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セカンドキャラとの物品と金品のトレード ページ 質問箱? 投稿者 清高? 状態 完了 投稿日 2004-01-07 (水) 13 49 13 メッセージ ファーストキャラとセカンドキャラとの物品と金品のトレードをみなさんは、どうなさっているのでしょうか? 信頼できる方にお預けしてから、セカンドキャラに渡してもらうしかないのでしょうか? 現状の仕組みではそうするしかないかと^^;2アカにすれば一人で出来なくも無いですが、投資額を考えたときにはちょっと首を捻っちゃいますね -- きくらげ? きくらげさん、ありがとうございます。やはりそれしか方法はないのですね・・・。Winβkaraセカンドキャラが作成可能になったので、みなさんはどうなさっているのだろう?と思い、こちらに投稿いたしました。 -- 失礼しました。上記を投稿しました清高です。あやまって投稿されてしまい、一部、入力ミスと投稿者名が抜けてしまいましたことをお詫びもうしあげます。たびかさねて、きくらげさんにはお礼を申し上げます。 -- 清高? 1stと2stの可能性 ページ 質問箱? 投稿者 ioio? 状態 完了 投稿日 2004-01-15 (木) 19 16 13 メッセージ 1stの預けた物を2edは取り出せるのか? 取り出せません。1st→2nd→3rd等の荷物移動は他人を介さない限りできないのです。 -- 琥珀? 2アカウントっていう手段 -- ,? セカンド・サードキャラのメリットを教えてください ページ 質問箱? 投稿者 Win版@心待ちの侍? 状態 完了 投稿日 2004-01-08 (木) 13 05 47 メッセージ 今度、発売予定のWin版で参戦予定の「もののふ」ですがセカンドキャラ及びサードキャラのメリットを教えてください。 β版でセカンドキャラを作ってみたのですがメインキャラとの互換性が見つけられませんでした。 あちらこちらのHPを覗くのですがメインからセカンドに物を渡すと記載があるのみでどのように渡すのかわかりませんでした。 ちなみに、両替商に預けているのが両キャラで使用出来るのかと思い試しましたが全く別物でした。 んっと、時々叫んだりしてないかと思うのですが、誰かに手伝ってもらってアイテムの受け渡しをするしかないんじゃないですかねぇ?俺はそうしてまする。メインは鍛冶。忍は採取系を全て覚えさしお金稼ぎ兼鍛冶の材料集めとかしてたりします。 -- いつのまにか武芸鍛冶? なるほど、誰かにお願いして仲介してもらうのですね、わかりました。回答ありがとうございました。 -- カズ・イップク? メリットは、「欲しい物が手に入りやすくなる」ではないでしょうか?例えば、侍の場合だと鍛冶屋のセカンドが居れば、武器や防具の調達に使えますし、薬を飲んで能力を一時的に向上させ狩りや合戦に出ている人ならば、薬師がセカンドやサードなら自分でほしい時ほしい薬が作れるわけです。戦闘職でなくとも、紐や組ひもを手に入れるために僧を作ったり、ほしい材料を採取するために対応する職業のキャラクターを作るといったことができます。ただし、アイテムの受け渡しは人を介するしかないので、受け渡しが面倒でなければ・・・という前提が入るのですが・・・(^^;) -- 造る者? 受け渡しの際に見ず知らずの人に頼んだ場合、持ち逃げされても文句を言えない事になっていますので、知人に頼むのが正解です(笑) -- 謎陰陽? セカンドの検討 ページ 質問箱? 投稿者 レベル43の薬師? 状態 完了 投稿日 2004-08-02 (月) 13 21 32 メッセージ セカンドを作ろうかと思っています(^−^)薬師からセカンドを作るのには何がいいか、皆さんにお聞きしたいと思ってます(^^)たくさんの意見、お待ちしております(__)ペコ 清水とかジャコウが取れる職がいいのでは・・・。 -- 次は前衛が違った視点で楽しいかも^^ -- 前衛かつ清水、ジャコウなら忍者かなぁ?^^ -- 採集という点では上の方に同意。戦闘という点では、薬師以外ならどれでも(同じ回復役の僧はあまりお勧めしませんが)。他職の戦い方がわかるので、その職の方の行動が理解しやすくなりますし、他の薬師さんの戦い方が見れるので、ファーストしかやってない場合より、ファーストの戦い方にも習熟できます。 -- I? セカンドキャラ ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-05-14 (土) 13 27 11 メッセージ プレイ開始してそろそろ一月になるのでセカンドキャラを作ろうと思っています。現在、侍をファーストで育てているのですが、鍛冶屋があった方が良いみたいなことを、知り合いから言われたのですが作っておいた方が後々良いのでしょうか? セカンドキャラがメインになることが良くあるので慎重に選んだらいいよ^^ -- お好きなものをどうぞ。私なら装備作れるから、鍛冶屋つくるかな。 -- ささら? 自前装備作るなら鍛冶屋さん。作ってくれる人がいるなら、金策で忍者か僧侶 -- 金策で忍者と僧は思ったよりきついよ、やっぱり金策めんからは鍛冶屋さんがおすすめ^^ -- ↑生産好きなら鍛冶屋だけど、生産苦手なら忍者かな^^当方生産苦手なので、忍者で金策(車手裏剣)してまふ^^鍛冶屋もいますが、己の武具作るので精一杯^^;ちなみに、ファーストは同じく侍です^^ -- 採取技能は同じじゃないほうがいいと思うので侍と神以外をお勧めします。 でも自分の好きな職業でいいかも^^ -- いろいろとありがとうございました。鍛冶屋でやってみます^^ --
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このページは何? 調査期間 調査目的 調査ルール 国勢調査結果あなたの階級は? あなたの年齢を教えて下さい年齢分布 年代ごとの各ビンを年齢幅で割った等間隔年齢分布 管理者のコメント 普段は、何時ごろ遊んでますか? どこから遊んでますか?地域分布 地域分布:人口比率 管理者のコメント あなたのアンテナ本数を教えて下さい 課金はどれくらいしましたか? 最近あなたがよく出撃する陣営を教えて下さい 最近あなたがよく乗る or 好きな機体属性を教えて下さい 普段は野良部屋?フレと一緒に出撃? サブアカは持っていますか まとめ Future Work コメント欄 このページは何? 普段は画面越しにコメントしあってコミュニケーションをとっているバトオペセカンドWiki民.WUXGAの画面の向こう側にはどのような人物がいるのか?機体コメ欄で意気投合した人物が二十歳も年上だったり小学生だったりしちゃったらどうする?君は・・・刻の涙をみる・・・ 調査期間 2013.11.28 ~ 2013.12.11 調査状況によっては早めに切り上げるかもっ! 調査目的 へぇ~!!へぇ~!へぇ~・・・。ふぅ。 調査ルール お一人様1回まで! ヒトポチクリックするごとに読込し直す仕様です!重いな~と感じたら空いてる時にお願いします! クリックしても数字が増えてなかったら 誰かとかち合ったかも!?ポチッた後は数字を確認してね! 同一IPから何回でも調査できるよ!みんなを信じてる! 国勢調査結果 あなたの階級は? 階級 カッコイイセリフ 同一階級の著名人 調査結果 少将 我々の意地を見よ! ノイエン・ビッター 392 大佐 当たらなければどうということはない! シャア・アズナブル 390 中佐 フフ・・・選り取りみどり シーマ・ガラハウ 213 少佐 星の屑成就のために・・・ソロモンよ私は帰ってきたっ! アナベル・ガトー 210 大尉 ザクとは違うのだよ!ザクとは!! ランバ・ラル 132 中尉 悲しいけど、これ戦争なのよね スレッガー・ロウ 94 少尉 倍返しだぁぁぁぁぁ!!!!!! 半沢直樹 62 曹長 ジム頭はやめてくれよジム頭は・・・ カレン・ジョシュア 34 軍曹 死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! テリー・サンダースJr 29 伍長 うまく言えないけど、あいつと・・・ガンダムと戦ってみたくなったんだ バーナード・ワイズマン 6 上等兵 あたし達に・・・ここで死ねって言うんですか?! フラウ・ボゥ 13 一等兵 かうなれば非常手段だ、命を的のぼうけんをしてやらう のらくろ 3 二等兵 うたるっぞぬしゃ~!!! タママ 1 合計 1579 少将 が最も多いという驚愕の結果に! この結果から直接いえるのは wiki住民の階級が高い ということですが,ゲーム全体での階級分布もこの結果に比例しているのかどうかが気になるところ.バンナムさんは統計情報を公開してはくれないでしょうが,株主総会での質疑応答ならばあるいは? 仮に結果が正しいとすれば,バトオペの魅力にどっぷり浸かった優良顧客やβ時代や稼働初期からプレイしている古強者が多いということでしょう. そもそも約2年もの間サービスが停止されずに賑わっているMMO以外のオンラインゲームというのは本当に数えるほどしかありません.バトオペは面白いですからね! この結果は下の 年齢分布 とあわせて,独立旅団結成の判断材料となりました.旅団への参加者は意外に 佐官・尉官・下士官 が多くてちょっとばかり安心したり... あなたの年齢を教えて下さい 鯖読み禁止! 選択肢 セリフ 調査結果 60歳以上 こんなにも長く、時間が掛かってしまった…俺たちは…わかりあうことができた 1 40~59歳 我が身を痛めぬ勝利が何をもたらす!?所詮はただのゲームぞ! 260 30~39歳 国民よ立て!悲しみを怒りに変えて、立てよ、国民! 395 25~29歳 (ニューとかGとか)ガンダムの力は、伊達じゃない! 214 20~24歳 オレは生きるっ!!生きてアイナと添い遂げるっ!! 260 16~19歳 ニンジンいらないよ 294 12~15歳 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 110 11歳以下 嘘だと言ってよ、バーニィ!! 12 合計 1546 年齢分布 年代ごとの各ビンを年齢幅で割った等間隔年齢分布 管理者のコメント 等間隔年齢分布 を見ると,高校生・大学生あたりが最大のボリュームゾーンであることがわかります. 小中学生もそれなりにいますね.wiki独立旅団の常磐連隊などは,ここら辺の学生旅団員が多いと聞いております. 驚愕すべきは40代の ファーストガンダム世代 や30代の ファミコン世代 . ファミコン世代は日本の全てのゲーム機に触れているはずですから,徳島監督の外伝シリーズなどをプレイしている方も多いと思います. ファーストガンダム世代はあまりゲーム機に慣れ親しんでいない印象もありますが,奥さんにイチャコラ文句を言われながらPS3を立ち上げ,膝の上に子供を乗せつつオンラインゲームをプレイしている様子を想像するとほほえましいですね. 独立旅団のコメント欄を見ても「模型屋さんにガンプラを買いにいってもムサイばかりが売れ残ってて悲しくなった」など,昭和世代の悲哀を感じさせるコメントが稀によくあることから, 機体コメ欄で意気投合した人物が二十歳も年上だったり小学生だったり しちゃってるということだと思います. この結果を見て,管理人は独立旅団の結成を決断致しました. 30~40代のおじさんたちが「はーい!仲の良い子と一緒になって部隊を組みましょう!」だなんて,酷なことだと思ったんですよそうですよきっと. 普段は、何時ごろ遊んでますか? 複数選択可 時間帯 結果 早朝 6時~ 125 朝 10時~ 33 正午12時~ 34 昼 15時~ 44 夕方17時~ 254 夜 20時~ 416 夜 22時~ 610 深夜 1時~ 117 深夜 3時~ 33 合計 1667 やはり22時帯が最も多いですね. 朝方プレイしている社会人プレイヤーも意外に多いようです. この結果を基に独立旅団の各連隊を組織しましたが,結局の所 22時~0時あたり が一番人が集まりやすいようですね. どこから遊んでますか? 距離が近いとラグも減るのです! 北陸(新潟等)は中部に含まれます. 八地方区分 地域 人口分布 北海道 73 東 北 117 関 東 555 中 部 236 近 畿 227 中 国 76 四 国 48 九 州 96 海 外 67 合計 1495 地域分布 地域分布:人口比率 地域別人口で割った比率 単位は [x0.0001%] 管理者のコメント 海外組が結構多くてビックリしました. アメリカで単身赴任中だったり,台湾だったり東南アジアだったり韓国だったりするようです. 総人口 はさすが首都圏といったところですが, 人口比率 で見ると北海道や四国が健闘していますね. ちなみに 中部 は愛知県, 近畿 は三都(大阪・京都・神戸)がボリュームゾーンです.「なぜ中部近畿に人が多いの?」という社会科の質問があったので書いてみました.別にキルラキルを見たからじゃないよ? あなたのアンテナ本数を教えて下さい アンテナ本数 結果 5本:俺がホストだ! 925 4本:66部屋ちょっとキツイです 148 3本:有線など只の飾りです!偉い人にはそれがわからんのです 288 2本:先出しだろうが後出しだろうが俺のタックルが勝つ! 30 1本:ラグいだと?いいえ?実力です! 18 驚愕の0本! 32 合計 1441 みなさんアンテナには気を遣っているようですね. このwikiには社会人プレイヤーが多いということも関係していると思います. 「3本」だけやけに多いのは無線LAN使用者でしょうか? 課金はどれくらいしましたか? 課金額 結果 考えてみろ。我々が送り届けた課金額の量を!バンナムはあと10年は戦える(5万円以上!) 266 金に糸目は付けない!1万円以上!! 441 7000円~1万円未満 177 4000円~ 213 1000円~ 170 新渡戸さんたのんます!(1000円未満) 61 今も昔も無課金です! 85 合計 1413 恐るべし課金者どもよ!バトオペはあと10年プレイできますね!! 課金武器・課金機体 だけでは1万円を超えるのは難しいと思います.やはり備蓄か? ゲーセンより安い! と考える昭和世代は多そうです.駄菓子やでは ワンプレイ20円 でしたけどね. エリート整備兵にボーナスを与えるのはほどほどに... 最近あなたがよく出撃する陣営を教えて下さい 陣営 結果 「栄光あるジオンの魂は、必ずやこの宇宙に満ちる!ジークジオン!!」 586 「地球連邦の国民全てへ私は訴える。もはや、ジオンに兵はいない!」 322 「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」 521 合計 1429 ジオン大人気の図 ドム強化前のジオン専とか先ゲル投入前のジオン専とか苦行だったと思いますが,やはり愛がそうさせるのか? あ,管理人は節操なく両陣営何でも乗ります. 最近あなたがよく乗る or 好きな機体属性を教えて下さい 機体属性 結果 汎用:俺が!俺たちが!汎用だ!! 735 格闘:怯えろぉ!竦めぇ!モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んで行けぇッ 276 支援:俺の後ろに立つな!前にも立つな! 301 合計 1312 やはり汎用が多いですね.ほぼ出撃時の機体属性通りとなっていると思います. 格闘が大幅強化された今,低階級では地殻変動が起きている!....かも? 普段は野良部屋?フレと一緒に出撃? 選択肢 結果 友などいらぬ!愛機があれば十分! 1060 俺の背中はお前に預けた! 214 合計 1274 野良さんが多いの図. wiki住民向けの部隊結成待ったなしの図. 独立旅団 を結成して本当に良かったと感じています. サブアカは持っていますか 本アカひと筋です! 647 別に新兵を倒してしまっても構わんのだろう?アンリミテッド支給ワークス! 606 合計 1253 ちょ!?皆さんサブ垢大杉ィ!! 管理人もフレができるたんびに新しいアカウントを作ってチュートリアルやサポートをしていましたから人のことはいえません.尉官のサブアカが2つというのはいかがなものかと... 一応規約に違反する行為なので,サブアカ利用はほどほどにね! あと初心者狩りはダメ!絶対!!! まとめ 日本以上の高階級化社会待ったなしの図.バンナムさん!新人育成用のチュートリアルミッションをサッサと作りなさい! サブ垢の皆さん!新人いびりはダメ!絶対! 夜の22時にINしよう! 雑談板に投下されるネタの数々から予想されていた,「Wiki住民に相当数潜伏するファースト世代説」が白日の下にさらされた感じ?ファースト世代の既婚率調査?パンドラの箱の中に一粒残ってればいいね! 旅団関係者の証言によれば,管理人が旅団を立ち上げた所志はおおむね達成された模様.詳しくは旅団結成の経緯を参照のこと. 北海道以外に健闘. 格闘家よ!自由への咆哮を上げよ! 「考えてみろ、君たちが送り届けた課金額の量を…バンナムは、あと10年は戦える…」金は天下の回り物.輝かしい十カ年計画のためにエリート整備兵増産を!(バンナム) みんな!旅団に入ってフレを作ろう! Future Work 「いつからバトオペをプレイしていますか?」は調査したかったですね. 「部隊に関する意識調査」も是非行いたいと思っています. 調査したい内容 のアイディアも募集中!下のコメント欄に投稿してね! コメント欄 過去ログ 1 名前 興味ある人あんまりいないみたいで悲しい…(´・ω・`) - 名無しさん 2016-09-21 11 24 18 奇跡の世代がwiki住人にいるか知りたいなぁ - 名無しさん 2016-09-11 22 52 54 データも古くなってきたしもう一回国勢調査してもらいたいな・・・。 - 名無しさん 2016-08-28 14 53 58 今の状況ってどうなのか気になりますよね~ - 名無しさん 2016-08-28 15 09 55 ネタの使い回しでもよければ...あと,追加で調査したい内容も募集したいですね. - 伏流 2016-08-28 17 27 22 連邦・ジオンそれぞれで、wiki民でよく使われる汎用、格闘、支援のベスト3が何かぜひ知りたいですね. 軍ごとに、それぞれのタイプでよく使う機体を一票ずつ入れるみたいな感じにして. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 52 17 あとは、普段使っている機体をどの程度強化して遊んでいるか(ノーハン、微ハン、フルハン、もしくはフルハン+再開発までやってる)とかも分かれば面白そうですね. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 54 48 好きな、できれば戦場で使いたい主兵装はなにかとか - 名無しさん 2016-08-28 18 43 51 何を運営に期待しているか(新機体の追加、新ルールの追加、BGMの追加、ラグの改善)とかを投票してもらうのも面白そう. - pikachusuzuki 2016-08-28 19 11 34 上にある「いつからバトオペをプレイしていますか?」と、連続ログインの自己ベストとかどうでしょう - 1510日な人 2016-08-29 13 37 37 バトオペを始めた時期が知りたいですね。サービス開始時からやっている古参兵がどれだけ残っているのかとか、新規の獲得には成功しているのかとか分かるのではないかと。 - 名無しさん 2016-08-30 10 04 12 前回からの年齢層の変化や人口の変化などを見てみたいですね - 名無しさん 2016-08-29 16 21 24 意外とコレの存在を知らない人が多いのかなぁ? - 名無しさん 2016-08-30 09 49 20 思いの外同じ考えの人が居てびっくりですw - 木主 2016-08-31 17 39 43 おっさん多すぎィ! - 名無しさん 2015-09-08 08 31 09 ワンプレイ20円。。。ゼビウスとか?B-wingは百円くらいだった気がする - 名無しさん 2014-04-15 21 04 46 いや、ほんといろいろありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-11 13 04 52 おお、思ったより1st同世代が多い!でもオラは未だ中佐。たまに(以前は略毎日)「氏ね」「オンゲやるな」「引退しろ」なぁんてご親切なメールいただいてましたが年齢分布図を見る限りUnder18世代だったのかなぁ?(確かに下手なのは自覚してます)まぁ良くも悪くも一番元気な世代ですからね。あと、台湾、香港の方と一緒にやるとかなり面白いですよ。敗戦後に「情報サイトを紹介&翻訳してくれ」とか。SFIVは海外でも現地語での攻略サイトが豊富なのですがゲームの性質(ガンダムムはJPアニメぢゃけん)上、仕方が無いのかな?長文失礼 - 名無しさん 2014-02-25 20 56 09 親子で同じ部隊に参加されている方もいますから・・・ - 名無しさん 2014-02-26 13 38 19 羨まし過ぎる家族です。でも親32子16とかは嫌だなぁ・・・ - 名無しさん 2014-02-26 23 10 59 怯えろ!竦めぇ!!、MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけぇッ!! …、「いつからプレイしていたのか」や「部隊·クランへの意識調査」などは面白そうですね。「これからバトオペに期待すること」とか採ってみても面白そうですかね? - cccc 2014-02-24 19 41 25 有線3本ですが、光で地域で一番速いハズです。ですが、ひかりTVに加入しております。家族の都合です。これにより、恐らく3本になってますが、落ちたことはありません。 - 3 2013-12-11 19 25 11 コントローラーのタイプの調査はどうですか?私はDタイプです - 名無しさん 2013-12-11 19 04 49 有線の人のLANケーブルの長さの調査はどうですか?私は7mです - 名無しさん 2013-12-10 21 25 18 残念ながら,LANケーブルの規格的に100m程度の長さでは速度や遅延は発生しません.PS3間に存在する通信ホップ数が最も重要です. http //hikaku.cman.jp/lan_cable_length/ - 伏流 2013-12-11 03 28 28 無線から有線に変えるために長いケーブル引っ張ってる人いないかなと思ったのですが - 名無しさん 2013-12-11 18 59 53 ウチは根元から3部屋離れてて、階段まで経由してるけど、30mにもならんよ。(30mに余りが出た) - 名無しさん 2014-02-24 14 10 50 ちなみに普通に5本 - 名無しさん 2014-02-24 14 11 30 私の髪は6mmです/// - 名無しさん 2015-11-12 11 07 30 有線の皆さん、無線3本で申し訳ない!思ってた以上に5本が多かった - 名無しさん 2013-12-10 00 06 14 カンスト少将の項目も欲しかったかも - 名無しさん 2013-12-08 19 57 08 そうですね.次回機会があれば. - 伏流 2013-12-11 03 29 05 飲酒運転の欄も欲しいなw飲酒運転で出撃するから俺w - 名無しさん 2013-12-07 16 38 28 四国の過疎っぷりが半端無い、海外に負けるとは… - 名無しさん 2013-12-06 16 51 15 むしろ海外からでもプレイできることを初めて知ったわw 多分ラグの要因なんだろうなぁ - 名無しさん 2013-12-08 19 27 50 ヘビーユーザーだけのデカールとかぐらいくれないかなぁ つけないけど - 名無しさん 2013-12-05 22 20 43 ハロ部屋で支給消化中ヒマだったからwiki民の総課金額を、それぞれの範囲最低金額(1000円未満だけ500円で計算)でザッと計算してみた。※訂正項目は除外 結果、1343万7500円でした。 - 名無しさん 2013-12-04 19 04 55 2013/12/04時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-04 18 07 24 2013/12/08時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 名無しさん 2013-12-08 05 51 31 2013/12/11 3時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-11 03 25 15 大体数字落ち着いてきたのだろうか? - 名無しさん 2013-12-04 12 52 37 そうですね.総数1100あたりで鈍化しています.そろそろ締め切っても良いかもですね. - 伏流 2013-12-04 18 09 25 楽しかったです。伏流さん、最後に総評お願いします! - 名無しさん 2013-12-04 18 20 20 バンナムさんよ。10年戦えるようになったんだったら、超ヘビーユーザーには特殊MS・特殊武器を無償でプレゼントしてもいいんじゃないか? - ガンダム 2013-12-03 20 28 26 おまえ、オンゲ初めてか?そんな事したら今以上に過疎るけど?それでもいいなら、要望出してどうぞwww なんでPCガンダムオンゲで刺傷事件になったかよく考えようね - 名無しさん 2013-12-04 09 30 31 別に強機体や強武器じゃなくて、ザク改にサンタバルーン出せるようになった機体とか、女パイロットとかでいい気がするんだ。あとは、先行配備新オペ子とかさ - 名無しさん 2013-12-04 15 52 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1596.html
お邪魔します![SS6]桔梗部隊のさりと申します。突然のご案内となりますが、以前提案のありました旅団交流戦を桔梗で企画いたしました。詳しくは旅団コメ欄をご覧頂いて、是非とも皆さんのご参加をお待ちしています!参加頂けるようでしたら、個人でも部隊単位でもフレ同士でも結構ですので、旅団コメ欄に参加表明のほどを書き込みください。ではでは、よろしくお願いします! - sar******(SS6) 2015-06-05 00 07 10 気づかなかった...次また呼んで下さい数合わせに便利ですよ! - アダルト 2015-06-20 01 08 33 玉虫の者です。コスモスさん、先程はありがとうございました。とても頼もしかったです!私の孤立やランニングで終始足引っ張ってしまってすみません・・・ - 名無しさん 2015-02-08 23 36 41 いえいえ、私の方こそ援護出来ず申し訳なかったです…また機会があれば宜しくお願いしますねっ☆(๑ゝω・๑)v - 名無しさん 2015-02-08 23 59 27 見事に殺らたよなぁ。称賛ありがとーございます。SS8@Riー - Ri- 2015-01-14 16 53 46 こちらこそありがとうございました かなりキツかったです^ ^; - 名無しさん 2015-01-24 07 04 37 コスモスさん、昨夜はありがとうございました!山岳、作戦勝ちでしたね!またよろしくお願いします! - ss5 ドカン 2014-12-10 10 15 50 ありがとうございました☆(๑ゝω・๑)vドカン様の素イフ、頼もしかったです!こちらこそ、また機会があれば宜しくお願いします! - こすもす 2014-12-12 07 54 07 【Ct2主催のトーナメント戦について】 旅団トップのコメント欄や↑の案内をご覧ください. - 伏流 2014-12-05 16 10 33 お邪魔します。アダルト隊長本日はありがとうごさいました!私は一戦しかご一緒出来ませんでしたが^^;薄桜隊も人手不足ですので、主な活動時間は土日午前となってしまいますが、時間宜しければまたご一緒しましょう! - ss1シル 2014-12-05 15 56 42 あ、お久しぶりです!申し訳ないです…最近10〜12時前までがなかなか空かなくて…Wikiは見れるんですが(^_^;) 予定が空いたら入りますので、その際はよろしくお願い致しますm(_ _)m - こすもす 2014-10-31 22 53 59 アンカー付け忘れました(^_^;)まあ頻繁に書き込めれる訳でもないので、影響は小さいとは思われますが… - こすもす 2014-10-31 22 55 33 お久しぶりです!!最近瑠璃&浅葱のチャットルームに来ていらっしゃらないようですができれば今人数がとても少ないので参加していただけないでしょうか!いつでも自分は大歓迎なのできてくださいね~ - たくま 2014-10-31 19 38 54 先日、入隊申請出した者ですが確認して頂けましたでしょうか? - まつ 2014-10-02 22 37 47 私からは部隊の入隊申請で確認出来ないのですが、アダルトさん確認出来ますでしょうか?連隊長にしか見えないとか… - こすもす 2014-10-06 17 25 00 あ、もう翡翠隊の方に入隊されたようですね(^_^;)ちゃんと確認せず、申し訳ないです - こすもす 2014-10-07 07 46 10 ごめんなさい今日久しぶりにこのページを開きました確認します - 名無しさん 2014-10-17 07 22 18 本日は一戦しかご一緒出来ませんでしたが今度はお二人でぜひ来て下さいね!待ってます! - 瑠璃隊しげ 2014-08-04 02 16 24 参加させて頂きたかったのですが、最近忙しい日が続きまして、プレステを起動することすら出来ない状況です(^_^;)予定が空けば是非参加させて頂きます! - コスモス 2014-08-04 23 58 14 萌葱隊の皆様初めまして、瑠璃隊隊長のくしーと申します。ご存知とは思いますが、瑠璃隊はもともとこの時間帯の連邦側の部隊で、隊員の活動時間帯がずれたことで20時の受け皿たる役割が果たせなくなり現状の22時~に移った経緯があります。そのことから萌葱隊誕生したことを知って個人的にずっと気になっていました。これからいろいろと大変だとは思いますが頑張ってくださいね。もし22時以降(コアタイムは23時前後)ログインしている時があれば、いつも瑠璃隊と浅葱隊が集まって遊んでいますのでそこで一緒に遊びませんか? 気が向いたらくしー宛(kushit)まで連絡してくださいね。 - くしー@SS5瑠璃 2014-07-28 21 24 04 初めまして!一番下っ端(になって行くであろう)者です(^_^;)これからしばらくログインで出来る時間が23 00以降にズレることが多くなりそうでして、是非参加させて頂きたいのですが、大尉などという下っ端でも参加してもよろしいのでしょうか?ご迷惑でしたら申し訳ないです。 - コスモス 2014-07-28 22 27 43 ついこの間まで大尉だった隊員もいますので、階級は気にせず参加してくださいね。連絡お待ちしてます。 - くしー@SS5瑠璃 2014-07-30 22 34 52 ぜひやらして下さい - あだると 2014-07-29 08 03 15 ではまずはくしーまで連絡してくださいね。よろしくお願いします^^ - 名無しさん 2014-07-30 22 35 37 いやあ申し訳ない、あて先が1文字足りませんでした(^^ゞ。くしー宛(kushit-)となりますので、連絡をいつでもお待ちしております(^^ゞ - くしー@SS5瑠璃 2014-07-31 22 12 24 ハンドルネーム欄を削除、好きなMS欄を追加いたしました - コスモス 2014-07-27 23 07 01 アダルトさん本日はお誘い頂きありがとうございました。楽しかったですo(^_^)o - コスモス 2014-07-27 22 30 49 良かったらまたやってね~あと編集ナイス!! - あだると 2014-07-29 08 04 09 隊員一覧表の一番上を萌葱色に変更いたしました。変更方法見つけるのに苦労しましたが(−_−;) - コスモス 2014-07-27 15 06 08 テーブルヘッダ色をCSS側にて変更致しました.自動連番部分のヘッダも含めて塗り分けすることができます.管理人専用機能のプラグインを使用しておりますので,色等変更が必要な場合には編集板まで. - 伏流 2014-07-28 04 19 15 管理人さんありがとうございます。これで編集画面が見やすくなりましたー - コスモス 2014-07-28 07 39 03 アダルトさんの編集に少し不備が見られたので修正いたしました(^_^;) - コスモス 2014-07-27 14 24 22 アダルトさんやりっ放しはいけませんよ.ちょっと心配です. - 伏流 2014-07-27 15 07 35 どこをやりっ放してました?^^; - 名無しさん 2014-07-27 19 34 10 具体的に言うと、セルが分裂して表が崩壊してました☆(๑ゝω・๑)v - コスモス 2014-07-27 19 37 54 なるほどあれは崩壊してたのか.....次はミスらんぞー - あだると 2014-07-27 19 44 33 ありがとうー - あだると 2014-07-27 19 34 38 隊員一覧の編集についてなのですが、他の連隊様のものを参考にしてもよろしいのでしょうか? 質問ばかりすみません… - コスモス 2014-07-27 11 16 17 構いませんよ.ソースをコピーしても良いです.ただ,他ページを編集しないようにご注意下さい. - 伏流 2014-07-27 11 26 55 伏流さん、返答感謝です! - コスモス 2014-07-27 12 28 36 隊員一覧に階級欄を追加させて頂きました。 - 名無しさん 2014-07-27 09 00 50 てーきゅー - あだると 2014-07-27 13 53 11 すみません、cosです。隊員一覧を編集しようとするとプレビューで青枠が消えたのですが、どうすれば枠を消さずに編集できるのでしょうか? - 名無しさん 2014-07-26 23 37 56 お疲れ様です、青枠がどれのことかよく分かりませんが…とりあえず、隊員番号は専用プラグインで勝手に生成してくれるように今設定されています。なので、修正前 |cos**********| → 修正後 |cos**********||||と直せばうまくいくはずです。要は、一番上の行と“ | ”の数をそろえることがとても大事です。やってみてください~ - uncha 2014-07-27 03 36 21 試しに少し手を加えてみましたが、うまく行きました。ご迷惑をお掛けしました。 - 名無しさん 2014-07-27 08 51 59 旅団の米欄に旅団長から隊長宛にコメントきてますよ。確認しました? - 名無しさん 2014-07-26 12 26 51 まだです報告どうもです - あだると 2014-07-26 17 16 22 先日入隊させて頂いた者です。よろしくお願いします。(名前をどうすれば良いのか分からないので今は名無しでお願いします。 - 名無しさん 2014-07-26 12 17 35 ご挨拶が遅れまして申し訳ありません - 名無しさん 2014-07-26 12 15 15 編集ってどうやるんですか? - 名無しさん 2014-07-24 16 08 49 セカンド攻略Wiki独立旅団のページで聞いてみるといいですよー - 名無しさん 2014-07-24 16 37 36 何をどう編集したいか、教えてもらえますか? - 名無しさん 2014-07-24 20 46 34 ハンドルネームのところとかを編集したいかなーと - あだると 2014-07-25 22 17 28 まず、今映っているページを編集する時は①左上にある、“編集”にカーソルを持っていく②リストが出てくるので、“ページ編集”をクリック③ページ内容が出てくるので、編集したい部分を直接書き直す例)ハンドルネームを編集したい時は|~PSN ID|~役職|~ハンドルネーム|~備考(項目を適当に増やしてね)|h|mr_**********|隊長|||と出てくるので、上のハンドルネームの下に来る箇所に編集したい内容を書く.④必ず、“プレビュー”をクリックしてどのようなページになるか確認.⑤プレビュー画面で問題がなければ、“ページ保存”をクリック.これで完了. - uncha 2014-07-26 12 32 20 || の間は、何もないので空欄で表示されます.その中に書き込みたい時は |ハンドルネーム| みたいに書いちゃってください.ハンドルネーム以外の項目も同じような感じでやれば編集可能です. 項目を横に増やしたい場合は、全ての列に一本ずつこれを追加してあげると上手くいきます→ | - uncha 2014-07-26 12 36 40 もしも、誤って編集して元に戻せない!ということがあったら編集ページに管理人さんか編集員さんに元に戻すよういってくれれば、対応してくれると思いますよ^^/ - uncha 2014-07-26 12 40 39 あざーす - 名無しさん 2014-07-17 14 49 48 コテハンはアダルトさんでいいですか?連絡事項は確実にお願い致します. - 伏流 2014-07-19 11 46 04 アダルトでどぞ - 名無しさん 2014-07-20 00 02 45 mrさん、萌葱ページ用意いたしました. 後は、自由に編集していってくださいm(_ _)m - uncha 2014-07-17 03 56 53 編集の仕方等分からないことがありましたら、セカンド攻略Wiki独立旅団ページに聞いてみてください。旅団長の管理人さんをはじめ、他部隊の方達からもきっと教えていただけると思いますので. - uncha 2014-07-17 04 19 17 test - uncha 2014-07-17 03 55 56
https://w.atwiki.jp/meengr2/pages/20.html
<概要> セカンドインパクト計画とは、2009年8月17日から9月15日までのセカンドインパクトを起こすことを目標にしたMeengr紹介動画作成計画のことである。尚、結果論としてはこの計画によってセカンドインパクトは起こされていない。大まかな流れとしてセカンドインパクト(第2次人口増加)を起こすためにMeengr紹介動画をマイリスト工作し、ニコニコ動画のランキングに上げるつもりで動画を作り始めるが、数十日後動画は完成したもののランキングに上げる計画は結局行われなかったという流れである。 <計画の始まり> 計画の始まりは、d氏が龍光氏に「Meengr動画をランキング入りさせれば人が増えるんじゃね?」と提案したことである。もともとのd氏の提案では既にニコニコ動画にある管理人制作のMeengr紹介動画をランキングに上げるつもりであったが、龍光氏が「新しく住人らで紹介動画を作ってそれをランキングに上げないか?」と意見したためそのようになった。また、そのためにニコニコ動画にいる人たちにできるだけ興味を持ってもらえるようにとニコニコで人気のあるアニメやキャラクターのネタを盛り込んだ広場的な「ニコニコワールド」を建築することに決まった。 <住民の役割分担> 円滑に計画を進めるためには役割を分担することが必要不可欠である。そのためd氏によって初期のころに動画作成に協力してくれる住民の役割分担がなされた。ニコニコワールド制作時の役割分担は以下の表の通りである。 制作総合指揮 龍光 情報 d 動画撮影 はんこつ 動画編集 joe であるが完成した動画内では プロデュース d 制作総指揮 龍光 出演&撮影 はんこつ 編集&演出 joe 演出助手 へりー というように追加と若干の変更がなされている。 <初代ニコニコワールドの建築と崩壊> 初代ニコニコワールドはスタートポイント近くの西に作られた。面先的には広めでATは張られなかった。初期の段階でネタに困り「ニコニコで人気があるものってなんだろう?」というような会話がなされるが、数日後には初音ミクの巨大画像など、ある程度の建造物ができてきていた。 しかし、8月20日の23時頃、突如はんこつ氏の名前で(もちろん偽物)荒らしが現れ、波動拳でニコニコワールドを破壊して行った。初代ニコニコワールドにATを張らなかった理由としては当時のMeengrには悪質な荒らしが来ていない時期だったので、大丈夫だろう。という考えがあったからである。はんこつ氏の弟のゼロ氏がその場にいたため、急遽はんこつ氏を呼んでもらい、緊急会議が行われた。そして次は荒らしに破壊されないようにATに収まる範囲でニコニコワールドを再度建築することに決まった。荒らしの犯人については、Bさん氏が兄がやったと供述しているが、Bさん氏本人だという可能性も否定できない。しかしこのことについて掘り返してもあれなので、これ以上犯人については追及しないことにする。 <二代目ニコニコワールドの建築> 二代目ニコニコワールドはスタートポイント東に作られた。このニコニコワールドが実際の動画撮影場所になる。面積はAT最大の二個分の広さである。ここで作品に使われたネタとしては、らきすた(巨大画像)、鏡音リン、レン (巨大画像)、兄貴(巨大画像)、新世紀エヴァンゲリオン(リリスの十字架と上空のアルミサエル)、けいおん!(ザリガニ風呂)、阿部さん(ベンチと寝室)、スーパーマリオ(再現)、涼宮ハルヒの憂鬱(エンドレス滑り台)等である。他にトイレも作られた。8月21日にはこれらの建造物はほとんど完成していた。 <動画撮影> 8月21日に行われた動画撮影は役割通りはんこつ氏が行った。撮影した動画はアップローダにアップロードされ、他のメンバーによってチェックが行われ何度か撮り直しを行った。完成した元動画は編集係のjoe氏の手に渡され編集が始められた。 <三代目ニコニコワールド建築> joe氏の動画編集が予想以上に時間がかかったため、2週間経過で二代目ニコニコワールドは9月2日で消えてしまった。そのためスタートポイント南に三代目ニコニコワールドが建築された。内容は二代目ニコニコワールドとほぼ同じであるが、エヴァのラミエルが追加されたりした。 <動画完成> そして遂に9月15日に動画が完成し、ニコニコ動画にアップされた。当初の予定なら次にランキングに上げる作戦が実行されるはずだったが、d氏がランキング作戦について疑問を感じ始めてきたことにより結局行われなかった。 以上がセカンドインパクト計画の全容である。この計画は皆で協力することにより住人の団結力を強めた計画だったといえるかもしれない。なぜd氏がランキング作戦を取りやめたのかについて下で説明しておく。 少しは人口が増加したが少なかったため失敗にオワタ。 <第二次セカンドインパクト計画(前回失敗したのでもう一回)~2010/3/31> へりー氏達、有力者が次々とMeengrから行方を晦まし、有力者がBさん氏だけになる。 <Bさんが計画したセカンドインパクト計画> 今残っているさすらいの名無し氏、ユリー氏、天使モナー氏等の僅かな住民の力を借り、他のチャットなどに宣伝し、住民を増やしてこのチャットの最大の魅力でもある画像の貼り付けや、それを利用した建築などを教える。画像処理ソフト等も教えつつ周囲の人の人気を集め、住民を増やすようという計画。 しかし、前回とは違いへりー氏など、有力的な人物がいない。 計画立案者 Bさん 助手 さすらいの名無し ユリー ちなみに第二次セカンドインパクト計画も失敗に終わっている。 <念願のセカンドインパクト発生 2011/4/17~2011/4/19頃> ニュー速vip板により、Meengrが紹介される。 今回のセカンドインパクトは計画したものではなく、あくまでも自然発生といったものである。 これにより、一時的にMeengrの人口が20人を超えるといった、人口爆発が発生。 しかし、今回のセカンドインパクトにより、何人かの荒らしが出現した。
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/968.html
セカンドシーズン 作詞/37スレ737 A)君が見た街並みを 僕が描こうか 変わらぬ季節の風 粉雪 舞い上がらせ A)届かぬ空だからと 手を伸ばすのやめ 五里十里(ごりじゅうり)と離れて 初めて見えた今なら B)瞳に移る蜃気楼は優しくて 夜空彩り かすれて消えた S)声が嗄れるまで叫び続け 諦めないで さぁ 歌ってみろよ 絞った声で 君が見た 確かなソレを 僕が唄おう
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1236.html
連隊トップ | 連隊一覧 | 検証依頼 | 局中法度 | 公式ルール | 通信兵 | 交流戦 | トーナメント このページは何? なぜ独立旅団に依頼するの? サマリー データ検証一覧実施予定項目 終了項目 演習場を用いた検証について検証開始までの手続き 検証時の基本プロトコル ステルス機とレーダー捕捉範囲について公称レーダー性能と公称捕捉範囲 検証方法使用機体 手続き詳細各動作確認時 300m内での動作確認 200m内での動作確認 100m内での動作確認 50m内での動作確認 観測持ち支援機の連結確認 結果レーダー捕捉有無一覧 結論ステルス機捕捉距離と捕捉動作について 観測連結持ち機体の影響 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について 三すくみ補正値の再検証検証方法攻撃組合せ一覧 使用機体 検証結果 結論 支援機のジャンプ高度検証方法検証結果 結論 装甲値300越えの検証検証方法防御側機体 攻撃側機体 検証手続き 予想結果 結果 結論 格闘補正による格闘威力変化の検証攻撃側 防御側 検証手続き 結果 結論 強タックルの検証防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響検証方法 攻撃側 防御側 検証手続き 予想結果 結果 結論 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証攻撃側 防御側 検証手続き:タックル威力 結果 結論 検証中:強タックル持ち機体の威力一覧 通常タックルとカウンターのダメージ計測使用機体 結果 結論 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測攻撃側機体 防御側機体 結果 結論 コメント欄 このページは何? セカンドWiki独立旅団 にデータ検証を依頼するためのページです. なぜ独立旅団に依頼するの? 旅団では, 紅白戦 や 交流戦 を積極的に行っています.特務指令書が実装されてからは,ちょっと談合めいた交流戦も行われています.この 指令書遂行戦 の負け側はなんだかとっても勿体ない.そこで,ついでにデータ検証もしちゃおうという企画です. サマリー ステルスについてアンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない.アンチステルス機が鷲の目を付けても捕捉距離は200mでかわらない. 200m以上の距離があればステルス機はどのような動作を行っても捕捉されない. 200m以内の距離でステルス機が攻撃動作を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,ステルス機の情報は連結されない 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無 ステルス機の捕捉 については 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 三すくみ補正値の再検証 クイックブースト/ホバー/スラスターガン積みしてもジャンプ高度は変化しない 装甲値は300で打ち止め 強タックル強タックル威力は機体レベル1では機種によらず 1800で固定 強タックル威力は機体レベルが上がると増加する. 強タックル威力は防御側の耐衝撃装甲値を無視する. 強タックル威力は機体属性の影響を受ける. 強タックル威力は攻撃側の格闘攻撃補正の影響を受けない 結論:強タックル威力に影響する要素は 機体レベル,機体属性,近凸カスパ,勲章 のみ. 機体レベルがあがるごとに強タックル威力はおおよそ100 増していく (間違い)格闘補正値による威力上昇は 10刻み で,下一桁の端数は切り捨て.格闘補正+10でダメージ約8%増加. 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する ノーマルタックルLv1機体の基本ダメージは 300 カウンターノーマルタックルLv1機体の基本カウンターダメージは 1600 おそらくは 1600 = 300(タックル) + 1300(カウンター) 強タックル持ちLv1機体の基本カウンターダメージは 3600 おそらくは 3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える. データ検証一覧 実施予定項目 なし 終了項目 攻撃側の格補・機体レベルによる強タックル威力の影響 三すくみ補正の再検証 装甲値300越えの検証 強タックルの検証防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 格闘補正による強タックル威力変化の検証 格闘補正による格闘威力変化の検証 各機体属性の最大ジャンプ高度 演習場を用いた検証について 検証開始までの手続き 伏流が【gbo-wiki】IDで交流用チャットルームに入室 参加者の確認と検証項目の説明 参加者に準備機体や役割を割振る 伏流がルームを準備 各自入室 機体レベルやカスパのクロスチェック 検証開始 検証終了 or 残り1分になったら回線切断 参加者は切断率増加の有無を確認 ※「ルームからの通信が途絶えました.切断率の増加はありません(うろおぼえ)」との表示がされない参加者がいれば,その時点で検証を中断致します. 検証時の基本プロトコル 防御側機体はHPが100%であることを確認し,準備ができたら主兵装を上空に発射(合図) 攻撃側機体は合図を確認したら攻撃 防御側機体は現在HPをチャットで報告 記録係は数値を記録 防御側機体は降機 リペア部隊は降機を確認したらリペア開始 1.に戻る ステルス機とレーダー捕捉範囲について ステルス機が各アクションを取った際にレーダーに捕捉される範囲を検証する 観測情報連結によりステルス機が連結されるかどうかどうかも確認 公称レーダー性能と公称捕捉範囲 条件 レーダー範囲 公称ステルス機捕捉範囲 ノーマルレーダー 300m 50m 高性能レーダー 500m 50m 鷲の目 - 100m アンチステルス - 200m アンチ+鷲の目 - 300m(予想) 検証方法 使用機体 ID 条件 捕捉範囲 機体 レベル 勲章 a アンチステルス+鷲の目 300m(予想) デジム Lv1 鷲の目 b アンチステルス 200m デジム Lv1 なし c 鷲の目 100m 素ジム Lv1 鷲の目 d ノーマル 50m 素ジム Lv1 なし e 観測持ち支援機+鷲の目 100m ガンキャノン Lv7 鷲の目 α ステルス機 - アッガイ Lv1 β ステルス機 - ナハト Lv1 手続き詳細 読みたい方は下記ボタンを押して開いて下さい. + ... 各動作確認時 レーダーに写った場合にはその場で武器を連射 レーダーに写らない場合にはしゃがむ 300m内での動作確認 4機(abcd)を並べた状態でアッガイが近づく.eは拠点待機右から左に優秀な順に並ぶ 300m以内で,aのみにレーダーに写るか確認.ノーマルレーダーのレーダー範囲が距離300m. 300m以内で以下の動作を行い,レーダーに写るか確認.攻撃(バルカン,格闘) 横移動 横ブーストダッシュ 垂直ジャンプ 緊急回避 200m内での動作確認 次にアッガイが200m以内に移動 200m圏内は100mmマシンガンの射程範囲で確認 同じ事を繰り返す 100m内での動作確認 次にアッガイが100m以内に移動 アッガイが100m圏内にはいったらcは射撃する 同じ事を繰り返す 50m内での動作確認 次にアッガイが50m以内に移動 アッガイが50m圏内にはいったらdは射撃する 同じ事を繰り返す 観測持ち支援機の連結確認 再び100m以内にアッガイが移動.a,b,cのレーダーに写ることを確認. 観測持ち支援機(e)がアッガイとdに近づく 支援機レーダー範囲内に味方が入った状態で,a,b,cの情報が全軍に連結されるかどうか確認. 結果 レーダー捕捉有無一覧 a b c d アクション 300m 攻撃 x x x x 移動 x x x x ブースト x x x x ジャンプ x x x x 回避 x x x x 武器持替 x x x x アクション 200m 攻撃 o o o o 移動 o o x x ブースト o o x x ジャンプ o o x x 回避 o o x x 武器持替 o o x x アクション 100m 攻撃 o o o o 移動 o o o x ブースト o o o x ジャンプ o o o x 回避 o o o x 武器持替 o o o x アクション 50m 攻撃 o o o o 移動 o o o o ブースト o o o o ジャンプ o o o o 回避 o o o o 武器持替 o o o o a:鷲の目+アンチステルス b:アンチステルス c:鷲の目 d:ノーマル 結論 ステルス機捕捉距離と捕捉動作について アンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m アンチステルス機が鷲の目を付けても 捕捉距離は200m でかわらない.ステルス機の捕捉に関して 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない . 200m以上の距離があればステルス機は どのような動作を行っても捕捉されない . 200m以内の距離でステルス機が 攻撃動作 を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.「移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作,武器持替」は200m以内でも捕捉されない ステルス機のレーダー範囲ギリギリに写る敵機体は,相手がアンチステルス機であれ鷲の目持ちであれレーダーには写っていないし攻撃モーションを出してもバレない. 機体条件 ステルス捕捉範囲 非攻撃時 攻撃時 ノーマル 50m 200m 鷲の目 100m 200m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 200m アクション 捕捉動作 射撃 o 格闘 o 移動 x ブースト x ジャンプ x 回避 x 武器切替 x o 捕捉される x 捕捉されない 観測連結持ち機体の影響 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは 連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても, アンチステルス機の情報は連結されない 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について ステルス機の捕捉 については上記で検証したとおり, 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 条件 捕捉範囲 ステルス機 停止したMS ノーマル 50m ?m 鷲の目 100m 100m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 300m 三すくみ補正値の再検証 昨年12月のアップデート含め過去3回変更があった三すくみ補正値を再検証する 検証方法 耐射撃装甲 37 のLv1機体を防御側に使う 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う. 攻撃組合せ一覧 汎用→汎用 / 格闘 / 支援 格闘→汎用 / 格闘 / 支援 支援→汎用 / 格闘 / 支援 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐射撃装甲値 勲章 汎用:連 ジム改 Lv1 なし 37 なし 格闘:連 LA Lv1 なし 37 なし 支援:連 砂カス Lv1 なし 37 なし 汎用:ジ ゲルググ Lv1 なし 37 なし 格闘:ジ ザクⅠ Lv1 なし 37 なし 支援:ジ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 Lv1 なし 37 なし 検証結果 攻め 受け 機体HP 報告HP ダメージ 補正倍率 備考 ジム改 ゲル 10000 8933 1067 1.00 ジム改 ザク1 3500 2239 1261 1.18 ジム改 指揮砂 8500 7724 776 0.73 LA ゲル 10000 9515 485 0.63 2回計測 LA ザク1 3500 2724 776 1.00 2回計測 LA 指揮砂 8500 7433 1067 1.38 2回計測 砂カス ゲル 10000 8642 1358 1.17 砂カス ザク1 3500 2724 776 0.67 砂カス 指揮砂 8500 7336 1164 1 結論 攻撃側 補正倍率 実測 防御側 汎用 → 120% 118% → 格闘 汎用 → 70% 73% → 支援 格闘 → 140% 138% → 支援 格闘 → 60% 63% → 汎用 支援 → 120% 117% → 汎用 支援 → 70% 67% → 格闘 支援機のジャンプ高度 クイックブースト,スラスターとホバーガン積みにより,ジャンプ高度に変化は在るのか? 検証方法 ザクキャノンにクイックブースト,ホバーノズル,噴射制御装置を積んで軍事基地のCハンガー横ビルに登る 機体 レベル ホバーノズル 噴射制御装置 スラスター値 勲章 ジム・キャノン Lv7 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし ジム・キャノン Lv 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし 検証結果 レティクルの目盛りを用いた高度比較では,2つの条件で高度に変化は現れなかった. 結論 クイックブースト,ホバーノズル,噴射制御装置ではジャンプ高度に変化は生じない. 装甲値300越えの検証 検証方法 防御側機体ジムスト,ズゴック,ズゴックEのいずれかの機体を2機準備する. 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする. もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする. 勲章は全て外す カスパは指定以外の物は全て外す 攻撃側機体格闘攻撃持ち 勲章・カスパは全て外す 防御側機体 条件 機体 レベル 使用カスパLv 耐衝撃装甲値 備考 機体 カスパ 合計 a ジム・ストライカー Lv6 6 188 112 300 b ジム・ストライカー Lv6 2+3+4+5+6 188 371(39,56,74,90,112) 559 画面では300と表示 攻撃側機体 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ズゴックE Lv5 43(1,4,5) 161=118+43 なし B マツナガ Lv5 56(1,3,4,5) 156=100+56 なし 検証手続き HPフルの機体 a,b を用意. A が直立不動の a に対して正面から下格闘 a は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算) b も同様にダメージ量を計算 予想結果 受けるダメージ 300以上の装甲補正の有効性 a b ○ a = b × 結果 条件 ダメージ A→a 3219 A→b 3219 B→a 4173 B→b 4173 結論 耐装甲値は 300で打ち止め (300キャップ) 格闘補正による格闘威力変化の検証 攻撃補正による威力変化は連続値か?10刻みか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 検証手続き A が直立不動の a に対して右側面からN格(盾に当てないため) a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 B,C,D も同様に検証 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a N格 1833 B→a 1870 C→a 1925 D→a 1998 結論 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する 強タックルの検証 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 検証方法 強タックル機体としてドムを1機用いる. 攻撃側として素ジム2機を用いる. 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す. 攻撃側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし b 素ジム Lv2 耐衝撃装甲Lv5 130=40+90 なし 検証手続き A が直立不動の a に対して正面から強タックル a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 A が直立不動の b に対して正面から強タックル b は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 予想結果 予想結果 威力に影響する要素 耐格闘装甲 a b ○ a = b × 結果 条件 ダメージ A→a 1800 A→b 1800 結論 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし E ドム Lv6 なし 47 なし F ドム Lv6 5,3(+35) 82 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 検証手続き:タックル威力 A が直立不動の a に対して正面から強タックル a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 B,C,D,E,F も同様に検証 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a 強タックル 1800 B→a 1800 C→a 1800 D→a 1800 E→a 2430 F→a 2430 結論 強タックル威力は 格闘攻撃補正の影響を受けない 結果【A=B=C=D】,【E=F】より 強タックル威力は 機体レベルにより増加する 結果【A=C E】より 検証中:強タックル持ち機体の威力一覧 攻撃側:レベル1機体 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため. 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った. 攻撃側・防御側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す 機体 Lv 格闘補正 威力 防御側機体 備考 ヅダ Lv1 28 1800 ジム Lv2 ドム Lv1 40 1800 ジム Lv2 ドワッジ Lv1 49 1800 ジム Lv2 先行量産型ゲルググ Lv1 60 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv1 73 1800 LA Lv1 ザクタンク(砲撃仕様) Lv1 0 1800 ガンタンク Lv1 量産型ガンタンク Lv1 0 1800 ザクタンク Lv1 ラムズゴック Lv1 79 1800 ジムスト Lv1 GP02 Lv1 105 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv7 96 3276 ガンタンク Lv1 ※1 ※1:強タックル威力は 攻撃側の格闘補正値,防御側の耐衝撃装甲値 によらず, 機体レベル,機体属性 に影響する. 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証 通常タックルとカウンターのダメージ計測 通常タックルの基本ダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する. 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ザクⅡ Lv1 格プロ1,2(+10) 50 なし B ジム Lv1 なし 40 なし 結果 全て2回計測した. 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→B タックル 300 A→B カウンター 1600 B→A タックル 300 B→A カウンター 1600 結論 ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは 300 カウンターののLv1機体基本ダメージは 1600 おそらくは1600 = 300(タックル)+1300(カウンター) ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない ※2014.3.23 桔梗隊により検証 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する. 攻撃側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv2 なし 41 なし 防御側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 防御補正値 勲章 a ジム Lv2 なし 40 なし b ジムSPⅡWD隊仕様 Lv4 なし 42 なし 結果 全て2回計測した. 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→a 強タックル 1800 A→a カウンター 3600 おそらく強タックル1800+投げ1800 B→b 強タックル 1890 B→b カウンター 3780 おそらくタックル1890+投げ1890 結論 強タックル持ちのLv1機体基本カウンターダメージは 3600 おそらくは3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える. ※2014.3.23 桔梗隊により検証 コメント欄 過去ログ 1 名前 ラムズゴックに再開発で連撃強化を付けたら連撃補正は100%を超えるんでしょうか?検証をお願いします。 - 名無しさん 2015-06-11 16 55 44 いわゆる強連撃を持っている、プロガン,ガッシャ,ラムズゴック,イフリート(シュナイド機)に連撃強化をつけたら重複して効果ないのか、さらに補正が増加するのか気になりますね。 - 名無しさん 2015-06-11 17 01 55 格闘モーションごとの攻撃判定が出るまでのフレーム数、及び連撃時に次のモーションに以降可能になるまでのフレーム数を調査お願いします - 名無しさん 2015-05-15 23 02 10 61式戦車の主砲vs素ジムマシンガン正面から本気で打ち合ったらどっちが勝つんでしょうか?(カスパ無し)個人的な疑問ですみません暇だったら検証願います - 名無しさん 2015-04-29 09 36 44 すみませんリペアの回復速度を勲章や再開発などをつけたときどれくらいの速度で回復するか調べてくださいお願いします - 名無しさん 2015-04-26 17 34 45 すみませんリペアの回復速度を勲章やから - 名無しさん 2015-04-26 17 33 04 うちまちがえましたすみません - 名無しさん 2015-04-26 17 36 14 カウンターモーションによってカウンターを決めた側が動けるようになってからの追撃可能時間が違う、という話を聞いたので是非検証していただきたいです - 名無しさん 2015-04-03 22 59 48 賞賛条件の 個人が規定割合以上を独占すると賞賛が行えないという表示がありますが エスマで半分以上一人で稼いでも賞賛は普通にできました もしよろしければ規定割合とはどのくらいかを調査いただけないでしょうか - 名無しさん 2015-03-18 16 36 06 今更ですがどなたかGP01のBRのヒート率をどなたか検証してもらえませんか? - 名無しさん 2015-03-15 17 26 48 1発 75% となります.リロード速度は共通の「10%/秒」です. - 伏流 2015-03-15 20 50 47 ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-03-16 02 22 41 追記 GP01ページまで手をいれてくれてありがとうございます - 名無しさん 2015-03-16 02 25 12 ノーマルタックルのダメージについて、検証をぜひお願いします。 - pikachusuzuki 2015-02-06 23 14 45 イフリートがスモークの効果によってレーダーから消えるかどうかの検証をお願いします。また、他のスモーク持ちの機体でも同様の効果が得られるのかどうかもお願いします。 - 名無しさん 2014-11-03 19 04 01 いつもお疲れ様です。一つ私が気になった事がありまして、投稿させていただきました。私が気になった事は 格闘モーションについてです。N横下一区切りと言っても連邦BS系、砂カス系、ホーク系、ゲル系等々様々なモーションが有ります。では、このモーションの違いでのN横下の格闘ダメージ倍率はどれも同じなのか? と言うことです。時間がある時で良いので調べて頂けませんか? - 名無しさん 2014-10-15 08 05 49 強タックル持ちの自機が1級MS撃墜章と2級MS撃墜章を付けた状態で、ダウンしている敵に強タックルを当てた場合、「ダウン中の敵の頭部や脚部に強タックルを当てた時」と、「ダウン中の敵の胴体に強タックルを当てた時」とでは、与ダメージに差があるのかを検証していただきたいです。『セカンド攻略Wiki独立旅団 旅団への検証依頼』のページに、以下のような二つの文章があります。(《》←この二重山括弧については私が補足したものです)まず一つは、「結論:強タックル威力に影響する要素は 機体レベル,機体属性,近凸カスパ,《勲章 のみ.》」という文章。もう一つは、ザクⅠの強タックル最大威力について書かれた、「《勲章の影響は未確認》」という文章です。この二つの文章における、《勲章》に関する記述が統一されていないため、読者としては混乱しております。要は、「撃墜章を付けてダウンした敵に強タックルをする場合、敵の頭部や脚部よりも、敵の胴体に命中させた方がダメージ効率が良いのかどうか」、という質問になります。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-09-01 06 38 53 ステルス検証、ご苦労さまでした。大変興味深い内容でした。「徹底的に」というので1点疑問なんですが高低差つまり補給基地の地上と真下の地下、地下基地の橋の上とその真下などはステルスはどう映るのか疑問です。補給基地で地下からの潜入の際に敵のマーカーは避けないといけないのか、お時間のある際にぜひお願いします! - 名無しさん 2014-08-14 02 59 09 ご意見ありがとうございます.その点については【ステルス機捕捉】での確認ではありませんが,【停止したMS機の捕捉】にて既に調べてあります.ハロ部屋などでしゃがんだMSを【鷲の目】や【アンチステルス機は捕捉することが出来ます.その捕捉距離は,【アンチステルス】のみで【200m】【鷲の目+アンチステルス】で【300m】です.両方つけると加算重複します.この状態で,採掘の上から採掘下の停止MSを,【レーダー圏内に入った瞬間に捕捉】しました.よって高低差による距離は関係せず,平面上の直線距離のみが関係します. - 伏流 2014-08-14 03 11 46 ただ,高低差を調べる目的で検証したわけでは無いため,気になるようであればご自身でハロ部屋を使って試して頂ければ幸いです. - 伏流 2014-08-14 03 14 34 なるほど平面上の直線距離が結論のようですね。回答ありがとうございます! - 名無しさん 2014-08-14 12 59 16 くだらない内容ですがバズの弾を撃ち落とせるかどうかについて検証してほしいです。バルカンやマシンガンでは撃ち落とせないという結果が出ていますが、その他のバズやBRなどの武器では撃ち落とせるかも知れません。ラグなどもあり再現の難しい内容かもしれませんがよろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-08-12 15 57 07 自分もバズでバズを撃ち落とした(と思える現象が起きた)経験があります.ですからマシンガンでも撃ち落とせると思ったのですが... - 伏流 2014-08-12 16 02 37 バルカンでは、さすがに無理ですかね; - uncha 2014-08-12 16 10 35 マシでは落とせないがバズでは落とせるという定義でもあるのか、これはあくまで想像ですがバズの弾にも耐久値が設定されていて、BRでは一発で落とせても、バルカンやマシでは間に合わないだけで耐久値を削れているかもしれません。5,6機で一斉にマシを撃ってみたりグレポイしてみればあるいは・・・ - 名無しさん 2014-08-12 16 36 37 今晩行う予定の【ステルス機の捕捉範囲】の手続き詳細をアップしました. - 伏流 2014-08-10 21 16 14 検証結果をアップしました. - 伏流 2014-08-11 02 04 35 検証おつかれさまです。つまりはノーマル機の場合、50m以内にいるステルス機はレーダーで捉える事が出来るという事でしょうか? - 名無しさん 2014-08-11 05 12 15 ですね.ですが,50mは格闘必中距離です.目と鼻の先ですから,支援機乗りなら鷲の目装備をおすすめ致します. - 伏流 2014-08-11 13 46 18 お疲れ様でした。200mより遠いと攻撃行動してもレーダーに映らないというのが意外だ。レーダーぎりぎりに映る見方支援機が攻撃されてもステルス機は映らないということだもんな。 - 参加者 2014-08-11 09 55 07 ご参加ありがとうございました.助かりました.200m以上でレーダーに写らないのは衝撃の結果でしたね.滑走路で踊るアッガイとナハトがいくら射撃してもレーダーに全く写りませんでしたからね. - 伏流 2014-08-11 13 47 36 レーダーの端に映る敵機が例えアンチステルス機でもバレてないわけだね、検証ありがとうございます! - 名無しさん 2014-08-11 13 57 30 その捉え方は的確といいますか,ステルス機運用側から見た場合の重要な視点ですね.さっそくスキルページに説明を追加致しました. - 伏流 2014-08-11 14 21 58 捕捉します.鷲の目とアンチステルススキルが加算重復しないのは【ステルス機の捕捉】に関してです.【停止MSの捕捉】については加算重複される可能性があります. - 伏流 2014-08-12 13 40 40 大雑把で良いのでバズなどの爆風範囲を検証してほしいです。ハイバズだと爆風半径13mとあるが、ジムの横幅がおよそ5mぐらいとするととてもそんなにあるとは思えない。勝手な推測だがこの辺りのデータは初期に出た攻略本から持ってきていて、その攻略本に爆風半径と記載されていたが、実際には直径なのではないかと思っています。ジムを横に並べて端っこの奴をバズで撃って、何機隣までよろけるか確認してほしいです。 - 名無しさん 2014-07-12 08 34 21 支援機の最大ジャンプ高度ってあるけど、マドロックやガンキャⅡって他の支援機より高度高くないですか? - 名無しさん 2014-06-23 09 54 45 マドロックやガンキャⅡなら凸ビル1ジャンプでいけます。他にもSMLやこの前のアプデでジャンプ力強化された兎耳ザクキャもいけます。上の検証内容見れば分かるようにジムキャだけ試して支援機はジャンプ高度に限界があるっていってる雑な検証なので鵜呑みにしてはダメです。 - 名無しさん 2014-07-02 00 17 48 検証結果は正しいですよ。検証したのは「ホバーノズルをつけて最大ジャンプ高度に変化はあるか?」です。雑なんていう前に検証内容をしっかり読むべきです。 - 名無しさん 2014-07-02 00 50 37 他のジャンプ力が高い支援機がいるにもかかわらず、ジムキャだけ試して「支援機には一回のジャンプで到達できる高度に制限がある」と結論を出しているのは明らかに間違っています。また、ホバーノズルによる最大ジャンプ高度の変化を検証するならばジムキャLv7にカスパなしでジャンプした場合の検証結果が足りないです。比較対照もないのにホバーノズルを付けたことで変化があったかなんて分かるはずがありません。これでは雑な検証と言わざるを得ません。 - 名無しさん 2014-07-03 00 15 57 そうですね.支援機での最大ジャンプ高度を測るのであれば「支援機ごと&レベルごと」にジャンプしてその高度を記録すべきですね.比較対象についてはジムキャ7は部隊内のコスト紅白戦で使用しており,ホバー無しの場合どこまで届くのかは把握している状態で「ホバーノズル」をガン積みしました.その状態で届く高度に変化が無かったことから,「ホバーノズルを付けても最大ジャンプ高度は変わらない」と結論づけました.より正確に行うにはホバーノズルとスラスターの違う機体を複数用意して比較すべきでしょうね.ですが,強タックルの検証の片手間で行って頂いた検証ですのでご了承ください.そして,眠い目をこすって検証に参加頂いた旅団員に失礼ですので「雑だ」なんて言い方は今後控えて頂ければ幸いです.貴重な支給を使って検証に参加してくれるボランティアがいなくなってしまいます.よろしければあなたも検証に協力して頂けませんか?「支援機を複数機体&複数Lv用意しカスパ無しの状態で各支援機がビルのどこまで登れるのか」です.フレンドに頼んで同距離から観察して貰い,ビル壁面を基準に垂直ジャンプし,その様子を録画すれば正確な高度を測れると思います.結果の投稿はこのコメント欄で構いません.頂いたデータはまとめた上で掲載致しますので,是非ご検討下さい. - 伏流 2014-07-03 03 04 19 赤枝主は逃げたのか? - 名無しさん 2014-07-07 00 19 17 最初に質問した者です。検証者の皆さんには感謝の気持ちで一杯です。支援機以外はどうかわかりませんが、少なくとも支援機内では機体でジャンプ高度に差があるみたいですね。検証内容はスラホバ積みで高度に変化があるかどうかで調べていますが、項目名(タイトル?)と内容と結論の間に少し違和感があります。「支援機」全部としている部分、「スラホバ積みでもジャンプ高度は変わらない」など、どれかを少し表記を変えると違和感がなくなりそうです。ご検討の程、よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-07-12 20 54 06 あの、認識が不足でしてたら申し訳ないんですが、(強タックルの検証の片手間で行って頂いた検証ですのでご了承ください)これが本当ならまだ載せるのは時期尚早だったのではないでしょうか?もしくは、(支援機には一回のジャンプで到達できる高度に制限がある)この結論の書き方を修正すべきでは?この(支援機の最大ジャンプ高度)という題だと、木主の方のように受け取ってマドロックやガンキャⅡがという話に繋がるんでしょうし、上の方の言い方は、失礼な言い方ですが - 名無しさん 2014-07-13 14 02 38 記載を修正しました. - 伏流 2014-08-11 02 04 52 支援機&レベル毎に設定された最大ジャンプ高度には限界があり、ホバーノズルを付けてもそれは変更できないということです。 - 名無しさん 2014-07-02 05 45 30 少し気になったのですが、タンク系のMSもカスタムパーツを装備してもジャンプ高度は変化しないんでしょうか? - 名無しさん 2014-08-11 16 25 08 タンクはこの議論に含まれておりません.脚付き支援機の場合には「ジャンプ瞬間にブーストを消費」しますが,ジャンプ中はブースト消費しませんし吹かすことも出来ません.対してタンクはブーストを吹かした分だけ徐々に上昇していきます.ですからタンクの場合は「ジャンプ」ではなく「上昇」と呼ぶべきでしょう.ご質問の件ですが,タンクの最大上昇高度は「ブースト量」と「ブースト可能時間」に依存しますので,噴射装置やホバーを積むと積んだだけ上昇できる高度は増えます.しかし,最大高度に制限があるのかどうかは調べてないのでわかりません.よろしければ演習場やハロ部屋なのでビル上りに挑戦してみて下さい. - 伏流 2014-08-11 16 34 14 なるほど、タンクは上昇扱いでジャンプとは別なんですね。早い回答ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-08-11 16 52 40 マジレスするとクイブ持ってない奴の限界高度が存在するだけで支援機自体に絶対高度は存在せんのよ、カスパでクイブ付ければみんなそうなるよ。 - 名無しさん 2014-07-17 03 19 02 それはうそ。低レベルのザクキャジムキャに脚部無しでクイブつけてコスト部屋で運用していますが、登れませんよ。 - 名無しさん 2014-07-17 03 22 47 今演習場で確認してきました。ザクキャ6にクイブ付けても軍事のビルに届きません。高度ですが、ビルの真下から垂直ジャンプした場合、レティクルに刻んであるダミーの距離メモリのちょうど「40」の所までしか届きません。ザクキャ1でも試したかったのですが、あいにく過疎のため演習場に人が集まらず断念しました。 - 名無しさん 2014-07-17 04 01 23 すみません検証依頼をお願いします。内容は陸戦型ゲルググ及び陸戦型ゲルググ指揮官用が装備できる専用BRのチャージ時間が3.5秒→3秒になってるという報告が相次いだので私も何もつけずに陸指揮ゲルググで何度も検証したのですがチャージ時間は3.5秒と変わっていませんでした。また乗る機体によって報告が変わっているので現在?状態で少し困ってます。お時間ある時でいいので検証よろしけばお願い致します。m_ _m - 観察者 2014-06-12 01 07 23 ゲルググ用試作BRのチャージ時間を調べてみました.プラズマディスプレイでのプレイ画面をHDDハンディカムに録画し,Adobeソフトで30fpsで確認しました.トリガーを引いてヘアラインが動く瞬間のフレームを【チャージ開始】としました.その後,【レティクルが二重円になる瞬間】は3秒15フレーム(3.5秒)でした.【BR先端が発光する瞬間】は3秒20フレーム(3.7秒)でした.よってチャージ時間は 3.5秒 だと思われます. - 伏流 2014-06-13 21 30 26 伏流さん検証ありがとうございます。お陰ですっきりしました。(^_^) - 観察者 2014-06-14 02 04 16 02のBBとペズンのBBを私よく使うですけど、ペズンのBBのほうが02のより少し小さく感じます。出来れば検証してもらっていいですかね? - 名無しさん 2014-05-13 18 46 04 少し小さいってなにがです? - 名無しさん 2014-06-13 21 37 56 返信遅れました。当たり判定です、私の体感によるものなので間違いかもしれませんが02のほうが当てやすいのです。 - 名無しさん 2014-08-11 18 34 23 お疲れ様です、SS6桔梗部隊のunchaです。本日、桔梗部隊でドムのタックル&カウンター検証のつづきを行いました。Lv3のタックルとカウンターダメージをメモ欄に載せておきます。時間のある時に、次の機体レベルも同様に検証を行いたいと思います。よろしくお願いします。m(_ _)m - uncha 2014-05-01 01 26 52 お疲れ様です.データ検証ありがとうございます.ダメージの上がり方ですが,【レベル1機体の与ダメージの5%】を上昇単位として上がっているようですね.ドムレベル6の強タックル威力は【2430】となっていますが,レベル5未満の強タックル威力を【+90】,レベル5以降を【+180】として計算すると一致するようです. - 伏流 2014-05-10 18 37 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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autolink() EV/S12-022 カード名:セカンドインパクト カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:3 コスト:7 トリガー:0 あなたはすべてのプレイヤーのレベル3以下のキャラすべてを、ストック置場に好きな順番で置く。 加持「......セカンドインパクト」 レアリティ:U illust. 10/12/09 メールマガジン 強力な全体除去イベント。 効果やコストなど主人公&メサイアの起動能力に近いものがあるが、 レベルが3以下と限定されているかわりに行き先がストック置場なので再登場する事ができない。 さらに、他のバウンスイベントの様に対象を選ばないため主人公&メサイアや“雷光”フェイトの様な アンタッチャブル持ちも問題なく飛ばすことが出来る。 終盤は場にキャラが出ているかわりに手札が少ない…という事も多くなるため、 場にキャラを出す前に一掃すればかなりのボードアドバンテージが取れるだろう。 またレベル3以下という制限を活かして、禁書目録&超電磁砲の一部キャラやロザリーの家来タローの様な 「レベル4以上となるキャラ」を使用するデッキならば相手の場のみを破壊することも難しくはない。 逆にコストが貯まることを利用してあえて手札のいらないキャラを場に出しておいてストックに送り、 “混沌”ネロ・カオスや“姉御肌”唯湖といった召喚能力持ちを使用するなど、 テクニカルな行動へと繋ぐ事も出来るとなかなか優秀なイベント。 ただし、良くも悪くも相手の場にいるキャラの数分コストを貯めさせてしまうことになる。 手札が多い場合や場にキャラを召喚するCXシナジー持ちが存在する場合、そして対戦相手が「処刑」を持っている場合には、 寧ろ相手の場を強化させてしまうことにもつながりかねないので使用には十分注意する必要があるだろう。
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せかんどきす【登録タグ 2017年 NexTone管理曲 せ みきとP 巡音ルカ 曲 殿堂入り】 作詞:mikito 作曲:mikito 編曲:mikito 唄:巡音ルカ 曲紹介 しゅーず『セカンド・キス』をセルフボーカロイドカバーしてみました。巡音ルカに歌ってもらうのは初めてです。 歌い手のCD提供曲のVOCALOIDバージョン。 イラストを wataboku氏 が、動画を 大鳥氏 が手掛ける。 歌詞 I give you secret… All my heart… 戸惑い 隠せないのね 乱暴な手つきでわかる それもそう 秘密のFRIDAY 潜り込むシルクのSweet Bed (今夜だけは)甘えて頂戴 (子供のように)眠らせてあげる (この唇で)暴いたものは あの人も知らない あなたの本性 “君の全てが欲しい”と 愛の言葉を聞かせて (Close your eyes)リングをつけたまま (All my love“Tonight”)激しく抱いてほしい この夜が明けるまで Just you are only mine I give you secret… All my heart… You got a chance 開いてあげる 首輪についた錠前を だからそう 外してお願い 目障りなその腕時計 (今夜だけは)甘えて頂戴 (子供のように)眠らせてあげる (この唇で)暴けないのは 穏やかな 明日のあなたの生活 “君の全てが欲しい”と 愛の言葉を聞かせて (Close your eyes)開けっ放しのシャワー (All my love“Tonight”)止めずにキスをして この夜が明けるまで 目を合わせたフタリ 二番目の口づけを交わす 都合が良いのは 病みつきになるでしょう あの人が恐れたあなたの本性 “君の全てが欲しい”と 愛の言葉を聞かせて (Secret… Secret…)涙が出るほど 愛の悦(よろこ)びを交わす (Close your eyes)リングをつけたまま (All my love“Tonight”)激しく抱いてほしい この夜が明けるまで その嘘が弾けるまで Just you are only mine I give you secret… All my heart… コメント おおお?!!みきとPのルカ?! -- 名無しさん (2017-05-21 11 56 40) 最高にセクシーで綺麗。 -- しゅーずさんすこ (2017-05-21 14 31 33) 追加おつありです♪ -- 名無しさん (2017-05-21 15 59 27) 不倫の歌? -- 名無しさん (2017-06-02 10 02 23) 名前 コメント
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セカンドリフレクター 通常罠 1度のバトルフェイズ中に同じ攻撃力を持つモンスターが2回攻撃してきた時に発動できる。 その攻撃を無効にし、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 攻撃無効 直接ダメージ 罠
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本項では次の3作品を紹介しています。判定は全て良作。 『カルドセプト セカンド』:DC用ソフト。 『カルドセプト セカンド エキスパンション』:上記の完全版であるPS2用ソフト。 『カルドセプト』:↑のリメイク移植版である3DS用ソフト。 カルドセプト セカンド 概要 評価点 問題点 総評 カルドセプト セカンド エキスパンション 概要(PS2) 評価点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) カルドセプト (3DS版) 概要(3DS) 特徴・評価点(3DS) 賛否両論点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) カルドセプト セカンド 【かるどせぷと せかんど】 ジャンル トレーディングカードボードゲーム 対応機種 ドリームキャスト 発売元 メディアファクトリー 開発元 大宮ソフト 発売日 2001年7月12日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 50ブロック 周辺機器 ビジュアルメモリ、メモリーカード4X、ネットワーク、ドリームキャスト・キーボード、ぷるぷるぱっく対応 廉価版 ドリコレ2002年5月23日/2,940円(税別) 判定 良作 ポイント 砦ボーナス・同盟戦の追加 カルドセプトシリーズ初代 / セカンド / サーガ / リボルト 概要 「ボードゲーム+カードゲーム」という独自のシステムで多くのプレイヤーを虜にした『カルドセプト (SS)』の続編。 基本ルールはほぼ同じのまま多数の要素が追加されている。 機種はDCだが、販売会社は前作『エキスパンション』以来のメディアファクトリーである。 評価点 前作から様々な要素に強化や追加が行われた。 周回ボーナスが減らされ、未通過の砦を通る際にも砦ボーナスがもらえるようになった。 サーバーを経由しての通信対戦に対応。 対応しているのはDC版のみ。その上、発売後僅か2年足らずで終了してしまった。 カードが100枚近く追加され(もちろん削除されたカードもある)、それぞれの能力にも後述の『領地能力』を始めとしてさらなる修正が施された。 複数のセプターによる『同盟』が可能になった。同盟相手の領地に止まっても通行料を払う必要はなく、また連鎖も共有することができる。 ストーリーモードでも『同盟』で戦うステージが用意されている。 土地に出たクリーチャーへの「呪い」の種類が大幅に増加。マイナス効果だけでなく、プラス効果を及ぼすものも登場した。 クリーチャーの種類に『種族』がなくなった。アイテムはクリーチャーによって使える種類が異なる。 これに伴い、種族に関わるアイテムやクリーチャーの能力に変更が生じている。また、前述の『カルドセプトDS』では『種族』ルールが復活した一方で、本作の『アイテム制限』ルールが『種族』と別個に用意された。 クリーチャーの能力に『領地能力』が追加された。魔力を払って「領地」コマンドで使用することができる。 配置することでマップ全体に効果を及ぼす「~アイドル」と、アイテムとしても使用できるクリーチャー「リビング~」が追加された。 アイテム破壊、奪取を無効にする能力を持つクリーチャー、アイテムが追加された。 止まると好きな種類のカードを引ける「占い館」、連鎖は組めないがどのクリーチャーでも地形効果を得られる「複属性土地」などの特殊地形が追加。 対戦時に細かいルール設定が可能になったり、AIを作って参加させたりすることができるようになった。 ゲームバランスにも調整があり、使えないカードなどは見当たらない。 シリーズ2作目という事もあって流石にどのカードも「普通に」使えると言う訳ではなく、明らかに弱かったり使用状況が限定的なカードも多く粗もあるが、「取れる戦略の多様化」「CPUや能力差の大きいセプターとの戦いでのハンデ用」と言った面から考えると決して間違ってはいない。 問題点 馬鹿なAIキャラを作り、弱いブックを持たせることで簡単に勝ってカードを稼げる点は問題視されている。 エキスパンションまでこの仕様はそのままであったが、3DS版で改善された。 ただし、当時はまだマーケット等の効率の良いカード入手手段が存在せず、地道に一戦一戦戦って行く必要があったのでこの程度の抜け道は許されるという考えもある。 総評 様々な要素に強化や追加が行われた2作目。 まだ荒削りな面はあるものの、後作の基礎を築いた作品である。 カルドセプト セカンド エキスパンション 【かるどせぷと せかんど えきすぱんしょん】 ジャンル トレーディングカードボードゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 セガ 開発元 大宮ソフト 発売日 2002年9月28日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 62KB以上 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 周辺機器 DUALSHOCK1/2、PS2専用マルチタップ、PS2対応USBモデム、PlayStation BB Unit対応 廉価版 PlayStation 2 the Best2003年7月10日/3,000円(税別) 判定 良作 ポイント 追加カード・やり込み要素「メダル」が追加 概要(PS2) DC版に追加要素を加え、PS2に移植したもの。 評価点(PS2) さらにカードが30枚追加された。 メダルがPS2版で追加された。 特定条件を満たして対戦を終えるとメダルが入手でき、それにより追加マップやカードが入手できる。50種類のメダルが存在し、入手方法がシナリオクリアのような簡単なものから知恵を絞ったり天運に任せるものまで幅広く存在する。 いわば現在のトロフィーである。 問題点(PS2) ネットワーク機能を備え追加データのダウンロード等も可能だが、残念ながら『通信対戦』はできなくなっている。 一部のメダルの獲得が非常に困難。 「総魔力90,000以上で勝利」「連鎖を10以上作って勝利」辺りはまだしも「パウダーイーターで全ての領地を埋め尽くす」「土地を一つも持たずに勝利」「全てのアイドルを場に設置」などはかなり面倒になっている。 輪をかけて酷いことに、AIキャラを使うとメダルの獲得判定が無効になるのでかなり厄介。「パウダーイーターでドラゴンを倒す」など、ドラゴンを使ってくる相手自体が限られているためAIキャラで獲得したいのに…。 総評(PS2) 追加要素を加えた移植版。 カードの追加はあったが、メダルの存在はプレイ内容に直接影響を与えるものではないので、元作品と大体同じ感覚でプレイできるだろう。 通信対戦が出来ないのが残念なところ。 カルドセプト (3DS版) 【かるどせぷと】 ジャンル カードゲーム+ボードゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 大宮ソフト 発売日 パッケージ版 2012年6月28日 ダウンロード版 2013年1月30日 定価(税別) 4,571円 プレイ人数 1人(通信プレイ時 2~4人) セーブデータ 1個 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント ゲームバランスを大幅に調整マーケット・ハンデシステムの追加 概要(3DS) タイトルは1作目と同じだが、内容は『セカンド』がベース。DS版と同じくWi-Fiによる通信対戦にも対応。 特徴・評価点(3DS) 初心者向けの各種ヒント機能・チュートリアルの充実や、いらないカード3枚と引き換えに2枚の新カードを手に入れられる「マーケット」などの便利なシステムが加わっている。 特に(CPUとの対戦に限って)ゲーム内の時間を止めて相手が引いたカードや使ったカードの性能をじっくり見ることができる「ドローポーズ」が加わったのが大きい。従来は持ってないカードで相手が使ってきたカードの性能を把握しにくかった。 ゲームバランスは『セカンド エキスパンション』から大幅に調整が加えられている。 新カードの追加や初代やサーガに登場したカードが追加された一方、セカンドで強力とされたカードを含めた多くのカードが削除されたり、一部カードの性能がDSと同じくマイルドになっている。 バランスの取り方も巧妙で以前までの作品で猛威を振るった反射能力付与アイテムを防具にして使用可能クリーチャーを減らし、使いづらかった呪いスペルにドロー効果の付加、毒や混乱のダメージの上昇等の調整がされている。 全体的に風属性がやや強く、火属性が使いづらい印象があるが、どの属性もほかの色にはない特徴、強みがあり(一部の新カードを除いて、詳しくは後述)非常にバランスの良いカードゲームとなった。 新能力「雪辱」追加。 「相手に攻撃を無効化・反射されたときのみ発動」する特殊能力。効果は相手の体力を削ったり、魔力や手札を減らしたり様々。 旧作では手を出しにくかったこの系統のクリーチャーが対処しやすくなったのは大きい。またこの能力を前提にして、「アプサラス(*2)」など過去では考えられないほど強力な無効化能力持ちクリーチャーも登場している。 CPUのAI強化。 度々指摘されていた「魔力枯渇時にセオリーに反して低額領地から売り払う」が改善された。 無駄な侵略・ばらまきも減っている。 また各CPUキャラに新たに「おまかせブック」機能が追加された。ある程度の固定カード+ランダムに選ばれたカードで構成されたブックで、思考パターンは同じでも新鮮に戦えるようになっている。 キャラクターグラフィックはオリジナルの1作目や『セカンド』の傑怪老氏による濃い目の画風から、芳住和之氏による2000年代っぽい軽めの画風に変わっている。 クリア後の「レベルアップステージ」による新キャラの登場、各キャラの魅力の掘り下げなど、ストーリー面でも強化されている。 Wi-Fiによる通信対戦では週ごとにルールやマップが変わる、ランキング戦やスペシャル戦が行われている。また公式大会も開かれ、 多くのセプターを夢中 にさせた。 フレンド登録している相手限定だが、ボイスチャットも可能。その場で対戦するのと何ら変わらない形でプレイ可能。 3D機能との相性は、3DSソフトの中でも良好な方。 本体が振られやすいアクションゲームと異なり、じっくり腰を据えて操作できるため画面がぶれにくいのがポイント。結構綺麗に3Dしてくれるので、普段OFFにしていても試してみるといいだろう。 賛否両論点(3DS) より楽になったカード集め 3DS版ではルールがより細かく設定できるために、開始直後に総魔力達成しており帰還スペル撃つだけで終了と言った設定の試合を繰り返す→余ったカードをマーケットでトレードという方法で簡単にカード集めができる。 ただ、今作では対人戦が行い易い環境になった事で、カード資産の差がありすぎるとまともな戦いが困難になることを考慮し、あえてこの様な調整にした可能性もある。一応今作は入手カードに制限があり、シナリオ終盤にならなければ全てのカードが手に入らないようになっている。 レベルアップステージの難易度の高さ。 ストーリー面は良いものの、レベル6以上の高レベルステージは、ストーリーとしては決着が付き、強力なハンデのかかったCPUと同じ条件で戦い続ける単調さ、運をも味方につけないとクリアできないほどの難しさで賛否両論。 序盤大きな差がつくハンデの仕様上、対戦中「開始直後からCPUキャラから煽られ続ける」という点も人によっては不快に感じられる点か。 特にデュナン村のレベルアップステージは専用ブックの構築がほぼ必須になる難易度となる。 …とは言え、ソルティス、バックワード、ケルピー、ドレインマジック等の強力なカードやレベルアップステージの相手に効果的なカードは多く、CPUの思考もさほど強くない。そして中断と再開によるダイスの降り直しが無制限に可能なので、手段を選ばなければレベルアップステージをクリアするだけなら実際の所さほど困難ではない。 本作からの新カードである「マジックブースト」は賛否両論。 「使用者はそのラウンド(ターン)の間だけ半分の魔力で土地レベルアップが出来る」効果。使うタイミングは難しいが、上手くハマれば500~1000とカード一枚としては破格の魔力を節約できる。 + ただし… 効果の関係上いつでも気軽に使えるスペルではないのがポイント。このカードを有効に使うにはレベル上げ用の領地と魔力そして何よりこのカードを引き当てることが重要だからである。 より良い条件で使用しようとすれば魔力やこのカードを温存することになり、選択肢が狭まってしまい当然相手も有効活用させないように意識して行動するようになるので、戦術にも悪影響を及ぼすことになる。 だからといって迂闊に使用しても領地を奪い取られ最悪、対戦相手を勝利させてしまうことも。 また、このカードは呪いスペルの為にホーリーワード(ダイス操作)系と重複できず、使用したがダイスの目が悪く領地を通過できず無駄遣いに終わったり、通過出来たが出目先が相手の高額領地ということもありうる。 スペルの削除と調整について セカンドで強力とされた「デモニックトレード」(*3)をはじめとした魔力収入スペルの多くが削除された。カルドセプト本来のクリーチャーを配置して土地の奪い合いをすることを強調するための調整と言われているが、コアなプレイヤーからは「戦術の幅が減った」とする意見も見られる。 ただ、デモニックトレード削除についてはサーガからレッドキャップ(*4)が出張してきている以上、仕方がないという意見もある。 これまで強力過ぎた「ランドトランス」(*5)も、売却時に土地価値の8割しか返ってこないよう弱体化調整が施された。 ネット対戦という環境への考慮か、妨害スペルも削減されている。嫌がらせにしかならない「ハウント」(*6)や効果が強烈な「ジャッジメント」(*7)などはともかく、セプターの笑いと涙を誘った「マイン」(*8)の削除には惜しいとする声が多い。 問題点(3DS) 同盟戦の仕様。 過去作と異なり、同盟相手への侵略ができなくなった。シルバープロウでの意図的なレベル上げが不可能になっている。 同盟相手の土地を自由にいじれるようになった。レベル上げに使えたりもするが、CPUは自分の魔力が枯渇してもプレイヤーの高額土地を売り払ってしまう。 特に多くのプレイヤーから貧乏神として蛇蝎のごとく嫌われているのがピケット。「考え無しのレベルアップで常に魔力に貧窮」「親切心のつもりでこちらのデコイやオールドウィロウにターンウォール(*9)を使う」「手札に余計なファインド(*10)を常に維持して重要なカードを捨てる」…と、行動がことごとく裏目に出る。下手すれば敵として戦うより厄介とも。 ピケット以外のCPUも思考がプレイヤーと一致しない為、プレイヤーがスペルで強化し万全な防御体制が整っている領地を領地の属性が合っていないだけで交換したり、隣の敵領地を攻め落とすために移動させる事もしばしば。 オンラインでの問題 領地能力も同盟相手のクリーチャーのものが使用できてしまうため、配置してすぐ同盟相手が領地能力を使用する、ということが出来てしまう。 そのためオンライン同盟戦は領地能力クリーチャーばかり。特に相手の魔力を奪うウィッチや相手のカードを破壊するブックワームが強烈で猛威を振るう。 やはり強力な反射 上記の雪辱は攻撃後にクリーチャーが生存していなければ発動しない。その為に相手が反射能力持ちの場合、先に反射された攻撃を喰らって死亡することも多い。雪辱持ちのカードはSTの高めなクリーチャー、ST上昇効果を持つ武器が多い為にますます反射が有利になってしまっている。 実質、無効化に対してしか機能しない事の方が多い。 プレイヤー2人で協力して進める「協力戦」の仕様。 ローカルプレイ限定で、オンライン環境があっても周囲に一緒にできるプレイヤーがいないとプレイ不可能。まずこの時点でハードルが高い。 ハンデとして強烈な補正のかかったCPU2体を相手に、こちらはハンデ無しで相手することになり、さらにストーリーを進めると本編対CPU戦には無い「禁止カード」の概念が登場。 禁止カードの出始めはお互いが禁止カードルールに従うことになるのだが、その内プレイヤー側のみが禁止カードに縛られる羽目になり、相手側はこちらの使えないカードでガンガン攻めたててくる。難易度で言えばレベルアップステージも比ではない。 システム上1試合で1~2時間拘束される事はザラにあり、気軽に始めて気軽に終える…。とはなかなかいかない。 言わば、やる気と実力と時間のあるプレイヤーがリアルで二人揃い、勝ち筋を定めて初めて挑める超高難度モード。あまりにハードルが高いと言われることも有れば、いざやってみればこれはこれでやりがいがある。という声もある。 3DS版で追加されたCPUが何人かいるが、「協力戦」モードを進めないと出てこない。 上記の通りローカルプレイ限定なので、オンライン環境があっても周囲に一緒にできるプレイヤーがいないとこれらのキャラと戦えなくなってしまっている。 総評(3DS) 基本的なところは変わっていないが、細かい調整が施された新世代カルドセプト。 特にカードバランスの良さは歴代随一。それ以外にもユーザーフレンドリーな要素が多く、初心者、ベテランどちらにもオススメできる作品に仕上がっている。 発売から数年経ってもオンラインのランキング戦は継続して実施されており、さすがに発売当時から比べると減ったとはいえ、今でも熱いネット対戦が行われている。