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攻略チャート Chapter1 始まりの海 シナリオ名 Ex 備考 BF1-1 ハジマリの青 海と空と君と 6 BF1-2 ツンデレの海賊少女! 12 BF1-3 海王神殿 7 BF1-4 黒い牙 15 遺跡のカケラ入手 Ex:エクセレントボーナスを入手できる規定ターン数 Chapter2 友 暗闇の牢獄で シナリオ名 Ex 備考 BF2-1 彷徨う牢獄の中で 11 BF2-2 大海の覇者 19 BF2-3 昨日の敵は今日の… 12 BF2-3 脱獄!!栄光の海へ 14 宝の地図入手 Chapter3 磨かれる刃 紡がれる絆 フリーシナリオ(5回選択)シナリオ名 Ex 出現条件 備考 BF3-1 幼き魔法少女 6 最初から ロコモコが仲間に魚拓のわらしべ BF3-2 異世界からの来訪者 8 最初から ラズベリーが仲間に BF3-3 人はヒトを売りさばく 8 BF3-1クリア 全能力アップアイテム入手プレイヤーの選択で名声が大幅上下 BF3-4 病ンデレの人魚! 12 BF3-1クリア フィービーが仲間に魚拓のわらしべDr.デラックス BF3-5 古代ユーフォリアの遺産 10 BF3-2クリア ダウジングロッド入手プレイヤーの選択で名声が大幅上下 BF3-6 樽だらけの島 12 BF3-5かBF3-8クリア クリスタル入手 BF3-7 海の犬 11 BF3-3かBF3-4クリア 能力アップアイテムの素材 BF3-8 エピソード0 5 BF3-2クリア うまみが少ない 共通シナリオ BF3-9 黒の終止符 23 宝の地図の使い所砲台の強化 Chapter4 風は出会い大地は戦う シナリオ名 Ex 備考 BF4-1 皇国の旗印 16 分岐Aルート(名声がプラス) BF4-2A 黄金を纏う破壊者 8 ユグドラが仲間に遺跡のカケラ入手砲台の強化 BF4-3A 風の吹き抜ける道 12 BF4-4A 海風は時に冷たく 18 分岐Bルート(名声がマイナス) BF4-2B ガガガガンガ!! 2 ガングが仲間に遺跡のカケラ入手 BF4-3B 大地に刺さる槍 12 BF4-4B 緑風は時に冷たく 24 Chapter5 真実は白波の如く フリーシナリオ(5回選択)シナリオ名 Ex 出現条件 備考 BF5-1A 思いがけぬ再会 10 chap4でAルートを通った最初から登場 遺跡のカケラ入手 BF5-1B 思いがけぬ再会 10 chap4でBルートを通った最初から登場 遺跡のカケラ入手砲台の強化 BF5-2 金髪の美少年現る! 18 最初から登場 カミュルが仲間に BF5-3 海賊モノといえば幽霊船 18 BF5-1クリア名声が-20以下 パメラが仲間に BF5-4 夏のバカンス!水着祭り!! 14 BF5-2クリア アンヌが仲間に水着イベントあり BF5-5 さすらいの吟遊詩人 10 BF5-2クリア名声が+20以上 イータが仲間にエクストラコンテンツ(サウンドモード)入手 BF5-6 腐海を照らす光 16 BF5-1クリア ダウジングロッドの使い所 BF5-7 反皇国の旗印 14 BF5-3,4,5,6,8いずれかクリア 遺跡のカケラ入手能力アップアイテム入手プレイヤーの選択で名声が大幅上下 BF5-8 ゴーストアイランド 18 BF5-1クリア 能力アップアイテム入手アイテムの有無で名声が大幅上下 共通シナリオ BF5-9 さらば友よ! 20 能力アップアイテムを交換で入手 BF5-10 ああ、真実は突然に 24 Chapter6 運命の赤い導火線 シナリオ名 Ex 備考 BF6-1 光の海域 24 魚拓のわらしべ遺跡のカケラ入手砲台の強化全能力アップアイテム入手 BF6-2 科学者という名のケモノ 16 遺跡のカケラ入手 BF6-3 美しき思い出 14 BF6-4 親友 20 遺跡のカケラ交換イベント BF6-5 利用するもの されるもの 16 魚拓のわらしべ終了 Chapter7 古代ユーフォリア 共通シナリオ シナリオ名 Ex 備考 BF7-1 幸福感 6 BF7-2 浮かび上がる真実 20 BF7-3 兵器が奏でる交響曲 6 BF7-4 ユーフォリアの住人 18 Cエンドへの分岐あり BF7-5 皇帝アシュレイ 8 最終話分岐 シナリオ名 条件 BF7-6A オワリの青 海と空と… 名声がプラス BF7-6B 栄光の海賊たち 名声がマイナス BF7-6C 銀の双剣は鈍く煌めく 「マンタのマント」を所持している状態でBF7-4の座標I10にイシュトを待機させイベントを見る
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ヌマンシア、ガットゥーゾに10万で喧嘩を売る 今季のフリー移籍市場の目玉の1人、ガットゥーゾ(27)にヌマンシアもオファーをしたが、 提示内容はバックアップ要員で年俸10万円(推定)というあまりにも低すぎるもの。 これに対しガットゥーゾは即座に席を立ち、 「ハム監督という強烈な個性の下でサッカーをするのを楽しみにしていたが、もう来ねーよ」 と集まった報道陣に怒りをぶちまけた。 ガットゥーゾにはブラックバーンやアタランタが興味を示している模様。 いっそのことスペインのチームに移籍して、遺恨対決を見てみたい気もするが・・・ 池沼新聞 2007.04.23(月) 23 50 04 ◆IKNMwasDX2
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ララの基本的な攻略ページ。基礎データなど→「ララ」戦術詳細、コンボ詳細、セットプレイ、キャラ別攻略など→「ララ詳細攻略」 攻略リンク「GOZILINE:今夜勝ちたいララ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術飛び道具への対応 中距離戦 近距離戦(初級) 近距離戦(中級者以上) セットプレイ 連続技基本 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ボルトチャージ(+P) サンダークラップ(+P) サンセットホイール(+K) ボルトチャージ(+P)弱:肘による隙の少ない単発突進技。連係や連続技に最適だが、流石に外す時と危険。命中後はほぼ密着状態になる為、命中直後にどう動けるかが重要だったりする。 中:肘が若干高くなり、弱より突進距離と隙が僅かに増加。弱が連係用ならこちらは連続技用単発威力は弱と変わらないが、突進中にP入力でスプリットリバが、K入力でスプリットリバの追加攻撃を行う事が出来る。打撃から投げに移行。どちらもダメージとダウン効果が追加。違いはお互いの立ち位置が変わるぐらい。空中ヒット、ガードや回避時は発動しない。基本、K派生を使用すれば問題ない。 強:ほぼ真上に飛ぶ肘打ち突進。地上相手だと密着状態でも当たらず、無敵時間もない。ただ、命中すれば投げ技に変化。EX版より合計威力が高く、速度も優秀なので早出し対空技として最適。 EX モーションは中と同じ。単発技だが突進距離と威力強化。アーマー効果も追加。中と同じ追加攻撃が可能。威力や性能は中と同じ。 スプリットリバ(中、EXボルトチャージ発動中に時にP)中・EX版ボルトチャージからの派生技。投げ技だが、突進がヒットしていないと発動しない攻撃中、相手との立ち位置が入れ替わる。 ロデオブレイク(中、EXボルトチャージ発動中にk)中・EX版ボルトチャージからの派生技。投げ技だが、突進がヒットしていないと発動しない。こちらは入れ替えなし。 サンダークラップ(+P)通常:射程が短い飛び道具。弾速もかなり遅い。威力は全て同じだが、弱、中、強の順に弾の速度が上昇、持続時間が僅かに延びる。通常版は唯一CAが繋がる。弾の相殺、通常技からの連続技や連係用にも最適。VⅠトリガー発動中はスタン値が上昇する。 強化:P押しっぱなしで弾が強化。入力中は無防備になるが、最大溜めで3ヒットまで増加。さらに弱、中、強の順に弾の持続時間が大幅に延長する。VⅠトリガー発動中はスタン値強化と最大強化までの時間が短縮される。 EX:チャージが出来ない変わりに追撃可能な吹き飛び効果と弾の範囲が拡大。最大2ヒット。弾速は中、飛距離はチャージ版大と同じ。VⅠトリガー発動中は3ヒットに強化。強ボルトチャージなどが間に合うように。 サンセットホイール(+K)回避による隙は大きいが、発生が速い投げ技。弱は威力軽減、範囲拡大。強は威力上昇、範囲縮小。中はその中間。EX版は威力が中と同等だが、リニアウィンカー・アバンテ並に前進する移動投げに変化する。 クリティカルアーツ イナズマスピンホールド イナズマスピンホールド(+K)移動投げを行うクリティカルアーツ。攻撃ヒット硬直中の相手も投げることができる為、相手が浮かない限り連続技の締めとしても使える。VトリガーⅠのビリビリスパーク発動中はさらに威力上昇する。 Vシステム Vスキル「ボルティーライン」 Vスキル「ボルティーライン」(中P+中K)画面半分弱まで攻撃が届く中段技。立ち、しゃがみ強K以外の地上通常技からキャンセル可能。空中に浮くので相手の下段攻撃がかわしやすく、先端当てならガードされても反撃不可。VⅠトリガー発動中はスタン値が上昇する。 Vスキル「リニアウィンカー・アバンテ」(前中P+中K)前ステップより低い体勢で後退。立ち、しゃがみ強K以外の地上通常技らキャンセル可能。押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。攻撃が画面端まで届く。 Vスキル「リニアウィンカー・エスキーバ」(後中P+中K)前ステップより低い体勢で後進。押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。 リニアウィンカー・フィンタ(リニアウィンカー・エスキーバ中に中P+中K)後に行って前に戻る。押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。 ボルティースプリンク(中P+中K) サンダースパイク ヘビーヒール Vスキル2「ボルティースプリング」(中P+中K) サンダースパイク ヘビーヒール Vトリガー「バリバリスパーク」(ゲージ3・大P+大K)各種必殺技とVスキル、CAの威力とスタン値が上昇。さらにサンダークラップの溜め時間短縮、Vスキルの移動量が上昇などの性能が強化。ゲージ消費が時間経過のみという長所もある。 Vトリガー2「ビリビリスパーク」 マツダ流スウェー Vトリガー2「ビリビリスパーク」(ゲージ2・大P+大K)マツダ流スウェーが使用可能になる。こちらはサンダークラップからのキャンセルは不可。 マツダ流スウェー(強P+強K)ゲージ消費無し。動作中、投げ技以外に対して完全無敵。発動中は無防備だが、中P+中Kでリニアウィンカー・アバンテ。強P+強Kでビリビリチョークに派生する。 リニアウィンカー・アバンテ(マツダ流スウェー発動中、中P+中K)ゲージ消費無し。移動中に強P+強Kでビリビリチョークが発動可能。またVS版同様、中P+中K押しっぱなしでボルティーラインも発動出来る。 ビリビリチョーク(マツダ流スウェー発動中かマツダ流スウェーからのリニアウィンカー・アバンテ発動中、強P+強K)首締めを行う投げ技。成否に関係なく4割Vゲージ消費。威力も範囲も最低クラスだが、攻撃後は相手が無防備になる為、追撃が可能。 Vリバーサル「ダブルスラップ」(ガード中に前+PPP)雷撃を纏った拳による回転薙ぎ払い。特別優れた技ではないが、気軽に出せる無敵技もなく、Vゲージが溜めやすいキャラなので覚えておいて損はない。 Vシフト~ブレイク「ボルトパージ」 特殊技 ステップエルボー ステップエルボー(前大P)大きく踏み込んでの肘フック。ガードで4F有利だが、派生技以外のキャンセル不可。 ツイストバラージ(ステップエルボー後に大P)相手を浮かす肘アッパー。こちらはガードされると不利。ヒット時のみ必殺キャンセル可能。そのまま追撃出来る。 デュアルクラッシュ中(中P→中K)ターゲットコンボ。仕様変更により、2段目命中時に相手が浮くようになった。VトリガーやVスキル(ヒット時限定)でキャンセル可能。ボルティーラインが繋がる。 必殺技/通常技詳細 牽制に使う技 立ち大K しゃがみ中K 立ち大Kキャンセル不可だが、追撃やリーチ面で優秀。 しゃがみ中K下段技。キャンセル可。Vスキルを絡めた連係が有効。 サンダークラップ最大まで貯めれば動く壁として便利。バリバリスパーク発動中はこれをメインにして良いぐらい。 当てにいく技(差し技) 立ち大Kキャンセル不可だが、追撃やリーチ面で優秀。 対空技 立ち中P対空性能はあまりよくない。真上付近のみ。 強ボルトチャージ引き付けると負ける。早出し対空。 対空技を出すコツ ガード崩しに使う技 立ち小K サンセットホイールコマンド投げ。 ボルティーライン(Vスキル)中段技。 クラッシュカウンター 立ち大K めくり技 ジャンプ中K 基本戦術 飛び道具への対応 EXボルトチャージ(波動PP) アーマーがついていて突進距離も長い。飛び道具を見てから狩れる。 主にこれを狙っていこう。 サンダークラップ(竜巻P) 遠めから飛び道具と相殺狙い。コツコツ打ち消して近づこう。 ジャンプ攻撃と空ジャンプ ジャンプ攻撃がぎりぎり届く間合いで相手が飛び道具を撃ってたらジャンプ攻撃、撃ってなかったら空ジャンプで相手の対空技をスカす。 基本的な選択肢。 中距離戦 ジャンプ攻撃が届く少し外の間合いで強サンダークラップを溜める。 最大タメなら相手まで届き、飛び道具を盾に一方的に攻撃できる。 前中P+中KのVスキル移動は前ダッシュより移動距離が長い。 前ダッシュと見分けがつきづらいので使い分けて攻めよう。 ダッシュ→ダッシュなら相手の牽制の範囲外、Vスキル移動→Vスキル移動なら通常技圏内など。 近距離戦(初級) めくりのジャンプ中Kが強いのでめくりを駆使して戦う。 強い連係その1; ジャンプ中K→立ち中P→(ヒット確認) →中ボルトチャージ(波動P) 中→中の連係でヒット確認が楽。ヒットしてなかったらめくりにいく。 強い連係その2; ジャンプ中K→立ち小K→通常投げ ジャンプ中K→立ち小K→サンセットホイール(逆半回転K) ジャンプ中K→サンセットホイール(逆半回転K) 投げに連係する。決めうちでいい、相手にまとわりついてるときにヒット確認せずに連係で出す。 立ち小Kはガードされても有利で距離も離れない。 EXゲージがあって大ダメージを狙いたい場合; ジャンプ攻撃→しゃがみ大P→EXサンダークラップ(竜巻PPP)→(ヒット確認) →立ち大K キャンセルEXサンダークラップ(竜巻PPP)まで決め打ちし、ヒットしていたら空中追撃で立ち大Kまでコンボ。 ガードされていたらEXゲージを一つ消費してしまうがヒットしていたときのダメージは大きい。 Vゲージがある場合; (EXゲージあり) ジャンプ攻撃→立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→(ヒット確認) →バリバリスパーク(Vトリガー)→しゃがみ大P→EXサンダークラップ(竜巻PPP)→強ボルトチャージ (EXゲージなし) ジャンプ攻撃→立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→(ヒット確認) )→バリバリスパーク(Vトリガー)→強ボルトチャージ 立ち中P→立ち中Kのターゲットコンボでヒット確認する。コンボ中の中KはVスキル(ヒット時限定)かVトリガーでしかキャンセルできない。VⅠトリガー中は強ボルトチャージに空中追撃判定があるので拾える。 ゲージが三つある場合; ジャンプ攻撃→しゃがみ大P→弱ボルトチャージ(波動P)→ (ヒットしていたら)→イナズマスピンホールド(波動二回K) 上記連係を決め打ちする。 しゃがみ大Pがヒットしていたらキャンセルボルトチャージも自動的に繋がるのでさらにキャンセルしてクリティカルアーツ、イナズマスピンホールド(波動二回P)まで出して大ダメージ狙おう。 相手がガードすると読んだらジャンプ攻撃→サンセットホイール。 近距離戦(中級者以上) ジャンプ中K(めくり)→立ち小K→(ヒット確認)(ヒット) →しゃがみ小P→弱ボルトチャージ (ガード1) →サンセットホイール(or通常投げ) (ガード2) →立ち中P→しゃがみ中P→中ボルトチャージ ジャンプ中K(めくり)→立ち小Kでヒット確認し二択を迫る。立ち小Kはガードで有利かつその場で通常投げが決まる。 立ち小K→立ち中Pは3F技割り込み不可。カウンターヒット確認してしゃがみ中P→中ボルトチャージまで繋ぐ。 セットプレイ 連続技 基本 しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→弱ボルトチャージ現在は攻撃が最後まで繋がるようになった。発生速度は優秀。ヒットガード問わず、ほぼ五分の状態で密着状態になる。CAやVトリガーキャンセルが出来ないのが悩み。 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→ボルティーライン 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→VⅠトリガー発動→強ボルトチャージ(V1使用)現在はターゲットコンボの立ち中Kが浮くようになり、VⅠトリガーによる追撃が大幅弱化。威力はそこそこ。Vゲージ増加や発動用コンボと割り切れば使い勝手は悪くない。 前大P→大P(ターゲットコンボ)→強ボルトチャージゲージも消費せず、威力も高い。中距離からの奇襲、V2トリガーのビリビリチョークからの追撃用。 立ち強P→EXサンダークラップ→強K(CAゲージ使用) 立ち強P→通常サンダークラップ→イナズマスピンホール(CA3ゲージ使用)Vゲージを使わずに火力を求めるなら。強Kを強P→リニアウィンカー・アバンテに変更して接近からの投げを狙うのも有効。サンダークラップからのキャンセル受付時間が短く、地上コンボからだとCAによるコンボははほぼ決め打ちで発動する必要がある。 立ち強P→通常サンダークラップ→VⅠトリガー発動→立ち強P→中ボルトチャージ→派生技(V1使用・CA不要版) 立ち強P→通常サンダークラップ→VⅠトリガー発動→立ち強P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ(V1使用・CA消費版)地上コンボからだとVⅠトリガーはほぼ決め打ちで発動する必要があるがサンダークラップがガードされてもある程度有利。CA消費版は、VⅠトリガー発動中のEXサンダークラップはヒット数が増える為、強ボルトチャージが繋がるようになる。距離によっては強ボルトチャージが届かない場合がある。 立ち強P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ(VⅠトリガー発動中、CAゲージ使用)コンボ補正の影響が少ない高火力コンボ。至近距離で狙わないと強ボルトチャージが届かない場合がある。 その他 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→Vトリガー→しゃがみ大P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ 現在はターゲットコンボの中Kが浮く為、使用不可に コンボ動画 【SEASON5】スト5CE ララ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE LAURA BASIC COMBOS VIDEO】
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予備知識 ランドタートル HP110 目標Lv 2 ジン HP600 氷弱点 目標Lv 6 おおねずみ HP900 目標Lv 11 メデューサ HP3000 目標レベル:16 とうぞくグツコー HP3500 目標レベル:17 サラマンダー HP5700 氷風弱点 炎吸収 目標レベル:19 まどうしハイン HP4500 弱点はバリアチェンジで変わる 目標レベル:20 クラーケン HP8000 目標レベル:20 ゴールドル HP9000 目標レベル:23 ガルーダ HP10000 風弱点 目標レベル:26 オーディーン HP31000 目標レベル:32 リバイアサン HP32000 目標レベル:35 バハムート HP34000 風弱点 目標レベル:36 ヘカトンケイル HP28000 目標レベル:37 ドーガ HP23000 目標レベル:38 ウネ HP22000 ティターン HP29000 目標レベル:42 アモン HP34000 目標レベル:44 くのいち HP29000 ジェネラル HP35000 ガーディアン HP34000 スキュラ HP35000 まおうザンデ HP49999 目標レベル:46 ケルベロス HP99999 目標レベル:48 2ヘッドドラゴン HP99999 エキドナ HP99999 アーリマン HP99999 くらやみのくも HP120000 てつきょじん HP199999 目標レベル:99 基本的にFF3極限攻略データベース ( http //ff3-ds.com/ )からの転載で、一部改変しています。 予備知識 打撃に石化効果があるリバイアサン、スキュラなどを相手にするときは ルーンの腕輪やリフレクトメイル、各種盾を装備して防げばよい。 理想はリボン(オニオンシリーズ)装備。 まもりのゆびわは火氷雷風耐性があるので、魔法攻撃に弱い味方や 回復の要になっているキャラクターに優先して装備させるとよい。 ランドタートル HP110 目標Lv 2 最初のボスだけに弱い。通常攻撃→HPが無くなってきたらポーションで勝てる。 「なんきょくのかぜ」を使えばさらに簡単に倒せるようになるが、次回以降のボス戦のために温存しておくのがベター。 ※極限攻略データベースより転載 ジン HP600 氷弱点 目標Lv 6 ジンは1ターンに2回行動し、ファイアは味方全員15ダメージ程度、打撃は40ダメージ程度。 ジンの弱点は氷で「なんきょくのかぜ」で350程度のダメージを与えられる。 また、ブリザドでも150程度のダメージを与えられる。 これらの氷攻撃だけで簡単に倒せるので、全員後列にしておくと戦いやすい。 両手にかわのたても有効だがそこまでしなくてもいいかも。 ※極限攻略データベースより転載 おおねずみ HP900 目標Lv 11 黒魔道師を多めに配置し黒魔法連打or杖を振りまくる ミニマム状態のまま戦うことになる。そのため、魔法でないとダメージを与えられない。 黒魔道士を3人用意して、バイキングのアジトで拾えるファイラ、ブリザラ、サンダラを 1つずつ持たせて連打しよう。ちなみにこれらの「ラ魔法」は、Lv10ないと1回も使うことが出来ない。 ラ魔法で200程度のダメージを与えられる。 黒魔道士3人と、最後の1人は白魔道士にしておくと良いだろう。 ラ魔法を撃ち終わってしまったら、サンダーやファイアで削ろう。白魔道士のエアロもそこそこ有効。 アイテム「なんきょくのかぜ」を使った方が手っ取り早いが、デッシュのサンダラに期待する手もある。 ※極限攻略データベースより転載 メデューサ HP3000 目標レベル:16 石化要注意。金の針必須。ファイラの200ダメが痛い 1ターンに2回攻撃してくる。打撃のほかに「にらみ」と「ファイラ」がある。 にらみは食らうと石化させられるので、石化を食らったらその都度「金の針」などで治そう。 ファイラは200強のダメージを受ける。できるだけパーティー全員のHPを200以上に保ちたい。 攻撃手段は、Lv2~Lv3の魔法か、戦士の「ふみこむ」などで200以上のダメージが出る。 死者が出たらフェニックスの尾を使い、こまめに回復していけば何とかなるだろう。 ※極限攻略データベースより転載 とうぞくグツコー HP3500 目標レベル:17 ミニマムと回復手段を用意すれば負ける相手ではない 敵の行動は1ターンに2回だが、打撃がほとんど。装備を整えていれば前列でもダメージは100以下。 たまにミニマムを使ってくるので、うちでのこづちで回復させよう。 Lv2~Lv3の魔法や打撃でコツコツとダメージを与えていこう。戦士系は盾より両手に剣を持たせよう。 ※極限攻略データベースより転載 サラマンダー HP5700 氷風弱点 炎吸収 目標レベル:19 北極の風と南極の風推奨。敵の弱点は氷。 FC版ではギサールでブリザガを購入できたため、それほど強くはなかったが DS版では購入できないのでかなり手ごわくなった。 炎耐性のある防具を装備させるとよい。 炎耐性を付けるには、ドワーフの洞窟で売っている「アイス○○」の防具を装備させてやると良い。 アイス装備を付けるとファイアブレスのダメージは120程度まで軽減することができる。 2回行動でほとんどが打撃攻撃。 ごくたまにファイアブレスを吐いてくる。またHPが減るとファイアブレスの頻度が上がるようだ。 全体攻撃で大ダメージを受けるので、急いで回復すること。 ブリザラで500以上の大ダメージを与えることができ、フリーズブレイドでも大ダメージを与えられる。 ブリザドだと魔法防御が高いせいか、ほとんどダメージが出ないことがあるので注意。 倒せないときは、海に出てくる雑魚が南極の風をよく落とすのでレベル上げついでに収集しておくといい。 ※極限攻略データベースより転載、一部改変 まどうしハイン HP4500 弱点はバリアチェンジで変わる 目標レベル:20 2回行動。 たまに使ってくる「バリアチェンジ」で弱点が変わる。 FC版と違って弱点以外の属性で攻撃しても吸収されなくなっている。 他に打撃で150ダメージ程度、スリプル、ポイズン。 眠らされたら、攻撃力の低いジョブの人が素手で殴って起こそう。 敵の防御力が高く、通常打撃ではダメージを与えにくい。 学者伝説に倣う正攻法の場合 学者を1人入れておき、バリアチェンジされるたびに「みやぶる」で敵の弱点を調べて 黒魔道士が敵の弱点を突いた魔法で攻撃していく。 攻撃アイテムに余裕があれば学者に使わせると大ダメージを狙える。 風水士を入れる場合 風水士の「ちけい」で敵の属性に関係なくいつでも400~600程度のダメージを与えられる。 風水師4人の地形連発でもいける。シャドウフレアが運良く発動すればあっという間に終わる。 風水師込みのPTで安定させたいなら風水師*3と白魔道師で。 ※極限攻略データベースより転載、一部改変 クラーケン HP8000 目標レベル:20 けっこう強いので無理だったらレベル上げ推奨。 クラーケンの行動は打撃、ブライン、ブリザラで1ターンに2回行動。 ブラインが来たらすぐに目薬で回復しよう。 ブリザラは全員250ダメージ程度受ける大技。 ブリザラ+打撃が来ても即死しないよう、各キャラのHPは常に高めを維持しておきたい。 ブリザラの頻度はそう高くないので、ケアルラを使えるキャラを2人用意すれば何とか持久戦できるだろう。 攻撃手段は、サンダラで600程度のダメージを与えられるほか、地形などでも大ダメージが与えられる。ただし地形は運が悪いとうずしお連発で泣く事になる。 神殿で入手できるブリザガは弱点を突いたサンダラよりもダメージが多いので、黒がいるならまずこれを使おう。 モンスから神々の怒り盗んで、学者のアイテム効果2倍で使用すると効果大。 もちろんブラッドソードやキングスソードでの強力な通常攻撃でもOK。 ※極限攻略データベースより転載、一部改変 ゴールドル HP9000 目標レベル:23 魔法が効きにくいので、肉弾戦がオススメ。 大して強く無いが、コンフュで混乱させられた味方のPTアタックが怖い。 味方が混乱したら、すぐに攻撃力が低いキャラで叩いて正気に戻そう。 他にもサイレス、ブライン、プロテスを使ってくる。 ブラインは目薬で、サイレスはやまびこそうで、それぞれ必要に応じて回復させよう。 敵の通常攻撃自体は多くても200ダメージ程度なので、コンフュさえ気をつければ楽勝。シーフの熟練度が高ければ、浮遊大陸にいるノッカーやレッドキャップから、てんしのためいき(エスナの効果)を盗めるので、いくつか持っておくと楽かもしれない。 プロテスは打撃系を揃えていればさほど苦ではない。使われる前に倒せてしまうことの方が多い。 ゴールドルには魔法攻撃が効きにくいので、打撃か風水士の地形で攻撃しよう。 黒魔法はガ系以外は全て無効(0ダメージ)。この時点での最強魔法ブリザガで700程度(知力28)。 どうしても魔法系で倒したい人は、アルム周辺に出現するブラックプリンとバルカンがボムの右腕、北極の風、神々の怒りを落とすのでそれを使おう。シーフの熟練度が高ければ(31以上)盗んだ方が早い。 この場合、プロテスを唱えられたら泣いていい。 打撃系のキャラを多くそろえておくと良い。バイキング、ナイト、風水士あたりがお勧め。 回復役は、ある程度強い防具を装備できる赤魔道士あたりが適任か。 ※極限攻略データベースより転載、一部改変 ガルーダ HP10000 風弱点 目標レベル:26 竜騎士伝説に倣って総員竜騎士で攻める場合 四方の町を巡って竜騎士用防具を人数分揃え、ウィンドスピアを最低4本、資金があれば8本購入。 移行期間をドラゴンの搭で戦うついでに熟練度を稼いでおこう。 戦闘になったら、あとはガルーダの攻撃より先にジャンプできることを祈りつつ総員ジャンプ。 弱点属性・二刀流・ジャンプの相乗効果で大きなダメージが期待できる。 四人のジャンプで倒せず全員着地直後にいかづち打たれたら、そのときは泣いていい。 装備さえあれば、2ターン目のジャンプ攻撃か、4ターン目のジャンプ攻撃で倒せるはず。 仲間死んでもジャンプで特攻。リセット何回かすれば勝てる。Lv27で余裕だった。 北極の風・神々の怒り・ボムの右腕を合計四個以上所持している場合 総員学者にして上記アイテムを投げつけてやる。元々のガ系魔法アイテムの威力に 学者の知性とアイテム効果二倍が加わり莫大なダメージが期待できる。 ガルーダ行動前に四人とも投げつけられれば無傷の勝利もありえる。 ただ学者用防具が乏しいため、攻撃を受けたら即死亡は覚悟したほうがいいかもしれない。 風水師で戦う場合 風水師込みのPTで安定させたいなら風水師*3と白魔道師。 風水師にはだいちのころもを装備させ、後列に配置すれば被ダメをかなり減らせる (魔防が高い為いかづちによる全体攻撃も減らせる) 地形による攻撃は、クラーケン戦と違い、「かまいたち」「ふぶき」と安定している。 ただ、ダメージは受ける為、上記2パターンほど楽勝ではない。 狩人で戦う場合 ゴリ押しするなら白魔道師で回復しつつ弱点をつける狩人でみだれうちという手も。 ジョブ入手直後から使っていたレベル27の狩人で2000ダメージほど叩き出す。 狩人の防具ははねつきぼうし、くろしょうぞく等魔法防御最優先で。 これらは偏ったジョブによる攻略法だが、 もちろん普通のジョブの組み合わせでもしっかり鍛えれば勝利できる。 二回攻撃と時折放つ全体攻撃の「いかづち」から、しっかり復帰できる回復力が勝利の鍵になる。 いかずちのダメージは500~800程度(魔法防御によって差)で26レベル前後のHPに相当する。 なのでそれ未満のレベルだといかずち→即死なのできついが それ以上だと1回は耐えられるので27レベル以上にした方がかなりラクになる。 チャレンジャーは25レベル以下で挑むべし。 ソーサラーとニードルモンキーが落とすことのある「てんぐのあくび」があれば、 学者で瀕死に追い込めます…緊張感は皆無になりますが。 (てんぐのあくびはシーフ熟練度99ならニードルモンキーから盗むことも可能) 吟遊詩人を使うと倒すことが容易になります。 その際サロニアにつく前に装備を買っておきましょう。 オーディーン HP31000 目標レベル:32 攻撃は通常攻撃と斬鉄剣。 通常攻撃は400-500ダメージ程度で、斬鉄剣は全員に600~1000ダメージ。 倒すだけなら強い武器/強い魔法があればそれほど苦労しないが、斬鉄剣は魔法攻撃扱いなので魔法防御が低いキャラは注意すること。 HPが減ってくると斬鉄剣を使う確率が上がる事から、魔法防御を高めた上で速攻を心がけたい。 グングニルを盗む場合、シーフの熟練が71以上必要。また低確率でグングニルをドロップする。 ※極限攻略データベースより転載、改変 リバイアサン HP32000 目標レベル:35 オーディン同様後回しでもよい。弱点は雷。 津波800~1000ダメ要注意(一定ダメージを与えたあとにしか撃たないとの説あり)。 打撃は500ダメージ程度で、石化の追加効果がある。 他にヘイスト、ブリザガ(全員約500ダメージ)あり。 魔法防御と石化対策を重視した装備がいい。 ついでにプロテスやうたなどで物理防御を固めておくこと。 津波が来たらすぐに全体回復しよう。 石化対策していれば、津波さえ耐えれば勝てる。 ※極限攻略データベースより転載、改変 バハムート HP34000 風弱点 目標レベル:36 リバイアサン同様後回しでもよい。弱点は風。 メガフレア800~1200ダメ要注意(一定ダメージを与えたあとにしか撃たないとの説あり)。 FC版と違ってメガフレアをリフレクで反射することができない。 敵の攻撃は打撃で500ダメージ程度。 ここもリバイアサン同様、メガフレアさえ耐えれば勝てる。 魔法防御の高い装備やプロテスでダメージを軽減し、メガフレアが来たらすぐに全体回復しよう。 ※極限攻略データベースより転載、改変 4人竜騎士にして、インビンシブル内で買えるドラゴンランスをそれぞれ両手に装備し、 ひたすらジャンプ。運が絡むが、うまくいけばノーダメージで倒せる。 なお、先にオーディンを倒してグングニルを入手していると 竜騎士のジャンプで9,999以上のダメージを与えられるので 状況によっては降りてくる2ターン目で簡単に倒すことも可能。 ヘカトンケイル HP28000 目標レベル:37 打撃攻撃を主体に、後半はクエイク(全員700~900ダメ)も織り交ぜてくる。 きついようならレベル上げとプロテス推奨。 敵の攻撃は打撃中心なので、プロテスで固めると良い(ディフェンダーを道具として使っても良い) 敵のHPが高いので、攻撃力90以上の武器を装備させて強力な打撃攻撃をどんどん繰り出していこう。 ※極限攻略データベースより転載、改変 ドーガ HP23000 目標レベル:38 フレアダメ3500が脅威。回復を怠らないように。 終わったら即ウネと連戦。 敵の行動は打撃(単体700ダメージ程度)、フレア(単体3500ダメージ程度)、 ファイガなどの「ガ魔法」(単体なら1400ダメージ、全体なら700ダメージ)。 通常打撃の頻度が高いので、直接攻撃しない人は後列に配置してダメージを和らげよう。死者が出たらフェニックスの尾かレイズですぐに復活させる。 ダメージを受けたらケアルラやハイポーションで回復を怠らないように。 このあとウネ戦も控えているので、回復などを使い切らないように注意。 ※極限攻略データベースより転載 奇策として、幻術士の白カタストで攻撃魔法を跳ね返すという手もある。 1回跳ね返すとリフリク状態が消滅すること、 および味方の回復魔法も跳ね返してしまうことに注意。 回復はハイポーションや吸収属性武器などに頼ることになるが、 召還呪文が跳ね返せない事を利用して白ヒートラ狙いでヒートラ連打するのもいい。 この戦法はドーガ・ウネに限らず魔法主体の相手なら誰でも有効だが 召還魔法主体の相手には使えないので注意(FCではバハムートなどにも使えた)。 ウネ HP22000 エアロガ700ダメに注意。ヘイストで先制されるので回復に余裕を 行動パターンは打撃のほかに、 プロテス、ヘイスト、エアロガ(単体なら1400ダメージ、全体なら700ダメージ)、トルネド。 まずプロテスとヘイストで固めてくるので、その間にドーガ戦のダメージが残っていたら回復しよう。 敵はヘイストを使ってくるので、こちらもヘイストを使わない限りはまず敵の方が先制する。 そのため、回復は余裕を持ち、エアロガ程度は耐えられるよう常にHPを高めに維持すること。 ルーンの杖やイレースがあるならプロテスやヘイストの効果を消せるので、必要があれば使うと良い。 トルネドは食らうと辛いが、避けてくれることを祈ろう。 ※極限攻略データベースより転載 ティターン HP29000 目標レベル:42 クエイク500ダメ注意。この辺まで来れば特に問題なく倒せるだろう。 通常打撃に加えて、たまにクエイクで全員500ダメージ受ける。 守備力が低いキャラはプロテスで固めるなどして、死者が出ないようにしよう アモン HP34000 目標レベル:44 バリアチェンジしてくるのでできるだけ肉弾戦で押す。 通常攻撃は効きにくいが、バリアチェンジしてくるので魔法でも攻撃しにくい。 敵の攻撃も通常攻撃ばかりなので、焦らず持久戦で。魔道士ハインの時と同様にして倒そう。 単体への「~~~ガ」魔法は1800~2000ほど。運が悪ければ連発される。 ※極限攻略データベースよりの転載 くのいち HP29000 3回攻撃。エアロガ単体1800に注意。通常攻撃は500程度 他にヘイストやエアロガ(単体1800ダメージ)などがある。 ヘイスト後の攻撃がキツイならルーンの杖やイレースで解除。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 ジェネラル HP35000 ドレイン(単体800ダメージ)を使ってくる。 ※極限攻略データベースよりの転載 あとバイオ(全体500ダメージ)、デスも使ってきた。 ガーディアン HP34000 トルネド、リフレク、デスを使ってくる。 基本的に打撃主体なので、スキュラよりは楽なはず。 (とも言い切れない。致命的な魔法が多いのでHPが全快していても危険) スキュラ HP35000 打撃のほかに全体ファイガ(全700程度)やホーリー(2000弱?)、フレア(3500程度)がある。 戦う前にすぐ近所で販売しているアレイズを購入しておくと ホーリーやフレア1発で即死するHPしか無い時にかなり楽になる。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 まおうザンデ HP49999 目標レベル:46 ライブラを使わなくなった魔王。まあ、バランスのためだろうが… プロテス、ヘイストを使ってくる。邪魔だったらルーンの杖やイレースで解除。 サンダガ単体2600ダメージ、打撃で単体800ダメージ程度。 FC版と比べて見た目どおりの肉弾攻撃メインな筋肉魔王になった。 一応メテオを使うらしいが、頻度はかなり低く見れたら珍しいぐらいらしい。 そんなに強くないので、どんどんダメージを与えて圧勝しよう。 ここから先の道は長いので、エリクサーなどは温存したい。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 ケルベロス HP99999 目標レベル:48 FC版と比べてパワーアップした闇のクリスタルを守る一匹。 3回攻撃。打撃には毒の追加効果あり。 他にファイガ、サンダガなどの魔法で全体700or単体2000弱ダメージ。 無茶な強さは無いが、運悪く1人に3回攻撃が集中すると危ないこともあるので油断しないように。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 2ヘッドドラゴン HP99999 打撃1500程度。FC版に比べるとかなり弱体化しているが、それでも集中攻撃を受けると危ない。 敵の行動は打撃のみ。前列1200ダメージ程度。沈黙の追加効果あり。 回復役が運悪く沈黙すると危険なこともあるので、リボンなどで対策しておくこと。 前衛や防御が弱い人は、敵の攻撃を立て続けに2回食らうと死んでしまう。 そういう場合はプロテスで防御を固めよう。また、後列にいればいきなり即死はないだろう。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 エキドナ HP99999 打撃のほかにトルネド、デス、クエイク(全体1000)、ドレイン(単体700)を使ってくる難敵。 打撃の頻度が高いが、トルネドやクエイクはかなり脅威。また、稀にメテオが飛んでくる。 死者が出たらアレイズですぐに復活させよう。 ※極限攻略データベースよりの転載 アーリマン HP99999 FC版と比べてメテオを使わなくなったのでかなり弱体化している。 (一応メテオを使用するという報告もあるが、報告はかなり少なく見れたらラッキーレベルかもしれない) 後半ケアルガで5000程度回復してくるので注意。 ファイガ、サンダガ、ブリザガ(単体2400ダメージ、全体700ダメージ)とクエイク(全体1000ダメージ程度)を使ってくる。 打撃のダメージは500程度だが、石化の追加効果があるのでリボンつけてない場合は注意。 ※極限攻略データベースよりの転載 くらやみのくも HP120000 ザンデを倒した直後に現れる暗闇の雲は倒せない。 そのまま全滅して、イベント後に再戦。 本体と触手*2の構成。本体を倒せば勝利。 左の触手は魔法攻撃が効かず、右の触手は打撃攻撃が効かない。 左はいかずちと打撃、右はプロテス、ヘイスト、くさいいき、打撃を使用。 左の触手は魔法が一切効かないが、防御力は低い。HP70000程度。 また、右の触手は打撃が一切効かないが、魔法防御は低い。 (ただし右の触手には「なげる」「あんこく」「はめつのうた」が効く) くさいいきはリボン装備で無効化。そのためリボンは必須。 右の触手を残す場合、余裕があればイレースで 本体にかかったプロテスやヘイストの効果を消しておきたい。 本体に魔法攻撃をする気がないのであれば、リフレクを相手にかけてしまえば 右触手の魔法が反射して、こちらにプロテスやヘイストがかかる。 物理攻撃中心のパーティーの場合、 いかずちが厄介なので、まずは左の触手を集中攻撃して速攻撃破しよう。 最初のうちなら「はどうほう」は来ないので、いかずちさえなくなれば余裕になる。 右の触手は魔法でしかダメージを与えられないので、 効率的にダメージを与える手段がない場合は放置して良い。 ちゃんと4人ともリボンを装備していれば、くさいいきは完全に無効化できる。 術系中心のパーティーの場合、魔法防御が高いためいかづちのダメージが無きに等しいが はどうほうを打ち出すと触手の物理ダメージが響いてくるのでまずは右の触手を先に倒すこと。 左の触手は魔法が効かないので倒すのが面倒なら放置でいい。 触手を倒したら、しばらくは敵の攻撃が弱い(打撃中心の2回行動)ので どんどん本体に攻撃を続けよう(この間にプロテスやヘイストなどを使っておくといい)。 やがて敵本体の残りHPが減ってくると、毎ターン「はどうほう+打撃」になる。 はどうほうは全員1000~1500程度(装備などでもっと減らせる or 増える)のダメージを 受ける大技。 両手に武器を持っている前衛は、はどうほう+打撃で死んでしまうかもしれない。 しょっちゅう死ぬようだったら、後列に逃がすか盾を装備させてあげよう。プロテスも有効。 敵の行動はこちらより後になることが多いので、ケアルガを毎ターン使っていればそうそう崩されることはない。ただし回復役が素早くない場合ははどうほうが先にくることが ある。健康なときの行動順をよく観察し,回復が後手に回ることが多い場合は十分注意を。 回復用のMPが尽きてきたら必要に応じてエリクサーも投入しよう。 ただしDS版のFF3はクリア時にセーブが可能で、最終セーブからの LvUP、使用アイテム、取得アイテムなどもセーブされるので注意。 エリクサーはともかく、エクスカリバーなどを投げてクリアし EDでセーブしてしまうと二度と手に入らない。 なおEDセーブ後のスタート地点は古代の民の迷宮南側入り口になる。 ※極限攻略データベースよりの転載、一部改変 てつきょじん HP199999 目標レベル:99 4回攻撃、必ずどこかでメテオ。LV99、オニオン防具ですら1回の攻撃で2000ダメージ程度くらう。 こちらの攻撃はオニオンソード二刀流、32hitで4000程度。 HPが減ってくると「なぎはらい」で全員に4000程度のダメージ、FCのラスボスの「はどうほう」を彷彿させる。 弱点はフレア、メテオよりも効く。 対策はたまねぎ剣士で両手オニオンシールド、防具は当然オニオンシリーズ。 後列からフレア連発。上手くいけば16発で倒せる。 フレア連射が終わったら装備変更、「ぜんしん」して攻撃すればいい。 【暫定最速撃破】 全員レベル99、HP9999、熟練度99、後列 1人目(たまねぎ剣士) オニオンシリーズ、魔法はフレアとケアルガ 2人目(忍者) 源氏シリーズ 3,4人目(忍者) リボン、ふうまのころも、まもりのゆびわ 持ち物 しゅりけん×15 1ターン目はフレア、しゅりけん投げ×3 2ターン目以降はたまねぎ剣士がケアルガで回復しつつしゅりけん投げ しゅりけん11、2発程度で撃破。 4ターン以内で倒せば「なぎはらい」をしてこない。 1人目を忍者にした場合、運がよければ3ターンで倒せるかもしれないが、 大抵2、3人死ぬので非現実的。 【鉄巨人攻略】 推奨PT バイキング(熟練度99、HP4500以上 Lv換算で約70) 忍者(HP4000以上 Lv換算で約65) 導師(HP4000以上 Lv換算で約65) 詩人(熟練度99、HP4000以上 Lv換算で約65) 必要アイテム しゅりけん15個くらい、かめのこうら×4、エリクサー、(バッカスの酒) 鉄巨人の攻撃パターン 前半:通常攻撃×3 + メテオ or 通常攻撃×4 後半(残りHP60000以下):通常攻撃×3 + なぎ払い なぎ払い は 守り歌+防御歌+かめのこうら+後列でも全体に2000~5000弱のダメージ。 物理防御無効(もしかして、魔法防御も?)。5000弱くらうのは稀なのでHP4000以上にすることでかなり安定する。 多少無理をしてもプロテスを使っておきたい メテオのダメージも減らしてくれる 推奨装備品 バイキング:イージスの盾(精神うp、状態異常無効)、クリスタルの盾 忍者:マサムネ(素早さうp、1ターン目)>ムラマサ(2ターン目以降、精神と力うp)、源氏の盾、守りの腕輪(精神うp) 導師:ホーリーワンドとちょうろうの杖(精神うp)、導師は元々精神が高いので守りの腕輪を忍者にあげても良い。 詩人:バラードクラウン 実際の戦い方 バイキング:挑発連打 忍者:アイテム役 兼 手裏剣アタッカー アイテムは、まずかめのこうらをバイキング。あとは順番に全員へ。 次にバッカスの酒を自分。あとは手裏剣で導師のMP切れたらエリクサー。 導師:ケアルガ連打 詩人:前半戦は守り>破滅>守り・・・。後半戦は破滅の代わりに防御の歌。 9999OVERでダメージ計算しづらいが、だいたい10ターン過ぎたら危険域だと思っていい。 【鉄巨人攻略2】 とりあえず無難に勝ちたい人向け PT LV97以上のたまねぎ剣士×4 装備 全員オニオンシールド×2、オニオンヘルム、オニオンアーマー、オニオレット 戦い方 全員後列からフレア連発 MPが尽きたら各自エリクサーで回復 の繰り返し 装備さえしっかりしていれば途中のエリクサーのみでHP回復も間に合うはず MPが尽きたからと言って下手に打撃戦を挑もうと前列に出ると殺される可能性大なので注意
https://w.atwiki.jp/pokepa/pages/14.html
攻略チャート ~コウガ山地(バッジ1つ目) 手持ちを4匹以上そろえたら、ジョーイさんアイコンの人の周りでレベル上げをしよう。 傷ついても無料で全快させてくれる。これから先にもよくお世話になるだろう コダマ自然公園の最初のマップは野生ポケモンしか出ず、コダマ練習場ではトレーナーしか出ないので注意。 ↓普通にレベル上げするのがめんどくさい!というあなたへ まずコダマの練習場にはアイテムが大量に落ちてるのでそれを一通り拾って、全滅したら家に戻るを繰り返してアイテムを溜めよう。 また来ると復活してるので拾い集める、を繰り返すと結構おいしい。ふしぎなチョコ、ふしぎなケーキなどの経験値を上昇させるアイテムを拾えるとGood! (このゲームでは自動的にレベルアップせず、わざやスキルの会得にも経験値を使うため) バトルチケット!やバトルチケット?といったアイテムはオークションで多額で売れるため、 序盤の大きな資金源になる。 バトルチケット!、バトルチケット?、バトルチケット+はドロップアイテムで何度でも手に入るので お金のないうちはどんどん売ってしまおう。 わざは経験値に余裕が出来たらかえんぐるまやバブルこうせんなどの中威力中燃費の技を覚えさせていこう。 オリジナルの技の効果はデータベースで。いあいぎりなど実機と効果がぜんぜん違う技もある。 それなりにレベルアップしたら、自然公園奥地のの墓場で欠片を拾っておくこと。ジュンサーさんを見つけても、手持ちに自信がない限りは挑まなくてもよい。 レベル30くらいまで上がったら、ナギサ湾をまず右に曲がり、突き当りで上に進む。きとうしがいるので倒す。 先に進むとコウガ山地。ちなみさっきの欠片を拾っていないと戦闘後に体力が回復せず苦戦する。 エンカウントトレーナーはLv30台と、こっちがLv40台に上げてても苦戦することが多い。 マルマインとか自爆特攻しかけてくる奴もいてよくひん死になるのでマジックフラッグとまほうじんを携帯しておく。 まほうじんはトレーナーのドロップor物売って貰える三月堂ポイント300と交換、 マジックフラッグは上記ポイント80もしくは2万で買える。 ポイントは割高なのでできればデパートやオークションで入手したいところ。 マジックフラッグは立てて穴抜けのヒモで自宅に戻って回復し、まほうじんを使って元の場所に戻るという使い方をする。 まほうじんはなくならないので早めに手に入れておくといい。 ジムリーダーのポケモンはLv35くらいと、ここまで来たならLv50近くまで成長してるはずなので弱点をつけるポケモンがいれば楽勝。 倒したら氷?っぽいとこで欠片を拾っておく。これが無いとまた先に進めずここまで戻る羽目に。 ちなみにジムリーダーやイベント戦闘キャラクターはキャラの周囲が赤で囲まれている。 ちなみにコウガ山地のジムリーダーは倒した後に、ナギサ湾の奥で強化されて登場する。 倒すと経験値が入る枠を増やせる超便利アイテムのがくしゅうそうちが貰えるが、Lv55台とかなり強い。 がんばって早めに手に入れたいところ。
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最初はエゥーゴとティターンズが相手。 ティターンズを滅ぼすことから始まり、そしてエゥーゴと戦うことになる。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ(グレミー)が出現。 これを撃破する、もしくは登場しない場合、最後の敵勢力としてネオ・ジオン(シャア)出現。 エリアは本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみ。 人員はパイロット中心で艦長は少ない。 NTもハマーンぐらいしか居ないものの、最終的には最大14人揃えられる。 機体はガザCが主力だが旧式もちらほら見かけるので、撹乱膜が使えるジッコの併用がオススメ。 グラナダ封じは、ビグザムとノイエジール(地球降下作戦の後、地上で使用できないため)が良い。 アライメントキャラはティターンズ撃破後になるが圧倒的にカオスが優れているが、 ロンメル隊、青の部隊、ジュドーはロウでなければ仲間にならず(詳細は下を参照)、グレミーも多くの部下を連れて反逆する。 グリプス戦役 ティターンズは追い詰められているからか、やや消極的。 ア・バオア・クーとソロモンでは、ソロモン側の方が激戦区になる。 撹乱膜が通用しないジム・クゥエルなどはガザC(MA)の間接攻撃で集中攻撃する戦法が安定。 基本はとにかくハマーンを積極的に前へ出す。1ターン目から使用可能な機体の中ではノイエ・ジールかジオング(ザクMSN-01を改造)がいい。 2ターン目にクワトロから同盟提案の受諾 Yes→相互不可侵 No→特になし どちらを選んだかでグリプス2攻略作戦発動時に差異あり。後述 3ターン目にジャミトフから会見受諾の選択 Yes→ア・バオア・クーが通常エリア化。ソロモン攻略作戦が提案される No→特になし 制圧エリアを増やしていくとティターンズからも同盟の提案が来る。 Yes→ジャミトフ・バスク・ジャマイカン死亡。シロッコが大将になる。 No→特になし どちらを選択しても引き続きティターンズ撃破を目指すことになる。 ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が可能。 エゥーゴと同盟している場合、同盟破棄の選択 Yes→同盟破棄。クワトロが行方不明、カミーユが離脱する。 No→グリプス2侵入時、コロニーレーザーで自部隊損害 エゥーゴと同盟していなかった場合、コロニーレーザーの奪取が可能。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高めな場合、エゥーゴと戦闘を続行するかの選択肢が出る。 Yes→第1次ネオ・ジオン抗争へ No→特別勝利ED(劇場版) 第1次ネオ・ジオン抗争 その1 宇宙制圧戦 アライメントが70%以上(下がることをしていなければ26ターン以降でグリプス2を落とす)で、ハマーン・カーンのグラフィックが変化。 ティターンズの強化人間計画は確実に実行すること。 マシュマーを査察させていた場合、援軍を送るかどうかの選択が出るが、送ってもこちらのパイロットが死ぬだけで得することは何もない。 敵は数多く見えるが、各重要拠点に置いた戦力を分散させたままあまり集中してこないので、 集中して一つずつ攻めると、あまり怖くはない。 注意したいのは同盟を結んで破棄せず、ティターンズを生殺しにしながら自軍の技術レベルを非常に高いレベルまで上げたときである。 敵もすでにジェガンやZガンダム、νガンダム(フィンファンネル含む)のような 超高性能機を量産しており、アムロ、カミーユ、クワトロはZガンダムに乗っていることが多く、並の機体では手がつけられない状態になる。 さらに交戦可能になった瞬間に侵攻して来る。 この場合はビグ・ザムを事前に量産して、砲撃でジェガンを真っ先に潰す事。 各サイドを制圧完了すると地球降下作戦開始 第1次ネオ・ジオン抗争 その2 地球降下作戦 グレミー・トトのグラフィックが変化。 キリマンジャロをはじめとして地上拠点を制圧して回ることになる。 キリマンジャロ→オデッサ・マドラス→北京→ハワイ・トリントン→ ベルファスト→北米→アクシズ防衛→ジャブロー。 侵攻していくうちに、グレミーからアーガマ隊を攻撃したいと申し出がある。 Yes→イベント継続 No→特になし 数ターン後、サイコガンダムMk-Ⅱ(ティターンズの強化人間開発計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 Yes→数ターン後、グレミー帰還。プルとプルツーが参戦 No→ マシュマーやキャラの強化が提案された場合、YESで強化。 更なる活躍が期待できる上に、ザクⅢ改やゲーマルクの開発プランを入手可能。 キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後アライメントロウだとロンメル隊3人(75%)、青の部隊3人(90%)加入。 グレミーがアーガマを倒していないと彼らはアーガマ隊にやられてしまうので注意。 ベルファスト攻略時のコロニー落としの提案はYESを選択する。落としてもアライメントは何故か下がらない上に敵の数が減るのでこちらが楽。 また、ニュータイプ育成計画も実行すると、プルクローン1~5の参戦および 量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。 北米攻略 ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、エゥーゴの動きを察知した同ターンでグレミーのアクシズ防衛要請 Yes→アライメント80%以上:ネェル・アーガマ隊撃破 アライメント80%以下:原作通り、反乱発生による史実敗北 No→グレミーの反逆が確定 次はジャブローを攻略して地上は完全制圧になる。 第1次ネオ・ジオン抗争 その3 エゥーゴ撃破、グレミーの反乱 あとはグラナダに侵攻するのみだが、北米制圧後、アクシズにいくつか敵部隊が登場する。 ガンダムチームもいるがランクが低いので脅威ではないはず。しかし、本拠地でありここで負けると敗北のため、絶対に油断はしないこと。 またグレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現。グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現。 グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クーからアフリカ上空までのルートにあるサイドも取られる。 またエゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。 ちなみに報告では触れていないがキリマンジャロ周辺もグレミーの支配地域になるので注意すること。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。撃破したら今度はネオ・ジオン(シャア)登場。 第2次ネオ・ジオン抗争? シャアとの決着、エンディング ラスト勢力。相変わらずシャアが脅威だがイリアを初め3Dもユーリー・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりさらに楽に戦える。 地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 ギラ・ドーガがやや強敵か。彼らを倒せばエンディングです。お疲れ様でした。 アクシズ・グレミーで遊べるようになりました。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体です。参考までにどうぞ 序盤 ガザC 変形後は間接攻撃可能。スタート時点で一番高性能な量産機 ケンプファー 士官用。耐久に不安があるので、ジッコと組み合わせたい ビグ・ザム 砲撃用及び盾用。1~2機あると心強い。倒されないように ジッコ 撹乱膜及び囮役。リック・ドム、ゲルググMなどとセットで ザクフリッパー 策敵係。部隊に1機いると以外に便利。 ドロス ビグ・ザム輸送用に1隻は欲しい 中盤~終盤 ガルスJ 能力バランスが良い。燃費も○ ズサ 戦場を選ばない援護にも補給路伸ばしにも使える。でも貧弱なので注意 キュベレイ ハマーン様が乗れば最後まで鬼の強さ。非常に高価。 バウ 今回の目玉機体の一つ。どこでもいつでも頼りになる。士官用。 ズゴックE 陸戦はキツイが海戦はいまだ現役。既に開発済みなのも嬉しい。 ゴッグ 旧式だが攻撃力の高さで潜水艦潰しを。下駄履き機に弱いのが難点。 ドライセン 地形適応や移動力が高く接近戦に特に強い。射撃も悪くない。 バウ(量産) 値段は張るが強い。変形で悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ 高火力と高耐久。乗せるパイロットは厳選したい。 ドーベン・ウルフ OTエース御用達。スペースウルフ隊を創っても良い ザクⅢ改 バランスがとにかく良い。限界が高いのが特に大きい。 ギラ・ドーガ 最強量産機ジオン版。もはや言わずもがな。宇宙戦で。 サダラーン やはりアクシズの旗艦ならこれか。文句ない能力 おまけ・アクシズNT14人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計14人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10%程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーもすぐ復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10%程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ育成計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT14人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ちなみにジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。 シャアの帰還 いずれかの勢力のクリア回数4以上で、アライメント100%で、敵にグレミー軍を出現させた場合、エゥーゴ滅亡後3ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。 ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。
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今日 - 合計 - モータートゥーン・グランプリ2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時06分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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フローチャート サブタイトル 第1話 『前兆の島』 第2話 『マジンガー強奪司令』 第3話 『嵐を越えて』 第4話 『戦場のウェディング・ベル』 第5話 『Falling Heaven』 第6話 『オーバーロード作戦』 第7話 『新たなる魔手』 第8話 『赤い嵐の女王』 第9話 『南アタリア島攻防戦』 第10話 『帰郷』 第11話 『空から来た少女』 第12話 『夜を破りて』 第13話 『混迷の海』 第14話 『遠き血族』 第15話 『メナージュ・ゼロの男』 フォウ加入フラグEXステージ 『人形達の戦い』 第16話 『追放者、天を覆いて』 第17話 『アキレスの踵』 第18話 『四番目の希望』 第19話 『ただ一つのシンプルな道』 第20話 『救うは我ら』 第21話 『陥落の刻』 第22話 『滅びの記憶』 第23話 『偽りの城』 第24話 『ヨーロッパの炎』 第25話 『転進する世界』 第26話 『巨人襲来』 第27話 『天割く閃光の下』 第28話 『月面の楔』 第29話 『奪還作戦』 第30話 『鳥の人再び』 第31話 『熱砂の争奪戦』 ブレイドガイナー加入フラグEXステージ 『新たなるパートナー』 第32話 『Ground Zero』 第33話 『絆』 第34話 『ザンゴウノヒツギ』 第35話 『運命の扉』 第36話 『それぞれの終章』 第37話 『愛・おぼえていますか』 第38話 『まだ見ぬ明日の歌』 注意点 設定難易度による変化があるので、難易度別に記入をお願いします。 ステージマップが複数ある場合は、第n話『---』A、第n話『---』B、のように表記してページを編集してください。 ステージクリア後のクリアボーナスやフリーバトル用敵データは、ランクAクリア時のデータで統一してください。 フォウ加入フラグEXステージ・ブレイドガイナー加入フラグEXステージは、条件を満たしていると現れる追加シナリオです。 各マップ攻略ページのコンテナ位置マップについて 青円…味方初期配置 赤円…敵初期配置 緑角…コンテナ 青角…護衛目標 赤角…破壊目標 各マップ攻略ページ用テンプレ ##以下を@Wikiモードでコピペ編集すると…ページが統一されるかと。 *第n話 『-----』 (ステージマップ名 ---) **勝利条件 - **敗北条件 - **ステージデータ |初期味方(強制出撃機体)|---| |初期敵|部隊数 E|N|H|T| |--|--|--|--|--| |味方増援|---| |敵増援|回数 E|N|H|T| |--|--|--|--|--| **敵データ -初期 |機体名|パイロット|HP|獲得経験値|機数 E|N|H|T|備考| |-----|---------|--|--------|--|--|--|--|----| -増援 |機体名|パイロット|HP|獲得経験値|機数 E|N|H|T|備考| |-----|---------|--|--------|--|--|--|--|----| **敵撤退情報 - **攻略アドバイス - **コンテナ位置 ref(添付ファイル名) - **フラグ情報 - **クリア後入手物資 |参入機体|---| |離脱機体|---| |クリアボーナス(資金)|---| **備考 -第n話『[[前のシナリオ名]]』 第n話『[[次のシナリオ名]]』
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ダンの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいダン攻略」 必殺技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技解説通常技/特殊技 基本戦術キャンセル我道拳 連続技基本コンボ Vスキル1キャンセルコンボ Vスキル2キャンセルコンボ 覇王我道拳(Vトリガー1)からのコンボ 天地サイキョ―の型(Vトリガー2)を使ったコンボ コンボ動画 起き攻め&セットプレイ起き攻め 必殺技解説 必殺技 我道拳 我道拳(+P) 破天我道拳(VトリガーII中にから同時押しで+P) 我道拳/がどうけん(VトリガーII中性質変化)あまり飛ばない飛び道具を出す。弱は通常技よりリーチが短く、強でやっと通常技より長いくらい?密着ガードで-2F。EXはガードで2F有利。P押しっぱなしで溜めることができ、飛距離と有利時間がプラスされる。Vトリガー2中は技の性能がよくなる。 破天我道拳/はてんがどうけんVトリガー2中に出せる。コマンド自体は我道拳と同じだがコマンドの最後の前とパンチボタンを同時に入力しなくてはならない。 晃龍拳 晃龍拳(+P) 轟晃龍拳(VトリガーII中にから同時押しで+P) 晃龍拳/こうりゅうけん(VトリガーII中性質変化)無敵判定は乏しいが、貴重な対空技。 轟晃龍拳/ごうこうりゅうけん 断空脚 断空脚(+K) 断空脚/だんくうきゃく小さくジャンプして膝蹴りから蹴りを連続して出す。弱は膝蹴り一発のみで小さくジャンプし弓なりの軌道を描く。中は蹴り2発、強は3発。弱は相手がしゃがみガードだと有利が取れる。立ガードでめり込むと反撃される。中はガードで-2F、強は-4F。コンボに組み込んだ場合、運ぶ距離が長く相手を画面端に追い込みやすい。 弾烈拳 弾烈拳(+P) 弾烈拳/だんれつけん使い勝手のいいコンボ用の技。ガードされると一律-10F。コンボでは主に強の弾烈拳を使うが弱攻撃からは弱しか繋がらない。EXだと相手を浮かせて追撃することができる。 クリティカルアーツ 必勝無頼拳 必勝無頼拳(+P) 必勝無頼拳/ひっしょうぶらいけん突進乱舞技のクリティアルアーツ。弾烈拳の最後の段をキャンセルしてコンボにする。 挑発伝説 挑発伝説(ちょうはつでんせつ)波動×2+PPPKKK(ボタン全部)で出る。挑発をこれでもかと繰り返す。攻撃判定はないが、互いのVゲージと必殺技ゲージが最大になる。最後の決めポーズに攻撃を食らうとダメージ5倍になる。この技のキャンセルは不可能な為、すかさずクリティカルアーツを放たれると即死する。 Vシステム サイキョ―流無頼流転の構え(中P+中K) VスキルI「サイキョ―流無頼流転の構え」(中P+中K)前転、後転して攻撃判定のある挑発を出す。ついでに相手のVトリガーゲージも増える。必殺技をキャンセルして出すことができる。ただし晃龍拳はヒット時のみ。ヒットで+2F、ガードで-2F。 ジャンプ中に行うと耳に手を当てて肘で攻撃する。ジャンプ直前に行うと「どないしたんや」という掛け声に変わり、滞空時間が延びる。 VスキルII「サイキョ―流漢吼え」(中P+中K)攻撃判定のある挑発。ついでに相手のVトリガーゲージも増える。立ち、しゃがみともにヒットで-2F、ガードで-6F。通常技をキャンセルして出した場合のみ、Vスキルを通常技で空キャンセルできる。これを利用して通常技>Vスキル2(空キャンセル)>通常技というコンボができる。操作性はシビアだが、これをマスター出来ればダンが見違える程強く感じられる。 VトリガーI「覇王我道拳」 覇王我道拳(強P+強K) VトリガーI「覇王我道拳」(強P+強K)全キャラクターで唯一ゲージ一本のVトリガー。飛距離は短いが、多段ヒットする飛び道具を放つ。タメが可能で、最大まで溜めるとガードブレイク。 VトリガーII「天地サイキョ―の型」 天地サイキョ―の型(強P+強K) VトリガーII「天地サイキョ―の型」(強P+強K)ゲージ二本。強化必殺技「破天我道拳」「轟晃龍拳」が使えるようになる。(我道拳、晃龍拳の項目に記載) Vリバーサル「サイキョ―流回避術」 サイキョ―流回避術(ガード中に前PPP) Vリバーサル「サイキョ―流回避術」(ガード中に前PPP)前転 Vシフト「サイキョ―胴貫き蹴り」 サイキョ―胴貫き蹴り(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) Vシフト「サイキョ―胴貫き蹴り」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 通常技解説 通常技/特殊技 カチ割り手刀 サイキョ―顎砕き蹴り カチ割り手刀/かちわりしゅとう(前強P)中段技。特に強いということも弱いということもない。 サイキョ―顎砕き蹴り/さいきょーあごくだきげり(後強K)クラッシュカウンター技。通常ヒットで+5F、立弱K>弱弾烈拳などが繋がる。 立ち中P 立ち強P しゃがみ中P 立ち中Pガードで+3F、ヒットでしゃがみ中Pが繋がる。近距離連係の要。 立ち強P しゃがみ中P頼れるキャンセル技。優秀なコンボパーツ技。 しゃがみ中K 立ち中K 立ち強K しゃがみ中Kキャンセルできる長い下段技。 立ち中Kけん制に向いている 立ち強Kガードで-4F。 基本戦術 キャンセル我道拳 立ち中P>しゃがみ中P>強我道拳で有利が取れる。割り込まれなければ。 こちらが先に動けるので有利に立ち回ろう。 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ 通常技からのコンボ 立中P>しゃがみ中P>強弾烈拳(竜巻P)基本コンボ。割り込みにくい連係でヒット確認もしやすく、使いやすい。 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強弾烈拳(竜巻P)下段技始動かつ弱技二発ヒット確認。できれば強い。強晃龍拳でしめてもいい。 しゃがみ強P>強弾空脚(竜巻K)強弾空脚の画面端運び能力が強い。 ゲージを使ったコンボ >EX弾烈拳(竜巻PP)>強弾空脚(竜巻K)EX弾烈拳で浮かせたあといろいろ入る。強弾空脚は威力や画面運びの面で優秀。 >強弾烈拳(竜巻P)>必勝無頼拳(波動×2P)必殺技>クリティカルアーツにつなぐ際の基本的なコンボ Vスキル1キャンセルコンボ しゃがみ強P>弱弾空脚>(キャンセル)Vスキル1>しゃがみ弱P>強晃龍拳 >強晃龍拳>(キャンセル)Vスキル1>覇王我道拳(Vトリガー1)>強弾空脚 Vスキル2キャンセルコンボ ジャンプ強K>立強K>(Vスキル2をさらに空キャンセル)>しゃがみ強P>強弾烈拳 覇王我道拳(Vトリガー1)からのコンボ 立ち中P>しゃがみ中P>覇王我道拳>(前ダッシュ)>強弾烈拳 天地サイキョ―の型(Vトリガー2)を使ったコンボ (Vトリガー2発動中に)>破天我道拳>轟晃龍拳 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE ダン 基礎コンボ【STREET FIGHTER V CE DAN BASIC COMBOS 】(menoさんの動画) 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 起き攻め ページトップへ▲