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主な役割 ポートの防衛ならお任せ! ヴァンガードは、初期武器に シールド を装備している為、自身を守りながら戦闘可能 ヴァンガードが占拠に加わっているポートでは、占拠数+1のボーナスが得られる。(ただし、効果は重複しない) 味方 敵 占拠数状況 状態 ヴァンガ×1 アサ×1 2 1 優勢 ヴァンガ×1 アサ×2 2 2 拮抗 ヴァンガ×2 アサ×3 3 3 ヴァンガ×1 アサ×3 2 3 劣勢 時には、盾を構え敵機に接近、格闘武器で大ダメージを狙う ロール補正 ポート占拠力上昇 回避のブースト消費減少(-15%) 下記はヴァンガード各武器情報 すべての武器一覧はロールへ すべての機体一覧はエア・リアルへ L 名前 攻撃種別 属性 入手方法 レブンパレット 近距離 実弾 初期装備 カラミッタ 近距離 妨害 ショップランダム報酬 斬絶弾 幻月 中距離 ビーム ショップランダム報酬 拳銃 月牙 中距離 実弾 ショップランダム報酬 マーノムガン 中距離 ビーム ショップランダム報酬 ブーメラング 近距離 ビーム ショップランダム報酬 バースト・ボム 投擲 設置妨害 ショップランダム報酬 デ・ファンス その他 補助 初期装備 電導弾 虚無 近距離 設置妨害 ショップランダム報酬 レイスレイヴ Xt-V その他 ビーム ショップランダム報酬 フォルツパレット 近距離 実弾 ショップランダム報酬 R 名前 攻撃種別 属性 入手方法 ミトライユ・コルト 近距離 実弾 ショップランダム報酬 ブリリオン 中距離 ビーム ショップランダム報酬 火炎砲 散華 近距離 妨害 ショップランダム報酬 グレイン-VG 中距離 ビーム 初期装備 刃刀刃 近距離 格闘 初期装備 ディトーレ 中距離 ビーム ショップランダム報酬 烈火弾 煉獄 中距離 ビーム妨害 ショップランダム報酬 三星・桜白蓬 近距離 格闘 ショップ 凍剣・氷菓 近距離 格闘 ショップランダム報酬 多連装導弾 冥鎚 中距離 実弾 ショップランダム報酬 両手 名前 攻撃種別 属性 入手方法 デ・ディヴァルガン 中距離 実弾 ショップランダム報酬 飛翔拳 双天 中距離 実弾 ショップランダム報酬 ブレードジップ 近距離 格闘 ショップランダム報酬 大刃 水薙 近距離その他 格闘補助 ショップランダム報酬 ブラックスミス 中距離近距離 実弾格闘 ショップランダム報酬 O.G. ティターン 中距離格闘 格闘 ショップランダム報酬 詳細は個別ページへ 並び順は、星と翼のパラドクスアプリのデフォルト順です
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グレートネイチャー - ハイビースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【ソウル】:他のあなたのグレード3以上の《グレートネイチャー》がVに登場した時、このカードをRにコールしてよい。 自:[このユニットをレストする,他のこのユニットと同じ縦列にいるあなたの《グレートネイチャー》のリアガードを1枚選び、レストする]このユニットがソウルからRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの《グレートネイチャー》のリアガードを1枚選び、そのターン中、そのユニットのクリティカル+1し、そのターンのエンドフェイズ開始時、そのユニットを退却させる。 フレーバー:なぁに、まだまだ半人前のヒヨッコさ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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BRは? -- 2013-09-22 19 35 22 マンティスとべネディクトは? -- 2013-09-22 19 36 37 コバルトウェーブ人気少ないのかな俺は強いと思うけど -- 2013-10-06 19 44 57 ヴァンガードのアタック前にアタック三回しなけりゃならないことがネック。今のアタック回数増加ユニットはヴァンガードにアタックしないとならんためクリティカル増加があまり意味がないのが痛い。 -- 2013-10-06 20 01 27 テトラドライブいらんストームライダー系を入れてもっと攻撃回数稼げる奴入れんと -- 2013-10-08 13 37 30 テトラよりはベネディクト、ブレイブよりはティターン、カリスタはほぼ発動せんのでバシル、テオよりは自爆かなぁ? -- 2013-10-08 21 03 05 何のためのコバルト軸なの?軸が決まってるならコバルトを支援するユニットをもっと調整しないと -- 2013-10-14 11 56 06 戦場の歌姫 カリスタは? -- 2013-11-12 20 25 45 このデッキに限ってはR火力は一切必要無い。寧ろ敵のCBを抑えながら、完ガを何度切られようがひたすらVの攻撃に賭け続けるデッキ。よって、バシルやベネを入れて攻撃回数を増やすことに特化すべき(11kに届かない方がいいのでディアマンは要らん) -- 2013-12-29 02 30 58 色々書きましたが、サポートカードがざっくり書きすぎ ちょっと見にくいかもしれません。修正してくださる人がいたら幸いです。 -- 2013-12-29 23 26 11 ☆3以上を前提にするならドロテアじゃなくて7kブーストでいいかも知れん。シャーローズ・スイーパーV裏に置いて手札交換を兼ねるのもいいかもな。 -- 2013-12-30 00 00 36 FVの考察ですが、これはエリックについてのですか? -- 2014-03-11 22 56 38 あー、間違ってるね。初陣の士官候補生はG0バニラだ。 -- 2014-03-11 23 11 36 サメ入れようぜ -- 2014-08-11 13 24 34
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グレートネイチャー - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[あなたのグレードネイチャーのリアガードを好きな数選び、退却させる]このユニットがブーストしたバトル中、アタックがヒットした時、あなたの《グレードネイチャー》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってもよい。払ったら、あなたのダメージゾーンから、退却させたユニットの数だけ表向きにする。 フレーバー:どうせ死ぬ動物でしょ?だったら死体は有効活用しないとね♪ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 ユニバァァァス!が出てきた俺は重傷 (2012-08-31 23 37 25) クレヨンタイガーと併用すれば便利かも (2016-03-14 22 01 48) コメント
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登録日:2013/12/17 Tue 18 52 19 更新日:2023/10/13 Fri 10 45 29NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 なるかみ カードファイト!!ヴァンガード チート ヴァンガード 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント G3 ニレンダァ! 偉大なる古の竜よ 姿と力を辿り、再び地上に舞い降りよ! ブレイクライド! 「抹消者 ドラゴニック・ディセンダント」はカードファイト!!ヴァンガードのブースター「騎士王凱旋」にて登場したなるかみのG3。 アニメ「リンクジョーカー編」初期の櫂くんの代表的ユニットである。 スキル内容はこちら。 ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1),あなたの手札からカード名に「抹消者」を含むカードを3枚選び、捨てる] このユニットがアタックしたバトルの終了時、そのバトル中、アタックがヒットしていなかったら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】し、このユニットのクリティカル+1。そのターン中、この能力は使えなくなる。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] そのターン中、このユニットのパワー+5000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 当時環境を知っている人なら察するというか覚えがあるだろうが、当時の環境においてとんでもなくぶっ壊れていたカードである。 櫂くんの使うVスタンドに外れはないと言われる所以の一枚でもある。 能力は三つ。 まずは盟主。こちらは共通能力なので割愛する。 そしてECB能力。実はそこまで使われる能力ではなかったりしたが、当時のトリガー1枚分の加算能力は結構コスパがいい能力でもあった。 本題にして主力、このカードが当時壊れと恐れられた原因がリミットブレイクのVスタンド能力。 そもそも当時環境から後に至るまで、ゲームシステム上「ツインドライブ以上を失わないVスタンド」がとにかく強いゲームであるのがヴァンガードというゲームである。 この頃なら「ジ・エンド」が有名なVスタンドだったわけだが、それですら「ヒットしたら起き上がる」という強烈なプレッシャーを掛けてきたわけで、かなり強力な効果でありLB制限がないことをいいことに2期環境をずっと一角を担ったことは覚えているファイターも多いと思われる。 このユニットのVスタンドに注目すると、その「ジ・エンド」と違い手札コスト枚数が結構重くなっているものの、カウンターコストがかなり安い(そのくせクリティカルまで上がる)。 更にいえば枚数こそ多くなったものの指定コストが緩くなっており「攻撃性能」面に目を向けると大幅に凶悪化している代物でもある。 注目すべきはそのVスタンド発動条件。 「アタックがヒットしていなかったら」発動するというもの。 リンクジョーカー編だけでも後にそこそこ出てくる無条件でVスタンドを仕掛けてくる奴ら(*1)に比べれば見劣りするのは流石に仕方がない。 だが登場当時にこれほど凶悪な条件でVスタンドをツインドライブを失わずに発動できるユニットは存在しておらず、情報公開当時からして大騒ぎされることとなった。 参考まで当時のVスタンド可能なカードを見てみると、「ジ・エンド」「シュテルン・ブラウクリューガー」「スペクトラル・デューク・ドラゴン」「ぺリノア(厳密には異なるが)」のようカードが並んでくる。 これらはいずれも「アタックがヒットしたとき」なので防げばよいものであったり、ヒット関係なく使えても他のコストが重かったりしたうえでツインドライブを失ったり、そもそもの誘発条件に運が絡む代物であったりと慎重な効果が多かった。 そんな中新たなVスタンド条件として現れたのがこのカードの条件であった。 このカードは前評判に違わず当時環境を大幅にカードパワーが上がったカード達と共に染め上げた。 なぜそれほどまでに強かったのか。 その為にまず、リミットブレイク環境というものを多少解説しておく必要がある。 第6弾である極限突破及び同時期発売されたトライアルデッキより追加されたリミットブレイク能力はモノによっては凄まじい爆発力を持つが、ダメージが4以上にならなければ使用できない欠点があった。というのかこのカードもその点に関しては同様である。 リンクジョーカー編の代表的要素である「ブレイクライド」であったり、名称持ちのユニットも基本はそのリミットブレイクを元とした環境なのである。 しかし、その発動条件である「ダメージが4以上」ということは、ヴァンガードのアタックをガードしない場合はクリティカルトリガーを引かれればゲームエンドに持ち込まれてしまう極めて危険な状態でもある。 そのため、余程のギャンブラー以外は「相手がトリガーを引くことも考えて」余分にガードをする、場合によっては1枚分ガードで凌ぐ……etcという駆け引きがこのゲームの肝である。 特に当時はわりと低速環境であったので余計にであった。 つまりどうしても「ダメージ4以上になったときの攻防」が重視される環境だったわけだが、このカードのリミットブレイクはその環境に極めて噛みあっていた。このユニットのスタンド能力は相手がリミットブレイク圏内に突入した時に凶悪性が発揮される為である。 このユニットはどうしても防御せざるを得ない4点以上になったときにガードされてしまえばリミットブレイク能力が誘発する。 どのようなことが起きるのかというとこのゲームの「2枚分ガード」であったりの駆け引きに大きな影響がある。 例として言うと「ダブルトリガーを引かれなければどうにかなるガードを出した」場合。これはツインドライブ相手のガードとしては割と基本の戦術である。 というのも、ツインドライブで1枚目でトリガーを出した際には「ヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という心理が働くのだ。 この際、アタックが残っているリアガードがいればそちらにトリガーを振るのがベターである。 他にも、完全ガードで防いでしまうという手段もある。こうすれば手札消費が最小限でどうにかできるわけである。 しかしこのユニットのVスタンドは、重ねて言うが「防がれた場合に発動する」。 これはつまり、本来ならば「トリガーチェックをヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という場合に、「集中させてしまっても強い」ということを生み出すのである。 もしもトリガーが2枚目で引けずともそのトリガー上昇値が無駄にならず、再度のアタックに活きてくるというもの。そういうわけで相手が容赦なくヴァンガードにトリガーを集中させたり、相手としては4点時のノーガードを半ば強要されるという鬼畜な結果を産んだ。 他にも5点になっている際に大量のシールド値を奪われる等々…… だが逆にいえば「止めを刺す」意味では非常に凶悪なカードであったが、逆にいえばそれまでのカードな側面はあった。 その為「このカード単体の」対策としては展開力が低かったなるかみに有効な速攻を掛けてしまう等の対策を取る人がそこそこいた。 もしくは自分のリミットブレイクを捨ててダメージを3に抑えておいた上で退却スキル持ちのリアガードなどで対抗し、相手を致死圏まで追い込んだらディセンダントのアタックを受ける(ここでガードしてしまうと立ち上がってしまうので)。 そして次の自分のターンでリミットブレイクなどで一気にファイナルターンに持ち込む……等。 しかし前述の速攻もそうだが、確実性がない。 速攻はG0のユニットばかり引いてしまうとかなり不安定になってしまうし、ひたすら守りきることに専念しても守りきれないことだって多い。 クリティカルが増加するユニットならダメージ3から押し倒せるかもしれないが、プレイングがうまい相手だとちょうどダメージ4になるように展開をわざと遅らせたり、インターセプトを駆使してヴァンガードに攻撃を誘導させたりもしてくるのでやはり確実ではなかった。 …しかし、ここら辺はあくまでもこのカード単体の対策にしかならない。 そんなわけでこのカードを恐れてそれらをやってしまうわけであるが、この弾のユニットや当時使われていたブレイクライドにはこんなカードがある。 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):《なるかみ》がこのユニットにライドした時、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させ、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。 【自】【(V)】:このユニットがアタックした時、相手のダメージゾーンが3枚以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000/クリティカル+1。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] 相手は自分のリアガードを1枚選び、退却させる。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 前者はこのカードの効果要求値を跳ね上げる、という意味で非常に相性が良いブレイクライド。何気に退却効果があるので相手のインターセプト要員を的確に削りながら攻め立てることが可能であった。ただこの場合はVが相手が4点になるまでツインドライブだけの置物になりやすいので何か手段を考える必要もある。 そして後者。当初は「完全ガードで無駄になる」という意味で評価が若干低かったのだが、こちらは速攻を掛けられた時の巻き返しの側面で非常に噛みあった性能をしている。 ディセンダントというカードのガード強要力が最大限に発揮されるのは相手が5点になったとき。しかし、そのためにはリミットブレイク圏内に相手を持ち込んだうえで戦うことが多少は強いられる。となると相手にもリミットブレイクの隙を許してしまうわけである。 だが、ガントレッドバスターはリミットブレイクしてしまえば素でクリティカルが上昇する。これはどういうことかというと、「相手を3点の状態でこのカードのリミットブレイクでプレッシャーを与える」という手段が取れる訳なのだ。 しかも相手が諦めてノーガードをやってきたら一気にクリティカルトリガーで止めを刺せてしまえる。 特にガントレッドは前列退却がさらに充実していったのでクリティカル圧力が3期の間でもどんどん緩くなっていった。 この組み合わせは所謂「ディセガント」と呼ばれ、「3期の目玉要素の一つでブレイクライドが生まれたのに、それより強いリミットブレイクのメインVを組み合わせた方が強い」という2期の頃のマジェジエンドツクヨミを彷彿とさせてしまうような「ウリ要素の否定」ともいえる凶悪さだった。 総じて、明確な弱点が少なく、極めて強力なユニットである。強いて言うなら手札コストが重いため、凌ぎきられてしまうと返しのターンが若干怖いが、相手もこいつの連続アタックに加えて場合によってはリアガードのアタックも防ぐはめになるため、相応の手札を消費しているはずなので、凌ぐことも不可能ではない。 とはいえ辛いのには変わりがないため、基本的には決めきる前提で使用すべきではある。 なんだかんだで考えなしに使用して勝てるユニットではないのだ。 ダブルトリガー?相手の運命力を呪ってください。 このユニットが登場した当初はブレイクライドが登場した直後であり、環境を解放者と二分していた。 騎士王凱旋からは第二期のユニットがついていけないほどにカードパワーが上昇していたが、このユニットはその中でも頭一つ抜けていた。 その恐ろしいフィニッシュ能力から、デッキに投入制限が掛かってしまった。 しかも制限がかかったのはこのユニットが登場してから たった3ヶ月しか経っていなかった。 今現在はブレイクライドの増加や更なる強力カードの追加があったため、かつてほどの活躍は難しい。 このユニットですら活躍が厳しくなってるとか……第二期のユニット達はもはや崖っぷち状態だよ! 能力発動のタイミングで苦手な相手こそ増えたものの、それを補える相方の存在、そしてこいつのフィニッシャーとしての能力は随一であることに変わりはなく、抹消者のデッキと戦う場合はこいつが入っていると考えてもほぼ間違いない。 ちなみに3DS版ヴァンガード「ロックオンビクトリー」ではファイターズルール改正後の収録内容だが、 CPUは非常にこのカードを恐れているのか4点目でアタックするとだいたいノーガードしてくるという思考ルーチンの穴がある。 追記・編集はクリティカル付きのアタックを防いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 弱点は素乗りが地味に辛い(最速だと)ことと凌がれると手札によっては逆襲が痛いこと。考えなしに使うと自殺行為になりやすい。後ECBとCBは同時に使うとオーバーロードやヴァーミリオンと使用コストが同じ3になるという小ネタがある -- 名無しさん (2013-12-17 19 01 32) こいつは単体での強さもヤバいがガンバスとの噛みあいっぷりが何よりもヤバかった -- 名無しさん (2014-01-08 21 47 18) 真面目に防ごうとしたらリアの攻撃込みで手札が9枚吹っ飛んだ -- 名無しさん (2014-01-10 16 42 51) 記事にもあるけど考え方によってはガンバスの方がアカンかったよな -- 名無しさん (2014-01-11 20 52 47) ついに復活か... -- 名無しさん (2016-09-01 20 56 51) 名前 コメント
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グレートネイチャー - ハイビースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 【自】【R/トリガーゾーン】:達成15000 【自】【GB1】:[ドロップゾーンからグレードの違うカードを3枚選び、山札の下に好きな順番で戻す] このユニットがトリガーゾーンに出た時、このユニットが達成状態ならコストを払ってよい。払ったらリアガードを1枚選び、そのターン中パワー+4000、そのターンの終了時、そのユニットを退却させる。 フレーバー:月のように、穏やかに +能力の解説など 誤解を生みそうなので注釈。(ムーンライト・ハスキーと同じ内容です) 【達成】は指定数値よりも高いパワーのリアガードが場にあれば、後から達成能力を持つユニットをコールしても条件を満たせます。つまり、このカードがトリガーチェックで出た時、単体で15000以上のパワーのユニットを用意しておけば達成状態になれます。 最近のグレートネイチャーはゲームが長引くとデッキアウトの危険性があるので、コストをドロップゾーンからのカード戻しにしました。戻せるカードはグレードをバラバラにする必要があるので、デッキ内のトリガー率は上がりません(むしろ下がります) 条件を満たすことができれば、このカードはパワーだけが上がるトリガーとして使用できます。(普通のトリガーとは違って4000なので、確実に要求値を上げられるかはその時のパワー次第です。) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント - -
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登録日:2012/04/30 Mon 13 04 05 更新日:2024/01/09 Tue 09 45 38NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 R イラストアド高し インセクト ←!? カードファイト!!ヴァンガード ズー ←ネオネクタールでは無い パラライズ「アタシにライバルが出来るなんて…」 メガコロニー ←!? 女幹部 妖艶 悪女 生命力の高い方の「C」は却下 美女 ←!? 虫 蝶 黒鋼の戦騎 ね、お願い! 波及して、バタフライ・エフェクト! 「妖艶なる幹部 レディ・バタフライ」とは、『カードファイト!!ヴァンガード』に登場するユニット。 概要 妖艶なる幹部 レディ・バタフライ G3 P10000 CT1 インセクト メガコロニー 自【V/R】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの《メガコロニー》のヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 エクストラブースター『黒鋼の戦騎』で初登場。 所属クランはメガコロニー。 効果は他クランのユニットの互換性能なのだが、この効果はかなり優秀。 VとRの両方でパンプアップ出来、マジェスティ・ロードブラスターまでならこのユニット単体でもアタック出来る。 既存のG3メガコロニーはRでも効果を使用出来るものが比較的多く、かつ扱い易い効果のものも多いのだが、パンプアップをRで行えるG3メガコロニーはこのユニットが初。 同時に登場する武神様程の制圧力は無いが、Rでも存分に力を発揮出来る安定感が売りであり、メガコロニーの主力G3ユニットの1体となりえるだろう。 基本的にこの効果のユニット達はどのクランでも採用率が高めなのも、このユニットの有用性を表している。 と、ここまでは普通にこのユニットの性能について述べたが、このユニットにはもう一つだけ語らなければならない事がある。 前述の通り、このユニットは虫達で組織された犯罪結社『メガコロニー』の主力の1体。 にもかかわらず、このユニットのイラストなのだが、 美女なのだ…。 なんか普通に美女なのだ…。 大事な事なので2回(ry 一応、蝶の羽はあるが、完全に人型の美女なのである。 ぎりぎりネオネクタールっぽい。 美しいし可愛いのだが、メガコロニー使いには賛否両論。 まあ、きちんと蝶々してはいるので決して嫌われている訳では無い。 ユニットとしての性能も申し分ないので尚更文句は無いし、メガコロニーなのにこのイラストで種族をヒューマンにされる方がよっぽど困るので、寧ろこのままで良いと言う意見が多数だろう。 メガコロニー自体(好き嫌いが凄まじく分かれるが)イラストアドは高いクランなので、パラライズ・マドンナちゃんにライバルが出来たと解釈しても良いだろう。 もしかしたら昆虫お得意の擬態かも知れないし。 後、明言されていないので予想の範疇を超えないが、生命力の高い方の「C」を却下した女幹部とは彼女の事だと思われる。 あちらは期待されていた「C」モチーフでは無かったため一部のファイターからは残念がられたが、フレイバーテキストが面白かったので評判は上々。 【ユニット設定】 犯罪結社「メガコロニー」の女性の中で最も早く幹部に昇格した怪人。 その美しさを最大の武器として数々の悪行をローリスクでこなし、最小の労力で高い戦果を出し続けた。 なお、わずかな例外を除き、被害者は全て男性らしい。 敵味方問わず美しい者を尊び醜い者は貶める、彼女にとって美しくない者は全て「敵」なのである。 レディ・バタフライ「ね、お願い!追記・修正して!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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■ノーマルユニット ■ドラゴンエンパイア ドラゴロイド グレード 3 パワー 13000 クリティカル 1 シールド - ツインドライブ、ペルソナライド 【永】【山札】:このカードが「ガーンデーヴァ」を含むあなたのヴァンガードの能力で公開されている間、このカードのグレードは1と2としても扱う。 【自】【(R)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、「ガーンデーヴァ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[手札から1枚裏でバインドする]ことで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。退却させなかったら、1枚引き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。 概要 我ら緋炎の名に懸けて!いざ怨敵を迎え撃つ! 緋炎帥竜 ガーンデーヴァのG参照退却スキル発動時、G1/2として扱うことができる。 これにより、退却範囲を拡大させる。 もう一つは、(V)が「ガーンデーヴァ」なら、相手(V)への攻撃時、 手札1枚を裏向きバインドすることで、相手リアガード1枚を退却させる。 退却させなかったら、1枚引き、自身のパワー+5000。 関連カード/用語 「緋炎」「ガーンデーヴァ」 ユニットストーリー
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非常に強力なスペリオルコール能力を持つ 「大いなる銀狼 ガルモール」を主軸にしたデッキ。 大いなる銀狼 ガルモール ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ゴールドパラディン - ヒューマン パワー10000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。 【自】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。 払ったら、あなたの山札からグレード2以下の《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルする。 デッキから呼び出すと効果のあるユニットを状況に応じてスペリオルコールをしていくことが出来るのがこのデッキの強み。 デッキからスペリオルコールしたときにソウルブラスト1で1ドローできる真実の聴き手 ディンドラン デッキからスペリオルコールしたときにカウンターブラスト1で相手の前列のG2以上のカードを退却させるブラスター・ブレード・スピリット デッキからスペリオルコールしたときに手札の1枚を捨てることでデッキから3枚のうちどれかをリアガードにスペリオルコールが出来るロップイヤー・シューター など、強力なサポートカードが多数あり、対応力が非常に高い。 もちろん、すれいがる・ダガーなどのユニットをコールしても良い。 このカードを使ったデッキは以下のようなものがある ガルモールエイゼル ガルモールガンスロッド
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登録日:2011/11/01 Tue 04 19 28 更新日:2021/09/20 Mon 16 17 50 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ☆がやたら強い カードファイト!!ヴァンガード クリティカル_☆ スタンド_醒 チェック・THE・ドライブトリガー トリガー トリガーアイコン トリガーユニット トリガー効果 ドロー_引 ヒール_治 ヴァンガード 運ゲー トリガーとは、ヴァンガードのユニットの一種であるトリガーユニットが持つ能力の事で、ファイトに大きな影響を与える重要な要素。 デッキには必ず16枚入れなくてはならない。 知らない人の為に説明すると、このTCGにはヴァンガードと呼ばれる特別な存在がおり、名実共に主役と言える。 そのヴァンガードの特別な能力の一つがドライブチェック。 これはアタック宣言時にデッキトップを確認し、それを手札に加えるというもの。 (基本的には一回しか行えないが、最上級であるG3ユニットには共通してツインドライブ!!という、ドライブチェックを二回行える能力を持つ) 更にヴァンガードユニットにダメージが発生した際にもダメージチェックというステップが発生し、受けたダメージ分デッキトップを確認して、ダメージゾーンに置く(6ダメージ蓄積したら敗北) このドライブ及びダメージチェック時に引き当てると効果を発動するのが、トリガー能力を持ったトリガーユニットである。 要約すると、ダメージを受けた際or攻撃時にドローできる能力+不確定なアドバンテージが用意されており、その『不確定なアドバンテージ』がトリガーの能力だと考えてもらえば良い。 現在トリガー能力は クリティカル スタンド ヒール ドロー フロント オーバー の全6種が存在。 それぞれカードの右上に『★』、『醒』、『治』、『引』、前、超というマークが印刷されている。 また、トリガーは最下級ユニットであるG0ユニットしか持たない能力で、各固有効果に加えて、超以外に共通して一体のユニットをそのターン中+P10000(旧ルールでは5000)する。 例外としてスマホアプリ「ヴァンガードZERO」ではグレード3がトリガーを持っており、デッキ構築画面で好きなカードに好きなトリガーを持たせることが可能である。 以下、トリガー能力の解説。 クリティカルトリガー 「ゲット!クリティカルトリガーダブル!」 (ドヤッ) 場のユニット一体に、相手に与えるダメージ量(クリティカル)をそのターン中+1にする能力。 単にダメージ量が増えるだけではなく、相手の計算を大きく狂わせる(俗に言う『不慮の事故』)側面も持つ。たまに自分の計算も狂う。 非常に分かりやすい能力の為か、アニメではかなりの頻度で活躍している能力。 初期ではかげろう使いである櫂トシキが「チェック・ザ・ドライブトリガー!」の宣言をするとほぼ百%クリティカルトリガーをゲット。 そして「ファイナルターン!」宣言と共に不必要なオーバーキルを連発。その実力を見せ付けると共に「かげろうはクリティカル」と、視聴者に妙なイメージを刷り込んだ。 ちなみにこのトリガーの利点としてよく挙げられるのがVから殴れること。 Vから殴れるということは決して攻撃が通らなくてもトリガーの効果自体はRに与えられるので、V11000の現環境では後述するスタンドに比べて腐りにくいためである。 スタンドトリガー アタック等、なんらかのアクションを起こしてレスト(行動済み)状態になったリアガードユニットをスタンド(未行動)に戻し、再アタックを可能にするスキル。 ドライブチェック時の場合、攻撃回数を増やしてダメージ量を増やすという目的だが、クリティカルトリガーと違って奇襲性が低く、単純なダメージ増加として見るにはやや扱いづらい。 しかし、このTCGにおけるユニット強化能力は、発動したターン中に続くものが多く、 強化したリアガードでアタック ↓ ヴァンガードでアタック ↓ スタンドトリガーゲット! ↓ 最初に攻撃したリアガードが強化状態を維持したまま再攻撃ィっ! という流れが狙え、時にはクリティカルトリガー以上のダメージアドバンテージを稼ぐ事もある。(無論狙ってやるのは難しいが) なのでアタックする場合は基本的にリアガード→ヴァンガード→リアガードの流れで攻撃するのが基本である。 アニメでは葛木カムイが操るノヴァグラップラーのユニットが、スタンド能力に関連した能力を多く保有している。 その為、櫂のかげろうと同じく「ノヴァはスタンド!」というイメージ(*1)が定着していた。 一方、ダメージトリガーで出てもスタンド効果が無駄打ちになることが多く、クリティカルトリガーほど防御側にプレッシャーを与えづらいため、旧シリーズでは不人気さが否めなかった。嵌れば強いんだけどね…。 結局カードプールが一新されたVシリーズでは、後述のフロントトリガーと入れ替わる形で廃止されている。 代わりにカードの効果でスタンドトリガーみたいなことしだす奴らも増えてきた。 ヒールトリガー 「自分のダメージ≧相手のダメージ」の場合のみ適用され、その名の通りダメージを回復して取り除く事が出来る。 クリティカルトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、更に多数入れるとファイトが長引くおそれもある為か、全トリガー中唯一「デッキに入れられるヒールの総数は四枚」と制限されている。 また、その特性上ドライブ・ダメージチェック、どちらで発動しても腐らない能力の為か、上記赤字で示した通り、適用条件も設定されており、 自分 ダメージ3 相手 ダメージ4 ↓ 相手 攻撃! クリティカルトリガーゲット! ↓ 自分 くっ……ダメージトリガー、ファーストチェック… よっしゃ!ヒール……え、できない?(*2) ↓ セカンドチェック…ノートリガー… ↓ にょろ~ん という事態も、ヴァンガードではよくある事。 また、ダメージが少ない序盤に引き当て、CB能力が使えなくなる事もまた、ヴァンガードではよくある事で、万能ではない。 しかし、それでもクリティカルトリガー同様、相手の計算を大きく狂わせるので、可能な限り四枚積みしたい。 ドロートリガー その名の通り、チェック時にめくるとドローする能力。 他の三種に比べると、ドライブ・ダメージ両チェック時どちらで発動しても腐らず、またこれといった制限が無いのが優秀。 だが、勝敗条件であるダメージレースと直接は関わっていないのが厳しい。 また、手札増加とバランスを取るためか、他のトリガーユニットに比べシールド値(防御時に参照されるステータス)が5000と低いのも痛い。 主に手札・場の消費が激しいスパイクブラザーズ・シャドウパラディン、そして手札の枚数を参照するオラクルシンクタンクとは相性が良い。 特にオラクルシンクタンクは最初期はカードプールが少なかった為、ドロートリガーが多く採用されていたが、最近ではドロースキルを持ったユニットの増加や、ソウルチャージ能力による自己デッキ破壊によるデッキデスの危険性が生じてきた為、採用率は減少方向にある。 その為かVシリーズ以降は守護者も兼ねているドロートリガーも登場している為、4枚までの採用ならシールド値の不足は無視できる。 以上の四種類がかつてのトリガーの全種類。 しかし、実はトリガー能力はこの四種だけとは決まっていない。 なので、今後のカードプール増加で新たなトリガー能力が登場するかもしれない。 どんな能力なのか全く想像つかない中登場したのが… フロントトリガー Vシリーズに登場した新たなトリガー。 特殊な効果は無いものの前列全員の攻撃力を+10000するという単純なバフとなっている。 しかし強力すぎるためか、イマジナリーギフトが「アクセル」のクランしか実装されていない。(*3) だが「アクセル」で増やしたリアゾーンも前列扱いとなる為、後半で引かれたら一瞬で勝負が決まってしまう。 オーバー デッキに1枚しか入れられない切り札トリガー。 ドライブチェック及びダメージチェックにてトリガーとして出た時、このカードを除外して1枚引き、自分のユニット1枚にそのターン中にパワーを1億与えるという破格の効果。 更にドライブチェックで引いた場合はカード毎に設けられた追加効果を得られる。 通常のドローで引いた場合は泣け。とはいえシールドが50000もあるので全く役に立たないわけじゃないのが救い。 テキストに「!」がめっちゃ使われててテンションが高いのが特徴。 追記・修正はツインドライブ!でトリガーを二つゲットしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] もう結構経つけど増える気配なし。増えても強くなさそうな予感。どうなるのかなー -- 名無しさん (2015-08-15 23 20 25) 名前 コメント