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武器名 LV 威力 発射間隔 弾数ヒート率 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ジャイアント・ガトリング LV1 200 330発/分 80 10秒 300 1100 移動射撃可部位補正:1.4倍撃ち切り時間:14.5秒武装切替:0.5秒 機体同梱 LV2 231 1271 25300P LV3 242 1331 31200P LV4 275 1513 JPY205 LV5 286 1573 46300P LV6 297 1633 54800P ┗メガ・ビーム・ランチャー LV1 1500 5秒 80%(2発OH) 10%/秒 450 - 射撃時静止転倒効果有り射撃硬直:0.75秒OH復帰:32秒射撃後2秒間武装切替不可武装切替:1.25秒 主兵装に付属 LV2 3150 LV3 3300 LV4 3750 LV5 3900 LV6 4050 75%(3発OH)
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新機動戦記ガンダムW サーペント 機体能力値・改造内容 初期値 3段階 4段階 HP ???? 8550 ???? EN ??? 180 ??? 装甲値 ???? 1280 ???? 運動性 ??? 100 ??? 照準値 ??? 158 ??? 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ミサイルランチャー 射撃 --- ????→2800→???? 1~5 +20 +5 16 - - AABA ダブルガトリングガン 射撃 Assi --- ????→3100→???? 1~7 +10 0 16 - - AACA 機体性能 移動力 6 移動タイプ -陸-- 地形適応 空陸海宇B A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 マリーメイア軍の機体。他勢力の量産機よりHPが少々高く撃墜しにくい。 サーペント(トロワ機) 機体能力値・改造内容 初期値 3段階 4段階 HP ???? 13350 ???? EN ??? 180 ??? 装甲値 ???? 1380 ???? 運動性 ??? 115 ??? 照準値 ??? 178 ??? 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ミサイルランチャー 射撃 --- ????→3200→???? 1~5 +20 +5 16 - - AABA ダブルガトリングガン 射撃 Assi --- ????→3500→???? 1~7 +10 0 16 - - AACA 機体性能 移動力 7 移動タイプ -陸-- 地形適応 空陸海宇B A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 トロワの乗るサーペント。名有りパイロットが搭乗する機体らしく1万越えのHPが特徴。移動力も1増えている。耐久力だけならヘビーアームズを凌駕しているユニット。 リーオー 機体能力値・改造内容 初期値 3段階 4段階 HP 3900 4650 4900 EN 90 120 130 装甲値 900 1080 1140 運動性 70 85 90 照準値 130 148 154 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ビームライフル 射撃 Assi --B ????→2700→???? 1~5 +10 +5 - 5 - AACA 機体性能 移動力 6 移動タイプ -陸-- 地形適応 空陸海宇C B B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 再世篇で装備していたビームサーベル・ドーバーガンは何故かオミットされている。機体性能も低く弱い。 アルトロンガンダム 機体能力値・改造内容 初期値 3段階 4段階 HP ???? 17400 ???? EN ??? 210 ??? 装甲値 ???? 1730 ???? 運動性 ??? 130 ??? 照準値 ??? 178 ??? 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 バルカン 射撃 SP- ????→2900→???? 1~2 +30 +10 10 - - AAAA 運動性低下 ドラゴンハング 格闘 Assi --- ????→3400→???? 1~6 +35 +15 - 5 - AABA ツインビームトライデント 格闘 -PB ????→3900→???? 1~4 +25 +20 - 10 - AABA 機体性能 移動力 7 移動タイプ -陸海- 地形適応 空陸海宇B A A A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣装備 敵時のアルトロンガンダム。HPと装甲が高く、主兵装のツインビームトライデントも侮れない。 アルトロンガンダム(強) 機体能力値・改造内容 初期値 3段階 4段階 HP ???? 28400 ???? EN ??? 210 ??? 装甲値 ???? 1830 ???? 運動性 ??? 130 ??? 照準値 ??? 173 ??? 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 バルカン 射撃 SP- ????→2900→???? 1~2 +35 +10 10 - - AAAA 運動性低下 ドラゴンハング 格闘 Assi --- ????→3600→???? 1~6 +40 +15 - 5 - AABA ツインビームトライデント 格闘 -PB ????→4100→???? 1~4 +30 +20 - 10 - AAAA 機体性能 移動力 7 移動タイプ -陸海- 地形適応 空陸海宇B A A A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣装備 第20話に登場する強化型。何故か照準値が強化前より5低くなっている。
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円星12騎士が1機。その姿まさに「天騎士」 概要 コズミックブレイクに登場するLサイズ空戦ロボ。 円星12騎士シリーズの1機である。 BDに内蔵されたスターダストガンは制圧力が高く、不用意に接近してきた敵機に対しての迎撃が可能である。 BG仕様は片方のAMがビームガトリングガンになっており、対地攻撃能力、ドックファイト性能が上がっている。 バトロイでのこいつ まだ出るかどうかわからない~
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目次 ■キャラクターの概要 ■本作での性能 ■技の解説コマンド表 フレーム表/発生フレーム ■立ち回りと崩し ■コンボなど ■その他テクニックなど キャラ対策 ■キャラクターの概要 『ロストプラネット』シリーズ LOST PLANET EXTREME CONDITIONの登場ロボの一つ。通称「Ivan(イワン)」。 パイロットの名前は「ウェイン・ホールデン」。開発者のゲイルとしては試作型の"VS(バイタルスーツ)"ながら、パイロットの思考をトレースしてダイレクトに動力へリンクさせるという独自の動力機構の採用により従来型のVSとは別格の運動性能を誇る。 VS用火器のアタッチメントに加えて、人間の腕を模したマニピュレータを装備し、更に左腕部には対AK・対 VS用近接武器「VSキャリバー」が搭載されている。コックピットは密閉球殻構造で、高い防御能力も備える。 ロスプラユーザーの間では「ガチャピン」の愛称で親しまれて(?)いる。 ■本作での性能 通常キャラと異なりデカキャラ枠。タッグ不可。常時スーパーアーマー。二段ジャンプ、スーパージャンプ不可。 体力は6億4千万と全キャラ中最少(タッグ不可の為2キャラ分に換算した場合)。 PTXを象徴するガード不能のロケットランチャーからレベル3ハイパーコンボや、惜し気なく使用出来るバロックゲージを駆使した接近や基本火力、更に各種ウェポンやタックル、キャリバー、ジャンプ攻撃、6B4Bといった攻撃範囲に優れる技を多数持っている。 立ち回りにおいては各種ウェポンによる飛び道具と、1画面分に到達する突進技キャリバータックルなど、技としては揃っていると言える。また後述の移動テクニックを使うことにより機動力もデカキャラとしては高い。 ただ、技の発生が軒並み遅く、コンボで大きなダメージを取るのが難しかったり、技後の隙が非常に大きく、確定反撃を貰ってしまう事もまま散見される。また、武器の換装は3種類からランダム(ガトリングガンとショットガンが3/7の確率、ロケットランチャーは1/7の確率)となっており、立ち回りにおいてもコンボにおいても固定的なパターンを作りづらく、運に左右される面も多々あるのが少々面倒な点となっている。 利点としては、常時スーパーアーマーなのでロック技を食らわなければコンボに行かれることはないというのが1つ。 扱いには慣れがいるが、ポテンシャルは高い、またタツカプの中でも非常にユニークで面白いキャラ。 さあ、君もパイロットにならないか? ■技の解説 分類 技 解説 通常技 立ち弱 立ちジャブ。対空、ジャンプ防止に。 立ち中 軽くフック。リーチが短い。 立ち強 二段技のアッパー。相手を浮かすが、追撃ジャンプはできない。威力高め。 しゃがみ弱 しゃがみジャブ。地上の相手への牽制。連続ヒットしない。 しゃがみ中 膝で足払い。下段で強制ダウン。着地に重ね、そこからコンボへ。 しゃがみ強 ブーストを吹かしつつ回転し、地上の敵を轢く。多段ヒットするためガリガリ体力を削るが、最後まで出してしまうと隙が大きい。一応、3段目までは必殺技などでキャンセル可能 ジャンプ弱 ジャンプ膝蹴り。ダッシュジャンプから出して牽制、飛び防止。立ち回りの軸。 ジャンプ中 ジャンプ蹴り。PTXの空中技ではもっとも横にリーチが長い。 ジャンプ強 ブーストを吹かして空中に留まる。下、後ろに判定が大きい。低空で出すと中段のコンボ始動技。画面端から反対側へ回り込もうとする相手に置く等。 特殊技 強 足元で小爆発を起こす。エリアル開始技にしては隙が少ないが、リーチがない 中 チェーンソーを降り降ろす。中段技、発生は遅いがリーチが長い。4Bで空キャンセルが可能。 中 6Bモーション中に4Bと入力すると出る発生の早い下段技。着地や出現に6Bと6B最大ディレイ4Bで二択や、最速キャンセルで暴れ潰し等。 投げ 地上投げ 画面端付近で投げた場合追撃が可能。更に投げ抜けされた場合はメガクラで硬直をなくせ、やはり追撃が可能(ロック、ロール、ライタンには不可)。レバガチャのみで抜けられるライタンとは異なりレバガチャ+ボタン連打でないと抜けられない。 必殺技 Rウェポンショット Aで斜め下、Bで水平、Cで斜め上に射撃。残弾数がなくなると自動的にパージされる。パージ後同入力で換装。隙が非常に大きく注意。開幕時はロケットランチャーがついている。換装後のウェポンはランダム。 Lウェポンショット Aで斜め下、Bで水平、Cで斜め上に射撃。残弾数がなくなると自動的にパージされる。パージ後同入力で換装。隙が非常に大きく注意。開幕時はガトリングガンがついている。換装後のウェポンはランダム。 ※各種ウェポン解説 ロケットランチャー 弾数1、ガード不能である程度追尾性のあるロケットランチャー。出現や3Cヒット時に確定。ジャンプの着地やCを対空に使うのもあり。 ガトリングガン 弾数3、正解には10発1セット×3なので、1発ごとにバロックすれば30発撃てます。遠距離ではこれで弾幕張るかタックルバロックでとっとと触る。 ショットガン ジャンプ防止や削りに。射程は短いので、これ引いちゃったらとっとと撃ち尽くすか接近あるのみ。 ライオットタックル タックルの体勢で突っ込む突進技。A B Cと移動距離が伸び、Cタックルにはスナップバックがつく。主にCタックルで接近に使用。タックル バロック 6B最速4Bやタックル バロック 低空jC等連携の軸。ガードされると隙が大きく基本的にはバロックとセットで使う。※相手が1人の場合やアシストが画面に出ている間に当たった場合はスナバにならない。相手の赤ゲージが多いときにうかつにCタックルを出すとわざと食らって交代される可能性があるので注意。 クリティカルキャリバー 一度身を引いてからチェンソーを振り上げ。この身を引く動作で相手の技を空かすこともできて、発生の早さも手伝い、近~中距離の主力技。しかし、タックル同様隙は大きくバロック必須。地上の相手に当てた場合はL-Pが連続ヒットする ハイパーコンボ バラージショット 装備中の武器を乱射した後に武器をパージし、その後ナパームを装着し発射・パージする。R・Lどちらかでもウェポンがない場合、暗転前に回転した後にどれかのウェポンがランダムに強制装着される。ガトリングは密着されると当たらず、ロケットランチャーはガード不能だが撃つまでがかなり遅い。この技を使うと強制的に武器が外され、ウエポンパージ状態になる。 タクティカルブリッツ クリティカルキャリバーで振り上げ→振り下ろして切り刻む。画面端ならロケットランチャーや低空JCからコンボに繋げることができる。ヒットガード問わず隙が大きく、当てても反撃確定なのでほぼ死に技。殺し切れる場合のみ。 3ゲージハイパーコンボ L-P 突進から外装をパージしビームサーベルで切り刻む。PTXの最大のダメージ源。確定状況も多くゲージはほぼこれへ。技の使用後、強制的に武器が外されウエポンパージ状態になる。 コマンド表 +... 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 Rウェポンショット +攻 Lウェポンショット +攻 ライオットタックル 溜め+攻 クリティカルキャリバー 溜め+攻 ハイパーコンボ バラージショット +攻攻 タクティカルブリッツ +攻攻 3ゲージハイパーコンボ L-P +攻攻 フレーム表 発生フレーム A B C 備考 5 9F 18F 22F 2 14F 18F 24F J 8F 11F 14F 4 6F 15F 4Bは6B後の追加入力完成後 6 37F 15F 3 17F ウェポンショット 31F 38F 38F ショットガン/ガトリングガン/ロケットランチャー ライオットタックル 31F 33F 40F クリティカルキャリバー 23F 25F 27F 暗転まで 暗転後 合計 バラージショット 42F 23F 65F 暗転後発生は武器の組み合わせによって異なる。値はガトリングガン+ロケットランチャーの物。 タクティカルブリッツ 1F 30F 31F L-P 1F 26F 27F ■立ち回りと崩し 3種類の武器を換装して闘い、しかも左右それぞれコマンドが分かれる為、今自分がどちらにどの武器をつけているか確認しながら闘う必要がある。せっかくロケットランチャーが降ってきたのに左右間違えて無駄遣いしてしまった…なんてことにならない様に注意しよう。 立ち回りの基本はタックルで接近。バロック6B4Bや低空jCなどで攻めを継続し画面端に追い込む。画面端では5AとjAで相手を逃がさないよう固めつつロケットランチャーや2B、6B、投げからの崩しを狙うなど。 交代での回復がない分、赤ゲージはがんがんバロックでの隙消し、追撃に惜しみなく使用していこう。 ゲージが貯まったらL-Pへの繋ぎコンボやロケットランチャーがあるならぶっ放しバラージも悪くない。 ■コンボなど レシピ 解説 2B バロック 前ダッシュ 2C 画面中央 2B 2C(6ヒット) バロック2C 画面端 6B バロック 前ダッシュ 5A 5B 3C ディレイ斜めjB×2 or ロケットランチャーLP Bロケットランチャーで補正切り、Cロケットランチャーでコンボ、赤が20%以上以外は補正切りで 6B 4B バロック 前ダッシュ 5B 3C ディレイ垂直jB×2 or ロケットランチャーLP 同上 低空jC(3hit) バロック 3C ディレイLP 画面端だとJCが3hitしないキャラがいるので2hitでバロック。画面端の場合はLPのディレイは不要。 Cキャリバー LP キャリバー3~5hitキャンセル、ライタンは13hit。距離や当たり方によっては繋がらない。 投げ 2C(6hit) バロック 2C 画面端の投げから 投げ 投げ抜けられ後メガクラ 2C(6hit) バロック 2C 画面端の投げから。※空中技が出せるキャラには確定しない。 ダブルロケットランチャーパラージショット 中央でお互い画面の端にいる状態だと当たらないので注意。 ロケットランチャー バロック 5C ロケットランチャー LP ダブルロケットランチャー且つ画面端限定。最大ダメージ。 低空JC(2hit) バロック Aキャリバー(1hit) タクティカルブリッツ 画面端。1ゲージ、ミリバロ、ロケットランチャー無し時の最大ダメージコンボ。当てて反確なのでトドメに。 ■その他 テクニックなど レシピ 解説 ダッシュジャンプ ダッシュ中にジャンプするとジャンプの予備動作が省略され動きが早くなる。 着地キャンセル ジャンプの着地硬直をダッシュやしゃがみでキャンセルする。空ジャンプはボタンダッシュ(A+B+C)、ジャンプ攻撃を出した場合は2入力をそれぞれの着地直前に入力すると着地の屈伸をキャンセルできる。 左右ウェポン連射 ロケットランチャー以外を連射する場合は、最初のコマンド後に131313とレバーをいれながらボタン連打が出やすい(スト4のガチャ昇龍ぽい)。 無敵換装? ウェポン換装時、画面端で6B4Bから換装すると、その瞬間はPTXが画面外に消え、喰らい判定がなくなる。ただ、ほんとに一瞬なんで実用性は、、、 キャラ対策 vs 解説 大鷲の健 jCを中央高めに置いておくと健が動きに辛くなる。火の鳥を喰らうとほぼ負け確、注意。 テッカマン 出現時のガード不能にCタックルかL-P。ウォーシャカシャカで逃げたらCロケットランチャー LP キャシャーン 画面端を背負った方が楽、フライングドリルを喰らったらメガクラ 2C バロ2Cで反撃出来る。 ヤッターマン1号 ヤッター感電注意、ケンダマや中段削りが痛いので、jAで先に触る。突撃ヤッターワンはガード→画面外に消える瞬間にBチェーンソーで確反。 ドロンジョ 空中で岩を降らせる作業にCロケットランチャー LP ゴールドライタン Aチェンソー先端当て、5A対空からAガトリングガンで削る作業。 春麗 正面からは6B4B、Cロケットランチャー対空 LP。頭上からめくりはダッシュくぐりジャンプCなど。 バツ 後ろ入れっぱC連打で流星逃げに自動追尾タックル。 vsデカキャラは中央でも2B 2C バロック2Cが入る。
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装甲支援ガトリンガー カードの種類・・・クリーチャー 文明・・・水 マナ・・・6 パワー・・・4000 レア度・・・ノーマルレア 種族・・・グレートメカオー パック・・・不死鳥編 第3弾 封魔王の系譜(ヒストリー・オブ・デビル・ノヴァ) 効果 ○このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、バトルゾーンにある自分のキカイヒーロー 1体につきカードを1枚引いてもよい。 このカードについての感想をどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムオンラインのゴールド設計図のユニコーンのこと。 強い。持ってるとクロワール団長を煽ることができてしまう。 何十連もガチャ回し、金図を引けず、何も得ず。しまいにゃしまいにゃレンタル機体。実に空虚じゃありゃせんか。 クロワ「水ゾ引いたぞおおおおお!!」 ミルク「金のユニコーンじゃないから や り 直 し 」 武装面 金図限定の2連装ビーム・ガトリングガンがイチオシ。 高い威力と連射力を持つがその分マガジンが空になりやすい。 ビームマグナムのリロードの穴埋めなど役立ってくれるだろう。 些細なことだがシールドを装備しないと利用できない。
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作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 少し太いBR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射。1hit67 サブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 21~189 足を止めて拡散ミサイル発射 レバー横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~129 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 2 110 超高弾速の狙撃ビーム レバー後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - 誘導切り無し。レバー入れで挙動変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 91 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~146 左右に広がるミサイル 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 224 前作で付属のミサイル削除、ゲロビのみに 変形特殊格闘 急速変形解除 - レバー横で側転しながら変形解除それ以外で上昇して変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN - 175 標準的な3段格闘 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高火力派生 前格闘 突き刺し 前 - 94 多段ヒット 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高火力派生 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃シールド移行あり BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む連続技 格闘CS ハイビームライフル【薙ぎ払い】 格闘CSN - 140 前作の前格(判定縮小) 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら!懐にィ! 1 308/297/303/294 変形中でも直接出せる乱舞技 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 264/292/272/264(223/235/220/215) 前作の格闘CS(構え中スパアマ。爆風有)()内は根元の細いビームヒット時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】側転発射 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】突き刺し 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 前作全盛期は全プレイヤーの4割弱を今までの弱い自分とお別れさせる異常な性能でゲームを制圧したが、以後弱体化され続け(特にサブ関連と旧前格(現格闘CS)と特格関連)今作移行においても仕様変更点が多い。 特射が別弾数化したため狙撃を積極的に狙いやすくなったが、変形ゲロビからのミサ排除など手痛い弱体化も少なく無い。 旧格闘CSが後覚醒技に移行した上で銃口が良くなり、BDキャンセルできない極端なハイリスク兵器になったのも今までとは趣が異なる。 ある程度の変形逃げ性能も据え置きだが全盛期と比べるとこの点は見る影もない為、低耐久も合わさり他の同コスト射撃寄り万能機と比べて狙撃要素を活かしてローリスクに立ち回る事が重要になってくる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧格闘CS→後覚醒技にコマンド変更(発射前SA追加 爆風追加 銃口補正大幅強化) 旧前格→格闘CSにコマンド変更 各特射 弾数別に変更 レバーN特射 弾数増加(1→2) 前作レバー特射 レバー後特射に変更 変形メイン射撃 強制ダウン→強よろけに変更 変形特殊射撃 付属ミサイル削除 前格闘 新規モーションに変更 後格闘の仕様変更(射撃武装を防ぐと盾移行するように) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常より太めなBR。 本作でも引き続き連射はオミットされているので、他機体と使用感は大差無く扱える。 キャンセルルートや追撃に使用する頻度がどうしても多くなりがちなので、弾切れを防止する為にも牽制は他の優秀な射撃に任せ、極力無駄撃ちを避ける様にしたい。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 ?%] 横並びの2連装ビーム。 特筆することも無い平凡な性能なので無理に使用する必要は無いが、射撃に緩急を付けたりするにはそこそこ有用。 単発でダウンすることと横並びで引っ掛けやすいため近接戦に持ち込まれた際の拒否択としても。状況を見て溜めておけると良い。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力状況により性能が変化するミサイル連射。弾数共有。 全盛期からの弱体化が激しい武装。撃てば当たって追撃で大儲けできるレベルだったが、ミサイル自体も並程度の性能にまで下がってしまった。 【レバーNサブ射撃】一斉発射 足を止めてミサイルを一斉発射。 誘導には優れるが、足を止めることと着弾までが遅いことからステ1つで無効化されがち。 誘導弾での牽制なら変形サブかそもそも横サブでも十分な場面が多く出番が少ないが、ダメージについてはこちら側が高い。 斜め上方向に射出した後敵機に向かう軌道を取る為、高飛びする敵にはプレッシャーになる他、ある程度までの高さの障害物を越えつつ攻撃できる。 【レバー横サブ射撃】側転発射 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 メイン→横サブ→メインでの迎撃力は未だ健在。しかし前作のお仕置きアプデでほとんど浮かないダウン属性に変わったためリターンは取れなくなった。 地対空で当てても絶妙に拾いづらいので要注意。寝かせやすい代わりに安くなるものだと割り切って運用したい。 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『届くんだよォ!』 ケルディムやEX-Sと同様の超高弾速無誘導の狙撃ビーム。 今作の主力武装。 前作からゲロビと別弾数化、弾数2と増加、リロードも向上したので積極的に狙っていけるように。 変形を駆使しつつ逃げる場面では逃げ、攻める場面ではこの狙撃を当てられるようにしたい。 狙撃以外が弱体化したからと言って相手の硬直をじっと待つ戦法では同コストのケルディムの劣化にしかならない為気をつけよう。 自分から相手を動かす能力に乏しいが、特格のお陰でリカバリーは割と効く方だったりする。 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ射ち可能なゲロビ。 レバーN特殊射撃とは弾数が分けられた。 ゲロビで浮かせて狙撃で取るなど柔軟な運用が可能に。 確定所では狙撃よりダメージを稼げる点や曲げ撃ちで無理矢理当てに行ける事もあるので、こちらも適切に運用したい。 【特殊格闘】急速変形 『僕の機体は、長距離射撃だけじゃない!』 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 前作のアプデで誘導切りを奪われたまま続投。通常変形の方が強い場面は多々あるので乱用は厳禁。 使うのであればキャンセルや移動距離を活かす等、目的を持って運用したい。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 通常変形と比べて硬直が長いので射撃からのキャンセル以外ではなるべく使用を控えたい。 高度が上がるので下手に使うとブースト不利を狙われる。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 誘導は切らないので昨今増加傾向にある強誘導武装に弱い。 横特格→変形横特格の逃げ性能はそれなりに強いが、ブースト消費は甚大なので常用出来るとは言い難い。 変形 本作でもMS形態と同じくらい重要な形態。 引っ掛けやすい変形メインや変形サブ、押しつけに長けた変形特射、伸びに優れ強襲に優れた変形格闘などMS形態に足りない物を持っている。 また、MS時特格の解説でも触れたがあちらの大幅な弱体化により通常の変形コマンド(ブースト+レバーを同方向へ2回)の重要度が上がっている。 急速変形コマンドはあるがあまり多用しないよう心掛ける必要が出てきた。 この機体に限った仕様ではないが斜め方向にも変形出来ることを忘れずに。 微妙な距離調整や軸をずらしつつの前進など役に立つ場面はそれなりにある。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] ビーム3本一斉発射。強よろけ。 偏差撃ちなど変形メイン系の基礎テクニックがあればかなり有効に使える。 火力も高く変形に慣れていれば当てに行くことも難しくないのでダメージレースに勝つためにもガンガン当てて行こう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 半回転打ち上げダウン。 基本的に追撃は難しいためメイン→サブなどで寝かせたい時に。 広がるため複数hitすることは少なめだが、機首がある程度横向きの状態でも片側のミサイルは誘導するため、 軸をずらしつつ誘導弾が撃てる点は有用。 強制ダウンや受身不可では無いので近距離で当てると反撃されるリスクが伴う。 当たりそうであれば変形特射や変形格闘などで追撃を準備しておくか特格でMS形態に戻って次の行動に備えたい。 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 前作まであった同時発射のミサイルはオミットされてしまったので以前のようなミサイル引っ掛けには期待せずに運用することを心掛けたい。 銃口補正は未だ優秀なので押し付け気味に使えるとよく当たる。ミサイル関係の弱体化で全体的にダメージが稼ぎ辛いため当てられる時はガンガン当てに行きたい。 近距離で外すとかなり痛いので、狙う時は離脱用のブーストは残しておこう。 誤差レベルだが、横移動中の相手に対してダメージが220~224の間でブレることを確認(メイン同様複数のビームを同時発射しているため?) 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。こちらは誘導切りあり。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。高度を上げるため使用頻度は少なめ。 オバヒ寸前での足掻きなどに使用するくらいか。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 入力方向にスピンして変形解除。扱いやすいため多用する事になるが、これ一辺倒だと行動が読まれやすいので時折通常の変形解除なども織り交ぜるようにすると良いだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 『逃げるものかぁぁぁっ!!』 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 原作のライバルであるサカイ・ミナトの駆るトライオン3(スリー)と死闘を演じたシーンの再現。 原作ではトライオン3の胸部にサーベルを突き刺した後、トライオン3側がそれを逆手にとって右腕を抑えハイメガキャノンを当てようと画策、それに対しライトニング側も左腕のビームバルカンで右腕を破壊し離脱、近くに落ちていたライフルで反撃し撃破している。 本作品でもライフルの1射目でバレルが吹き飛ぶ等かなり忠実に作り込まれている事が分かる。 前作に比べてライフル部分のテンポが速くなった。 実際派生してから自機が動くのは爆破後の後退のみなのでカット耐性はかなり悪い。 しかしそれに見合う高火力派生であるため擬似タイマンに勝って格闘が入った場合は最有力のコンボ〆候補となる。 前作同様に最初のBR(動作の3段目)を横ステすることでN格初段の透かしコンが可能。 初代に対してであれば、横ステの硬直終了辺りでN格を振るとやや安定(入力が早いと最終段のみが当たり、逆に遅いと初段が当たる)。 BR2連射(動作の4段目)後に前ステでもN格初段を透かせるが、上記に輪をかけて不安定かつダメージ伸びるか不明。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し (%) 147(%) (%) 142(%) (%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 (%) 164(%) (%) 159(%) (%) 0 よろけ 狙撃 (%) 208(%) (%) 203(%) (%) 強よろけ BR2連射 (%) 250(%) (%) 245(%) (%)*2 よろけ ライフル (--%) 262(--%) (--%) 257(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し サーベルで思い切り突き刺す新規の多段hit1段格闘。 前格らしく発生に優れる。 前作の前格(現在の格CS)程ではないが咄嗟の切り返しに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前ステでメイン追撃が入る。 接近戦では回り込みやステ格闘を求め頼ることになる。 前作よりやや伸びが悪くなっており変形格闘から繋がらなくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃ガード付きの格闘カウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 改修前のライトニングで半壊しながら百万式のメガバズを破壊した斬り上げ→サーベルを懐に受けながら切り返した際のサーベル突きを再現されている。 今作から共通調整で射撃攻撃を防ぐとシールドに移行するようになった。 押し込んで連れ去るので射撃機のカウンターにしてはカット耐性とダメージも良く、出し切りで強制ダウンも奪ってくれるためかなり優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 2段目までは切り抜けの折り返し地点でハイビームライフルでの追撃を入れるが、それを加味してもカット耐性良好でメイン1射などからの追撃で極めて優秀。 ハイリスク・ハイリターンの後派生に対し、比較的ローリスクにそれなりのダメージを稼げるのは明らかな強みである。 出し切りバウンドダウンな面も、ダウンさせた後は距離を取りたい本機のスタイルに合致しており使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 [チャージ時間 3秒] ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 2入力式の2段格闘なので格闘追加入力は忘れずにしっかりとしよう。 原作にてガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 前作の前格でサブ同様こちらもお仕置きアプデでいろいろ弄られた。 ズンダや受け身等から唐突に出せる反面、連発したり咄嗟に出せなくなった。 相変わらず『踏み込む横ムチ』と言った判定の出し方で大抵の格闘を先に潰せる。 前作では1コマンドで先出ししてタイマンなら後派生、カットされそうなら出し切り放置などかなり立ち回りを支えていた。 相変わらず性能は折り紙付きなので格闘機に迫られる場面では貯めておいても良いだろう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。 本機に伸びに優れる格闘がないことから横ステでは追撃が安定しないので注意。 変形格闘の例に漏れず伸びが強烈で射撃戦主体の本機が咄嗟に振ると相手は反応するのが難しい。 連打は悪手だがここぞの場面で踏み込めると200↑のダメージを奪えるので上手く扱っていこう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 『取ったァ!射撃が駄目なら!懐にィ!うおおおァァァァ!』 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 変形の突撃とBRでの射撃まではそこそこ動き、サーベル斬り上げとメガブレード突き刺しは完全に足を止める。そして最後の体当たりから爆破まではよく動く。とカット耐性が良い場面と悪い場面がはっきりしている。 更に1段1段を入れるのにかなり時間がかかるのでダメージ確定が遅い等、はっきり言って実戦での使い勝手はあまり良くない方。 射撃機かつ準高コストで無駄に被弾(最悪覚醒落ち)することを避けるべき本機が積極的に高火力コンボを選択する必要性が薄いので、使うのであれば状況をよく見て判断したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 変形体当たり ///60(%) (-%) スタン 2段目 ライフル ///84(%) (-%) 3段目 斬り上げ ///133(%) (-%) 半回転ダウン 4段目 ブレード突き刺し ///187(%) (-%) 掴み 5段目 ブレード爆発 ///202(%) (-%) スタン 6段目 BWS体当たり ///222(%) (-%) 掴み 7段目 押し込み ///(%) (-%)* 掴み継続 8段目 爆破 ///294(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 『プラフスキーパワーゲート!』『ハイバースト!!』 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ極太ゲロビ。 原作でトライオン3に照射した必殺技とも言える高出力ビーム。 前作の格闘CSがこちらに移動。 若干火力は落ちたが、覚醒技に移行したおかげで銃口補正が大幅に強化され(FA-ZZの格闘CS並)、さらに発射前SAと爆風が付いたためある程度強引な差し込みも視野に入る。 性能だけ見れば強化のようにも感じるが、前作までは平時で撃てるのでロックが外れたり油断してる相手に奇襲で撃てていたのが今回からは覚醒しないと使えなくなるという厳しい制約を付けられた。 相手からしたら覚醒していないライトニングは無視しやすくなり、覚醒してもダブロの危険性からブッパするだけだとあっという間に蜂の巣になってしまう。 総じて、使い時を慎重に考えなければならなくなったハイリスクハイリターン武装になったと言える。 後極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発威力(補正率) 累計 単発 1段目 照射 //264 ダウン 爆風 ??/??/??(%) () ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 152(172) メイン→N特射で129(158)。()内はBDでN特射に繋いだ場合 メイン≫メイン→射CS 172 セカイン メイン→レバー入れ特射 160 メイン≫NNN 184 NN後で225 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ≫N特射 198 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記はNサブ147ダメ時 横サブ≫N特射 131 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記は横サブ120ダメ時 変形メイン→変形サブ 127~147 トレモでの実測値 変形メイン→変形特射 160 トレモでの実測値 変形メイン→変形横特格(変形解除)→N特射 168 変形メイン→変形横特格(変形解除)→メイン→N特射 175 ??? N格始動 NN メイン≫メイン 197 メイン→N特射でもダメージ変わらず NN NNN 220 NN NN→射CSで228。NN NNN(2hit?)→射CSで235 NN後(3)≫NN後 268 NN後(5)≫NN後 303 N後(3) (N)N後 306 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 330 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 351 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前→射CS 240 前 前 前(2hit?)→射CS 252 前 NN後 278 N後で273 ??? 格闘CS始動 格CS N後 244 格CSN N後 273 ??? 横格始動 横N メイン≫メイン 192 横N NNN 225 横N後(5) NN後 298 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 347 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射CS 275 メイン〆で266 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 284 変格 前→射CS 246 メイン〆で219 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/272/281/259 NN後(5)×2 覚醒技 355/352/357/344 始動が横Nで352/351/354/339 前 覚醒技 296/285/293/283 格CSN 覚醒技 293/274/290/273 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 359/353/360/351 後派生出し切りで323/332/325/310 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 349/332/348/325 変形格闘 覚醒技で302/292/299/289 ??/??/?? 戦術 コマンド変更を受けたが立ち回りは前作と同様、変形を絡めてメインサブをばらまいて隙あらば特射や変形特射で取ることに変わりはない。 ダウン取り特化と化してしまったミサイル群は追撃ダメージこそ皆無だが、転ばせて盤面有利を取るためのものと割り切れば死に武装ではない。 しかし撃ち得のダメージソースだった旧格闘CSが後覚醒技に移行したことで気軽に撃てなくなり、旧前格が格闘csになったことで咄嗟の起き攻めや迎撃に使えなくなった。 新規で追加された前格も強力ではあるのだがやはり旧前格と比べると見劣りしてしまい、基本的には弱体化目的のコマンド変更だったと評価せざるを得ず、環境上の立ち位置は非常に厳しい。 格闘CSのゲロビを失ったのでダメージソースとして両形態の特射、後派生を含めた格闘の重要性が上がっており、これまで以上に積極的に狙っていきたい。 ただし旧前格が咄嗟に出せないので無理は禁物。基本は射撃を堅実に当ててダメージを重ねていくことを目指そう。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ダメージを出しづらい機体になったのでF覚の火力は魅力的。 ただ火力補正は低く、高火力派生に射撃が混ざっていることもあって補正の恩恵は薄い。 超火力を出すためには時間がかかりすぎ、手早いコンボの効率は並み程度と、F覚として特別高い火力効率は出ない。 旧前格連打による強引な差し込みも出来なくなった。 余り相性が良いとは言えず、選びにくい覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃火力UPとリロード速度上昇がライトニングの武装とかなりマッチしている。 格闘火力がFと比べても見劣りせず、また堅実にMSメイン連射という択も選べるので安定してダメージを稼ぐことが出来る。 攻めを考えるならほぼ一択の覚醒だが、射撃キャンセルの中にMSサブを挟んでしまうとダウンさせてしまい与えるダメージ量が落ちてしまう点は注意。片追いダブロで上手く補いたい。 Mバースト 非推奨とまではいかないが懸念点が多い。 機動力を強化する覚醒だが、変形主体のライトニングが受ける恩恵は薄い。 では恩恵があるMS形態で戦えばいいかというと、全体的に弾数が少ないせいでS覚とは違って攻めがすぐ頭打ちとなってしまう。 結局ズンダ押し付けに終始しがちで、前作で対策を叩き込まれたプレイヤー達に通じるものではない。 安牌を通り越して『大したことのない覚醒』になりかねないので、万能覚醒と言えどさすがに相性は悪い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -30% SAを付与できる覚醒だが、耐久600しかないライトニングがSA押し付け戦法を行うこと自体が非常にリスキー。 防御補正による保険も焼け石に水なので、火力もブースト回復量も高いFを選んだ方がまだマシだろう。 Cバースト 固定なら選択圏内。ブースト回復量と変形逃げの相性は良好。 ただしC覚では攻めがかなり心許ないので、これを選ぶならなるべく抜け覚にならないよう運用したい。 僚機考察 ミサイルで弾幕を張ってダウンを取りつつ、狙撃とゲロビでダメージを積み上げたいので、前線での生存力が高い機体が望ましい。 ただ、追撃力が全機体中でもかなり低く、ゲロビ直撃以外はダメージレースを動かす要素に乏しい。 ロックを取りつつ長期戦に耐えられる回転率も欲しいところ。 対策 前作の栄光は過去のものとなって久しいが、遠距離戦をする上で基本的な武装は1通り揃えている。 猛威を振るったMS横特も、後退距離を活かしてぬるい攻めから逃げる分には十分。 ゲロビと狙撃が別弾数制となったこともあり、ミサイルと合わせて小ダウンを取ることに関して言えば嫌らしいことこの上ない。 ライトニングの問題点は平均/恒常火力の低さ。 MS/変形共にミサイルの誘導や範囲は優秀だが、ヒット時の浮き上がりが異常に低く、頑張ってタイミングを合わせてもダウン追撃になりやすくダメージがまとまらない。 また、前作でお仕置きを受けるまでにも言われていたことだが、主力射撃のリロードがカテゴリ的に見てかなり長く、武装欄が真っ赤になりやすい。 この点についてはMS特射の分割である程度解消されているが、それ以外は相変わらずで変形もフル活用しないと手出しが出来ない時間が長くなりがち。 ダウン取りには事欠かさないラインナップで曲げゲロビもあるので、最初から放置するのは危険。 しかし、火力とリロードが弱点であることから、主力武装を使い切った後は無視する利点が大きいことをうまく突きたい。 逆に、変形を取る武装があれば積極的に狙うのも手。 どちらにせよ変形ありきの機体なので、マッチングの段階で自機の強味を活かせる展開をイメージして立ち回りを組み立てたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形中の特格の誘導切り戻ってます? -- (名無しさん) 2021-07-20 20 39 32 変形横特は最初からあるぞ -- (名無しさん) 2021-07-21 07 47 16 前作の修正で無くなったと勘違いしてました。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 28 08 前作で没収されたのは通常時横特やね。そのせいか今作では全ての可変機から急速変形の誘導切り没収された。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 46 15 こいつはもう今作許されることは無いのか…? -- (名無しさん) 2022-10-04 20 59 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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時空の素体ガトリング・ワイバーン VR 火 (7) サイキック・クリーチャー:アーマード・ワイバーン 7000 ■このクリーチャーは、オリジン呪文によってのみバトルゾーンに出すことができる。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーはタップされていないクリーチャーを攻撃できる。 ■覚醒―自分のターン中、バトルゾーンにあるこのクリーチャーのコストをもう一度支払ってもよい。そうした場合、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《掃射の覚醒者プロトワイバーン・01》 作者:炭塵 リメイクGワイバーン 評価 名前 コメント
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ARM UNIT オンライン対戦においては、ラグによって特に射撃兵装の実質的な射撃命中率がオフラインよりも低下しやすい。オンで弾が当たらない原因が必ずしも武装によるものではないことに注意が必要。 ARM UNIT腕部兵装固有性能 マシンガンVANDA CANTUTA XMG-A030 01-HITMAN 03-MOTORCOBRA ガトリングガンGAN01-SS-WG GAN01-SS-WGP ショットガンSG-O700 MBURUCUYA SAMPAGUITA コメント ライフル~スナイパーライフルへ ハンドガン~ハイレーザーライフルへ パルスガン~ハンドロケットへ 腕部兵装固有性能 ※クリックすると開くよ! 攻撃力 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。EN武器は急激にダメージが落ちる。 (1.30~)EN武器の距離減衰が弱くなった。射程距離外でない限り、さほど気にする必要は無い。 PA減衰力 高い程、命中時に相手のPAを減らせる。 実際の減衰量は相手との距離や相手の減衰抵抗にもよる。 基本的に、PA貫通力と反比例する。なので連続命中させてPAを消さないとあまりダメージを与えられない武器が多い。マシンガン、ショットガン、プラズマがPAを減衰させるのに適している。 例外的に減衰貫通両方が高い武器も存在する。現状ではスラッグガンなど。 PA貫通力 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手がPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手に対して有効。逆に装甲が厚い相手には通用し辛い。 衝撃力 高い程相手を硬直させやすくなる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 PAで軽減できる。PAが無いと非常に硬直しやすくなる。 弾速 弾の速さ。基本的に弾速が速いほど命中率は高くなる。遠・近両方で通用するパラメーター。 重要パラメータ。特に対戦時、銃撃戦の勝敗はコイツが明暗を分けるといっても過言ではない。 射程距離 弾の届く距離の目安。 攻略本情報。射程距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。また射程距離とは別に、単に距離が離れる事によって攻撃力が減少する。実弾はあまり減らないが、EN兵器のダメージ減少は深刻。 ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 (1.00~1.20)前作に比べ、EN武器は発射直後から攻撃力とPA貫通力・減衰力が急激に減衰していく。対ネクストにおけるダメージ保証距離は各兵装の表示有効射程の半分程度である。 (1.30~)EN武器は射程距離を超えてから急激に威力減衰するようになり、カタログスペックどおりとなった。 射撃精度 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。90ほどあれば十分。 武器の射撃反動と、機体の安定性能(頭と脚部)にもよる。低いと反動のせいで弾がそれる。 連射系武器の場合、腕部安定も重要。 射撃反動 この数値が高いほど発射後の銃身・砲身のブレが大きい。このブレは時間が経てば修正されるのだが、リロード時間が短い武器はブレが戻る前に発射可能になってしまう。したがって連射兵器の集弾率に影響を与える。 腕部の安定性能が高ければブレを小さくできる。 また、この数値と比較した脚部の射撃安定度が低い場合、被弾時と同様の硬直が発生する。あまりにも低すぎるとロックが外れる。 射撃時に機体の安定性能が 静止状態及び徒歩状態は(射撃反動-520)×5 滞空状態は(射撃反動-520)×10 に満たない場合は硬直でロックが外れてしまう。硬直時間は安定性能との差が大きいほど深刻になる。連射武器の反動蓄積がこの数値に達しても、同じくロックが外れるが、その性質上安定性能との差はほぼ0に近いので、一瞬のことである。 当然と言えば当然かもしれないが、EN兵器には無い。実弾ではあるが、レールガンにも無い。 近接適性 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 前作ではダミーパラメータだったが、今作では武器カテゴリを問わず、かなりこの数値に忠実になっている。 リロード時間 一回弾を撃ってから次の弾を撃てるまでの最短時間。 60で1秒。これに限らず、AC4シリーズの時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている。 現在、どの武器でも2丁同時に発射すると一瞬二次ロックが外れる。両手に持っていても片方のみ射撃なら外れない。二次ロックが外れるということは、偏差射撃してくれないということ。 この現象は背中武器にも当てはまる。 リロード10未満のものは再ロックが追いつかず、命中率が大幅にダウンする。マシンガン・ガトリングガン・パルスガンが2次ロックしてくれないのはこのため マガジン数 ライフルやマシンガン等のマガジンの数。 マガジン内の弾を撃ちつくすと再装填が必要になる。この時にかかる時間が下の「マガジン再装填時間」 マガジン1つあたりの弾数は(装弾数/マガジン数) マガジン再装填時間 マガジンの再装填にかかる時間。実際はこの数値だけでなく、腕を下げてリロードするモーションの間も撃てなくなる。この動作は全武器共通で約1秒。 マシンガン 弾丸を短い間隔で連射する近距離用武装。 対ネクスト戦ではPAの上からだとあまりダメージを与えられないので、ある程度連続して当てる事が必要。 1発撃つごとにロックが解除されるという仕様があるため、必ずテスト出撃し、動くネクスト相手に撃ち続けてみるべし。それでオートロックが働かなかったらFCSのロック速度を強化。ロックカーソルが相手に追いつかなかったら腕の運動性能を強化。この仕様があるため、マシンガン二丁という武装は避け、アサルトライフルかショットガンあたりと併用するのが無難。 オンライン対戦を意識したアセンブルでは、ロックバグの影響をできる限り避けるために左に装備したい。 ロックオンシステムとオンラインでのラグ対策のため、火力はかなり高い。オフラインでのシングルプレイでは頼りになる武器だろう。 (1.20)レギュレーションが更新されるたびに攻撃力が強化されていった。だが全体的な機体速度の上昇により、対ネクストでは命中を期待できない。 (1.30~1.40)機体速度の低下とラグの現象により、高い火力が対戦においても発揮されるように。もっとも、火力が高すぎるというつっこみもたまに入るわけだが… (1.40)高いPA減衰力を誇り、安定して相手のPAを削ることができる。攻めにも迎撃にも使用でき、実弾武器としては屈指の扱いやすさを誇る。 VANDA 極めて速射性の高いマシンガン。操作性にも優れた近距離特化武器 最速の連射性能を誇る。早すぎて色々と手に余る面もあるが… 精度が低いので結構近づかないと当たらない しかしPAが無い相手に対しての時間当たりの火力はレイレナ製の重マシに並ぶ。軽さを生かそう リロードが早すぎてどうにもならない。素直に別のマシンガンを使うべき。 名称 VANDA カテゴリ MACHINE GUN メーカー アルゼブラ 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 668 - - 668 ▽ - 423 消費EN 467 - - 467 ▽ - 267 攻撃力(実弾) 357 - 357 ▲ 337 ▲ 228 ▲ 191 PA減衰力 637 - 637 ▲ 537 ▲ - 335 PA貫通力 608 - - 608 ▲ - 478 衝撃力 149 - - 149 ▽ - 239 弾速 843 - 843 ▲ 719 ▽ - 800 射程距離 277 - - 277 ▽ - 300 射撃精度 87 - - 87 ▽ - 88 射撃反動 2 - 2 ▲ 4 ▽ 3 ▲ 5 近接適正 300 - - 300 ▲ - 200 リロード時間 2 - - 2 ▲ - 3 装弾数 960 - - 960 ▲ - 864 弾単価 30 - - - - 30 マガジン装弾数 96 - - 96 ▲ - 72 マガジン数 10 - - 10 ▽ - 12 マガジン装填時間 38 - - 38 ▲ - 70 CANTUTA 射程距離が長めに調整されたマシンガン。距離適性が向上している 弾速に優れるが精度が低い。スナイパー機の近距離防御にでもどうぞ。 普通に使うなら他のマシンガンの方が適しやすいだろう。 地味に近接適性がマシンガン中最低で、強みらしい射程距離は他とあまり変わらない。せめてもう少し射程があれば差別化出来たのだが… 名称 CANTUTA カテゴリ MACHINE GUN メーカー アルゼブラ 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 682 - - 682 ▽ - 490 消費EN 484 - - 484 ▽ - 282 攻撃力(実弾) 509 - 509 ▲ 489 ▲ 241 ▲ 201 PA減衰力 655 - 655 ▲ 555 ▲ - 352 PA貫通力 654 - - 654 ▲ - 503 衝撃力 152 - - 152 ▽ - 252 弾速 923 - 923 ▲ - - 880 射程距離 300 - - 300 ▽ - 330 射撃精度 89 - - - - 89 射撃反動 1 - 1 ▲ - 4 ▲ 6 近接適正 270 - - 270 ▲ - 180 リロード時間 4 - - 4 ▲ - 5 装弾数 864 - - - - 864 弾単価 30 - - - - 30 マガジン装弾数 72 - - - - 72 マガジン数 12 - - - - 12 マガジン装填時間 46 - - 46 ▲ - 85 XMG-A030 とにかく弾をばら撒くための特殊マシンガン。射撃精度は極めて低い フラジール御用達。初期レギュだと射程限界に近いとただ立ってる相手にもかすらない。 軽く近接適正と連射速度に優れるので、張り付いてからのミサイル封じ、PA剥ぎに向く。 レギュ1.20以降だと装填数・近距離適正・威力が激増。なんと精度と反動まで改善しレイレナ製マシに劣らぬ火力。 対人ではさすがに厳しいが、CPU戦でなら選択肢に入る。 名称 XMG-A030 カテゴリ MACHINE GUN メーカー Aspina 価格 350000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 598 - - 598 ▽ - 356 消費EN 327 - - - - 327 攻撃力(実弾) 484 - - 464 ▲ 216 ▲ 181 PA減衰力 604 - 604 ▲ 504 ▲ - 317 PA貫通力 556 - - 556 ▲ - 428 衝撃力 118 - - 118 ▽ - 227 弾速 813 - 813 ▲ - - 720 射程距離 265 - - 265 ▽ - 270 射撃精度 90 - - 90 ▲ - 84 射撃反動 1 - 1 ▲ - 3 ▲ 5 近接適正 330 - - 330 ▲ - 220 リロード時間 3 - - 3 ▲ - 4 装弾数 1152 - - 1152 ▲ - 864 弾単価 40 - - - - 40 マガジン装弾数 96 - - 96 ▲ - 72 マガジン数 12 - - - - 12 マガジン装填時間 30 - - 30 ▲ - 90 01-HITMAN 近距離機動戦に適した連射兵器。スタンダードなマシンガン 機体負荷の小ささと高い精度が自慢。しっかり削っていける印象。 MOTORCOBRAの重さ、XMG-A030の射程が気になる人に。 名称 01-HITMAN カテゴリ MACHINE GUN メーカー レイレナード 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 673 - - 673 ▽ - 468 消費EN 310 - - 310 ▲ - 312 攻撃力(実弾) 554 - 554 ▲ 534 ▲ 252 ▲ 211 PA減衰力 666 - 666 ▲ 566 ▲ - 423 PA貫通力 672 - - 672 ▲ - 554 衝撃力 168 - - 168 ▽ - 264 弾速 806 - 806 ▲ 713 ▽ - 760 射程距離 310 - - 310 ▲ - 285 射撃精度 93 - - 93 ▲ - 87 射撃反動 2 - 2 ▲ 5 ▽ 4 ▲ 6 近接適正 360 - - 360 ▲ - 240 リロード時間 4 - - - - 4 装弾数 880 - - 880 ▲ - 800 弾単価 60 - - - - 60 マガジン装弾数 88 - - 88 ▲ - 80 マガジン数 10 - - - - 10 マガジン装填時間 30 - - 30 ▲ - 80 03-MOTORCOBRA 総火力、特に威力を高めた、強化型のマシンガン レイレナード必殺の重マシンガン。少々重く見えるが、この火力と引換なら余裕である。 大抵の「マシ機」、すなわちマシンガンを主兵装にする機体の武装はコレ。一度の接触で撃てる弾数は限られる以上、火力の高さは抗えないほど魅力的。 W鳥はアサルトライフル・R102との相性が良好。 オン対戦ではロック速度はチューンで750、もしくは500を推奨。他武器との兼ね合いもあるため一概に言えないが、751以上はこの武器にとってはほとんど無駄である。500未満の場合はショットガン等に持ち替えた方がベター。これはリロード時間が同じHITMANにも当てはまることである。 名称 MOTORCOBRA カテゴリ MACHINE GUN メーカー レイレナード 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1015 - - 1015 ▽ - 624 消費EN 411 - - 411 ▽ - 342 攻撃力(実弾) 627 - 627 ▲ 607 ▲ 288 ▲ 262 PA減衰力 700 - 700 ▲ 600 ▲ - 423 PA貫通力 811 - - 811 ▲ - 554 衝撃力 184 - - 184 ▽ - 327 弾速 868 - 868 ▲ 755 ▽ - 760 射程距離 339 - - 339 ▲ - 285 射撃精度 88 - - 88 ▲ - 87 射撃反動 3 - 3 ▲ 6 ▽ 4 ▲ 6 近接適正 360 - - 360 ▲ - 240 リロード時間 4 - - - - 4 装弾数 1104 - - 1104 ▲ - 800 弾単価 60 - - - - 60 マガジン装弾数 92 - - 92 ▲ - 80 マガジン数 12 - - - - 10 マガジン装填時間 50 - - 50 ▲ - 80 ガトリングガン マガジン装填のない、攻撃力の高いマシンガン。たまにガトマシとか呼ばれるのはN系の名残。マシンガンより照準移動が遅く、射撃反動が大きい マシンガンと同じくオフラインでは優秀な兵装。 (1.30~1.40)マシンガンの台頭により、全体的に扱いづらさを感じるカテゴリ。攻めるには重く、迎撃にはバズーカなどが使いやすい。火力の高さやマガジンレス弾幕に意義を見いだせるかどうか。 GAN01-SS-WG コンセプトは威力と速射の両立。標準的ガトリングガン 弾速に近接適性、機体負荷でもマシンガンにほぼ劣る。攻撃力で勝っても当てづらくては使うのは困難。 装弾数も少なく、戦闘継続時間もマシンガン勢に負けてる。 名称 GAN01-SS-WG カテゴリ GATLING GUN メーカー GA 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1698 - - 1698 ▽ - 1287 消費EN 513 - - 513 ▽ - 495 攻撃力(実弾) 739 - - 739 ▲ - 403 PA減衰力 608 - - 608 ▲ 526 ▲ 503 PA貫通力 790 - - 790 ▲ 523 ▲ 503 衝撃力 167 - - 167 ▽ - 302 弾速 711 - 711 ▽ 791 ▽ - 800 射程距離 355 - - 355 ▲ - 350 射撃精度 89 - - - - 89 射撃反動 7 - - 7 ▲ - 8 近接適正 115 - - - - 115 リロード時間 4 - - 4 ▲ - 6 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 650 - - 650 ▲ - 500 弾単価 50 - - - - 50 GAN01-SS-WGP 大型のドラムマガジンを採用した、火力強化型ガトリングガン さらに火力が強化されたガトリングガン。だから改善点はそこではない。 NSS用の標準装備としてみれば、中距離用ライフルと近距離用ガトリングの二重弾幕は分からなくもないが… 名称 GAN01-SS-WGP カテゴリ GATLING GUN メーカー GA 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2102 - - 2102 ▽ - 1802 消費EN 563 - - 563 ▽ - 545 攻撃力(実弾) 830 - - 830 ▲ - 423 PA減衰力 666 - - 666 ▲ 551 ▲ 529 PA貫通力 784 - - 784 ▲ 523 ▲ 503 衝撃力 179 - - 179 ▽ - 317 弾速 730 - 730 ▽ 810 ▲ - 800 射程距離 350 - - - - 350 射撃精度 90 - - 90 ▲ - 89 射撃反動 8 - - 8 ▲ - 10 近接適正 131 - - 131 ▲ - 109 リロード時間 4 - - 4 ▲ - 6 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 820 - - 820 ▲ - 700 弾単価 50 - - - - 50 ショットガン 散弾を発射する近距離用武装。瞬間的な火力やPA減衰力が高い。また衝撃力がそこそこ高く、相手の安定性能やPA状態によっては被弾硬直も期待できる。 腕部の射撃精度で集弾率が上がる仕様になっている。集弾率の高さはダメージ効率に直結するので、アセンの際には意識しておこう。 旧作と違い、発射した数と消費する弾数が同じ。 なぜかロックを外れないようにするのに必要な安定が高い。アルゼブラの二種に至ってはWADOUよりも高くなっている。こちらの数値には同時発射数が反映されているのかもしれない (1.00~1.10)4後期レギュの頃にあった射撃反動が消滅した。 (1.20)対戦時の攻撃性能の低さから、攻撃力や弾速などの大幅な強化が熱望されていたが微調整にとどまった。ゲームスピード全体の強化の影響をモロに受け、苦しい立場にある。更にまさかの射撃反動復活。 (1.30~1.40)攻撃性能の向上と機体速度低下により、近距離では強力な武器に。近距離を維持できればかなりの脅威になる。 ライバルは手武器同射程帯としてマシンガン、同ジャンルとしてスラッグガン。どっちも名高い強武器だったりする… ある程度張り付いて継続して当てられるならマシンガンの方がダメージが出る。短いチャンスに差し込むように撃ち込むヒットアンドアウェイ戦法の場合などに、この武器が選択肢に入る。勿論、持ち前のPA減退力や衝撃力から、張り付きで使っても強力。機体の安定や併用する武装なども考慮して選択しよう。 弾が分散してしまうため、シングルプレイで通常戦力相手に使用は困難。 SG-O700 集弾性の高いショットガン。近距離での破壊力は特筆に価する オーメルショットガン。また形状から「イカショ(イカショットガン)」と呼ばれることもある。 リロードの高さからくる弾幕が魅力的、集弾性と弾速も優れており使いやすい。ただし装弾数も含め火力はそれなりでしかない。どの武器と組み合わせるか。 特性を生かすには、文字通りのヒットアンドアウェイより張り付き気味の機動に向いている。 名称 SG-O700 カテゴリ SHOTGUN メーカー オーメル 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 551 - - 511 ▽ - 475 消費EN 189 - - 189 ▽ - 178 攻撃力(実弾) 348 - 348 ▲ 288 ▲ 248 ▲ 227 PA減衰力 318 - - 318 ▽ - 363 PA貫通力 1011 - - 1011 ▲ - 851 衝撃力 230 - - 230 ▲ 158 ▲ 136 弾速 912 ▲ 832 ▲ 701 ▲ - 690 射程距離 264 - - 264 ▲ - 220 射撃精度 74 ▲ - 64 ▽ - 74 射撃反動 110 - - 110 ▽ - - 近接適正 242 - - - - 242 リロード時間 32 - - 32 ▲ - 40 同時発射数 12 - - - - 12 装弾数 780 - - 780 ▽ - 840 実質発射回数 65 - - 65 ▽ - 70 弾単価 10 - - - - 10 MBURUCUYA 16発の弾丸を同時に発射する、スタンダードなショットガン ブルクジャ。スペイン語でトケイソウを意味する。パラグアイの国花。 火力も高く、被弾したときの衝撃も大きい。万能と言えばそうだが、弾速などの関係で有効射程は結構短い。 名称 MBURUCUYA カテゴリ SHOTGUN メーカー アルゼブラ 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 639 - - 639 ▽ - 594 消費EN 156 - - 156 ▽ - 149 攻撃力(実弾) 449 ▲ 389 ▲ 329 ▲ 272 ▲ 252 PA減衰力 346 - - 346 ▽ - 403 PA貫通力 639 - - 639 ▽ - 655 衝撃力 269 - - 269 ▲ 175 ▲ 151 弾速 825 ▲ 765 ▲ 574 ▽ - 600 射程距離 204 - - 204 ▲ - 200 射撃精度 55 ▲ - 41 ▽ - 49 射撃反動 130 - - 130 ▽ - - 近接適正 220 - - - 220 リロード時間 47 - - 47 ▲ - 50 同時発射数 16 - - - - 16 装弾数 960 - - 960 ▽ - 1120 実質発射回数 60 - - 60 ▽ - 70 弾単価 10 - - - - 10 SAMPAGUITA PAへの効果を重視した、対ネクスト戦用重ショットガン 高い火力と重い重量、そして目立つ銃身を持つ重ショットガン。重量を除けば見た目ほど使いづらくはない。 火力も高いが、被弾による衝撃も大きい。軽量級ならPAが有っても、重量級でもPAを剥いだら硬直を狙えるレベル。 長いリロードに重い重量。負荷面でのライバルはマシンガンではなくむしろバズーカ。 名称 SAMPAGUITA カテゴリ SHOTGUN メーカー アルゼブラ 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1453 - - 1453 ▽ - 1247 消費EN 263 - - 263 ▽ - 223 攻撃力(実弾) 649 - 649 ▲ 589 ▲ 440 ▲ 415 PA減衰力 520 - - 520 ▽ - 725 PA貫通力 990 - - 990 ▲ - 785 衝撃力 409 - - 409 ▲ 245 ▲ 227 弾速 864 ▲ 804 ▲ 613 ▲ - 540 射程距離 239 - - 239 ▲ - 200 射撃精度 61 ▲ - 49 ▲ - 44 射撃反動 140 - - 140 ▽ - - 近接適正 198 - - - - 198 リロード時間 68 - - 68 ▲ - 75 同時発射数 12 - - 12 ▽ - 16 装弾数 1080 - - 1080 ▽ - 1120 実質発射回数 90 - - 90 ▲ - 70 弾単価 20 - - - - 20 ライフル~スナイパーライフルへ ハンドガン~ハイレーザーライフルへ パルスガン~ハンドロケットへ コメント ここで話すべき話題かはともかく、4等で4系ACの扱いになれているなら、最初に選択する企業標準機のステイシスに01-HITMANのW鳥アセんを組むだけであっさりオーダーマッチは全てクリアできたりする。(01-HITMANは独立傭兵を選んでいればステイシスと同じく元からあるので下手にお金をかけずに済む) -- 名無しさん (2016-06-16 01 50 34) 初期機体はステイシスじゃなくてストレイドじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2016-06-23 12 37 22) ガトリングは装弾数をⅤみたいに6500と8500にすればよかったのに~ -- 名無しさん (2016-07-19 12 26 39) 重ショはアルゼブラフレームで使うと反動を完全に殺せ、腕部の食いつきもいいので当てやすく威力を発揮できる -- 名無しさん (2016-12-07 13 25 07) ショットガンはBFF腕精度フルチューンで使おう -- 名無しさん (2017-06-08 21 12 01) 高機動機体で背中武器の追加ブースターとW強化ガトって強いですか?月輪が弾数が足りず倒せません。 -- (2017-12-30 20 22 59) レギュ1.00の白栗ミサを使えばどんな機体も簡単に倒せるよ。で、相手の動きに慣れてきたらライフル二丁とかで挑戦してみるといい。ガトマシ系は連続して当て続けないとダメージでないから最初の頃はやめた方がいい。 -- 名無しさん (2018-01-03 03 24 03) 月輪は両腕に散バズ持って側面から交互に撃つとハメられるからおすすめ -- 名無しさん (2018-09-21 12 46 34) いくら隙がなくても攻撃出来なくなっちゃったら駄目だからAAを積めばいいという結論に達した! -- ななしさん (2018-12-07 16 52 15) 散弾系統の武器は腕部の射撃精度をチューンしても変わらない 散バズとかがイカショくらいまとまって飛んできたら泣くぞ -- 名無しさん (2021-11-09 19 13 53) いうてもイカショの方がバラけてたわ 中ショがイカショくらいまとまってたら面白そうではある -- 名無しさん (2021-11-09 19 22 19) 名前 コメント
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型式番号 所属 建造 生産形態 ワンオフ(改造) 全長 重量 装甲材質 内部フレーム 軽量ハイパーセラミック複合材 外装 チタニウム複合材等 武装 頭部30mmバルカン×2 ヒートダガー×2 ショートブレードⅡ×2 アームブレードⅡ×2 ビームブレード兼用ビームブーメラン“チャクラム”×2 レッグビームブレード×2 セブンブレードユニットverⅡ ショートブレードⅡ×2 ビームライフルブレード×2 アームブレードⅡ×2 ビームブレード兼用ビームブーメラン“チャクラム”×4 レッグビームブレード×2 ウイングブレード×2 複合シールドチェーンソー 複合シールドワイヤークロー 背部フライトユニット“ヤタ” フライトユニット付属ビームキャノン×2 大型複合ガトリングガン 解説 戦闘において大破したレッドシュレッダーをGOAの技術とジャンクパーツによって改修した機体 装備としてセブンブレードユニット、フライトユニット、パワーアームズユニットそれぞれの発展系とも言える装備を持ち 更には装甲に電流を流す事で装甲の対弾性を高める技術を導入している セブンブレードユニットverⅡ