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ジャマイカン・ダニンガン 登場作品 機動戦士Ζガンダム 年齢:不明 兄弟スレでの扱い 狂言回し役に使われることが多い。 長編のネタの場合に、某日曜夜の長寿アニメのナレーションのようにツッコミを入れながら「後半へ続く」とネタが続くことを説明している。 余談だが、外見的にはヒタイダーの有資格者である。 原作での扱い 機動戦士Ζガンダムでの敵役の組織である「ティターンズ」の将校。ティターンズ司令官バスク・オムの腹心として重要な作戦の多くに関わった。つまり主人公サイドから見たらやられ役・かませ犬。 ティターンズはジオンの残党の摘発・弾圧のための組織された地球連邦軍内の特殊部隊だが、様々な特権が与えられていることからエリート意識が強い人間が多く、彼はその典型。作戦に参加した非ティターンズの軍人には見下した態度を取ったり、支援を渋ったりと、小人物ぶりを発揮していた。同じティターンズでも有能な士官には嫉妬を露わにし、自分を差し置いて月面都市フォン・ブラウンの制圧に成功したパプテマス・シロッコに因縁をつけている。また、自分の作戦の邪魔になると判断したヤザン・ゲーブルにはエゥーゴのエマ・シーンと交戦中にまとめて乗艦アレキサンドリアの艦砲射撃で始末しようとする有様。 ヤザンへの行動は彼の怒りを買い、逆に彼の誘導で乗艦アレキサンドリアまで追撃してきたエマにブリッジごと撃たれて死亡した。(ヤザンはブリッジの前までエマを誘導し、自分がエマの攻撃をかわしたらその背後のアレキサンドリアのブリッジに命中するように攻撃させた) 人望も能力評価もティターンズの同僚からは低かったらしく、ブリッジが修理されて戦線に復帰したアレキサンドリアの艦長ガディ・キンゼーには、彼のおかげでアレキサンドリアが手柄を立てられなかったと、散々な評価だった。 (ガディ・キンゼーはストーリー上では地味な存在だったが、癖の強いヤザンをうまく扱い、ブライト・ノアと互角に戦える有能な艦長である) TVでは上記の末路だが、映画・小説では作戦の失敗により更迭されている。 主な乗艦 アレキサンドリア 主に登場したネタ 主な関係者 関連項目
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[部分編集] 軽く、連射性能に優れたブラスト用サブマシンガン射撃時の反動も小さいため初心者でも扱いやすい ブラストが初期から装備している主武器系統。 傾向としては軽量で、リロード時間が短く、低反動。 反面射撃精度は悪く近距離~中距離でないと弾が命中しにくい。 1マガジンあたりの火力は十分にあるのだが、秒間火力が5000を超えるのが当たり前の昨今の環境だと威力不足が目立つ。 ヴァイパー以降のモデルでもない限り、「正面切ってゴリ押す」みたいな戦い方をしても勝つのは厳しいので注意しよう。 腕部の反動吸収はそれほど必要ないが、有効射程を高めるためには頭部の射撃補正は気にしたい。 総じて「軽量機体で強襲兵装」という時に噛み合う武器である。 積載重量が余っている場合は、重量ぶん性能が高まっている速射機銃をまず検討するといいだろう。 だが、本系統もVer.3.05にて秒間火力が引き上げられた他、☆4武器パイソンも実装されたこともあり撃ち合いに多少は強くなっている。 ヴァイパー以降のモデルに高速リロード腕部と合わせて隙を最小限にすれば、UKにも負けない攻撃力が得られるだろう。 余談だが、サブマシンガンの(弾が届くという意味での)射程は175m。 ベース外から施設破壊を狙っても、射撃精度以前にそもそも弾が届かないという場合もあるので注意しよう。 当然ながら真っ当に戦える、という意味での「有効射程圏」はさらに短い。 [部分編集] サブマシンガン系統 属性 実弾100% 射程 175m ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 M90サブマシンガン M90 連射 140133 340354 62×15 780/min811/min E+ A- 1.4秒 ①重量 133②連射速度 811/min③威力 354 M90Cサブマシンガン ※1 C-M90C 連射 130123.5 280291 74×18 850/min884/min D- A- 1.5秒 ①重量 123.5②連射速度 884/min③威力 291 M91サブマシンガン M91 連射 150142.5 330343 80×14 850/min884/min E B+ 1.8秒 ①重量 142.5②連射速度 884/min③威力 343 M99サーペント M99 連射 160152 360378 64×15 780/min819/min C- B 1.6秒 ①重量 152②連射速度 819/min③威力 378 M92ヴァイパー M92V 連射 170161.5 350371 62×16 850/min901/min D B- 1.7秒 ①重量 161.5②連射速度 901/min③威力 371 XM94パイソン XM94 連射 200190 420449 47×17 740/min792/min D+ C+ 1.6秒 ①重量 190②連射速度 792/min③威力 449 ※1 イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 M90サブマシンガン 2020/11/17(Ver.3.05)威力320 → 340333 → 354 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数60発×15 → 62発×15 M91サブマシンガン 2020/11/17(Ver.3.05)威力300 → 330312 → 343 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数78発×14 → 80発×14 M99サーペント 2020/11/17(Ver.3.05)威力350 → 360368 → 378 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数62発×15 → 64発×15 M92ヴァイパー 2020/11/17(Ver.3.05)威力340 → 350360 → 371 2021/12/21(Ver.3.12)重量190 → 170180.5 → 161.5 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数60発×16 → 62発×16 XM94パイソン 2021/6/8(Ver.3.09)装弾数43×17 → 45×17 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数45発×17 → 47発×17 [部分編集] M90サブマシンガン M91サブマシンガン M99サーペント M92ヴァイパー XM94パイソンM90 M91 M99 M92V XM94 M90Cサブマシンガン C-M90C ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 M90サブマシンガン 4.77秒4.59秒 44204785 2108021948 34173665 M90Cサブマシンガン 5.22秒5.02秒 39674287 2072021534 30823301 M91サブマシンガン 5.65秒5.43秒 46755054 2640027440 35443796 M99サーペント 4.93秒4.69秒 46805160 2304024192 35293847 M92ヴァイパー 4.38秒4.13秒 49585571 2170023002 35693946 XM94パイソン 3.81秒3.56秒 51805927 1974021103 36494090 M90サブマシンガン ブラスト用に開発されたサブマシンガン。威力と射撃精度に難があるが、連射性能に優れ扱いやすい。主に近距離戦闘で力を発揮する。 強襲兵装の主武器の初期装備。すなわちこのゲームを始めて最初に触ることになる武器である。 まずはストーリーモードやビギナーマッチでこの武器を使い、射撃武器の操作感に慣れよう。 他系統含む全兵装で2位の軽さの主武器(同重量にネイルガン)。 低精度から有効射程は近距離で、しゃがみ撃ちで中距離という程度。 麻主武器の中でも非常に軽いが、その軽さに見合うだけの低火力しかないのがネック。 正面からの射撃戦になると大抵撃ち負ける。 また、射撃精度もすこぶる悪く、設置物の除去にも変に時間がかかることがある。 基本的に削りやミリ残り止め処理での活用が主になるであろう。 M90Cサブマシンガン M90サブマシンガン系統の幻のクラシックモデル。弾道安定性が向上したサブマシンガン。銃身をロングバレル化することで集弾率が向上、有効射程が延伸した。 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 M90からさらに10の軽量化、130(強化時123.5)という全兵装全主武器中最軽量のモデル。 ただしその軽量化の代償は大きく、ただでさえ低火力だったM90を大幅に下回る系統内ぶっちぎりワーストの火力となってしまっている。 近接武器強化チップのために積載量を極限まで機体に割きたい等、使うのであれば重量の軽さにどこまで価値を見出せるかがカギとなるだろう。 M91サブマシンガン 装弾数が特徴となるサブマシンガン。威力を犠牲にする代わりに連続射撃性能を強化したことで、火力支援能力を高めたモデル。 マガジン火力重視。 M90のマガジン火力を大きく引き上げたが、そのぶん精度・反動・リロードと取り回しについては悪化したモデル。 単発威力は落ちたが、連射速度が上がっているため秒間火力もわずかに上がっている。 実質的な使い方はM90とそう大差が無いので、リロード時間の差をどう見るかで選択するといいだろう。 M99サーペント 各種性能を高めた高性能サブマシンガン。オプションパーツを充実させることで、高い威力と射撃精度の両立に成功した高級モデル。 M90の秒間火力・マガジン火力共に十分底上げしたモデル。 反動はM91よりもさらに悪化したが、武器全体からみればまだまだマイルド。 精度も大きく上がっており、近距離での命中率や有効射程が強化されている優等生モデル。 3凸状態で互いに比較した場合にヴァイパーに劣る面が多いのは事実だが、強襲主武器でも3本の指に入る軽さ・☆2ゆえの強化しやすさ・汎用性の高さの3点を維持したハイバランスが魅力。 3凸状態ならば2凸未満のヴァイパーに秒間火力でも勝るので、ヴァイパーよりも他の武器・パーツを優先的に強化したいという場合は、軽量機体の主武器として十分選択肢に入るだろう。 …とは言うものの、Ver.3.05から始まったプレミアムサービス加入中は一部のパーツ 武器は完凸状態でレンタル可能となるのだが、本武器の様な強化難度の差で上位モデルとのリードを守っている装備にとっては逆風でしかなく、完凸ヴァイパーが簡単に手に入る現環境下で日の目を見るのは難しいだろう。 サーペント/SCV M99サーペントの特別仕様。 青と白を基調とした配色で海を想起させるせいか、一部の武器マニアの中ではUMAであるシーサーペントという愛称で呼ばれているとかいないとか。 M92ヴァイパー 最前線でのあらゆる局面を想定して、瞬間火力を追求した高性能サブマシンガン。射撃時の精度には若干の不安があるものの、突発的な戦闘への対応力は最高クラスとなっている。 M99の秒間火力を引き上げ、速射機銃系統並の秒間火力を手に入れたモデル。 その他のマガジン火力、精度、反動、リロードはいずれもM99に劣るが、微差の程度で当然実用圏内。 軽量機体の運用では強力な相棒となるだろう。 XM94パイソン さらなる瞬間火力を追求し、系統内で最大の威力を実現させた高性能サブマシンガン。その高威力ゆえに機体への反動は強いものの、使いこなせれば無類の強さを発揮する。 2020/11/23に追加された★4武器の一つ。 拡張バレルが追加され、後部にストックも付いたガンスミスもニッコリな魔改造の結果、もはやSMGどころかライフルのようなゴツさに進化した。 サーペントから単発威力を上げ、さらなる秒間火力を追求しついに5900dmg台の火力(3凸時)を得た。実弾速射チップを積むことで6000dmgを軽く超えることも可能。 さらに特筆すべきは、この威力で重量が200(1凸時190)とサブマシンガン系統の強みが非常に大きく出ていることであろう。 反面、連射力の低下と、マガジン内弾数の減少による連続射撃時間とマガジン火力の低下が目立つ。 とはいえ、リロードが早いのもあってリカバリーも容易。反動も制御しやすく、大きな欠点を持たない優秀な武器なのは間違いない。 だがやはり最大の問題は★4故の入手難度の高さと、凸コスト1回3000マテピ、重ならなければ合計9000マテピという莫大な強化費用。 軽さこそあれど、真価を発揮するのはどうやっても最大強化時。同じ強化費用の2凸パイソンと3凸ヴァイパーとではほぼ全ての点でヴァイパーに負けてしまっている。 最大強化が前提となるが、トレンド武器並の火力を持ち、200を切る軽さ、制御しやすい射撃感覚と、サブマシンガン系統の大きな特徴である「取り回しの良さ」をこれでもかと体現した、まさに★4らしい武器。 突出したものはないが、使用感のクセの無さと重量の軽さは、どんなアセンにもマッチする抜群の対応力を誇る。 運良く入手できたのであれば、マテピを注ぎ込む価値はあるだろう。 ちなみに現実において「パイソン」という通称で呼ばれる銃も存在するが、それは「コルト・パイソン」というリボルバーのことである。混同しないように。XYZ XM94パイソン/SCV XM94パイソンの特別仕様。その特異な配色にはそれぞれ意味がある。進化の白、共闘の黄、混戦の赤、そして始まりの緑。すべては輪廻の淵を越えし者たちの軌跡として――。
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キム・ミョンガン氏 公式サイト「キムの“き”」 http //www.kimmyonggan.com/index.html 【横山緑の行動・言動】 有料相談窓口に電話をし、やりとりを相手に無断で生放送にのせて放送。 その後もキム・ミョンガン氏をネタにした発言を続ける。 【参考動画】 youtube 暗黒放送 2015/01/15 せい奉仕隊に入金してきてその真相を暴く放送 暗黒放送 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 ニコニコ動画 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 1/2 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 2/2
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ヨルムンガンド(人獣-028) コスト 【コスト】 タイプ 【タイプ】 射程 【射程】 HP 【HP】 【M_HP】 AP 【AP】 【M_AP】 ATK 【ATK】 【M_ATK】 POW 0 0 DEF 【DEF】 【M_DEF】 RES 【RES】 【M_RES】 MS 【MS】 AS 【AS】 【M_AS】 アクティブ 【スキル名】 【スキル説明】 指定タイプ 【指定タイプ】 効果タイプ 【効果タイプ】 消費AP 【消費AP】 クールダウン 【クールダウン】 パッシブ 【パッシブ名】 1. 【パッシブ説明1】 2. 【パッシブ説明2】 使い魔について 【使い魔について】 コメント一覧 名前
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機動新世紀ガンダムXAfter war GundamX 媒体 TVアニメ 話数 全39話 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 フリーデンフォートセバーン市新地球連邦軍 VSシリーズ登場人物 ガロード・ランティファ・アディールシャギア・フロストオルバ・フロストジャミル・ニートカリス・ノーティラス VSシリーズ登場機体 ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGXビットGファルコンガンダムエアマスターガンダムエアマスターバーストガンダムレオパルドガンダムレオパルドデストロイベルティゴガンダムヴァサーゴガンダムアシュタロンガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロン・ハーミットクラブドートレスドートレス・ネオD.O.M.E.ビットジュラッグ(ポーラ・ベアー)パトゥーリア VSシリーズ使用BGM DREAMSResolution駆け抜けるGX死線 VSシリーズ関連ステージ フォートセバーンニュータイプ研究所マイクロウェーブ送信施設 Gクロスオーバー かつて戦争があった 【あらすじ】 かつて、戦争があった。 ひとつのコロニーの独立運動に端を発した紛争が、地球全土を巻き込む全面戦争となった。 戦争が膠着状態となって8ヶ月。 宇宙革命軍は地球に甚大な被害を及ぼすコロニー落としを切り札に地球政府に降伏を迫った。これに対して連邦軍は、極秘に開発していた決戦兵器、モビルスーツ『ガンダム』を投入、徹底抗戦の構えを取った。 だが、それが人類史上最大の悲劇の引き金となった。 新兵器に動揺し、勝利を焦った革命軍が作戦を強行。連邦軍もこれに一歩も退くことなく応戦。その結果30基以上のコロニーが地球に落下してしまった。戦いは泥沼化し、ついに人類すべての故郷である地球に致命的なダメージを与えてしまった。百億を誇った人口のほとんどは失われた。もはや戦争に勝ちも負けもなかった。 ……そして、15年の時が流れた…。 戦後15年(A.W.(アフター.ウォー.)0015)、地球環境はようやく安定期に入った。 しかし治安は悪化し、自分の身は自分で守るという弱肉強食の世界となってしまっていた。 戦争で孤児となった主人公「ガロード・ラン」は、荒廃した地球で一人ジャンク屋やモビルスーツ狩りを生業として逞しく生きていた。そこにバルチャー艦『フリーデン』に誘拐された「ティファ・アディール」という少女を取り戻してほしいという紳士から依頼が来る。 フリーデンに潜入しティファを探していたところ、偶然妙な操縦桿を発見する。ついでとしてそれを頂いたガロードはティファを見つけ無事脱出。合流ポイントにて依頼者と会うが、依頼者を見て激しく怯えたティファを連れて逃走。 ティファに導かれたガロードは、旧連邦軍の置き土産、『ガンダムX』を発見する。フリーデンで頂いた操縦桿(Gコン)を取り付けたことで見事に起動に成功、追跡していたMSを撃破した。 紆余曲折あるものの、その後二人はフリーデン艦長ジャミル・ニートと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出るのだった。 【作品解説】 TVシリーズ第7作で、「新機動戦記ガンダムW」の後継番組。通称:GX。 シリーズの各話サブタイトルは全て登場人物のセリフから引用されている。 ニュータイプやコロニー落としといった初代ガンダムを意識した設定が随所にみられる。これはガンダムXの世界観が初代ガンダムの戦争が最悪のかたちで終わっていたらという裏設定があるからである。 これまでニュータイプ等、特殊な能力を持つ人間が登場する作品では主人公もニュータイプ等の特殊能力を持っている事が当然だったが、本シリーズの主人公ガロードはそれらの作品と異なり特異な能力を持たない初の主人公となり、それがストーリー上でも重要な意味を持つ。しかし、猛吹雪の中でビット兵器を全て撃ち落とす・超長距離からのツインサテライトキャノン狙撃・初めての宇宙戦にもかかわらずものの数分で慣らすことができる等、特殊能力は無いものの十分人間離れした能力を発揮し、劇中でもジャミルらからパイロットとしての操縦センスや順応性は天才的と評されている。 世界中が敵になったとしてもティファを守りたいという姿勢と、実力でニュータイプの未来予知を度々覆した事で「オールドタイプはニュータイプに劣る」というガンダムファンの見解を覆した。 そのまっすぐぷりはファンだけでなくスタッフ、声優陣からも評価されている。 劇中終盤のD.O.M.E.の台詞にある「『ニュータイプは人類の革新』というのは人々の幻想」という発言は往年のNT議論に一つの回答を示している。またこの作品中のNTを巡る争いは、メタフィクションとしてガンダムシリーズそのものに対する幻想を揶揄しているとも取れ、その内容の是非には様々な反響がある。 「Gガンダム」が低年齢層に、「ガンダムW」が女性層にヒットした影響を受けて作られたのだが、その派手さを抑えた作風に当時は振るわず、ガンダムWの時点で問題視されていた視聴率の低迷も、TV局の都合で何の予告も無く早朝に時間帯移動するまではガンダムWと同等で、改善には至らなかった。話数が少ないのは、テレビ局の方針による所謂「大人の都合」である。当初予定からは短縮されているものの、打ち切りではなく、展開がやや駆け足にはなりつつも、ストーリーが破綻する事なくきちんと完結している。 スタッフの裏話を見るとWからそのまま製作していたためむしろ制作環境的に短縮されなかったら死人が出かねないくらいの過酷な環境だったらしい。 荒廃した世界設定の都合が参戦の障害となり「スーパーロボット大戦」シリーズへの参戦が少ないこと、放送開始から9年も経過してからDVD化されるなど扱いも不遇だったが、スーパーロボット大戦への参戦を機に再評価の機会が増え、現在では一定の評価を得るに至り、近年発売されたGXやダブルエックスのガンプラの売り上げも好調だった。 原作ファンからは「見なければ損」、初めてこの作品を見た人は「実際に見てみると面白い」という意見も多い。 ストーリー展開は短縮されたにもかかわらずガンダムシリーズ中でも堅実で完成度は高い。 一見するとジャミルがガロードを導いているように見えるが、実は互いに影響を与えながら作中で成長してゆくガロード(子供)とジャミル(青年)とそれを見守り、時にはアドバイスを与える医療スタッフのテクス(大人)の姿等、子供達だけでなく、大人にも見てほしい部分が多々ある。 特に医療スタッフのテクスの大数々の名言は、我々視聴者側の心にも訴えかけてくるだろう。 未視聴の人は、是非一度目を通してみてほしい。 本シリーズでの扱いは悪く、テレビ放映作品勢の中ではVガンダムの次に新規追加機体が少ない。 NEXT稼働開始の時点で新規追加が無いテレビ放映作品は本作のみで、解禁機体としてガンダムDXは出たが、 EXVS2にベルティゴが出るまで、ガンダムX系とヴァサーゴ系と代わり映えのしない面子しかいなかった。 (しかも両系とも改修前の純粋なアッパーバージョンという感じで目新しいギミックがあまり無いのも辛いところであった) NHKで行われた「発表!全ガンダム大投票」では何故か「ギャグテイストを取り入れた」などと解説され、ファンからは首を傾げられた。 ちなみに、キャラの人気投票ではガロード、ティファの順位が間にZZのプルを挟んだ順位となっており、Xファンを大いに沸かせた。 【VSシリーズ登場勢力】 フリーデン ジャミル・ニートが艦長を務める船の名前、及びジャミルの船のチームを指す。数多くいるバルチャーの1チーム。 なお、バルチャーとはハゲタカの事で、古い軍事施設等を漁って兵器や電子部品を手に入れて生業にするものたちである。戦艦やMSで武装してるものが殆どで盗賊まがいのことをして世間から嫌われているが、フリーデンの様に平和的に活動しているものもいる。また用心棒や情報屋の様な事をしているものもおり、バルチャーと言っても活動・形態は多岐にわたる。 フォートセバーン市 アフターウォーの後に誕生した北米大陸北部の地方都市。雪と山に囲まれた都市でMSによる自衛を行っている。 カリス・ノーティラスの出身地であり、彼もこの土地の自衛に関わっている。 余談だがカナダに同名の町がある。同一なのかは不明だがカナダは何かとMS戦がある国なのだろうか。ちなみに英語版WikipediaのフォートセバーンにはガンダムXに名前が出てくることが書かれている。 新地球連邦軍 アフターウォー以後に地球をまとめるために新たに創設された連邦軍。強引な手法で小国を制圧していったので多くの反発を生んでいる。フロスト兄弟はここに在籍。 本編の最後には好戦的な指導者が戦死して宇宙革命軍と停戦・和平交渉を行う。 【VSシリーズ関連BGM】 DREAMS 前期OPで、ガンガンとNEXTはこちらが使われている。タイトルバックが物語が進むに連れてX型スラスターを展開したGX→シルエット姿のガンダムDXと変わってゆく他、OP終盤もGXがライフルを構えながら銀河へ飛んでゆく→フロスト兄弟とレオパルド・エアマスターの戦闘中、画面奥からGXディバイダーが登場してハモニカ砲のランダムシュートと変わってゆく。 歌うのは3人組ユニットのROMANTIC MODE。残念ながら現在は解散しているがボーカルは現在も活動しており、ソロでも当時の歌を歌っているようである。 Resolution こちらは後期OPでEXVS.から変更された。タイトルバックは一貫してガンダムDX、エアマスター・レオパルドの改良やGファルコンの登場で少しずつ映像が変わっていった。 こちらも歌うのはROMANTIC MODE。 【VSシリーズ関連ステージ】 フォートセバーン NEXT PLUSからの追加ステージで登場。背景には開いた状態のパトゥーリアが描かれており、町が廃墟と化していて全体的に暗い。パトゥーリアから放射状にビルがいくつかあり移動する際はその隙間を通って戦うステージ。 ニュータイプ研究所 中央アジアにある新地球連邦軍の研究所。フロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を押した、カロン・ラット所長が研究していた。最後はフロスト兄弟に偽の情報を流され、新地球連邦の攻撃を受けてニュータイプ研究所は消滅している。 破壊可能な建物が多数存在するステージ。軽い傾斜があるが段差は一切無く、地走タイプが侵入できない場所も殆どない。 しかし、建物が破壊されると途端に隠れることができる建物の数が激減するので、着地には細心の注意を払う必要がある。特にゲロビ持ちには注意。 EXVS家庭版では一部天井の見えない壁がなく、そこからステージ外に出ることが可能。一定以上外に出ると床の判定がなくなり、永遠に落ちていくこととなる。 FB以降はステージがボロボロになっているが、特に変わりはない。 マイクロウェーブ送信施設 月面にあるスーパーマイクロウェーブをガンダムに送るための施設。 EXVSのミッションモード限定ステージで登場する。ガンダムVSガンダムのXステージもこのマイクロウェーブ送信施設をイメージしていると言われている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 かつて戦争があった ガンガンにおける「機動新世紀ガンダムX」枠のGCO。GXビットが上空に並び細いサテライトキャノンを撃って来る。範囲が意外と狭く、中々当たらないが派手なので見え難くなる事を利用してサテライトキャノンやメガソニック砲を撃ったり敵の分断に利用したりされる。当たると思い切り吹っ飛ばされる。 名前の由来は恐らく、第1話アバンのナレーションからだと思われる。原作内でGXとGXビットがコロニー落としを阻止するためにサテライトキャノンを斉射するシーンの再現。皮肉にも、この攻撃がコロニー落としの強行に繋がってしまった。 EXVS以降はGXビットの打つサテライトキャノンはガンダムXとガンダムXディバイダーの1回切りのアシストと覚醒技として残っている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダムXはサブタイトルが各キャラの台詞から採られている。 「まるで夢を見てるみたい」(ノーマルコースBルートSTAGE6)…第19話サブタイトル(ルチル・リリアント) 「月は出ているか?」(ノーマルコースDルートSTAGE3)…第1話サブタイトル(ジャミル・ニート) 「私の愛馬は凶暴です」(ハードコースAルートSTAGE1)…第3話サブタイトル(シャギア・フロスト) 「あなたに、力を…」(アナザーコースSTAGE3)…第2話サブタイトル(ティファ・アディール) 「月はいつもそこにある」(トライアルミッション)…最終話サブタイトル サテライト×サテライト×サテライト(トライアルミッション) カテゴリーF(トライアルミッション)…NTではないフロスト兄弟の事 月の娘(トライアルミッション)…ティファの異名 炎のモビルスーツ乗り(フルブーストミッション)…ガロードの異名
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概要 近距離用、狙撃には不向き。連射力と弾数がウリで威力は低め。 取り回しもよく、偵察や奇襲等に向いている。主に初級~中級者向け MP5N mp5n-thumb.jpg クセが無く使いやすい 初心者向け 威力■■■■■□□□□□ 30発と中威力で使い易い 射程■■□□□□□□□□ 狙撃には不向きなので 精度■■■■■■■■□□ 広い所で戦闘はX 弾数30 慣れてきたら使おう MP7A1 mimp7a12s.jpg H&K社がFN社のP90への対抗馬として開発 MP5よりさらに携帯化された小型サブマシンガン。 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 初心者向け 威力■■■■□□□□□□ MP5より射程はあるが 射程■■■□□□□□□□ やはり弾数的にも接近戦で 精度■■■■■■■■□□ 掃射する戦法がいい 弾数40 P90同様に初心者向け UMP45 cstrike_ump45.gif 45口径を発射するサブマシンガン 特殊部隊のために作られたH K社の銃 基本的にMP5の高威力版と考えればいい 中級者向け 威力■■■■■□□□□□ 弾数は少ないがSMGの中では 射程■■■□□□□□□□ 高精度と高威力のUMP 精度■■■■■■■■■□ 立ち回りに自信がついたら 弾数25 強い味方になるぞ P90 P90.jpg 狭いところでも安心の次世代SMG 装弾50発で、マガジンは透明だから残弾もバッチリ 初心者から中級者向け 威力■■■■□□□□□□ ハンドバックでも 射程■■□□□□□□□□ 下げているような 精度■■■■■■■□□□ スタンスで 弾数50 女の子にモテモテ MP9 1136425175_49727_s.jpg 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 威力■■■■■□□□□□ 精度がかなり高いので 射程■■□□□□□□□□ 中距離でも活躍を期待できる 精度■■■■■■■■■□ 連射力と威力もそこそこ 弾数30 でも使っている人があまりいない MAC11 SD-GGHG203B.jpg 俗に言うイングラム 販売会社が2度もつぶれてMAC社に落ち着いている 映画等で両手でぶっ放しているが あんなことやったら的に一発もあたらない ドラムマガジンとロングバレルがついてるバージョンもある 中級者向け 威力■■■■□□□□□□ 連射力はゲーム中最速 射程■■□□□□□□□□ なので近距離では絶大な威力を誇る 精度■■■■■■□□□□ しかし弾がバラけるので狙撃には向いていない 弾数32 一撃離脱が向いてる気がする
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このページはこちらに移転しました スタンガンを片手に 作詞/555スレ19 冷たい夜に泣きたくなるから コートを羽織って歩きたい 左の手には銀貨を一枚 右の手にはスタンガン さよならをもう一度 お前のために叫びたい だからスパーク 瞬く間 俺 思い出して笑えよ スタンガンを片手に スタンガンを片手に 孤独を感じるそんな夜には 光る月に手を伸ばす
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛 コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 覚醒中でも強制ダウン 射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 120/100 両腕を同時射出。マルチ対応 サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちしないBR レバーN特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~58 直線投げ レバー横特殊射撃 28~77 曲線投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 判定が強い 派生 ドラゴンハングファイヤー N射 127 後方に飛びながら攻撃 NN1射 154 NN射 181 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定有り 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横NN 176 派生 ドラゴンハングファイヤー 横射 122 N格と同様 横N射 167 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 ピョン格 BD格闘 突き BD中前 129 伸びが良い 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 50 敵を掴んで接近する 派生 2連回し蹴り 特格→N 152 手早い 派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 188 高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 310/288 非常に長い乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント【通常格闘/横格闘射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り 左回し蹴り 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。 「双頭龍」の名の通り、両腕にドラゴンハングが搭載されている。 腕を伸ばすメインやピョン格、振り回しには向かない格闘性能など、ドラゴンガンダムに近い概観を持つ2500コストの荒らし向き近接機。 ただしこちらは地走ではない癖の無い良好な機動力、押し付けも効く各種ドラゴンハング系武装など、強引に押し込む力に長ける。 また振り向きの無いBRであるサブや特射のブーメランなどでリスク回避でダメージをまとめるような事も可能。 総合すると、各種武装を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。 ピョン格と相性のいい行動が多く、ドラゴンより敵を翻弄してからの詰めの手が格段に多い。 同コストではアヴァランチやゼノン-F、ルプスに似ているカテゴリの機体で、闇討ち主体とも異なり疑似タイマンで荒らしてこそなところがある。 それらと比べてこの機体は同系の荒らし機体との対面に強いという強みがある。封殺も珍しくない。 欠点として、ビームは持つもののドラゴンと比べて中距離での働きは大して改善されておらず奥手では空気になりがち。 また主力となる近接射撃のみでは火力が低く、意識的に特格等でダメージを拾っていかないと2500近接としてはリターンのしょっぱさでダメージ負け必至。 いかに得意なパターンに敵を嵌めていけるか、相方との荒らし連携が非常に重要になる機体である。 後格で飛び掛かって自在に択り、己が見据えた悪を打ち倒そう。 リザルトポーズ 通常時勝利 トライデントを振り回した後にポーズ。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。 覚醒中勝利 右手にトライデントを持ち、左ドラゴンハングを元に戻してポーズ。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。 敗北時 自爆する。 キャンセルルート サブ→特射、特格 N、横格最終段hit時、BD格hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(740→650) サブ射撃 弾数増加(4→5)、常時リロード式に、特殊射撃へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ダウン値低下(0.3*3→0.15*3) 家庭版検証履歴 レバー入れ特殊射撃 1ヒットあたりの威力25→28 3ヒット時77ダメージ。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 右腕を伸ばして敵を突く。 本ゲーム中ではOPよろしく腕の節そのものが増えて伸びる。 非常によく滑り、ドラゴン同様先端には射撃打ち消し判定あり。 覚醒時でも強制ダウン。ダウン値許容値の高いCPUボスでも4回で強制ダウン。 弾数設定はあるが、動作をキャンセルすると即座に弾がリロードされる。 ただ、S覚醒中のメイン→メインキャンセルはできない。 発生・弾速はドラゴンよりも良く、特に弾速はかなり早い。 ドラゴンの場合伸び切る前にブーストやずらしで逃げられることが多いが、アルトロンは直感的に押し当てることが出来る。 それに対して、銃口補正や誘導は据え置き程度で、射程はむしろやや短くなっている。 無理に銃口当てするよりも軸を合わせた方が当たるため横虹迎撃などにはそこまで向いていない。 総合してすぐ吐ける近接択として優秀だが、これだけで勝てる機体ではない。 ドラゴンと違い前衛もしくは両前衛で動くことの多い本機は、これだけ狙うと明らかにダメージ負けする。 むしろ使い込むうちにサブやN特射の始動の方が増える。 ピョン格後の銃口当てもCSの方が向くため、思惑としてこれを当てる戦術を組むのではなく、"咄嗟に当てる"という観点の攻撃だと思った方が良い。 無論、サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 [チャージ時間 1.5秒][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「貴様が悪だ!!」 両腕を同時に伸ばす。判定は1本。メイン同様こちらも強制ダウンかつ射撃打ち消し効果がある。 判定の大きさ、銃口の強さに優れる。 特に銃口は本機の射撃で最良の部類で、後格から隣接の押し付けとしてはオーソドックス。 射程、誘導もメイン・特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン・レバ特と同程度)。 その分滑りはメインと比べてかなり悪くなる。 マルチロックで撃つと多少射程が伸びるが、火力が下がり誘導や滑りも全く無く、ほぼ下位互換。 乱戦で2体同時に当てられるとカッコいいが、基本的にマルチは封印したい。 射撃コマンドなので格闘を振ればすぐシングルに戻せるのは悪くない配置。 1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。 特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。 起き攻めではかなり期待値の高い択となるが、噛み付くまでの立ち回りでこれにこだわりすぎると他の武装性能が活かしづらい。 そもそも単発120だけだと高火力とは言い難くダメージ負けするので、この武装の強さを理解して、更にこれを多用しすぎないようになってからがアルトロンの本番。 コンボパーツとしては言うまでもなく優秀。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 背中のビームキャノンからビームを発射する。 見た目は左右2連装だが判定は1本に纏まっている。威力は75で高コスト万能機のBR相応。 蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向き撃ちが存在せず、真後ろの相手にも動きながら撃てる。 誘導もまともにある。 縦横の射角もかなり広いが、背中から生えている関係で一部の角度には弱い。 また赤ロックの都合もあるため、真上や真下の相手に当てるには工夫が必要。 特射、特格にキャンセル可能。 挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や自身の動きによっては明後日の方向に撃つ事がままある。 (敵の誘導切りがトリガーでないことはMEPE中のF91を用いて確認済み) 連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。 特殊な射角から敵を横切って移動しながら撃つと胡散臭い当たり方をすることも。 キャノンの動き方の設計上、基本的に銃口補正は横に弱いが上下に強い。 設計がピョン格とかなりマッチしており、普通のBRよりも本機に合っている。 中距離で手を出せる貴重な武装。全ての武装で足が止まるドラゴンと決定的に違う装備と言える。 今作では弾が増えて常時リロードとなり、弾数を回すための無駄撃ちなど行動制限がなくなった。 振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード 5秒/1発][クールタイム 0.5秒][属性 ブーメラン] レバー入れで挙動が変化するブーメラン系投擲武装。 いずれの入力も自機が触れて回収するまでリロードが開始されないため、回転率はやや悪め。 覚醒リロードは無し。 使用中でも格闘の動作には影響しない。 本作でサブからのキャンセルが追加され、活用性がかなり増した。 サブの濫用を防ぐ疑似ズンダ、連続で出して銃口当て…などドラゴンハング系武装以上に使いどころが多いキャンセルとなっている。 レバーN 直線投げ [よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -4%*n] 「聞く耳持たん!!」 トライデントを真っ直ぐ投げる。 射程限界はプラクティスのパネル4.5枚ほど。 射程限界に到達するか、地形に当たると短時間その場に留まった後手元に戻る。 行き~停滞中は触れても回収されない。 ヒット期待数は片側2~3hit、行き帰りで4~6hit、射程限界にぴったり重ねると7hit。 使い勝手は正統派のブーメランで、同系武装に比べて発生は若干溜めるが銃口は良好。格闘やクロー捕縛への頼れる布石武装である。 メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。 引っかけ、迎撃など多方面で使え、近接では相手によっては押し付けにもなり得る裏の生命線。 レバー横 曲線投げ [膝つきよろけ][ダウン値 0.6*n][補正率 -10%*n] 「うろちょろするな!!」 レバーを入れた方向に向かって飛び、大きな半円を描いて手元に戻ってくる。 投げた位置から離れるように動いた場合は戻りの途中で消える。 直撃時の期待ヒット数は2~3hitほど。 同系武装であるシャゲのサブと比較すると弾速が早く、半円の軌道をレバー入れで調整できない点が違い。 直撃する間合いはプラクティスのパネル2.5~3枚以内程度。 判定はそこそこ大きめだが、前への動きが小さく、持続が短いのでトラップとしては扱い辛い。 使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ない。 起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。 限定的ではあるが、一応は相手の横ステを無理やり取れる武装なので、うまく扱えると攻撃の幅が広がるのは間違いない。 格闘 抜刀なし。初段性能に優れるN格やシールド判定を持つ前格などはあるが、トータルで見ると格闘の振り合いは控えたい部類。 元々生当てに固執する必要が無いほど近接択に恵まれているが封印安定と言い切れるレベルの択は一つもなく、状況によっては格闘機らしく生当ても狙っていける。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントを振り回して攻撃する3入力4段格闘。本機の主力。 伸びは長めかつ発生・判定に優れ後出しで一方的に打ち勝つ事がある。 出し切りで打ち上げるため追撃しやすくダメージを伸ばしやすいが、時間効率的には特格に劣る。 だがあちらはダメージを狙うと足が長く止まることを考えると、こちらも活用しないと厳しい。 1~2段目から射撃派生が、3段目から特格キャンセルが可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 飛び退きながら火炎放射でスタンさせる。出し終わった後は足を止めずに落下に移行する。 スタン時間は長めで、低空であればOH着地から追撃も可能なほど。 ダメージ効率自体は決して良くはなく、CSCや出し切りからの特格CといったOHでも使える高威力コンボパーツが豊富なのであまり出番は無い。 だが今作移行に伴いダウン値が下がり、攻め継に使いやすくなった。 ミリ残りがかなり致命的なアルトロンとしては、倒しきれるか怪しい際に繰り出せるよう、頭の片隅には置いておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN1 NN 横 横N 1段目 NN1 2段目 ┗射撃派生 火炎放射 127(65%) 154(58%) 181(50%) 122(65%) 167(50%) 25(-5%)*3 2.15 2.25 2.45 0.15*3 炎上スタン 【前格闘】シールドタックル 左肩のシールドを突き出して繰り出す体当たり1段。 第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団を相手に突撃した動作の再現。 敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があるが、一度発生すれば判定出っ放しで突っ込む。判定が出ている間はCSC不可能。 判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。 判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。 相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。 伸びと突進速度、発生が悪く追いには全く使えない。 かと言って、密着だろうが判定が出るまでの独特な間があるので近距離での攻撃的な使い方もできない。 射撃に対する足掻きとしての運用が第一。シールド成立すれば後格があるので更に暴れられる。 格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横薙ぎ2回から敵に背を向けて突き上げを繰り出す3段格闘。 2段目を出すと頭上でトライデントを振り回すモーションが入るが、ここに攻撃判定はない。 N格同様1・2段目から射撃派生、3段目から特格Cが可能。 初段性能は近接機として見ると物足りないが、全体でみれば優秀な方。 とはいえ一般的に強いとされる格闘には勝てないので、そういった相手との振り合いは避けた方が良い。 かち合わせるならNや前があるのでこちらは主に差し込み用。 優秀な近接択が多いのでそれらをチラつかせつつこちらも狙っていきたい。 最終段は1hitから特格にキャンセル可能なので、咄嗟の追撃でN格ではダウンしてしまう場面でもダメージを伸ばせるので覚えておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 背面突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「ふざけるなぁぁ!!」 跳び上がってトライデントを振り下ろすピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。 機敏に上昇するが下降距離には限界があり、地上始動から飛び上がり頂点で再度後格すると地上寸前で足を止めてしまう。 この二連ピョン格はピョンムーブの基本にして鉄板の回避行動ゆえに使い所は見極めたい。 地上始動の頂点を過ぎてわずかでも下降に入れば再度後格でも着地は保証されるので覚えておこう。 また、サブの「常に足を止めない」という性質上、接地からステップサブを撃ってもOH上書きは不可。 なお、緑ロック時の後格は一般緑ロック格闘と同じく誘導や伸びに下方が入る。 後格の場合は降下距離が悪化し、地上始動から落下半分程度の再度後格で着地不可。 逃げの後格も優秀だが、落下見込みを取り違えた土壇場の一手には要注意。 正面への移動性能が高く軸の合っていない攻撃は回避しやすいため、ドラゴン以上に逃げの目的に使いやすい。 上昇速度に対して落下速度はかなり劣るため、軸が合った射撃には非常に弱い。 当たるとバウンドダウンで、CSは予め仕込んでいれば確定で入る。 ブーストと状況が許せば特格射派生ループも狙える。 突き下ろすドラゴンの後格と違って、前に構えて振り下ろす形になっているためか、判定も強い方。 何よりリターンが大きいため、まぐれ当たりでも事後処理が楽。 後格→CS→(硬直切れ)→前格…といったループで無限滞空も可能。 やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。 セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。 慣性ジャンプよりこちらを多用すると言い切れるぐらいの択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 85(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】突き トライデントを振り回しながら突進し、敵に接近すると突き出す多段hit1段格闘。 類似の動作は劇中で何度も披露しているが、特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。 本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。発生もよく、何より槍を突き出すモーションなのでリーチも悪くない。 その分攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。 任意ヒットから特格にキャンセル可能。BD格1hit→特格射撃派生は引っかきループに必要な高度を稼げるのでアドリブコンボで重宝する。 また出し切りから前ステでメインに繋げられる。 近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。 F覚時は凄まじい伸びと速度を獲得するので闇討ちやガン逃げへの対抗策として有効。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 129(64%) 25(-6%)*6 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 左のドラゴンハングを伸ばし、捕まえた相手に近寄る。 第35話でトーラスを捕まえた時の再現か。 サブ射撃、N・横格闘最終段、BD格任意ヒットからキャンセル可能。 発生時に慣性が乗り、滑り特格対応。 技属性設定が特殊な複合になっており、技全体は格闘設定で虹ステ可。 覚醒ではF覚キャンセルルート増設を持つので特射や(使い道があるかは別だが)メインやCSからもキャンセルルートを受け付ける。 一方で初段の捕縛は実弾射撃属性でS覚補正を受け、射撃バリアに防がれ、シルビ系やガードに当てても自機はよろけない。 捕縛後の派生二種は格闘属性でF覚補正を受ける。 ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃破壊判定があり、弾速もメイン並に早い。 初段の判定はドラゴンと同様特殊な掴みスタンで、接地した相手に当てると接近中にキャンセルしても弱スタンのままだが、浮いた相手だとキャンセルと同時に掴み解除のように落ちる。 メイン同様射程が短く、誘導は完全に皆無。銃口補正も明らかな硬直を取れる程度しかないので、始動として使うには少々見極めが必要。 命中からは後述の派生二種が可能。ただし敵に接触すると急減速すると共に派生入力ができなくなる。 減速モーション中は虹ステを受け付けるものの、できればそれ以前のタイミングでしっかり派生を入れておきたい。 【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り 左回し蹴り 「消し飛べ!」 左右の足で蹴り上げる。 機敏に終わる割に威力が高く、受身不可で打ち上げるため使い勝手が良い主力派生。 出し切りで斜め上方に浮かすため、ここからは安定して特格射派生ループを狙える。 追撃の自由度は高いが、ハング系はタイミングによっては空振りしやすいため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 追撃が安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 「ナタクの力…見せてやる!」 両腕のハングで連続で引っかき、右手で突く連続攻撃。 最初の派生射撃入力一回で全段を出し切る。これにより後述の仕込みCSにも活用しやすい。 TV内で元ネタになる動作は無く、後発のゲーム作品などでは時折見られる。 足を止めて攻撃時間が長いという欠点はあるが、初段・中途・〆どこに使っても優秀なデスコンパーツ。 最終段以外のダウン値・威力・補正に優れており、これを入れるほどダメージが伸びる。 最終段も中途に比べると劣るとはいえ、並の性能はあるので出し切っても良好。 射撃派生入力一回で最後まで出し切るので派生後にチャージ仕込みが間に合うのを覚えておくと〆に役立つ。 出し切りで横に吹っ飛ばすためCSCや前ステメインor特格で追い打ちすることが可能。 出し切り2回で289という高火力コンボが成立するので、隙あらばぜひ狙いたい。 高効率ゆえに狙いたい射撃派生出し切り前からの拾い直しコンボは高度がないとこぼすので、始動高度は吟味したい。 また、斬り裂き部分は直前の上下慣性を強く引き継ぐ性質があり、下から掴むと斜め上に上昇し、上から掴むと斜め下に下降する。 この特性上、後格バウンドや特格格闘派生出し切りでは下から掴むチャンスが生まれる。 この場合は安定して高度確保が可能で、ここから出し切り前~再度射撃派生出し切りが狙える。 これによるコンボ火力は射撃派生出し切り*2コンボに匹敵する。 これらの始動では状況を見て離脱やバランス型コンボに切り替えも可能なので吟味・使い分けができるとよりダメージレースが安定するので覚えておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン ┣格闘派生 回し蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン 回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 斬り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み 斬り裂き 135(75%) 14(-2%)*6 0.5 0 掴み 突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 2.5 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」 トライデントで斬り上げ→薙ぎ払い→斬り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ飛ばし→追いかけて突き→引き抜き爆破。 最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。 投げ飛ばし部分はダメージ0。 初段命中から出し切りまで約5秒と非常に長い、足を止める部分がやたらと多い、その割に火力も特別高くはない、と乱舞系覚醒技の中でも残念な性能。 特格射撃派生を使わないとダメージを伸ばしにくい本機にとっては貴重な火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要。 褒められる点があるとすれば他と異なりハングの構造が比較的設定通りに再現されている演出面ぐらいか。 拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 62/57(80%) 32.1/30(-10%)*2 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 101/93(70%) 48.15/45(-10%) 膝つきよろけ 3段目 横薙ぎ 143/132(65%) 58.85/55(-5%) よろけ 4段目 回し蹴り 185/171(60%) 64.2/60(-5%) 半回転ダウン 5段目 掴み投げ 224/207(55%) 64.2/60(-5%) 掴み→半回転ダウン 6段目 突き 230/213(55%) 10.7/10(-0%) スタン 7段目 爆発 310/288(--%) 144.45/135(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS表記は全てシングルCSのみ記載。 特殊格闘格闘派生は特N、射撃派生は特格射、射撃派生出し切り前キャンセルは特格射7hitと記載。 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 手早くダウン サブ≫サブ≫メイン 166 基本。〆がサブで158だができるだめメインで〆たい サブ≫NNN 197 基本。〆が 特射射で210 サブ≫NN射≫メイン 207 射撃派生で止めると188スタン攻め継 サブ→特N メイン 208 主力。メインはしっかり狙わないと外れやすい。〆がCSで216 N特射2~6hit≫メイン 106~124 手早くダウンを取りたい時に N特射2~6hit≫サブ≫メイン 146~152 サブでよろけを延長しメインで〆 N特射5~6hit≫サブ≫サブ 141~143 逃げながらダウンを取れるがクソビー注意。始動4hit以下だと非強制ダウン N特射2~6hit≫BD格 メイン 179~182 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射2hit≫BD格→特格射7hit→CS 235 そのまま出し切ると218 N特射2~6hit≫特N メイン 211~200 主力。特射のヒット数が減るほど高威力。〆がCSで225~211 N特射2~6hit≫特格射→CS 251~230 可能な限りブメからは直接特格を当てたい。〆がメインで238~221 N格始動 NN NNN 241 基本だがあまり頼れない NN 後→CS 245 打ち上げ NN 特N→CS 262 若干カット耐性が良い。〆がメインだと255 NNN→CS 251 OHでも完走が狙える NNN NN1hit→CS 271 繋ぎは前ステか微ディレイ横ステ。〆がメインで236 NNN→特N 257 OH完走可能、〆が特格N1hit メインで263、→CSで270 NNN→特格射7hit→CS 288 そのまま出し切ると274 NNN→特格射7hit 特格射 291 拘束コンボ。〆がCSで296。ダウン追撃でも同値 NN射 後→CS 260 低空なら着地してからでも間に合う NN射≫NN射 249 攻め継続。メイン追撃で259 前格始動 前 メイン 156 手早くダウン。CSCは受け付けないためこちらで 前 特N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 迎撃始動から高威力 前 特格射7hit 特格射 275 CS〆は相当の高度が無いと不可 前 {特格射7hit}*2→CS 290 要高度 横格始動 横NN→CS 240 横NN NN1hit→CS 260 〆がメインだと253 横NN≫BD格3hit→CS 255 繋ぎは斜め前BDCだがヒット数調整が難しい。〆がメインで247、そのまま出し切ると222 横NN→特N 246 特N1hit メインで252、→CSで259 横NN→特格射7hit→CS 277 そのまま出し切ると263 横NN→特格射7hit 特射射 280 拘束コンボ 横NN3hit 後→CS 255 打ち上げ。横フルヒット始動だと後格で強制ダウンし222バウンド 横N射 NN射 235 攻め継続。メイン追撃で245 後格始動 後 (N)N 後 特格射7hit→CS 284 すかしコン 後 NN射≫メイン 249 低空なら着地してからでも入る 後 特N→CS 256 〆がメインで245 後 特格射7hit→CS 256 繋ぎは前フワステ安定。そのまま出し切ると229 後 特格射7hit 特格射7hit→CS 295 バウンド下方掴みで特格射は2回まで安定する。そのまま出し切ると285 BD格始動 BD格→CS 206 〆がメインで190 BD格→特N 218 特N1hit→CSで235 BD格→特格射7hit 特格射 267 BD格1hit→特格射7hit 特格射 特格射7hit→CS 314 始動は持続当て気味にすると1hitでキャンセルしやすい BD格2hit→特格射 特格射7hit→CS 297 BD格3hit→特N→CS 252 BD格3hit→特格射→CS 271 特格始動 特N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定。〆がCSで230 特N NN→CS 270 特N 後→CS 262 打ち上げ 高カット耐性 特N 特N 243 特N1hit→CSで261 特N 特格射7hit→CS 283 そのまま出し切ると263 特N {特格射7hit}*2→CS 299 特N出し切りからは下方掴み安定。そのまま出し切って292 特格射 特格射7hit→CS 306 繋ぎは前ステで平地でもギリギリ入る。そのまま出し切って289 {特格射7hit 特格射}*2 334 要高度。タイマン用拘束 超高威力。〆がCSで339 覚醒中限定 F/E/S サブ→特N 特格射7hit→CS 232/225/243 〆が覚醒技で270/257/273 サブ→特格射→CS 239/233/252 サブ≫NNN→CSだと229/220/232 NNN NN→CS 292/273/276 NNN NN射 282/263/264 攻め継続。始動が横格だと269/252/253 NNN 覚醒技 302/278/278 NNN→特格射7hit 覚醒技 327/307/310 横NN NN→CS 279/262/265 横NN 覚醒技 289/267/267 横NN→特格射7hit 覚醒技 314/296/299 特N NN射 268/254/262 攻め継 特N 特N 覚醒技 315/296/306 特N 特N→CS 292/279/294 手早く大ダメージ 特N 特格射7hit 特格射7hit 覚醒技 346/327/340 対地でも出来る大火力コン。特格Nからの繋ぎは左微ロングステ 特格射 特格射7hit 覚醒技 343/323/333 カット耐性、コンボ時間に難アリ F覚醒中限定 サブ→特N 特格射7hit 特格射 270 サブ→特射 特格射7hit 覚醒技 285 射撃始動高威力 NNN→特N 特格射7hit 覚醒技 349 NNN→特射 特格射7hit 覚醒技 352 {NNN→特格射7hit}*2 覚醒技 355 半覚不可 NNN→特格射7hit 特格射 特 覚醒技 352 特格射撃派生出し切りから覚醒技は不安定なので、特格初段で接近する 横NN→特N 特格射7hit 覚醒技 337 横NN→特格射 特格射7hit 覚醒技 349 {BD格1hit→特格射7hit}*2 NNN→{特格射7hit}*2 覚醒技 357 デスコン。全て前ステ、前BDで安定。NNN→特格はしっかり打ち上げてから。対地可能だが半覚不可、BD全消費。覚醒技の代わりに特格射任意hit→CSで353 BD格≫BD格 覚醒技 278 強く押し込むが効率はイマイチ BD格→特格射7hit NNN→特格射7hit 覚醒技 348 半覚不可 特N 特N 特格射 296 特格格闘派生を3回組み込むと1回目の蹴りでダウンし282 特格射 特N 覚醒技 340 特格射 特格射 特格射7hit→CS 340 そのまま出し切って336、覚醒技で354 戦術 メイン射撃やピョン格の挙動が似通うドラゴンガンダムと比べると、コストやブースト性能の違いもあり運用方針はかなり攻撃的。 端的に言うとドラゴンが変則軌道逃げとメインの自衛で闇討ちを狙う機体だとすれば、 こちらは後格でロックを取りつつ近接で様々な武装の差し込みを狙って矢面に立つキャラクターとなっている。 本機はかなりピョン格を主軸にした機体である。とにかく後格を活かして敵のロックを上下に振って闘う事が望まれる。 武装全般が銃口当てできるため三次元的に画面がぐるぐる回る状況に強く、こちらが得意ではない生格振り回しはピョン格ムーブに対して相手が選びづらい択。 近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば特格など格闘に入るのが基本。 これをしっかり計算できる流れで荒らし展開しやすいのがアルトロンの魅力であり、また理想的な流れでもある。 ただアヴァランチやX3等他のBR+ピョン格荒らし機と比べて、降りテク、つまりは潜る行動が無く、ブースト的な意味での疑似タイ勝ちはしづらくなっているので独特の癖がある。 「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が心許ない」という欠点はあるが、ドラゴンと違い普通に当てられる択が他に色々あるためそこまで致命的ではなく、キャラ特性の範疇と考えた方がいい。 振り合い自体は弱いが、むしろ相手が振ってくるなら幾らでも料理のしようはある。 ガード移行の前格や、起き攻めで特に強いCSなど面白い裏択も多く、敵の武装によっての手詰まり感はあまりない。 本作からサブ→特射キャンセルが追加され、かなり有用なのでメインやCS以上に活用したい。 ただ降りテクが無い事もあり直線的なスピードは平凡で、リボーンズやストフリなど素直に素早い相手を捉えづらいのが難点。 そういう輩は狙わないで鈍くさい相方低コストをいじめるのが一番だが、あえて削る場合は一旦コカせたら絶対に逃がさない気持ちで張り付く事。 同コスト同系に比べ、近づいたなら(恒常火力以外は)強いが、近づくまでが厳しいというのがアルトロン。 この機体は典型的な荒らし機体なので3000と組んでの堅い後衛という役回りには向いていない。 3000と組む場合は両前衛ないしは射撃が強い機体の護衛を行う前衛を担うほうが向いている。多少難しい話になるが、これは先落ち後落ちとは別問題。 奥手になると弱いため、堅実な試合運びをしたいなら別の機体のほうが良い。シャッフルではどちらが落ちても良いようにきちんと通信で意思表示する事。 EXバースト考察 「正義は…正義は俺が決める!!」 一見F安定のように見えるが、実はどの覚醒にも欠点があるためこれといった安定択はない。 もちろん理想はFバーストだが、格闘の食いつきが悪いため結構リスキーである。 さりとてE・Sは恩恵こそあれど次がなかったりと、本作における覚醒がいかんせん合わない機体である。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘での闇討ち・決定力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘・特格のキャンセルルート追加の恩恵も大きい。 一応アルトロンの理想覚醒ではあるが、元の格闘性能が高くないため他の格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感には欠ける。 技量や相方によってはEとの選択になるだろう。 Eバースト 防御補正-35% 元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。 安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる危険性も高い。 攻めの時はブースト回復が光るが、それが安定して出来るならFバーストを選びたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% サブ連射や、メイン・CS・特射からのサブCによる落下ルートが解放されるため安定して攻めや自衛をこなすことができる。 だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としてはかなり消極的。 とはいえ常時リロードになったサブへの恩恵は少なくない。理解ある相方と組める固定でなら落下テクを利用した面白い活躍が出来るだろう。 僚機考察 基本的にこの機体がやりたいのは「両前衛」か「射撃が強い機体の護衛」。 そのため丸い機体よりも強み弱みがはっきりした相方と組みたい。 コスト3000 基本的に安定。 νガンダムやサザビーなどの丸い機体よりも凶悪な射撃圧がある機体か、ハナから両前衛で疑似タイで敵を粉砕できる格闘機が望ましい。 ゴッドガンダム 疑似タイを成立させればさせるほど光る機体。ゴッド側の格闘リスクの高さをアルトロンの脱ダウン力で補うコンビ。 一方でどちらも格闘のカット耐性は大ダメージ狙いに限って見ると、とても厳しいものがある。 基本的にダメージ稼ぎはゴッドに任せ、こちらは堅実に相手を寝かせていきたい。 マスターガンダム ロック集めとタイマン力は問題なし、課題は接近戦に持ち込むまで。 基本的に2機でラインを上げていく形になるが、 互いに中距離から手が出せる武装があるので、あまり焦らず引っ掛かり待ちで行こう。 何かが刺さり敵の足が止まったら、その機を逃さず一気に攻めるべし。 ただ流石に中距離でゲームが硬直するとこちらがジリ貧になるため、その場合はアルトロンがかき回す必要が出てくる。 ガンダムハルート 中々悪くない。射撃寄りだが「射撃連携」をあまり必要とせず強烈にロックを引くハルートと、ロックがなければ暴れる可能性もあるアルトロン。 ハルートに寄ってくる敵をしばくような形で。先落ちはどちらでもよい。 もちろん相手低コストなど自分でガン優位だと思う機体がいれば疑似タイで狩り殺しても良いだろう。 コスト2500 同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。 両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。 アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。 ジオング 両前衛で荒らしまくるコンビ。 ピョン格で斬り込み、逃げられない方を相方がハメ、救援に来た敵相方をアルトロンが食う。 疑似タイも強めでそのまま1on1×2に持ち込んでもいい。 アルトロンガンダム 正義を決める双頭竜コンビ。こちらも両前衛で荒らすことになる。 脱ダウン力など光るところが多い一方、フォロー力に著しく欠ける。 五飛宜しく各々がタイマンで勝てないと試合を物にするのは難しいだろう。 トールギスⅡ 終生のライバルコンビ。 アルトロンが前衛を担当しつつ、ギスⅡは後衛で粛々とフォローに徹してもらい、ブースト開放時に攻め立てるという流れが出来れば強い。 全盛期ほどではないとはいえ、ギスⅡのBD格による拘束力、自衛力はまだまだ高く、フォローが苦手なアルトロンとしては美味しい。 弾切れが厳しいギス側としても、射程こそ短いが脱ダウン力の高いアルトロンは悪くはない。 コスト2000 向いていない。2000近接機は疑似タイロックをかけられる性能はないので、組むならG-メカなど射撃ガン振り機か。 コスト1500 アルトロンらしい戦いを望むなら理想。 お互いに半覚を複数回狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。 ただし相手は当然相方片追いによるコストオーバーを狙って来るため、緊密な連携は必須。 ラゴゥ 強み弱みが似通っているコンビ。特殊セリフあり。 どちらも放置に弱いので捕まえるまでに一苦労する。 だが一旦転ばせてしまえば、後は両者上位コストも狩れる疑似タイ性能によりこちらの土俵に持っていける。 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 したらば掲示板 - アルトロンガンダム part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.4 コメント欄 名前 コメント
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシュートライフルU7 足を止める狙撃 サブ射撃 ビームシュートライフルU7【照射】 1 曲げ可能の細い照射 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 後特殊射撃 コアガンダムⅡ 換装 特殊格闘 レッグセンサーユニット 100 その場で留まり自機 僚機の赤ロック延長 N格闘 センサービット【停滞】 3 前横格闘 センサービット【射出】 格闘CS アースアーマー 呼出 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 カウンター 後 - 成立でアースリィN格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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ヨルムンガンド 推奨レベル:88 Lv.75 HP440000 MP6000 特技 ドラゴンタックル アースシェイカー 大地の脈動 マイティガード ファーストエイド キルファング 体が大きいためどんな攻撃も当たりやすく ダメージを加えやすいです。 とにかく猛攻を仕掛けることをオススメします。 相手のラースリミテッド時はなるべく敵から離れて 回復に専念しましょう。 あとはファーストエイドやマイティガードが厄介なので やられないようにさっさと倒しましょう。 ちなみにこの時点でサブイベントでレベル5デスを習得しておけば それだけで即死させることができるのでかなりラクになります。