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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 前作までと性能が変化。ニルヴァーナが近くに居る相手を吸い込み、その後演出が入るようになった。 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利失望しましたよ…ツバキ先輩。 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 対ラグナ戦闘前「姉さん・・ラグナ=ザ=ブラッドエッジを倒そう・・そして蒼を!」 「俺は今、機嫌が悪いんだよ」 対レリウス戦闘前「なぜ姉さんをあんな目に合わせた!!」 「少しは楽しませてくれよ?」 対レリウス勝利「覚悟してもらおうか・・父さん」 -- (名無しさん) 2015-09-15 01 31 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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SS級賞金首「死神」…。僕は彼を追っているんですよ。咎追いとして。 カルル キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 基本行動 開幕 基本行動 立ち回り 遠距離では様子見多め 姉対空が届かない位置で垂直JCやJB 被対空 カルル6Aの対空で迂闊な飛び込みは狩られる ライチ棒JBなら勝てる 牽制5C対策 カルルの5Cはライチの5Bよりリーチ長くて判定強い ライチが得意な間合いでも迂闊に牽制振ると5Cからフルコン 5Cガード出来てカンタービレまで出して来たら反撃のチャンス バレーループ関連 喰らったら空投げを警戒しながらボタン連打で受身漏れ防止 空投げはループを抜けられるチャンスなので逃さない 投げ抜け成功したらカルル側へレバー入れまくる 投げ抜けした場所に留まり続けると姉8Dが当たりループ再開なので 投げぬけ→カルル側へ空ダッシュor二段J必須 バーストするならカルルの2Cに合わせる様にする タイミング間違えれば姉8Dが当たりループ再開 挟み込みコンボor連携 喰らったらある程度のダメージは覚悟で直ガバクステ狙いまくる 直ガの狙いどころは5D ガードできているならバリア貼って距離離す 下段とJ2C中段の二択に注意 抜ける時は前のめり(カルル側)に逃げる 相手側は逃げ狩りに8Dを置いてくる 垂直JやバックJ,バクステは8Dに狩られる カンタータ関連 対空や暴れ潰しバースト狩りに使って来る 対空カンタータは飛び込みバリア貼降りで誘ってガード出来たら 緑一色や裏周りからフルコン確定 挟み込み連携でも混ぜて来るから暴れ所に注意 438 :名無しさん:2010/03/02(火) 05 38 21 ID FtQ8wQDE0 カルル対策ぶっぱ、自分メモ兼叩き台 基本ガン待ち、タイムアップ上等 俺は自分からの攻めは殆ど放棄してる、博打過ぎて安定せん カルル姉ライチの位置関係ごとに動きを切り替えて立ち回りで完封するつもりで戦うのが大事っぽい 1.カルル 姉 ライチ 一番多いかつめんどくさい位置、カルル側はフォーコ+低ダJBなり滑空投げなりで触りにくる フォーコ発動見てからバックHJで様子見しつつカルルが低ダしてるようならJD 位置が悪いなら素直にガードしかない?JABC空対空は全部役立たずと思っておk ここから少しづつラインを上げてくるんで出来ればHJ様子見で十分低ダを落とせる位置にいたい 未検証だけど横発射四神である程度ラインを上げて後述の3に持っていける? 2.カルル姉 ライチ 次に多い形、守りに入ったカルルはこれ これでヴォランテ飛ばして牽制してくるんでここは発動聞いたら即棒設置 カルルの動きを見て四神を発動。そのまま攻めてこないならヴォラに四神を当てて消す リターンは少ないけどとにかくリスクが薄いのがいい 3.カルル 姉 ライチ ライチに姉を殴らせてその隙に低ダを通す形、姉5D後なんかはこの形になる ここはカルルの位置をよく確認して立ちBで殴り即バックダッシュJCが使いやすい 微妙なら1と同じくHJで様子見、それ読みの滑空投げが飛んでくる距離なんで見極めで試合が決まりがち 逃げを選択するなら投げ抜けをしっかり準備しておく 挟まれたらバクステ逃げが第一オプション、直ガバクステ追加で大体喰らい逃げ出来る ただこれ意識してると捲り関係が厳しかったりするんでそういうポイントはガードに昇竜を仕込んどくといい 一度捕まったら分はかなり悪いけどライチはまだ対抗できるんで頑張る とにかくリスクをできる限り削る戦い、捕まったら運ゲー 439 :名無しさん:2010/03/02(火) 06 38 28 ID A3QDVFrc0 カ姉ラの位置関係は以前対戦動画で誰かがやってた「姉に立ちB先端当て>低空バックダッシュJC」が恐ろしく機能する 440 :名無しさん:2010/03/02(火) 11 31 53 ID mf/vKqnQ0 姉に3C当てて一通待機もいいんじゃないかな。 カルルは滑空投げ以外で一気に近づく手段がないから、有効だと思う。 441 :名無しさん:2010/03/02(火) 13 04 58 ID tfJw9j4o0 サブでカルル使ってるオレの意見 姉の判定に関する予備知識だけど姉に当てただけだとヒット扱いにならないので ヒット時のみjc可能な技はjcできない 6B jc バックダッシュJCとか6B 一通とか出来なかった 438 3の姉5D 姉6Dだよな 捕まったら運ゲー こここそ煮詰めないと対策になってないと思うが 8Dダウン〆後の起き攻めはどの姉技と連携してくるかで対処が違う ●2D連携 言わずと知れた擬似ガー不 対処は後ろ受身とその場受身リバサ(or直ガ)バクステ 寝っぱは2B 2Dが青になる事があるので喰らい逃げもあり ●3D連携 3D 垂直ジャンプ 2Bor低空ダッシュJCJBの二択 その場受身から読み勝ってバクステから逃げるのが最も良い状況かと 後ろ受身は3Dが姉の背中側まで攻撃判定があるので2,3ヒット喰らう その時カルル側は低空ダッシュやBヴィヴァで挟み直し可能です カルルの垂直J見てから前受身で喰らい逃げ出来るかどうかは検証してない 僕自身カルル使いこなせ切れてないので穴だらけだと思うので ガンガンつっこみして下しあ 443 :名無しさん:2010/03/02(火) 18 55 03 ID tfJw9j4o0 5Bの後に燕仕込むのはカルル側の思うツボかと カルル5Bはガードしてもjc可能なので 燕仕込むなら6Bや5Cの後かな 個人的には燕に頼らない方が良いと思います 直ガを見せて燕をちらつかせておいて カルル側が警戒して固めが途切れたところで脱出する方が 棒を離さずに済むので あと例えば2A 5B( 5C)+4D ヴィヴァとかの表裏連携された場合に 入力方向が変わって燕が設置に化けたりするので 燕の打ちどころはセンスが必要だと思います 444 :名無しさん:2010/03/02(火) 19 02 42 ID tfJw9j4o0 追記 カルル側は空投げをかなり狙ってるので 脱出はジャンプばっかじゃなくバクステを混ぜたり ゲージがあればCAや大車輪(313131)で拒否ったりも大事かと 445 :名無しさん:2010/03/02(火) 23 56 34 ID FtQ8wQDE0 443 うーむ、カルル側の立ちB後の選択肢ってJ2Cで捲る、5Cか6Bで連ガ、-2F生かして固め直し辺りがメインよね? カルルのガトは連ガ多い事を考えれば捲りJ2Cにくる低ダにさえ当たってくれるなら 燕入力してもリスクが少ないかと思ったんだけどね ただ6Bガード後ってカルル側は姉で固め直し以外選択肢無くね? ここに燕は最優先で警戒されてるポイントだと思う、燕打つのは展開が早い時に限る まぁ基本はバクステですよ、バクステ追加は偉大 これとガードに昇竜仕込んで捲りに対応するのがゲージ無いならベストかね ゲージあるようなら迷わずCAだと俺も思う 448 :名無しさん:2010/03/03(水) 04 42 00 ID MEPjauEkO カルルに燕はガードされたら良くて6BCHから4000+攻め継続、ゲージがあれば3C アッパーから終わる また、読まれなくてもカンタータや姉乱舞で安全に固めを継続しつつ、燕も封じられるんで相手にゲージがあるなら絶対に振ろうとしない方が良い ちなみにカルルにゲージが無い状態で直ガ燕がほぼ確定するのは、姉のフォローがない状態での2B直ガ後ぐらい その2Bですらヴィヴァに繋がれると距離やタイミングが上手くかみ合ったら地上カス当たりになって酷い目に合う可能性がある ゲージ使用の優先順は 緑一色 CA 大車輪 国士ぐらいかなぁ 1コンボ+国士起き攻め一回でラウンドが決まるのは魅力的だけど、ゲージは相手の攻撃を対処するかのと固めに対して使うのが良いと思う それぐらい冷静に戦ってくる人のカルル戦はきついな 449 :名無しさん:2010/03/03(水) 08 53 03 ID u9.muImQ0 448 カルル戦での緑は考えたこと無かったな、狙い目はどの辺? CAや大車輪より優先度が高いってのが俺の対策レベルだと想像付かないんで是非教えて欲しい 450 :名無しさん:2010/03/03(水) 09 19 25 ID 4QRlnp7A0 445 今作の場合は5B 2Bってガとするのが普通じゃないかな うまい人は5B直ガされて相手光ったの見て姉技仕込みながら垂直Jバリガで様子見入れれる オレは出来んが カルル6B後の選択肢は6C+3Dの擬似ガー不がある 6Bを直ガして燕か5Aで暴れるか空ガしか対処ない ガードされてもカルル側有利なんで2Aなどから固めなおしされる 相手が4Dしこんでたら6B ヴィヴァでめくり その時は 488さんのおっしゃる通り 452 :名無しさん:2010/03/03(水) 18 44 31 ID MEPjauEkO 449 端以外での大車輪は機動力があまりないカルルを捕まえるのには有効だけど、カルルはジャンプや低ダ、地上ダッシュが多めだからアドリブコンボが決めにくいし、これらには緑一色が有効なんで、俺は姉を破壊するのにも有効な緑一色の方を優先に使ってるかな 自分の良く使う例としては、お互い遠距離で姉が間にいる状況でカルルがジャンプの着地ちょっと前ぐらいでレバーの準備だけしといて、カルルが着地したらワンテンポだけずらして撃つ カルルが攻めようとしてると最低でもガードはさせられるし、たとえ姉にしか当たらなくても姉ゲージを約2割奪える で、緑一色が当たってれば5000以上(ゲージ回収)+起き攻め(+姉ゲージ約2割)にいけるから総合的なリターンは多いと思う あとは姉に5Bor2Bor3C先端 緑一色とかもやってる こっちも姉ゲージを約2割奪えるし、上手くカルルに当たれば美味しい だけどタイミングによっては低ダJBがFCするんでそれなりにリスクはある 他にはフォーコのセリフを聞いてから撃てたら良いんだろうけど俺には無理… 考え無し撃つのは良くないんだろうけど、最低でも姉に当てられるならありだと思って荒らし目的で1ラウンドに1回ぐらいは振ってる ただ、体力が大幅にリードされてる時には少しでも攻めを継続しやすい大車輪に回した方が良いだろうからやっぱり状況によるだろうね カルル相手だとライチのDDは全部機能するから上手く使い分けられるのが理想かな まぁこれは誰が相手の時にも言えるんだけど…
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/27.html
人形に挟まれないように立ち回る。 カルルはバリアで離して、画面外にいても人形の行動に意識を置いておく。 またカルルはコンボで人形を呼ぶ事ができる。 人形は障害になり行動制限がされてしまうので落ち着いて相手の出方を見よう 人形は待機状態にならないとHPが回復しない、幸い回復速度は遅いので 隙があれば人形を叩いておこう、HPが減ってくれば人形を待機状態にさせるチャンスが出来るので攻めの起点にできる 地上でミスすると、3700近く貰ってダウン取られるので、カルルと人形に挟まれて固められたら人形側の中段に注意。 基本捕まることはないけど、人形の投げ始動コンボでも3000近く出るので注意。 挟み内状態で距離が近い場合カルル側がヴィヴァーチェ (前転)を使うと位置が入れ替わり続く人形攻撃が逆ガードになる バリアで距離を離せば裏周りの危険性は低くなるので、安全性を重視するなら使っていこう基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 カルル側対策
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・カルルAA1・カルルAA2・カルルAA3・カルルAA4・カルルAA5 ・カルルAA6・カルルAA7・カルルAA8・カルルAA9・カルルAA10 +11から14まで カルルAA11・カルルAA12・カルルAA13・カルルAA14 カルルのコンボ系 誰か体つけてやってくれ カルルさん カルルさん、その2 仲良し親子 ___ l. i__|| | | ||o | <ニニiニiニ> "ル(リ(.゚)ワ゚ノj 姉さん、僕バング先輩に弟子入りしたよ __〃`ヽ 〈_ γ´⌒´--ヾvーヽ⌒ヽ /⌒ ィ `i´ ); `ヽ / ノ^ 、___¥__人 | ! ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ ) ( _ \ヘ、,, __,+、__rノ/ / ヽ_ \ )ゝ、__,+、_ア〃 / ヽ、___ ヽ.=┬─┬〈 ソ、 〈J .〉、| |, |ヽ-´ /"" | | | レ | | リゴゴゴゴ / ノ|__| |ゴゴゴゴゴゴ | ,, ソ ヽ ) .,ゝ ) イ ヽ ノ y `レl 〈´ リ / ノ | | l / l;; | 〉 〈 〉 | / | (_ヽ \、 (。mnノ `ヽnm
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/32.html
カルル対策 姉起動見てから潰す 基本立ち位置は ラグナ 姉カルルになるようにする 姉起動してステップで距離詰めるやつは立ちDで迎撃 Bでゆとるとカルルの立ちCカウンター貰う 空中ダッシュにもひっかかる 様子見しながらのやつには、姉とカルルが少し距離離れた位置でヘルズ追加イレ込みで反撃喰らわないで姉にかなりのダメージ与えられる カルル単体になったらJCで粘着して、フルボッコ 強引に立ちDdcでガードライブラ押し上げても良い 反撃安いしね カルルに挟まれたらリバサ昇竜はダメ。むしろリバサGHで暴れると中吉。マジオススメ ν、カルル、アラクネ辺りに対する6Dは暴力。ガークラ的な意味でタオカカにも使いたい 『ラグナはゲージ50あれば投げハメ抜けられる』ってのを検証してきた! ラグナスレpart5 944より 予想通り、といえばそうなんだけど投げぬけ後にCIDを出すだけでおkだった。 ただ注意点があって逆に昇竜を入れる必要がある。 1P側だと623じゃなくて421と入力。 投げぬけは先行入力の最速じゃなくて、見てからBC入力>昇竜入力のがタイミング取りやすい感じ。 成功するとカルルと反対にIDが出る(コマンドの向きってことね)。 意外と間合いが離れて姉さんの外に着地する上に姉さんをしっかり殴ってくれるから 8Dの持続があたることもない。 ゲージがなかったからRCできなかったんだけど、カルルは読んでないと 反撃難しいっぽかった。 あと、端の変則投げハメ(ラグナ カルル 姉さん の位置関係のやつ)は 普通に623だったような気がする。あいまい。 ただ、成功したときはカルルにIDがあたった。 硬直ってのはないと思う。初見だったからガード入れてなかっただけかも。 と、長文スマソ。 あと、相手のカルルがミスってただけという可能性もなきにしもあらず。 ただ、普段はほぼ8D重ねをミスらないから信用できるはず。 なんでコマンド反対になるの? バレーやってるときに相手の落ち方が背中から落ちている。 このため、BBは自キャラの向いてる方向にコマンドが依存してるので逆になってる。 その他の対策 私が行くゲーセンに強いカルル使いさんがいて、 ほぼ負け通しているのですが、今日新しい立ち回り?を発見しました。 ラグナ 人形 カルル こんな感じのポジショニングがよくあると思うのですが、 今まではB先端で人形を抑えたり、 低空ダッシュJC>JDで人形ごとカルルを殴っていたのですが、 今日は6D>JDを導入してみました。 人形は動作が遅いので6Dの発生前に潰されることは少ないですし、 JDまで人形に連続ヒットしますから、そのあとjcで逃げられます。 今まではBにカルルCを差し込まれてカンタービレからのバレコン、 といった悶絶パターンが多く、立ち回りがかなり厳しかったのですが、 この6D>JD導入で随分マシになりました。 カルルCはリーチが長く厄介ですが、6Dでかわすこともできますし、 タイミングを合わされても空中食らいになることが多く、 カンタービレ>バレコンといった最悪の事態を回避できます。 対策と呼べるものではありませんが、 有効だと思ったので書き込んでおきます。
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カルル殿に挑むときの心得でござる 一、カルル殿と姉との間には絶対に入らないように注意するべし 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、ダウン状態からの2B 双は入らない、注意すべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、その他色んなコンボが入らない、注意すべし 一、空投げを食らったら死亡する、注意すべし 一、ハメられても相手のミスを信じ、最後まであきらめず戦うべし 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 20 16 ID AKU48Mo2O バングでカルル倒したら カルル『姉さん…どこ…どこなの…』 バングでジャンプしたから バング『こっちでござる』 ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載開幕 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載安易な投げハメの脱出方法 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載カルル戦の設置について コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 32 19 ID rIt2v8YE0 カルルは辛いですね… なかなか判定勝ち出来ない・コンボが出来ないのと、あっちのワンチャンスで死んじゃうのが面倒 開幕 開幕のカルル側の行動を覚えてる限り。他にもあるかもしれないです。 C 負ける行動 その場牽制やダッシュA,Bを狙うと負ける。 勝てるっぽい選択肢 最速前ジャンプJCで潰せる。直ガしてゲージを稼ぐ。ディレイD,6DでGPを取る。 昇りJA 負ける行動 最速前ジャンプ。 勝てるっぽい選択肢 様子見から、昇りJA。 様子見 負ける行動 前ジャンプすると6Aや昇りJA,Aヴィヴァーチェで回避→姉と挟む。 勝てるっぽい選択肢 ダッシュA,Bから固め・崩し。 バクステ(→ディレイ姉行動) 負ける行動 突っ込む行動全般。 勝てるっぽい選択肢 リスクを与えるのは難しいので無理はしない。姉を動かしてないなら3Cの持続がぶっ刺さる。 姉が動いてるなら様子見で、姉ゲージがちょっと減った分はリターン勝ち。 Bヴィヴァーチェ→姉パンチ(6D) 負ける行動 ダッシュA,BやGP。 勝てるっぽい選択肢 様子見からジャンプで挟まれないように逃げる。もしくは脚属性付きの2A,2Bで潰す。 低ダ 特殊な軌道の空投げ 負ける行動 最速ジャンプが吸われる。落とさないとカルルと姉に挟まれる。 勝てるっぽい選択肢 様子見してからA,Bがヒット。 個人的には様子見安定。挟もうとしてくるならそれに対応していく。 リターンしか見てない開幕ステップ→投げとかにも、ステップ見てからAで暴れる。 開幕Cばっか振ってくるなら、最速前ジャンプJCをたまーに見せる。 940 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 33 47 ID rIt2v8YE0 立ち回りは、基本的には挟まれないように動くのが大前提。 でもよほど実力差があるか、読みが噛み合ってバングの受身狩りループで殺しきるか以外では、 1ラウンドに少なくとも1回は挟まれちゃう場面があると思います。 挟まれないようにするには、前後hjから空ダしたり、 設置して釘ダッシュしたりして、常に「バ・カ・姉」という状態で攻める。 「バ・姉・カ」の配置だと、姉が邪魔でカルルに攻撃できないうえ、 姉を盾にしつつカルルが空ダやヴィヴァーチェで挟みに来るので状況がかなり悪いです。 この配置になってしまったら、無理せずジャンプやバクステで逃げた方がいいと思います。 「バ・カ・姉」の状態でカルルに触ったら、基本的にはめくりJ4Cの選択肢は外して攻めた方がいいと思います。 めくりの後はカルルと姉とに挟まれてしまう危険があります。 バングの連携は密度が薄いので、直ガA暴れなどで割られてしまう事があります。 姉を殴って姉ゲージを減らしたいなら、jcできるA,2B。近くにカルルがいなくて安全そうなら6A,Cで削っても大丈夫。 でも積極的に殴る必要はないと思います。余裕があったら、程度で。 2D(姉バレー)とコンブリオ(姉が爪を伸ばす)は、バリア・直ガ・直ガバリアもできない完全空中ガード不能。 だけどJDのGPでは取れるんで、どうしようもなさそうな時は頼ってみるのもいいかも。 でもバレー→投げハメでは、JDのGPが4Fからだから頼れない。 投げ抜けの性能がよくわからないけど、「投げ抜けの硬直をキャンセルしてJD」とかで、 投げ抜けに付いてる無敵時間を利用しつつJD、なんて事ができたら良かったんだけど… ムックに空中投げ抜けについて、詳しい事が書いてなかったから困る… ピッタリ姉2Dの持続を重ねられちゃってる場合は、最速・ディレイ投げ抜けから空ダして抜けるしかないです。 重なってないと判断したらJDでもいいけど、それなら空ダとかで逃げた方がまだリスク低いと思う。 挟まれちゃったら、直ガして入れっぱ、6D(D)、A暴れ、大噴火とか。 入れっぱは比較的リスクが少ない。入れっぱ潰し連携もあるらしいけど、そこは読み合い。 6Dは投げ抜けを仕込んでC空蝉。出し切りやA空蝉だと危ないんじゃないかな… 6CやJ2Cの中段もあるので、それ対策にはDで割り込み。 大噴火はほとんど6C一点読み。 姉が動いてない時なら、移動距離が長いバクステもあり。 姉が動いてるとバクステ止められて死んじゃうんですけどね。 945 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 22 14 ID Yv2zrZVEO カルル側の開幕立ちCにはブリオも同時に仕込まれてる確率が高い。立ちCはヒット時しかjcできないから、ガードしても後に続くものがあまり無いのが幸いだね コンボ選択は起き攻め重視で安定がいいのかな 地元にバング使いとカルル使いが自分ぐらいしか見当たらないから対策に困る 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 58 40 ID 4p2/PlMM0 カルルのJ攻撃はJB先端や先だしJAで勝てて、こっちのめり込ませJCはカルルは落とせないっぽい。 人形対空にだけ気をつけてJ4Cでのひき逃げと空対空が主かな。それらでちょこちょこ稼ぐのがカルル戦では需要かと 952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 18 54 ID AEHJX03k0 940 姉バレーって8Dじゃなかったけ? 挟まれたときの対策での上いれっぱは、バックジャンプすると読みの置き8Dで 狩られてバレーだからリスクはある。 飛ぶなら前ジャンプだけど、カルル側もJAで引き摺り下ろしつつ8Dってのもある。 こんなこと言ったら対策にもならないがw ちなみにバクステすると姉と密着するけど、そこにジャンプ読みの 8D置かれてたら立つと喰らうので屈ガードしておくこと 後、カルル戦ではB,D釘設置よりもA,C釘設置の方が高い分、使い勝手いいかなと思った。 できれば画面端に設置しておくと端の固めを抜けるのに役立つ 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 41 06 ID XyjNx.Eo0 945 >開幕Cにブリオ仕込み カルル側にはそういう行動もあるんですね… それやられちゃうと、開幕ジャンプはリスク高くなっちゃいますね。 やっぱり開幕は様子見が安定なのかな。 948 今までJCがカルル6Aに落とされて困ってたんですけど、 めり込むように出せば勝てるんですね。ありがとうございます。 カルル側は逃げるバングに対していいダメージソースはないような気がするので、 両キャラの体力差・単発でのダメージ差も考えると、 体力リードしたらタイムアップ勝ちも考慮したリスクを抑える立ち回りがいいんでしょうか。 J4Cでのひき逃げやhj空ダで相手を飛び越すように逃げればネガティブ行動にはならないし、 カルルが焦れて空中から突っ込んでくるならば、空対空で迎撃していく、って感じで… 952 >姉8D すみません、素で間違えてました。 入れっぱしたら8D置かれて…って事は確かにやられた事がありました… 比較的リスク少ないとか勘違いも甚だしかったですね。 8Dモーション見てから、飛びつつJDしたらどうなるんだろう。昇りJAで潰されちゃうのかな。 A,C設置くらいの高さならば、カルルの立ち状態にも2B 昇りJC 3移動 Aのコンボが入るんで、 うまいこと設置の近くで崩せればおいしいですね。 追い詰められた時の逃げ用に画面端から1キャラくらい前に設置しておいたA,C設置を、 逆に端に追い詰めた時に利用する、とかできると面白そう。 でも逃げるためなら、1キャラ分開けないで画面端にピッタリくっ付けて設置した方が使いやすいですかね。 957 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 02 35 ID Yvcxiw4QO 確かB設置の高さだと8Dの衝撃波と姉の頭の間を通過 出来たはずだが低空AC設置を使うほうが多いかな カルル側は釘設置移動を警戒してJBを置いたりブリオ打ったり してくるので様子を見ながら近付くといい 立ち回りではJBはブリオのせいで機能しにくいから JAを多く使った方がいい。JAを引っ掛けたらJA×3>jc>JA>JC で安定させるべき。JBや双はよくすかる 既に言われてるようにカルルは逃げながらちょこちょこ ダメージを与えてくのがリスク無くていい 後カルル戦は早めに使わないとすぐ死ぬから かなり早めにバースト使ってるけどこれはどうなんだろう 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 20 47 ID jztfHtxU0 カルルといえば8Dと同じ空中完全ガー不のブリオをJDで取れたんで 理屈でいえば8Dも取れるはずなんだが一度も取れた事がないんだけど実際どうかわかる? 投げぬけのタイミングを○○にしてJDだせば確定で抜けられる みたいにできんもんか・・・ 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 33 49 ID h7xq7JLg0 前スレにも載ってたけど、JDのGPで8Dもブリオも取れる JDのGPは4Fからだから投げ抜けには使えない 投げ抜けした後の状況は 最速投げ抜け:投げ抜けで姉が止まるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか 最遅投げ抜け:投げ抜けで姉8Dの持続後に抜けるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか だから、結局のところ「投げ抜け後の8Dに対してJDのGP」をする必要が無い JDを取る必要があるのは、立ち回りで8Dやブリオを出されたけど 2段ジャンプや空ダを使いきってしまっていてどうしようもない時くらい 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 52 44 ID jztfHtxU0 うん、なのでカルル側の8Dを出すタイミングに左右されずに抜けられる手段があれば楽だなぁとw あとは個人的に最遅抜けが安定しないってのもあるけど・・・orz 176 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 43 34 ID 4sU9z46A0 175 残念ながらない 投げハメ入ったらカルルのミスを待つのみ 安易な投げハメの脱出方法 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 19 52 44 ID 6ha5CTRkO 投げハメは、どうしようもない時も多いけど ネタを知ってれば逃げられる時もたまにある 最初の空投げが8Dの間合いにぎりぎり届いてなくて最速抜け>前方空ダで抜けられたりする その場で連続で空投げ&8Dを仕掛ける場合は、後半空投げと8Dとでタイミングがズレるから最遅抜けができたりする 空投げ>空ダ>空投げ>RCとかで着地>空投げ>空ダ>空投げ…はタイミングズレないみたいだからバーストしかないけど 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 151 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 09 17 47 ID wPHo9XAQO カルルに風林火山はガチ 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 09 48 14 ID ko/cDwHwO カルル相手に4枚貯まるのは2Dがうまいことあたったときぐらいだから 拙者は釘設置にしてるでござる そして釘無視してガンダッシュしたりするでござる 154 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 10 58 44 ID wPHo9XAQO D釘含めた固めでガークラ→4枚 地上で捕まえて2枚×2回 で4枚でござる。 『地上で』2回も捕まえるのはかなりきついけどね。空中からシールつけられればよかったのに。 最終手段はバーストでガークラ→4枚。 一回小パン喰らったらオタワだけど。 でも風林火山したらほぼ勝ちフラグ。 相討ち狙いカンタータもさせないお(´・ω・) カルルは空ダ投げの変な軌道の行動に何か対処方法ないかな? あれで懐に潜られると見てからバングAでも相手の2Aでカウンターにされた。 空投げからバスケもあるし怖い怖い 155 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 13 04 35 ID vc1c3LgYO JDから4つマーク貯められるのが救いかな… 位置悪いとC釘スカって何とも言えない気分になるけどw カルル戦でよく使う置きJBからだと、当たる位置が遠いからCHしてもJDが届かないのが残念。 JBCH確認C釘、とかも考えてもみたけど、マーク付けられない気がしなくもない。 そもそもJB先端からC釘当たんねーんじゃねーかとw 滑空投げは見てからAで落としてる。早すぎて反応できない事も多いけど。 滑空投げで相手が手前に落ちるのを狙って来る場合は、Aが届かないで落ちないので、 間合いをよく見て着地に2Aでも置いておくか、投げ抜け意識してバックジャンプしてる。 置くなら地上後ろ投げでもいいかもしれない。 もしかしたら、滑空投げでスローリジェクトミスが出てくれるかもしれないから。 でもあまり欲張ると、滑空投げの隙に姉パンチ合わされて地上カウンターから終わっちゃうから、 リスク警戒するなら8D・ブリオと空投げの持続警戒してジャンプが割と安定かな。 滑空投げから殺される事も多いんで、間合い内で飛ぶ時は常に投げ抜け仕込んでていいかも。 間合い調整が狙いで、あわよくば…で出した場合の滑空投げから死ぬとあまりにもやるせない。 168 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 14 38 ID V4QauN160 カルルの滑空から2A入れ込む相手限定やけど 5A(カウンター)>2C>2D>JD>2B>6C>JC シール2枚からダメージとってる 人読みが必要だけどね 169 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 26 57 ID 4kXNmutAO 姿勢低いからかカルル2AにこっちのA当たんなくない? 逆にカウンター喰らうんだが 174 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 16 27 43 ID V4QauN160 169 当たるよ。 よく5Aしゃがみカウンターで5Bがスカるのとかって カルルの2A潰してる時でしょ。 負けるのは単純に先出されてるからと思いますよ。 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/15(月) 16 31 33 ID Ql2T9LUMO 結論 2Aには割り込めるが、ミスると即死だし難易度の関係でハイリスク。 177 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 17 39 12 ID V4QauN160 175 それを言っちゃあなんもできないな。 個人的には出来ないレベルじゃないし、 選択肢の1つとして持っててもいいと思うけどね。 カルル戦の設置について 23 名前:名無しさん[age] 投稿日:2009/04/29(水) 21 03 24 ①画面端にC設置、それと連結するようにA設置。 もう片方の画面端にD設置、それと連結するようにB設置。 …画面端でのリスクがかなり減る。ただし中央ではやる事がない。 ②中央にAC設置、余裕があればACの端と連結するように低空BD設置。 …中央での立ち回りの幅が増え、姉を削りやすい。ただし画面端で逃げにくい。 ③中央に低空A(orC)設置。それと連結するようにBD設置。 …基本的には②と同じ。②よりも上に逃げにくくなるが、設置に乗りやすいので奇襲をかけやすい。 俺はどっちかっつーと②の設置方法に近い。 ①は、相手から離れるように逃げるしかないので、どうやってもネガペナが付いちゃうから。 ①だと、空中行動使い切っちゃったときも空中受身 設置に乗って逃げ、が通るから便利なんだけどね。 ②、③だと、相手を飛び越えるように(近付くように)逃げられるので、ネガペナが付きにくい。 ③じゃなくて②を使ってるのは、カルルの特殊空投げに引っかかりにくいから。8Dにも当たり難い。 ブリオは②でも③でも当たる時は当たる。A設置 C設置 低空BD設置という順番なら、隙を見ての設置の連結もしやすい。 という理由から。 この辺は個人の趣向もあると思う。 32 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 00 02 37 投げハメ完備のカルルが居たけど結構ミスもしてたから難しいのかもね 良く見る姉の技 2D離し(手を振り下ろす中段) 挟まれてからやられた。これと下段を重ねられた事は無い 8D離し(両手の衝撃波) 完全空中ガード不能。空中受身ほぼ不能 ①衝撃波のみ 7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ③衝撃波→手 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ④手→衝撃波 7の方向へふわりと飛ぶ ⑤手→1拍おいて衝撃波 一番厄介なあたり方 らしい飛び方は乗って無かった とゆう4パターンの当たり方があるらしいです 623D離し(ブリオ。爪伸ばし)発生早目。頭属性攻撃に対しアーマー、空中ガード完全不可 41236D離し(フォーコ。多段のパンチ)大体カルルが後ろから押してくる リバサカンタータ(すり抜け)が2Aが当たらなくて結構嫌だった Aヴィヴァーチェ: 全体31Fのうち 1~8Fが無敵。 Bヴィヴァーチェ: 1~18Fが対頭・体属性無敵 時々Aでカウンタしてたのは相手がミスってたからなのだろうか・・・謎 アレグレットを喰らってからの流れが 空中受身から前ダッシュ ブリオされる 後ろダッシュ 位置によるけど安全。もしくは着地フォーコ 着地する。地面付近に フォーコ もう画面端だった なので落ち着いて空中でジャンプしてフォーコをかわす もしくはJDで姉ごとカルルを殴りに行く。のは立ち回りでも結構良い感じだった これくらいしか思い付きませんでした・・・ カルルJD 2B 双が双で受身取られるので大噴火でダメージが取れない 2B 6C~ から何かあるかなぁ 空中投げを喰らったら死ぬ カンタータは硬直がとても長いのでガード出来たらとりあえず落ち着いてゲージ貯めよう カルルが姉の後ろに居ても3Cは当たる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCS-カルル対策 コンボが入りやすくなった キャバリエが通りやすい 小パンから死ななくなった 526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01 20 01 ID CgHRlzbwO カルル地味にキツいよね カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる 挟み込まれるとタヒねるから。 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 挟まれたらとりあえずCA。 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし ダメージソースは対空とガークラと画面端かな とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい ステアレはどうすりゃいいかわからん 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。 読みあい ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。 空投げからもRCで画面端クレループいける CAとかカンタータくらうと辛いけどね