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サンダー No.145 タイプ:[[でんき]]/[[ひこう]] 特性:プレッシャー(受けた技のPPを2減らす) 隠れ特性:せいでんき(接触技を受けたとき、3割の確率で相手をまひ状態にする) 体重:52.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤緑青ピ(VC)/FRLG/XD/Pt/HGSS/XY/USUM/GO/LPLE/SWSH(冠)/SP/SV(藍) 似た名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ダンサー 80 70 70 90 100 70 ザングース 73 115 60 60 60 90 ↑サンター「……」 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん リージョンフォームのガラルのすがたについてはこちらで。 初代から登場。準伝説ポケモンの1匹。 ファイヤー、フリーザーと並び(カントー)3鳥と呼ばれる。 初代から強いサンダー、トゲトゲしくて触りたくないね。 ファイヤーよりこいつがエアスラッシュ覚えて欲しかった。かも知れない ↑サンダーのエアスラは勘弁してくれ…凶悪すぎる ↑↑何でこいつ覚えなかったんだろう…覚えたら間違いなく強ポケクラスに入るのにな。電気半減の草に抜群、ドラゴン地面にも等倍だし。 ↑↑放電+エアスラで怯みコンボですね わかります ↑↑今では熱風習得もあって攻撃範囲は十分広く、立派な強ポケですがね 全↑エアスラは確かに危険だが、むしろ暴風なんかが加わったら、雷と合わせて雨パで凶暴化する。いや、したい。 ポケモンカードGBの伝説サンダーはかなりデンジャーなカード。 デッキにこのサンダー以外のたねポケモンを入れずに、雷エネルギーとトレーナーカードを詰め込む。 これでエネルギーが無い等のデッキ事故がなければ3ターン目から威力70のビッグサンダー連発。 無論対策はあった筈だが、CPU相手にはほぼ無双だった…。 (ビッグサンダーは雷エネルギー3つで自分以外の誰かをランダムで選び、弱点・抵抗力関係無しに70ダメージ。 自分のベンチに控えがいなければ必ず相手のポケモンに当たる。たねポケモンにとって70ダメージは致命的。 HPが高いポケモンでも当時は120が最大なので、いいきずぐすりやポケモンセンター等無ければ2発でオワタ) ↑懐かしい… でもバリヤードが出てきた瞬間終わるんだよな。 ↑ちなみにGB2ではまきちらせ!ベトベトガス(お互い全ての特殊能力使用不可)とのコンボでより凶悪さが増した。 ただGB2では新規収録のフリーザーのカード等対策も増えている事は増えているが。 ↑↑ポケモンの笛で種ポケモンを引きずり出せばOK。最初からバリヤードだけが場に出ることは滅多にないし、 相手はビッグサンダーのことも考えず種ポケモンを次々出してくれる。 ↑↑おれ、カノコ(だっけ?)にサンダー68メインのデッキで挑んでフリーザーにやられたことが何度かある ↑↑↑カネコウジ「私を忘れないでいただきたい。」 リュウドー「話題にならない…。」 XDに出てくるサンダーは厳選難易度の最高峰に君臨する(めざ氷&金属音持ち) サンダーに出てくる相手に交代際に金属音当てて強行突破することができる凄い奴なのだが… 乱数調整なしだと夢親父の方が上のような気もするが、 カロスマークでの解禁がおおよそ見込めない点でそのレア度は高い。 ↑「(捕獲前の)戦闘中にステータスを判断することができるか」が分かれ目とすると夢コピペのがやばそうだな。 XD乱数見つかる前は厳選手法を公開してる人がちょくちょく居たりしたけど、いろんな意味でそれも過去の話。 FRLGのサンダーは、シンボルエンカウント伝説の中では最も早いタイミングで捕獲できるポケモン (シンボルエンカウントを含めなければ金銀のエンテイ、ライコウ、スイクンが最も早いタイミングで捕獲できる)。 しかしピンクバッジ入手時点のレベルでLv50のサンダーを捕獲するのは容易なことではない…。捕獲できれば即戦力確定だがw ついにエメループ・プラチナループに続くFRLGループが解析されたそうだ。 http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090529 モンコレで踏んでしまうと痛いランキング№1。ちなみに2位はサンダース、3位はゲンガー(私調べ) ↑吹いたww 初代から思ってたが、ダースののしかかりって10万Vより痛そうでたまらない ↑↑ゲンガーも確かに痛いよなwww腹側(トゲのない方)を踏んだときの安心感は異常 ↑なんでお前らモンコレを踏むような場所に置いてんだよww ↑↑↑↑モンコレってのは知らんがポケキッズのゲンガーも踏むと糞痛いww ↑↑↑↑↑前面はツメ、背面はトゲ、左右には耳が突き出たサンドパンの存在を忘れて貰っては困るな。 ↑↑↑↑↑↑前面に巨大なトゲ、残りもとげとげのゴースの進化前を忘れてもらっては困る 全↑全身とげとげのハリセンボンを忘れては(ry 逆に一番痛くないのはマルマイン系統だと思われる ポケサンのレッドのサンダー型ってないのな。結構バトルでも出てるのに。 仮装大賞見てからレッドのサンダーって雷覚えてるかなとかどうでもいいこと思ったのは俺だけでいい スマブラDXでのわざがでんきショックと聞いて少々驚いた記憶がある。 何せものすごい多段ヒット&効果音で、場合によっては50%ぐらい持っていかれることもあったはず。 もし10まんボルトだったらとんでもないことになったりして…。 ↑イベント戦「伝説のポケモンたち」でサンダー使うと、ものすごい音だぞ ↑↑出した奴以外全員消し炭になるかもな。 ↑それなんてピクミン2の黄色以外 今のは10万ボルトではない、でんきショックだ…。 ポケットモンスター 最強シール烈伝DX技において唯一抜擢されなかったポケモン。 枠が足りないための措置かと思いきや、サンダースが電気ショックと雷の2つに抜擢されているという嫌がらせ… WCS栃木県のゲーム部門優勝者のインタビュー Q.好きなポケモン(またはカード)と、その理由は? A.サンダー イケメンです。 ↑イケメンですワロタwww どこぞのラティアスは俺の嫁を思い出したww 大会で使用されたWSC2009年バージョンのバトレボと現在市販されているバトレボとではグラフィックが違う。 全体的にスマートになり顔つきも変わり、更に羽のテクスチャーも変わっている。というか見比べると全く別物。 モーションは同じだけどどうやらグラフィックを1から作り直した様子。何故? 参考 HGSSでの出現場所が酷いらしく、凄い勢いでネタポケ扱いされてるんだが、何があったんだ?HGSS買えた人確認プリーズ。 ↑無人でなくなった無人発電所の真横に突っ立っているらしいんだ。 ↑ナ、ナンダッテーー!それ伝説としてどうなの!? ↑伝説としての尊厳なんて最早ないんじゃね?「ぱるぱるぅ!」がいい証拠だ。超古代だってネタ化したし。 ↑↑↑オレにはまるで発電所から追放されたようにしか見えなかった ↑発電所の前で抗議の座り込みをやってるんだよきっと。いや立ってるけど… というか出入りする職員とは毎日普通に顔合わせてるんだろうな。 ↑ちなみに社員のセリフに変化は無かった。スルーとかヒドスwwww伝説の威厳皆無w ↑↑↑↑↑この書き込み見て知っていたのに、実際見たら噴いちまったぜ。他の鳥たちはあんないかにもな場所にいるのに…。 ↑フリーザーは見つけた後ついでに冷凍ビームの技マシン見つけ、 ファイヤーは火炎放射の技マシン見つけた後に見つけたから 「きっとサンダーの近くには10万ボルトが…」と思いながら必死にいろんな洞窟探してたのにwww ↑×全部 ポケモンがより人間にとって身近な存在になったという証拠。 逃げ回る3犬や一般人が簡単に踏み込めないような場所に引きこもってる他の伝説とは違い、 サンダーは伝説の中で自ら進んで人間と共生しようとする先駆者となったのさ。 ↑ここでサンダーが無人でなくなった発電所の所長に就任した説を提唱してみる。突っ立ってるのはきっと職員に挨拶するためなんだよ。 ↑所長はチャージビームくれる人だろ。むしろ、きかいのぶひん盗難事件を受けて警備としてサンダーを雇ったんじゃね? ↑サンダーを使って発電していると考えてみる。捕まえてしまったらまた発電できなくなりそうだが ↑どの説が正しいにせよ所長は中々の人物だな……伝説のポケモンをガーディ代わりにするとは ↑全部 まぁ洞窟に出なかったのはサンダーのイメージに合わないからだろうからな。 まぁ、ネタ扱いは置いといてこいつだけ無人の発電所という比較的最近に作られて、 元々伝説のポケモンらしからぬ場所に住んでたサンダーは結構異端なんだろうけど。 ↑×12 サンダー「なんかシンオウから帰ってきたら発電所に人おるし…いやーマイッタナ…」 ↑↑そのおかげで他の鳥と違い夜にならないとダークボールで捕まえにくいんだけどな ↑そこは頑張ってフレンドボールで捕まえようぜ ↑×6 どこのポケスペマチスだw ↑×4 イメージを大事にした結果もっと酷いネタとなった訳だがw BWにてエモンガというこいつと同タイプのポケモンが出現。 ついに涙目…と言いたいところだがこいつがパチリスポジションとするとまだ使い道は… ↑可愛い系でんきって事で、ピカプラマイパチリスを見る限り、全く使えないというのはないだろうが種族値はそんなに高くはされないだろう 恐らく全ての種族値がサンダーの方が勝るだろうから、タイプ被ってるくらいで涙目になったり使い道を危惧する必要はないと思う それとも別の意味でか? ↑↑むしろボルトチェンジという技が登場したおかげで逆に強化されたという感じがする。 ↑↑ただ単に、初代からずっと唯一のタイプだったのに、ついにかぶってしまったということじゃないか? 新作の準伝説にもこいつと同タイプがいるらしいし。 ↑スピンロトム「エアスラッシュが使いこなせるようになりました。」 ↑↑エモンガの夢特性は電気エンジンらしく、こいつらとエレキブルでトリプルバトルの電気タイプいじめパーティが作れるんじゃね? ↑↑代わりに特性が死んだがな。 ↑6 エモンガはガブを越えるSを持ってるぞ。他は完敗だが 金曜日の夜には是非こいつを先頭にしてシリンダーブリッジに行こう! ↑おいしそうな名前になるなwww 他のトリオポケはトリオであることに足を引っ張られ、有用なサブウェポンに乏しかったり、 中にはタイプ一致のメインウェポンさえ貧弱なのに対して、こいつはトリオの一角と同じ炎タイプであるねっぷうを習得する 他のトリオポケの中で不遇の者はこいつを許してはいけない ↑レジアイス・レジスチル「我々は岩タイプである原始の力を習得でkうわなにをするやめ」 コバルオン「イッシュ地方のトリオは事情が若干違うぞ。3匹ともそれなりに優遇されており、岩タイプの奴に至っては厨ポケ扱いだ。 トリオといっても御三家の格差は小さいがな」 テラキオン「俺全然足引っ張られてないけどね…」 ビリジオン「むしろテラキオンが圧倒的に優遇なだけなのよね」 初歩的なことを聞くようだけど、伝説で夢特性を持つヤツがいるということは夢の中で伝説ポケモンが普通に出てくるってこと? ↑PDW(夢)内でゲットする可能性があるにしても、恐らくポケモンラビリンスのブイズやポケモンぴあの初代御三家のように、 何かしらの特典ないしはイベントを通じてゲットするものだろうから、普通にPDWをプレイするだけでは恐らく夢特性伝説は出ない。 ただあくまで「夢特性」は非公式用語だから、PDW(夢)でなくともムシャーナのテレパシーやヒヒダルマのダルマモードのように、 本編ゲーム内の特定のイベントでゲットできる夢特性もあるみたいだし、今後夢特性がどのような形で配布されるかはまだ分からないと思う。 ↑↑公式の呼称はあくまで「隠れ特性」 6世代ではもう全然夢とは関係ない感じだよねぇ。夢特性という俗称はいつまでも使われ続けるのかな。 もしかしてサンダーって蜻蛉帰り、ボルトチェンジ、バトンタッチという3つの交代技を全て習得可能な貴重なポケモンじゃないか? あと1つ交代技があれば全て交代技というネタ型が作れそうだが… ↑他に両立可能なのはエモンガくらいだっけ? ↑新しい交代技「すてぜりふ」が登場!まあサンダーは覚えそうにないから、しばらくはドーブルの特権かな。 散々苦労してめざ氷を粘ったのに結局は毒々→羽休めの方が使いやすくてめざパ切ってる人は結構多いと思う ↑なんという俺。僅かな違いとはいえ素直にA抜け5V粘っときゃよかったと今になって後悔してるよ BW2でフリーザーファイヤーが念願のぼうふう(Lv.92)を手に入れたがこいつは電磁砲。 そういう気遣いが出来る今回のゲーフリは素晴らしいよ。 ↑露骨すぎるwww でも安心した。ゲーフリもちゃんとわかってるんだな。 ↑だが剣盾では… ↑わざレコード89に感謝!しかし原作を忠実に再現でおなじみのBDSPでは一旦没収される…。 (剣盾以降使用NGとなった技を埋める形で、一部のわざマシンの中身がDPtから変わったものの、暴風は検討されなかった。) そして第9世代で再び習得可能となったが、引き続きわざマシン経由限定ってことに変わりはない。 サンダーには熱風もあるから暴風は覚えられなかったのかね タイプ一致で特殊飛行最高威力の暴風と、ナットレイなどの鋼に通る熱風、どっちか一つ覚えられるとしたらどっちがいいんだろう ↑たぶん暴風のほうが良いかと。命中不安とはいえ一致120が2タイプあれば受けにくさは今以上になるだろうと思う。 鋼にはもともと不利な訳じゃないし、ナットも暴風で押し切れないことは無い。 メインウエポンがボルトとトルネの良いとこ取りした感じになるし、なにより雨下で暴走する。 ↑もし避雷針も暴風も実装されてたら必中の一致120を2種類も使いこなせる上に 相手の雷を吸い取ってただでさえ高い火力をさらに底上げしてくるポケモンになってたのか。厨ポケってレベルじゃねーぞ! なんとXYにてバトルハウスのトレーナーが隠れ特性サンダーを使用!避雷針サンダー爆誕か!? …と思ったら隠れ特性はせいでんきに。 かげふみ予定だった奴ともども本来の隠れ特性はお蔵入りになってしまったようだ。 ↑メガサンダーになって特性避雷針になってくれることを信じてる。 ↑↑バトルハウスとかで敵に回す分には静電気の方が圧倒的に厄介だから、そういう意味でもこの変更はやめてほしかったわ… XYではめざパの威力が60に下がったが、エアカッターの威力が60に上昇! 5%の確率で外れ、ダブルでは2体に当たり威力が下がってしまう欠点もあるがPPがめざパより10多い、おまけに急所に当たりやすい そして何よりめざぱ氷と両立できる、第四世代限定の教え技だが一考の余地はあるのだろうか? ↑後はXDでの厳選が大分報われるのも大きいかも…めざパが威力固定になったためタイプだけ求めればよくなったからね ↑肝心のXDは乱数調整見つかったけどね。 それまでの厳選個体でも「せっかく氷なのに威力低すぎだろ…」みたいなのでも使えるのは素晴らしいこと。 ポケモンスクラップで三鳥のプレゼントが決定!しかも隠れ特性でのプレゼントだ! とはいえ弱体化(特性変更や天候永続廃止)されてる上、色違いでもないので前回の幻祭りと比べると見劣りする カロスマーク付き隠れ特性三親父の方を先に解禁してくれと思った対戦プレイヤーも多かろう 剣盾にて新たに暴風を覚えた模様。 めざパ没収されたとはいえ、こいつに暴風はアカンやろ…。 ↑暴風に関してはもはや何考えてんだとしか言いようがないわ。 雨パならこの二つが通らないドサイドンは繰り出せないから、こりゃいくら天候が変わりやすい環境とはいえダブルの雨パで大暴れだろうな。 ↑チョッキバンギなら相手がダイマックスしてきても後出しから狩れることが割と多かった。 特性で天候を変えられることもあり、雨パサンダー対策の筆頭格かもしれない。 一番↑原種にでんげきくちばし、リージョンにぼうふうだったらどういう評価になってたやら 型読みづらくなって対処しづらいとなったのか、種族値に合ってない交換しろとなったのか ↑原種はAも低くはないしでんげきくちばしの威力補正がインチキなので、 特殊飛行技ないならもういっそ物理型でよくね?みたいなことになってたかもしれない。 リージョンのぼうふうもブレバの反動が嫌なら両刀で……と思ったけどダイマがあるから微妙か。 ↑びりびりちくちくとかなら許されたかな… ダイマか雨前提ならぼうふうを習得したので問題ないが、 わざマシンの登場でファイヤーに続きフリーザーもエアスラ習得した中こいつだけ覚えられなかった。何故だ。 ↑上でも言われてるがもっとアカンものを与えられちゃったからなあ… 一匹だけ暴風を覚えないのは流石に可哀想とかいらん心配でもしてしまったのか むしろエアスラはダメでも何で暴風はOKと思ったのか余計疑問が浮かぶ結果に ↑↑その代わりなのか教え技限定だったエアカッターをSVにて再習得。これでがんばれということなのだろうか 剣盾DLCにて、まさかのガラルのすがたが登場するようだ。 ポケモンユナイトではある意味このゲームの象徴とも言えるポケモン。 こいつが現れるまでの8分間はほぼこいつを奪うための準備期間と言ってもいいくらい勝負における影響がデカい。 SVではリージョンフォーム共々HOME連携と同時に解禁。 藍の円盤ではまさかのきんぞくおん再習得。めざパこそないものの、あのきんぞくおんサンダーが最新世代に爆誕してしまった。 おやつおやじからサンダーのおやつを貰うことでパルデアでも捕まえられるようになるが、出現場所はコサジの灯台。 カントーの無人発電所といい、何かと人の手がかかった場所にやってくるようだ。 あと何故かシンボルが若干横に傾いている。 サンダー ネタ型地割れは効果抜群型 ルトガー型 ピザ屋型 確率的に実現不能型 オニドリルリスペクト型 残念すぎるファクトリーの物理型 フロンティアのネジキ型 ジンダイ型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 サンダーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) 過去作限定技 遺伝 ネタ型 地割れは効果抜群型 特性 せいでんき 性格:素早さ↑の性格なら何でも 努力値:素早さ252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:はねやすめ サンダーのはねやすめ、サンダーはたいりょくをかいふくした。 だれかのじわれこうげき こうかはばつぐんだ! サンダーはたおれた! 昔は不可能だったじわれが羽休めによってきくようになったぞ! これでトランセル種市「サンダーにじわれは効果抜群」は現実となった… ↑アホスwwwトランセル種市はこのことを予知していたのかもな ↑先制しないと当たらないぞ。ネタだからこそ、じわれが当たらないとかわいそうだ ↑↑↑サンダーに地割れをしてくるようなやつはいないというのは禁句か ↑ダブルで相方にやってもらえばいいかと はねやすめのPP上げ必須 ↑全 揃いも揃って…。トランセル種市救済のためにあるようなものだろ! うちおとす って技は これほどまでにプレッシャーが邪魔になる日がこようとは…!相手は4回のチャンスで地割れを当てなければいけない…。 ↑75.99%の確率で当たるとなると、ヒメリ持たせた方がいいかも。 ↑↑せいでんき解禁された今だとその心配はなくなったな 偶然だろうけど9世代でじわれとはねやすめのPPがぴったり同じになった ルトガー型 性格:臆病 努力値:特攻252素早さ248 持ち物:ヨロギのみ 技:10まんボルト/めざめるパワー氷威力70/じんつうりき/みきり マスターシニア、ルトガー(本気)の切り札。強いが、これを粘れる人はいないだろう。 ↑ルトガー「粘れなくて当然だ。悲しむ事は無い」 ↑↑ダイゴ氏「呼んだ?」 ↑↑↑ミステリオ「私が部下に授けたポケモンに何か文句でも?」 ↑↑↑↑ワタル「不可能など ない!!」 ↑↑↑↑↑xd乱数解析により現実的になりました。 ピザ屋型 性格:せっかち 努力値:素早さ252 あとはご自由に 持ち物:こだわりスカーフ(速さを追求) 技:こうそくいどう(10秒以内にお届けします)/かげぶんしん(数打ちゃ当たる)/ひかりのかべ(苦情シャットアウト)/ とんぼがえり(交代でピザをお届け)/いばる(自画自賛) 昔エニックスの4コマのネタにあったピザ屋のサンダーを再現した型。 速さを追求し、半ば押し売りのような形でピザを売りまくるとんでもない奴だった。 ↑向水4コマのフリーザーは暑いからと森を凍りつかせ、ファイヤーは過失とはいえピカチュウの家を燃やすという天災ぶりだったが サンダーだけは迷惑のかけ方が斜め上だった 確率的に実現不能型 性格:おくびょう 努力値:特攻・素早さ252 持ち物:ヤチェのみなど 技:10まんボルト めざめるパワー(氷) ねっぷう きんぞくおん(XD) どの廃人もこの技構成のサンダーを作りたいはずだ。 しかし、シンクロ無効+捕獲後強制レポートのXDで性格一致を狙うことすら難作業なのに さらに高威力めざパと素早さVを狙うなど鬼門以前の問題である。 実現できれば確実に最強のサンダーであるが、何百年かかることだろうか。 性格一択、個体値は特攻素早さV、攻撃以外10以上、めざパ氷威力65以上のサンダーを目指して1回平均5分の厳選を1日6時間毎日続けたとする。 1匹入手するのにかかる時間の期待値を計算すると…110年と8ヶ月。 うん、人間には無理だね。適当に計算しただけなので間違っているかもしれないが、常人が手を出してはいけない事に変わりはない。 ↑めざめるパワー氷65以上、最速、特攻25以上、むじゃきせっかち妥協って考えると、 一日10時間、15年やれば99%の確率で一匹出てくる計算になる。無理だね。 ↑奇跡的にHP・特攻2Vの控え目金属音サンダー捕まえたが…めざパ氷じゃなかった。めざパ厳選は運としかいいようが… ↑俺はD・SがVのせかっち金属音サンダーをスナッチした。Hは27、Cは11、Dは5だった。めざパは運だね。 まあ対戦では大活躍してますけど…。 ↑せかっち吹いたwwでも面白かったから直さない XYではめざパの威力が60固定となって威力を気にする必要がなくなったため、 「これまでよりは」実現しやすくなったと思われる。それでも現実的と言えるはずがないが。 結論:1人の人間にこの型を作るのは確率的には無理(あくまで確率的には)。 世界中のXDユーザーが一斉に厳選を始めればいつかは出てくるかもしれない、それでも非現実的かw ↑XDの乱数見つかって実現可能になった SMでは王冠を使えば個体値をVにできるようになった。 オニドリルリスペクト型 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:キーのみ 確定技:ドリルくちばし/しぜんのめぐみ 選択技:そらをとぶ/おんがえし/ねっぷう/とんぼがえり/はがねのつばさ/はねやすめ/ふきとばし/おいかぜ/こうそくいどう リスペクトするのが目的なのでオニドリルが覚える技のみでの技構成。 逆にサンダーはドリルライナーを覚えないため、自然の恵みで代用。威力もドリルライナーと同じ80のキーの実を持たせよう。 残念すぎるファクトリーの物理型 性格:ようき 持ち物:おうじゃのしるし 技:ドリルくちばし はがねのつばさ たつまき とんぼがえり 「あいては みずタイプを とくいとしているようですよ!!」と言われたので嬉々としてレンタルしたらこの構成で ギャラドス相手に何もしようがなく倒され、俺の連勝記録を止めてくれた型。 ドリルくちばしを使ってくるサンダーがいたら絶対にレンタルするな!! ↑そうともかぎらんぞ。かみなり/ドリルくちばし/あまごい/でんじは@ヤチェの2刀サンダーもいるからな。 こっちはそこそこ使えるからレンタルして損はない。幸い技構成も被ってるの一つだからすぐ分かるだろうけどなw 第四世代当時、つまり10年ぐらい前のまだ厳選に一切手を出してない頃に手に入れたいじっぱりサンダーを今の世代に送って、 それからA極振りさせていざワイルドボルト撃ってみたんだけど、輝石ラッキーを黄ゲージまで削れないと知った時は愕然としたよ… 「A種族値90・威力90をタイプ一致で」ってあの頃は「十分つえーじゃん!」って思ってたんだよなぁ… 10年前のオレがいたら「おくびょうが出るまでやり直し」って思わず言ってしまいそうだ フロンティアのネジキ型 性格:おくびょう 努力値:おそらく特攻・素早さ252 技:10まんボルト げんしのちから あやしいかぜ ひかりのかべ 俺が実際に三縦食らった型 なんとげんしのちからとあやしいかぜで追加効果の発動率が100%になっているかのごとく4連続能力アップ… ネジキの使ったネジギガス並の脅威である ↑俺が戦ったサンダーと同じなら持ち物はひかりのこなだな。たきのぼりが3回連続で外れたし ↑この前レンタルしたんだが、残りはひかりのかべだった。性格は臆病。で、持ち物はきあいのハチマキだったぞw ネジキのラティアスのりゅうせいぐんを耐え、ゲンガーのシャドボを、ドサイドンのがんせきほうを耐えて3タテしてくれた勇者だw ジンダイ型 性格 おっとり 努力値 BS252H4 持ち物 ラムのみ 技 かみなり/みきり/ドリルくちばし/ひかりのかべ ピラミッドキングのジンダイが2戦目で使ってくる型。 性格は防御↓特攻↑なのにCではなくBに振っている点は謎だが(手持ちの他の三鳥も同じ)技に問題はない。 みきりが地味に厄介で鉢巻ケッキングの無双を防いでくる。ピラミッドではケッキングがチート級に強いため意識したのだろう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 ラムのみ 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/ほえる 素早さは捨てているが安定した一致技が揃う。性能は悪くない。 その2 性格 すなお 努力値 AS255 持ち物 ひかりのこな 技 かみなり/あまごい/ドリルくちばし/かげぶんしん 雨パ型。特攻に振ってないが粉+分身が厄介でもたもたしていると必中雷を連発してくるので危険。 その3 性格 すなお 努力値 ACS170 持ち物 たべのこし 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/みがわり その1と似ているがやや速くみがわりがあるので不利対面になると面倒。 その4 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 かいがらのすず 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/ひかりのかべ 一致技で攻め、壁を張って後続に繋ぐ。 その5 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 10まんボルト/ドリルくちばし/すてみタックル/でんじは その1の強化版。技の威力が高く持ち物の影響で思わぬ大ダメージを受けることがあるので注意。 その6 性格 すなお 努力値 ACS170 持ち物 ラムのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/あまごい/すてみタックル その2と5を組み合わせたような構成。総合力は一番高い。 DPバトルタワー型 その1 性格 おくびょう 努力値 HS252 持ち物 ひかりのこな 技 かげぶんしん/はねやすめ/ほうでん/ついばむ 火力は低いがプレッシャー×粉分身がかなり厄介。回復技まで持っているためPPを切らされる危険性が高い。 その2 性格 すなお 努力値 HBD170 持ち物 きあいのハチマキ 技 みきり/どくどく/ドリルくちばし/10まんボルト 耐久アタッカー。回避を上げる手段がないため対処は↑よりずっと楽。 その3 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 おうじゃのしるし 技 ドリルくちばし/とんぼがえり/はがねのつばさ/げんしのちから 物理型。全くの見かけ倒しで実質少し耐久の高いオニドリルに過ぎない。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 するどいくちばし 技 あまごい/かみなり/チャージビーム/ドリルくちばし 雨パ型。火力はこの中で飛び抜けて高い。ドリルくちばしはおまけ。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 まじめ 努力値 AS255 持ち物 ヤチェのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/でんじは/あまごい ↑で語られている両刀型。元々高いCは無振りで攻撃特化、雷の命中率不安定さは雨降らしてカバー。 その2 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 ひかりのこな 技 10まんボルト/エアカッター/ねっぷう/シグナルビーム 特殊フルアタ。対応できる範囲が広く強力。 その3 「残念すぎるファクトリーの物理型」参照 その4 「フロンティアのネジキ型」参照 ステージ 性格 ひかえめ 努力値 CD255 持ち物 リュガのみ 技 かみなり/エアカッター/ひかりのかべ/はねやすめ 回復技持ちで火力も有る。特殊アタッカーで戦う時は用心するべき。 サブウェイ型 その1 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 じしゃく 技 10まんボルト/エアカッター/シグナルビーム/げんしのちから 10万ボルト以外が火力不足だが運ゲ技だらけなので怖い時は怖い。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HD255 持ち物 ひかりのこな 技 チャージビーム/ねっぷう/かげぶんしん/はねやすめ 非常に注意が必要な耐久サンダー。耐久が絶妙で、ラティオスのメガネ流星群とガブリアスの鉢巻逆鱗を耐える。 そのうえ光の粉+影分身がうっとうしく、やっとのことで削っても羽休めで回復、 もたもたしてるとチャージビームで特攻が上がって高火力で難攻不落の要塞と化す。 その3 性格 むじゃき 努力値 CS255 持ち物 ヤタピのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/ひかりのかべ/あまごい 雨始動+壁貼り。雷の火力があり、倒し損ねるとヤタピが発動し危険。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 10まんボルト/ボルトチェンジ/ねっぷう/みきり 特殊アタッカー型。普通に強い。 バトルツリー型 その1 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 イワZ 技 10まんボルト/でんじは/とんぼがえり/げんしのちから 意表を突くイワZ持ち特殊アタッカー。最速で電磁波や蜻蛉もあり小回りが利く。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HD252 持ち物 ひかりのこな 技 チャージビーム/げんしのちから/かげぶんしん/はねやすめ サブウェイその2のサブ技がげんしのちからに変更。更に運ゲー要素を増した非常に危険な型。 その3 サブウェイその3と同じ。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS252 持ち物 デンキZ 技 ワイルドボルト/ドリルくちばし/でんじは/はねやすめ 新たに登場した物理型。 火力は特殊型より低いがZワイルドボルトは馬鹿にならない威力で防御の低い特殊受けが突破される危険性がある。 サンダーの歴史 第1世代 電気タイプがひしめく無人発電所の奥に生息している伝説の鳥ポケモン。第4世代までは唯一の電気・飛行タイプ。 当時の電気タイプ中最高値であった特殊種族値125を誇り、そこから放たれる電気技は誰よりも強力だった。 飛行タイプを持つため地震を無効化できるのは良いが、当時大流行だった吹雪が弱点だったのは痛かった。 全国大会ではより素早いサンダースが人気だったが、97カップ地区予選優勝者の一人が使う等、需要はそれなり。 雷をレベル51で習得するが、雨乞いなどの命中率を補助する技が無く、当時は命中率100%の技もたまに外れるため、不安定な大技だった。 第2世代 特殊分離により耐久力が低下したが特攻の高さは変わらず。まためざパの獲得により電気無効の地面にも容易に弱点がつけるようになった。 その他ヘラクロスやガラガラ受けの草に有効なドリルくちばしの存在、氷の弱体化等も手伝ってか 対戦での需要もサンダースを凌ぐほどだったとされており、ニンテンドウカップ2000の決勝大会でもサンダーはそこそこ姿を見せていた。 この時代、ジョウトの伝説ポケの一角として電気タイプのライコウが登場。 クリスタル以降、パルシェンとの吼えるコンボによる昆布戦法で名を馳せた。 「大乱闘スマッシュブラザーズDX」ではモンスターボールから低確率で登場。 「でんきショック」で広範囲に大ダメージを与えるが、吹っ飛ばしはない。 第3世代 ファイヤー、フリーザーとそろって特性「プレッシャー」を獲得。 悪くはないが、もともと耐久を売りにするタイプではないのでサンダースの「蓄電」に比べるといまいち。 「雨降らし」のカイオーガという電気ポケと好相性のポケモンが登場したことで、必中雷が撃ちやすい環境になった。 XDではラスボスが使用するダークポケモンとして三鳥揃って登場。 特にサンダーはここでしか覚えない上に有用な金属音やバトンタッチを習得しており、 三鳥の中では厳選する価値が最も高いが厳選難易度も異常に高い。 ダブルバトルにおいては地震ゲーと揶揄されるほど強力だった地震を無効化できる唯一の電気であり、 ギャラドスやメタグロスに強い事もあってか非常に高い実力を持っていた。 第4世代 この世代で電気タイプ特攻種族値最強の座をジバコイルに明け渡す。 他の飛行タイプと同じく、羽休めやとんぼ返りを覚えたことでこれまでに無い戦い方が出来るようになった。 羽休めで耐性ががらりと変わる事を逆手に取った、光の壁等の補助技を活かした耐久型が発見された事によって、 プレッシャーも第3世代以上に活用しやすくなった。 ダブルバトルにおいても、避雷針対策になる放電、プラチナの教え技で炎技の熱風を獲得。 ただし岩技のステルスロックやストーンエッジの登場に加え、重力を使われると地面が弱点になるという点は向かい風。 更にダブルではまだまだメジャークラスの一角を占めていたものの、全体攻撃のダメージ補正が75%に統一され、 地震の弱体化や吹雪と岩雪崩の強化という痛手もある。 HGSSでは、カントーリーグ制覇後にむじんはつでんしょにいるのだが、むじんが「有人」になってしまったためか、 発電所のすぐ隣に鎮座するという格好のネタポケになってしまった。お陰で三鳥の中で最も厳選が楽なのは有難いが…。 ちなみにマチスと再戦するには、このサンダーを捕まえなければならない。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」ではファイヤーは続投したが、サンダーとフリーザーは外されてしまった。 ちなみに三犬はエンテイ・スイクンが続投、ライコウが外された。 第5世代 唯一無二のタイプ構成だったでんき/ひこうだが、この時代で急増。 ピカチュウポジションでサポート寄りのエモンガ、徘徊系準伝説で、特性が「いたずらごころ」のボルトロスが登場。 また、スピンロトムも仕様変更によりでんき/ひこうタイプとなった。 その中でもボルトロスは素早さと攻撃がサンダーよりも高い上に、 特性のおかげで安定して補助技が使える等の理由からサンダーを脅かす存在となった。 しかし耐久の差や熱風の有無、運用のされ方も違うため単純に優劣は決められない。 有用な新技はボルトチェンジ、ワイルドボルトあたり。 ボルトチェンジはタイプ一致であり、相手に痛手を負わせて逃走できるという利点がある反面、 無効化されやすいという難点もあり、とんぼがえりとは一長一短。 特殊飛行技は相変わらず目覚めるパワー頼みの為、 新ルールのトリプルバトルで飛行単体技が全ての位置に届くという恩恵に肖れないのは悔しいところ(めざパ飛行は効果適応対象外の為)。 第6世代 メインウェポンの10万ボルトと雷の威力が低下。更にめざめるパワーの威力が60に統一されるなど、アタッカーとしてはやや弱体化した。 (めざパに関しては前述のXDに登場する金属音サンダーの厳選が比較的楽になったとも言えるが) この為耐久型のサンダーが増加する事態に。 この世代で登場したファイアローやメガボーマンダなど、ぶっ飛んだ性能を持つ飛行タイプ組にはもっぱら強く、 それらのストッパーとして活躍した。 ただしサンダーより速く冷凍ビームをタイプ一致で撃ってくるゲッコウガなど、難敵も増えた。 この世代で隠れ特性の静電気も解禁。 前述のファイアローや、2回殴ってくるメガガルーラを牽制できる点は強みで、耐久サンダーとの相性は良好。 配布限定なので厳選が困難なのが玉に瑕だが、それを差し引いても採用する価値は高い。 ちなみに第5世代の内部データでは避雷針だったようで、ひそかに変更されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」ではプリズムタワーの背景に登場。たまに現れて何もせず帰っていく。 フィギュアでしか出番がないフリーザーよりはマシだが…。 第7世代 初代VCの登場により、いつでも静電気サンダーが入手可能になった。 (ただしめざパの厳選はほぼ不可能。熱風などの教え技はUSUMの登場で両立可能) また金の王冠の登場でXD産サンダーも個体値にテコ入れができるようになった。(VC産共々レーティングでは使用不可なのだが) サンダー自体はこれといった強化は無し。 が、有利だったファイアローが大幅弱体化され環境からほとんど姿を消し、Z技の登場で思わぬ相手から突破を許す事態も増加。 更にエレキメイカーのお陰で大火力電気技を持つコケコの流行やサイコメイカーの所為で化身の代わりに増えた霊獣ボルトロスの影響などで 電気タイプに有効な対抗策がないサンダーは肩身が狭くなってしまった。 ただ熱風の存在や羽休めを活かした耐性はこの2者にはなく、攻めと受けの両面を高いレベルでこなせるポテンシャルの高さは未だ衰えてない。 「大乱闘スマッシュブラザーズSpecial」でもプリズムタワーの背景に登場する他、 フリーザーやファイヤーと合わせてスピリットとしても登場した。 第8世代 3鳥揃って冠の雪原で解禁。 新技として念願の高火力飛行技の暴風を獲得。 めざパや追い風、毒々の没収、ねっぷうとアンチシナジー、ボルトロスやカプ・コケコの存在といった懸念もあるが、 それでも雷と暴風を一致で撃てるのは大きく、ウェザーボールと合わせて雨パのアタッカーとして強化された。 ちなみにタイプが同じエモンガ、ボルトロス、スピンロトムには暴風は与えられなかった為、一致雷+暴風はサンダーだけの特権となった。 XD限定技だったバトンタッチもレコードで習得、配布個体以外でも静電気も使えるようになった。 またリージョンフォルムも獲得。タイプがかくとう/ひこうに変わり、物理型の種族値となっている。 ダイマックス技とのシナジーが良好、発動機会の多いまけんき、等倍範囲の広いタイプ一致技とこちらは完全攻撃特化型。 ちなみにガラルサンダーにとって原種サンダーはある意味天敵である。 ガラルサンダーの一致技は両方とも半減され、こちらの一致技はどちらも抜群で入ってしまう。 取れる戦法がまるで違うため劣化ではないにしろ、同種族扱いで原種サンダーと併用できない点がネック。 「サンダー」であるために原種と取捨選択を迫られるのがガラルサンダーにとっての一番の不運であろうか…。 第9世代 原種・リージョンともにHOME連携と同時に解禁。 原種は新技としてアクロバット・エレキボール・てだすけ・エレキフィールド・テラバーストを覚えたほか、 没収されていたエアカッターと追い風が再び使用可能となった。 一方でウェザーボール・ライジングボルト没収が辛い所か(後の碧の仮面でウェザーボールは返してもらえたが)。 リージョンフォームは新技としてくさわけ・つばめがえし・にほんばれ・あまごい・すなあらし・おいかぜ・てだすけ・テラバーストを覚えたが、 じごくづきやダブルウィング、ブレイズキックの没収が痛いか(後の碧の仮面でダブルウィングは返してもらえたが)。 なお、前作では原種への有効打がげんしのちから程度しかなかったが、 テラスタルでこおりかいわタイプになればテラバーストで原種の弱点を突くことが可能となった。 ちなみに一致雷+暴風のアイデンティティがタイカイデンに取られてしまった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 でんじは - 100 でんき 変化 20 5 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 10 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 15 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 20 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 25 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 30 じゅうでん - - でんき 変化 20 35 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 40 はねやすめ - - ひこう 変化 5 45 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 50 あまごい - - みず 変化 5 55 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 60 みきり - - かくとう 変化 5 65 じばそうさ - - でんき 変化 20 70 でんじほう 120 50 でんき 特殊 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 Lv50 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv10 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 Lv1 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技96 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技97 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技118 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技160 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技164 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 Lv55 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技210 サンダーダイブ 100 95 でんき 物理 15 技223 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC ふきとばし、かまいたち、いかり、がまん(マシン) 第2世代VC のろい(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)じんつうりき(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ(マシン)どろかけ、たつまき、あやしいかぜ(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 にらみつける(レベル、ピカブイ)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、フリーフォール(マシン)ずつき、リフレクター(マシン、ピカブイ)ゴッドバード、おいかぜ、シグナルビーム、とぎすます(教え技) 第8世代 いびき、はがねのつばさ、りんしょう、あられ(マシン、剣盾)ほえる、かげぶんしん、いばる、いわくだき、でんげきは、きりばらい、チャージビーム、フラッシュ(マシン、BDSP)ライジングボルト(教え技、剣盾) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
https://w.atwiki.jp/gods/pages/106456.html
リナルドサンセイデステ(リナルド3世・デステ) リナルドデステの別名。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/435.html
サンダー サンダー 全体概要 行動説明メダロット〜メダロット5 メダロット・navi メダロットG メダロットBRAVE メダロット7〜メダロット9 メダロットSハイパーサンダー 全体概要 相手に電撃を浴びせ停止症状を与える格闘攻撃。 フリーズよりも成功値に優れていることが多い。 行動説明 メダロット〜メダロット5 相手にマイナス症状「停止」を付加し、対象の準備時間を止めてしまう(フィールド上で動けなくなる)格闘攻撃。 1~2では症状が発生するかはランダム。 3~4では症状が確定で発生する代わりに攻撃時の威力が半減。 5では半減効果が撤廃された。 メダロット3以降は「停止」症状が付加されているときに攻撃を受けると、 回避不能・防御不能でクリティカルする仕様に変更された。 防御の構えが取られたあとだと無効化出来ないが、防御不能状態なので急速チャージで停止中の機体を強引に行動させても新たに防御を構えることは出来ない。 メダロット・navi 相手にマイナス症状「停止」を付加し、ターン開始時に入手できるAPを大幅に下げて行動できなくする格闘攻撃。 メダロットG 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 メダロットBRAVE 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 ガードしていても停止状態になるため厄介。 メダロット7〜メダロット9 ヒットした相手にサンダー症状を付加する格闘攻撃。 ヒットすると充填もしくは冷却が一時的に停止し攻撃を回避出来なくなる。 停止状態は攻撃を受けると解除される。 ちなみにサンダー症状を負荷された相手に連続してサンダー症状を付加することは出来ない。 なので連続で動きを止めたい場合はフリーズやトルネードを使おう。 メダロットS 基本的な仕様はメダロット7以降のものと同様。 本作ver1.7.0へのアップデートに伴って、サンダー系の症状発動中にフリーズ系攻撃、トルネードを当てた場合、効果が解除される様に変更された。 ハイパーサンダー メダロットSにて追加された、サンダーの派生技。 ロックマンエグゼコラボメダロットとして登場した、リーダーカーネルの技として登場。 ハイパーミサイルと類似した名のとおりの、貫通特性を備えたサンダーである。 コレによって、マイナス症状を主に使う場合の攻撃力不足を補うことが出来る様になった。 攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。 ランクボーナスは、成功値へのプラス補正。 ランク☆1時はプラス補正無し。 以降ランク上昇に伴いプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。
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サンダー No.145 タイプ:[[でんき]]/[[ひこう]] 特性:プレッシャー 体重依存技:威力80 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ライコウ 90 85 75 115 100 115 ロトムDP 50 50 77 95 77 91 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね/くさ/むし/かくとう いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん サンダー ステータス考察 技考察攻撃技 補助技 持ち物考察 パーティ構築 議論提案スペース 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 ステータス考察 ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 90 90 85 125 90 100 上昇補正全振り - 156 150 194 156 167 無補正全振り 197 142 137 177 142 152 無補正無振り 165 110 105 145 110 120 性格考察 ・ひかえめ(攻撃↓特攻↑)……素早さ100族ではあるが最速にしても同族とは運ゲ、確実に抜ける相手にはあまり優位でないという問題があり通常これが推される。 ・おくびょう(攻撃↓素早↑)……最速にしたい場合に。上記のような欠点はあるものの素早いことが有利に働くことも多く、一概に悪いとは言えない。 ・ずぶとい(攻撃↓防御↑)……優秀なタイプと羽休めを活かして物理止めに。一部には安定するが、逆に火力が無いためその一部以外にはあまり強くない。 努力値考察 通常はひかえめHC252がベースとなるが、素早さや耐久を様々に調整することが多い。 スカーフを持つ型も存在し、努力値が読みづらいポケモンと言えるだろう。 スカーフ時素早さ調整先と努力値例(こちら素早さ無補正計算、[]内は実際のステータス) ・115族:20[123→184] ・120族:52[127→190] ・125族:76[130→195] ・130族:108[134→201] ・最速スカーフ80族:204[146→218] ・最速スカーフヘラクロス:244[151→226] 技考察 攻撃技 ■10まんボルト……威力95(142) 命中100 安定攻撃であり持っていないサンダーは少ない。ひかえめC全振りでHPグロスはぎりぎり確2だが相手が特防重視な振り方だと乱数に。 ■かみなり……威力120(180) 命中70 命中不安だがそれでも火力が欲しかったり雨と組み合わせたりする場合には採用候補。 ■ほうでん……威力80(120) 命中100 3割麻痺が地味においしいが火力不足で、十万ボルトが優先されることが多い。耐久重視な型なら十分採用候補かも。 ■エアカッター……威力55(82) 命中95 タイプ一致攻撃だが汎用性が極めて低く、ヘラクロスが確1になるくらい。技スペースに悩むこのポケモンが使用することは本当に稀だろう。 ■めざめるパワー(氷)……威力70 命中100 地面、ドラゴン対策。相手が無振りならラティオスがぎりぎり確2、氷4倍ドラゴンは軒並み確1。 ■めざめるパワー(草)……威力70 命中100 ドサイドン、ラグラージ対策。汎用性は氷に劣ることが多く、パーティや環境との相談となる。 ■ねっぷう……威力100 命中90 ユキノオーやハガネールに対して有効打となり、ハッサムやメタグロスをより倒しやすくなる。 有用な技だが守備範囲を求めるなら採用は厳しく、使用する型は単純なアタッカーとしての色が濃い。 ■とんぼがえり……威力70 命中100 攻撃技というより効果を使うために。ソーナンスから逃げられ、交換読みで使えばラティオスにもある程度のダメージを与えて引っ込める。 とはいうものの熱風と同じく守備範囲に優れず、技スペースが足りないことが多い。 補助技 ■はねやすめ サンダーのほとんどが所持する超優秀回復技。単純に耐久力が増すことはもちろん、タイプが激変し弱点ががらりと変わる点も強力。 ■みがわり 強いのだがこれを採用することにより技スペースが圧迫され、結局交換相手への対応力が落ちるという問題がある。耐久系での使用が多い。 ■ひかりのかべ ラティオスを誘うため相性が良い。交換ターンに使えれば羽休めとめざパ氷で無理やり勝てたりする。 ■でんじは パーティの速度が遅いときは非常に有用である。 ■どくどく ソーナンス流しがメイン用途だがそれだけならとんぼがえりでいいため、耐久型で使われることが多い。 ■じゅうでん 特防上昇、次に電気技を使うとき威力倍。強力だが使う暇が無いことが多く、使うなら耐久系を無理やり潰すような形となる。 ■きんぞくおん かなり優秀な補助技だがスペースの問題を抱え、さらに最大の問題としてめざパ厳選がまず不可能ということが挙げられる。 持ち物考察 ■たべのこし 毎ターン回復で安定した戦いができる。とりあえず持たせておいてもいいくらいの使い勝手はある。 ■ヨロギorヤチェのみ ストーンエッジやれいとうパンチを持った相手に読み負けた場合の保険。どちらを持つかはパーティと相談になる。 ■きれいなぬけがら とんぼがえりを持たない場合のソーナンス対策。メタグロスやハッサムを一任することが多いこのポケモンが潰されるのは厳しく、パーティによっては十分選択肢。 ■こだわりスカーフ 抜ければ勝てる相手も割と多い。素が早めなのであまり努力値を割かなくても相手スカーフ以外は抜けるのも強み。 ■いのちのたま 火力を上げる。十万ボルトの確2範囲は相当上昇し強力だがサンダーに持たせるくらいなら他に持たせるポケモンがいることが多い。 パーティ構築 このポケモンをパーティに採用する理由の最たるものはメジャーなメタグロスやハッサムに強いことだろう。 メタグロスがれいとうパンチを持っていようと羽休めを上手く使っていけば負けることはほとんどない。 ただしソーナンスに非常に弱いため、メタグロスやハッサムを倒す前にこのポケモンを縛られないよう対策が必要だろう。 サンダーと相性の良いポケモン ・スイクン:サンダーのめざパが氷ならドサイドン、草ならガブリアスを呼んでしまうがどちらにも対処出来る。 ・ヘラクロス:タイプ的な相性というよりソーナンスの選出段階での牽制役。一応ヘラクロスが弱いギャラドスにはサンダーが強い。 サンダーが強いポケモン ・メタグロス:コメットパンチ半減、地震無効。HPグロスなら十万ボルト確2、どんなに耐久に振っても熱風で確2。 ・ハッサム:バレットパンチ虫技半減。HD相手だと十万ボルトでは確2にならないものの羽休めがあるのでまず負けない。 サンダーが弱いポケモン ・ソーナンス:とんぼがえりや毒々、抜け殻がない限り確実にアンコールやミラコで負ける。 ・ユキノオー:熱風がない場合電気草半減氷等倍、こちらは吹雪で相手の努力値によってはあられ込確1。 ・バンギラス:砂嵐で特防が上がるせいで、十万ボルト等倍にも関わらず確4。むろんこちらはストーンエッジでやられる。 議論提案スペース 編集、特に記述の削除はここで議論してからを推奨。 個体値測定法 Lv.50 サンダー([ ]内はドーピング回数) HP 168 [ 2 ] 攻撃 113(-で101/+で124) [ 2 ] 防御 108(-で97/+で118) [ 2 ] 特攻 148(-で133/+で162) [ 2 ] 特防 113(-で101/+で124) [ 2 ] 素早 123(-で110/+で135) [ 2 ] ドーピング後にこの数値なら、個体値V確定。 めざパ用個体値特定法(Lv.50) 1.補正を逆算して補正のないステータスを出す (攻撃↓補正で90のときの補正なしステータスは1個ドーピングして90なら100、91なら101) 2.そのステータスから150-95-90-130-95-105を引く その数値×2又は×2+1が個体値 3.2個ドーピングしてステータス+2なら偶数、+3なら奇数 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 13 8 でんじは - 100 でんき 変化 20 37 15 みきり - - かくとう 変化 5 - 22 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 61 36 じゅうでん - - でんき 変化 20 25 43 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 50 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 49 71 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 85 78 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 - 85 あまごい - - みず 変化 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 教え技 FL Em XD Pt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 XD きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい
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【名前】 ゼブラスカル ブロンズ 【読み方】 ぜぶらすかる ぶろんず 【声】 千田義正 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 【登場話】 第7話「新種誕生?」 【分類】 ミラーモンスター/ゼブラスカル 【特色/力】 両腕に装着した角状の武器、体をバネのように伸縮させる 【生物モチーフ】 シマウマ 【契約ライダー】 なし 【名前の由来】 シマウマの頭蓋骨(英:zebra skull)、銅(英:bronze) 【詳細】 ミラーワールドに棲息するシマウマのモンスター。 角状の武器を装着した両腕を振るい、スライスした獲物を細切りにしてから食べる特性がある。 更に身体の各部位を繋ぐ筋肉がバネ状に伸縮し、如何なる攻撃を受けてもダメージを軽減する能力を備えている。 アイアンが龍騎と交戦中に出現し、そこへゾルダが駆け付ける。 上述の能力でマグナバイザーの射撃を無効化するが、最期はギガランチャーの砲撃に耐え切れずに爆散した。 ギガランチャーは巨大な弾丸を発射するもので着弾後即爆発するものではなかったためそれが致命傷となった。 【余談】 同種のアイアンとは頭部や両腕の形状が異なる。こちらのほうが鶏冠が大きく太く、剣が手首から先にも伸びている。 スーツは後にガルドサンダーに改造された。 放送当時に発売された格闘ゲームでは使用可能キャラの1体として登場。
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 プロトタイプマッドサンダーユニットステータス 武装 参考用コード プロトタイプマッドサンダー ➔解説ページ ユニットステータス HP 80191FD8 xxxx EP 80191FDA xxxx サイズ 30191FDC 000x 移動 タイプ 30191FDE 000x 機動性 30191FDF 00xx 装甲値 30191FE0 00xx 移動力 30191FE1 000x 地形適性 平 30191FE2 000x 森 30191FE3 000x 山 30191FE4 000x 砂 30191FE5 000x 水 30191FE6 000x 特殊能力 30191FE7 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 80191FEA xxxx 032A マグネーザー 2 80191FEC xxxx 032B キャノンビーム砲 3 80191FEE xxxx 0323 2連大口径衝撃砲 4 80191FF0 xxxx 0324 ショットガン 5 80191FF2 xxxx 0026 反荷電粒子シールド 6 80191FF4 xxxx 7 80191FF6 xxxx 8 80191FF8 xxxx 9 80191FFA xxxx 10 80191FFC xxxx 11 80191FFE xxxx 12 80192000 xxxx 13 80192002 xxxx ▲ 武装 マグネーザー 種別:30192C7E 001A 威力:80192C84 02A8 キャノンビーム砲 種別:30192C9E 0019 威力:80192CA4 0276 2連大口径衝撃砲 ※ マッドサンダーと共通 種別:30192C3E 0014 威力:80192C44 021C ショットガン ※ マッドサンダーと共通 種別:30192C5E 0014 威力:80192C64 01C2 反荷電粒子シールド 種別:8019255E 000A ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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#shadowheader ; #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; サンダー Thunder 概要 [#f8df99fb] ランク別性能表 [#a7f14230] 利点欠点 特徴 スキル性能のまとめ [#r5dfea93] マナリフレクターLv2持ちへの攻略法 [#idfcdc63] スキル習得方法 [#w5fb8d1e] ページドロップ情報 [#qfbeae60] 関連クエスト [#rf773f4b]サンダースキルブックの取得 [#c2eb1d96] 関連エンチャント [#mk01124f] スキルランク [#n539c78b]練習 [#u1fc41f1] Fランク [#oa116c2e] Eランク [#i6f65de8] Dランク [#bcc43fdd] Cランク [#sce08daa] Bランク [#i940e6c4] Aランク [#e3f86e4d] 9ランク [#fe028f7a] 8ランク [#n1cd8946] 7ランク [#be22d29e] 6ランク [#f26fddd7] 5ランク[#g8ad5c39] 4ランク [#wa368901] 3ランク [#if8bbcb1] 2ランク [#vecf3122] 1ランク [#w9f85c02] マスタータイトル [#thun174a] 概要 [#f8df99fb] 雷属性の範囲攻撃魔法。 マナの壁を崩し、雷を落とす魔法。 低ランクのうちは詠唱時間が長いが、高ランクになれば若干短縮される。 射程と威力は優秀で、修練を重ねていれば1チャージでも十分な威力を持ち、 高ランクにもなると、フルチャージすれば5回の落雷により高等魔族ですら簡単に炭と化す。 また、1回の落雷ごとにクリティカル判定があるのでクリティカルとも相性がよい。 1チャージ目の消費マナは最も多いがチャージを重ねるたびに必要マナが減る。 またチャージを重ねることで、より多くの敵を巻き込むことができる。 やや後方からすばやく強烈な一撃を放つことができ、 時間をかければ、強敵の集団をまとめて炭にすることができるこの魔法は、 様々な状況に対応できる魔法使いらしい魔法使いにオススメである。 パーティー行動中等は使い所を見極める事が大切である。 LBとTHを使い分けるとより良い。 エフェクトの問題か、スペックによりフリーズや重くなる現象も稀にあるので、PT中等の利用は細心の注意を。 br; ランク別性能表 [#a7f14230] 150 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 必要AP 2 4 6 9 12 16 20 25 30 35 40 45 50 55 60 累計AP 2 6 12 21 33 49 69 94 124 159 199 244 294 349 409 上昇マナ 5 5 5 6 6 6 7 7 8 10 5 5 5 5 5 累計マナ 5 10 15 21 27 33 40 47 55 65 70 75 80 85 90 上昇Will 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 累計Will 1 2 3 4 5 6 8 10 12 14 17 20 23 26 29 最小ダメージ 13 20 27 33 47 60 87 93 100 103 110 117 120 127 133 最大ダメージ 83 133 167 200 217 250 333 350 367 383 417 433 450 467 500 初弾最小ダメージ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 初弾最大ダメージ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 22 24 26 28 30 チェーン数 br;(1チャージ目) 1 2 3 4 射程 1800 消費マナ br;(人間・エルフ) 1回目42 / 2回目28.14 / 3回目18.48 / 4回目12.6 / 5回目8.4 br;合計 42 / 70.14 / 88.62 / 101.22 / 109.62 消費マナ br;(ジャイアント) 1回目52 / 2回目33 / 3回目22 / 4回目14 / 5回目10 br;合計 52 / 85 / 107 / 121 / 131 準備時間[s] 5.5 5 4.5 4 3.5 落雷待機時間[s] 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.5 3.7 3.9 4.1 4.6 4.9 5.2 5.5 6.0 ※ジャイアントの消費マナはプレイヤーが目視によって確認したもので若干の誤差がある可能性があります。 利点欠点 特徴 スキルを使うにはライトニングワンド系の装備が必須;となる。 ワンドを外すとマナが無くなるので注意。 魔法チャージ開始からスキル発動までは移動及び装備の変更をする事が不可能。 チャージとチャージの合間は各種ポーションを使用可能。 スキルを発動すると、まずライトニングボルトが放たれ敵の動きが封じられる。 次に敵の頭上に強烈な稲妻を落雷させ追加ダメージを与える。 BR;チャージ数が多いほど落雷の回数が増え、連続してダメージを与えられる。 なお、攻撃範囲はターゲットした対象の周囲一帯まで及ぶ。 撃ち終わったままの状態では行動が制限されるが、少しでも移動することにより制限がなくなる。 ただしミルは準備完了できても発動できない、等制限はかなりあります。; 初弾がHitしても、透明化トラップ、筏での敵のジャンプ、ISによる氷結、スマッシュ・カウンター等によるダウン(ミル除く)などが間に挟まると、落雷が中断される。透明化やジャンプ中、氷結している時間のみ落雷がキャンセル、再実体化、着地、IS飛散後に落雷が残ってい場合、残りの落雷が起こる。 マナリフレクターLv2持ちでない敵には、初弾命中から落雷まで敵の動きを一時的に止める事ができる。 (ただし、ダウン中に初弾をいれたり、硬直中にダウン技をいれると解除されるので注意) ランクが上がるにつれて初弾命中→落雷開始までの時間が長くなる。 スキル性能のまとめ [#r5dfea93] 基本的には、非常に強化されたライトニングボルト(ディフェンスは不可能)。 ボルト魔法やアイススピアより射程距離は長く、敵に見つからず攻撃する事も可能。 チャージ数(2チャージ目以降1チャージにつき2チェーン増える)とスキルランクによってチェーン数が決まっており、 それ以上の数の敵に攻撃は加えられない。(初段のライトニングボルトで対象は確定) 攻撃の回数は、非常に威力の低い初弾+チャージ数回の落雷攻撃。 最後の落雷はダメージが2倍。(1~4チャージでは1.5倍) ライトニングボルトとは違い、高チャージによるダメージの減少ペナルティはない。 初弾が決まれば、術者が殴られようが逝こうが全弾命中。 ただし対象にカウンター、スマッシュを当てたなど、攻撃不能状態に陥ると落雷は止まる。 (→不具合と正式発表あり。1/12韓国版で修正、日本版でも近日中に修正されると思われる。;) (ただし、ミルでダウンさせた場合は落雷が起こる。) フライングソードなど、マナドレインを保持するモンスターはキッチリ巨大化およびレベルアップするので注意。 (最後の1発は強制ダウンなので、ここはマナドレイン不発動。) マナリフレクターの影響を受けるため、マナリフレクターLv2以上の敵は落雷を受けながら突進してくる。 ただし最後の1発は強制ダウン。 敵の保護を無視してクリティカルが発生する(ダメージは保護の影響を受ける) 高ランクほど初弾(擬似LB)と二弾目(落雷)の間の時間は長くなる。 マナリフレクターLv2持ちへの攻略法 [#idfcdc63] サンダーの初弾を当てた後、数歩下がってミル待機をすることにより、相手の攻撃をしのぐ事が可能。 ミルは高ランクが望ましいが、サンダーが降るまでの時間稼ぎなので、Fでもミルモーション中の無敵時間で十分稼げる。 タネ明かしマナリフレクターの影響を受け、敵はダメージを受けながらも仰け反らずに向かってくることが多々ある。 しかしダメージが通るので、確実に勝てると踏んだ場合、フルチャージで当てて勝利を掴むことが可能。 初弾発射後、その場から動かないと全てのサンダーが降るまで使用できるスキルが限られる(スキル使用中とみなされるらしい)のだが、 少しでもその場から動くと(初弾命中後は動ける)全てのスキルが使用可能になる。 いつでもどこでも使えるわけではなく、初弾を当てるとすぐ走ってくる敵もいるので、敵の速さなどから距離を十分にあけること。 マナリフレクターLV2で走ってくるタイプは、見つからない範囲+ミルが間に合う距離のため、遠距離限定となる。箱部屋などの利用には、危険が伴う。 マナリフレクターLv3にも同様の方法は取れるが、ダメージが1なので無意味。 スキル習得方法 [#w5fb8d1e] ライトニングボルトをランクF以上習得し、ライトニングワンドを装備して初級エレメンタルマスター以外のタイトルをつけた状態で、スチュアートに「スキルについて」尋ねると関連クエストが開始される。→関連クエスト (注意 サンダー取得済みのキャラはクエストを受けられません。) このクエストをクリアする事により「サンダーの本」を入手。但しこの時点ではページの抜けがある。 本作成クエストに関してはファイアボールと同様、必要なページを集めれば良い。 ページ数は全5枚(正確にはページではなく、章を集めるようになっている。1~5章)。 ファイアボールやアローリボルバーの本と違い、サンダーの本はコレクションブックという形式をとっているので ページには時間制限がなく、さらに順番に貼り付けるなどといった手間も必要ない。 本をペットに持たせたり銀行に入れたりできる。これら経由での他キャラへの移動も可能。 本のトレードや露天販売が可能。(ベージを貼り付けてあってもOK) 完成した本を開き、報酬取得のボタンをクリックすればスキル取得。ちなみに完成したスキルブックさえあれば、ライトニングボルトを取得していなくてもサンダーは取得可能。 スキル習得について 別キャラでコレクションブックを取得後、ペット経由でメインに移動後ページを5枚食べさせて完成後ページの中のボタンを押したら、習得できましたので、もしかしたらライトニングなしでも覚えるかもです。(ライトニングは持っている状態で押しました。 -- 2005-10-04 18 45 56 (火) コレクションブック、倉庫移動ももちろん可能。未確認ですが、トレード・露店販売も出来るはず。 -- 2005-10-04 23 42 51 (火) ライトニング無しで習得可能を確認 -- 2005-10-05 03 00 17 (水) コンプ済コレクションブック露天販売確認しました。 -- 2006-03-26 (日) 00 54 26 ページドロップ情報 [#qfbeae60] コレクションブックなので順不同で問題無い。 ページの制限時間無し。 50 150 400 ページ モンスター 確認場所 1 ウィスプ アルビ(中級)/フィアード(一般/中級) br;バリ(褐色/黒/女神破壊)/アルベイ(赤/女神) br;トゥガルドアイル/ダンバートン/ガイレフ インプ バリ(一般/上級/精霊/黒/修練生用/ミスリル鉱山/女神破壊) br;アルベイ(赤/女神)/ダンバートン 2 フライングソード フィアード(一般)/バリ(下級/褐色/黒/エスラス/女神破壊) br;アルベイ(一般/緑/青/赤/銀/黒/女神/ダークナイト) ライトニングスプライト コイル(一般/エレメンタル/覚醒)/ケオ島 3 賢いインプ バリ(一般) ポケットマウス マス(一般) ケットウィッチ ルンダ(セイレーン) 4 ブラックサキュバス ラビ(一般ソロ) レッドサキュバス ラビ(下級ソロ) 5 ライトガーゴイル アルベイ(一般/緑/銀/黒/女神/ダークナイト) br;バオル(最終)/精霊の森 ヘビーガーゴイル アルベイ(緑/女神)/バオル(最終) 1ページ目、2ページ目は確率が低いもののフィールド敵からもDropが確認されている。 3ページ目はそこそこの確率で該当モンスターが落とす。 4ページ目は運の要素もあるものの大体黒が15分の1、赤が5分の1ほどの確率でDrop。 5ページ目は転生フィールドのガゴからは出ないが、あの世でのDropがかなり多いらしい。 個人的な入手難度は4>2≧1>3=5 -- new{2006-06-14 (水) 12 14 56}; 2ページ目ドロップジャイアントモスから確認 -- new{2006-08-28 (月) 08 07 36}; とりあえず表に掲載されている報告とかは消去 -- new{2008-06-12 (木) 16 49 24}; コメント 関連クエスト [#rf773f4b] サンダースキルブックの取得 [#c2eb1d96] 発生条件 ライトニングボルトをランクF以上習得し、ライトニングワンドを装備して初級エレメンタルマスター以外のタイトルをつけた状態で、スチュアートに話しかける。 ※同アカウントの別キャラでこのクエストをこなしてスキルブックを手に入れられれば、銀行経由で受け取れるのでこのクエストをこなさなくてもスキルを覚えることは可能。 困ったことにマヌスさんが本を借りたまま返してくれません。すみませんが、わたしの代わりに本を取りに行ってください。マヌスさんから本を返してもらえたら、サンダーの魔法を覚えるのに役に立つ本をさし上げます。 - スチュアート #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; マヌスと会話する 専門書籍の本棚から本を探す スチュアートに本を渡す 報酬サンダースキルブック 別キャラ(A)からトレードで受け取ってスキルを入手したキャラ(B)がいる場合、Aキャラの本再取得は可能ですか? -- new{2006-04-24 (月) 08 03 06}; サンダースキル取得していない場合、いくらでもクエできますよ。 -- new{2006-04-24 (月) 11 28 51}; ARのクエ受けてると発生しませんでした -- new{2006-05-27 (土) 18 39 23}; FBLのクエスト進行中はサンダーのクエストは受けられませんでした。 -- new{2006-06-25 (日) 03 51 19}; 一応書いておきますが完成版のスキルブックを手に入れたら読む→2ページ目に完成版を貰うでサンダーを覚えられます -- new{2007-01-19 (金) 02 21 01}; 別クエスト廃棄しても「クエスト確認して」といわれて、受けられません -- new{2007-09-30 (日) 02 29 56}; サンダー習得はこの本の完成報酬なので、完成した本さえあればクエ無しで覚えられる。 -- new{2007-11-24 (土) 17 08 44}; コメント 関連エンチャント [#mk01124f] スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ ?? -- -- -- スキルランク [#n539c78b] 練習 [#u1fc41f1] パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 必要AP 全種族共通 0 上昇ステータス -- 効果 サンダー ダメージ 7~50 初弾ダメージ 0~10 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 サンダーをフルチャージする 100.00 1 100.00 FBLと同様、練習でもできるんですね。 -- 2005-09-30 11 52 06 (金) 練習 1チャージ 1体のみ。(重なっていても。 2チャージ 3体確認。(重なっていれば無制限かも。 3チャージ 4体以上確認 -- 2005-10-03 17 46 04 (月) 詠唱速度どれぐらいですか? -- 2005-10-06 00 11 09 (木) 6秒程度?FBLと比べて遅い感じがする。今Fだけど、Fにランクアップしたら多少早くなった気がする。 -- 2005-10-07 03 32 04 (金) クリE、Int160で刺ラゴのHP約1/2~1/3削れました -- 2005-11-12 01 30 36 (土) サンダーのマナ消費は増えない、Fから1まで変化しない。1回目42 / 2回目28.14 / 3回目18.48 / 4回目12.6 / 5回目8.4 消費テーブル参照。 -- new{2006-07-28 (金) 12 43 27}; 要は、フルチャージで109.62 -- new{2006-10-02 (月) 11 58 58}; フルチャージ・INT138・クリティカル9で赤骨7体同時撃破可能。意外と練習でも実用的? -- new{2007-02-27 (火) 01 36 11}; 偽LBのあと待ち時間ほとんどなしで残りの雷が落ちてきます。至近でなければマナリフされても反撃受けません。でも弱い・・・ -- new{2007-10-04 (木) 02 14 06}; ↑でも言われてますが、練習ランクだと雷が落ちるのが非常に早い・・・が威力はお察し(1チャージINT150で灰色オオカミが倒せない) -- new{2007-12-26 (水) 14 58 25}; コメント Fランク [#oa116c2e] パーフェクトトレーニング 110.00 MAX時ボーナス 10(+10) 必要AP 全種族共通 2(累計 2) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+1(累計 最大マナ+5 Will+1) 効果 サンダー ダメージ 13~83 初弾ダメージ 1~11 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 3.00 20 60.00 敵との戦いに勝利する 10.00 5 50.00 2体の黒狼に5ちゃーじで1+2発動。修練が攻撃6/20 勝利2/5になりました。 -- 2005-10-03 17 48 20 (月) 逃げ打ち可能ですが、雷が落ちる度に振り向いて立ち止まります。(最後の1本までに5歩くらい逃げれる感じです。 -- 2005-10-03 17 51 17 (月) 防御中のキツネに当てると、2打目が入る前に1撃喰らいます;; -- 2005-10-03 18 00 33 (月) ケオの赤ゴレ複数に5ためで打ったところ1/3ほど削りました。(クリランク9 2体追ってきたのでキャンプに逃げましたが。 -- 2005-10-03 21 36 35 (月) 練習ランクとFでは炸裂の仕方が違う。刺ラゴならフルチャージで殲滅可能(Int160)鎧赤骨は7~80くらいHP残る -- 2005-11-15 23 50 27 (火) ↑ほぼ同条件でラビ下の混合部屋で同じ相手に試しましたが、全員殲滅できたり、全員生き残ったり。下にもありますが、雷系の魔法だけあってクリないしバランスの強化がないと、安心して使えない。 -- 2006-01-08 20 28 47 (日) フルチャージでラゴ15体中9体hit確認 -- new{2006-04-06 (木) 22 48 08}; 刺ラゴはフルチャージでクリが出れば低Int(50くらい)でも撲滅可能な範囲 -- new{2006-10-27 (金) 00 06 41}; 3チャージ、ラビ通常で骸骨オオカミとミミックの通路部屋に撃ってみたところ、骸骨オオカミ5匹は巻き込めたがミミックは巻き込めなかった。3チャージでは5体まで? -- new{2007-10-05 (金) 16 23 59}; マナ増加目的なら最低Fをとってもいいかもしれない。本格的にサンダーを極めるなら相当のマナポを覚悟してもらいたい -- new{2007-10-20 (土) 11 26 25}; int0でもフルチャージでゴブ4+ミミック3を巻き込み&撃破。クリB・マジックマスタリFでクリダメ150~153ほどを確認。 -- new{2007-10-30 (火) 04 26 39}; INT230 クリ1フルチャージで黒サキュ撃破、クリが出るかが問題 -- new{2008-06-29 (日) 13 51 41}; コメント Eランク [#i6f65de8] パーフェクトトレーニング 122.50 MAX時ボーナス 45(+22) 必要AP 全種族共通 4(累計 6) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+1(累計 最大マナ+10 Will+2) 効果 サンダー ダメージ 20~133 初弾ダメージ 2~12 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 1.00 40 40.00 敵との戦いに勝利する 2.00 5 10.00 同レベルの敵を攻撃する 1.00 20 20.00 同レベルの敵をダウンさせる 2.00 10 20.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.50 5 12.50 強い敵をダウンさせる 5.00 2 10.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 1 10.00 INT70前後フルチャで黒サキュ倒せました(クリ8 -- 2005-10-16 19 03 42 (日) ラビ通常の通路にて、骸骨オオカミ5体&ミミック3体を、サンダーE クリティカルC の5チャージで全滅できました。-- 2005-11-05 22 35 24 (土) 若干一匹々々のHITがずれているのでやたら激しく見えますが、よく見ると一匹に対しては1+5回しかHITしてない-- 2005-11-12 00 17 55 (土) INT95,クリ1,フルチャージでキア上モンスの殲滅を確認しました。 -- new{2007-02-13 (火) 17 38 05}; コメント Dランク [#bcc43fdd] パーフェクトトレーニング 135.00 MAX時ボーナス 105(+35) 必要AP 全種族共通 6(累計 12) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+1(累計 最大マナ+15 Will+3) 効果 サンダー ダメージ 27~167 初弾ダメージ 3~13 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 0.50 80 40.00 敵との戦いに勝利する 1.00 10 10.00 同レベルの敵を攻撃する 0.50 50 25.00 同レベルの敵をダウンさせる 1.00 20 20.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00 10 20.00 強い敵をダウンさせる 5.00 2 10.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 1 10.00 コメント Cランク [#sce08daa] パーフェクトトレーニング 331.00 MAX時ボーナス 924(+231) 必要AP 全種族共通 9(累計 21) 上昇ステータス 最大マナ+6 Will+1(累計 最大マナ+21 Will+4) 効果 サンダー ダメージ 33~200 初弾ダメージ 4~14 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.50 160 80.00 同レベルの敵をダウンする 1.00 40 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00 20 40.00 強い敵のダウンさせる 3.00 15 45.00 強い敵との戦いに勝利する 6.00 10 60.00 とても強い敵をダウンさせる 6.00 6 36.00 とても強い敵との戦いに勝利する 10.00 3 30.00 遊び程度や、ザコ殲滅程度ならCで十分かと。B以上はAP多いし、サンダーをメインで使ってく人以外はいらんと思う -- 2005-10-08 15 04 13 (土) 遊び程度でとるならF止めで上等。サンダーを主に使うのは依然としてボス部屋 -- 2005-10-09 01 27 11 (日) このあたりから、魔法でのスイッチ部屋殲滅が可能。 累積レベルにもよるがとても強い敵は転生の森でガゴにぶっぱなせばすぐ埋まる -- 2006-01-12 09 20 56 (木) ランクC→B 火曜日で経験値+1108 100%exp+277でした -- 2006-01-31 (火) 17 11 44 C→B 924(up687+pb231) (月曜) -- new{2006-04-22 (土) 06 15 43}; キア上級の敵はINT200クリ7で、クリティカルが出れば当たった奴は全滅させることが可能。 -- 2006-03-07 (火) 06 10 50 キア上級は、INT130前後 クリ9でも全滅できます -- new{2006-12-21 (木) 12 25 49}; コメント Bランク [#i940e6c4] パーフェクトトレーニング 873.00 MAX時ボーナス 3865(+773) 必要AP 全種族共通 12(累計 33) 上昇ステータス 最大マナ+6 Will+1(累計 最大マナ+27 Will+5) 効果 サンダー ダメージ 47~217 初弾ダメージ 5~15 ここから巻き込み数増加・詠唱速度アップ 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.10 640 64.00 同レベルの敵をダウンする 0.30 320 96.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 1.00 160 160.00 強い敵のダウンさせる 3.00 32 96.00 強い敵との戦いに勝利する 6.00 32 192.00 とても強い敵をダウンさせる 6.00 16 96.00 とても強い敵との戦いに勝利する 13.00 13 169.00 ケオゴレ4体同時処理できました~(クリ9) -- 2005-10-17 13 46 08 (月) Bランクにて 白ヘビ10匹巻き込み確認。Cランクまででは9匹以下の巻き込みでした。 -- 2005-11-05 22 17 42 (土) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; -- 2005-11-11 06 41 50 (金) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; -- 2005-11-11 19 22 32 (金) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; -- 2005-11-11 19 24 52 (金) このランクから巻き込み数が+1される。1キャストで2体に攻撃できるようになり、効率が増す。 -- 2005-12-09 03 02 40 (金) ランクB→A 火曜日で経験値+3865 100%exp+773でした -- 2006-01-31 (火) 17 14 13 B→A 3865(up3092+pb773) (月曜) -- new{2006-04-22 (土) 06 18 57}; Int123、クリ5フルチャージでマスダンジョンのヘルハウンド撃破。追いかけられて細い通路に引っ掛かったところを攻撃したので、参考記録ですね。 -- new{2008-01-14 (月) 01 02 07}; ここからヒット数増加ってあるけど、1=2、2=4、3=6、4=8、5=10って考え方でいいのかな? -- new{2008-06-18 (水) 11 35 07}; 最大対象ヒット数という意味なら、正解。しかしわかりにくいな、ヒット数自体は練習だろうと1ランクだろうと変わらない。単体へのヒット数は詠唱回数+弱攻撃の1回。ここでいうヒット数は、あくまで最大対象ヒット数。1詠唱で2体、2詠唱目はこれまで同様+2体。 -- new{2008-06-21 (土) 18 34 22}; 巻き込み数増加に変更しておきました。 -- new{2008-06-21 (土) 22 23 47}; コメント Aランク [#e3f86e4d] パーフェクトトレーニング 832.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 16(累計 49) 上昇ステータス 最大マナ+6 Will+1(累計 最大マナ+33 Will+6) 効果 サンダー ダメージ 60~250 初弾ダメージ 6~16 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.05 800 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.10 400 40.00 強い敵をダウンさせる 2.00 160 320.00 強い敵との戦いに勝利する 3.00 80 240.00 とても強い敵をダウンさせる 3.00 32 96.00 とても強い敵との戦いに勝利する 6.00 16 96.00 A→9 4831(up4026+pb805) (土曜) -- new{2006-04-22 (土) 06 21 17}; B→Aにしたところ、初撃LBから落雷までの時間が延びたように思います。 -- new{2006-08-25 (金) 01 23 37}; コメント 9ランク [#fe028f7a] パーフェクトトレーニング 1330.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 20(累計 69) 上昇ステータス 最大マナ+7 Will+2(累計 最大マナ+40 Will+8) 効果 サンダー ダメージ 87~333 初弾ダメージ 7~17 ここから詠唱速度アップ 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.02 2000 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.05 800 40.00 強い敵をダウンさせる 1.50 100 150.00 強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 とても強い敵をダウンさせる 2.50 40 100.00 とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 100 500.00 詠唱が若干早くなりました。しかし、戦闘中に使えるほどの早さではありません -- 2005-10-16 01 39 25 (日) Aランクと比べて最大ダメが大幅にあがり、わずかながら詠唱時間も短縮される。サンダーをよく用いるならここまであげて損は無い。 -- 2005-12-09 03 06 54 (金) ここいらへんからint200↑キープdexも100前後キープでケオ島ゴーレムを一掃できるようになる(クリ6必須) -- 2005-10-09 01 29 17 (日) Int・Dexの数値(60程度)、クリティカルのランク(F)が低いとケオ島のゴーレムのHPが1/2~2/3程度しか削れない。ラビ下級の赤サキュなら撃退可能でした。 -- 2005-12-28 09 46 29 (水) サンダー9、クリ9、5チャージINTDEX130前後でバオルのスモールアルゴスは(3周したが)すべて一撃だった。サンダーの性質上、確殺とはいえないだろうが、このランクあればバオル実用可能だと思われる。 -- 2006-03-14 (火) 15 03 10 クリ7,Int200,Dex50フルチャージでラビ上ボスのラゴはほぼ全滅。生き残ってもデッドリーなので、ミル準備してれば対応できます。 -- new{2007-03-25 (日) 05 27 53}; この辺からペッカでもぼちぼち使えるようになります。ただしマナに糸目を付けずて撃ちまくる場合ですが。 -- new{2007-05-31 (木) 03 29 43}; 黒玉Dでガゴの殲滅可能。他にPTに戦士系が2人ならまず死ぬことはない -- new{2007-06-18 (月) 19 17 48}; バオルではIntあればこのランクで十分。ただし狙うのはスモール。他の2人のPSにだいぶ頼ることになるので連携練習などはしときたい。 -- new{2007-07-25 (水) 11 59 35}; ケオゴレはINT200以上DEX260でフルチャージ確殺でしたー -- new{2007-09-18 (火) 07 38 03}; Int補正上昇してからですが、クリ9でケオゴレ、3発目で死んだり微妙に残ったりします。特性上仕方ないんでしょうね・・・w -- new{2007-10-10 (水) 23 48 25}; ↑↑のものですがDEX関係無になってからケオゴレフルチャ1回クリが出ないと確殺じゃなくなりましたぁ・・弓だったDEXの恩恵は大きかった・・ -- new{2007-10-26 (金) 07 10 18}; ↑私の場合だとDEXが極端に低かったので、INT依存のみになってこのランクでもフルチャージすればクリ無しで確殺できるようになりました。INTは350です。 -- new{2007-11-09 (金) 19 16 33}; AP69でマナが+40されるので魔法をやるならサンダーを使わなくともここぐらいまでは上げたいところ・・・。 -- new{2007-12-01 (土) 11 34 07}; LBR2なんですが、偽LBから落雷までにLBが入ります -- new{2007-12-01 (土) 18 05 36}; Lガゴ1チャージで1割ほど残(int340程度)。転生フィールド内ガゴ広場なら、とりあえず撃ち込んで安全な場所まで引き込み、LB複数チャージで撃破できます。 CCワンドを併用すれば銀D等でもイケるかも? -- new{2008-05-17 (土) 20 04 44}; コメント 8ランク [#n1cd8946] パーフェクトトレーニング 1470.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 25(累計 94) 上昇ステータス 最大マナ+7 Will+2(累計 最大マナ+47 Will+10) 効果 サンダー ダメージ 93~350 初弾ダメージ 8~18 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.02 2000 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.05 800 40.00 強い敵をダウンさせる 1.50 100 150.00 強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 とても強い敵をダウンさせる 2.50 40 100.00 とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 100 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 5.00 20 100.00 ボス級の敵に勝利する 10.00 4 40.00 Int・Dexの数値(60程度)、クリティカルのランク(F)、運が良いとケオ島ゴレ撃退。運が悪いと相変わらず1/2~1/3HP残。 -- 2006-02-02 (木) 13 13 39 コメント 7ランク [#be22d29e] パーフェクトトレーニング 956.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 30(累計 124) 上昇ステータス 最大マナ+8 Will+2(累計 最大マナ+55 Will+12) 効果 サンダー ダメージ 100~367 初弾ダメージ 9~19 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.02 800 16.00 強い敵をダウンさせる 0.10 400 40.00 強い敵との戦いに勝利する 0.25 400 100.00 とても強い敵をダウンさせる 1.00 200 200.00 とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 2.50 20 50.00 ボス級の敵に勝利する 5.00 10 50.00 Int・Dexの数値(60程度)、クリティカルのランク(F)、運が良いとケオ島ゴレ撃退。運が悪いと1/3~1/4HP残。日曜だと倒せる率大。 -- 2006-02-21 (火) 12 41 36 INT103でケオゴレに撃った所ノンクリではやはり1/3残りました -- new{2008-03-22 (土) 00 59 40}; コメント 6ランク [#f26fddd7] パーフェクトトレーニング 1070.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 35(累計 159) 上昇ステータス 最大マナ+10 Will+2(累計 最大マナ+65 Will+14) 効果 サンダー ダメージ 103~383 初弾ダメージ 10~20 ここから巻き込み数増加・詠唱速度アップ 【トレーニング方法】 雷で敵を攻撃する魔法。電撃系の魔法は最大5回までためる事ができる。魔法をためる事で複数の敵を同時に攻撃することができる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.05 800 40.00 強い敵との戦いに勝利する 0.15 600 90.00 とても強い敵をダウンさせる 1.00 240 240.00 とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 240 600.00 ボス級の敵をダウンさせる 2.50 20 50.00 ボス級の敵に勝利する 5.00 10 50.00 1チャージで最大3匹にヒット確認。詠唱時間も多少早くなりました。ランク6から、さらに最大ヒット数が+1される模様 -- 2005-12-05 20 31 09 (月) ここからさらに巻き込み+1。支払うAPを考えると難しい所だが9と比較すると使い勝手はだいぶ上。 -- 2005-12-09 03 10 04 (金) ホブゴブファイターに5チャージで当てると、イカダに着地した後に1発当たるのを確認。3チャージではダメ。 -- new{2008-01-23 (水) 11 18 52}; ↑2、3飛行中に発生した落雷は無効。着地後に落雷がまだ残っていたらその分は落ちますよ、と。 -- new{2008-01-26 (土) 05 14 52}; ただ単にタイミングの問題。どのタイミングで撃つかによって着地後落ちるかどうか決まる。ランク高くなれば落雷の間隔が長くなってやりやすいだけ。タイミング計って撃ってるわけじゃないだろ上のコメは。 -- new{2008-01-27 (日) 01 43 54}; タイミングは関係無いと思うのですが。 ファイターは初弾LBが当たったら飛ぶ というAIなので -- new{2008-02-02 (土) 01 06 32}; ファイターの飛行時間なんて常に動いているイカダとファイターのいる陸地との距離だってあるのだから一定ではないと思うのですが、ちなみに1のキャラで反応されるぎりぎりか反応されると同時にTHを打った場合は、ほとんど無効化されず、反応されてワンテンポでも経ってからTHを打った場合は2割ほど無効化されることがあります。 -- new{2008-02-02 (土) 07 04 03}; 落雷判定ですが、空中にいる間は無効化されますが、着地後に落雷判定が残っていれば落ちます。R6だと5チャージしないと厳しいですが、R1サンダーがあれば、1チャージで打てば必ず間に合います。 -- new{2008-02-22 (金) 14 28 52}; ↑必ずではない。極稀に間に合わないこともあるから、断言しないほうがいい。 -- new{2008-02-22 (金) 15 32 47}; コメント 5ランク[#g8ad5c39] パーフェクトトレーニング 967.50 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 40(累計 199) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+3(累計 最大マナ+70 Will+17) 効果 サンダー ダメージ 110~417 初弾ダメージ 11~22 【トレーニング方法】 サンダーをフルチャージして、強力な雷の攻撃をしよう。5ランクからは敵に与えるダメージがもう少し増える。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03 1500 45.00 強い敵との戦いに勝利する 0.06 900 54.00 とても強い敵をダウンさせる 0.06 450 27.00 とても強い敵との戦いに勝利する 1.60 450 720.00 ボス級の敵をダウンさせる 1.60 45 72.00 ボス級の敵に勝利する 3.30 15 49.50 わずか五秒(ランク6でも同様)で三体の敵モンスターを撃沈することが可能。、複数タゲのダンジョンでは非常に有効です。 -- new{2006-06-02 (金) 09 55 50}; 詠唱速度はランク6で短縮、ランク5での変化は無し このランクからクリなしでキア上のねずみ、ラットマン2チャージ、ラゴ、蛇は3チャージでほぼ安全に倒せました -- new{2007-02-27 (火) 06 11 42}; ↑INT180,DEX60ほどです、ちなみに偽LBから落雷までの時間に英字LBがぎりぎり1発、数字IBが範囲外から移動して1発くらい入りました -- new{2007-02-27 (火) 06 15 46}; 他スキルと違って、ランクBや6で大きな変化があるサンダーだけど、A→9と6→5で増える大幅に最大ダメージを考えると6で留めるよりも一歩上げてみるのも良い手・・・か?といっても、6→5でAP40払って最大ダメ34増やすのに意義があるのかは別か・・・orz -- new{2007-07-05 (木) 09 12 51}; INT230ほどでキア上のラットマンはほぼ一撃で倒せる、蛇は2撃 -- new{2007-12-28 (金) 02 43 11}; コメント 4ランク [#wa368901] パーフェクトトレーニング 1231.50 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 45(累計 244) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+3(累計 最大マナ+75 Will+20) 効果 サンダー ダメージ 117~433 初弾ダメージ 12~24 【トレーニング方法】 サンダーをフルチャージして、強力な雷の攻撃をしよう。5ランクからは敵に与えるダメージがもう少し増える。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.02 3000 60.00 強い敵との戦いに勝利する 0.03 2400 72.00 とても強い敵をダウンさせる 0.03 600 18.00 とても強い敵との戦いに勝利する 1.60 600 960.00 ボス級の敵をダウンさせる 1.60 45 72.00 ボス級の敵に勝利する 3.30 15 49.50 コメント 3ランク [#if8bbcb1] パーフェクトトレーニング 1629.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 50(累計 294) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+3(累計 最大マナ+80 Will+23) 効果 サンダー ダメージ 120~450 初弾ダメージ 13~26 【トレーニング方法】 サンダーをフルチャージして、強力な雷の攻撃をしよう。5ランクからは敵に与えるダメージがもう少し増える。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.02 3000 60.00 強い敵との戦いに勝利する 0.03 3000 90.00 とても強い敵をダウンさせる 0.30 1150 345.00 とても強い敵との戦いに勝利する 1.00 1050 1050.00 ボス級の敵をダウンさせる 1.00 45 45.00 ボス級の敵に勝利する 2.60 15 39.00 クリなし2チャージでキア上ネズミ、ラット、ラゴ、ヘビをほぼ確殺を確認。INT144DEX237のキャラにて。 -- new{2007-08-12 (日) 01 14 52}; 筏下りで岸と筏が非常に近い場合のみ、ファイターが飛び移った後に落雷します。 -- new{2008-03-28 (金) 13 02 53}; コメント 2ランク [#vecf3122] パーフェクトトレーニング 1235.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 55(累計 349) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+3(累計 最大マナ+85 Will+26) 効果 サンダー ダメージ 127~467 初弾ダメージ 14~28 【トレーニング方法】 サンダーをフルチャージして、強力な雷の攻撃をしよう。5ランクからは敵に与えるダメージがもう少し増える。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.01 5000 50.00 強い敵との戦いに勝利する 0.01 5000 50.00 とても強い敵をダウンさせる 0.25 2000 500.00 とても強い敵との戦いに勝利する 0.25 2000 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 0.50 120 60.00 ボス級の敵に勝利する 1.25 60 75.00 偽LBから落雷までに英字LBが1発、打った後にすぐに次の詠唱しても落雷が落ちて吹き飛び終わってから詠唱が終わる位です -- new{2007-02-27 (火) 06 23 26}; ↑の続きで5以上のLBですと落雷が落ちている間に詠唱が終わる位です、参考までに。 -- new{2007-02-27 (火) 06 26 54}; ↑スペックの問題もあるかもしれないけど、自分の場合TH1でランク2のLBが落雷までに2発入ります。2発目打った直後に落雷開始といった感じです。 -- new{2007-03-29 (木) 23 01 21}; 川くだり、R2THでゴブリンファイターのジャンプの着地に落雷確認。R3のときはジャンプでキャンセルされますが、このランクから着地と同時にTHが落ちる模様。 -- new{2008-01-19 (土) 17 59 29}; コメント 1ランク [#w9f85c02] パーフェクトトレーニング 1235.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 全種族共通 60(累計 409) 上昇ステータス 最大マナ+5 Will+3(累計 最大マナ+90 Will+29) 効果 サンダー ダメージ 133~500 初弾ダメージ 15~30 ここで最後の巻き込み数増加・詠唱速度アップ 【トレーニング方法】 サンダーの最高ランクになったあなたはサンダーを持っている状態で敵から攻撃されても完全には取り消されることなく、チャージの数が一つ減る。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.01 5000 50.00 強い敵との戦いに勝利する 0.01 5000 50.00 とても強い敵をダウンさせる 0.25 2000 500.00 とても強い敵との戦いに勝利する 0.25 2000 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 0.50 120 60.00 ボス級の敵に勝利する 1.25 60 75.00 コメント マスタータイトル [#thun174a] サンダーの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 最大マナ 40増加; Int 30増加; Dex 20増加; 最大生命力 20減少; Str 20減少; 名前 コメント マナ消費減フル改造時 マナ減少SET発動時 2つを併用時のマナ消費の表を作成したのですがこの頁には不要でしょうか -- ↑マナ減少用のページを作ったほうがいい気がします。 -- 高ランクサンダーの偽LBを受けてスグにライトニングMSを展開させると、落雷ダメージ軽減されます。 -- ジャイのサンダー初回詠唱ですが、マナ減少装備なしで50から詠唱可能でした。ただしマナが52以上ある場合はきっちり52消費します。 -- スキル性能まとめのところに、途中の落雷ではマナドレインによるレベルアップが起こると書いてありますが、実際には巨大化は起こるもののレベルアップはしません。 -- ↑多分高ランクで一発で倒せる威力だっただけかと。低ランクで威力が足りない時にちゃっかりレベルアップして倒せなかったのを覚えてる -- いえ、ハードモードの黒フラソに何十回と打ち込んでいるのですが、倒していない&クリなしでも発動されません(大抵初弾で巨大化し、そのあと落雷3回ほどで落ちる)。もしかしたらハードのフラソ限定とかなのかもしれませんが… -- LBですが、ルンダ通常ハードのフラソに連打してもレベルアップしませんでした。ハードDのフラソはマナドレイン持ってない可能性。 -- ↑今日行ったらしっかりレベルアップしてました。持ってないということは無いです。 -- 詠唱モーションが変更されてからでしょうか?エルフだと発射時のモーションが無くなっている気がします。(ジャイは未確認) -- 名前
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サンダー No.145 タイプ:[[でんき]]/[[ひこう]] 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 体重:52.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー サンダース 65 65 60 110 95 130 ちくでん ライコウ 90 85 75 115 100 115 プレッシャー ボルトロス 79 115 70 125 80 111 いたずらごころ ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん サンダー 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 13 8 でんじは - 100 でんき 変化 20 37 15 みきり - - かくとう 変化 5 - 22 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 61 36 じゅうでん - - でんき 変化 20 25 43 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 50 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 49 71 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 85 78 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 - 85 あまごい - - みず 変化 5 - 92 でんじほう 120 50 でんき 特殊 5★ ★ブラック2、ホワイト2のみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 教え/Lv. 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 × 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 技73/Lv. ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 × ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 × ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 Lv. ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 × ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 (Lv.) その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 XD きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サンダー ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - サンダー ネタポケまとめwiki - サンダー
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龍騎「しぶてえなぁ」 【名前】 ゼブラスカル アイアン 【読み方】 ぜぶらすかる あいあん 【声】 千田義正(龍騎) 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【登場話(龍騎)】 第6話「謎のライダー」~第8話「4人目ゾルダ」 【登場話(DCD)】 第5話「かみつき王の資格」第6話「バトル裁判・龍騎ワールド」 【分類】 ミラーモンスター/ゼブラスカル 【生物モチーフ】 シマウマ 【名前の由来】 シマウマの頭蓋骨(英:zebra skull)、鉄(英:iron) 【詳細】 ミラーワールドに棲息するシマウマ型モンスター。 角状の武器を装着した両腕を振るい、スライスした獲物を細切りにしてから食べる特性がある(標的にされた人間は自身の鏡像に白色の横縞ラインが見える)。 更に身体の各部位を繋ぐ筋肉がバネ状に伸縮し、いかなる攻撃を受けてもダメージを軽減する能力を備えている。 【仮面ライダー龍騎】 仮面ライダーゾルダに付け狙われ、人間を捕食しながら逃走し続ける。 1人の青年を捕食したところを城戸真司に発見され、龍騎と交戦するが、直接的な戦闘力は余りなく撤退する。 その後、龍騎との再戦では上述の能力でドラグクローファイヤーを耐え切るが、最期は「ドラゴンライダーキック」を受け爆散した。 【仮面ライダーディケイド】 「龍騎の世界」に出現。 【余談】 同種のブロンズとは頭部や両腕の形状が異なる。 『龍騎』で最後に補食した人間は城戸真司が熱心にリサーチしていた珍獣を次々発見していた(実は自作自演)老人・大森幸雄だった。 スーツは後にガルドサンダーに改造。
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