約 3,347,201 件
https://w.atwiki.jp/dmsv/pages/12.html
牙系統 ボルバルステロイド ボルバルブルー | ボルバルブラック | 牙サファイア 種族デッキ系統 サバイバー、WS(ウェーブ・ストライカー)、ダイナモ系 連ドラ系統 その他
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/38.html
デッキ開発部プロテクトの発売に先駆けて、販促のためにTwitter上で見られるかもしれなかった伝説の企画。 主任K自ら登場するキャラクターを決めるアンケートを行った結果、シュウ、八重子、トモ、アンの4人が登場することに決まったが、その後どうなったかは不明
https://w.atwiki.jp/battleline/pages/117.html
民兵デッキ ウィニーともいわれるデッキです。 食糧事故がほとんどなく、食糧を減らした分を戦術につぎ込みます。延長までに制圧をめざしましょう。 14ターンぐらいまでに盤面を有利にしておかないと、食糧を順調に増やしていった相手にユニットの質で不利になります。 0コス1コスでは3コスに負けるということです。 食糧 4 一般兵 剣民兵2 斧民兵2 バンディット2 尖兵2 ハイランダー2 槍民兵2 大盾槍兵2 フランキスカ2 弓民兵2 ピクシー2 英雄 ネル ラムセス ゼリグ 槍クリスタル ワンドラ 戦術 コンビネーション 突貫突撃 ゲリラ戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 突風 遺跡 勝利の犠牲 バリエーションスクラム 緊急招集
https://w.atwiki.jp/tc_vanguard/pages/29.html
元々はロイヤルパラディンやシャドウパラディンに所属していたユニットたちが集まって結成されたクラン。 そのため、ロイヤルパラディンやシャドウパラディンの性質を受け継ぐユニットが多い。クラン独特の特徴は山札からスペリオルコールする事に長けているといった点だろう。 代表的なユニットは灼熱の獅子 ブロンドエイゼルが挙げられる。 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ゴールドパラディン - ヒューマン パワー10000 / シールドなし / ☆1 【起】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(2)] あなたのリアガードが4枚以下なら、あなたの山札の上を公開する。そのカードが《ゴールドパラディン》なら、ユニットのいない(R)にコールし、違うなら、その山札をシャッフルする。コールしたら、そのターン中、このユニットのパワーを増やす。増やす数値は、この効果でコールされたユニットの元々のパワーである。 【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの《ゴールドパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+1000。 このように展開力に長けているが、デッキトップからコールするユニットが多いため、ランダム性が高い。 だがその効果を補うように退却して新たに効果を発動するユニットも存在する。 また、デッキからスペリオルコールするというクラン特性の関係上、山札からコールされた時に効果が発動するユニットが多数存在する。 代表的なデッキは解放者、エイゼル、ガルモールエイゼル、ガルモールガンスロッド、スペクトラル・デューク・ドラゴンなど。
https://w.atwiki.jp/avalononline-wiki/pages/545.html
Last up date 2012-02-27 21 22 09 (Mon) コンセプトデッキ 高速【バランス型】 【移動型】【珍獣移動型】 【即死型】 【先制型】 【テレポート型】 【メガジョーデッキ】【白支援なしの鮫】 【白支援ありの鮫】 【スタッブスポークデッキ】 【ナーガデッキ】 【無能型】 【ドラゴンデッキ】 【乙女型】 【騎士型】 【戦人デッキ】 【冥界軍団デッキ】 【邪心デッキ】 中速【破壊型】【白焼き】 【マリーローズ型】 【サルガタナス型】 【メイデンデッキ】 【魔法剣士デッキ】 【隼丸EXデッキ】 低速【配置型】 【ディナセーバー型】 【チャイレン型】 【機械デッキ】 【古代育成型】 【アーミーアントデッキ】 【昆虫デッキ】【昆虫複製】 【ネプチューンデッキ】 【イビルポセイドンデッキ】 【クリオラデッキ】 ドローエンジンマーメイドサーペントエンジン ムチュゴロウエンジン その他【単色型】【黄単】 【青単】 【赤単】 【緑単】 【白単】 高速 デッキを回すうえで特にこれといった仕込みがない、あるいは少ないデッキ。 アヴァロンの基本である移動して殴るというセオリーをもっとも体現しているタイプである。 【バランス型】 特定のコンボに依存せずどんな状況でも戦えるようにバランスよく組み上げたデッキ。 他TCGで言うところのグッドスタッフ(強いカードの寄せ集め)という考え方に近い。 最も低資産で組めるデッキであり、スターターから順当に強化していけば自然とこの型になる。 アヴァロンの基本に忠実なデッキで、デッキ自体の強さもチューニング次第だが十二分に強い。 短所がないのが長所とも言えるデッキだが、強いて欠点を挙げるならデッキの動きが基本的すぎて長く使うと飽きるというくらい。 【移動型】 バランス型よりもさらに移動を重視したデッキ。 歩数を参照するカードである《アライクパ》や《ストラグラー》、《メカニモンク》などが採用される。 特にアライクパと《フィールドアーマ》による守りは非常に堅く、即死や《目くらまし》が絡まなければほぼ負けないはず。 また、歩数は稼げないものの配置モンスターを越えるために《ゴースト》や《キラーレディー》が採用されることも多い。 欠点は歩数参照系カードはポピュラーな戦術である祠横待ちと相性が悪いこと。 歩数参照系以外のアタッカーも入れて、ある程度柔軟に対応できるようにしておこう。 【珍獣移動型】 移動型デッキに珍獣を多く組み合わせたデッキがこれに該当する。 《アライクパ》で守り、《突進》で殴り、《オオサン》で強化した珍獣族を切り札とするデッキ。 《オオサン》で強化したモンスターと《アライクパ》以外は数値が物足りなく感じるかもしれない。 珍獣族は無能モンスターやテレポート能力が多いので無能支援の三種の神器や《バルキリー》等を少し足しておくといいかも。 【即死型】 アタッカーに《暗黒魔王》や《ポイズンスパイク》、戦闘支援に《七星の悟り》や《魅惑の毒針》などの即死能力を持つカードを多数採用したデッキ。 大抵の場合即死無効が天敵となりうるが《トリックスター》である程度対応できる。 即死は相手の耐久値を無視して戦闘勝利できる強力な能力だが、即死させた場合のライフ取得量は1であるためライフを確保しにくいのが欠点。 他にオーバーキルを狙えるアタッカーを採用したり、ライフの損失を抑えるべく防衛向きの戦闘支援カードを採用しておくといいだろう。 【先制型】 《バルキリークララ》や《ボルカノ》などの先制能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 これらのモンスターは基本攻撃値が低めなのでそれを補うべく攻撃力アップ系支援や育成要素を多数積むのが基本となる。 どの先制モンスターをメインにするかで採用する支援に差異が生じるが、一般的には《威圧のオーラ》、《攻撃強化》、《悪夢の戦い》、《アンデットソード》あたりから選ばれることが多い。 防衛時には相手が先制を付けたくなる心理をついて《ガブール》や《心眼》で先制避けを付加するのも有効。 それでも先制+避け無効には突破されてしまうので、普通の耐久アップ支援を入れておくのも悪くない。 やや変化球になるが《キャッスルカノン》を併用しておけば攻撃用支援を防御に使える。 育成手段に関しては手間が少ない《現世の歩兵》や《メタル・ハーン》が一般的。 【テレポート型】 《ハーピィ》や《キラーレディー》、《ビッグボウ》などのテレポート移動能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 マップの色をある程度無視でき、配置モンスターも越えられるので移動事故の可能性が低く安定した移動力を誇る。 その代わり徒歩よりも移動に時間がかかるので、長距離移動しなくてはならないときに他チェイサーに出しぬかれやすい。 これらのカードで移動しつつテレポート数を参照する《リッターエリカ》、《カルト・ホール》らをエースアタッカーとして使っていくことになる。 上記のカードほどの爆発力はないが耐久値も伸びる《アタックベル》も優秀なカードだ。 戦闘支援は《天空の武具》がほぼ間違いなく採用され、攻める側としては常に警戒しなくてはいけない。 【メガジョーデッキ】 《メガジョー》の戦闘時発動持ちを支援カードに使える(*1)という能力を主力に置くデッキ。 餌の数は鮫の数に比例するため鮫と餌の合計枚数はデッキの多くを圧迫することになる。 そのため、何でも餌として採用して良いわけではなく、対処する状況を想定して餌を選ぶことが重要である。 とは言っても、より多くの状況で有利となり得る汎用な餌も存在する。《ガルダ》と《リンリン》だ。 攻撃値と耐久値の両方を上げるガルダと緑属性の攻撃以外反射するリンリンはそれぞれ餌として使った場合、 元の数値より鮫の数値の方が上回るのでそのまま使うよりデメリットを打ち消すことができる。 このように餌選びは元のカードのデメリットを如何に打ち消せるかを考慮する必要がある。 なぜなら、鮫に餌を付けて戦闘することは戦闘時発動持ち+無支援か無能+戦闘支援で挑むことと本質的に同じであり、 これだけではアドバンテージにはならない為だ。餌として強力ならば単体で支援を付けたほうがより強力だろう。 よって育成カードや冥界軍が必要になってくる。デッキの中には多くの支援カードが含まれるためターン終了時、デッキからドローする能力と相性がいい。 また、餌には限りがあるため回収したり《女神の息吹》が必要になってくる。 鮫デッキのアドバンテージとは能力のコピーではなく戦闘時の選択肢の多さである。 対処する側は鮫デッキを割る場合、青ではなく赤か緑を割るといい。青を割ったところで餌が生きるだけのことだ。 【白支援なしの鮫】 鮫デッキと聞いて多くが想像するのはこちらだろう。定番の鮫デッキである。 白焼きの耐性が高い。しかし、《封じ込め》や《カードブレイク》等を最大の弱点とする。 逆手をとって白焼きとの組み合わせが非常に有効ではあるがそれでも《ダゴン》には叶わない。 また、忘れられがちだが《特性侵食》にも弱い。リンリンを餌に攻めたとしても先制された挙句自分の攻撃は反射される。 【白支援ありの鮫】 餌に頼るのが鮫デッキであり裏を返せば餌がなくなれば鮫は生きていけない。そこで白支援も投入した鮫である。 単純に餌が切れても戦えるという面もあるが白支援を使えば弱点を無効化できるという点が大きい。 白支援の候補では汎用のかすめ取りや黒の称号、刹那の見切り、亡者の盾といった複数の効果を発揮するものが望ましい。 他のデッキよりデッキの圧迫をより避けたいためだ。突き詰めれば《断罪の矢》で生産するのも有効だろう。 こちらのタイプでは弱点は《ダゴン》より《かすめ取り》となる。 【スタッブスポークデッキ】 邪心族と精霊族を戦闘支援として使える《スタッブスポーク》で戦うデッキ。 邪心族の場合は攻撃値が、精霊族の場合は耐久値が高いモンスターを多数採用していく。 手札の数だけ支援があるも同然なため《ジグラ》や《ユキダルマン》による手札ポンプと非常に相性がいい。 似た能力を持つ《キマイラ》と違って攻守どちらかしか伸びないが、基本値が高く通常の戦闘支援モンスターを使える点が有利。 自身の能力で避けは潰せるので、先制や反射を支援で対策していくことになる。 上記の通り基本的には白支援がなくても戦えるので白焼きと組ませるのもいいが、敢えて焼かずに白支援で弱点を補うという考え方もある。 どちらを選択するかは使い手によりけり。 【ナーガデッキ】 戦闘支援モンスターの効果を倍加する能力を持つ《ナーガ》を主軸にしたデッキ。 特に《ヤドカリン》や《ハコリス》などの確率係数まで倍になるため、それらを使った高確率の即死、避けを狙っていくのが強い。 戦闘支援モンスターで戦うことからそれを供給する《ホワイトベアー》、《冥斧ヴァル》が良きパートナーとなる。 あまり白支援に頼らずとも戦えることから白焼きと相性がいいが、その場合《カメポポン》と《ピノ》に完封されるのが大きな懸念材料。 そこを補うために白を焼かず通常の白支援を採用するのも悪くない。 【無能型】 戦闘時発動能力を持たないモンスターで固めたデッキ。 《魔鏡》、《名刀の刃紋》、《覚醒》といった3種の神器を活かすことができ、《ダゴン》やジラシリーズも怖くない。 基本値が高いモンスターも多く、冥界軍団や《特性侵食》などとも好相性。 白支援が数値を伸ばすよりも付加効果が強いタイプが多いので、《マダムキス》などが怖くない反面、《フィールドアーマ》などの超耐久が即死くらいしか対応できない。 即死無効+超耐久となるともうほぼ攻める手段が無くなってしまう。 そういった弱点を克服するために多少は戦闘時発動能力を持つモンスターを採用することもありうる。 【ドラゴンデッキ】 主に竜族、亜竜族を採用し《シーワーム》や《竜呼の陣》で育成するデッキ。 上記種族にはアタッカーとなる各種ジラシリーズや《ヴァーンドラ》、攻めれて守れる《ドラゴノイド》、サーチ担当の《ランストプス》、《シードラコ》など優秀なモンスターが多い。 いずれも2色4マス、あるいは単色3マスと移動を圧迫しないものが多いので、事故りにくいのも大きなメリットだ。 シーワームの育成を最大限に生かすために《イカロスウイング》や《イヌガミ》を採用するのもいい。 【乙女型】 オンライン版オリジナルカード《魔心必滅》によりシナジーを得た乙女型を多数採用したデッキ。 捨て山に乙女型カードがたくさんあるほど強くなるので、自身も乙女型である《マーメイド》や《ウンディーネ》と相性がいい。 移動は《キラーレディー》を筆頭に優秀なテレポート、2色4マスカードが存在するので移動が安定している。 エースアタッカーも《リッターエリカ》、《天使長クリオラ》、《バルキリー燕》などよりどりみどり。 乙女型という範疇でさらに様々なタイプが作れるのが特徴的。 【騎士型】 《絶なる魔力》の追加効果を利用していくデッキ。 騎士型を持つモンスターは数が少ないが《ケンタウルスヘル》、《ヘブンタウルス》など優秀なものが揃っている。 また、その中のいくつかは戦人族であることから《聖騎士の紋章》といくつかの優秀な戦人族を採用したハイブリットも作成可能。 【戦人デッキ】 主に《聖騎士の紋章》の効果をフルに発揮させるのがコンセプトとなる。 そのため戦人族の中でも移動値に優れているコモン、アンコモンのアタッカーが採用されやすい。 特に先制避けを持つ《ピアス》はその最たる例と言えよう。 また、種族は違うが《バスタートル》が戦人族と好相性なため、これも採用されることがある。 【冥界軍団デッキ】 《冥剣ユラナス》を筆頭とした冥界軍団を主力に据えたデッキ。 冥界軍団は騎士型と戦人族を兼ね備えたカード達であり、《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》双方を最大限に活かすことができる。 これらを冥界軍団以外でも活用できるよう騎士や戦人を中心としたデッキになりやすく、実質的には上記2タイプを組み合わせたハイブリッドとなる。 これらは移動にも戦闘にも強いものが多く、冥界軍団と共にどの局面でも腐ることの無い万能性と突破力を併せ持つ。 冥界軍団を使いやすくする《冥姫エレノア》も必須と言えるが、能力の都合で祠横待ちがやりづらくなるので時には使わない判断も求められる。 やはり《冥剣ユラナス》が最大のウリになるが、これにこだわると身動きが取り辛くなりがちなので、主力とはせずに高耐久の相手に対する切り札として使うのが良いだろう。 攻撃面は《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》でとりあえず十分なので、あとの1~2枚の戦闘支援カードは守りを固めるものか、変化球となるものが望ましい。ただし、《特性侵食》は他のデッキ以上に使いどころが難しく裏目に出やすいのでオススメできない。 【邪心デッキ】 《エニグマ》の能力を生かすためデッキの大半を邪心族で構築したデッキ。 序盤で引いたエニグマは移動に使い、終盤で引いたエニグマを戦線に出すというシンプルさが売り。 特に凝ったギミックを必要としないが、肝心のエニグマの性能が少々心もとないのが玉にキズ。 そこでエニグマの基本値を《複製の技法》にて優秀な基本値を持つ邪心族と入れ替えてしまうという手もある。 その際、最もおいしいのは《サルガタナス》となるが、この場合は少々仕込みが必要となるので、このギミックを取り入れるなら中速に分類されるだろう。 中速 デッキを回すために低速ほどではないにしろ、多少の仕込みを必要とするデッキタイプ。 1ターン仕込みに費やすことで以後の展開を高速タイプのデッキより有利にできるのが特徴。 【破壊型】 破壊型には2種類あり1つは自分の破壊カード枚数を増やすことでそれを参照する《スペクタ》や《破壊の報復》を活用していくもの。 こちらは破壊枚数を稼ぐためには主に《メイジパラサイト》か《破壊の業火》、あるいは《バクバク》が使われる。 あらかじめ自分のデッキにそれらの破壊対象カードを多数投入しておき、自分でそれを破壊していくのが基本。 もう1つは《破壊の業火》で特定色を破壊し、相手の戦術を瓦解させるタイプだ。 こちらは特に○焼き(○には色の名前が入る)と呼ばれ、最もポピュラーなのが白焼きである。 ただし新たに乱入してきたプレイヤーや、破壊した直後にデッキが1周してしまったプレイヤーには意味をなさないという欠点もある。 どちらのタイプでも白焼き以外は《女神の息吹》が天敵で、このカードを採用しているデッキとは相性が悪い。 【白焼き】 《破壊の業火》を使い無属性のマップ上魔法・戦闘支援を破壊しつつ、 自分は《メガジョー》や《ナーガ》などに戦闘支援モンスターカードを使って有利に戦闘を進めるデッキ。 このタイプは派生が多く、白焼き○○(○○はキーとなるカードが入る)と呼ばれ、ツボにはまれば非常に強力なデッキだ。 中には《破壊の業火》で白焼きした後に《シードラコ》を配置して破壊した戦闘支援カードを手札に戻して自分だけが戦闘支援を使う戦術もある。 《バクバク》の登場により旧来の白焼きよりもフットワークが軽くなった。 【マリーローズ型】 分類上は配置デッキに該当するが植物族を3体配置すれば仕込み完了という手軽さから中速に分類されると思われる。 実に1ターン目で《生命の息吹》を引ければ仕込み完了である。 デッキの基本的な動きは植物族を配置して《マリーローズ》を主軸に戦う。 25/25という高ステータスのマリーローズに《ウッデン》や、《サボー》によるシナジーも期待できるうえに、 《ラフリア(冬)》、《ラフリア(春)》、《アルラウネ》により高攻撃力、高耐久にもある程度の対抗策を持てる。 しかし、全体的に攻撃力不足に陥る場合が多く、《生命の息吹》を筆頭にステータスが低めの植物族を撒き散らすので配置狩りによるライフアウトも怖い。 それらの対抗策として《消滅》や《聖女の加護》を投入するといった工夫が必要かもしれない。 また、植物族の大半は緑属性なのでデッキ構築の際には移動値に気を配る必要があるが、逆に言えば《緑の聖域》や《リンリン》に対しても耐性があるといえる。 植物3体のみ配置すれば充分だが、毎ターン安定した運用をするなら配置数が過剰になりがちなので、パワー不足解消の意味でも《カリバーホーン》を投入する余地もある。 【サルガタナス型】 《サルガタナス》を育成し、主軸とするデッキ。 《サルガタナス》そのもので殴るのは勿論、派生として《複製の技法》を使う邪心族複製型のデッキも存在する。 どちらもとにかく《サルガタナス》を引く事が肝要。 前者の基本型はそのまま育成した《サルガタナス》に《覚醒》、《名刀の刃紋》、《魔鏡》といった無能三種の神器を使い殴りにいく。 侵略戦闘時はせっかく育てた《サルガタナス》を無くしたくないのであれば《シーミラー》を使い複製しておくと更に使いまわすことができる。 祠待ちで防衛戦闘を行うなら《ユキフブキ》、《隼丸》を駆使して手札に余裕を残せば、育成した《サルガタナス》を手放さなくて済む。 ハマれば30/30の無能モンスターを毎ターン使えるという圧倒的に有利な状況を作り出せる。 後者の邪心族複製型は育てた《サルガタナス》の高パラメーターを《エニグマ》、《リリエラ・マリー》、《Mrジェントル》等に移し、更に高次元の戦闘力を確保する戦術となる。 しかし、育成した《サルガタナス》を完全に使い捨てる形となるので仕込みを繰り返す必要が出てくる。時には素材で戦う事も必要となるだろう。 どちらも破壊数参照の《スペクタ》、《ヘルドロイ》、《破壊の報復》と相性が良く、《シードラコ》で《サルガタナス》を回収するシナジーも生み出せる。 必然的に配置数が増えるので《ディアボルガ》で有効活用しつつ消したり、祠横で《サルガタナス》を育成して《ブレスト伯爵》で殴りつけるというコンボも可能。 これらのカードの多くは邪心族なのでやはり《複製の技法》と相性が良い。 天敵は《堕天使の嘆き》、《パンダ師範》、《プリンセス騎士》、《メイジパラサイト》等がいる。 《マダムキス》も怖いが逆に《サルガタナス》側が持てば非常に攻めづらい防衛策となる。 【メイデンデッキ】 《マシンメイデン》で相手の戦闘支援カードを破壊しながら戦うデッキ。 《ランストプス》等でデッキからサーチし《メタル・ハーン》や《魔人の麓》等で回収と強化をこなす。 初めて使用するときは強化されていないので出だしの育成が肝心。即効性のある《現世の歩兵》や持続性のある文明系を使いこなす事が必要。 戦闘開始時に自分の支援カードも破壊するので支援モンスターか冥王軍に頼ることになる。 また、《断罪の矢》や《フクロウ教授》はメイデンの破壊効果後に発動するので自分だけ支援カードを使うといったことが可能。 【戦闘開始時】発動効果なので《リッター綺林》と違って《封じ込め》が効かない。 どちらも初期基本値が低いが封じ込めを回収されて完封されるという事はない。 マシンメイデンが移動値1と低いためデッキに不可欠なカードを補う形でそれ以外のカードをバランス良く採用しなければならない。 その点を鑑みれば【戦闘時】発動持ちを採用しづらく実質的に無能デッキに近い。 【魔法剣士デッキ】 《魔法剣士》の勝利時効果を最大限に生かすのがコンセプト。 デッキの大半を詠唱しても手札の減らない、もしくは移動できるマップ上魔法で固め、ほとんど手札を減らさずに祠間を渡り切るのが理想型。 その性質上複製品を破壊する機会が多く、《破壊の報復》との相性がいい。 魔法剣士自体は無能なので《魔鏡》、《覚醒》、《名刀の刃紋》を使う手もある。 またはテレポート回数が非常に多くなることに着目し《天空の武具》を採用するのも面白い。 そのほかに《異形の力》で白支援をランダム生成することにより、支援を読まれづらくすることも可能だ。 とにもかくにも魔法剣士を引いてなおかつそれで戦闘し勝利しなくては回らないため、いろんな意味で回すのが難しいデッキである。 【隼丸EXデッキ】 《隼丸EX》を中心に戦うデッキ。 その能力の性質上「いかに隼丸EXを手札に呼び込むか」と「いかに手札を確保したまま移動できるか」がキーポイントとなる。 隼丸EXを手札に呼び込むためには《セクシーベル》を使うのが一般的で、他に戦闘時発動能力を持つモンスターを採用しなければ確定サーチが可能。 その他《レッドパズル》を使ったり2歩を絞って《ネオン》を使う手もあるが、構築がやや難しくなってしまう。 また、《シーミラー》による複製や《アンチュ》などによるサルベージも有効な手段である。 手札を確保するためには移動力の高い《ゴースト》、《ユキフブキ》、《メイドラマイマイEX》などが採用されやすい。 移動して手札が減らない《レッドザガ》及び《ブルーザガ》も白焼きさえされなければ有効である。 《ジグラ》や《シーウエポン》などのターンエンドドローもシナジーしているが、それで隼丸EXか戦闘支援を呼び込めるかは運しだい。 これらの要素に移動後発動が多く含まれることから《朱玉文明》を置いておくと自然に育成がなされる。 相性のいい戦闘支援などは隼丸EXのページを参照されたし。 低速 早くても1ターン、長ければ2~3ターンほどを仕込みに費やすデッキ。 中速よりもさらにデッキが回りだすのが遅いが、一度回ればそうそう手を出せなくなるパワーを持つ。 【配置型】 バランス型から配置を重視するとこのデッキタイプに区分される。 配置数を一気に稼げる《キングオクトバ》まで使わずとも《チャロ》や《アンチュ》といった優秀な配置後発動効果を持つモンスターを多数採用していれば、自然と配置数が増えていく。 そこで稼いだ配置数を《カリバーホーン》や《墓場の暗盾》で活かしていくのが最もシンプルな配置型デッキだ。 このデッキの欠点は意図的かそうでないかを問わず配置狩りされやすいことや、《カク象》や《ミスディレクト》で配置モンスターを消されることが挙げられる。 あらかじめ戦闘支援を防衛よりにしておくことでライフ減少を防ぐか、あるいは逆に配置狩りをしてライフを確保していくという戦術が必要になってくるだろう。 なお、特定種族の配置数を参照するデッキも広義的にはこれに区分されるが、その場合は該当する種族名を冠したデッキ名で呼ばれるのが普通である。 【ディナセーバー型】 《ディナセーバー》をメインに採用し、常勝を目指すデッキ。 祠間を6マスずつ2ターンかけて移動することで常にディナセーバーを維持していくのがコンセプト。 デッキの半分を白で構築し、常に戦闘支援カードが2枚以上来るようにする。 またホルダーになった場合は、絶対に負けないという前提で戦っていきたい。 移動カードは、事故った手札を使い5マス移動できる《天女の羽衣》がメインとなる。 さらに事故を防ぎつつキーカードをサーチするために《転生の宴》とも相性がいい。 手札交換用として《海王の王冠》、負けた際に配置狩りから一気にホルダーに追いつくための《インフィニティー》を採用するという手もある。 侵略に関しては《名刀の刃紋》、《覚醒》、《魔鏡》の無能三種の神器と相性がいい。 防衛は即死無効効果をもつ支援モンスターや、《堕天使の嘆き》対策となる《黒の称号》、《マダムキス》などが定番。 【チャイレン型】 《チャイレン》をメインに据えた珍獣デッキの配置型。 仕込みを終えれば様々なシナジーを発揮して常勝も狙える強力なデッキ。 《ポヨロール》、《エイイアン》、《アンチュ》、《ユキダルマン》等、有用な配置能力をもった珍獣族を《コアラ先生》等を使って片っ端から配置して、《チャイレン》で殴るのが基本となる。 戦闘支援モンスターも一部を除いてほとんどが珍獣族なので、移動も戦闘も困らないという素敵仕様。 あまりの汎用性の高さ故にこのデッキで乱入すると真っ先に配置狩りの対象になることも。 それらの対策として《口寄せの儀式》が非常に有用で、全モンスターが《チャイレン》と化すので攻めにも守りにも非常に強い。 天敵に《ナイトキャット》が存在するが即死無効支援も豊富に用意できるため、そこまで怖くない。 最大の脅威は《破壊の業火》による黄属性破壊。移動の大半を《エイイアン》に頼る為ここを破壊されると非常に辛くなる。 また、《チャイレン》そのものを破壊されると非常に辛い展開が待ち受けるので《シードラコ》を積んでおくのも悪くない。 《シードラコ》自体は竜族なので《チャイレン》の能力には貢献できないが、《コアラ先生》でモンスターを破壊することが多いので破壊対策を考慮せずともシナジーはある。 昨今では《マダムキス》対策のために反射無効支援を採用したり、珍獣配置数を7体までに抑えるなどの工夫が必要。 【機械デッキ】 《マシンナイト》か《メタルマーメイド》、もしくはその両方をメインに据えた機械型配置デッキ。 メタルマーメイド軸のデッキは機械版《チャイレン》デッキと思われがちだが構築、運用にかなりの違いがある。 基本は《シータンク》、《ライトニンゲソ》、《メタルハーン》、《シーミラー》、《現世の歩兵》や各種文明シリーズを配置して《メタルマーメイド》で殴る。 しかし、珍獣族ほど配置能力や支援モンスターに恵まれていない為、文明、歩兵シリーズによる育成でその差を埋める。 機械族ではないが《コアラ先生》、《エイイアン》のコンボはこのデッキでも有効であり、文明育成において欠かせない要素となる。 これらの要素で育成した《ボルカノ》、《スフィンクス》で侵略、防衛を行い、《メタルマーメイド》は移動に使うという選択肢もある。 《メタルマーメイド》を主軸としつつも、決してそれのみに頼らない為、キーカードに固執しない柔軟さが強みだ。 マシンナイト軸の場合は《チャイレン》デッキですら得られない超攻撃力を単騎で実現できる。 天敵は《ミスディレクト》、《堕天使の嘆き》、《ダゴナイト》、《マダムキス》等。 特に配置中発動能力を多く持つ機械族に対し《ミスディレクト》は一発で戦線を壊滅させられる恐れがある。 【古代育成型】 《古代の歩兵》や《時空の歩兵》によって捨て山のモンスターを育成するデッキ。 当然それだけでは意味を成さないので、《ムチュゴロウ》によりデッキと捨て山を入れ替えるギミックも併用される。 仕込みに時間がかかる上に、デッキリセット前にムチュゴロウによる入れ替えを使っていく必要があったりとなにかと手間のかかる子。 その代わり育成が完了してしまえばどんなモンスターですらエースアタッカーと呼べるサイズになる。 しかし上記育成パーツの移動値が低いうえに《破壊の業火》などでデッキを目減りさせられると維持するのが困難になるなど不安要素が盛りだくさんなロマンデッキ。 オンライン版では毎ターンのライフロスがアーケード版より少なかったり、時空の歩兵が少し強化されているなどのプラス要素があるのがせめてもの救い。 【アーミーアントデッキ】 《アーミーアント》を主軸としたデッキ。 基本的な動きは通常の配置型に似ているが、アーミーアントの数を増やすために《ディスプレイス》を採用する点で大きく異なる。 このデッキのボスとして《アーミーナイト》が存在しているものの、このカード自体はアーミーアントではなく移動値も少ない点に注意。 ディスプレイスの持続時間2ターン内にどれだけアーミーアントで戦えるかと、いかにディスプレイスを切らさないかが鍵となる。 【昆虫デッキ】 《ミスティコクーン》による昆虫族の全体強化をコンセプトとしたデッキ。 もちろん《アーミーアント》との共存も可能だが、そちらが軸の場合は【アーミーアントデッキ】となるので微妙に異なる。 このデッキにおいてはミスティコクーンを配置するために《クインセクト》を使うのが定番コンボ。 ただし、《クワガドス》を採用している場合はクインセクトと相性が悪いので、どちらか一方のみ採用される。 【昆虫複製】 手札にいれば勝手に育つ《クワガドス》の基本値を《リンリン》や《マンティガン》、《リベリュード》などに《複製の技法》で移し替えるデッキ。 このタイプなら必ずしも《ミスティコクーン》を置かなくてよいが、うまく手札が咬み合わないと事故りやすいというデメリットを持つ。 とにかく早期にクワガドスを引かないと話にならないので《ランストプス》や《ネオン》など適宜サーチカードを積むことになる。 また、複製元のクワガドスと複製先の昆虫族以外は別種族をふんだんに入れても構わないので、あまり昆虫昆虫していないのも特徴か。 【ネプチューンデッキ】 《ネプチューン》をメインにして戦うデッキ。 青マスに配置して効果のある《アンチュ》や、青マスそのものを増やす《メイドラマイマイ》、《アリアオロ》、《シータイタン》などが採用される。 他人が置いた青マスのモンスターも参照するため場合によってはとんでもない数値を叩きだすが、マップチェンジで仕込みがリセットされる宿命を持つ。 オンライン版ではネプチューンそのものがエラッタされたうえ、オリジナルカードで新たなサポートを得たためアーケード版よりかなり強化された。 それでも使用者が少ないのは関連カードのレアリティの高さからか、マップチェンジリセットがマゾいからか。 【イビルポセイドンデッキ】 手札にカードが加わるたびに成長する《イビルポセイドン》をメインにしたデッキ。 イビルポセイドンそのものを引き込むサーチカードを積みつつ、サーチとドローを頻繁に繰り返して成長させていくのが基本的な流れ。 十分成長しきったら再度育成する手間を省くため《シーミラー》で複製しつつ戦っていくことになる。 シーミラー自体もイビルポセイドンの成長に一役買ってくれるので、このデッキにおいては非常に重要だ。 また、それに限らず頻繁に複製品を割るため《蒼玉文明》を置いておくと成長速度が倍になる。 破壊枚数も自然と稼げるもののさすがに《破壊の報復》を使うのはやりすぎだろう。 十分成長したイビルポセイドンならむしろ避け無効や反射無効、即死無効を付加する戦闘支援を使っていくべきだ。 ただし、一度成長させきっても《破壊の業火》による青焼き、《ケルピー》などによるピンポイント破壊、あるいは《タワー》や《パックル》による手札破壊も怖い。 いずれも対策しづらくどうしてもロマンデッキとなってしまう。 【クリオラデッキ】 消滅攻撃を持つ《天使長クリオラ》で攻めることを目的としたデッキ。 3枚捨てて先制を付けたクリオラは驚異的だ。黄色をチラつかせておけばそれだけで牽制になる。 消滅攻撃を行うにはクリオラを含め戦闘開始時に4枚のカードが手札に必要となる。 また、侵略戦闘に勝つことを主眼に捉え防衛戦は割りきって鍵を渡す事が重要だ。 戦闘開始時にカードが増える《アンモロドン》や《断罪の矢》、カードの消費を抑える《ユキフブキ》や《隼丸》とサーチと回収を行う能力が不可欠なため、それだけでデッキの大半を埋める。 サーチには《ランストプス》で狙うか《イエローパズル》で引くのも有効だ。 一見パズルは効果的ではなさそうだがクリオラデッキの黄色属性はクリオラ以外にはテレポート系か《ポヨロール》以外入れる余地がなく結局これらは必要になる。 この様な場合、緑マスに移動できないリスクとパズルで引けないリスクは同等でありむしろ、テレポートかポヨロールは引けるため確実に次に繋げることが出来る。 このようにクリオラデッキでは今後を見据えた先見性と的確にトレードオフを行う判断力、それに回るデッキを組める資産と構築力が必要となる非常に難儀なデッキだ。 しかし、それを差し引いても消滅攻撃とは強力であろうものだ。だが、これにも弱点があってそれが先制と反射になる。 手札を2枚以上捨てた場合、「避け無効」が付くことを忘れてはならない。これによって《トリックスター》の餌食となる。 逆に2枚以上捨てる所を見せた上で《威圧のオーラ》を付けるのもありだろう。反射を封じ《かすめ取り》と《封じ込め》を無視出来る。非常にトリッキーだ。 前後するがイエローパズルと同じ理由で回収に《サーペント》が有効だ。こちらは無属性3マス移動ができる上に回収もこなす。 このデッキは戦闘1番が取りにくいため祠横待ちか《インフィニティ》で飛ぶといった立ち回りが必要になってくる場面がある。 非常に重いデッキであるため立ち回りは常に気にするべきでせめて戦闘2番が取れないならば早めに祠横待ちを選ぼう。 そうでなければ後手後手にまわりその後のプレイ展開に悪影響を及ぼすだろう。 ドローエンジン どのモンスターで攻めるかを主眼に置くのではなく、どのようなシナジーやコンボを用いて如何にカードを引くかを主眼に置く分類。 ドローエンジンを先に決めた場合、それに合わせてアタッカーを選ぶ必要が出てくる。 マーメイドサーペントエンジン 《マーメイド》や《サーペント》で移動しながら何度でも引き直すさながらマリガンを行うドローエンジン。 《マーメイド》や《サーペント》、さらには《ウンディーネ》やパズル系(*2)までに至る。デッキからだけではない。デッキにない場合は捨札から回収することも必要だ。 つまり不都合な状況でカードを手に入れる手段を確立する。具体的には人魚(*3)やサーペントが主軸となる。 これら二種のカードの枚数が重要でこれが多ければ引き直す機会は増える。だが、この2種だけで6枚も入れていれば他のカードを入れることが出来なくなる。 さらにこれらと相性のいい《ユキフブキ》や《ムチュゴロウ》は投入したい。ユキフブキは使用して捨札へ行った方をサーペントで回収できる。 ムチュゴロウは人魚とサーペントで引けるカードを入れ替えることが出来る。これだけでは効果が想像しづらいが《古代の歩兵》や《未来の歩兵》、 更に破壊されたカードを回収する事を考えれば分かるだろう。入れ替えはデッキも捨札も破壊カードもリセットしないのだ。これ以外にも《朱玉文明》とも相性がいい。 ほかにはムチュゴロウを採用するなら破壊カードを回収するカードとも相性がいいだろう。 しかし、これらはドローエンジンを先に決めたため見えた方向性でドローエンジンそのものではない。エンジンとそれ以外は別ものであることを頭に入れることが重要だ。 人魚とサーペントを使ったエンジンはこれらを引かなければ始まらない。幸い、両方とも青属性なので《ブルーパズル》が有効だ。 《ネオン》もいいだろう。また、竜族をサーペントのみにして《ナーガラジャ》で引く方法もある。これなら鍵は奪えるがホルダー時に移動できないといった場合に有効だ。 ただし、使用後破壊されるので注意すること。 ムチュゴロウエンジン デッキと捨札を入れ替えても破壊されたカードはリセットされない事を利用したエンジン。 適度にデッキを入れ替えることで破壊カードを維持し破壊されたカードを手札に加える効果と組み合わせる。 このとき、《断罪の矢》や《熱帯魚の唇》を利用することでデッキに存在しない戦闘支援を使いまわすことが可能となる。 《便利なポケット》、《盗賊の手》もいいだろう。《タワー》に至っては手札を覗いた後で盗んだカードを再利用可能なのでハンドコストも差し引くことができる。 その他 以上に該当しないもの 【単色型】 完全な単色(他の色を一切入れない)デッキまでいかずとも、デッキのうち20枚前後を同色に寄せるデッキを総称する。 当然《グラディウス》が柱になることが多いが、その他のキーカードを使う場合もある。 他者の使う《破壊の業火》による影響(特に白以外を焼かれる場合)を 最小限に抑えられるのが特徴。(ほぼ影響がないか、または一気にデッキ一周するため) 強力なシナジーを誇るデッキが多いが、移動色はどうしても偏るため、構成と運次第で移動事故を起こすのが難点。 また、戦闘支援モンスターカードが読まれやすい。 【黄単】 テレポート手段が非常に豊富で、他の単色デッキと比べて非常に移動事故を起こしにくい。 上記のテレポート型デッキとコンセプトが重なるため、高速デッキとの解釈もできる。 キーカードも当然テレポート型と重なるが、黄単テレポート型《グラディウス》デッキという組み方も可能だ。 《ハーピィ》、《キラーレディー》、《アタックベル》、《プリティベル》、《セクシーベル》と 乙女型に寄せて組みやすい点も見逃せない。 しいて言えば戦闘支援モンスターカードのバリエーションが最も少ないのが弱点。 【青単】 《マーメイド》、《シータンク》、《レッドザガ》、《ブルーザガ》、《スケールイータ》、《ネオン》などなど 豊富なデッキ操作手段を軸に自在に立ち回るデッキ。 手札を入れ替えることが得意であるため、《玉文明の聖地》、《緑の聖域》、《幸福のラッパ》などの 捨て山発動系カードとの親和性が高い。これらに特化する組み方もある。 無属性移動手段もそれなりにあるが、《ケルピー》、《サーペント》がSRであるため、揃えるのは至難の業。 【赤単】 なんといっても《ウォーナイト》。常に驚くべき攻撃値を叩き出すことができるだろう。 さらには《グラディウス》の育成力も、自身が赤であることから他の単色デッキに比べて使いやすい。 《パンダ師範》、《隼丸》、《マダムキス》といった、独特な戦闘支援モンスターも使い放題。 問題は圧倒的に移動値が偏りやすいこと。他属性に揃っている無属性3マス移動カードが一枚もない。 ここまで紹介したカードに2色4マスが一枚もないことを考えても、 コンセプトと移動値のジレンマには常に悩まされることになる。 【緑単】 デッキを緑に寄せることで真価を発揮する《M・エンプレス》が中心になる。 《ウッデン》、《リッチー》、《サボー》、《緑玉文明》と《コアラ先生》が併用可能。 《マリーローズ》型の植物デッキも緑単に近い形になることがある。 《リーン》、《ポッコロ》、《オロチ》、《ワーム》あたりで 自分のデッキに足りない要素を借用することもできるが、運が絡む。 赤に次いで戦闘支援モンスターカードが豊富なので、読まれにくい《アマゾーネ》、《カブトス》も一考の余地あり。 《鬼ブル》以外に無属性3マスがないので、実は赤に次いで移動に困る。 そのへんは貴重な緑のサーチャーである《ランストプス》でうまくごまかしていきたい。 また、緑焼きで他者の緑を破壊しつつ自分のデッキを1周させ、《リンリン》で侵略・防衛をこなすタイプも存在する。 【白単】 マップ上魔法を中心に組んでいくことになる。 《盗賊の手》、《便利なポケット》、《死人召喚》などで、 手札をモンスターに変換しながら動くため、祠間移動が保証しづらく、 時間も非常にかかる。低速デッキの部類に入るだろう。 手札操作の結果、何が来るか読みづらいことと、戦闘一番の取りにくさが大きな問題になる。 反面、2ターンも経過すれば《破壊の報復》、《シードラコ》が八面六臂の活躍を見せる。 基本的に尖ったコンセプトである単色デッキの中でも、最も立ち回りの難しい、玄人好みのデッキと言える。 競技会でよく見られる《破壊の業火》での白焼きに対しては、デッキ一周でリセット可能なため、最も立ち直りが早い。 ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/lov2/pages/30.html
デッキ集 コメント * test -- (名無しさん) 2009-10-29 21 42 40 おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-30 23 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/23.html
デッキ考察 非想天則から、従来までの宣言と「スキカを使用した瞬間その技が発動」することが出来るようになった。 そのため、スキカをコンボに組み込んだり、 エメのスキカを切り返しとしてコマンドミスなしで使う、等の使い方ができるようになり、スキカの価値は跳ね上がった。 もうスキカデッキをネタデッキとは呼ばせない! システムカードの種類も増え、デッキの選択候補は豊富と言える。 まだまだ研究不足なので、各カードへの思い思いの情報の提供を求む。 【内容について】 基本的にここでは、このカードはどんなカードで、どんな時に使うと効果的だったかを シスカ、スキカ、スペカについて、形式によらずに編集する場である。と思っている。 独断と偏見に基づいた言葉が一番信憑性溢れる使用感である事を、私は信じている。 書かれている内容にはへーそういうのもあるのか、そういう使い方もあったか程度に思っていただけると幸い。 下記のカード使用感についてはもっと更新されても良いと思う。 【基本ルール】 デッキ総数は20枚。同じ種類のカードは4枚まで重複させられる。 他の格ゲーでいう“超必殺技ゲージ”に相当。1枚分溜れば1枚ドロー(ドローする順番はランダム) ドローしたカードは手札となり、最大5枚まで手札としてストック可能。 手札は対応ボタンで選択し、使用する。 カードは「システムカード(補助効果)」「スキルカード(必殺技改変)」「スペルカード(超必殺技)」の3種類。 スペルカードの“コスト”とはそのカードを使用するために必要な手札。 そして、使用の際はそのコスト分手札は廃棄、使用不能となる。(金色のマークが付いた部分が対象) デッキが20枚を割った場合、それ以上のドローは無くなる。シルエットも消える。 デッキ・手札・カード効果はラウンド持ち越し。 【構築ポイント】 重複枚数 + クリック開閉 同じカードの枚数が多ければ手札に引き込む期待値が上がるのは当然のこと。 重要度に合わせて重複枚数を決めて行きたい。 ・4枚積み…1試合でほぼ確実にそのカードが引ける。1ラウンド1枚が十分期待できる。 ・3枚積み…1試合内引き込める。1ラウンド1枚がある程度期待できるライン。 ・2枚積み…1試合にほぼ1枚手に入る。 ・1枚積み…あまり引き込めない。気付いたときに出てくる程度。 スキルカード + クリック開閉 必殺技を強化or変更するカード。これの選択でキャラクターの性能が大幅に変わる。 それぞれコマンド毎に種類があり、同じものを重複使用することでレベルアップ(強化)できる。 注意すべきは、「同じコマンドの種類の違うカードは重複しない」という点。 例として同じコマンドのスキルカード「A」「B」があるとして、『A→A→B→A』と使用した場合・・・ 二度目のAで「Aレベル2」だが、一度Bを挟んだ三度目は「Aレベル1」に戻ってしまう。 つまり、一つのコマンドに対応したスキルは操作ミスによる暴発防止のためにも1種類に統一すべきである。 折角1つのプロファイルに「喜怒哀楽」の4デッキを設定できるのだから、使い分けはデッキ交換で行いたい。 コストバランス + クリック開閉 スペルカード(スペカ)に関してはコストと相談しながら重複枚数を決めていきたい。 コスト5のスペカばかりだと、特に1ラウンド目やスペカ後の再使用まで時間が掛るので隙が出来やすい。 パチュリーはその特性上、カードゲージを比較的溜め易いキャラではあるが過信は禁物。 初手にコスト4、5のカードが複数枚来たりしたら笑えない事態にもなりかねない。 プレーヤーのカード使用頻度にもよるが、コスト5スペカを多く投入した重デッキにする場合、 その隙間を埋める軽コストのスペカを数枚投入しておくのが基本となる。 「腐る」 + クリック開閉 カードゲーム用語で『手札にあるけど必要のないカード』のことを指す。 例として、システムカード『龍魚の羽衣』はプレーヤーがガードしてないうちは腐っていると言える。 また、スペカは手札に二枚存在していても、片方がコストとして廃棄されるならばコスト以外の意味が無い。 なので、“腐りやすいカード”は数を絞ることが必要と言える。 ……というのは、通常のカードゲームでの話。当作品は「弾幕アクション」である。 メインはアクションであることを前提として『欲しいカードが確実に来なければ意味が無い』として、 『5種類 全部4枚積み』することもあり、事実として初心者向けのデッキの構築法である。 このあたりのバランスは経験則やプレーヤー毎のカード回転率にもよるのでまとまった理論が得られない。 なので、何度も試行錯誤して枚数のバランスを決めてゆく気概が必要。 【システムカード】 今作にて劇的に変化した要素。 どれがパチュリーと相性が良いか、優秀なのか判断し切れていないカードも多い。 個人的に使いやすいと思うものを下記に一覧しておくが、食わず嫌い無く試して自分にしっくり合ったものを選んで欲しい。 その他詳しい情報はシステムカードページで参照出来る。 + クリック開閉 霊撃符 前作の「霊撃」。切り返しの一手。 これを2~3枚入れて置くと色んな場面で役立つ。 ver1.10で発生加速と硬直増加。強力になった分リスクも高くなった。ガードされるとたいてい反撃をもらう ストップウォッチ 宣言後数秒後に時間が止まり、行動のみ自由になる。 パチェはドヨーなどを撒けばその数秒を確保するのはたやすいので、接近戦を挑むきっかけにしやすい。その後の立ち回りによっては一考の価値ありか。 ver1.10で効果時間減少。パチェさんの機動力で近づくのは少々つらいか 身代わり人形 制御棒と違いリスクが無く安定した選択肢。1枚より2枚、2枚より以下略。 レベル3までは制御棒の防御DOWN>身代わり人形の防御力UPだが、両レベルMAXでは逆転する。積むなら四枚積み推奨。 ver1.10で弱体化した。最大でダメを8割に グリモワール 立ち回りの要。 前作に比べて霊力が枯れ易い環境なので必須カードという呼び声もある。 積むカードに困ったらとりあえず突っ込んでおくが吉。 ver1.10で弱体化した。しかし霊力が立ち回りの要のためまだ積む価値はあるか。 天狗団扇 歩き、地上ダッシュ、バクステ、空中ダッシュ、ハイジャンプの横移動速度が上がる。 飛翔速度は変化なし。 地上においては後ろ歩き速度、地上ダッシュ速度向上の効果が大きく、地上ダッシュ4Aで他キャラとも充分渡り合えるようになる。 空中においてはhjJA刺し込みのし易さ、hjで逃げる時に相手に捕まりにくくなる効果が期待できる。 飛翔速度は変わらないが、そのお陰で着キャン射撃の感覚は変わらない。 また、乗算ではなく加算であるため元が遅いパチェだと効果を実感しやすい。 宵越しの銭 コスト無しの固め抜け手段。 うまく打撃をすかせればしめたもの。両者の距離を離すという特性上中央での固めぬけに効果大で画面端では効果薄なので撃つなら早めに。 また仕様上、あれ?今下がった?って事も起きるので過信は禁物。 大体の行動に効果を発生するが(射撃も)どの行動に効果を発揮しないのかは要検証か。(天子wikiが銭に限らず非常に詳しい) 霊力コスト1と2秒間回復ディレイはパチェにとってかなりの痛手でもあるので使う際は相手の攻撃を見極めて使うか、結界を絡めて使う、通称銭結界で使用したい。 龍魚の羽衣 前作の「ガード反撃」。 固められ易いパチュリーにとってこれ以上の安全策は無いと言っても過言ではない。 Ver1.10において発生超鈍化により、近Aならばガードが間に合うほどに。素直に霊撃のがいいかも。 制御棒 純粋に火力を上げるドーピングカード。防御力も相当下がるのでご利用は計画的に。 「攻められると紙」と揶揄されることもあるパチュリーだと場合によっては状況を不利にする可能性も大きい。 【必殺技・スキルカード】 今作ではスキルカード宣言時に「その技が発動する」ことが可能となっている。 パチュリーはこの仕様変更によって最も大きな恩恵を受けたと言っても大げさな話ではない。 立ち回り強化の面でも宣言機会は非常に多く、デッキ回転率を上げる事も出来る。 また霊力0の状態(霊珠が全部黒い状態)でも、宣言発動は行われる。 この項目では特に有用だと思えるスキルカードについて記載する。 その他詳しい情報は必殺技・スキルカードページで参照出来る。 + 火属性 236系 サマーレッド 基本コンボを確実に決められるなら、確実な火力アップとなる。 また立ち回りの上で、デフォルトスキル中空中発動可はサマーのみであり、j5Cやj2Cの隙消しなどにも非常に有効。 宣言には幾つか方法があるが、2枚サマーが溜まっている状態であれば、空中2連打を個人的には推す。1枚目は大抵グレイズかガードされるが、それによりこちらはさらに上空に上がっているのでもう一発落とすと引っかかる事が多い。あくまで多い。 ワイプモイスチャー 現在、主力となりつつあるマチョリー様愛用スキカ。 レベル3からの圧倒的な射程は驚きの一言。 基本的に地上の打撃面における立ち回りが非常に不利なパチュリーの選択肢を増やすスキルカードである。 地上基本コンボにも使用できるが、空中における選択肢が一つ潰れるためオータムブレードとの併用は必須であると思われる。 先生、Cワイプのかわいさは罪だと思います! サマーフレイム 高い画面性圧力と削り能力が特徴的なスキル。 Lv2からこれ単独で魔方陣が出せるようになり、Lvが上がるごとにボタン押しっぱで放射できる時間が延びる。 総合的にはサマレ以上の相殺能力を持つが即効性がないため使う際には違いに注意。 固めで使い削りを狙う場合はグレイズ安定されないように、5Aから唐突に出すなどガードさせる工夫が必要。 立ち回りで使う場合は上下の薄さのカバーと裏回りされるのをどう防ぐのが鍵となるかも。 空中でJフレイムをガードさせた場合下りjフレイム j8Aグレイズ狩りとしてよく機能する?あくまで一発ネタかも + 木属性 623系 スプリングウィンド 通称春風。 BCどちらにも入力直後は打撃無敵がつく事は忘れてはならない。 基礎コンの暴発で泣きを見た人は多いはず。 使いこなせば起き攻めの回避として非常に有利に働くのだが、ダメージソースとしては期待できないためその後の立ち回りが重要となる。 他にも、相手のD攻撃を読んで発動などが有効。着地次第距離に応じた射撃or格闘で反撃しよう。 ただ着地するまで何一つ他の行動が取れないというのが、一番のネックポイント。また低レベルで出しすぎると春風読みという鬼畜なD攻撃が飛んでくる。 重要な点はダメージがないため、相手が警戒しにくいという点を考慮する事である。 スタティックグリーン 無敵昇竜その2。 無敵昇竜とみた場合、無敵がLv2からしかない、しゃがみ2Aなどの低姿勢には当たらない、などの点からエメの劣化。 しかしその最大の利点は昇竜を持ちながら立ち回りで重要なドヨーを保持できる点である。 使用する場合はすばやくlv2にあげる必要があるため4積み推奨。lv3以降の反撃のされづらさも評価できる。 + 金属性 214系 オータムブレード 相殺強度Bなのがポイント。 デフォルトでのパチュリーの相殺強度B射撃は、6Cとサマレしかないので、 これを宣言できれば特に霊夢や紫、レミリア戦などで楽になる。 空中発動可なので、立ち回りの幅も広がるし、宣言できる機会も非常に多い。 エッジがゴニョゴニョなこともあり、他のスキルと違ってデフォルトスキルが使えなくなる事によるデメリットも薄い。 Lv2で相殺回数が3→4に増え、霊夢の座布団などを貫通できるようになる。覚えておこう。 フォールスラッシャー 設置してしまえば強気の立ち回りができる。 フォールの飛ばない反対側に逃げようとする相手にはすれ違い際のj2Aやj8Aが機能するのを覚えておきたい。 一番のネックは設置時の大きな隙なのでそれをどうフォローするかが大きな課題か。 またlimitが0である点を利用してコンボパーツして使用してダメージの底上げなどにも使用できる。 + 土属性 421系 ドヨースピア 立ち回り強化。その効力は、その後のキャンセルの早さと、追撃の入れやすさである。 水柱で十分だよはっはーっていう人はキャンセル速度の差を確認してみるといい。使いこなせるようになると併用により立ち回りの幅がぐっと広がる。 B版だとキャンセルで9hjcガードで突っ込んできた相手の攻撃ガードしてたら喰らったりする。 主に牽制用なので、突っ込んで来たら狩り、射撃するようなら6Cとかサマーを差し込んで行こう。 当たった場合の追撃はお好みで。簡単な例ではサマーとかh6Cなど。 また起き攻めに重ねるなら、飛び越しによるめくり作用も使える。 ただし、ぶっちゃけレベル0から実用過ぎてカードを積むかどうかは別問題。 下記エメラルドと双璧をなすと言いたいけれど、デフォルトであるし何かが変わるというものではないため、立ち回りの強化が主な目的となる。 エメラルドシティ 一枚引くだけで、完全にプレイスタイルが変わるカード。 単発ではそうでもないがスペカに繋いだときの火力は凄まじく、ピラーで簡単に2k後半を叩き出す。 スペキャン不可になったため黄砂時のみノーキャンピラーで追撃可能に。 性質上、相手は安易な固め継続や飛び込みを控えざるを得なくなる。 ただし外すとフルコンの危険性が高く、どうしてもバクチである感は否めない。 よって、HITさせてダメージを稼ぐためだけでなく、このスキルのプレッシャーを利用することが重要となる。 例えば、起き攻めに打撃でなく射撃を出してくる事が増えるので起き上がりグレイズを多めにできるし、 固めを途中で中断してガードする事が増えるので、それを読んでHJで固め抜けしたり出来る。 このスキルの価値は、ただの高火力な切り返しには止まらない、もっと大きなものなのだ。 ハベスタやセレナといった無敵技、泡姫でフォローをすれば安全度が高まることも重要。 Ver1.10でスペカキャンセル不可によりフォローが不可に。ハイリスクローリターンとなったため使用は慎重に。 ダイアモンドハードネス もう病弱っ娘だなんて言わせない、今日から君もマチョリー使いの一員だ! このスキカも上記のエメラルドシティと同じくプレイスタイルが大きく変わるカードである。 レベル2以降における持続時間の長さからかなりの使い勝手の良さを持つ。 射撃、打撃が単発になりやすい文や衣玖に対して非常に有効で複発の射撃でも同時Hitなら問題無し。 レベルが上がるごとにスーパーアーマー時の防御力も上がるため、一発もらっても十分なリターンは得られる。レベル4からはなんと50%も軽減可能。 パチュリーはもともと射撃による制圧力が高いため、効果が切れる前に射撃で敵の動きを制限し、さらに発動することでスーパーアーマーを続けることも不可能ではない。 退かぬ!媚びぬ!省みぬ! 大図書館に逃走は無いのだー! + 水属性 22系 ウィンターエレメント エーススキカの1つ。何かスキカを入れてみたい、と思ったらまずこれを4枚積みしてみることを薦める。 MAX時の太さと持続(ver,1.10より持続大幅減少)は正に圧巻、これぞ射撃特化と言わんばかりの鬼性能。 また非常に宣言しやすいのも魅力。相手との距離が画面半分以上あれば安全に宣言出来る上に壁にもなる。マップによっては地面の魔方陣は見づらく、発動動作自体も小さいため奇襲にも向く。 また水柱を水柱でキャンセルする事が可能なため、相手との距離がある時にC版B版と続けると相手には相当なプレッシャーにもなり、グレイズ狩りを狙える。 起き攻めに使うなら、相手が移動起き上がりをする事を念頭においてタイミングを見計らおう。自分と相手の間には基本的に水柱があるような位置取りをすると良いような気がする。 反対にして春風っていうてもあるが……。 とりあえず当たったなら自分が地上にいるならピラー等で追撃、または一緒に飛んでj8A jCやj8A jH6Cを狙いたい。 序盤にスペカの餌にすると勿体無いので注意しよう。 コンデンスドバブル Lv2で自然破裂する小泡が出るようになり、LvMAXで泡の判定が巨大化する。4枚積みがオススメ。 文や小町(他に衣玖、レミリア等)など、一部キャラには特に大きな効果を発揮する。 空中で使用することも出来るので、立ち回りの幅も広がる。 宣言し易いスキルなのでガシガシ使ってよいが、2枚目を引くまで待つという選択肢も。 【スペルカード】 前作に引き続き存在するスペルカードシステム。コストは必要だがその分大きな効果を持つものが多い。 その性質上四枚積みしていても四回必ず発動できるわけではない。 カード巡り順に左右され同じカードをコストにしてでも発動しなければならない場面は多々ある。 また発動にはコストを溜める作業と、またいざコストがたまった段階でも、それをきっちりと当てる作業と二重の下準備が必要となる。 一部のカードはそれを手札としてちらつかせているだけで、霊力管理に忙しくなり、割りに怯え、消極的になったりもし、一概に威力のみを重視するものでもないようだ。 また天候を操作する事も可能で、現在予報されている天候の次の天候へ強制的に変更する。(発動までの時間は変わらない。あくまで予報のみを変える) それを踏まえ俗に言うぶっぱという行為は時に狙うもよい。 だが、外れても泣かない事が条件である。 ここに書かれるのは使用感であり、実際にはの使用時状況に大きく左右されると思われるため、過信は禁物である。 その他詳しい情報はスペルカードページで参照出来る。またコンボページにもスペルを用いたコンボの情報がある。 上記スキルとあわせて自分のスタイルを探るのが良いだろう。 + コスト2 コスト2 土水符「ノエキアンデリュージュ」 通称ノエキ。主な使用目的は割りやコンボダメの底上げ。 密着ガードで霊力2を削るため端で相手に触れた時は結界を強要させることができる。 4B C ノエキでがっつり霊力が減る。が、結界されていると反確なので決め撃ちのしすぎは禁物。 また比較的発生が早いため地上コンボではhjc、空中コンボの場合は44でchain spell補正を切ることができ、150程のダメupが狙える。 DB、jA、2A、各種スキル~、等当てる機会は多いので非常に腐りづらい点もgood このスペカに限らないがコストの安いスペカはスキカデッキと相性良 金木符「エレメンタルハーベスター」 通称ハベスタ。切り返しスペカその1 入力完了から完全無敵、その後打撃無敵であることを利用しての切り替えしが主な用途。他には端で水柱を出してからのハベスタでの確定割にも 切り返しとしてしか使わない場合ダメージの低さや他に優秀なスペカ、スキカが多いため使われないことが多いが、梅雨DDなどを利用すると一転高ダメの切り替えしスペカとなり価値が急上昇。 またこのスペカは切り返し以外にも起き攻め電車回避や約束手形回避、台風男投げ回避などにも使用することができる点が評価できるのでお守り代わりとしての投入もありか + コスト3 火金符「セントエルモピラー」 通称ピラー。パチュリーの代表的スペルカード。 暗転後1Fまで発生保障はないが、技の発生が速いため色んな所からつなげられて各種追撃にもってこいの一枚。 C射事故hitやDBコンボの〆、DCCHやウォーターエレメント、遠距離でのドヨーhit時などの追撃にどうぞ。他にも泡ch時は受身不能時間の長さから地上に降りてから撃つ余裕がある。 一部技に対しては無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」も可能。 このように各種状況で使用できることが利点だが、純粋にコンボダメの上乗せを考えると若干火力が物足りないので他のスペカでは繋げられない場面でも繋げられることを活かしたい。 月木符「サテライトヒマワリ」 通称ひまわり。主な使い方はぶっぱである。いや起き攻めに重ねたりが一般的。 特に、天候の疎雨時、水柱、ドヨー、6C、5Cでの割り能力は特筆すべきものがある。相手がガード時は6Cのみでもかなり削る事が可能。そのためスキカデッキとの相性も悪くなく、スキカデッキの場合晴嵐ぶっぱでの1コス発動も狙う事が出来る。曇天2コスも同様。 基本的にグレイズで対策がなされるが、高空を飛ぶ者が多い。その際はj8Aやj6Aが活躍する。打ち落とす事が出来れば勝手にヒマワリの弾に引っかかってダメージが取れる。 事が多い。 地上Dからグレイズ突進なんかをかまされる事も良くあるが、落ち着いて対応しようガードしてれば相手が自爆する。 事も多い。 発動時の硬直はやや長いため、基本的には相手への起き攻めで真ん中から少し相手キャラ寄りで出す。また硬直の際、頭上にヒマワリが出る前に潰されると3コスが消える。 効果的には立ち回りの補助であるため、うまく対応されると一撃も入らずに終る事もある。 それも一興。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 通称泡姫。変な妄想はしないように ver1.03では多くのパチュリー使いに愛用されていたスペカのひとつだが、エメのスペキャン不可や泡姫自体の効果時間の半減で使用される機会がめっきり減ってしまった。 しかし泡を割ることが難しいキャラ相手や鈍足で捕まえやすい相手に使用するなど、相手を選べばまだまだ現役でいける。かも 使用時は相手を追っかけることになることが多いため、団扇を積んでいると捕まえやすくなりgood またワイプがどこでもスペキャン可能なことを活かして、すかしてしまった時のフォローとして使用することができる。 火水符「フロギスティックピラー」 通称フロギ。ver1.10で大きく火力upしたスペカ。 主な用途はコンボダメの底上げ。火金符「セントエルモピラー」のダメージを増やしコンボ用に特化した感じか ピラーと違って空中でも使用できる。しかし発生は速いとはいえないので割り込みや事故hit時の追撃には使用することはできない。 性質上相手端に近い位置で使用すると威力が減少するが、それでも大抵の状況で3コス相応のリターンは見込める。 また、自分端背負いで使用した場合の火力は圧巻の一言 jA、j8A、DB、2A、5A、Hj2A、j2Achなどから繋げることができる。魔方陣がでなくても相手は端ダウン確定なので状況がいい。 また、魔方陣が出てない時に追撃にサマレ等を当てれるとダメが200~300ほど上昇する。要練習 + コスト4 コスト4 月符「サイレントセレナ」 通称セレナ。切り替えし用スペカその2 非常に有名なパチェの切り返しスペカ。緋想天より威力が減ったり霊力削りが無いようなものになったりしたが、発生の速さと完全無敵の安心感は健在。 これを光らせておけば相手は固めを躊躇せざるをえなくなるので、実際に使用しなくても十分に働いてくれる。 ガード時の霊力削りはさびしい限りだがグレイズ時の霊力削りはすごい。花曇だともっとすごくなる。 が、わかってる人はグレイズなどしてくれないので注意 + コスト5 日符「ロイヤルフレア」 敵に霊力管理の大切さを教えるクラッシュ狙いの一枚。 グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱、ガードの霊力削りは3.0。 空へ飛んだ敵に5Cやウィンターエレメント→霊力が2以下に→ヒャッハー! が正しい使い方。 もちろん敵も警戒するが、それゆえに立ち回りが慎重になるので構えるだけでも十分役割を果たす。 発生は遅いので、とりあえずぶっぱは厳禁。硬直が長いのでフルコン乙。 攻撃発生時は完全無敵、だからどうしたと言われればそれまでだが。 Ver1.10で若干威力が減少したが、まだまだ現役。 パチュリースレッド1 デッキ22組合集計 参考までに。 + クリック開閉 カード 1 2 3 4 霊撃札 1 2 マジックポーション 2 ストップウォッチ 白楼剣 身代わり人形 1 グリモワール 2 6 9 特注の日傘 人魂灯 2 左扇 伊吹瓢 天狗団扇 1 2 符蝕薬 2 1 宵越しの銭 4 1 龍魚の羽衣 2 3 3 1 緋想の剣 病気平癒守 冷凍カエル 龍星 制御棒 三粒の天滴 ナマズの大地震 サマーレッド 1 サマーフレイム ワイプモイスチャー 2 1 2 スプリングウィンド フラッシュオブスプリング 2 スタティックグリーン 1 1 7 オータムエッジ オータムブレード 2 4 3 フォールスラッシャー 1 ドヨースピア エメラルドシティ 1 1 4 ダイアモンドハードネス ウィンターエレメント 5 コンデンスドバブル 1 2 9 スティッキーバブル ノエキアンデリュージュ 3 1 エレメンタルハーベスター 2 1 セントエルモピラー 1 1 ジェリーフィッシュプリンセス 1 3 5 サテライトヒマワリ 2 2 5 2 フォトシンセシス フロギスティックピラー 1 2 1 サイレントセレナ 3 5 5 エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア 2 6 2 賢者の石 4 ロイヤルダイアモンドリング 1 恥ずかしながら書いている中の人に言うほどの技量が備わっていないので誰かに追記して欲しい。 色々と追記してみました。基本的に文字情報が多いのでどうにかするべきかも。 とりあえず画面構成に主に追記とか見出しを入れてみましたがちょっとはマシになったのか。 最初の文言は適当なので、趣旨違いなら消してくださいー。 さらな追記を求めて。 デッキ構成取り合えずその1(読み合い対戦用?) ワイプモイスチャー2~4 コンデンスドバブル4 オータムブレード1~4 ロイヤルダイアモンドリング2~4 エレメンタルハーベスター0~4 天狗団扇0~4 接近、捕獲目的のデッキ。ワイプでグレイズ狩り、防御による警戒でバブルで捕獲を。 ワイプにより空中での攻撃手段が大幅に少なくなる感じがするのでオータムブレードを代用。 ついでに捕縛時のコンボに使うのも。 端でロイヤルリングを使い相手を追い詰め、グレイズをするなら狩り、防御したならばバブルで捕獲。 一番重要なのは早い段階でワイプ1バブル2枚引くことにある。バブルは空中でも使えることを忘れないこと。 天狗団扇(接近に)、エレメンタルハーベスター(読み間違えバブル時に)はいれてもなくてもよい。あったらあったでよい。
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/96.html
煩がドラマで実際に使用するデッキ。 大半がチートやファンデッキである。 青眼の白龍デッキ 青眼の白龍を中心に構築されたデッキ。 制限や禁止を守っていない部分がちらほらある。 モンスターカード19枚 青眼の光龍×2 青眼の白龍×3 Sin青眼の白龍×3 青氷の白夜龍×2 サファイアドラゴン×3 マスクドドラゴン×3 ロードオブドラゴン×2 マショマロン×1 魔法カード16枚 ドラゴンを呼ぶ笛×2 古のルール×1 未来融合フューチャーフュージョン×2 龍の鏡×2 死者蘇生×1 団結の力×2 死皇帝陵墓×2 DDR×2 滅びの爆裂疾風弾×1 大嵐×1 罠カード9枚 落とし穴×1 奈落の落とし穴×2 魔法の筒×1 次元幽閉×3 神の宣告×1 異次元からの帰還×1 エクストラデッキ6枚 青眼の究極龍×3 FGD×3 ドラゴンデッキ やったね公式チートカードの力で禁止と制限は守れてるね! モンスターカード23枚 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×3 青氷の白夜龍×3 青眼の白龍×3 クリアー・バイス・ドラゴン×1 ヘルカイザー・ドラゴン×1 ストロング・ウィンド・ドラゴン×1 ボマー・ドラゴン×2 ブリザード・ドラゴン×2 ミラージュ・ドラゴン×2 真紅眼の飛竜×1 神竜 ラグナロク×2 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-×2 魔法カード12枚 龍の鏡×3 未来融合-フューチャー・フュージョン×1 手札抹殺×1 手札断殺×1 洗脳-ブレインコントロール×1 大嵐×1 サイクロン×1 トレード・イン×2 ライトニング・ボルテックス×1 罠カード9枚 竜の逆鱗×1 バーストブレス×2 リビングデッドの呼び声×1 落とし穴×1 奈落の落とし穴×1 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 エクストラデッキ8枚 FGD×3 青眼の究極龍×3 竜魔人 キングドラグーン×2
https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/14.html
主に環境上位~中堅デッキの考察を行う 記事があるもの 【甲虫装機】 【HEROビート】 【アライブHERO】 【ラギア】 【ラヴァル】 【TG代行天使】 【カラクリ】 【インフェルニティ】 【ガジェット】 【代償マシンガジェ】 【ジャンクドッペル】 【X-セイバー】 【墓地BF】 【旋風BF】 【カウントダウン】 現在、記事が未完成のもの(有志の方、執筆お願いします) 【聖刻】 【ギアギア】 【リチュア】 【ゼンマイ】 【暗黒界】 【六武衆】 【ドラグニティ】 【ライトロード】 【剣闘獣】 【墓守】 【ギアバレー】 【水精鱗】 【炎星】 【魔導】 【征竜】 【ヴェルズ】 コメント欄 プレイング説明できるようなデッキ少なすぎ。説明ったって回しかたぐらいだろ (2013-02-21 14 36 10) 炎星や水鱗精のような複雑な動きをするデッキをまわすには高度なプレイングが必要なのでは? (2013-02-22 13 44 24) 回すのはプレイングじゃない。数手先を読んで相手に読み勝つのがプレイング (2013-02-23 03 11 20) 相手の妨害を突破してコンボをつなげるとこまでたどり着くプレイングが重要なのでは甲虫装機の記事みたいに (2013-02-23 13 19 21) 甲虫装機なんかでいうとカーガンセットなんかがプレイングかな。敵は“ダンセル読みしてATK1850無いと殴らない”と読んであえてのカーガンセットみたいな (2013-02-23 16 09 01) ↑みたいなただ回すだけじゃたどり着けないプレイングを書いていけばいい (2013-02-23 18 25 43) 魔道とか征竜とかぜんぜんわからん。誰か編集オナシャス (2013-03-27 16 54 43) コメント
https://w.atwiki.jp/elemon/pages/205.html
x*頻出デッキタイプ トライアングルサーヤ 型 光トライアングル 表 何でも サーヤドール 何でも 裏 何でも 何でも 何でも 備考 サーヤドールの効果である程度優位に対戦を進める事が出来る。待機エレムダメージ無効になっているため、サーヤドールを破壊しづらい。 対策 宝珠やモノリスなどで敵フィールドのジュエルを変更し、待機エレムにダメージを通るようにする。もしくはグリーンドラゴンのSPSKillのバグを利用。他多数? うるせぇ、青スライムぶつけんぞ 型 森トライアングル 表 ブルースライム トロル レッドスライム 裏 何でも 何でも 何でも 備考 トロルの投げ飛ばしデッキ。序盤から敵エレム属性に関係無く50ダメージを連発出来る。裏面も火森水と揃えておくと戦い易いかも。 対策 火属性エレムで早々にトロルを倒してしまうのが得策? 強化ウイスプ 型 火トライアングル 表 ガイア ウイルオーウイスプ サーヤドール (キングホエールでも可) 裏 何でも ウイルオーウイスプ 何でも 備考 ウィスプを強化して先制で殴る、ウィスプをフェニックスにしてもいい。 対策 フレイムロードでウイスプのダメージを無効化する等? 遠投デッキ 型 森トライアングル 表 ブルースライム グリーンドラゴン(ドワーフ) レッドスライム 裏 モノリス 何でも 何でも 備考 超遠投デッキ。相手待機エレムを即死させる事が出来る。投げた後にでてくる攻撃用エレムを投げないように注意。 対策 フェニックスなどの即死無効のエレムを待機させておく。対象はコスト最高のエレムである事も忘れずに。 セパアイス 型 水セパレーション 表 アイスドラゴン ゴールドホエール 裏 何でも 何でも 備考 アイスドラゴンをゴールドホエールで強化しつつ、待機エレムダメージ狙い。裏には火属性エレムが居ると少し安心。 対策 素早い森属性エレムでさっさとアイスドラゴンを撃退すべき?バジリスクなどが有効かも。 大号令デッキ 型 闇トライアングル 表 マグマドラゴン 堕天使ヨミ フェニックス(グリフォン) 裏 スライム なし なし 備考 ロマン重視の大型デッキの変化型、マグマドラゴンで攻撃力を上げて先制技などでなぐる。裏にスライムがあるのはヨミのSP用。相手が悪いとボロボロに負ける。 対策 数値変更系は交代させてしまえば元に戻るので、ジンやワルキューレなどで交代を狙うのが得策? 先陣神風 型 光セパレーション 表 聖天使テレサ 神龍 裏 ウイルオーウイスプ フレイムナイト 備考 神風で先手必勝。相手エレムが高マナなほど威力を発揮する。光属性を中心に構成しているため、どのエレムにも攻撃が通リやすい。神龍で倒しきれなかった敵をフレイムナイトのSPと聖天使テレサで片づけるのが基本。フレイムナイトはアクアナイトでも代用可能。 対策 ファントムシップ、先制攻撃を無効化するオーガ、Reverseで攻撃力を上げたグラディエイターは神龍の天敵となる。