ビームライフル1発が有効。 -- (IDATEN) 2013-03-28 22 18 33 アケだと完全な産業廃棄物化してるからなぁ このこの頃のガンキャが恋しい -- (名無しさん) 2013-05-18 21 28 04 何だかんだで硬直晒すCPUを狩るには、キャノンが一番安定するという風潮 スプーミサイルってどのタイミングで撃てば当たるんよ⁉ -- (EMA) 2013-06-09 18 28 17 相手の硬直や乱戦中あと当たると思った時。 -- (IDATEN) 2013-06-12 20 13 22 意外と近接戦にも強いし、安定して戦果上げれるしと 原作通り強いw -- (名無しさん) 2017-06-10 05 52 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンキャノン RX-77-2 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 292 コスト 200・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 高い耐久力に比例して機動力は決して高くはないが、ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また支援型なのでダブルカートリッジシステムも搭載。 支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備も可能。 コストの割に火力は非常に強力だが、武装の多くがリロードが長いために立ち回りには工夫が必要。 REV.3.50より支援型に編入。加筆求む。 REV4移行に際して初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラー2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第2弾にて5日以上出撃することにより支給。2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。脇腹と大腿と足の甲が白に、膝アーマーが黒に変更され、機体各部に白いラインや細かいマーキングが追加される。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 1 6/単発 密着13 最長23 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 青ロック217m赤ロック217m 2 2/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック450m射程 450m着弾地点指定式 スプレーミサイルランチャー 1 8/4連射 固定11[1HIT] 40/1発低 2:5発中 2:6発高 3:8発 9.6cnt △? フルオート可赤ロック215m射程250m 2 6/3連射 固定45 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 36.3cnt △? 赤ロック400m射程600m赤表示270mマルチロック式 240mmキャノン砲B 1 6/単発 密着13 最長23 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 赤ロック215m射程217m 2 3/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック350m射程350m着弾地点指定式 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 低誘導性の榴弾を、肩の左右の砲身から交互に発射する。 REV3.5にて武装が大幅に変更、BSGみたいなものになった。 威力21~37。距離が離れているほうが威力大。 3.52にて連射性が上がり、簡単にダウンまで持っていけるようになった。一瞬で90までもっていけるのは非常に強力。 C2はロックボタンを押すことによりマップを呼び出し着弾地点を指定しての遠距離砲撃が可能になる。 ロックせずに撃った場合は手前に弾着する。 最大射程はおよそレーダ圏内内側の線と外側の線の間位。最大射程までの弾着までおよそ3cnt。 爆風は円状に広いのでおよそ偏差撃ちをすることにより有効弾が望める。ただし上にはそんなに高くないため注意しよう。 アンチでも十分活用できるが、着弾地点に特殊なアラートがなる特性を利用して護衛にも使える。味方タンク付近に一発でも警戒用に放つとそのアラートの不気味さも含めてうかつに接近できなくするのが有効。 当然ながら頭上に障害物があった場合は砲撃できないので注意しよう。 《スプレーミサイルランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合には追加弾の装備ができなくなる。 誘導性は半端な歩き避けに当てる事が可能と高め。しかしブースト中の敵機にはまず当たらない。 弾が広がって発射され揺れながら進むため、狭い所では障害物に当たって消滅しやすい。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 ロック距離と射程距離がほぼ同じ長さなので、赤ロックギリギリで発射すると敵に届かず消えることが多々ある。 フルオートも可能だが2セット目の誘導力は落ちる模様。 また弾速が非常に遅く、見られれば簡単に避けられる。 ブーストの終わりを予測して1セットごとに分けて狙ったり、建物に隠れられないタイミングを狙い撃とう。 威力に対しバランサーダメージが高く、低バランサー機体に対し5発HIT(ダウン)で55ダメージ。 ダウンを奪いやすいが全弾で2トリガー分と手数が非常に少なく、その割りにリロードも短くないため、1対多や多対1には向かない。 これによりダメージソースよりも、ブーストを強要し硬直をビームライフルで撃ち抜くという戦法が適する。が、支援機に転向した際にビームライフルの特性が大きく変わってしまい(従来は射カテのビームライフルだったが、今は近カテの物に近い)、ダメージを稼ぐのは非常に難しくなってしまった。 また、初速が遅いということで味方と合わせるのが難しく、考えなしに撃つと味方の妨害(特に格闘機)になりかねないので、垂れ流しは絶対に止めよう。 じっくりとチャンスを窺い、また本武装でチャンスを作るような戦い方に努めたい。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)×10セット=80発必要となる。 そのため、仮に敵機に邪魔されず拠点を攻撃できても、100カウント以上かかり、単機による拠点落とし現実的ではない。 3.5にてC2がマルチロック式となった。 一度にロックできるのは3機まで。 他の機体とは違い1発ダウンしない。 近似武装としては陸戦型ガンダム(ジム頭)のミサイル・ランチャーがある。マルチロックした後、やや山なりの弾道(一度上空へ飛んで行くような挙動ではない)で敵機へ向かう。ダウンは取れないが誘導はそこそこあり、最短射程限界もそれなりなので、削り目的で(味方の邪魔にならないように)撃ってしまうのも手である。というより、回転率の問題もあるがこれでダメージが取れないと手数も火力も不足する。 《240mmキャノン砲B》 カートリッジ1は240mmキャノン砲Aと同性能。 1トリガー1発、装弾数6発。カートリッジ2は3発。 C2が弾数3発で、最大、最低射程縮小、爆風狭範囲。威力は同じ。 ■サブ REV.3.50~(最新REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファイア・ナッツ 2/単発 固定20 1発ダウン 7.8cnt × 射程120m 爆散榴弾A(追加弾) 3/単発 固定16 60低 1:3発中 2:-発高 2:-発 11.1cnt × 射程160m ビーム・ライフル 4/単発 密着 20?最大 34? 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード8.3cnt/1発 × コスト+20射程217m 頭部・バルカン砲 16/4連射 密着 8?最大 2? 100低1:2発中1:3発高1:3発 8.9cnt × 射程160m 爆散榴弾B(追加弾) 2/単発 18(固定) 一発ダウン 7.8cnt × 射程150m サブ武装のロック距離はメイン武装のロック距離と同じ 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 連邦軍機の中では数少ない上投げ式手榴弾。 クラッカーとほぼ変わりは無いが、爆風の範囲が狭いのであまり当たらない。 距離減衰は無いものの威力もクラッカーと同等で低く、自衛や連撃でのカットが主な使い道。 名前の割に炎上効果等はない。 REV.2.50時に頭部バルカンに替わって初期装備になった。 《追加弾(爆散榴弾A)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 REV.3.23で機動性低下-小-が削除。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。 初期射角が高めで射角調整範囲は25°(初期)→最大45°→最小7.5°。 切り替え動作が速いため、メイン砲弾のリロード中にもMSに対し継続して砲撃が可能である。 爆風の範囲が広いので、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。 さらに、フワジャンであっても回避は困難。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。ノーロックで撃っても爆風を当てやすい。 射撃手段が充実するがファイアナッツなどが装備できないため、敵に接近された際、ダウンを奪う手段に乏しくなる。 119mから距離が赤字で表示されるが、近接信管の範囲が広いため実際には近距離でも問題なく当てることができる。 特に、赤字表示で自機より上にいる敵の場合は、格闘されない限りほぼ確実に爆風が命中する。 黄ロック距離であればQSも可能。低バランサーであっても1発ヒットから3連撃が入る。 クラッカーにダメージ勝ちできるのは利点といえるが、中高バランサーにはよろけが取れないのでマシンガンやBRによる反撃は注意しよう。 《ビーム・ライフル(BR)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。常時リロード式。 弾速・出の早さは普通だが、連射速度はかなり遅い。3.5にて硬直がなくなり近距離BRのようになった。 それに伴い威力大幅減。最大威力35程度。 他のどの機体のビームライフルとも違う独特の発射音が特徴。 1発よろけを活かして敵連撃のカット等に役に立つ。 格闘間合いでの立ち回りには使いづらいため、本武装を装備する時は敵の近距離戦型や格闘型に接近されないよう注意する必要がある。 弾数やリロード時間は、サブ武装にしてはかなり良い方である。しかし過信は禁物。 かつてはスプレーミサイルランチャーで動かしてこの武装で撃ち抜くという鉄板装備であったが、今はダメージソースとしてはかなり貧弱。コストを20上げてまで装備するかと問われるとかなり微妙な性能と言わざるを得ない。 メインにキャノン砲を装備しているならば、役割に応じて爆散弾と使い分けよう。というより、着地を落ち着いて取っていくキャノンと役割がモロ被りしてしまい歩きを崩すことも難しくなるのであまりお勧めできない。せめてGブルのように一発ダウンならそこそこのダメージ+ダウンが取れるため立場はあったかもしれない。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数16発。 REV.3.50にて久々の復活。ダウン値は格闘型機体のバルカンと同様となっている。 《追加弾(爆散榴弾B)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 REV.3.50にて追加。Aより若干射程が短く、威力が高いがダウン値以外は変わらない。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 - × 合計威力56追尾距離59m タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動 《パンチ》 右ボディ→左ボディ→右フックの3連撃。 REV.2.50から射撃機体全体の格闘威力、特に1・2撃目の威力はジム・キャノンの2連撃に毛が生えた程度に低下している。 殴るなら3連撃まで入れたいところだが、一番はそんな状況に持ち込まれないことである。 《タックル》 一般的なショルダーチャージで、威力も出の早さも普通。 対拠点威力:1pt/1発(4vs4時) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 292 201km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.3rpm 47f 30 100km/h 硬(硬直減) 294 199km/h 2.2cnt ?m 164km/h 10.6rpm 43f 30 100km/h 歩(歩行) 301 199km/h 2.3cnt ?m 162km/h 10.6rpm 47f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 286 195km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.6rpm 48f 30 100km/h 走(ダッシュ) 271 217km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.6rpm 49f 30 100km/h 機(機動) 266 209km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.9rpm 48f 30 100km/h 推(ブースト) 304 189km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.3rpm 47f 40 100km/h 突(タックル) 306 184km/h 2.2cnt ?m 149km/h 10.0rpm 47f 50 100km/h 装(装甲) 341 174km/h 2.2cnt ?m 141km/h 10.0rpm 47f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノン砲Aファイア・ナッツパンチ旋回セッティング --- 1 追加弾(爆散榴弾A) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 ジャンプセッティング 700 6 240mmキャノン砲B 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ビームライフル 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 頭部バルカン砲 1200 12 タックルセッティング 1200 13 装甲セッティング 1200 14 追加弾(爆散榴弾B) 1200 ■まとめ 基本的なものとしては、原作通り中距離支援機として動いた方が高い戦果を期待される。 機体の機動性は決して高くないため、やはり1対1で戦うことは基本的に考えない方が良いだろう。 その代わり主兵装のキャノンを利用した中距離戦は、その火力と精度で敵機にプレッシャーを与えられるため、近距離機よりも何歩か後ろで撃つのがベストだと思われる。 とは言え、後方から射撃を垂れ流すだけでは味方の連撃をカットしてしまう等、他の前衛機の迷惑になることもあるので、状況判断は的確に行う必要がある。 主にフリーで行動している敵の前衛や、味方を狙っている敵の射撃機などの硬直、あるいは味方に格闘攻撃を仕掛けている敵機に対して的確に砲弾を喰らわせれば、相当な脅威になるだろう。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 RX-77-2ガンキャノン 所属 地球連邦軍 製造 地球連邦軍 全高 17.5m 重量 144.8t 出力 1380kw 武装 240mmキャノン砲 スプレーミサイルランチャー 60mmバルカン砲 ビームライフル ハンドグレネード 搭乗者 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ(劇場版) リュウ・ホセイ アムロ・レイ ジョブ・ジョン
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1000 耐久力:330 ガード:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コストの平凡なBR サブ射撃 キャノン砲 20 112(2HIT、単発70) 特殊射撃 キャノン砲【乱射】 (20) 50~140 3HITで120ダメージを確認。BRより弱い 特殊格闘 岩投げ - 140 強制ダウンではない モビルアシスト ガンペリー 4 120(6HIT) かなり大きい。1HITではよろけず、ダウン値も低い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→蹴り上げ NN 134 サブ射撃で追撃可能 派生 投げ N前 151 地上横格闘 ラリアット 横 80 空中通常格闘 パンチ→ボディプレス NN 134 空中横格闘 ドロップキック 横 80 【更新履歴】最新3件まで 09/04/26 武装一覧にダメージを追加。ダウン値追加。格闘分割。コンボ表作成。若干追記。 09/04/19 僚機考察2000コストに機体を追加 09/04/19 全体的に加筆、整理 解説 攻略 V作戦最後の一機が満を持して登場。 相方が強ければ強いほど比例して強くなるタイプの支援機。 ちなみに同コスト帯2番目に高い耐久値を持つ。(ガンタンク350、アレックス280。他は320) 全3000機体より長い赤ロック距離を生かして中距離以遠で戦えればベターなのだが、ほっといてくれる訳もないので必然的に中~近距離で自衛しつつ、相方の援護までする事になる。 機動力は劣悪と言うほどではないが、注意が必要なレベル。フワフワ性能は1000では良好な方。 格闘は最低クラス。しかし、連ジ同様、格闘距離もサブなどで戦うことは可能。 ただし今作ではダメージ負け必至なので、わざわざ苦手な近距離を選んで戦うほどのメリットはない。 余談だが、各攻撃から移行する匍匐(ほふく)状態中の横転は一応ステップと同じ様にロックを切る効果があるので、最後の悪足掻きにはなる・・? 匍匐状態中はスティックを↑ or ↓入れっぱなしで匍匐状態を維持可能。使う価値があるかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の少ないビームライフル。性能は並。 240mmキャノン、弾数∞の岩投げがある為、馴れればそれほど気にならないが、逆に言うとそれくらいにはBRに依存しない戦い方をしたい。 しかし足を止めずに撃てる武装はこれだけなので、撃たねばならない局面が多いのも事実。 基本的にはキャノンにつなげてダウンを奪う事になるが、一時的に足が止まってしまうので状況によってはNDC3連射を思い切って選択したい。 また直線的に飛ぶ射撃もこれしか無いので、サブだと外れてしまう状況で使えるように心掛けよう。 【サブ射撃】240mm低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5×2][補正率 単発60%] 言わずと知れた本機を象徴する武装。肩から2発のキャノンを発射する。 2発ヒットできりもみダウン。 1発しかヒットしなかった場合はダウンせずによろける。 発生が早く銃口補正も良好な為、格闘迎撃にも使える。 リロードは微妙に長い。 依存度が高い為、リロード中の立ち回りや位置取りに注意したい。 これでダウンを奪うのが主な仕事か。 【特殊射撃】キャノン砲乱射 [撃ち切りリロード(共通)][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 原作でおなじみの、伏せ撃ちキャノン。 匍匐状態でキャノンを1発ずつ4連射。別名「土下座アタック」 横格闘や特殊格闘からのダウンで移行する匍匐状態からも撃てる。 メインからのキャンセルができるが、弾道がバラついてダウンを奪えない場合が大半。 つまりはヘビーアームズやカプルの全弾発射などと同じカテゴリの武器だが、性能は大分劣る。 ボタン押しっぱなしで連射可能。土下座での20発連射はある意味面白い。 基本的には封印安定だが、通常攻撃に混ぜての遠距離からのばら撒き、引っかけ用。 直撃させようとする使用法には向かない。 逆にダウンしない分、味方の追撃が入る可能性も…なくはない。 サブより発生が遅いが、追撃でダメージを稼げるので迎撃の選択肢にもなる 空中でこれをやると、土下座せずに少しずつ後ろに下がりながら空中で乱射する。 どちらかというとこちらのほうが隙が少なくすむ。 一応空中で1、2発ずつばら撒いてNDするとBRもどきの様な使い方もできる。 【特殊格闘】岩投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] 大きな岩を地面から取り出して投げつける。空中でも使用可能。 単発HITで威力140と高めで補正率も良い。(ただし追撃は非常に難しい) 単なる岩の癖にミサイル並の誘導があり、 弾速が遅い事も相まって異常なほど良く曲がるので敵は非常に嫌がる。 発生は遅いが弾数無限なので弾幕張りには持って来いの武装。 投げた岩には当たり判定が存在し、相手にヒットするのはもちろん敵の射撃もかき消すのでバリアーとしても使える。 地上で投げた後の立ちから匍匐への姿勢変化で、敵のBRの下をくぐれることもある。 大抵の射撃攻撃は一方的に潰しながら進むが、一部の当たり判定の有る物に当ると砕ける。(詳細は後記) 判定自体が大きい事と放り投げる性質上、近距離で上に居る相手にも当てやすい。 アシストで地味にプレッシャーをかけ、避けた敵に当たる様に投げるという手もある。 また、敵のダウン置き上がりに被せておけば多少行動を制限出来るので有用。 投げた後は、HIT判定を残したまま匍匐ダウンしてしまうのでNDでキャンセル必須、 空中で投げた際には高度調整の為に敢えてNDするタイミングを遅らせるのも有り。 発生が遅いので投げるつもり行動をキャンセルしないように注意。 なるべく赤ロックで投げておきたいが、当たり判定の大きさから事故も起き得るので、 手の空いた時・放置された時は、距離を問わず投げておくと効果的。 単発ダウンだが強制ダウンではないので、高高度でヒットした場合は復帰可能な点に注意。 投げた岩が破壊されない攻撃 BR、MG、バズーカ等(岩部分で攻撃が消滅・破壊される) 一部の照射系ビーム(W0のメイン等、岩部分で照射が途切れる) 極太照射系ビーム(ヴァーチェのメインCS等、照射は途切れないがビームの中を進み続ける) 核等の爆風(↑とほぼ同様、爆風の中を進み続ける) 石破天驚拳(石破天驚拳は岩に当っている間その場に停滞する) 投げた岩が破壊される攻撃 ガンキャノンの岩投げ、デスサイズのバスターシールド(お互いに相殺する) アシスト本体部分(物によってはアシスト本体が生き延びたりする) 未確認の攻撃 GXディバイダーのハモニカブレード(サブ長押し) ユニコーンデストロイモードのサーベル投擲(サブ) ∀のガンダムハンマー(メイン) インパルスのチェストフライヤー射出(メインCS) (おそらく全て破壊されないが、貫通する可能性はある) 【アシスト】ガンペリー [リロード無][属性 実弾][ダウン?][ダウン値 0.5×6][補正率 92%×6] ガンペリーがゆるやかに突撃しながらミサイル発射。6発を1発ずつ6回に分けて撃つので、NDで逃げる相手にはあたりやすい。 上下への追撃は優秀だが、左右へは微妙。 1発当たった程度ではよろけが発生しないのがこのミサイルの特徴。だが2発連続で当たるときちんとよろける。 また、全弾当たってもダウンしないが、ちゃんとダウン値(1発0.5×HIT数)も蓄積されている。 ダウン補正が低いので、直撃すると地味に痛い。 しかし誘導も強くなく、自分でよろけさせでもしないとそうそうあたるものでもない。 つまり、相手に回避行動をさせるのが主な用法と思われる。 次の攻撃につなげる布石としての運用には使えるが、他の一般的なアシストと違って直接当てる用途には向かない。 味方の邪魔にはなりにくいので、味方が格闘戦をしているところにも気軽に使えるのは利点。 ロックされていないとき、こっそり撃っておけば相手は当たった事に気付かないことすらある。 アラート鳴らし用だと割り切って使うのも一つの手。 巨大なわりに耐久値が極めて低く、敵側にアシストへ自動攻撃するアシストが出ていると瞬殺されたり、 様々な流れ弾に当たっても一瞬で撃破されるので、呼び出すときは敵の動きに注意し中~遠距離で使おう。 このアシストは敵機に接触(触れただけ、攻撃等なし)しただけでミサイルが残っていても消滅する特性が、 前作PSP版から今作にも続けて存在する。元から近距離で使えるアシストではないが、一応知っておいて損はない。 格闘 総合格闘技を彷彿とさせる攻撃を行う。 伸び・発生共に微妙なので積極的に振りにいける性能では無い。 ただし誘導は並み程度あるので、敵の攻撃にさえ気を付ければ射撃では取れない状況を取りにいける 【地上通常格闘】 パンチから蹴り上げの2段。 相手を蹴り上げるので追撃可。 前派生からのコンボがNDを使わない場合の本機の最大火力。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 投げ 151(74%) 120(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 ラリアット1段。 ヒットすれば、安定はしないがサブ射撃or特殊射撃でキャンセル可能。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ラリアット 80(84%) 80(-16%) ? ? ダウン 【空中通常格闘】 殴り→ボディプレスの2段。出し切り後地上まで落下し匍匐状態へ移行する。 ボディプレスで地面に叩きつける為ダウンを奪える。 出し切ると匍匐に移行してしまうのでNDかサブキャン推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ボディプレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 ドロップキック1段。伸びは空N格と同等。 ヒットすれば、安定はしないがサブ射撃or特殊射撃でキャンセル可能。 敵が地上で敵背後が下り坂か下りの段差・空中の状態でヒットすればNDサブで追撃可能。 ヒットの有無に関わらず、地上まで落下し匍匐状態へ移行する。 出し切ると匍匐に移行してしまうのでNDかサブキャン推奨。 食らい判定が小さくなる為、BR位なら回避できるが実戦では厳しいか。 基本的に匍匐状態には利点がないので、早く起き上がるかND推奨。 追加入力で起き上がらろうとしなければ寝たままの状態になる。 判定は強め(?) 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドロップキック 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。足を止めたくない時、サブリロード中に BR サブ 140 強制ダウン。サブCだと105ダメ BR BR サブ 147 強制ダウン。サブCだと134ダメ BR BR 空横 151 強制ダウン BR 岩 BR 176 BRはダウン追い討ち。至近距離でないと抜けられる。サブ追い討ちだと178 BR BR 岩 175 強制ダウン。↑より確定する距離が長い BR 空NN→サブ 163 サブはダウン追い討ち。サブ無しだと159ダメ BR 空横 BR 163 強制ダウン。繋ぎは前NDで。終わりが早く、見た目も良い。 BR 空横 サブ 173 強制ダウン。前NDで繋ぎ、空対地ではほぼダウン追い討ち BR 空N 横 BR 174 強制ダウン BR 空N 岩 BR 186 BRはダウン追い討ち。BR始動デスコン。最後のBRを横で187 特射始動 特射1hit BR BR 141 強制ダウン。最後がサブだと148ダメ 特射1hit サブ 134 強制ダウン 特射1hit 横 サブ 175 強制ダウン。前NDで繋ぎ、空対地ではほぼダウン追い討ち。迎撃で特射が当たったら 特射1hit 空N 空横 BR 174 強制ダウン 特射1hit BR 空横 BR 169 強制ダウン。格闘がギリギリ届かない場合用 特射2hit BR 132 強制ダウン 特射2hit サブ 146 強制ダウン 特射2hit 空横 BR 168 強制ダウン 格闘始動 地NN BR BR 216 強制ダウン。前NDで繋ぐ。まず使う機会はない 地N前→サブ 175 ND無し最大火力。まず当たらない 地N前 BR BR 233 強制ダウン。上り坂でなければ最速前NDで二度目のBRが間に合う 地横 サブ 102 サブはダウン追い討ち。サブCだと91ダメ 空N 空NN→サブ 166 サブはダウン追い討ち。NDサブだと173、サブなしだと160ダメ 空N 空横 サブ 184 強制ダウン 空N 空N 空横 サブ 191 強制ダウン 空N 空N 岩 BR 195 BRはダウン追い討ち。条件なしデスコン 空横 BR 138 前NDで繋ぐ。空横が当たったらこれで 空横 サブ 169 ダウン追い討ちだと102。強制ダウン。前NDで繋ぎ、空対地ではほぼダウン追い討ち 空横 空横 BR 194 非強制ダウン。壁際限定 空横 空横 サブ 214 強制ダウン。壁際限定 特格始動 岩 BR 196 ダウン追い討ちだと154で、BRが先に当たると168。岩とBRがほぼ同時に当たらないと不可能 岩 サブ 224 ダウン追い討ちだと161。サブが先に当たった場合112ダメと大きく下がる 戦術 ダウンを奪ったり、敵をよろけさせたりして、相手の自由を奪い、兎に角相方を戦い易くさせるのが仕事。 相方が孤立せず、でも近すぎない距離、中距離を維持し続けながら砲撃できればベスト。 追われたら追われたで相方が1on1できるので、生き残る事を第一に考え、ダメージより牽制優先で逃げ、味方の援護を待ちたい。 もちろん逃げながら、相方の戦っている方の敵を砲撃できれば言う事は無い。 タンクほどではないにしても、砲撃機なので相手を牽制して自分を無視できない状況にしていけるのなら、自分から近づく必要はない。 足が遅いので、この距離が長ければ長いほどいい事になる。 中距離では、ビーム→サブで堅実にダウンを奪っていこう。 ビームには遠い射程なら、サブをNDしながら連射するのも良い。 ビームNDビームを多用すると直ぐに弾切れを起こしてしまうのでサブも織り交ぜて残弾管理を。 赤ロック範囲ギリギリでの岩投げも強力。ダメージも高く誘導も強いため頼りになる。 特格以外の格闘は基本封印安定。 接近されると辛いので常に中距離維持を意識。寄られた場合は発生の早いサブでの迎撃がオススメ。 ただし空中横格闘は不意をついた迎撃には使えるので、サブが読まれている時などに使うといいアクセントになる。 接近時の岩投げもアリ。出てしまえば射撃を潰せる上に岩自体が大きいため非常に避けにくい。 やはり本機が本領を発揮するのは相方が居る時だが、 単機で行くなら必然的に自分の距離より近い距離で戦い、自分が攻撃の主軸にならなければならなくなる。 そのため気合いと先読みに頼る部分が増し、岩投げを積極的に狙ってダメージを稼ぐ必要が出てくる。 僚機考察 1000コスト全般に言える事ではあるが、対人戦は「2000、3000の援護をする」という事を念頭に置いて運用をしないと厳しいものがある。 勿論相方にも、自分を追っている敵の背中を攻撃してもらう様にしなければならない。 自分が敵の接近を鉄壁で防いで見せて、諦めさせるという選択肢も無い訳ではないが… 機体特性については前述の通り。 援護付きで1on2が出来る、片追いされたら迅速に援護にこれる機体が望ましい。 つまり前衛型で生存力の高い高機動機体が適している事になる。 格闘機も選択肢には入ると思うが、誤射が怖いし、自分の援護力、タイマン力に自信を持てなければあまり活躍はできないかもしれない。 味方のコストが低いほど、防御より攻撃を優先する必要が生じてくる為、必然的に自分の交戦距離が近くなる。 コスト3000 先落ち推奨。生存力・機動力高めの為、相性は一番良い。 ただし、相方に対する依存度も高いので、相方の力量が問われる。 相方が1落ちしたら、一転。突撃型の運用をし、中~近距離で戦う事になる。 V2ガンダム 前衛をやっていて1度落ちるまでにABの爆発力が良い感じに炸裂すれば悪くない。 ただし、基本性能があくまで唯の高速中距離万能機なので、安定性という点で少々問題がある。 ウイングガンダムゼロ 誤射の危険が無く、機動力があり、敵のダウンを奪って疑似タイマンを作り易い。 癖が無く一番組みやすいタッグ。 フリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム 両機の立ち回りに差異はあるものの、ゼロより堅実な立ち回りと熟練したブースト管理が要求される為、機体の能力を発揮する敷居が高め。 コスト2000 3000コストほどの活躍が見込めないので、自分も回避より攻撃を優先する必要が出てくる。このため自分の間合いも近めにする必要がある。 2000コスト2落ちの選択肢も無くはないが、あまり現実的とは言えない。戦果を出せず、無駄に2落ちする可能性が高い。 トールギス 敷居が高いが、運動性能は圧倒的なので条件には合う。 トールギスが弾切れにならないようにクロスで敵をダウンさせるなどして弾数節約を心掛けたい。 また3000コスト程過信はできないので、置いていかれない様に注意が必要。 ストライク エールの機動力、安定性。ソードのタイマン、破壊力。ランチャーのダブル砲撃力。 換装によって、キャノンと組んだ際のあらゆる戦況に最適化できる唯一の機体。 ウイングゼロを上回る戦果が期待できるかもしれない…が、実証した事がないので、その戦力は未知数。 インパルスガンダム 乱戦に強い高機動万能機。 疑似タイマンの時などにエクスカリバーを刺していきたい。 キャノンの援護力に頼る部分が大きいが、前衛で暴れまわる事が出来るとかなり良い感じ。 コスト1000 1000&1000は避けたいところではある。こうなると砲撃ではなく、完全なアシスト体制を取る必要が出てくる。 落ちにくい、火力を補える機体が望ましい。 この段階に来ると相性が悪い機体、つまり同じ援護型を外した選択肢という事になる。 ザク改 迎撃を得意とするコスト1000の高火力機。 ザク改の武装でよろけさせ、そこにすかさずキャノンが追撃しダウンを取る。 ザク改のダウンの取り辛さ、キャノンの火力の低さをお互いが補うことができる。ただし放置されると厳しい。 VS.ガンキャノン対策 ガンタンクに似た援護機体だが、こちらはそこそこの機動性とBRが付いているので張り付けば倒せるというものでもない。 とはいえ、BD性能は高くないため、BD性能に優れるフリーダム系やインパルスならばブースト合戦に持ち込むことで有利に戦うことができる。 弾数∞で相殺判定有り、しかも単なる岩のクセにミサイル並の誘導性能まである岩投げも注意。 至近距離で地上岩投げを出されると、その大きさから回避不能になるケースも十分考えられる。 また、ダッシュが地走タイプの機体だと滑りモーション中に直撃、なんてことも。 幸い弾速は遅いので、中距離以上なら見てから回避可能。 投げた後はNDするか匍匐体勢になるが、どちらも着地を狙いやすいので落ち着いて対処したい。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンキャノンスレ part.1
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ガンキャノン量産型 RX-77D 出力-1,410kw 総推力-93,500kg 一年戦争末期に少数生産された量産ガンキャノン 「スカーレット隊」に少数配備されるも確たる戦果なし 初期ステータス チューンpt 12541 スラスター出力 31/49 HP 1800/3600 スラスター速度 30/52 実弾防御 10/34 レーダー性能 25/38 ビーム防御 8/29 バランサー 26/58 機動性 11/23 旋回速度 19/38 特殊事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルバップMG 55/61/81 SOLID - - 15/30 4/36 100-120-135 主2 240mmキャノン*2 483/496/540 SOLID 25/33 1-1-2 8/24 21/30 3-5-6 副 ヘッドバルカン 24/28/36 SOLID - - 10/40 1/46 32-35-45 格 パンチ 333/375/690 - 6/25 - - - - 機体特徴 0079連邦「ポケットの中の戦争」?クリアで入手可能。 颯爽と出撃した直後、ケンプファーに瞬殺された悲運のMS。 今作初登場ながら、あらゆる面でガンキャノンに微妙に劣っている見所の乏しい機体。 機体もさほど耐久性はなく、重装甲が売りのRX-77系としてはかなり寂しい。 実体弾オンリーなのは信念だろうか・・・。十分ビームドライブできそうな出力だけど・・・。 火力が貧弱な上に、支援機の割りにレーダー性能も低い。 中距離で勝負をつける武器がキャノンのみなのでどうしても近接せざるをえない。 残念だが、面白みではディンゴ隊のアルビノバージョンが優れているようだ。 射撃 ●主1 ブルバップマシンガン (MAX=81) 威力はザクⅡのマシンガン以下。武装が少ないのに寂しい限り。 本当に支援用MSなのだろうか。 ●主2 240mmキャノン (MAX=540*2) 単発威力は小さいが、二門あるのでそこそこの威力。 ガンキャノン量産型(WD)と異なり、主武装なのでチャージ撃ちが可能。 弾数が少ないので、ブルバップと併用しよう。 ●副 バルカン (MAX=36) アルビノはここがキャノンになっている。 キャノンと主兵装の同時攻撃を取るか、バルカンを取るか。 バルカン自体は全く使えないというほどではないので、好みで選んで問題ないだろう。 格闘 ●パンチ (MAX=690) 右パンチ→左パンチ→右パンチ。チャージ格闘で右アッパー。パンチなのでリーチは短い。 通常強化範囲内では威力が低いが、限界突破後はかなり不自然に上昇。 射撃向きの機体であることを考えると、無理に使うことはない。 SPA 一斉射撃 240mmキャノンとマシンガンの一斉射撃。効果時間は4秒強。限界内では演習機体を4割削る程度。 キャノンで敵がダウンしてしまうため、途中でロックを切り替えるのがいいだろう。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装伸縮式240mmキャノンx2 頭部バルカン[後期型] スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察概要 火力 足回り・防御 特長 総論 主兵装詳細ブルパップ・マシンガン 100mmマシンガンx2 打撃 副兵装詳細伸縮式240mmキャノンx2 頭部バルカン[後期型] 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍のV作戦によってガンダムと共に試験運用された中距離支援型MSであるガンキャノンの量産型。 コア・ブロックを廃止し、各部パーツを主力量産機であるジムシリーズと共有化、装甲もチタン合金セラミック複合材に変更するなど、大幅なコストダウンが実施されている。 しかし、両肩の240mmキャノンによる強力な砲撃や、材質が変わっても頑強な重装甲は健在。 近接戦闘においても持ち前のパワーを活かした格闘攻撃が可能で、汎用機に随伴して戦闘を行う中距離支援型としては、バランスのよい高性能な機体となっている。 MS同士による機動戦闘が戦いの主流となり、支援特化したMSの必要性が薄れたことで、量産機でありながら少数生産のみにとどまった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 450 500 機体HP 11500 13000 14500 17000 18500 耐実弾補正 10 11 12 13 14 耐ビーム補正 15 18 21 24 27 耐格闘補正 5 7 9 11 13 射撃補正 28 31 34 37 40 格闘補正 2 4 6 8 10 スピード 115 120 高速移動 150 155 160 スラスター 50 55 60 旋回(地上)[度/秒] 51 54 旋回(宇宙)[度/秒] 51 54 格闘判定力 弱 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 105 135 200 115 必要階級 二等兵01 必要DP 7600 8200 9000 8000 ※2020/07/21以前のLv1入手方法:伍長01,21200DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 2 3 5 7 9 中距離 9 10 12 14 16 遠距離 9 11 14 17 20 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 85% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 50% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガンx2 LV1 130 40 512発/分 8秒 0.5秒 250m 1109 左右交互発射移動射撃可よろけ値:3%(34HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 3300 LV2 136 42 1161 3800 LV3 143 44 1220 4300 LV4 149 46 1272 5300 LV5 156 48 1331 5800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 伸縮式240mmキャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 650 12 4秒 18秒 1秒 550m 射撃時静止二発同時発射曲射よろけ有よろけ値:45% x2 LV2 680 LV3 800 LV4 900 LV5 1000 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 LV5 80 595 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 Lv4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV4~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~3 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV4~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する アンチステルス LV1 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 180 220 260 機体HPが100増加 Lv2 290 230 機体HPが250増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 360 440 520 590 耐ビーム補正が1増加 Lv2 460 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 540 660 780 射撃補正が1増加 Lv2 880 690 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 910 1110 1300 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1480 1160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 1820 2220 2600 2960 2320 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 2730 3330 3900 4440 3480 射撃補正が4増加 ※LV5の必要強化値がLV4より低いのはレアリティが低いための仕様 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より参戦。ガンキャノンの量産機。型番RX-77D。 コア・ブロック・システムを排除してジムのパーツを多く流用することに成功。装甲材質もコスパの良いものへと変更するなど、生産性重視のコストダウンが図られている。 両肩の「240mmキャノン」は口径こそベース機と変わらないが、近接戦で邪魔にならないようバックパックへの収納式に改良したり、姿勢制御スラスターを追加して宇宙での機動性を向上させたりと、ガンキャノンからのデータフィードバックが十二分に生かされている。 臀部の円筒はスタビライズ・ギアと呼ばれるシリンダーで、これを伸縮させることで伏せ撃ちせずとも精密射撃が可能になっている。後のジム・キャノンⅡにも同様の機構が採用されている。 試作機を意味するRXナンバーであることから、あくまで量産検討機だったとする資料もある。実際少数が生産されただけで、中距離支援で活躍したのはもっぱらジム・キャノンであった。スペック自体は良好なものの本機からガンキャノンと名称される機体の系譜は一旦途切れてしまっている。 機体考察 概要 コスト300~の宙陸両用支援機。環境適性無し。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。成長率が高く、将来的には遠距離の多い支援機型になる。 カウンターは弱の投げ飛ばし。拘束時間は短いが威力が高い。宇宙では強カウンターの蹴り飛ばしになる。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は専用マシンガンか100コスト支援機も装備できるマシンガンから選択。専用マシンガンは射程とDPSが、100コストマシンガンは回転率に優れる。 射撃副兵装は二発同時発射即よろけキャノン、頭部バルカン。 よろけ手数は1種。ストッピングパワーは低め。キャノンが双砲であるため当てやすく、主兵装追撃による安定したダメージが狙い易い。 格闘主兵装は格闘。威力並。 高精度砲撃を有し、しゃがむこと(宇宙では静止すること)で射撃補正が一回り増加する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。Lv3(コスト400)からスキルなどにより段階的に足回りが成長する。だが、Lv5(コスト500)のスピード以外はコスト帯で低めの評価。 HPは体格比込みで低め。シールド無し。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 アンチステルスLv1を有し、ステルスLv1までを無効化。それ以上のLvも弱体化する。 特長 双砲キャノンの当てやすさと、主兵装追撃によるダメージが安定しており、安定性と手軽さの両立ができている。 アンチステルスLv1によって狭いマップなどでステルス対策が可能。コスト300ならこのLvでも十分なほか、高Lvでもないよりまし。 総論 シンプルな中近距離向け支援機。 双砲キャノンの当てやすさに主兵装追撃するだけというシンプルな扱いやすさがある。主兵装DPSも高めの部類であるため、ダメージも稼ぎやすい。しゃがめばダメージアップも期待できる。 アンチステルスによってステルスを運用しやすいマップへのメタ適性が高い。コスト300ならほとんどのステルスを無力化可能であるため、そういったマップへの需要が大きい。 武装が少なく、息切れしやすいのがネック。特にキャノンのリロード時間が意外と長く、一定時間は主兵装マシンガンだけで何とかしなければならない時がある。 支援機としては交戦距離が短い割に、足回りも防御性能も平凡。むしろHPは低めまであり、少々ハイリスク寄りの運用になる。防御補正傾向がコスト帯とあまりマッチしていないのも痒い所。 ある程度平坦かつステルス警戒が必要な廃墟都市やマスドライバー施設などは得意。逆に広く起伏の大きい港湾基地や熱帯砂漠など、あと宇宙全般は苦手。 シンプルで扱い易い性能をしている一方で、支援機としてはリスキーな距離を主体とすることから、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。 DPS高め。射程短め。部位補正高め。 蓄積よろけには35発中20HIT(約3.3秒)必要。 100mmマシンガンx2と比較するとDPSと射程で劣るが、リロード時間が半分なため回転率ではこちらが優れる。なので、マシンガンを連続して当てる時間が長ければ長いほど、こちらのほうがダメージ効率は良い。逆にキャノンを交える場合、100mmマシンガンx2に効率で劣る。 100mmマシンガンx2 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。別途入手必須。 DPS高め。射程長め。部位補正値高め。 蓄積よろけには40発中34HIT(約4秒)必要。 ブルパップ・マシンガンと比較してリロード時間に劣る。だがDPSと射程に優れるため、キャノンからの追撃用としてはこちらの方が適正は高い。 連射性能に対して装弾数・リロード性能が低く、使用毎に撃ちきりまたはリロードを行わないと、肝心な時に弾切れになりがち。 打撃 打撃系格闘兵装。 モーションはガンキャノンと同一なのでそちらを参照。 副兵装詳細 伸縮式240mmキャノンx2 残弾式キャノン系実弾兵装。両肩部から発射される。 2発発射されるので装弾数は実質半分。フルヒット威力は表記の2倍。 爆風も含めて左右に判定が広く、本機を横切るように移動する敵に当て易い。 本武装のみでマニューバアーマーや機体固定装置、衝撃吸収機構を使う機体を足止めすることはできない。強襲機を足止めするときはキャノン→メイン射撃や、後ろブーストして距離を取りながらバルカン連射等が有効。 他の実弾キャノン持ち支援機より、射撃後の硬直時間がかなり短い特徴持ち。次の動作に移りやすい。 頭部バルカン[後期型] 残弾式バルカン系実弾兵装。ASL有。高速移動射撃可能。 一般的な頭部バルカン。DPS・よろけ値共に実用的とはいえず、主兵装の代用や歩兵掃討時に使用する。高速移動射撃可能なので、キャノン+バックブーストバルカンなどで強襲機を凌ぐテクニックもある。 蓄積よろけには50HIT必要で、単品での蓄積よろけ狙いは不可能。 運用 副兵装のキャノンはある程度射程があるが、主兵装の射程が短めなので最大限に火力を引き出すには前線での運用が必須。 味方の2~3歩後方くらいから合間を縫ってキャノンでよろけをとったりマシンガンで火力支援をすると良い。 持ち味のスピードを生かして味方のラインを的確に判断し、付かず離れずの位置を保つと良い。乱戦時にキャノンは誤射の危険性が跳ね上がるため、主兵装とヘッドバルカンをバラ撒くことに終止するといい。 前線に立つと敵強襲機からは支援機だと一目瞭然。狙われやすいのでレーダーや敵強襲機の動向を見逃さないようにしよう。 スキル「高精度砲撃」があるため、転倒している相手などカットされない状況なら地上はしゃがんだり、宇宙は静止しておけばダメージアップできる。 地上ではキャノンの硬直中でもしゃがむボタン押すとしゃがめるので、そのまま武装切り替えでマシンガンに繋ぐと言った芸当も出来る。 宇宙ではキャノンは移動中に撃っても慣性が働いている間は静止判定にはならない。高精度砲撃の恩恵を受けたいときは急制動を駆使しましょう。 機体攻略法 通常のガンキャノンと違い、ザク・キャノン同様に前線で動くタイプなので比較的対処しやすい。 キャノン系の中でも特に格闘攻撃に弱いので、格闘威力が高めの機体であれば倒すのにそう時間はかからないだろう。 強襲機の場合、マニューバーアーマーは無効化されなくないが、追撃を数発喰らうと蓄積でよろけるので油断しないこと。 高レートのマシンガンも有しているので半端な距離から詰めようとすると返り討ちに合いやすい。支援機の見ていない隙を狙うと効果的。 コンボ一覧 共通コンボキャノン→下 キャノン→下⇒タックル ブルパップ・マシンガンキャノン→マシ キャノン→下⇒マシ キャノン→下⇒しゃがむ→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ マシ(よろけたら)→下⇒タックル ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい. ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/10/11:新規追加. 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加. 2018/11/01:抽選配給に Lv2 & 100mmマシンガンx2 Lv2追加. 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:10500→ 11500 Lv2:12000→ 13000 2018/12/06:抽選配給に Lv3 & 100mmマシンガンx2 Lv3追加. 2018/12/13:兵装調整副兵装「伸縮式240mmキャノンx2」の調整威力増加Lv1:535→650 Lv2:561→680 Lv3:588→710 よろけ値減少50%→45% 2019/01/24:兵装調整100mmマシンガンx2 の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 Lv3:40 → 44 ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2019/03/28:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/18:DP交換窓口に Lv2 & 100mmマシンガンx2 Lv2追加 2019/08/29:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/09/05:DP交換窓口に 100mmマシンガンx2 Lv3追加 2020/03/05:抽選配給にて Lv4 & 100mmマシンガンx2 Lv4追加 2020/08/20:抽選配給にて Lv5 & 100mmマシンガンx2 Lv5追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/10/07:DP交換窓口に Lv4 & 100mmマシンガンx2 Lv4追加 2021/12/30:性能調整スピード上昇LV1-4機体:105 → 115 LV5機体:110→ 120 スラスター上昇LV1-3機体:45 → 50 LV4機体:50 → 55 LV5機体:55 → 60 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV1-3機体:LV1 → LV2 LV4-5機体:LV1 → LV3 LV4-5機体スキル「前線維持支援システム」LV上昇LV4-5機体:LV1 → LV2 LV4-5機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 伸縮式240mmキャノンx2兵装使用後の硬直時間軽減19F → 13F 2022/03/24:DP交換窓口に Lv5 & 100mmマシンガンx2 Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:21200 → 7100 Lv2:37000 → 7600 Lv3:49000 → 8200 Lv4:107900 → 9000 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:80500 → 8000 2024/04/25:性能調整高速移動上昇140 → 150 近距離パーツスロット増加Lv3:4 → 5 Lv4:5 → 7 Lv5:6 → 9 ※Lv1-2は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv3:11 → 12 Lv4:12 → 14 Lv5:13 → 16 ※Lv1-2は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv3:13 → 14 Lv4:15 → 17 Lv5:17 → 20 ※Lv1-2は調整無し 機体スキル「アンチステルス」LV1付与 機体スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:無し → LV1 LV4-5機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し 100mmマシンガンx2連射性能上昇450発/分 → 512発/分 伸縮式240mmキャノンx2威力上昇Lv3:710 → 800 Lv4:747 → 900 Lv5:780 → 1000 ※Lv1-2は調整無し 切り替え時間短縮1.3秒 → 1秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 なんの強みもない機体だけど高レベルを何故か低レートが使いたがる、役に立ってるやつ見たこと無いわ - 名無しさん (2024-05-23 18 13 52) ジェガンとかパジムもそうだけど☆1で強化しやすいから高コストで出す地雷が後を絶たない - 名無しさん (2024-05-28 03 08 48) なるほどねぇ。ジェガンはマジで多いわ - 名無しさん (2024-05-28 03 16 43) あと、割と最近動画で紹介した人が居るっぽいからそれで勘違いしてる奴も居るんでしょ。ああいうのは元々中身が上手いから成り立ってる部分が大きいのに、何故か自分も出来ると思い込んでるんだよねぇ - 名無しさん (2024-05-28 06 46 28) 必中レベルの技量ないと厳しいな - 名無しさん (2024-05-28 21 56 13) 火力だけはすごいから野良じゃなきゃすごい厄介かもしれない - 名無しさん (2024-05-21 12 11 51) 使うなとは言わないけど前線出て射撃くらいまくって動けなくなったり味方に追いつけなかったりマシンガン後ろで垂れ流してる人とかピクシーに食われたり自慢の装甲値もグールに焼かれたりしてるから相手が格下じゃないと無理だと思う。あまりにも鈍足で自衛力も足掻きもできなさ過ぎるしキャノンはct短いけど弾持ち悪い弱点もあるからそう言うのもちゃんと理解して乗らないとね。 - 名無しさん (2024-05-21 00 00 17) 機体調整見てなかったけどアンチステルス付いたの!?っても450や500は射撃武器結構飛んでくる中でこの鈍足では無理じゃない?アンチステルスLV1をステルス全て無効と思ってるような意見や火力だけは通用するってあまりにも極端な意見が多い気がする。 - 名無しさん (2024-05-20 23 53 31) 墜落、無人B側とかは基本移動で短めで射線通しやすいから割と行ける。強襲乗っててこいつにゴリ押し前ブーしたらキャノンくそ痛くてシャレにならんかった - 名無しさん (2024-05-21 00 00 37) 450や500で乗るなとは言わないから、もう少し立ち位置考えて乗ってくれ。流行りのきっかけになった動画を参照すれば、適正距離や立ち回り参考になるでしょ。空気化してる機体が多すぎる。 - 名無しさん (2024-05-04 19 32 02) 動画の影響を過信しすぎ - 名無しさん (2024-05-06 17 03 20) 動画は基本取れ高のプレイだろうから参考程度で同じ真似が出来るかは個人だからね… - 名無しさん (2024-05-06 19 32 25) でも火力特化て - 名無しさん (2024-05-13 22 25 55) アプデ入ってから対面に500コストや450コストで見かけるんだが強いのか? - 名無しさん (2024-04-30 19 19 01) フルハンして課金カスパつければ楽しい玩具にはなるね。実弾だから火力は出る方だし - 名無しさん (2024-04-30 20 02 13) 成程、BR環境だから耐実を積んでいなかったりもともと低いMSには刺さりますもんね - 名無しさん (2024-05-01 19 09 06) 墜落跡地B側だけはガチなんじゃないかと思ってる - 名無しさん (2024-05-01 01 52 51) 雑に高性能レーダーlv3でのアンステlv1の存在が大きい。キャノンの弾持ち悪いけど、ctと切り替えはキャノン系の中では群抜くくらい早い。 - 名無しさん (2024-05-02 03 01 18) 多分だけどアシハヤや超アシハヤで悪さできないようにlv1〜2のスロ調整無かったんやろな レレレ普通に強いわ - 名無しさん (2024-04-30 16 14 12) Lv1〜2は万能機アッガイ火力TBに完全に火力負けしてて草、高レベルから火力盛りカスパで化け物火力になるわ - 名無しさん (2024-04-29 14 43 55) アッガイの餌だな、調整結果が楽しみ - 名無しさん (2024-04-28 19 54 19) マシンガンの連射力が上がったところでリロードは改善してないし、キャノンに至っては実質ノータッチ・・・武装全般で装填数が少ないのにリロードが重いってのは無視できるど些細なんですか運営からすれば - 名無しさん (2024-04-26 22 58 39) キャノンもマシンガンもリロード重いからなぁ...連射力が上がったせいで一生リロードや - 名無しさん (2024-04-27 00 27 19) グレ欲しかったなぁなんて。ガンキャと被るのは、メインの違いで差別化できてると思いたい。 - 名無しさん (2024-04-27 08 00 47) 即よろけの切り替え0.3秒はかなりデカいぞ? リガズィの悲劇お忘れ? - 名無しさん (2024-04-27 13 16 51) 高レベルに新カスパ付けると歩きだけ汎用みたいな足回りになって楽しい。レレレでバリバリするのが大変に捗る! - 名無しさん (2024-04-26 10 20 21) Lv5楽しくないおもちゃだったのにスロット爆盛できるようになって面白くなってきた オーバーチューンマシマシ!! - 名無しさん (2024-04-26 00 04 25) 射補関連のパーツガン盛りで2丁マシが汎用相手に1発300ちょいぐらいだった - 名無しさん (2024-04-26 02 45 42) Lv3から近スロ爆増してて草 対格Lv4や5載せられるのは良いね - 名無しさん (2024-04-25 20 57 34) ゲーム内見直したら全然違かった... Lv5で強化込みで近スロ最高11でした - 名無しさん (2024-04-25 22 14 49) アンステついたの絶対水泳部のせいじゃん - 名無しさん (2024-04-25 14 50 10) どちらかというとアンステ需要が増えた結果ますますデザクDAの独占状態になったからじゃないかな - 名無しさん (2024-04-25 14 53 53) 強よろけもあるDAがまだまだ強いですね 逆にハフキャとか使うならアンステがあるコイツくらいは使ってほしいと思うようになった - 名無しさん (2024-04-27 14 24 12) 赤枝が変な方向に話持って行ったのが悪いんだけどそういう話じゃないねん - 名無しさん (2024-04-30 16 10 21) アンステとかマジでどこからきたんだよって感じだし、量キャを見てない感じ。アッガイ達が強すぎるから対抗できるように適当な機体ピックしてアンチスキル付けましたはい終わりって、だったら300の機体全部にアンステ付けたら?って思う - 名無しさん (2024-04-25 19 02 17) まさにとって付けた調整よな。キャラゲーを舐めてる - 名無しさん (2024-04-25 19 07 26) それはそうなんだけどガルスKのアンステ要素どこよ?って前にも有ったからなぁ...せいぜいWD隊のオアシス(ホバートラック)の探知能力を借りたんじゃね?くらいに思うことにする - 名無しさん (2024-04-25 19 33 11) UGSがついたんならまだそう解釈もできんことはないがなぁ - 名無しさん (2024-04-25 20 03 54) オアシス仲介してるからUGS感知したのを連結したものだからソナー音が本体から出たら変だし...まぁ所詮無理繰り捻りだしたものだから説得力は弱いな... - 名無しさん (2024-04-25 20 27 27) まさかの強化 - 名無しさん (2024-04-25 14 35 37) 移動方向補正を検証、追記しました。宇宙の後退がやたら遅い・・・ - 名無しさん (2024-04-16 02 10 30) こいつ二丁拳銃は手放さないから、水陸両用に次いで格闘の選択状態がわかりにくいな(多少持ち方が崩れるけど)まあ格闘使いにくいし高バラもないから選択バレしないことでのメリットはそこまではないけど - 名無しさん (2024-01-31 20 35 52) WDだけでなく、踊る黒い死神も使ってたんだよな。漫画でCB装備してたし、400支援で出てもおかしくないかな。 - 名無しさん (2023-10-31 02 10 37) この機体のLv5とか高レベルをそこそこ見かけるけど、何か高Lvでの強みあるのかな? - 名無しさん (2023-09-05 20 47 14) 射プロ盛りで100マシ持てばガンガン汎用削れて楽しいよ。キャノンの火力はアレだけど、 - 名無しさん (2023-09-05 22 41 33) 一部の機体の様にLV5だけは射撃補正がバケモノになるとかすれば、まだ玩具として使う道もあったんだが - 名無しさん (2023-06-24 11 14 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンキャノン 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1500 200 35 5 400 B 4 ガンダム 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム没設定 中距離支援型であるガンキャノンの装備バリエーション機。両肩部ペイロードの換装システムを使用し、標準装備の240mmキャノン砲をスプレー・ミサイル・ランチャーに換装した状態。キャノンとビーム・ライフルによる強力な支援特化型から一転して、中距離支援はビーム・ライフルでの狙撃、近接時はスプレー・ミサイル・ランチャーで弾幕を張るという、戦況に応じた運用が可能となる。よりアグレッシブに前線で活躍したい時には有効だが、支援機本来の役割からはやや外れた運用になる可能性がある。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 225 250 275 300 325 350 機体HP 12000 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 37 51 65 79 93 107 耐ビーム装甲 37 51 65 79 93 107 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 53 射撃補正 66 70 74 78 82 86 格闘補正 15 15 15 15 15 15 スピード 140 140 140 140 140 140 スラスター 120 122 124 126 128 130 近距離スロット 3 4 5 6 7 9 中距離スロット 6 7 8 9 19 21 遠距離スロット 5 6 7 8 13 15 開発% 20% 8% 5% 5% 4% 4% 開発費 4300P 20300P 23700P 30900P JPY 300 35200P 必要階級 二等兵01※1 曹長05 少尉04 中尉07 大尉06 少佐02 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ なし なし 復帰時間 秒 秒 秒 秒 秒 秒 NEW MSボーナス 1000 ※1 キャンペーン中のみ入手可能 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 脚部ショックアブソーバー LV1 高性能レーダー LV無し 高性能スコープ LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 GC用狙撃ビーム・ライフル(初期装備) ビーム LV1 000m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 00秒 LV3 00秒 LV4 00秒 LV5 00秒 LV6 00秒 LV7 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 スプレー・ミサイル・ランチャー 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハンド・グレネード 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 2012/07/12 14 00 ~ 2012/07/26 00 00と2012/10/25 17 00 ~ 2012/11/7 17 00 までに行われた「弾幕薄いぞ!なにやってんの!」キャンペーン中に入手できた機体。 通常のガンキャノンとの違いはスピードが強化されたのはいいが変わりに搭載総スロットが減ってしまったこと。そのため通常のと比べて拡張性が更に減ってしまったのはかなりのネック。 上記にも書いてある通りこの機体の特徴は近距離の支援が主で中距離も一応こなせるといった機体である。この機体の重要な武装はビーム・ライフルとSMLでこれをうまく扱えるか扱えないかでこの機体の価値は変わるのでうまく使いこなそう。 最大の特徴はキャノンから換装したSML。連続ヒットさせた際の火力は高く、特に汎用機にとっては脅威。 ただSMLに換装しているため怯みを発生させる攻撃はビーム・ライフルの収束撃ちとタックルしかなく、とっさに出せる怯み攻撃が乏しいためガンキャノン以上に自衛能力が低い。そのため距離を詰められやすく、接近されてしまうと怯み発生攻撃の少なさから自衛も難しいという、非常に使用難易度の高い機体となっている。 8/30のアップデートによりスピードが30、全スロットが2~3増加。LV1機体のコストが25低下し、以前より扱いやすく被撃破時の負担も少ない機体になった。 それでも決して安い機体ではないので、運用には注意を。 2013/??/??のアップデートにより、耐射撃装甲・ビーム装甲が+3、耐格闘装甲が+5強化された。 名前 敵でも味方でもうざい - 名無しさん 2014-01-02 01 31 23 観測付いてない、長時間足止めるスプミ・・・採掘所以外で使いどころあるのか? - 名無しさん 2013-12-05 14 54 28 すでに支援機が居る状態でこいつ出してくるなよクズが - 名無しさん 2013-10-26 16 59 40 イベント戦で敵にコイツが居た。調子付かせるとウザいしレーダーも見て無いっぽいから、集中的に狙ってたら回線切ったみたい。残された連邦兵が哀れだったな - 名無しさん 2013-10-05 02 45 55 伏せ撃ちできるのセコイ、攻撃したらすぐ寝やがって。しかも来るまでに体力減るから、下手したらカウンター➡︎ミサランで頭部損壊とか、カウンターしなくても汎用の援護来るし版ナムバカー - ふぬむほや 2013-09-24 19 20 22 キャンペーン「弾幕薄いぞ!なにやってんの!」現実「弾幕うざいぞ!なにやってんの!」 - 名無しさん 2013-09-23 17 36 36 全く持ってその通りです - 名無しさん 2014-03-18 23 36 04 マジ地雷多いわ。とりあえず芋して敵味方関係なくミサイル撃ちまくるのだけはやめてくれ。まだ空気になってるほうがマシだ - 名無しさん 2013-08-24 20 41 06 ホストやってるときに味方にコイツが来ると皆が逃げてマッチングしなくなる。ゲームにならない死んで欲しい。 - 名無しさん 2013-08-19 23 12 29 今は汎用追い風で格闘機が息してないから自衛もかなり楽だね。 - 名無しさん 2013-08-19 09 58 52 久しぶりに見てみるとまぁ一人で熱く語っちゃってるのがいるんだなw - 名無しさん 2013-08-04 02 21 25 本当にな。無駄に熱く自分の迷惑プレイをさらけ出しているな。俺杖なら他所でやってくれよ - 名無しさん 2013-08-06 12 35 51
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バトオペ機体ランク 連邦支援 Sランク フルアーマーガンダム ガンキャノン重装型 Aランク ジム・スナイパーⅡ ガンキャノン Bランク 陸戦型ガンダムWR装備 ガンキャノンSML装備 ガンタンク 量産型ガンキャノン Cランク ジム・キャノン ジム・スナイパー ジム・スナイパーカスタム 陸戦型ジムWR装備 ガンキャノンⅡ Dランク ジムSCシモダ小隊仕様 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 量産型ガンタンク ジム・キャノン ジム・スナイパー ジム・スナイパーカスタム ジム・スナイパーⅡ ジムSCシモダ小隊仕様 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 陸戦型ジムWR装備 陸戦型ガンダムWR装備 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン ガンタンク ガンキャノン ガンキャノンSML装備 ガンキャノン重装型 ガンキャノンⅡ フルアーマーガンダム 名前 コメント