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ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A 元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。 幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 350 コスト 320・350 被撃墜時の-pt 102・122 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、320 という両軍最高のコストで登場、武装の選択によっては350にもなる。 通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、非常に高い機動性を持つ。 ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。 拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。 照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持つ。 旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 ジオン側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MLRS(A) 6 最長70 1発ダウン 16.8cnt △ 4VS4時拠点撃破25発260m前後以下で威力低下赤ロック303mREV.2.xx MLRS(B) 6 最大75最長45? 1発ダウン 約13cnt ○ コスト+30機動低下-中-4VS4時拠点撃破20発赤ロック402mREV.2.05 《MLRS(A)》 連邦機体のメイン武装。 キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。 単発の発射ながら弾速があり、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大70ダメージというかなりの高威力を誇る。 射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。 初期射角は水平(0度)。仰角はおよそ30度まで。調整スピードは遅い。 デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。 水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、100m未満ではまずあたらない。220m付近でのHitで約70のダメージ。 しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。 リロード時間や次弾発射までの時間も長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。 縦方向への誘導性は依然として高いので、射角をつけて発射した方が命中率が高くなる。 なお、あまりにも高低差がある状態で発射すると赤ロックでも誘導せずそのまま真っ直ぐ水平に飛んで行く、MS一機分の高さ程度なら問題無いがそれ以上の場合無駄弾を使うことになるので注意して欲しい。 《MLRS(B)》 最大6機までのマルチロックが可能なMLRS。 マルチロックの最大保持時間は約15カウント。 REV.2.0より、撃ち切りリロードに変更、装備するとコスト+30および機動低下-中-。 爆風にも判定があり、直撃しなくてもダメージを与える事が可能。爆風のダメージも直撃と変わらない。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く。REV.2になってロックにかかる時間が短くなったが、2.03にて元に戻ってしまった。 このマークは正面約150°で射程距離内であれば維持される。FCS範囲外でも消えないが、視界の左右ぎりぎりあたりで解除される。また、自機がダウンするか、マルチロックした敵がダウンした場合も解除される。味方が敵機をダウンさせても、マルチロックは解除される。 残弾数に応じて、最大6機までマークができ、この状態で射撃トリガーを押すことでマークした数だけ同時にミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 同一の敵機に複数のマルチロックはできないが、一機の敵に対してマルチロック-発射-マルチロックを連続で行うことが可能なので、回避された場合もすぐに2発目を撃つことは可能。 とはいえ、武器の連射性能自体が悪いので、REV.1のアクア・ジムの肩部ミサイルのような連射はできない。 弾速は、ミサイルとしては普通だが、いったん上に向かうという性質上、着弾までにかなりの時間がかかる。 向かって右にいる敵に対しては、ややななめ右上に向かって発射する。左に対しても同様。適性距離で発射する場合は、ほぼ垂直発射と考えても問題はないが、この特性を把握して撃つことで、着弾までの時間をわずかだが短くできる。 特筆すべきは誘導性。 適性距離ではもちろんのこと、一旦赤ロックから発射してしまえば、自分に対して向かってくる敵機の背後から命中することすらある。 爆風にもバズと同程度の当たり判定がある。 障害物の無いステージでは、低コスト機体・タンク等の鈍重な機体には外すのが珍しいほどよく命中する。 しかし、ミサイルに対して斜め前にもぐりこむようにブーストを吹かすことで回避することができるため過信は禁物。 やはり、こちらを意識していない敵機を狙って回避運動を強要することが正しい運用法といえるであろう。 至近距離で格闘やサブ射撃を使用する際は、通常の赤ロックでの敵機捕捉が可能。 ただしこの状態からMLRSを使用したい時は、一度射撃トリガーを引いてロックをマルチロック状態に切り替える必要がある(弾は消費されない)。撃ち切ってリロードしている間はマルチロックができないが、この切り替えは可能。 もともとのFCSの狭さゆえに慣れるまではマークを付けるのに苦労するかもしれないが、使いこなせれば複数機に効果的なダメージを与えられ非常に強力。 初期発射角度がほぼ垂直であるため、物陰から敵を狙いやすいのもAにはない利点だろう。 反面、同時に複数機を攻撃できるからと適当に撃っていると、他の味方が戦っている敵機を突然ダウンさせて無敵時間を与えてしまい、味方の不利を招くことになってしまう。 その時点において、どの敵機を狙うべきかをよく考えて立ち回らなければ、ポイントは稼げたとしても勝利には貢献できない。 さらに前線を突破し近距離間合いに入ってきた敵機や、周囲の味方が全滅して残ったのが自機のみとなった時の対処法が乏しく、足を引っ張ることもある。 味方の前線維持が信頼できる時や、味方との意思疎通が図りやすいバースト出撃での運用が望ましいだろう。 ロック距離が前REVの中距離機並みであり、ほとんどの射撃機より長い。上手く使えば近距離機や射撃機の射程外から一方的に攻撃できる。ただ、射程距離ぎりぎりで垂直に撃つとミサイルがとどかないケースもあるので、距離が離れている場合角度を低くして撃つと良い。 尚、この武装では角度調整中も歩行やブーストが可能。 REV.1では垂直上昇の特性と一発ごとにリロードする性質を利用し、ダブデの主砲塔や艦首の真下部分に連射すればバンナム戦では簡単に2回落とせたが、REV.2になってから打ち切りリロードになったことと、機動低下による攻撃開始の遅れにより、厳しくなった。それでも拠点攻撃に専心すれば不可能ではない(タックル併用でタクラマカン砂漠で2落とし確認。他のマップでの可否は不明)。 余談だが、6発のミサイルは肩部から順番に右右左左右左と発射される(A・B共通)。 ミサイルBに於いて障害物を迂回するように撃つ際には覚えておきたい。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 MLRS(A) 25発/110cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. MLRS(B) 20発/?cnt.(0距離ノーロック) ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2 密着時8最長射程時2タックルには50 よろけ2発低 2:4発中 2:5発高 2:6発 15cnt × REV.2.05 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2発発射。 押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。 従来のバルカンより若干威力が高いが、ジム改のバルカン程ではないもののダウン値が低めで、ダウンさせるには4発程度必要。よろけを取ったり瀕死の敵にとどめを刺すための武器と考えた方がよいだろう。 MLRS(B)装備時は、この武装を使用することによって赤ロックへの切り替えが可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20→22→28 3回 × 合計威力70 タックル 30~50 1発ダウン × 機動30,N40,装甲50シールドタックル 射撃型カテゴリへの再編により、3連撃が可能。 ガンダム系高コスト機体だけに威力は高いが、格闘間合いでもロック範囲の狭さは変わらないので、敵機捕捉が難しい。格闘を挑む際は相手の技量をよく見てからにしよう。 バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。 余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -2 0 +4 141m +2 HP 314 機動重視2 0 0 +2 136m 0 HP 350ブースト消費量増加 機動重視1 -2 0 0 159m 0 HP 314ブースト消費量減少 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 350 装甲重視1 +1 0 -1 129m -1 HP 380 装甲重視2 +1 0 0 129m 0 HP 380速度低下? 装甲重視3 +2 0 -1 122m -1 HP 400ブースト消費量増加? 装甲重視4 -- -- -- 96m -- HP 400 ※水中では機動低下。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 機動重視 機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。 体感的には陸戦型ガンダムのそれに近い。(ブースト回復速度では劣る) ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。 機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。 ノーマル、機動重視2、機動重視3ではポンピングジャンプを的確に行う必要がある。 装甲重視 装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。 装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。 装甲重視3からは全機体中最高の装甲耐久力を誇る。 機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。 装甲重視4はチャージ式ジャンプ。 左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。 MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。 ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。 ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。 武装支給(コンプリートまで12000) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 MLRS(A)頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 MLRS(B) 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 セッティング7 1500
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 350 コスト 320・350・380 被撃墜時の-pt 102・122・144 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(10.0 cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも320 という両軍最高のコストで登場、さらに装備によっては380と4対4での拠点並みのコストとなる。 通常移動に加え、ブースト・ジャンプ速度も速く、機動性は非常に高い。 ダッシュ硬直は、ゲルググと比べると、かなり小さい。 ブーストゲージの回復は非常に遅い。オーバーヒートからの回復には約8カウントかかる。 照準の出現する左右幅が全機体中最も狭いという機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まってロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 連邦側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 ジオン軍ではMS・拠点の両方に対して有効なビーム・バズーカをメイン武装としている。 特にメイン武装Bの性能は、連邦側は命中率を重視しているのに対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。 Rev1ではメイン武装が扱いにくく、連邦側に一方的に劣っていたが、Rev2.01においてビーム・バズーカAが連続ヒット補正廃止の恩恵を受け、そしてRev2.03でビーム・バズーカBの威力が引き上げられ、メイン武装が弱体化した連邦側と比べて勝るとも劣らない機体となった。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・バズーカA 3/3 密着 31最長 90(1HIT) 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 4.1cnt/1発 ○ 赤ロック 302m最大射程 405m弾数1で発射可 ビーム・バズーカB 1/1 密着 81最長 157赤ロック最長 126 1発ダウン 6.4cnt 特◎ チャージ式チャージ時間 5.3cnt機動力低下-中-コスト +30赤ロック 352m最大射程 470mREV.2.06 《ビーム・バズーカA》 1トリガーで残弾全て連射する。 最大で3連射。1発でもリロードが完了していればその時点で発射できる。 攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。 トリガーを離した時に発射される。 トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延は0.6カウント。そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。 トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。 これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドするクセをつけると、命中率をあげることができるようになる。 連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。 射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。 弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。 発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。 中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相打ちになりやすいことに注意。 REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためむやみに乱射せず、積極的に連続ヒットを狙いたいところ。近距離でもそれなりのダメージを与えられる。 最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃も有効。 他機体のビーム・ライフルのように赤ロックしながらの偏差撃ちはできないが、ロック範囲の狭さから、ノーロックでの偏差撃ちはしやすい。平地限定だが、歩く敵には積極的に活用しよう。 また、射撃型のビーム兵器にしては珍しく1発では敵をダウンさせないため、格闘レンジであればクイック・ストライクが可能なのは、他の射撃型にはない利点だ。 破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事がバズAの優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。 説明では貫通性能を持つ事が書かれているが、貫通性能は無く、ビームバズーカBと同じく芯が敵に触れてない場合は複数Hitする事がある。 対拠点威力は3発でガンタンクやギガンの拠点弾一発強。 4vs4時、24発で拠点撃破が可能(Rev.2.10現在)。 なお拠点へのダメージは、距離による威力減衰がない。 低バランサー:1HIT→1撃でダウン 中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち) 高バランサー:1HIT→5連 《ビーム・バズーカB》 本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。 装備時機動力低下 -中-とコスト+30。 赤ロックが切れる距離は、352m。Aより50m伸びる。 トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。 ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。 チャージ中は 砲身が発光して非常に目立つ。 ジャンプを含め移動ができない。 旋回は可能。 ロックの切り替えも可能。 拠点での回復は停止。 チャージジャンプに関しては バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。 チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。 バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。 攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。REV.2では、高バランサー機はよろけにくくなっているため、チャージが解除されにくくなった。 射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。 硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。 チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。 最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。 瞬間的なチャージ後に発射した場合の威力は、極々僅かである。 ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は470m。 太いビームの外縁に当たり判定がある。 ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。 中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。 ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。 また、北極基地中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。 射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。 射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。 機動力低下(中)を受けても、低中コスト機体と比べれば、まだまだ機動性は充分に高い。 逆に、かなり速い旋回速度とかなり狭いロック幅の関係で使いにくかったロック操作が、機動力低下(中)で旋回速度が遅くなるため、近距離戦では赤ロックがしやすくなったと感じるプレーヤも少なからずいる。 高い対拠点能力を持ち、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る。 射撃型機体最速で拠点を落とす事が可能。 更にはMAP、セッティングによっては4vs4で3落としも可能な上、バンナム戦では敵バンナムの動き次第で1人でゲージ飛ばしすら可能。(鉱山都市4vs4バンナム戦で確認) 対MS戦においても凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のHPを半分近く削る脅威の破壊力。 この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。 広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。 ア・バオア・クーの中央ドックやニューヤークの埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。 敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。 ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。 最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。 しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。 安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにすべきだ。 チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。 場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。 フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。 威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。 有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。 また、敵編成にNセッティングのジム・スナイパーIIやミサイル・ベイA装備のフルアーマーガンダムがいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。 現時点で連邦軍の機体には、この武装と同様の性質を持つ武装は存在しない。ジオン側ならではの戦法を考えよう。 クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。 ニューヤークの破壊可能な建物や、ヒマラヤの洞窟内の格子は、3分の1以下のチャージで破壊可能。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ビーム・バズA 24発/約90cnt. ?発/?cnt. 38発/?cnt. ?発/?cnt. 43発/?cnt. ビーム・バズB(フルチャージ) 2.5発/30cnt. 3?発/?cnt. 4?発/?cnt. 5?発/?cnt. 4.333発/?cnt. ※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2 密着 ??最長 ??タックル 50 低 2:?発中 2:?発高 3:?発 13.6cnt × 白字表示119mREV.2.03 ビーム・サーベルB -- ??→?? 2回 -- × コスト+30合計威力385連撃合計威力110 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2セット発射。グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。 押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。 射程はアッガイのものとほとんど同じ。 持ち替え動作がなく、動きが止まらない。発射遅延がなく、トリガーを引くと即座に発射される。 既存機体のバルカンと違い、弾幕を張れるタイプではないが、若干威力が高い上に、ダウン値がやや低い。そのため、クイック・ストライクが可能。 ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。 ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。 REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み) 《ビーム・サーベルB》 本機体のもう一つの大きな特徴。 ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。 格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。 本武装のみでも2連撃ができる。 通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。 モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。 単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。 サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。 格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。 サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。 敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。 REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。 ただし、 バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる 5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える 2連撃でダメージが38とあまり高くはない など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。 これを装備した場合は敵と1対1になる状況を避け、常に味方との連携が取れるようにしておいた方がいいだろう。 その意味では、より密に連携の取りやすいバーストの方がこの武装は使いやすいだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルA 20?→24?→28? 5回 × 合計威力72?追尾距離??m タックル 40 1発ダウン ▲ 装甲設定+10機動設定-10? 《ビーム・サーベルA》 連撃モーションはジムと同じ。 ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しい。 威力自体は優秀だが、この点には慣れが必要になる。 連邦側と違い、3連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となる。 (連撃終了判定がビーム・サーベルBの2連撃目にあるため) ビーム・バズーカAや頭部バルカン砲が射撃型MSでは数少ないクイック・ストライクが狙えるタイプであることや、ビーム・サーベルBの存在から、射撃型MSの中では積極的に格闘を狙う価値のある機体といえる。 とはいえ、カットされて返り討ちに合っては元も子もない。 また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。 特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。 連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。 (3連撃中によろけた場合相手はダウンしない) 余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 《タックル》 ラジエーターシールドを前に出し突進。 普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。 大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -2 0 +4 141(123)m +2 HP 314エネルギー伝達を高効率化 機動重視2 0 0 +3 136m 0 HP 350推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視1 -2 0 0 159(138)m 0 HP 314推進剤の燃焼効率を高効率化 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 350支給時の基本性能 装甲重視1 +1 0 -1 129m -1 HP 380装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +1 0 0 129(114)m 0 HP 380機動性維持のため推進剤消費増加 装甲重視3 +2 0 -1 122m -1 HP 400装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 -- -- -- 96m -- HP 400ジャンプ特性を大幅に変更 ※ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 ノーマル このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。 機動重視 他の機体よりHPの減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。 機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。 機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。 機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。 装甲重視 他の機体よりHPの増加量が多い。 元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。 装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が増える。 装甲3からは全機体中最大の耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。 装甲4は特殊セッティング。左ペダル踏みっぱなしでブーストをチャージし、離すとチャージ分ジャンプする。空中でも再チャージ可能でフワジャンもできるが大体4回くらいでブーストは空寸前になる。 MAXまでチャージするとブースト切れとなるが、他のセッティングよりオーバーヒートからの回復が格段に早い。 ジャンプの速度自体は体感的に機動セッティング並。高いところも慣れればわりと簡単に登れる。代わりにダッシュ距離や速度は、超高コスト機とは思えないほど性能が低いので、このセッティングで右足は封印してもよい。 バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲セッティングが選ばれる事が多い。 武装支給(コンプリートまで13500) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 ビーム・バズーカA頭部バルカン砲ビーム・サーベルA - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 ビーム・バズーカB 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 ビーム・サーベルB 1500 9 セッティング7 1500 その他 ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。 そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体だ。 ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。 その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ(タクラマカンなど)での運用は細心の注意を払うこと。逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。 拠点攻撃においても力を発揮する。「格闘戦のできるタンク」として、味方護衛と協力して、あるいは単機で敵アンチを倒し、その後悠々と拠点撃破という戦術も可能。特にミノフスキー粒子散布下や4vs4でのバースト時に有効な選択肢となる。 ただし、タンクほど射程があるわけではなく、チャージ時間も長い上にその間は移動不可なためカットに非常に弱い。何よりタンクの2倍程度もする高コスト機なので失敗すればこちらが大きな損害を被るリスキーな戦法でもある。 機動性・拠点を落とすスピードはタンクよりも上なので、うまく使いこなせれば原作における『星の屑』作戦のような一大攻勢作戦となり得る。 ただの拠点攻略兵器として運用するなら素直にタンクやスナイパーを出した方がいいだろう。 ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cntで拠点を落とせる事から、トレーニングで拠点を2回落とし+MS3機+αで勝利すればバトルポイント400P+勝利ポイント100Pで500P入る。 支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。 ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。 これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。 全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。 ■GP02検証コメント 検証ログ
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トリプトファンはアミノ酸の一種。 つまり,さまざまなタンパク質を合成するために必要なので,常に合成を続けてある一定量をキープしておきたいが,作りすぎるのも無駄.よって,トリプトファンが少ないときにはトリプトファン合成酵素を合成し,大量に存在するときには合成酵素の合成をストップさせたい. トリプトファンオペロンには、トリプトファンを合成するための酵素タンパク質(トリプトファン合成酵素群)をコードする領域が含まれている。 その遺伝子の発現は、以下に示すようなプロセスに従って進行する。 RNAポリメラーゼが、DNA上のプロモーターと呼ばれる領域に結合する。 RNAポリメラーゼは、DNA上を下流に向かって移動し、開始コドンより下流の塩基配列をmRNAに転写する。転写されたmRNAからトリプトファン合成酵素群が生成(翻訳)される。トリプトファン合成酵素群をコードしている遺伝子群は、オペロン(構造遺伝子群)と呼ばれる。 トリプトファン合成酵素群はトリプトファンを合成する。 合成されたトリプトファンはリプレッサーと呼ばれるタンパク質に結合し、その立体構造を変化させる。リプレッサーをコードしている遺伝子は、調節遺伝子と呼ばれ、オペロンとは別の位置に存在している。 立体構造が変化したリプレッサーは、プロモーターとオペロンの間に存在するオペレーターと呼ばれる領域に結合するようになる。(立体構造が変化していないリプレッサーは、オペレーターに結合できない。)オペレータ領域は、作動遺伝子とも呼ばれる。 オペレーターにリプレッサーが結合すると、DNA上の下流に向かったRNAポリメラーゼの移動が妨げられ、mRNAの転写がストップし(上記のプロセス2を阻害)、トリプトファン合成酵素の生成がストップする。この過程がフィードバックである。 大腸菌はそれまでに合成したトリプトファンのストックを消費しながら活動するようになる。 トリプトファンのストックが消費されると、リプレッサーからトリプトファンが分離して、その立体構造が以前のものへと戻り、オペレーターから離れる。 プロセス1が再開され、再びトリプトファン合成酵素の生成が開始される。 このフィードバック制御のため、トリプトファン合成酵素の量は、自動的に適切なレベルに保たれる。
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個々は、管理関係のもの達の利用者へのつぶやき場・・・ なお、荒らしに対するつぶやきなども乗せるので、がんがんぐちぐち言っておkです。(管理関係のものだけ) これを利用者や、荒らしなどに荒らしの恐ろしさ、悪さなどを再確認して、荒らし撲滅のベストを尽くしましょう・・・。 利用者は書き込みは駄目ですが、コメントはおkです。 管理関係のもの達は編集から書き込み御願いします。 +むてきちゃん 荒らしとは、心が弱いものがなる最弱の生命体です。 正直、幼稚な奴は嫌いです。 規約も読まないで荒らし、終いには相手に不快な思いをさせて逃げるという、最悪な奴です。 皆さんはこんな奴をほおってはおけますか? 必ず一つでも荒らしを撲滅させましょう。 +WHITE 荒らし=餓鬼(精神が)=構ってちゃん=親の教育がアピャー((えwどーいう意味だよw +ミックス +アイスフェニックス 荒らしをする人は、許しません。(ただそれだけ。 +駄目太 俺が怖いもの 1荒らし 2母親 3花粉。 -- 駄目太 (2013-03-10 17 48 56) チャットで僕の嫌いな事 1誤解 2荒らし 3なりすまし -- オワタLV46 (2013-03-23 12 39 32) ガンオペでは違反をするやつが多い上、みんながグルになってやる事がある...最悪だ... -- ゼロ@咲夜 (2013-04-14 16 52 27) 名前 コメント
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