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RX-75 ガンタンク ガンタンク パーツデータ RX-75 ガンタンク 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 バズーカマスタリマーシャルマスタリスラスター 120mm低反動キャノン砲 4連装ボップ・ミサイルランチャー MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した長距離支援用MSであり、主にハヤト・コバヤシによって運用された。 ガンタンク パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 920 0 120 0% 0% 90% Lv01 バズーカマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 16020 0 5736 1.1% 1.1% 90% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2780 0 1260 0% 0% 8100 --- 120mm低反動キャノン砲 Lv★ % % MG Lv01 48060 0 21310 3.32% 3.32% 10530 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 920 0 120 0% 0% 0% 200 Lv01 マーシャルマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 16020 1 5736 1.1% 1.1% 0% 9830 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2780 0 1260 0% 0% 80% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 48060 0 0 3.32% 3.32% 80% Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1850 0 100 0% 0% 80% Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32040 1 4920 2.21% 2.21% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 38 4連装ボップ・ミサイルランチャー(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンキャノン ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 機動戦士ガンダム imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ジオン軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。同じく計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて試験運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので、前線進出は避けるべきである。尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、コア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して腰部の回転を可能としたマイナーチェンジ機。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 180 210 240 270 300 330 360 機体HP 10500 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 48 70 93 115 138 160 182 耐ビーム装甲 48 70 93 115 138 160 182 耐格闘装甲 31 37 42 48 54 59 64 射撃補正 86 89 93 97 101 105 109 格闘補正 0 0 0 0 0 0 0 スピード 125 125 125 125 125 125 125 スラスター 130 132 134 136 138 140 142 近距離スロット 3 4 5 6 7 9 10 中距離スロット 5 6 7 8 13 15 16 遠距離スロット 18 19 20 21 31 33 34 開発% 40% 30% 10% 8% 8% 5% 3% 開発費 4300P 6900P 10100P 16300P JPY 300 30000 37100P 必要階級 二等兵01 一等兵 伍長01 軍曹05 少尉05 大尉01 中佐01 レア度 ☆☆ ☆☆ なし なし なし なし なし 復帰時間 秒 秒 秒 秒 20秒 秒 秒 NEW MSボーナス 1700 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 高性能レーダー LV無し 高性能スコープ LV無し 観測情報連結 LV無し imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 4連装ボップミサイル(初期装備) 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 徹甲榴弾装填120mmキャノン 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 榴散弾装填120mmキャノン 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 タンクタイプの支援機。 タンク型の特徴として、拠点攻撃能力が特に高いという利点がある。 …が、機動力が極端に低く、自衛戦闘力もほぼ無いため(有利な汎用タイプに対してもかなり厳しいほど) 敵拠点に辿り着くには味方の護衛・連携がかかせないが、そこまでしてたどり着いても拠点を砲撃で破壊するのは非常に時間がかかるので、あまりお勧めできない。 真価を発揮するのは対MS戦。2連装のキャノンは爆風範囲が広くて当てやすく、汎用機に対して抜群の火力を発揮。 味方の援護があれば、面白いように敵機が沈んでいく。 耐弾・耐ビーム装甲の値も高く汎用機の射撃程度ではビクともしないが、支援機なので格闘装甲は当然低く、格闘機に接近されると瞬殺されることもしばしば。また、攻撃をかわしづらい関係で一回怯むと集中砲火で動けなくなることも。 良くも悪くも、味方との連携がそのまま戦果に繋がる機体である。 十分に戦況を把握し、その砲撃で勝利に貢献しよう。 ジオン側のザク・タンク(砲撃仕様)と比較するとマシンガンが無く、ミサイルやキャノンの攻撃力にムラがある(当てやすい反面、2発とも命中しないとザク・タンクと同等のダメージにならない)等使いづらい点もあるが、ミサイルが移動しながら発射可能という利点もある。 8/30のアップデートにより、装甲が上昇しスピードが15増加。 多少なりとも機動性が向上し、以前より使いやすくなった。 10/4のアップデートに、さらに装甲が上昇し、スピードが15増加。 さらに強固になった上移動速度がジム・スナイパー並になり、かなり使いやすくなった。 11/22のアップデートにより、キャノンの性能が調整され次弾発射や切り替えに時間がかかるようになった。 これにより、以前猛威を振るった徹甲榴弾→榴散弾の連携が難しくなった。 2013/??/??のアップデートにより、HPが+2500、耐ビーム装甲が+6、耐格闘装甲が+5強化された。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 馬鹿みたいに突っ込んでくるグフ頭悪すぎ キャノンミサイルで余裕だわ - 名無しさん 2014-02-16 15 50 58 徹甲榴弾とか榴散弾とか武器にあるから稜線射撃が出来るのかと思ってたら出来ないのか!絆とは違うんだね - 名無しさん 2013-12-01 14 42 19 何回強化されようが、装甲以外の全てで重キャに劣る以上は需要がないんだよね。特に伏せが使えない為にサーベルも振り回すような近距離戦までよられた時には実質的な硬さも重キャに劣っている。ジオンの主力汎用には装甲無視の強タックルがあるのも使えない理由の1つ。 - 名無しさん 2013-11-30 03 36 21 少将部屋でたまに見かけるけど正直カモでしかない - 名無しさん 2013-10-31 12 03 07 利点が全部他の機体に負けてるからな - 名無しさん 2013-10-31 21 35 37 佐官タンクの運用感度はどうなの?伍長ん時は強かったけど佐官だと両軍早い機体多いから乗るの恐いんだが。 - 名無しさん 2013-10-28 14 54 03 完全に味方依存だしホスト以外ではおすすめしない - 名無しさん 2013-10-29 19 50 47 久しぶりにタンク部屋発見wwww - 名無しさん 2013-10-10 23 53 43 ガンタンクの120cmと4連ボップ最強。拡散のやついらん。みんなガンタンク見たら我先にと突っ込んでくるのが嫌。 - 名無しさん 2013-10-06 03 05 08 4連ボップってLev5までしか出ないのかな? - 名無しさん 2013-09-19 10 59 59 タイマンならグフにでも余裕 - 名無しさん 2013-09-11 23 11 48 こいつでキャクブガー状態にできると最高!! - 名無し 2013-08-17 22 40 43
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装120mmキャノン徹甲榴弾x2 120mmキャノン榴散弾x2 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。 MSと言っても人型には程遠く、見た目は巨大な戦車そのものであるが、宇宙での運用も可能という異色の機体である。 同じくRX計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて部隊として運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。 両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので前線進出は避けるべきである。 尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、胴体に内蔵されるコア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して、腰部回転を可能としたより実戦向けのマイナーチェンジ機である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 機体HP 13000 14500 16000 17500 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 23 27 31 35 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 0 スピード 100 高速移動 135 スラスター 50 旋回(地上)[度/秒] 48 旋回(宇宙)[度/秒] 48 格闘判定力 弱 カウンター 水平射撃 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 20 30 95 80 必要階級 二等兵01 曹長01 必要DP 5600 6200 8300 45900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 2 2 3 4 中距離 8 10 12 13 遠距離 14 16 17 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 4連装ボップ・ミサイルx2 LV1 90 180発/分 24 7秒 0.5秒 450m 270 二発同時発射移動射撃可よろけ値:6% x2局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 94 455m 282 2800 LV3 99 560m 297 3300 LV4 103 565m 309 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP アウターシェル・バレル LV1 520 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 546 2300 LV3 572 2300 LV4 598 2800 副兵装 120mmキャノン徹甲榴弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 850 12 5秒 12秒 1.5秒 750m 射撃時静止二発同時発射よろけ有よろけ値:50%x2 LV2 892 LV3 935 LV4 977 120mmキャノン榴散弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 6 4.5秒 12秒 1.5秒 450m 射撃時静止二発同時発射ひるみ有よろけ値:0% LV2 650 LV3 660 LV4 690 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV2~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 170 230 420 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 320 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 350 460 840 機体HPが100増加 Lv2 650 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 530 690 1260 970 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 710 920 1680 射撃補正が1増加 Lv2 1300 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対支援攻撃プログラム Lv1 1420 1840 支援機へ与えるダメージが3%増加する Lv2 3360 2600 支援機へ与えるダメージが4%増加する AD-FCS Lv3 2130 2760 5040 3900 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『機動戦士ガンダム』より「V作戦」の中核をなす連邦の白い三点セットのうちの一機。地球連邦軍初のMSこと、RX-75。 対MS用の試作戦車「RTX-44」を改良したもので、コアブロック・システムの構想を実現するため急遽MSとしてロールアウトされた。また、地球連邦軍がMS開発技術を確立させる前であったため下半身がキャタピラ方式になっている。 センサー有効範囲は6kmだが、120mm砲(180mmとも)の射程は200kmを上回り、もはやミサイル並み。MSとしては失敗作でも、火砲として見れば驚異的な能力を持っていた。 本来は腹部内にコアファイターが収納されており、頭部の砲手と腹部の運転手の二人乗りの機体である。アニメ後半でも教育型コンピュータの成熟により一人乗り用に改修されており、本作もそれに準じた後期のマイナーチェンジ版。 機体底部にスラスターが4基あり、姿勢制御バーニアと併用することで宇宙空間でも運用可能。 MSというよりはモビルアーマーに近い姿は、初めて目撃するジオン兵に「あれもモビルスーツなのか?!」と困惑させた。開発経緯では歩行とマニュピレーターのシステムの完成が間に合わずにこの姿になったとされているが、なぜ開発陣はこれでゴーサインを出したのか。 後に主戦場が宇宙に移ったのもあって、派生機や量産機の開発は消極的に終わった。ただし戦車としては優秀で、61式戦車の後継車両として「ガンタンクⅡ」が開発された。その後も兵員輸送車「ロト」や「ガンタンクR44」など細々と子孫が生まれている。 機体考察 概要コスト350~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。スキウレ乗車不可。 火力攻撃補正は射撃極振り。格闘補正は機体レベルが上っても0のまま。合計値自体はコスト相応にはなる。 射撃兵装は、主兵装は削り補助のボップ・ミサイル。副兵装には複砲式の爆風範囲よろけ取りキャノン、広範囲を攻撃する榴弾を持つ。 格闘兵装は、名称固有だが打撃系のもの。威力も然ること、リーチ短すぎて使いづらすぎるのでほぼ忘れて良い。 足回り・防御足回りは、まずタンク系特有のキャタピラ走行であるため移動挙動が独特で、最初の内は慣れが必要。それでいて全体的に低めなので苦労する。 防御面は、HPはやや高め。防御補正は耐ビームが特に高く、耐格闘が顕著に低い。合計値はコスト帯平均を一回り半ほど上回る多め割り振り。 防御スキルとして機体固定装置を持ち、しゃがんでいる間はよろけ耐性を得られる。総じて固定砲台を行いやすい耐久を持つ。 特長量産型ガンタンク同様に長射程で、高精度砲撃と機体固定装置の2種スキルによりしゃがんでいる間火力&耐久力アップ。 120mmキャノン徹甲榴弾x2、は両肩から2発を同時発射し、2発とも命中すればマニューバーアーマーや機体固定装置をもつ敵もよろけさせることができる。 タンク系では珍しく宇宙に出られる。ただ、宇宙での静止を伴うキャノン系兵装は使いやすいとは言いづらい。 総論遠距離固定砲台支援機。 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。 量産型ガンタンクより足回りに劣る分、遠距離固定砲台が主体。とはいえ観測情報連結と主兵装を有効利用するなら400m前後が主戦場となる。 他のタンク同様、タンク系の挙動慣れが必要。足回りも低いので、接近戦は格闘も弱くて大の苦手。そこはどうにもしがたい部分。 固定砲台は機体固定装置を用いつつ陣取る位置が大事。当てやすい当たりづらい場所をしっかりと考えながら立ち位置を決める必要がある。中級者以上からのほうが楽しくなるであろう。 主兵装詳細 4連装ボップ・ミサイルx2両腕部から小型ミサイルを連射する武装。2発同時発射。 射程と連射速度に優れるが、ASLによる照準アシストが無いので遠くから命中させるのは難しい。かといって近距離では装弾数が少ないので、これでトドメを刺しきれないと厳しい状態になる。 武器切り替え時にすぐに発射できるので、近距離でのキャノン命中後の追撃に向いている。 アウターシェル・バレル大層な名前が付いているが、ボップ・ミサイルの砲身である両腕で殴るという、ある意味ガンタンクらしい格闘兵装。 この格闘兵装ではカウンターを取られない。ただしタックル分のダメージを受けて相手のヒートゲージが全快するカウンターと似た処理が行われる。 N格闘は右手振り下ろし。自分のキャタピラよりほんのちょっと前で振る程度なので範囲極狭。 横格闘は左右への振りかぶり。腰も使って大きく振りかぶるので後方も届く。 下格闘は前進しながらのダッシュ左ストレート。前進距離も長く、ザクタンクと違って判定がずっと出っぱなしなので150mくらい距離があっても当たる。 当然ながら腕部分以外は判定がないが、腕のどこらへんでも判定があるので触れてしまえばダウンさせられる。 副兵装詳細 120mmキャノン徹甲榴弾x2両肩のキャノンから発射される実弾兵装。射撃時に静止が必要だが、広範囲によろけを取ることの出来る実質的なメイン武装。 2発同時発射のため威力と弾数消費は数値の2倍。場所や着弾位置によっては片方のキャノンしか当たらないこともあるため、しっかり狙うと良い。 連装の関係で横に判定が広く、広範囲の敵に当てやすい。ただし曲線を描いて着弾する特性上、敵の足元狙いでないと明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。 ガンタンク系の2門キャノンは他機のと違って、2発同時ヒットするとよろけ値が100%になるので一部のダメージリアクション軽減スキルを貫通してよろけを取れる特徴がある。 120mmキャノン榴散弾x2両肩のキャノンから発射される榴弾。こちらも射撃時静止で威力と弾数消費は2倍。 榴弾は着弾位置から放射状に爆風が広がる武装でよろけ効果はない。それを利用して敵味方が混戦している状況で味方をよろけさせずに火力支援が出来る。 こちらは更に当たり判定が広いので、更に広範囲への攻撃が可能。逆に範囲が広いから2発同時ヒットが上手く当たらないこともしばしば。 発射間隔の都合、徹甲榴弾のよろけからは繋がらない。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることも可能。 射程が徹甲弾と大きく差がある。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。 ちなみに前作と違って爆風が壁を貫通する効果は無いため、隠れている歩兵を狙う場合は、着弾点と歩兵が一直線上になる位置に撃たなければならない。 運用 中近距離での戦闘力ではマシンガンを持つザクタンクに劣ってしまうため、持ち味の高精度砲撃を活かしたい。高精度砲撃のおかげで大ダメージが期待できるうえ、特徴である連装キャノンの2発同時命中ならよろけ耐性状態の敵もよろけさせることができるので、カウンタースナイプや援護射撃にも適している。 対射撃防御力が高く、キャノン2発命中でしゃがんだ敵もよろけさせられることから、敵の狙撃機体をけん制するのに適している。ただし最大HPは同コスト帯の汎用機ほど高くはないので、攻撃が集中する場合は早めに離脱の判断をしよう。 キャノンは爆風があるためスナイパー系と比べて低い位置への攻撃に強い。ただしスナイパーライフルやガンキャノンのキャノン砲と違って弾道が真っ直ぐ飛ばず少し左右にブレるため、直撃狙いよりも足元を狙って爆風当てを狙うのが定石。 キャノンの2発命中によってマニューバーアーマー持ちの敵機からもよろけが取れるという点から、自衛力はザクタンクより優れている。ただし過度の自信は持たず、近距離接敵時は徹甲榴弾のよろけから下格闘のコンボや、タックルのカウンターを駆使して時間を稼ぎ、味方の救援を期待したい。味方と離れすぎている場合は味方中継の近くでリスポーンを期待し、それでもだめな場合は清く諦めよう。 スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。 宇宙で運用する場合、他機と違って慣性が多く働く模様。そのためちょっとでも動くとキャノンの静止射撃中でも地上のホバー機くらい滑ってしまう。利用できれば体躯のわりには避けられるようになるが、慣れてないうちは射撃の弊害にしかならない。 2019/06/20の調整で宇宙でも高精度砲撃&機体固定装置の恩恵を得られるようになった。ただし、上述の宇宙における慣性の多さは変わっていないので、急制動を任意で行わないと2スキルとも発動しないくらい滑り続ける。 機体攻略法 大きい図体なうえに移動方法の性質上動きを読みやすいので射撃系の武装がとにかく当てやすい。敵汎用機などに固く守られているときは的確に攻撃を当てていくと、自然と後退しやすい。 孤立している場合は確実に遮蔽物を使いながら攻撃を交わして接近し、確実にダメージを与えると良い。 HPが多く倒すのに時間がかかってしまうので援護に来る敵には注意。 連装砲によってマニューバーアーマーの利点を潰されやすいため、本機相手ではマニューバーアーマーをあまり頼れない。 スキル「機体固定装置」のせいでよろけも発生しづらいので、よろけを狙って時間を取られるよりはいっそのこと正面から一気に攻め込んでしまうと良い。 コンボ一覧 共通コンボ徹甲榴弾→タックル タックル→徹甲榴弾 下⇒N 下⇒徹甲榴弾 下→しゃがむ→徹甲榴弾 4連装ボップ・ミサイルx2徹甲榴弾→ボップミサイル×1~2 下⇒ボップミサイル ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、アウターシェル・バレル Lv4追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3追加.抽選配給にて、4連装ボップ・ミサイルx2 Lv3追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加.DP交換窓口に アウターシェル・バレル Lv3追加. 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加. 2018/10/11:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1500)Lv1:10500→ 12000 Lv2:11500→ 13000 Lv3:12750→ 14250 4連装ボップ・ミサイルx2 の性能調整レベル毎の威力を強化Lv1:65→ 90 Lv2:68→ 94 Lv3:71→ 99 射撃時のブレを軽減 よろけもとりやすく改善よろけ値:?%→ 6% 2018/11/08:DP交換窓口に Lv3 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv3追加. 2019/04/25:修正前傾姿勢にした状態で降りた際、機体内部に降りてしまう現象を修正 2019/05/23:性能調整機体HP増加Lv1:12000 → 13000 Lv2:13000 → 14500 Lv3:14250 → 16000 耐ビーム補正上昇Lv1:14 → 23 Lv2:16 → 27 Lv3:18 → 31 移動を止めた際の慣性による移動量を減少 地上での左右移動時の移動速度を上昇 しゃがみ時の旋回速度を上昇 4連装ボップ・ミサイルx2の調整射程低下Lv1:500m → 450m Lv2:505m → 455m Lv3:510m → 460m リロード速度を短縮10秒 → 7秒 120mmキャノン徹甲榴弾x2射程延長 650m →750m 射撃時の弾速を上昇 120mmキャノン榴散弾x2切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2022/07/28:抽選配給にて Lv4 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv4追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:8900 → 5600 Lv2:12700 → 6200 Lv3:32100 → 8300 2024/03/07:DP交換窓口に Lv4 & 4連装ボップ・ミサイルx2 Lv4追加. コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつ偶に乗りたくなるんだけど、周りに配慮して乗らない方が良い?兵科の割合がどれぐらいだったら乗っても許されるんだろう。 - 名無しさん (2024-01-28 20 21 57) 編成というかマップかな。無人・墜落・塹壕でそれぞれB側の場合に限り、まあ出せなくはないけど……って感じだと思う。北極だとドム重やシモカスの方が嬉しいかな。個人的には、ガンタンクと同じような使用感の機体だとEz8 WR装備のほうが手数多くて強いのでオススメ。 - 名無しさん (2024-01-28 20 31 32) 高台うち下ろしあるマップだと相変わらず強いと思う - 名無しさん (2024-01-28 20 32 09) 宇宙でこいつ出して来られたら絶望していい? - 名無しさん (2024-01-24 16 57 29) 鼻で笑って即退出 - 名無しさん (2024-01-24 20 23 54) やっぱりそっちの考え方で良かったか・・・新兵みたいだったし変にペナルティ食らいたくもなかったから参戦したけど。月軌道でガザEで参戦したこっちもこっちかも知らんがアシスト与ダメtop取れてたから許されたい。汎1強襲2でそっちについて行って戦線上げたかったけど結果拠点前でズブズブ。 - 名無しさん (2024-01-25 10 55 18) 頑張って守ってやれ、もしかしたら腕に自信のある超人スナイパーかもしれないぞ - 名無しさん (2024-01-25 11 05 57) もしかするとサブ上げしてる中身S-かもしれんぞ。宇宙なのに左右にしか移動しない低ランク帯なら、手加減でガンタンクに乗っても総合1位とか取ってしまうからな…。 - 名無しさん (2024-01-25 14 27 20) コロニーに限り有りだと思ってる、制動受け完備は前提だが - 名無しさん (2024-01-26 21 39 22) 墜落だと長射程で火力出し続けられるから強いよね 爆風もクソ広くてよろけもとりやすい - 名無しさん (2023-12-14 13 43 27) アンステとか燃焼とかで敵ステルスを炙り出す機体が多い中、昔ながらの対応は長射程連射武装でスポット擬きするという古参機体。 - 名無しさん (2023-12-03 14 43 09) 特別戦で高台御用達してたと思ったら、シチュエーション地下基地で強襲いないからゾック退治の要ポジになるとはな。MA枠の宇宙専用のザクレロが何らかで登場したら、宇宙仕様要素ドコ?のシュツガルみたいに宇宙適正付けて、妙な存在感出させてくれないかのう。 - 名無しさん (2023-11-23 20 34 22) 特別戦の補給は直接屋根上にリスできるからエグいな。このコスト帯で固定装置付きの長距離射程の高台支援機という地獄 - 名無しさん (2023-10-28 15 00 32) 350no - 名無しさん (2023-08-17 23 27 04) 途中送信ミス、350の塹壕で延々とマップ端で砲撃打ってるガンタン見たけど、同じ運用してる人がいたらそのメリットを教えてほしい - 名無しさん (2023-08-17 23 31 19) 定点のメリットは位置取り変更が無いから足回りの悪さのデメリットを消せている事だよ。狙撃ポイントがほぼ決まってるマップならそれが正解だしそもそもそういうマップでしかタンクは出せない。 - 名無しさん (2023-10-24 11 29 01) 定点射撃は相手の拘束と追撃のみに集中できるので火力が出しやすい ガンタンクの位置どりで射程450が届いていれば、徹甲榴弾→榴散弾で延々削れそうだし、それを止める相手の動きを誘導できる。塹壕マップは、ガンタンク砲撃のレンジ外に離れる以外の方法で射線を切りづらいので、(相手からすれば、定点射撃を阻止する流れになりやすく)動きを制限できる。味方もガンタンクを守る行動でまとまりやすい。 - 名無しさん (2023-10-24 11 39 02) 汎用機で守ってあげれば強いな。特に補給では - 名無しさん (2023-08-14 17 04 48) 最近コロニー落下跡地で見るんだが強襲のオヤツでは? - 名無しさん (2023-07-11 22 43 31) 複合A - 名無しさん (2023-06-02 00 07 30) 塹壕に持ってきてる人居たけど、マップ奥まで狙えないんじゃないかと思った - 名無しさん (2022-10-18 20 05 53) Lv4来たけど性能は据え置きか… - 名無しさん (2022-08-14 07 26 53) 徹甲榴弾武器火力5%増のまま来てるから従来調整だね。500の火力で1000(二発2000)越えないのは悲しい。 - 名無しさん (2022-08-14 09 35 15) Lv4は蓄積で白プロ無視できてタンク特有のダウン時間でフルコン入らないからシュツガルに対して有効なんじゃないかな(超ガバ理論 - 名無しさん (2022-08-06 01 09 44) シュツガルはN横N下でいいからタンクダウンには適正ある方なのよね。まあ向こうがジャンプするとOHするだろうから高台からハエ叩きできるガンタン自体は割と有効 - 名無しさん (2022-08-06 02 09 55) シレッとLv4追加されてて笑ったわ、オバチュ射撃でオモチャくらいにはなるんですかね? - 名無しさん (2022-07-29 20 11 19) 最近の流行的な上昇値してないのもあって、武器威力自体が低い。そうなると補正の計算で増える値も少なく厳しいとこあるね・・・ - 名無しさん (2022-07-29 22 01 32) この機体が出れるコスト帯だとザクタンクの方が強いと思うんだけど、ザクタンク居てもガンタンク乗る理由ってなんだろう - 名無しさん (2022-07-22 17 49 21) 火力が2割増しくらいだからかな?俺はガンタンク乗るなら足の速くて見た目のかわいい量タンに乗りたい - 名無しさん (2022-07-22 18 44 37) わりとガンタンとザクタンだとパワー差あるぞ。発揮できるかは別として。ボッブの削り能力は高い - 名無しさん (2022-07-22 20 00 44) ガンタンクと量タンはキャノンで蓄積が取れるという点でまず他のタンクから抜けた強み持ってるからね - 名無しさん (2022-07-22 20 19 24) 結構理由がありますね、レートでは流石に出れないけどクイックで久しぶりに乗って試してみる - 名無しさん (2022-07-22 20 42 44) アニメの方見たけど本当に宇宙に出てたな。キャタピラがデットウェイトで草 - 名無しさん (2022-07-21 23 21 16) 宙域だとそう思うかもしれないけど、小惑星の外部とかだとキャタピラは意外と実用的よ。JAXAが採用したりしてたし - 名無しさん (2022-07-22 20 24 34) はえ〜意外と現実的なんだね - 名無しさん (2022-08-06 02 07 44) 履帯は地形突破能力は高めだから衛星やらの凸凹な所とか走らせるには良いし低重力なら重量問題も軽減されるから現実的だったりする - 名無しさん (2022-09-02 16 56 17) で、アニメみたいにデブリすらない場所に出る理由は? - 名無しさん (2023-08-25 19 01 00) ボールのようにAMBACよりもバーニアを使った縦横無尽で不規則な機動を取れる。手足のような細く脆弱なパーツも無くなるので被弾率も減る。その代わりにAMBACが使えないのでスラスターの消費が大きくなってガス欠になりやすい。 - 名無しさん (2023-10-24 10 48 57) 劇中では全く活用されていないけど、リアルでは衛星の姿勢制御に使われているリアクションホイールと同じ原理で、宇宙空間で履帯を回すことでAMBACよりも高効率に姿勢制御用の慣性が得られる。理論上はね。 - 名無しさん (2023-11-25 16 36 29) 火力ちょっと高い程度だから、足速い量タンのほうが強いんじゃないかと思う - 名無しさん (2022-03-08 04 03 02) ミサイルが90はえぐい - qger g3g24dd (2022-03-07 17 29 50) パターン入るとマジで最強。誰かが「支援機を頼む」を連発し始めると負けが確定する。 - 名無しさん (2022-02-20 11 20 45) 軍事でタンク戦術分かってない汎用に代わって強襲で敵強襲抑えに行くのがホント嫌。編成は良いのに地べたしか行動しない汎用で台無し。 - 名無しさん (2022-01-21 20 40 47) 野良でタンク戦術wなんてもん周りに求めてる時点で論外 - 名無しさん (2022-01-22 15 35 09) 野良ほど相手が引っ掛かるぞ。 - 名無しさん (2022-01-22 22 55 34) 相手がわかってないってことは、味方もわからんってことになるんだけどさ。だから枝は論外って言ってるんだと思うよ。結局そのタンク戦術だっけかは一人よがりなんだよ - 名無しさん (2022-01-23 02 06 09) 最近350軍事基地がレートでちょいちょい出てくるから2年ぶりくらいに使い始めた。Aチームスタートだとめちゃくちゃ強い。Bチームスタートだと微妙というか近くの高層ビルだと滑走路狙えないのがつらい。どっちスタートか事前にわかればなぁ - 名無しさん (2021-12-26 04 50 16) 編成段階でチームA/Bはわかるはずだけど?敵味方それぞれの一番上の赤塗、青塗りの所…え、そういう意味じゃないの…? - 名無しさん (2021-12-26 07 41 30) え、まぢで⁉︎ - 名無しさん (2021-12-30 13 01 09) 何でコクピットがガラス張りなんだよ、なめてんの?戦死しろって? - 名無しさん (2021-12-21 17 30 36) 初期の機体なのにLv3までしかないんだな。かろうじて550ブロールにはだせたけど - 名無しさん (2021-12-05 22 08 41) 350ならガンタンクと量産型ガンタンクどっちがいいんだろうか? - 名無しさん (2021-08-29 12 47 41) 耐ビームあるのでガンタンク - 名無しさん (2021-09-08 19 59 55) 対ビームだけじゃなくサブ武器の基本攻撃力が1割近く高いから実質9~10くらい射撃補正高いようなものだしね - 名無しさん (2021-11-09 09 29 15) 一応射程は量タンのが長いが・・・ - 名無しさん (2021-12-21 20 18 09) 野良で北極は絶対やめてくれよ!追加で450の戦場とかさすがに無理だから! - 名無しさん (2021-08-15 21 26 33) 私も会いました。400野良で常に即落ちしてました。 - 名無しさん (2022-07-21 21 14 07) 宇宙で静止してると固定装置が発生しているからタックル出せない。AMBACによる移動での隙埋まったけど、変なところに落とし穴があるでござる。 - 名無しさん (2021-08-06 23 16 21) AMBACさんのおかげで宇宙タンクが増えたわW - 名無しさん (2021-08-05 10 10 32) 本当にAMBAC付きやがった··· - 名無しさん (2021-05-27 14 34 25) どこ動かして制動掛けるんだろう。連邦脅威のメカニズム。 - 名無しさん (2021-06-03 01 17 25) 可動部だから、両腕と砲身か - 名無しさん (2021-06-03 01 39 56) 履帯を適度に回してワンチャンいけるかもしれないかもしれない - 名無しさん (2021-06-05 18 58 32) Besiegeでガンタンク作ってた動画だと履帯回した反作用で飛行制御したりしてたな - 名無しさん (2021-06-05 19 02 06) 山岳Bだと欲しく成るんだが、Lv4は頑なに出ないな - 名無しさん (2021-03-14 16 50 26) mk2環境の時にlv4出てたらめちゃくちゃ強かったよね - 名無しさん (2021-04-02 21 16 38) アッガイ のオヤツ! - 名無しさん (2021-03-12 01 37 47) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク やわらかタンク 元旦 パイロット:ハヤト Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 40 95~143 2発命中でダウン、1発命中でよろけ、爆風にもダメージあり? サブ射撃 砲撃モード (40) 95~143 連ジと違って一度に撃つのは2発ずつのまま 格闘 ボップミサイル 80 7~104 押しっぱなしで10発づつ両手から発射、全弾命中でダウン 特殊射撃 コア・ファイター特攻 ∞ 120 スタン属性、回避に使える モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 25~129 2機のミサイルでの援護射撃、全弾当たるとダウン 【更新履歴】 08/10/15 討論スレ他での議論、アンケートの結果等から注意書きを追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 説明不要なタンクMS。連ジ時代と比べると全体的に良くなっている。 砲撃モードでひたすら弾幕を張って相方を援護することができる。 今回は連ジの頃と違ってダウンがあり、前のめりになってダウンする。 武装面はキャノン、ボップともに連ジ時代より連射が利く。誘導もおそらく上がっている。 砲撃モード時はキャノンを連射可能。 新兵器のコアファイター特攻は、弾数無制限の飛び道具。 ガンタンクが上下に分かれ、真ん中のコアファイターが真っ直ぐ突撃する。 いわゆるリュウさん特攻。 何度でも使える。コアファイターが無制限というのも妙な話ではある… 問題とされてる機動面だが、実はそれほど悪くない。 キャタピラ走行の為歩行速度も速く(歩き速度は全機体中最速!)、歩いてるだけでBRが当たらないこともしばしば。 格闘間合いにさえ入らなければ、W0のバスターライフルのように銃口補正の強い射撃やV2ABのメガビームライフル、ステイメンのバズーカ等の高誘導兵器でさえ近距離でも歩いてよけることが出来る。 ステップは発生が速く、硬直が大きい。 だがBDだけは劣悪、連続ステップも苦手なためGCOから逃げるのにも一苦労。 どうでもいいが、2号機の爆風が広がる速度と、平地での歩き速度がほぼ同じ模様。 ぎりぎりの距離だと核の爆風を背に進むガンタンクという格好いい姿が見られるが、段差や斜面に引っかかると即巻き込まれるので注意。 キャタピラ走行なため慣れるまでは中々思った方向に動かないが、慣れてくると歩きだけでCPUステージの前半半分くらいをノーダメクリアできたりする。 アシストはGスカイ・イージー。 ZZガンダムのコアファイターと似たような感じで、コスト1000帯にしては使い勝手が良くて優秀。 2on2でタンクと戦う場合、砲撃モードには細心の注意が必要。 戦闘エリアほぼ全域をカバーできるため、放置してると痛い目にあう。 いかにタンクが歩き避け出来ない距離に持っていけるかが鍵となるか? 敵CPU戦で出てきた際には、コストの安さとそれに見合わぬ射撃モードの鬱陶しさで思わぬ痛手を食うことも。 放置するだけ被害が大きくなるので、事故の予防の為にも最優先での撃破をお勧めする。 中盤STAGE以降のキャノンのダメージは尋常ではなく、一撃200近くの砲撃を連発してくる。 ちなみに、ある程度接近しているだけではプレッシャーを全く感じないらしく、遠くの仲間に援護射撃をしていたりする。 その為、攻める時は確実にタンクの姿を視認してロックをこちらに寄せ、なるべく早く倒す事。 自機が中距離仕様だからと、下手に中距離戦を挑むと相方が2-1に晒される。 「カイさんだって一人でやってるんでしょ、出来ますよぉ!」 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [リロード 4秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 5(2HIT時)][補正率 %] [発生:22フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→特殊射撃] 名実ともに主砲。連ジ時代やZ時代に比べ、誘導・威力共にアップ。 歩きながらでも撃てる為、敵のメインを避けつつ…なんて事も可能である。 射角がかなり広いため真横に歩きながら撃てる。 ちなみに実体弾なので敵の弾にぶつかると消えてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [発生:20フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機視点を拡大し、各武装を連射可能にする。その代わり動けない。 空中でも使用可能で、その際はブーストゲージを使わずに浮いていられる。 砲撃モードを解除してからステップ可能になるまでが早いため、そんなに悪くは無い。 ブーストが残っている場合はステップ、ジャンプ等でキャンセル可能。 かなりの射角を誇るため、格闘機が近づいた場合など、高飛びサブで一方的に攻めれる。 このモード時でもメインは2発づつ撃つ。 【特殊射撃】コアファイター特攻 [属性 実体弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:46フレーム][硬直:88フレーム][キャンセル→なし] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 リュウさん特攻の一幕だが、なぜか弾数無制限でいくらでも可能。 コアファイターは当たりにくい。発進までが長く、発進しても誘導が少なく簡単にかわされるためだ。 意外に使える小ネタ、射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる 平行線からの範囲の狭いビームライフルなどの攻撃は回避可能(ガンタンクのキャノンも距離によっては回避できる) 上斜めからの攻撃や、範囲の広いビームランチャーなどの攻撃は回避不可能。 余談だが、「リュウさん!?」の台詞には何個かパターンがある。 【格闘】ボップミサイル [リロード 7秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 0.25(10HITでよろけ)][補正率 %] [発生:16フレーム][硬直:42フレーム][キャンセル→特殊射撃] 10発ずつ手から発射。 隙が少なめで割と使いやすい。 相手の格闘に合わせたり、最後の削りなどで出番は多い。 近距離戦になったら頼れるのはこの武装くらい。 弾切れに注意。 連ジの時は、ボップミサイル使用時は機体をサーチしている敵側に向けて攻撃していたが、今回は腰をひねって撃つ。 そのため移動しながらの攻撃が可能となった。 胴体にコアファイターが収まってるので、実際はそんなことできないのだが、つっこんではいけない。 キャノンやらポップミサイルやらを腰を45度捻りながら撃つその姿はかなりシュール。 コンボ 威力 備考 特射→メイン 142 強制ダウン。メイン単発より威力が低い。 戦術 下手に距離を詰められなければほとんどの攻撃を歩いて回避できる。 距離を詰められてもステップの発生が速いので、頑張れば他の機体と同じように格闘を回避することもできる。 その反面ブーストダッシュや浮遊をほぼ使わない(使えるレベルではない)ためνやサザビーなどのファンネル機が苦手。 当然片追いにも弱い。 当然マスターやゴッドも苦手… 格闘間合いにさえ入られなければ簡単には被弾しないため、相方に歩調を合わせる形で戦えばかなり有利に進むはず。 当然相手はサブ射を警戒してくるためなかなか当たらない。サブ射ばかり使ってると状況が把握しにくいので注意。 メインもサブ射に負けず劣らずの高誘導なのでメイン中心で戦おう。 メインの一撃が重くポップミサイルの弾幕も強力なため、意外にタイマンも頑張れる。 とにもかくにも移動手段がほぼ歩行だけなため相方との連携が重要。 VS.ガンタンク対策 近距離自衛用のマシンガンと、遠距離・援護砲撃用のキャノンを持つ支援機体。 歩きの性能がトップクラスで、歩きつつ射撃というのがなかなか高性能な回避行動で、かつ攻撃行動を同時に行える機体。 射撃武装のカバー範囲、距離ともにトップクラスで、特にキャノン砲の砲撃モードの赤ロック範囲、誘導性、連射性能が飛び抜けている。 殆ど射撃は大方真横に歩くだけで避けれてしまうほどのタイマン性能、キャノンクリーンヒットできりもみダウンを奪う力を持つ。 メイン射撃のディレイをステップ格闘で狩れればまだいいが、それがサブ射撃の砲撃モードによる連射であると二射目で当たるので注意。 開幕はほとんどが砲撃モードで連射してくるので、上にキャノンを撃つのが見えたら、ステ厨になるくらいの気持ちで回避行動を取るべき。建物の影までBD、隠れてブーストゲージを回復するのもいい。 放置していると遠距離から気持ち悪い誘導をもった砲撃を連射してくるので放置厳禁。放置は不可能と思ったほうが良い。 近距離もそこそここなせるとはいえ、やはり恐ろしいのは中距離以遠での援護と砲撃。 特にキャノンによる砲撃が非常に高性能なので、まずは張り付いて援護射撃をさせないことを考える。 叩く際は、ファンネルやモビルアシストで歩行、またはステップ回避を誘ったところを、BRや格闘で攻撃していくと良い。 射角限界を突いたり振り向き撃ちを誘発させる意味で、頭上を押さえるのもかなり有効。 ダウンさせたらアシストを混ぜつつ起き攻めで再度頭上を押さえ落とし、レーダーで復帰を確認したら即急行、張り付くこと。上手く行けば連続で落とせることもある。 こちらが無茶攻めしてダウンを取られると、高性能な歩きで逃げられるので、攻める場合はくれぐれも慎重に。 できることなら片追い推奨。歩きは万能ではないため、2機で追い詰めればなかなか捌けないところを突くべき。 いくら歩きが高性能とはいえ、一気に離脱することのできる機体ではないため、 主砲直撃で切り返されてダウンさせられないことのほうが重要。 一度捕まえたら、敵相方の援護が来る前にダメージ、ダウンを取ることに集中してペースを握りたいが、 前述の通りくれぐれも無茶は厳禁。相方への援護射撃を許すことになる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【全機】ガンタンクスレ【主役】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/211.html
ガンタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 047 RX-75 図鑑:ガンタンク生産:ガンタンク兵器:ガンタンク 支援用起動戦車の開発 2500 出典:機動戦士ガンダム Height 15.0m Weight 56.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 1 - - コアファイター - 開発前作中コメント 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。他のMSを遠距離砲撃によって支援することを目的とし、その運用目的に合わせた高火力を実現する。 開発期間 2 生産期間 2 資金 1200 資源 2450 資金(一機あたり) 1200 資源(一機あたり) 2450 移動 5 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 A2 耐久 180 運動 8 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 120ミリ キャノン 128 65 2-3 ボップミサイル 48 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:地球連邦軍が最初に手にする記念すべきMS(?)。この時期としては高い火力を持っているがやはりMSというよりは戦車。今回はV作戦の開発期間が全体的に短くなりガンキャノンの登場まで間が詰まったことと、キャノン系の射程が伸びて3となり並ばれたため、生産する価値があるのは完成してから数ターンなのが実情。1ターンでも早く、少しでも火力が欲しい場合には価値があるが、宇宙では使えず、地上用としてはすぐに格安で生産できる量産型ガンタンクが登場するのが向かい風。資源はともかく生産資金は返ってこないし(そしてやたら安い量産型と異なりこちらは決して安くはない)、改造先も無いので、焦って生産するよりはガンキャノンや量産型ガンタンクを待った方が良いだろう。 うんちく等:ゲームでは地上専用なのだが、TVでは宇宙でも使われている。車体下部にブースターがちゃんと付いて、MAに似た戦闘が出来た。映画でハヤトがガンキャノンに乗ったのがこのゲームではいまだに響いている。TV版ではRX開発計画の一環で本作でも同じ扱い。THE ORIGIN ではそれ以前(そもそもザクⅠ開発以前)に開発された重戦車扱いで一貫して旧型呼ばわりされている。ただし、テキサスコロニーで使われたときはスレッガーから「やっぱりオールドモビルはいいねぇ。」とそこそこ愛された兵器ではあったようだ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ボップミサイルは空中には撃てません。なのでジオン側ならドダイで撃ち降ろすだけで勝てます。もっとも接近戦に持ち込めばザクでも勝てますが・・・ -- 名無しさん (2010-03-27 13 20 28) 移動5はミデアでフォロー出来るにしても・・・。 テム・レイの手探り開発の名残か他への改造が一切出来ず、宇宙にも行けないので最早趣味に近い存在。 せめてガンタンクⅡや外伝の強襲型に改造できたら・・・ -- 名無しさん (2010-12-01 17 15 07) 遠距離砲撃といいつつも射程3で中距離砲撃のガンキャノンと同じ、せめて4あれば・・・ -- 名無しさん (2011-04-24 13 48 47) 3機1SETで運用すれば結構使える -- 名無しさん (2011-05-22 01 35 30) 地形適性の問題もあり、攻撃時には使い辛い。防衛戦が多ければそれなりに使い道があると思うが・・・。 -- へたれP (2011-06-12 04 32 38) 完成しだい量産する俺は少数派なのかな?移動に関しては山森○でない限りミデア使うし、3~4スタックは作る。 -- 名無しさん (2012-05-01 00 46 33) ↑ガンキャノンの方が強いからね。ガンタンクの次に作れるからね。もっと開発に間あいてたら生産する価値あったと思う。性能もキャノンの射程が同じでかつ攻撃力、汎用性はガンキャノンが上だし -- 名無しさん (2012-05-01 09 23 41) まあ、今作ではむしろタンクもキャノンもサンプル以上に生産しない人が多数派だな。通常兵器とガンダムでごり押しした方が早い。 -- 名無しさん (2012-05-01 12 23 40) ガンタンクをサンプル機以外に追加生産するとしてもせいぜい+2機程度(合計3機の1部隊分)ぐらいかな。 それから先は改良先もあり宇宙にも行けるガンキャノンやガンダムの生産に資金資源を回した方が効率的だろうし。 -- 名無しさん (2012-05-01 12 38 53) 一戦場につき一機はあったほうが便利な機体。マドラスで4機ほど生産しておき、アラビア、カザフスタン、チュウゴク、東南アジアへ送り込むとペキン攻略への道が楽になる。もちろんガンタンクだけじゃ無理だが -- 名無しさん (2013-09-05 15 12 37) ↑慣れるとガンタンク開発終わる前にペキン攻略終わってる -- 名無しさん (2013-11-17 22 45 57) 多少作り過ぎても対Iフィールド支援機、または膜張って活用できるガンキャノンと違い、作り過ぎると大量廃棄の道しかない。サンプル+量タンク+タンクIIで組ませジャブロー防衛後に資源化が定番か。 -- 名無しさん (2013-11-20 06 53 17) 最初はサンプル機に加えて2機のガンタンクを追加生産して3機1個中隊を編成して北京やハワイ攻略部隊に参加させ、ガンタンク量産型がロールアウトしたらそれを6部隊(サンプル機1+追加生産5機)作って、パイロットを乗せるガンタンク1に量産型2の中隊を3個編成して残りの地上拠点攻略部隊に加えるスタイルでやっている。 -- 名無しさん (2014-04-17 10 10 35) せめてTV版のように、移動攻撃△印で良いから、宇宙でも一応運用できればねえ…。 -- 名無しさん (2015-02-23 01 23 21) キャノン系が普通に射程3になったからタンクの有難味は無い -- 名無しさん (2015-02-23 07 57 12) 難易度HELLの場合3ターン目から敵が侵攻を開始するのでガンキャノンや量産型ガンタンクを待っている暇はなく、軍の損害を抑えるためにはガンタンクを追加生産する必要があります。 -- 名無しさん (2016-05-24 00 31 59) 最速クリアー目指すとデブロックとセイバーフィッシュが物を言うから出番が無く、ターンかけていいなら2-3ターン待てば射程3になったガンキャノンが出来るから本当に価値がなくなってしまった。 -- 名無しさん (2016-06-13 00 49 26) やはりガンタンクは射程4にすべきであった。 -- キリコ (2017-03-04 13 47 59) 変形扱いで砲撃体制とかあればゲーム的にバランス取れたか。ドルブみたいに。 -- 名無しさん (2017-05-04 10 36 12) 移動形態時はキャノンを第二武装にして射程12で命中率低めに、砲撃時はキャノン24で命中率高めただし移動不可で運動性低下消費大、こんな感じ? -- 名無しさん (2017-07-10 23 29 15) 射程24!?射程240キロの再現だろうか -- 名無しさん (2017-07-10 23 31 56) 2から4という事だな -- 名無しさん (2017-07-30 18 16 38) 総合的にはガンキャノンに劣るがこちらが優れている点もある、くらいのバランスにして欲しかったな -- 名無しさん (2017-08-10 00 34 02) 初代サターン版では原作準拠で宇宙でも使用可能だった -- 名無しさん (2017-08-10 02 54 17) 1マスで低威力の砲撃があればおもしろかった -- 名無しさん (2018-03-09 08 12 57) ここに書くべきか微妙だが、最速プレイの場合倍額投資すると丁度ソロモン戦にガンダムが間に合う -- 名無しさん (2018-04-13 08 23 42) ガンダムのページに書いた方が良いかな。ちなみに速攻プレイの場合だいたいプロトじゃない方のガンダムが開発完了する前にソロモンは無血開城してるけどね -- 名無しさん (2018-04-13 10 52 05) 「最速」プレイね。ソロモン無血すると後が大変。ガンタンク自体は不要だけど開発の繋がりの為に倍額にしたほうが楽になる、ということです。 -- 名無しさん (2018-04-13 12 54 36) パイロット無し基本攻撃力がドムキャ1機どころかザクキャノン1部隊にも満たず2機分と同等なのはどうだろうかね。ザクタンク1部隊とは運動性能の差でようやくやや劣る等の攻撃力、射程2だとマゼラアタック1部隊には絶対に勝てないほど攻撃力が低い。耐久が高いからこれらと打ち合えばまぁ勝てるんだろうけどコストで考えるとどうやっても勝てない。素直に廃棄か量産型の方が役立つと思われる。 -- 名無しさん (2018-04-13 14 56 02) 機数が1なのでスタックの最前衛にして修理費用を減らすのが役目。マットやシローのような高耐久のパイロットを乗せ耐久が12の時、ダメージ軽減率は24%なので実質HPは235前後。パイロットなし量産型ガンタンク1機の耐久は80なのでほぼ3倍近いダメージ許容量ということになる。もっとも、デプロッグと違って格闘攻撃を受ける為そこまで堅いという訳でもないし、遠隔攻撃ユニットで壁役というのもチグハグ感がある。それでも囮万歳な連邦序盤で、地味に修理費用を軽減してくれるのは助かる、1回壁になれば他の量産機が攻撃された時に比べて資金資源が500ずつくらいは浮くかもしれないと考えると幸せになれる。だからといって生産する価値があるかと言えば疑問符が付くのだが。 -- 名無しさん (2018-04-19 11 57 21) 射撃が高い人物に乗せて、やっと活躍出来る。北京攻略作戦で速めに生産して使っておくのが得策。 -- NAKA (2019-04-20 18 23 35) 慣れると北京攻略はガンタンク開発完了前に終わっちゃうからなあ… -- 名無しさん (2019-04-21 03 34 46) 最速で開発終了4T、生産終了6T、戦線投入が7Tではねぇ…デプが戦線投入3Tで4Tの差は速攻プレイでは如何ともし難い。せめて生産1Tで宇宙でも使えれば…。V作戦待ちの大きなメリットは航空機が撃墜されないことによる資源の損耗が少ない事。反面、デプの資金安のメリットを享受出来ず必要資金が多い、エリア収入生産が増えない、速攻しない故に敵戦力が安定した数になる…ってところか。敵の初期戦力140に対して、6T開始時で220部隊はちょっと厳しい。 -- 名無しさん (2019-04-21 05 52 00) ↑ごめん。開発完了前に北京攻略は言い過ぎだった。少なくとも自分の腕では無理。戦線投入前に訂正します。 -- 名無しさん (2019-04-21 09 20 36) 劇場版でジャブローに置いていかれたガンタンクはその後どうなったのだろう? 後のティターンズによるジャブロー自爆でスクラップになったりして。 -- 名無しさん (2019-05-03 15 21 00) 新型MSあるし戦後の軍縮で廃棄かな -- 名無しさん (2019-05-03 17 19 13) 無可動化改造されてどこかの戦争博物館に展示されてたりしてな。ハヤトのところはガンキャノンだったけど。 -- 名無しさん (2019-05-03 22 46 51) 武装外して土木用重機 -- 名無しさん (2019-10-29 02 51 53) ボップミサイルが射程2なのは無理がある。 -- 名無しさん (2019-11-25 12 26 29) サンプルとWB隊解散で2機は手に入るはず。量産型の混ぜ物に便利。 -- 名無しさん (2020-04-03 21 37 51) 最序盤は反撃を受けるのもやむを得ない。護衛に61式をスタックしよう。ザク1部隊程度ならやり合える。 -- 名無しさん (2020-04-04 22 19 04) サンプル機はニューヤーク辺りからの戦線に加わって貰う。連邦の地上兵器で最初の射程3持ちかつ対地対空どっちも出来るから居て損はない。ガンダム登場前のヒマな射撃パイロットに乗せるために後1、2機は作ってもいいかも。それ以上は資金資源が勿体ない、デプかSフィッシュかマゼランかトリアエーズ、量産型の方、それか暫く待ってプロトガンダムを作ればいい。 -- 名無しさん (2020-04-05 13 58 18) WB解散のタイミングでも一機手に入るのだが、宇宙に置かれると移送がかなり大変。 -- 名無しさん (2020-08-12 12 08 42) 無理に活躍させようとしないほうがいい。敵が特別エリアを守るためによく配備しているが、こちらがジオンを“攻める”立場だとほんとうに使いどころがない。 -- 名無しさん (2020-08-12 19 10 27) 時期的に性能を見れば悪い機体ではないんだが…コストも安いし。射程同じで使いやすいガンキャノンが直後に来るのがな。一応こちらの方が命中率が高いので射程3の期待値はわずかに上。射程2の撃ち合いなら副武装の存在で上回る。燃費も少し上。と長所はあるが、移動力と宇宙で使えないのと改造が無いのが痛い -- 名無しさん (2020-08-13 00 47 36) ジオン編の場合パイロットが乗っていることも多く相手にするのはちょっと面倒くさい。ただ単機で格闘が集中するので量産型よりは楽に処理できる。 -- 名無しさん (2020-08-13 08 25 46) ガンキャノンはB武装で接近戦をさせて通常兵器の被害を減らしたいので量産ガンタンクの先頭に置くために作るのは悪くない。そちらもガンキャノンAにしたらより安定するのは内緒だ。 -- 名無しさん (2020-08-13 17 46 27) プロガンが来るまで持ちこたえられないので個人的には結構頼る。がこの足ではミデア頼りにならざるを得ず効率の悪いプレイなのは否定できない -- 名無しさん (2020-08-14 00 03 14) ガンキャノンにも言えるが旬を過ぎたら脱出してGファイターにするといい感じ。艦長育成用に数機欲しいし。 -- 名無しさん (2020-08-14 12 35 49) ガンタンク三兄弟長男。タックルや宇宙適正のあるガンキャノン、圧倒的性能を誇るプロガンがある所為で碌に生産されない為、サンプルの一機を如何に活躍させるかが華。ミデアやペガサスで前線にさえ運んでやれば(通常兵器と比べて)かなりの火力を発揮してくれる。それなりに優秀なパイロットを回してしまっても問題ない性能だろう。開発終了時期や全体の動きを鑑みると、ハワイか北米戦辺りの投入か -- 名無しの軍人 (2020-12-12 00 11 38) ビームないしコアなしでも動きそう。むしろコア抜きでこのHPなのでは。キャノンに比べて弱すぎるよな射程も長くないし -- 名無しさん (2021-02-20 09 34 00) 初心者のころ、マドラスで作ってペキンまで歩いて行かせようとしてがっつり遭難した。それぐらい地上での足は絶望的。持ち歩き出来る砲台と考えて使うようになってからは非常に便利だったが。 -- 名無しさん (2021-02-20 11 25 04) 開発終了直後はサンプルと生産した二機で攻勢火点や火消しにつかい、量産型が開発終了後は量産型とスタックさせて索敵要員とすると一番活躍出来る。逆にいえば『それ以外は使いづらい』。 -- 名無しさん (2021-02-21 07 40 41) 戦線投入が只々早い、こればかりはキャノンだろうとガンダムだろうと変われないメリット。デプより火力も限界も高い、61式しか陸上拠点を制圧出来なかった所を制圧しつつ火力貢献も可能。3機以上作る価値はないが、ジャブローかベルファストで1、2機程度作っておけば戦いやすくなる。速攻に興味がなければサンプル機のみで良い。 -- 名無しさん (2021-02-21 14 50 40) 戦えばSフィッシュでも消耗必至の -- 名無しさん (2021-02-22 18 36 04) ドダイザクを初めて安全に一方的に倒せるってだけでも有用だと思うんだがなぁ。 -- 名無しさん (2021-02-22 18 37 08) 速攻でもアメリカ奪還戦に十分間に合う、かつやっとパイロットがまともに力を発揮できるのが嬉しい。量産するのは無駄が多いけど↑3コメみたくちょっとだけ足してサンプルと一緒に戦えば地上の奪取速度が安定する。キャリフォルニアからの参戦だとしても重要拠点4戦分には参加できる。勿論キャノンやガンダムが完成したらそっちに移行するべきだけど。 -- 名無しさん (2022-01-23 13 20 27) 3機くらい作って数ターンはオンリーワンの性能で活躍させつつ、キャノンが出来ても既に作ったものはわざわざ廃棄して置き換えることもなく地上平定までガンキャノンと肩を並べて使えば良い。単純な性能比較だけすると負けるが、ストーリーの展開まで含めて考えると役に立つ子。よって要らない子ではない。 -- 名無しさん (2022-01-24 13 56 36) キャノンだけじゃなく量産型も相当なライバルだしなぁ。ガンダンクにこだわりが無いとかなり厳しい -- 名無しさん (2022-01-24 14 59 42) サンプルは経験値を集めたいキャラを乗せて出来るだけ敵を倒すような運用をしたいが案外難しい。射程2でサブ射出ても 反撃無しの場合マンタンの陸ザクや砂漠ザクを倒しきれない事が多い。 -- 名無しさん (2022-02-22 08 20 51) 系譜の頃は宇宙でも戦えたんだっけ? -- 名無しさん (2023-06-14 12 22 38) 地上戦が片付いたら脱出からコアファイター経由でコアブースターなりGファイターに改造してMSに乗れないキャラ育成に利用する。発展性がないというのはちょっと違うような? -- 名無しさん (2023-06-14 13 55 26) わざわざ脱出するぐらいなら廃棄して資源に変えた方がお得。1200/2450の鈍亀を300/400の発展系の(相対的に)多い兵器に変えたいならご自由にどうぞって感じ。タンク自体には発展系はないに等しいかと。 -- 名無しさん (2023-06-14 15 17 04) ↑3サターン版の初代ギレンの野望だけ。サターン版はマッシュの声が永井一郎だったりテレビ版を再現しているところがちらほら -- 名無しさん (2023-06-14 16 48 23) 初めてまともに触ったガンダムが連邦VSジオン(DX)で宇宙ガンタンクに散々苦しめられた思い出からするとこっちでは出撃すらできないのに最初驚いたなぁ -- 名無しさん (2023-06-14 23 36 14) 生産縛りをしているとガンタンクでの運用が厳しくなってくるので脱出でコアファイター→コアブースター→コアブースターⅡへ改造すると用途が断然広がる -- 名無しさん (2023-11-07 23 37 25) 連邦1部はこんなMS開発の過渡期のような機体で足踏みしている暇はない。逐一最前線に放り込んで後発機の開発を急ぎ、オデッサを待たずにもっと足回りのましな量産機のために資源化してしまいたいところだ。 -- 名無しさん (2023-11-08 18 51 24) ガンタンクの射程240~260kmで射程3、ヒルドルブの射程35kmで射程4、ザメルの射程50kmで射程4……あれ? -- 名無しさん (2023-11-16 11 13 51) 恐ろしい事に気付いた、ジオンでヒルドルブはソンネンの代わりにする価値はない、なのにガンタンクはそのヒルドルブにあらゆる意味で負けている。耐久と運動が同じ点を除くと射程、威力、移動でガンタンクを上回り、資金資源も安い、索敵も変形でAになるし、限界も同様、ガンタンクを強くしろとは言わないけどヒルドルブより安くないとな・・・そりゃ皆ガンキャノンまで待つわ -- 名無しさん (2023-12-01 22 18 06) 系譜だとパイロットとミデアつきでドサ回りくらいはできるんだけどねえ 開発期間の短縮がきつい -- 名無しさん (2023-12-02 02 04 41) 生産価値が無い。ガンキャノンが同射程なのが致命的なので開発前提機体と割り切るしかない -- 名無しさん (2024-05-04 08 57 02) 上の方でも書いてるがなんで射程4にしなかったんだろ、火力落としても差別化に重点を置いてほしかった -- 名無しさん (2024-05-05 10 14 32) 確かにねザメルに許されてるってことはMSに射程4は許されるってことだもんね。 -- 名無しさん (2024-05-05 11 07 20) 開発に出資しているのが地球連邦軍だから、まず戦車乗り向けのMSを開発してテストヘッドとして慣熟訓練に使ってもらおうという意図があったんじゃないか。当時の最新戦車が61式戦車だから複座型として運用できるようにしてあったし(WB隊だと後に取り払われたが)、センサー系の開発が追い付いていないのと少数配備前提でガンキャノンの火力支援が寸分なく出来る仕様にした事と、使用感に差をつけない為に射程が控え目にされてるように思う。 -- 名無しさん (2024-05-06 12 14 08) 上見ようよ・・・射程はヒルドルブ35km、ザメル50km、ガンタンク240km以上だよ -- 名無しさん (2024-05-06 13 53 21) それカタログスペックかつミノ粉ない場合の話だろ?ミノ粉影響下で240km出来るなら全てのジオン地上基地が容易く蜂の巣になってる -- 名無しさん (2024-05-07 00 11 12) ガンタンクの開発経緯を見るに、ミノフスキー粒子の無い状況での運用を前提にしてるとは考えにくいが? -- 名無しさん (2024-05-07 00 37 03) 240キロって大体東京浜松間だぞ、そんなのは歩兵兵器の仕事ではない…がゲームのマップだとわりと撃てそうな距離だし、1マス何キロとの定義からはじめると他のユニットも射程おかしい事に成りそうだから深く考えない方が良さげ -- 名無しさん (2024-05-07 04 06 47) こうだったら良かったなを何度も否定しておいて、否定材料が無くなったら考えるなか随分だな -- 名無しさん (2024-05-07 08 54 55) 慣れるとサンプル機+WBルナツー解散+量ガンの3機を08イベのジャブロー防衛に回す位がベターか、廃棄資源回収はいつでも出来るし、初見狩りイベの本拠地置物としては損は無い、つまり開発してから1歩も動かさずとも役割は果たせる。 -- 名無しさん (2024-07-09 21 08 09) 実はSS版だと宇宙運用ができるのでギレンでも最初から地上専用だったわけではなかったりする。1T1へクスしか移動できない上にSS版の進行上星一号まで大規模な宇宙戦はないので活躍の場はほとんどなかったが… -- 名無しさん (2024-07-16 21 13 54) 競合機のせいで主力にはならないが、射程2の火力は中々でコストも悪くない。限界は160でパイロット乗せる価値はある。何より開発が速い。もし宇宙○だったらPボールと組ませて -- 名無しさん (2024-07-17 00 36 56) 支援型の指揮官機として使いたいところ。 -- 名無しさん (2024-07-17 00 40 36) 名前 コメント
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ガンタンク 正式名称RX-75 GUNTANK 通称タンク コスト195 耐久力640(実質659) 盾× 変形× 装甲A 砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +18% 防御力 補正無し 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 120mm低反動キャノン砲 6 136(77,77) リロード 1.3秒(撃ち切り)2発同時発射 格闘 4連装ボップミサイルランチャー 90 60(9*4,9*4) リロード 5秒(撃ち切り)4ヒットでよろけ2発発射・8連射まで可能 機体解説 『機動戦士ガンダム』より、地球連邦軍初のMS。 脚部代わりに急造されたキャタピラが異形を成している。 劇中でもMSというより移動砲台的な役割だったゆえか、コスト195とは思えない火力と耐久力を誇る。 しかし機動性が最低レベルなので他の機体とは全く異なる動き方が要求される。 最悪の回避性能をどこまでカバーできるか。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 タンクの動き 他のMSとは全く仕様が異なる。 言うならばブースト付き移動砲台か。 まずは歩き。当然キャタピラ走行なのだがタンク最速の移動手段。だがサーチ状況により移動方向が安定せず、L字などで揺さぶられると非常に厳しい。 ステップはキャタピラの向きに関係なく可能だが、性能が劣悪な上ブーストを大きく消費する。ただし高誘導射撃に対しては使わざるを得ない。 そしてブースト性能だが、大方のイメージ通り移動速度は全機体最低。だが何故かブースト自体は異様に長い。上昇で到達できる高度は、浮遊機体抜きで全機体中最高だろう。 しかしその長いブーストも空中ダッシュすると一瞬で使い切ってしまう。つまり見た目通りに「浮けるが飛べない」仕様になっている。 移動・回避を可能な限り性能がマトモな歩きで行いたいつつ、原作さながら建物裏や遠距離からキャノン砲での援護に徹したいところだが・・・ 飛べない・避けないという性質上、攻め込まれると非常に弱い。対処法としては、まず第一に豊富なブーストを活かした高飛びで相方の救援まで時間を稼ぐ事。回避はシャア専用機体を除き一律の自由落下速度で補いたいが、肝心の上昇が遅いため落とされやすい。 高度を取れたらタンク砲の反動などを使って高度を維持しつつ、敵機射撃の誘導を殺すよう水平軸は離したくない。 露骨に詰めてくると読んだら高飛びを開始し、接敵された頃には高度差でサーチ出来ない、という使い方が理想だろう。 止むを得ず敵MSと対峙してしまった場合、タイマン状況であれば常に横や斜めに歩きながら射撃を狙う、いわゆる歩き待ちで多少は凌げる。。 しかしながらタンクは対空迎撃が弱いため、せめて1ブーストで詰められない程度に敵機との距離を保たないと瞬殺されてしまう。 そのためには通常の歩き待ちで行う『横向き前歩き』を、敵機を射角内に収めつつ移動できる後述の『横向き後ろ歩き』に置き換えて応戦するのが望ましい。ただし相対距離を保てるほど早くないので迎撃による延命程度に。 本作では前歩き入力が優先されるため、後ろ歩きを行うには、動き始めのみ自機の向きを基準として真後ろに入力する必要がある。一旦後ろ歩きを始めれば、あとは停止ないし90°以上の方向転換を行わなければ後退を保っていられる。 着地キャンセル 高飛びや後述する無反動のフォローなど使う機会は結構多い。 タンクの着地硬直自体が長いので習得必須である。 1.空中キャノン砲の撃ち終わりに着地 2.空中ボップミサイル振り向き撃ち中に着地 武装解説 《120mm低反動キャノン砲》 立ち 地上振り向き 空中 発生/硬直 29fr/68fr 39fr/78fr 24fr~(高度差により変動)/68fr 以下キャノン砲と表記。 威力・誘導共に非常に優秀で凄まじい弾速を誇り、リロード時間が無いと思えるくらい短い。歩き撃ち可能。 基本は垂れ流し向けの武装だが、砲身がとてつもなく長い上に銃口補正もハンパでなく無いので起き攻めや接射も意外なほど強力。しかし(後述の無反動撃ちを除き)ブースト離脱が出来ないタンクにとって外した際の射撃硬直は致命的なものとなるため、中距離以下では必中が求められる。 射角が狭く、少し横を向いて撃つとすぐ振り向き撃ちになってしまうのが難点。だがキャノン砲は硬直取り手段として超高性能かつメイン火力でもあるので、出来る限り当てて行きたい。動きながら硬直を撃ち抜くためにギリギリの射角を覚えておこう。 着弾は早いが発生は遅く、前述の通り射角も狭いので、小回りを補うためにボップミサイルも併用しよう。 距離によって弾道が変わるのも特徴。遠距離だと山なりの軌道で飛んでいくので、障害物の裏側から一方的に攻撃できる。当然着弾までに掛かる時間が延びるが、誘導性を最大限に発揮できる。宙域及び中距離以内だと真っ直ぐに飛んでいくので、狙って当てられる。 砲撃モード時はエリア内の何処にいてもサーチできるほど射程距離が伸びる。 ただ一発ずつしか撃てず、誘導性も変わらないので実用性はあまり無い。 砲身振り キャノン砲は射出が若干遅いが、その間左右のレバー入力を受け付けており、入力するとその方向に砲身を曲げてから撃てる。 これにより普通に撃っても当たらない横歩き待ちの敵や、慣れれば変形中のMSなどにも強引に当てる事が出来る。 しかし僅かなレバー入力でも角度はかなり変化するため、狙った方向に撃てる様になるには熟練を要する。 確率2分の1以下のバクチ技と思われがちだが実際そうでは無い。たとえば作戦エリア際において、敵機は普通エリア外を避けるため内方向に動く。そのような予測しやすい動きを砲身振りで狙ってやれば美味しく頂けるという寸法である。 もちろん読みの要素が絡む上、前述の通り狙った角度に撃つのは結構難しい。敵の状況(歩き or ステップ or 変形?)や移動速度によって角度を変えてやる必要もある。外したときのリスクも大きい。 しかしタンクは支援機ゆえ普通に使っていると攻めの手段というかプレッシャーが無いので、タンクと向き合う事に多少なりともプレッシャーを与えてくれる砲身振りは重要な技なのである。 無反動砲 文字通り反動の無いキャノンを撃てる技。入力はブースト(押しっぱなし)→射撃1フレームずらし押し。 成功すれば予備動作と共に上昇しつつ無反動でキャノン砲を撃つ。砲身振りと組み合わせる事も可能。 タイミングはシビアな上、敵を射角内に捉えていないと向き直って停止して正面に撃ってしまう。 BRライクに上昇しながらノーモーションで撃てるため中~近距離で頼れるのだが、問題はその後。そのまま着キャン出来る高度まで上昇させてもらえれば安定するのだが、上昇そのもの狩られる事もあるので、無反動→空中撃ちの反動で建物裏に退避、などフォローには結構工夫が必要となる。 宙域でも入力を受け付けており、ストレス要因である反動は勿論無くなる。そのまま縦軸をずらしつつボッブでも撒けば宙域ボールを彷彿させる弾幕形成も可能。 起き攻め 前述の通りキャノン砲そのものは接射に有効な性能なので、状況次第では思い切って起き攻めしてもよい。 状況が整えば、ダウンした敵の頭上を長すぎるブーストでふわふわして起き上がりに後ろからズドン、というのが有効。だがキャノンは真下に撃てないため起き上がりに"めくり"で空中ダッシュ振り向き撃ちを当てる。 空中キャノンは銃口補正が強い上に、振り向きの影響を受けず高度差が小さいほど発生が早いという性質を持つため起き攻めは強力。 しかし起き攻め中に敵寮機から適当にBRを撃たれるだけで辛い事になるというリスクもある。 さらにこの状況から着キャンは出来ないため大きな着地硬直を晒す事になるが、男にはやらねばならぬ時もある。 《ボップミサイル》 立ち 振り向き撃ち 発生/硬直 【2発止め】17fr/38fr【4発止め】-fr/18fr+26fr【6発止め】-fr/23fr+26fr【8発出し切り】-fr/23fr+26fr 【2発止め】18fr/39fr【4発止め】-fr/18fr+27fr【6発止め】-fr/23fr+27fr【8発出し切り】-fr/28fr+27fr 格闘と書いてあるが射撃武装。 以下ボップと表記。 名前はミサイルだが性質は完全にマシンガン。 すべり撃ちキャノンの無くなった本作では中~近距離の生命線。歩き撃ち可能。射角はギャンの逆で、おおよそ左100度右45度と覚えておくと使いやすい。 射程・弾速・威力共に弱いので、キャノン砲には無い射角と射出速度を補う意味で使っていくことになる。キャノン砲と違い真横も射角内なのが嬉しい。 4発よろけのMG系だがボッブは2発発射で、実質2ヒットでヨロけを取れるため自衛能力に優れ、ヒット確認からのキャノン砲も安定できればダメージソースの足しにもなる。 ばら撒きによる牽制・射角と2ヒットよろけを活かした自衛・相方の攻撃に合わせたFS・バズーカ系実弾の相殺等、タンク砲の補佐的な役割として使っていける。 近距離では8発全段撃たないほうが隙も少なく、キャノン砲に繋げ易い。 機体を横に向けてボップを撒きつつ後ろ歩きというのは有効な悪足掻きなのだが、Wロックは勿論のこと275単機に突破されただけでも相当辛い。本作ではダウン仕様の変更に伴い非ダウン機のジャンプ喰らいも無敵時間で逃げられないので、抵抗がなければ野良相方でも救援要請してみよう。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 34fr -fr 一定高度からタンク砲 18fr~ ~16fr 空中振り向きボップ 5fr~ ~29fr コンボ ボップミサイル4発→キャノン砲 [167]
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 30 128(80/1hit) 弾数は減ったが誘導は良い サブ射撃 砲撃モード (30) 128(80/1hit) 前作より連射速度低下 格闘 ボップミサイル 60 14~127 2~20発連射可能 特殊射撃 コア・ファイター特攻 - 100 前作と同様 モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 88(25/1hit) 2機から各2発ずつミサイル発射 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 射撃特化型 射撃戦に特化した機体 連邦 連邦に属する機体 タイトル 機動戦士ガンダム 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 5 自機 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 10 味方全員 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 15 同タイトルMS 頑丈に出来てんです 耐久力が300アップ 20 低コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/26 追記 10/07/24 微修正 10/04/04 修正 機体解説 長い赤ロック距離と高威力高誘導のキャノン砲で遠距離からプレッシャーを与えられる。 また、歩き(キャタピラによる走行)の速度が非常に早く、ほとんどの射撃は歩くだけで避けることができる。 遠距離で歩きながらキャノン砲を撃つだけで一方的に攻撃できる。 欠点は相変わらずBDの性能が劣悪なこと。 ND初速、BDの持続は最低クラスで非常にもっさりしている。 しかしサブ→NDのブースト消費量が異様に少なく、なんと9回撃ってもブーストが残るほど。 肝心の砲撃性能自体が弱体化したこと、大幅にアップしたゲームスピードについていけない等の理由で、 前作の様に歩きだけで対応するのはほぼ不可能。 よって性能が悪かろうが、本作ではある程度飛ぶ必要性がある。 無論前線に出たら死ぬ事に変わりはなく、非常に微妙な玄人機体となってしまった。 CPUのガンタンクは以前ほどの脅威は無いが、なるべく放置しないように。 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] 正式名称"120mm低反動キャノン砲"。 地上では歩きながら撃てるが、空中では足が止まるという珍しい武装。 前作と同じだが弾数が半分になってしまい、すぐ弾切れを起こしてしまう。 相変わらず誘導は強いが、ステップが弱体化した今作では前作より誘導は緩くなっている。 空中ではブースト消費が多いので、NDで連射するのにはサブを使う事を推奨。 こちらは前作のように歩きながら撃つのに向く。 射撃ボタン入力から発射までのラグが長く、弾もそれほど速いわけでもなく、誘導は意外と控えめ。 弾道が放物線であるため、発射から着弾までにも時間がかかる。 そのため確実に着地を狙って狩るには相手の格闘距離近くまで近づいて接射する必要がある。 BRと同じような感覚で、着地近くで垂れ流したりするのでは当たりにくい。 なので、相手の着地を見極め、ギリギリまで接近して1発で当てるべし。 実は近距離でもメイン メインの垂れ流しをすると、苦手な近距離でも意外と迎撃出来る。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード(共有)][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] ブーストを消費しないのでオバヒ時でも無限滞空が出来る。 連射スピードが落ちたため、前作程の脅威的な強さを発揮することが出来なくなってしまった。 が、初弾の出の早さを生かし、サブ→NDで弾幕を張ることは出来る。 弾の消費は激しいが、中~遠距離でNDを駆使したサブ連射は相手からしてみれば非常に鬱陶しい。 メインよりも、さらに弾道がより放物線を描くので着弾までの時間がかなり遅くなる。 距離が離れたり間に障害物があったりするとなおさら遅い。 遠距離では狙って当てるより、それなりの誘導性能で相手が事故で当たる程度。 近距離での格闘迎撃や斜め上正面の敵を直接狙ったりできる。 中距離前後でタンクと同高度に着地する敵を狙っても、メインやサブの砲撃では縦誘導が着地の縦移動に追いつけず、 タイミングはドンピシャであっても、弾が頭の上を通り越してしまうことがある。 相手より上から撃ち下げる弾道にすることで、ある程度はこの現象を防げる。 が、少ないブースト使って浮いて着地狙うのは至難の業。 【格闘】ボップミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/98%] ミサイルを10発ずつ手から発射。合計20発。 ミサイルとあるが、マシンガン状の弾を発射する。 ゲームスピードが速くなった今作では基本的に出番がない。 基本的に近づかれたときの自衛用の武装である。 振り向き撃ちにくれぐれも注意。硬直を狩られやすい。 横幅の広さから引っ掛けやすいので、接近戦では、それなりに世話になる。 よろけをとったら、NDしてでメインを接射してダメージを稼ぐことも。 ただし、よろけ見てから後NDで距離をとってメインやサブでは、相手の復帰が間に合ってしまう。 メインに繋ぐのであれば思い切って接近して0距離で当ててしまうほうがいい。 良く間違われるが、ポップ(pop)ではなくボップ(bop)である。 【特殊射撃】コア・ファイター特攻 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追撃可能。 射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる。ゼロカスのメインを回避できるのを確認。 赤ロックギリギリの距離で直線射線が通るなら、メインやサブに混ぜで出しておくと良い、メインやサブより誘導力があるので遠距離では意外と当たる。 追い討ちのメインも後追いで付け加えておくと良い。 実はダウン値が相当低い。 100→170→210→220→222 強制ダウン 【アシスト】Gスカイ・イージー [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] 出現した瞬間にミサイルを2発ずつ撃つ。合計4発。1発25。本体20(90%) 出が速く誘導も良いので中距離の牽制か、格闘の迎撃の最終手段にでもどうぞ。 ただしギリギリまで引き付け格闘カウンター敵に出すと、アシストごと刻まれてしまうのであまり過信はできない。 コンボ 威力 備考 アシスト メイン 155 コンボその1 特射→相方の攻撃 100+α 自分で追撃するより相方にお願いしましょう 特射 メイン 185 コンボその2。↑が出来ない際に。威力はこれでも十分 特射 アシスト メイン 190 デスコン?↑よりはダメが出るが、やらなくていい 特射 特射 特射 特射 メイン 223 恐らくデスコン相手空中時限定。スタンが切れた直後に直撃するような感じ特射発射後即横NDで安定。ブースト切れ 格(18hit) メイン 133~214 コンボその3。ボップミサイルによってダメージ変化 戦術 相方の近くで弾幕を張るのが仕事。 攻めるときは中距離からサブ→NDの繰り返しで相手を浮かし、メインで着地を取りダウンを奪う。 相手がこちらを見ていないと判断したら特射→NDの連射でスタンを奪い、攻めの起点に。 相手の射撃は距離を詰められない限り横歩きでほとんど回避可能。 いざという時は建物を利用。 もし近寄られてしまったら相方を頼りに。 自分では誤魔化し程度の迎撃しか出来ない。 相方が来るまでは射撃は後ろ歩きで、格闘は連ステを利用するなどして冷静に回避。 マップ端に追い詰められないように注意。 機体の特性上、絶対に相方と離れないように。 とはいえ置いていかれて着いていけるものでもないが…。 着弾が遅いため、遠距離からメインやサブを垂れ流してもそれほど当たらない。 狙って当てるというより事故って当たる程度。 ギリギリまで近づいて撃ち込む方が確実だが、接近戦には向かない機体ですので諸刃の剣。 中距離で相方にロックが集中している状態がチャンス。 だが、相方が落ちた瞬間に一気にピンチとなるので、同じようなタイミングで落ちるように体力を調整しておくのがお勧め。 僚機考察 格闘機はあまり向いていない(ダメージソースが近距離戦になってしまうため)。 ただし、攻撃が被らないよう上手く合わせる事ができれば勝機はある。 基本的に相手との距離を維持して戦える機体が向いている。 特に手早くダウンが取れるタイプが2機に追われる状況を避け、低い回避力を補うのに有効。 VS.ガンタンク対策 前作ほどの弾幕は張れないが、中距離以遠からの支援射撃がとても強力。 赤ロック距離がとても長いので目を離したり気を抜いたりすると即きりもみダウンさせられる。放置は厳禁。 歩きによる回避能力は今作でも健在で、中距離までならバスターシールドやベルガ・ギロスですら歩くだけで避けられる。 ただ、機動力が無に等しいので近距離まで近づけられればどうにでもなる。 単体での戦闘能力は低いので、その際に相方と引き離せれば尚良い。 張り付いたらダウンさせられないように慎重に攻めよう。 上に逃げられない機体なので、頭上を取るのが非常に楽、かつ有効。 上を取ったらお好きな方法で撃墜してください。 一度落としたら、レーダーで復帰位置を確認し即急行、再度張り付こう。 上手く立ち回れば連続で落とせる。 ちなみに上に逃げられない特性上、ウイングゼロのCSやファンネルで一方的に嬲ることが出来る。 くれぐれもあまりいじめないであげてください。 遠距離では砲撃とコアファイターに気をつける程度でいい。 砲撃は誘導はあるもののそれほどまでに強いわけでもなく、サブも誘導はそれほど高いわけではない。 長い滞空時間の軌道修正で当てるような武器。 ステップ混ぜたり動いていればそれほど当たらない。 ただ、タンクに対して尻を見せて逃げる軌道では、砲撃当てられやすいので注意。 タンクが一番苦手なのは、歩きでは避けられない攻撃、歩き避けが困難な攻撃です。 歩き避けに命中したり、劣悪なブースト性能なタンクを先に飛ばしてしまえば、あとは余裕でタンクの着地が狩れる。 そのほか射撃バリア、優秀な格闘についても射撃専用の劣悪機動力であるため苦手。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンタンクスレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/72.html
RX-75 GUNTANK 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ガンタンク 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 19700 シールドHP ‐ 格闘値 6 射撃値 114 334 対実弾装甲 102 322 対ビーム装甲 42 189 スピード 30 スラスター 77 89 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:格闘(1段) □:120mm低反動キャノン狙撃モード可 ○:ボップミサイル L1+□:【SP】120mm低反動キャノン最大マルチロック×3 機体特殊能力 タンク特性:SP格闘を受けない。(タックルのダメージのみ受ける) 考察 タンク系では最強。が、機動性がなく上級者向け。 キャノン→ミサイルで高火力を発揮するが敵に近づかなければならない。 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジオン軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。 同じくRX計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて試験運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。 両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので、前線進出は避けるべきである。 尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、コア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して腰部の回転を可能としたマイナーチェンジ機。 格闘用装備はないが重量を活かした突進で物理攻撃を行う。 Wikipedia link ガンタンク
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/16.html
ガンタンク(対策) 正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 30 80(1HIT)128(2HIT) 弾数は減ったが誘導は強い 格闘 ボップミサイル 60 14~127 2~20発撃ち サブ射撃 砲撃モード (30) 80(1HIT)128(2HIT) 前作より連射速度が落ちた 特殊射撃 コア・ファイター特攻 - 100 前作と同じ。 モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 88(95) 2機のミサイルでの援護射撃。出現した瞬間にミサイルを1発だけ撃つ。()内は本体まで当たった時のダメージ。 【更新履歴】最新3件まで 09/05/27 解説を追記 09/05/09 機体解説更新 09/04/07 色々更新 機体解説 長い赤ロック距離と高威力高誘導のキャノン砲で遠距離からプレッシャーを与えられる。 また、歩きの速度が非常に早く、ほとんどの射撃は歩くだけでかわすことができる。 遠距離で歩きながらキャノン砲を撃つだけで一方的に攻撃できる。 欠点は相変わらずBDの性能が劣悪なこと。 上昇速度、ND初速、BDの持続は最低クラスで非常にもっさりしている。 しかしサブ→NDのゲージ消費量が異様に少なく、なんと9回撃ってもブーストが残るほど。 肝心の砲撃性能自体が弱体化したこと、大幅にアップしたゲームスピードについていけない等の理由で、前作の様に歩きだけで対応するのはほぼ不可能。 よって性能が悪かろうが、本作ではある程度飛ぶ必要性がある。 無論前線に出たら死ぬ事に変わりはなく、非常に微妙な玄人機体となってしまった。 ちなみに同コスト帯で最も高い耐久値を持つ。 CPUのガンタンクは以前ほどの脅威は無いが、なるべく放置しないように。 特に、キャノン砲が2回直撃するだけで撃墜されてしまうコスト1000機は注意。 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5×2][補正率 1HIT60%] 正式名称、120mm低反動キャノン砲。 前作と同じだが弾数が半分になってしまい、すぐ弾切れを起こしてしまう。 相変わらず誘導は強いが、ステップで誘導切りが安定だった前作より誘導は緩くなっている。 それでもガンタンクの代名詞ともいえるメイン武装なので、NDを駆使してこれを当てていく以外にはない。 射撃ボタン入力から発射までのラグが長く、弾もそれほど速いわけでもなく、誘導は意外と控えめ。 弾道が放物線であるため、ボタン入力から着弾までに時間がかかる。 そのため確実に着地を狙って狩るには相手の格闘距離近くまで近づいて接射する必要がある。 BRと同じような感覚で、着地近くで垂れ流したりするのでは当たりにくいので、相手の着地を見極め、ギリギリまで接近して一発で当てるべし。 実は近距離でもメイン メインの垂れ流しをすると、苦手な近距離でも意外と迎撃出来る。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード(共有)][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5×2][補正率 1HIT60%] ブーストを消費しない。 連射スピードが落ちたため、前作程の脅威的な強さを発揮することが出来なくなってしまった。 が、初弾の出の速さを生かし、サブ→NDで弾幕を張ることは出来る。 弾の消費は激しいが、中~遠距離でNDを駆使したサブ連射は相手からしてみれば非常に鬱陶しい。 メインよりも、さらに弾道がより放物線を描くので着弾までの時間がかなり遅くなる。 距離が離れたり間に障害物があったりするとなおさら遅い。 遠距離では狙って当てるより、それなりの誘導性能で相手が事故で当たる程度。 近距離での格闘迎撃や斜め上正面の敵を直接狙ったりできる。 中距離前後でタンクと同高度に着地する敵を狙っても、メインやサブの砲撃では縦誘導が着地の縦移動に追いつけず、タイミングはドンピシャであっても、弾が頭の上を通り越してしまうことがある。 相手より上から撃ち下げる弾道にすることで、 ある程度はこの現象を防げるが、少ないブースト使って浮いて着地狙うのは至難の業。 【格闘】ボップミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを10発ずつ手から発射。 ミサイルとありますが、マシンガン状の弾を発射する。 ゲームスピードが速くなった今作では基本的に出番がない。 基本的に近づかれたときの自衛用の武装である。 振り向き撃ちにくれぐれも注意。硬直を狩られやすい。 横幅の広さから引っ掛けやすいので、接近戦では、それなりに世話になる。 よろけをとったら、NDしてでメインを接射してダメージを稼ぐことも。 ただし、よろけ見てから後NDで距離をとってメインやサブでは、相手の復帰が間に合ってしまうので、メインに繋ぐのであれば思い切って接近してゼロ距離で当ててしまうほうがいい。 良く間違われるが、ポップ(pop)ではなくボップ(bop)である。 【特殊射撃】コア・ファイター特攻 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる。 赤ロックギリギリの距離で直線射線が通るなら、メインやサブに混ぜで出しておくと良い、メインやサブより誘導力があるので遠距離では意外と当たる。 追い討ちのメインも後追いで付け加えておくと良い。 実はダウン値が相当低い。 【アシスト】Gスカイ・イージー [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 68%] 前作とは異なり、出現した瞬間にミサイルを一発だけ撃つ。 出が速く誘導も良いので中距離の牽制か、格闘の迎撃の最終手段にでもどうぞ。 ただしギリギリまで引き付け格闘カウンター敵に出すと、アシストごと刻まれてしまうのであまり過信はできない。 コンボ 威力 備考 アシスト メイン 165 コンボその1 特射→相方の攻撃 - 自分で追撃するより相方にお願いしましょう 特射 メイン 180 コンボその2。↑が出来ない際に。威力はこれでも十分。 特射 アシスト メイン 190 ↑よりはダメが出るが、やらなくていい。 特射 特射 特射 特射 メイン 224 恐らくデスコン、相手空中時限定、スタンが切れた直後に直撃するような感じ。 戦術 相方の近くで弾幕を張るのが仕事。 攻めるときは中距離からサブ→NDの繰り返しで相手を浮かし、メインで着地を取りダウンを奪う。 相手がこちらを見ていないと判断したら特射→NDの連射でスタンを奪い、攻めの起点に。 相手の射撃は距離を詰められない限り横歩きでほとんど回避可能。 いざという時は建物を利用。 もし近寄られてしまったら相方を頼りに。 自分では誤魔化し程度の迎撃しか出来ない。 相方が来るまでは射撃は後ろ歩きで、格闘は連ステを利用するなどして冷静に回避。 マップ端に追い詰められないように注意。 機体の特性上、絶対に相方と離れないように。 とはいえ置いていかれて着いていけるものでもないが…。 着弾が遅いため、遠距離からメインやサブを垂れ流してもそれほど当たらない。 狙って当てるというより事故って当たる程度。 ギリギリまで近づいて撃ち込む方が確実だが、接近戦には向かない機体ですので諸刃の剣。 中距離で相方にロックが集中している状態がチャンスだが、相方が落ちた瞬間に一気にピンチとなるので同じようなタイミングで落ちるように体力を調整しておくのがお勧め。 僚機考察 格闘機はあまり向いていない。(ダメージソースが近距離戦になってしまうため) ただし、攻撃が被らないよう上手く合わせる事ができれば勝機はある。 基本的に相手との距離を維持して戦える機体が向いている。 特に手早くダウンが取れるタイプが2機に追われる状況を避け、低い回避力を補うのに有効。 VS.ガンタンク対策 前作ほどの弾幕は張れないが、中距離以遠からの支援射撃がとても強力。 赤ロック距離がとても長いので目を離したり気を抜いたりすると即きりもみダウンさせられる。放置は厳禁。 歩きによる回避能力は今作でも健在で、中距離までならバスターシールドやベルガ・ギロスですら歩くだけで避けられる。 ただ、機動力が無に等しいので近距離まで近づけられればどうにでもなる。 単体での戦闘能力は低いので、その際に相方と引き離せれば尚良い。 張り付いたらダウンさせられないように慎重に攻めよう。 上に逃げられない機体なので、頭上を取るのが非常に楽、かつ有効。 上を取ったらお好きな方法で撃墜してください。 一度落としたら、レーダーで復帰位置を確認し即急行、再度張り付こう。 上手く立ち回れば連続で落とせる。 ちなみに上に逃げられない特性上、ウイングゼロのCSやファンネルで一方的に嬲ることが出来る。 くれぐれもあまりいじめないであげてください。 遠距離では砲撃とコアファイターに気をつける程度でいい。 砲撃は誘導はあるもののそれほどまでに強いわけでもなく、サブも誘導はそれほど高いわけではなく、長い滞空時間の軌道修正で当てるような武器。 ステップ混ぜたり動いていればそれほど当たらない。 ただ、タンクに対して尻を見せて逃げる軌道では、砲撃当てられやすいので注意。 タンクが一番苦手なのは、歩きでは避けられない攻撃、歩き避けが困難な攻撃です。 歩き避けに命中したり、劣悪なブースト性能なタンクを先に飛ばしてしまえば、あとは余裕でタンクの着地が狩れます。 そのほか射撃バリア、優秀な格闘についても射撃専用の劣悪機動力であるため苦手です。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンタンクスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク やわらかタンク 元旦 パイロット:ハヤト Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 40 95~143 2発命中でダウン、1発命中でよろけ、爆風にもダメージあり? サブ射撃 砲撃モード (40) 95~143 連ジと違って一度に撃つのは2発ずつのまま 格闘 ボップミサイル 80 7~104 押しっぱなしで10発づつ両手から発射、全弾命中でダウン 特殊射撃 コア・ファイター特攻 ∞ 120 スタン属性、回避に使える モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 25~129 2機のミサイルでの援護射撃、全弾当たるとダウン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/15 討論スレ他での議論、アンケートの結果等から注意書きを追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 説明不要なタンクMS。連ジ時代と比べると全体的に良くなっている。 砲撃モードでひたすら弾幕を張って相方を援護することができる。 今回は連ジの頃と違ってダウンがあり、前のめりになってダウンする。 武装面はキャノン、ボップともに連ジ時代より連射が利く。誘導もおそらく上がっている。 砲撃モード時はキャノンを連射可能。 新兵器のコアファイター特攻は、弾数無制限の飛び道具。 ガンタンクが上下に分かれ、真ん中のコアファイターが真っ直ぐ突撃する。 いわゆるリュウさん特攻。 何度でも使える。コアファイターが無制限というのも妙な話ではある… 問題とされてる機動面だが、実はそれほど悪くない。 キャタピラ走行の為歩行速度も速く(歩き速度は全機体中最速!)、歩いてるだけでBRが当たらないこともしばしば。 格闘間合いにさえ入らなければ、W0のバスターライフルのように銃口補正の強い射撃やV2ABのメガビームライフル、ステイメンのバズーカ等の高誘導兵器でさえ近距離でも歩いてよけることが出来る。 ステップは発生が速く、硬直が大きい。 だがBDだけは劣悪、連続ステップも苦手なためGCOから逃げるのにも一苦労。 どうでもいいが、2号機の爆風が広がる速度と、平地での歩き速度がほぼ同じ模様。 ぎりぎりの距離だと核の爆風を背に進むガンタンクという格好いい姿が見られるが、段差や斜面に引っかかると即巻き込まれるので注意。 キャタピラ走行なため慣れるまでは中々思った方向に動かないが、慣れてくると歩きだけでCPUステージの前半半分くらいをノーダメクリアできたりする。 アシストはGスカイ・イージー。 ZZガンダムのコアファイターと似たような感じで、コスト1000帯にしては使い勝手が良くて優秀。 2on2でタンクと戦う場合、砲撃モードには細心の注意が必要。 戦闘エリアほぼ全域をカバーできるため、放置してると痛い目にあう。 いかにタンクが歩き避け出来ない距離に持っていけるかが鍵となるか? 敵CPU戦で出てきた際には、コストの安さとそれに見合わぬ射撃モードの鬱陶しさで思わぬ痛手を食うことも。 放置するだけ被害が大きくなるので、事故の予防の為にも最優先での撃破をお勧めする。 中盤STAGE以降のキャノンのダメージは尋常ではなく、一撃200近くの砲撃を連発してくる。 ちなみに、ある程度接近しているだけではプレッシャーを全く感じないらしく、遠くの仲間に援護射撃をしていたりする。 その為、攻める時は確実にタンクの姿を視認してロックをこちらに寄せ、なるべく早く倒す事。 自機が中距離仕様だからと、下手に中距離戦を挑むと相方が2-1に晒される。 「カイさんだって一人でやってるんでしょ、出来ますよぉ!」 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [リロード 4秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 5(2HIT時)][補正率 %] [発生:22フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→特殊射撃] 名実ともに主砲。連ジ時代やZ時代に比べ、誘導・威力共にアップ。 歩きながらでも撃てる為、敵のメインを避けつつ…なんて事も可能である。 射角がかなり広いため真横に歩きながら撃てる。 ちなみに実体弾なので敵の弾にぶつかると消えてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [発生:20フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機視点を拡大し、各武装を連射可能にする。その代わり動けない。 空中でも使用可能で、その際はブーストゲージを使わずに浮いていられる。 砲撃モードを解除してからステップ可能になるまでが早いため、そんなに悪くは無い。 ブーストが残っている場合はステップ、ジャンプ等でキャンセル可能。 かなりの射角を誇るため、格闘機が近づいた場合など、高飛びサブで一方的に攻めれる。 このモード時でもメインは2発づつ撃つ。 【特殊射撃】コアファイター特攻 [属性 実体弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:46フレーム][硬直:88フレーム][キャンセル→なし] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 リュウさん特攻の一幕だが、なぜか弾数無制限でいくらでも可能。 コアファイターは当たりにくい。発進までが長く、発進しても誘導が少なく簡単にかわされるためだ。 意外に使える小ネタ、射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる 平行線からの範囲の狭いビームライフルなどの攻撃は回避可能(ガンタンクのキャノンも距離によっては回避できる) 上斜めからの攻撃や、範囲の広いビームランチャーなどの攻撃は回避不可能。 余談だが、「リュウさん!?」の台詞には何個かパターンがある。 【格闘】ボップミサイル [リロード 7秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 0.25(10HITでよろけ)][補正率 %] [発生:16フレーム][硬直:42フレーム][キャンセル→特殊射撃] 10発ずつ手から発射。 隙が少なめで割と使いやすい。 相手の格闘に合わせたり、最後の削りなどで出番は多い。 近距離戦になったら頼れるのはこの武装くらい。 弾切れに注意。 連ジの時は、ボップミサイル使用時は機体をサーチしている敵側に向けて攻撃していたが、今回は腰をひねって撃つ。 そのため移動しながらの攻撃が可能となった。 胴体にコアファイターが収まってるので、実際はそんなことできないのだが、つっこんではいけない。 キャノンやらポップミサイルやらを腰を45度捻りながら撃つその姿はかなりシュール。 コンボ 威力 備考 特射→メイン 142 強制ダウン。メイン単発より威力が低い。 戦術 下手に距離を詰められなければほとんどの攻撃を歩いて回避できる。 距離を詰められてもステップの発生が速いので、頑張れば他の機体と同じように格闘を回避することもできる。 その反面ブーストダッシュや浮遊をほぼ使わない(使えるレベルではない)ためνやサザビーなどのファンネル機が苦手。 当然片追いにも弱い。 当然マスターやゴッドも苦手… 格闘間合いにさえ入られなければ簡単には被弾しないため、相方に歩調を合わせる形で戦えばかなり有利に進むはず。 当然相手はサブ射を警戒してくるためなかなか当たらない。サブ射ばかり使ってると状況が把握しにくいので注意。 メインもサブ射に負けず劣らずの高誘導なのでメイン中心で戦おう。 メインの一撃が重くポップミサイルの弾幕も強力なため、意外にタイマンも頑張れる。 とにもかくにも移動手段がほぼ歩行だけなため相方との連携が重要。 VS.ガンタンク対策 近距離自衛用のマシンガンと、遠距離・援護砲撃用のキャノンを持つ支援機体。 歩きの性能がトップクラスで、歩きつつ射撃というのがなかなか高性能な回避行動で、かつ攻撃行動を同時に行える機体。 射撃武装のカバー範囲、距離ともにトップクラスで、特にキャノン砲の砲撃モードの赤ロック範囲、誘導性、連射性能が飛び抜けている。 殆ど射撃は大方真横に歩くだけで避けれてしまうほどのタイマン性能、キャノンクリーンヒットできりもみダウンを奪う力を持つ。 メイン射撃のディレイをステップ格闘で狩れればまだいいが、それがサブ射撃の砲撃モードによる連射であると二射目で当たるので注意。 開幕はほとんどが砲撃モードで連射してくるので、上にキャノンを撃つのが見えたら、ステ厨になるくらいの気持ちで回避行動を取るべき。建物の影までBD、隠れてブーストゲージを回復するのもいい。 放置していると遠距離から気持ち悪い誘導をもった砲撃を連射してくるので放置厳禁。放置は不可能と思ったほうが良い。 近距離もそこそここなせるとはいえ、やはり恐ろしいのは中距離以遠での援護と砲撃。 特にキャノンによる砲撃が非常に高性能なので、まずは張り付いて援護射撃をさせないことを考える。 叩く際は、ファンネルやモビルアシストで歩行、またはステップ回避を誘ったところを、BRや格闘で攻撃していくと良い。 射角限界を突いたり振り向き撃ちを誘発させる意味で、頭上を押さえるのもかなり有効。 ダウンさせたらアシストを混ぜつつ起き攻めで再度頭上を押さえ落とし、レーダーで復帰を確認したら即急行、張り付くこと。上手く行けば連続で落とせることもある。 こちらが無茶攻めしてダウンを取られると、高性能な歩きで逃げられるので、攻める場合はくれぐれも慎重に。 できることなら片追い推奨。歩きは万能ではないため、2機で追い詰めればなかなか捌けないところを突くべき。 いくら歩きが高性能とはいえ、一気に離脱することのできる機体ではないため、 主砲直撃で切り返されてダウンさせられないことのほうが重要。 一度捕まえたら、敵相方の援護が来る前にダメージ、ダウンを取ることに集中してペースを握りたいが、 前述の通りくれぐれも無茶は厳禁。相方への援護射撃を許すことになる。