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デッキ編成【一色】 ※パッシブスキル・ステータスは「進化時のLv99の値」で統一しています デッキの色を統一すると全ステータスが1.2倍になります。(HP、攻撃力、魔力、素早さ、防御) また、パッシブ「一色デッキ効果2倍」などの効果はこの状態にならないと発動しません。 このゲームで重要な火力(攻撃力or魔力)とHPを同時に上げることができる意味でレベルが上がるにつれとても重要になります。 一色効果が発動するデッキ編成 赤一色デッキ:人間と妖怪はどちらでも可 同様に青一色(悪魔と死霊)、緑一色(ドラゴンと獣)も可 神は全色対応 神種族が入っても「赤一色」デッキになる 全色対応になるのは神種族のみです。天使種族・魔王種族は全色対応にはなりません。 一色効果のパッシブを持つモンスターを入れた場合 一色効果が2倍になる 注意として、一色効果2倍のパッシブは一色効果1.2×一色効果2倍ではありません。あくまで一色効果が1.2倍→2倍ということになります。 赤一色効果を持つモンスター(★5) 神羅 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 バランス 氷 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 氷・光 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 正月三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 人間 バランス 補助 ★6 30 2002 2397 2397 706 725 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年1月】年末年始ステージ報酬 【2017年1月】お正月イベント報酬 青一色効果を持つモンスター(★5) アラストール 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 バランス 光 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 光・闇 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 バレンタイン三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 バランス 補助 ★6 30 2018 2385 2385 715 729 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年2月】バレンタインステージ報酬 【2017年2月】モンスター討伐イベント報酬 緑一色効果を持つモンスター(★5) フローズン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1710 1999 1982 669 658 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2223 2499 2478 736 724 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 南国三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン バランス 補助 ★6 30 2001 2399 2399 699 730 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年8月】涼風のサマーチャレンジ交換報酬 【2017年7.8月】モンスター討伐イベント報酬 水着グリマルキン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1590 2209 2207 554 534 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 1948 2651 2648 720 700 双子の海水浴 【色】一色デッキ効果1.7倍+【全】火・氷属性攻撃2倍 詳細 覚醒 35 海辺の水合戦 【個】火と氷属性攻撃1.3倍 現在は上記のように3種類の一色2倍モンスター、別種族でイベント限定の一色1.85倍のモンスターがいます。 水着グリマルキンのようなパッシブを持つモンスターも今後登場するかもしれません。 今日 - 昨日 - 合計 -
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黄布デッキ 武力トップの呂布と、数で押す黄巾+南蛮武将で編成されたデッキ。 語源は黄巾の「黄」と呂布の「布」から。 実は「黄巾」武将はほとんどいないのだが、核となる張梁・周倉に免じてスルーの方向でw 黄巾党の親玉である張角が絡むことが多くなったのでその意味では間違ってないかも (今や「黄」の語源は、他軍のイメージカラーと覚えた方がいいかも。) 黄布デッキキーカード デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (呂布弓ワラ型) サンプル・デッキ2 (バランス型) キーカード 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 まずコイツがいなけりゃ始まらない。通称「走るダメ計その2」。(その1はSR馬超である) 天下無双 武力+14 移動速度2倍 兵力5割回復 効果時間 知力1で4.5c/知力7(教え)で9.5c デッキ構築のポイント 呂布で圧迫されたコストを補う形で他勢お得意の低コスト軍団を多く組み込むのが一般的。 手数よりもバランスを重視するならば2コスや1.5コスの使いやすい武将も組み込んでみよう。 低コスト軍団で脇を固める場合は武力だけを見て揃えてしまうと計略の選択肢に欠けるので、 計略要員を1、2体入れておきたい。 1コスト戦闘要員 C張梁、C周倉、C阿会喃、C金環三結、C董荼那 1コスト計略要員 SR張角、R司馬徽、R献帝、UC王允、C劉表 プレイングの注意点 基本的には、呂布以外の武将で攻城を目指し、敵は呂布で潰すことになる。 大抵の場合は呂布以外の武力が低く、呂布が撤退してしまうといくら復活があるとは言え厳しいので呂布を撤退させないようにプレイすることが重要。 呂布の使い方の基本は左右のいずれかに寄せたワラワラの通ったあとの左右端しか通らないようにし、もみ合いの後ろに突撃するだけでOK。武力10の突撃の威力は試せばすぐ分かる。相手が残っている状態で呂布が撤退してしまった場合はかなりの苦戦を強いられる。良くも悪くも呂布一枚でなりたっているデッキが多いので呂布がいなくなると戦略自体も破綻する。 計略使用中の呂布は武力勝負ではほぼ無敵状態。20以上の高武力はハンパな強化では蒸発するだけ。ただし計略の持続カウントが短めのため、ここぞという時までワラワラ軍団を駆使して粘るべし。計略中にダメージ計略で撤退させられるのはよくある事なので「師の教え」や「指鹿為馬の計」を使いカバーしてやること。 弱点はダメージ計略全般、挑発、白銀の獅子、小覇王の進撃、そして全軍突撃である。しかし師の教えや指鹿為馬の計があるため火計、大水計、挑発などには先駆けでそれなりの耐性をもてる。ピンポイント落雷、降雨落雷にはからっきし。呂布の撤退=戦線崩壊なデッキなのでピンポイントで落とされるとどうしようもない。教えただけでは呂布が落ちてしまうので馬鹿先生がいない場合は先に落雷持ちを落としてから出撃させる、避雷針を多く用意する、先に士気を使わせてしまうなど工夫が必要。ダメ計から、呂布を含め、知力1の脳筋を守る(?)ために張角がいることが結構ある。張角は通常守備要員。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (呂布弓ワラ型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布(他) 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 SR張角 他 1 歩 魅 2/8 太平要術:6 UC王允 他 1 弓 2/8 連環の小計:5 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C董荼那 他 1 弓 活 3/1 強化戦法:4 解説 アーケード版で他単の第一人者と言われたPIMA氏が使っていたデッキ。 弓兵を二体組み込む事で呂布最大の敵、龐統への対応力を上げた形。 サンプル・デッキ2 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布(他) 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 UC盧植 他 1.5 騎 柵 3/8 師の教え:3 UC皇甫嵩 他 1.5 槍 5/5 賊軍討伐令:5 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C張梁 他 1 歩 5/1 黄巾の群れ:3 解説 バランスに優れ、武力的にも安定しているため力強いデッキに仕上がっている。 「師の教え」で呂布の知力を上げ、直後に「天下無双」する通称「教え無双」が非常に強力。 「賊軍討伐令」も計略時間の短さに眼をつぶれば十分強力。 武力は下がってしまうが、C張梁をC劉表にすればダメ計への耐性も上がって初心者にも使いやすくなるだろう。
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黄巾デッキ SR張角の「黄巾の乱」を中心に攻めるデッキ。 ひたすら攻城を狙いながら攻め、全滅したら「黄巾の乱」というのが基本的戦法。 全滅→復活→全滅→復活を短期間で繰り返しその物量を持って攻める消耗戦デッキである。 構成 「黄巾の乱」を使用すると2.5コストが撤退するため武力と枚数を重視したい。 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型。 あるいはほぼ2色以上での運用が前提になるが 2.5/2/1.5/1/1の5枚型が一般的。 どのようなデッキを組むとしても共通と言えることとして 黄巾デッキは「黄巾の乱」に士気の大半を依存するため、他の武将は計略を度外視してもかまわない。 ということが挙げられる。 キーカード SR張角 コスト2.5 弓兵 天 5/9 防柵/募兵 スペックだけを見るとコスト設定を間違えたとしか思えないカード。 しかし計略は強力で自身の撤退とわずか士気4で全部隊復活&武力を+3(8C)することが出来る。 計略を使うと自身が撤退するため、計略を使い始めると自身の低いスペックは関係がなくなるのも嬉しい。 一騎討ちが発生する事に注意。 低武力で勇猛を持たないため一騎討ちで負けやすく負けた場合はそのままゲームセットになる場合が多い。 敵部隊との安易な接触は絶対に避けよう。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 馬を降りた姫。1.5のノーリスク超絶強化はかなり強力。 士気が捻出できなくても、特技と兵種だけでも十分採用に値する。 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 黄巾→白馬陣はちょっとした神速号令。 黄巾の武力上昇効果は騎兵以外の兵種では敵城につく頃には切れてしまうので速度上昇計略は相性がいい。 UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻めが性質上ワラになりやすい黄巾デッキに非常に良く合う。 黄巾の乱に士気の大半を預けるデッキなので打つ機会はあまり無いだろうが、裏の計略として。 「計略は黄巾しか撃ちません」なデッキであっても最高スペックのコスト1.5騎馬として。 C胡車児 槍 地6/3 完殺戦法は士気3と軽いため、「黄巾の乱」に士気の大半を取られるこのデッキでも使いやすい。 重ねがけで+7して相手の主力を落とし、相手の主力が復活する前に黄巾の乱で再び攻めれば、相手を押し込める。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 なんといっても武力5。それだけで入れる価値あり。 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄ではコスト1随一のバランス騎兵。計略も悪くない。 C陳蘭 攻 人3/4 殆どの士気を張角が消費するデッキにおいて、低士気低コストで攻城できる武将はなかなか役に立つ。 相手が他武将に引き付けられたら敵城に向かってよーいどん! 上手くいけば同じ士気の英傑号令よりよっぽど効果あり。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 C馬元義 弓 天3/1 活 選択肢にならなくない。 ただ、計略で復活させる場合が殆どのこのデッキにおいては入れるメリットは少ないか。 軍師 武力を上げる陣略を使って行きたい。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 基本。精兵戦陣がこのデッキに良く合う。 城門前に配置しダメ押し、ぶつかり合いそうな場所に配置して士気差作り、自城前で鉄壁、などなど。 R荀彧(魏) 転進再起(地)/精兵集陣(天) 魏との混色にするなら。 張角の属性と精兵の属性が同じなので属性の集めやすさならC賈詡より上。 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 蜀との混色で精兵戦陣より精兵集陣のほうが使いやすいといった場合に。 対黄巾デッキ とにかく再生力の高いデッキである。 下手に英傑号令などで倒そうとすると張角の計略で士気差を作り出され逆に不利となる。 まさにゾンビデッキ。 最良は張角を落とす事。大量生産と同じく基本的に士気を全て張角の計略につぎ込むキーカードである。 脳筋が多いようなら速度低下系の妨害計略が非常に有効。黄巾の乱は復活こそできても浄化はできないのである。 また黄巾の乱の強化は大抵攻城する直前で切れるので、基本的には城内乱戦・城内突撃のように自城付近で戦うのがセオリー。 序盤 黄巾デッキ相手に序盤は城ゲージのリードを取る事が目的となる。 こちらの城近くで暴れにくい黄巾デッキ相手に攻めを強要できるためである。 黄巾の乱による武力上昇の効果は8cであり出城に約2c掛かる為、相手が城にたどり着く頃には効果が切れるので守るだけならばそこまで困難なことではないだろう。 相手は武力上昇が掛かっていないので、最初の攻城チャンスである。 ひとまず開幕には張角を狙いたい。無謀にも前線に出てくるなら即撤退させて戦線崩壊させてあげよう。攻めていった方が良い。 張角のスペックはそこまで高くないので柵の外ならそこまで苦労はしないだろう。 柵の向こう側で弓を撃っているのなら、どんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 柵の向こうにいる相手を潰すのに有効なテクニックである。 ただ敵にすれば一番落とされたくない武将である以上、城に引きこもる事も十分ありえる。 その時は張角を倒す事はあきらめ、士気4が溜まるまでに迅速に敵部隊を処理し部隊数との差を作って攻城したい。 多色にして高武力を連れてきても張角を無視すれば敵は5.5コストしかいない。 また脳筋ばかりになりやすいので開幕で最前線に伏兵を置いて無理やりにでも敵に踏ませれば敵部隊の数を減らすのは容易。 黄巾の乱を使われても敵が城から出てくるまでに馬壁でも敵城を削れば大きなアドバンテージになる。 ただし欲張りすぎて黄巾の乱で復活した敵に倒されたりしてカウンターを食らうと本末転倒になるので要注意。 なお張角だけでなく、黄巾デッキの性質上多枚デッキが多いので端攻めには気をつけよう。 とはいえコスト2.5と重い張角がいる以上、最高でも6枚デッキであり張角はまず勘定に入らないのだが。 中盤 2度目の攻城チャンスがここに存在する。 1回目の黄巾の乱を計略を使用せずに何とか凌ぎきれば、2度目の黄巾の乱が来る。 この時点で相手は士気8を使っている事になるのでこちらも大計略の使い時。 英傑号令・ダメ計などで即殲滅すれば3回目の黄巾の乱が来るまで城を削り放題である。 ただし3回目以降の黄巾の乱は精兵陣などをこちら自城前で発動させてくるので、こちらの手数が減り過ぎると辛くなる。 再起系奥義でもなければ無理攻めは厳禁。 城ゲージで有利なら兵力を回復させて士気を溜めておけば勝利は近い。 終盤 攻城時には武力上昇が切れやすい黄巾デッキでは精兵陣などの陣略を駆使して全力で攻めて来る。 出来れば精兵陣の外で戦える様に自部隊のラインを上げておきたい。 攻めが苛烈になるので無理に攻城を狙わず守りに徹すればよい。 何処かでは槍連環や乱戦、違う所では突撃で即殲滅、攻城中の敵は弓で攻城妨害してから乱戦など、 一気に全員を倒さず撤退させる時をずらして各個撃破すれば、相手は黄巾の乱を使い難くなる事を覚えておこう。 時間稼ぎが出来れば、こちらも城に戻って兵力が回復できる。 城ゲージを相手にリードされた場合 英傑号令やダメ計を使っても士気4で強化されて帰ってくるため非常に辛い。 武力6すら+3されればコスト2.5相応の武力になる。 攻城中のダメージもあって低武力から各個撃破されていく事になる。 一瞬で全滅させて敵が城を出てくるまでに攻城というのは中々難しく、カウンターで逆に全滅させられて落城、という事すらありえる。 士気4以下で殲滅できるなら士気差はトントンか有利になる。 雲散があれば相手が出てきた瞬間に抹殺することも可能であり、そこから逆転も狙える。 また黄巾の乱を反計できれば、一発デスゲームの可能性もある。 ダメ計や乱れ撃ち、人馬一体、白馬陣などの殲滅力が高い計略なども張角の復活が間に合わず、カードの回転を阻止できる場合が多い。 それらが無理なら敵部隊の何処かを一瞬で撤退させて穴を空け、部隊数の差で攻城を少しずつもぎ取るしかない。 もしそこで攻城阻止に張角がのこのこ出てくるような事があれば、逆に撤退させて戦況が逆転する事も。 やはり復活がメインのデッキなので、呂布ワラ同様連環の計等で生殺しにされると痛い。 黄巾連打状態になると攻めてくる部隊に計略を使い、全部倒さずに開いた穴から城を攻めるのが現在の最良の戦法であろう。 余談ではあるが。 死ぬことが前提のこのデッキはどうやっても野戦の舞いとの相性は最悪。 完殺デッキも他の武将はともかくとしても、張角を狙われるときつい。 落日の舞いも城から出てくるまでにゲージがボリボリ削れるので相性が悪い。 無勢デッキもワラワラしがちなこのデッキでは苦しいか。 総括 デッキサンプル
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ライフとも呼ぶ。35枚で構成する。 Dをうけるとデッキの上から同数のカードをデッキ墓地へ送る。 ドローフェイズにデッキがない場合、Dの値がデッキの残り枚数を超えた場合はゲームに敗北する。 用語
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デッキ集 ガチ、ネタ、ファン、どんなデッキでもどんとこい。 特徴があるデッキならなんでもOKだぜ!! あ、でも似通っているデッキは同じページに「派生」という形で書いてくれると嬉しいな! (※現状で出来そうなデッキタイプを羅列しました。また日をまたいで精査等したいと思います。内容を書いてくれる人はもちろん大歓迎です) キャラクター スキル/アイテム/魔法 戦術 キャラクター 一人、或いは数人の関係者を中心としてその関係者とシナジーのあるカードで固めたデッキタイプ。 現状ではまだカードプールの都合で作りにくい。 【神保】 【輝月零】 【かんつー】 【怒羅悪】 【ワレモノトリオ】 スキル/アイテム/魔法 関係者のもつスキル、または特殊な効果を持つアイテム・魔法などを利用し、それを軸に戦うデッキタイプ。 ハイランダーとなる都合上、構築難度は高めになる。 増えてきた場合、カテゴリごとの分割推奨。 【ゴーかんあるば】 【ナイアガラバスター】 戦術 デッキ全体を似通ったカードで固め、全体を通した戦術で戦うデッキタイプ。 【攻撃偏重】 【防御偏重】 【魔力偏重】 【ローMP】 【グッドスタッフ】
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上級4枚 エッジマン×2ネクロダークマン×1 ハネクリボー LV10×1 下級16枚 フェザーマン×2 バーストレディ×2 バブルマン×2 ワイルドマン×2 クレイマン×2 ハネクリボー×2 バブルマン・ネオ×1 ヒーロー・キッズ×3 魔法19枚 フュージョンゲート×2 融合×1 ミラクル・フュージョン×2 摩天楼-スカイスクレイパー-×2 融合賢者×1 フェザー・ショット×1 戦士の生還×1 進化する翼×1 クリボーを呼ぶ笛×1 H-ヒートハート×1 E-エマージェンシーコール×1 R-ライトジャスティス×1 O-オーバーソウル×1 ヒーローフラッシュ!!×1 スパークガン×1 バブル・ショット×1 罠3枚 ヒーロー・シグナル×2 クレイラップ×1 融合デッキ フレイムウイングマン×2 シャイニング・フレア・ウイングマン×2 サンダージャイアント×1 ワイルドジャギーマン×1 テンペスター×1 ランパートガンナー×1 スチーム・ヒーラー×1 セイラーマン×1 ネクロイド・シャーマン×1 ワイルド・ウイングマン×1 エリクシーラー×1 アニメの主人公遊戯十代のデッキをそのまま再現してみました。 はっきりいってこのデッキじゃ勝てないでしょうが楽しむのであれば最高のデッキとは言えます。戦術は十代になりきって自分のやりたい様にやってください、勝った後にはガッチャを忘れずに言いましょうね
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概要 ゲーム開始時にもらえるデッキ。 デッキリスト ユニット 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 1 C 赤 ユニット ブラッドハウンド 1 3000 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 獣 2 2 C 赤 ユニット ソードファイター 1 3000 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+2000する。 戦士 2 4 UC 赤 ユニット ランサー 2 4000 このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。 戦士 2 9 C 赤 ユニット クラブドーザー 3 6000 なし 機械 2 7 UC 赤 ユニット ゴライアス 4 7000 このユニットがOCした時、対戦相手に1ライフダメージを与える。 巨人 2 40 UC 緑 ユニット ハッパロイド 1 1000 このユニットがフィールド出た時、あなたはカードを1枚引く。 珍獣 2 42 UC 緑 ユニット ケロール・キッド 1 3000 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。 珍獣 2 44 C 緑 ユニット キャットムル 2 5000 【不屈】 獣 2 46 C 緑 ユニット バブレスウルフィン 3 5000 【貫通】このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。 獣 2 48 UC 緑 ユニット ギガマムート 4 7000 【不屈】 獣 2 11 R 赤 進化 ベヒーモスドラゴン 4 7000 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+[自分の捨札の数×500]する。 亜竜 2 51 R 緑 進化 バルバトス 4 7000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-4000する。 英雄 トリガー 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 53 C 無 トリガー ロデオドライヴ 0 - あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBP+を3000する。 - 1 57 UC 無 トリガー サプライズボックス 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、トリガーカードを1枚引く。 - 2 61 UC 無 トリガー 新品の鎧 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。 - 2 62 UC 無 トリガー 何でも屋の陳列台 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。 - インターセプト 枚数 No レア度 色 種類 カード名 コスト BP カード効果 種族 2 65 C 無 インターセプト パワーショーテージ 1 - あなたのユニットが戦闘した時、戦闘中の相手ユニットのBPを-2000する。 - 2 66 C 無 インターセプト 開戦指示 2 - あなたのユニットが戦闘した時、あなたの全てユニットのBPを+1000する。 - 1 76 R 無 インターセプト 突撃の合図 5 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットに 【スピードムーブ】を与える。 - 2 77 C 赤 インターセプト アーマーブレイク 1 - あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。 - 2 96 UC 緑 インターセプト 不可侵防壁 0 - あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。 - ユニット(20)進化(4)トリガー(7)インターセプト(9) 総CP数(p) ●デッキの概要 赤緑混色で構成されたビートダウンデッキ。 赤の優秀な低コストユニットで序盤からダメージを与え、各種トリガーで捨て山を肥やしながらドローを進める。 そして、捨て山が増え次第ベヒーモスドラゴンでフィニッシュする分かりやすいビートダウンである。 不可侵防壁、パワーショーテージ等、BP変化カードが充実しているので戦闘にはめっぽう強い。 オリジナルのデッキを組む上での基本的な技術を学ぼう。 インターセプト用のCPを残すプレイや緑トリガーカードを用いたブラフなどの小技を覚えればなおよし。 反面、コントロールカードに対する耐性はほぼゼロ、ドロー用のカードも物足りない。 また、所詮スターターなので、有料高レアリティカードをふんだんに乗せたデッキを相手にすると カードの力だけで押し切られてしまうことが往々にしてある。 運悪くそういうデッキに当たった時は、あんまり気に病まず次の試合に向かおう。 ●デッキのキーカード バルバトス 基本BPを-4000する効果は意外と殺傷力が高い。 白夜刀のカンナやヒュプノスなど4000BP域には強力なユニットがおり、 これらを確殺できることにありがたみを感じるだろう。 ターン終了時に回復されないため、高BPユニットの無力化、弱体化にも使える。 あまり得ではない黄道だが、覚えておくと役に立つことがある。 ベヒーモスドラゴン アタック時のBPは簡単に10000を超える。 これをブロックして無事に済むユニットはほとんどいないので、非常にブロックされにくい。 ただし、BP強化はブロック時には発動しない。ブロックに回す時は凡ユニットであることには注意。 ●シナジー コンボ ●デッキ改造の指針 BasicPackのカードでは緑と黄色が非常に強い。このデッキでは緑を主軸にデッキを作ることをおすすめする。 ●外したいカード 外す優先順位は、 1.突撃の合図 2.開戦指示 3.ロデオドライブ 4.パワーショーテージ の順。 まずはこれらが入っていない形に改造したい。 1.突撃の合図は特殊なデッキで出番があるものの、このデッキではただのゴミである。発動の機会が全くと言っていいほどない。 2.開戦指示は発動できるだけまだマシだが、より優秀で似た効果のカードが山のようにある。 チュートリアル報酬と初期パックをもらったら、すぐに全部抜いてしまおう。 スターターデッキはインターセプト過剰気味なので、ユニットカードと差し替えたい。 3.ロデオドライブは「BP強化はインターセプトでこそ輝く」ことを教えるためにあるようなカードである。 4.パワーショーテージは一般的な「単体BP変化系インターセプト」として扱うことができるカードではある。しかし、同類と比べて性能は低い。 ただし、チュートリアル直後にこれらをすぐ抜く必要はない。ビートダウン型のデッキではBP強化カードが3-4枚ほど欲しい。 次に外したいユニットをいくつか提案する。 1.ブラッドハウンドとケロール・キッド これらは【珍獣デッキ】というデッキではよく使われるカードだが、 スターターデッキのコンセプトには噛み合っておらず、ただの1CP弱小ユニットとしか使えない。 進化カードの土台用としてももっとマシな候補がある。 2.ランサー AC版コードオブジョーカーが稼働を始めた直後は【0CP、BP1000】のユニットがいたため、能力が非常に強力だった。 しかし、現在はエラッタによって能力が有効活用できる機会はほとんどなくなってしまった。 3.赤いカード 有料カードも含むカード全体でみるならば、赤は一番使い勝手が良い強力な色である。 しかし、BasicPackに限れば逆に使いづらい色である。 2色で組むのならば、黄緑や青緑のほうが手軽に強いデッキを組めるだろう。 どうしても有料カードを使わず赤いデッキを作りたいなら、 蛮王ベリアルや暴虐のネビロスなどを中心に据えたデッキを作ろう。 ●採用したいユニット 進化カード 緑ユニット ジャンヌダルク ゲーム序盤では最強クラスといってもよい進化ユニット。 1,3ダメージうけたところで操りだし、BP7000-11000の不屈ユニットの進撃でプレッシャーをかけるのが 主な使い方である。 キャットムル 序盤の攻守に威力を発揮する優秀なユニットである。 BasicPackだとこれより優秀な2CPユニットは少ないので、ぜひ3枚入れておきたい。 ハッパロイド 1CPBP1000でカードを引く能力を持つユニットは全部で4種類(3種はユニットのみ)おり、 これらは俗に「ドロー珍獣」、「サーチ珍獣」と呼ばれている。 ユニットを出しても手札が減らないことや、消費CPが少ないことから 進化の土台にプレイヤーアタック専用の駒にと広く使われている。 もちろんハッパロイドも強力なドロー珍獣である。とりあえず3枚入れておこう。 リーフィア 防御時にBP8000となる。これを自力で突破できるユニットは 有料カードを含めても限られているため、かなり安定した壁となってくれる。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 緑インターセプト 不可侵防壁 安定した性能を発揮するBP強化。まずは3枚にしておこう。 【初心者向けデッキ】でもいくつかデッキを紹介しているので参照してほしい。 推奨JOKER(キャラクター) このデッキを使う、というだけなら「山城軍司」か「黒野時矢」がいいだろう。 ただし、このデッキは通過点に過ぎないことを忘れてはいけない。 好きなキャラクターがいるならそれを優先するべきである。 先攻時 後攻時 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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デッキ概要:機械族を主軸にして戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 ブローバック・ドラゴン×2 サイバー・ドラゴン×3 人造人間-サイコ・ショッカー×1 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ドリルロイド×2 スチームロイド×2 魔装機関車 デコイチ×2 サイバー・フェニックス×2 キラー・トマト×2 強化支援メカ・ヘビーウェポン×2 ニュードリュア×1 魔法×15 月の書×1 強奪×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 リミッター解除×1 ライトニング・ボルテックス×1 カードトレーダー×2 封印の黄金櫃×1 罠×3 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 基本はリミッター解除からの大ダメージだが、ヘビーウェポンなどでの堅実な戦闘も可能。 改定日:23 55 2007/07/18 融合×8 サウザンド・アイズ・サクリファイス×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×2 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×2 クリッチー×1 スチームジャイロイド×1 関連デッキ:アンティーク・ギアデッキ ビークロイドデッキ XYZデッキ KA-2デス・シザースデッキ サテライト・キャノンデッキ ビクトリー・バイパーデッキ マシンナーズ・フォースデッキ ユーフォロイド・ファイターデッキ ガジェットデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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管理人作成デッキ 【スタンダードエクゾ】? 【黄泉帝エクゾ】? 【六部エクゾ】? 【カオスエンドエクゾ】 【モリンフェンエクゾ】? 【ウィジャ盤エクゾ】? 【カウントダウンエクゾ】? 信者によるデッキ
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デッキ構築には特殊な場合を除き、 レベル0を16から18枚 レベル1を12から14枚 レベル2を8から10枚 レベル3を0から4枚 くらいの範囲で構築するとよい。 コストは極力減らす構築を心掛けると事故を起こしにくい しかし、ストックに溜まったCXを控え室に送りにくいため、 そこは集中等をうまく使用しながら控え室におくるとよい 後はネオスタン構築、サイド構築、スタンダード構築によって構築の仕方が変わってくる ネオスタンの場合はそれぞれの参戦タイトルのカードのうちの一つ(またはシリーズもの)で構築されるため、 それぞれのタイトルの特徴を活かすデッキを作るとよいだろう サイド構築はシュヴァルツサイド、ヴァイスサイドによって参戦タイトルが違うので、 ある特徴をもとにしたメイドや、魔法等も構築しやすい スタンダードはサイドでもあるメイドや魔法をさらに種類を増やして構築することができる またコンボも成功させやすいため、禁止カードが他の構築に比べて多い 慣れるまでは単色構築をすると事故や色制限にかかることはないため、黄色や青色などの限定構築をするとよい