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【クラス】セイバー 【真名】アルファモン 【出典】DIGITAL MONSTER X-evolution (各メディアでアルファモンの描写は人物背景以外も分かれるが、セイバーの必殺技や翼、王竜剣の扱い・ビジュアルは大体これに基準する) 【性別】デジモンには厳密には性別は存在しない 【属性】中立・中庸 【パラメーター】 筋力:B 耐久:A 敏捷:B++ 魔力:A 幸運:E 宝具:A 【クラススキル】 対魔力:A+ 現代の魔術はおろか神代の魔術を用いても彼を傷つけるのはほぼ不可能である。 神話の存在とされ、自らも魔方陣を攻防ともに用いて戦うアルファモンは破格のランクを誇る。 騎乗:EX アルファモンには竜種への騎乗並びに融合を成した逸話があるため、セイバークラスでありながらも規格外の騎乗スキルを誇ることとなった。 人間の姿で車を運転したという逸話もあるため文明の利器も問題なく扱える。 ただしクラス制限のため、竜種ことオウリュウモンの分離は不可能となっている。 その分セイバーとしてのアルファモンは王竜剣を装備していなくとも黄金の羽を生やすことができる。 【保有スキル】 空白の席の主:A アルファモンは秩序の守護者ロイヤルナイツの一員でありながら、その抑止力である。 いわばカウンター・カウンターガーディアン。 属性:秩序の相手との戦闘において攻防ともに補正が入る。 神の使いや騎士、体制の守護者たる英霊などであればあるほど自分に有利な補正が与えられる。 また神話の存在であり、同じロイヤルナイツのメンバーでさえ名前だけしか知らないという逸話から隠蔽効果も併せ持つ。 ステータスやクラス別スキルといった汎用的な情報は隠せないが、真名はもちろん宝具や固有スキルといった重要な情報を隠蔽する。 例え真名が知られたとしても、アルファモンが使用しているところを見聞きしない限り、宝具や固有スキルの情報を割り出すことはできない。 「ルーラー」のクラス別スキル「真名看破」の効果でも見破ることは不可能。 アルファインフォース:A 攻撃時に時間を瞬間的に巻き戻すことで、一瞬にして幾度もの攻撃を叩き込むことができる。 本来は過ぎ去った戦いを瞬間的に取り戻す究極の力なのだが、聖杯戦争では対時間能力時を除きアルファモンの象徴的な攻撃時の使用にのみ限られる。 変身:A 自らのカタチを変えるスキル。 正式には退化であり、自分の意志でドルモン→ドルガモン→ドルグレモン→アルファモンと進化段階を調整できる。 退化するほど魔力消費は抑えられるが、完全体のドルグレモンですらステータスは大きく下がってしまう。 加えて退化中は対魔力と騎乗のランクが激減する上に、変身:A以外の保有スキルが無効となり、2つ目の宝具も使用できない。 また、最新にして驚愕の逸話により、サーヴァントとしての能力・気配を殆ど抑えることでとある人間の姿になれる可能性も……。 魔術:B 神話のプログラム言語。 アルファモンはデジ文字による魔法陣にて、時に我が身を守り、時に砲撃を行い、時に武器を召喚する。 デジモンを奇跡的に剣へと進化させたという逸話もある。 キャスターとして召喚された場合はランクが上がり、必殺技のデジタライズ・オブ・ソウルにて、異世界から伝説のモンスターを召喚可能となる。 尚、キャスター以外のクラスでは、デジタライズ・オブ・ソウルは魔法陣から強力な緑色の光線を発射・連射する技となる。 【宝具】 『そこにあり、受け継がれる命(X抗体)』 ランク:C 種別:対死宝具 レンジ:- 最大補足:- 死を取り込み、死に抗うプログラム。 情報を高度に引き出し、潜在能力を極限まで発揮する効果も持つ。 その本質は命の持つ“存在することへの本能”であり、また誰かに生きて欲しいという願いでもある。 宝具に昇華されたことや戦闘が電脳世界で行われることもあり、Xプログラム以外の致死性の毒や呪い、プログラムにも効果がある。 ただし、感染し続けるとX抗体は消滅してしまう。 燃費自体は悪くはないが常時発動型なため持続的に魔力も消費する。 またこの宝具は他者に移譲できるが、その場合アルファモンは消滅する。 アヴェンジャーのクラスで召喚されていないため、基本死のX-進化――デクスリューションすることはない。 『究極戦刃王竜剣』 ランク:A 種別:対永遠宝具 レンジ:1 最大補足:1 戦闘力が追求されたプロトタイプデジモン、オウリュウモンが進化したと謂われれいる大剣。装備後は常時開放型。 究極体デジモンの戦闘能力の全てが攻撃性能にのみ集約されているため並みの英雄が扱える代物ではなく、並みの英雄が受け止められる剣でもない。 死してなお存在し続けようとする進化の果てであるデクスモンを討ち果たした逸話により、死そのものや、不死、永遠といった存在をも滅ぼせる。 しかしその逸話故に、対永遠宝具としての真価を発揮する程、アルファモンの命も削られていく。 【weapon】 聖剣グレイダルファー:デジ文字の刻まれた魔法陣の中心から取り出す光の剣。光の収束を抜き敵を貫く必殺技としても使用可能。 【人物背景】 滅び逝く世界があった。生きたいと願ったデジモンがいた。 神に選ばれることなく、誰に必要とされることもなく、どうしてここにいるのかもわからないまま生き続けた。 仲間に出会い、守るべき者を自分を必要としてくれる存在を得て、たくさんの命を託されて、そのデジモンは知った。 全ての命は生きるためにあるのだと。命は受け継がれるものなのだと。 【サーヴァントとしての願い】 命を受け継ぎ、生き、託す。 【基本戦術、方針、運用法】 能力が非常に高いレベルでまとまったセイバー。スキル、宝具も有用なものが揃っており戦闘面だけなら単純に強い。 電脳空間という地の利を得ていることも大きい。 しかし最高峰の究極体デジモンがかけるマスターへの魔力負担は常でさえ高く、戦闘時となると洒落にならないレベルである。 紘汰は戦闘力のあるマスターだが、アルファモンに魔力を供給しながら戦うのは自殺行為に他ならない。 進化により消費を抑えることもできるが、デメリットが大きいため使い方には注意が必要。 またX抗体による耐性でいくらかは補えるが、幸運は限りなく低い。紘汰もお世辞にもついているとはいえないので受難は覚悟しよう。 ……尚、神である以上聖杯の力で呼べるべくもないが、始まりの男としての紘汰こそがアルファモンと最も相性のいいマスターである。 その場合はマスターを苦しめることなく十分な魔力が供給されるためアルファモンのステータスも幸運以外上昇する。
https://w.atwiki.jp/wiki13_xsi/pages/20.html
■Q A (7) 5スレの765あたりから テンプレ Q. A. Q. 1つのビューの中で任意のモデルはテクスチャ表示して他のモデルはワイヤフレーム表示というような 設定はできますか? A. 各ビューのDisplayOptionのDisplayModeのMixedViewingModeというチェックを入れると そのモードになります。 Ctrl+4するとDisplayTypesってパレットが出るので、そのれTを押してモデルをPick すればそいつだけTexture表示になります。 Q. 海面でこんなん見つけたんですが、 ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple010523.jpg ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple010522.jpg これは多分、平面グリッドになんらかのシェーダーを適応してるのかなぁ、、、と思うのですが、 どんなシェーダーを使っているのかお分かりになる方がいれば、教えて頂けませんか? A. ディスプレイスメントマップ使って波を作って あとは適当にシェーダー色々使ってプロパティいじってみ NetViewに海シェーダーがある。重いけど。 ttp //www.softimage.com/community/xsi_net/L04_body/content/render/create/simple_ocean/simple_ocean.emdl 海面は ttp //www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=25754 これを参考にどうぞ サンプルシーンもダウンロードできる 透明度と屈折率(1.2)を設定したイルミネーションシェーダ(ブリンやフォンシェーダー)を マテリアルのサーフェスノードにつなぐ。 XZテクスチャプロジェクションを与えたフラクタルシェーダーを(バンプをONにして)マテリ アルのバンプノードにつなぐ。 後は好みに合わせてボリュームシェーダーを追加してやってもいい。 Q. デフォルトのカメラ設定が『NTSC D1 16/9 720x486』となっていました。 そしてその設定をレンダーオプションのフォーマットで『カメラから更新』でコピー?して、 その設定でレンダリングしました。するとレンダリングされた画像が縦に伸びたような画像 になってしまいます。カメラビューとレンダリングされた画像を同じに見えるようにするには どういう設定をすればよいでしょうか? A. ピクセル比を1にすれば直ると思う。 Q. XSI道場にあるこのアクティブなビューのX-Rayモードオンオフスクリプトが使えないのですが 原因わかりますか? set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find("View Manager") set oView = oVM.Views(GetFocusedViewport) cam = oVM.GetAttributeValue("activecamera " oView) LogMessage oView ", " oView.Type ", " cam if oView.Type = "Viewer" Then if cam = "User" or cam = "Top" or cam = "Front" or cam = "Right" then gVal = GetValue ("Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded") if gVal = "False" Then SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded", True SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xraytype", 1 else SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded", False SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xraytype", 0 end if else gVal = GetValue (cam ".camdisp.xrayshaded") if gVal = "False" Then SetValue cam ".camdisp.xrayshaded", True SetValue cam ".camdisp.xraytype", 1 else SetValue cam ".camdisp.xrayshaded", False SetValue cam ".camdisp.xraytype", 0 end if end if end if A. ( ^ω^) おっおっおっ set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find("View Manager") set oView = oVM.Views(GetFocusedViewport) cam = oVM.GetAttributeValue("activecamera " oView) if oView.Type = "Viewer" Then Select Case cam Case "ユーザ(U)" str = "Views.View" oView ".UserCamera.camdisp" Case "トップ(T)" str = "Views.View" oView ".TopCamera.camdisp" Case "フロント(F)" str = "Views.View" oView ".FrontCamera.camdisp" Case "ライト(R)" str = "Views.View" oView ".RightCamera.camdisp" Case Else str = cam ".camdisp" End Select ToggleValue "xrayshaded", str end if せっかくなんで、 795のScriptを英日両対応に改造。 全角半角が混在してるから、保存するときはScriptEditorから保存するか、UTF16あたりで保存する事をお勧めする。 set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find( "View Manager" ) set oView = oVM.Views( GetFocusedViewport ) cam = oVM.GetAttributeValue( "activecamera " oView ) if oView.Type = "Viewer" then dim aCamList if GetValue( "preferences.General.language" ) = "jp" then aCamList = Array( "ユーザ(U)", "トップ(T)", "フロント(F)", "ライト(R)" ) else aCamList = Array( "User", "Top", "Front", "Right" ) end if Select Case cam Case aCamList(0) 'User attr = "Views.View" oView ".UserCamera.camdisp" Case aCamList(1) 'Top attr = "Views.View" oView ".TopCamera.camdisp" Case aCamList(2) 'Front attr = "Views.View" oView ".FrontCamera.camdisp" Case aCamList(3) 'Right attr = "Views.View" oView ".RightCamera.camdisp" Case Else attr = cam ".camdisp" End Select ToggleValue "xrayshaded", attr 'SetValue str ".xraytype", 1 end if Q. XSIのモーションブラーが汚い処理されちゃんうんだけど デフォルトだとブラーかかった所がブツブツになってる サンプリング許容誤差って所を0.01とかにするとマシになるんだけど とても重たくて実用的じゃない・・・ XSIを常用してる皆はどうやってるの? A. ブラーはパスでカラーマスクを分けてAEでかけてるなぁ。 トライアンドエラーはそっちのほうがきくし。 単に2Dブラー使えばいいんじゃね? もしくはこれ使うか。 http //www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV_ref.htm Q. テクスチャを、カメラから離れるにつれて薄くしてゆく方法ってないすか? 一定距離以上は、グラデーションしながら消滅。みたいな感じです。 A. RenderTreeでImageとPhong等の間にMix2Colorを挟んで、それのWeightに ScalarState- ChangeRange- 2D_Gradientと繋ぐ。ScalarStateはRayLenght ChangeRangeで消え始めと消えきる距離、2D_Gradientは白黒にしてInputをScalarに すればOK。2D_GradientはNodeメニューの下から3番目の方の奴を使う事。 グラデのカーブは2DGradientの中で決める。 Q. オブジェクトの寸法を測るメジャーみたいな機能ありますか? A. googleで「XSI 距離を測る」で検索してみよう! カーブの長さの情報を取得できるらしいよ。 Q. アンビエントオクリュージョンって一般的にはテスチャに焼き付けて使用するものなんですか? A. アンビエントオクルージョンはオブジェクト単体で、光源も無しに処理を完結できるので、 ゲーム用のテクスチャ焼付けに向いているというだけの話。 Q. メタセコからXSI(モドツール)にもってくとテクスチャが上手く反映されてないんだ モデルとテクスチャは同じフォルダ内に入れてdotXSIで変換してる モデル自体はよいんだけどレンダすると虹色のマップが見えるだけなんだ。 ここからどうしたら、いい? A. パスが相対値に設定されてるんじゃない? 新しいシェーダにテクスチャを繋ぎなおせばいいじゃん。 Q. シーンをロードしたときにスクリプトを自動で実行することって出来ますか? A. PluginManager起動してItems Files New Eventsでウィザードが出てくるから 適当に名前つけて好きな言語選んでEventDefinitionタブでイベントの起動タイミングにチェックいれてから 下のGenerateCode押すと雛形を作ってくれる。 で途中の # TODO Put your code here. に走らせたいスクリプトをコピペすればおk。 俺の場合だとXSIの起動時StartupEventと新たにシーンを作った時EndNewSceneEventに 下の設定してる。 Set VM = Desktop.ActiveLayout.Views.Item("VM") VM.SetAttributeValue "activecamera b", "user" SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.hidlincoltype", 1 SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.wireontopunsel", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.transpshaded", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.mixviewmode", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.culbackface", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camvis.selectioninfo", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camvis.sceneinfo", True SetDisplayMode "Views.ViewB.UserCamera", "hiddenline" もちろんカメラ以外のスクリプトもおk。 まあこの知識自体がこのスレで教えてもらったやつなんだが。知識還流。 SDKはeventで検索すると該当箇所でてくるでよ。 Q. 4.2fnd買った人は5も6も買ってるの? 私はまだ4.2使い切れてないので・・・。 A. 4.2で初めてfndを買って(そのときすでに日本語版が出ていた)、 5は日本語版が出てから買った。 仕事に使い出したのは5から。 6は日本語版が出てから買う予定。 操作に慣れたんで英語版の6でもいいけど、 今やってる仕事が5.11だからそれが終わるまでは5.11を使う予定。 Q. クロスが上手く行きません、助けて下さい。重力と風は確かに影響しているのですが、 斜め下にビローンと伸びて終わりです。もっとこう、ヒラヒラとさせるにはどのように 設定すればよいのでしょうか? A. Tubulance(日本語IFだと乱流?)を加えるとかViscityのNoiseを加えるとか WindじゃなくてFanを使って、強さ方向をアニメーションするとか・・ Fanが効かないのはClothOpのFanForceがデフォルトで0だからでは? いい事を教えましょう。旗の動きを作りたいなら、実際に振ってしまう事です。 気持ちよく動いたらPlotして、旗のアニメーションを捨てちゃえばOK。 最も簡単に意図通り動かせますよ。後で修正する事考えて、Plot前にセーブする事 をお忘れなく。 旗なんかwaveデフォーマでやれば? SI3Dの頃はお手軽でリアルタイムに見れたからよく使ってたけど。 小波、中波、大波の3つを角度と位相と振幅を変えて重ねればかなり旗らしく見える。 あとは旗を振ったときの挙動はTrailにすればバッチリ。 Q. XSIでグロー(自己発光)効果を設定するにはどうすればよいのでしょうか? MAYAなどはマテリアル設定の項目に普通にあるのですが、XSIは何か特 別なことをしないとならないのでしょうか?宜しくお願いします。 A. 2DGlowならアウトプットシェーダなのでカメラのほうに何か設定してやったはず オブジェクト選択→レンダツールバー内のプロパティ→グロー 設定を変更したい場合は、オブジェクト階層下にグローの プロパティが生成されるからそれをいじる。 Q. モーションブラー使うとブラー掛かった所がブツブツになるんだけど なんというかノイジーな感じ A. アンチエイリアスを上げるんじゃなかったっけか? Q. アニメーション付きのオブジェクトを、 mayaへ正確に持って行く事って簡単に出来ます? A. さすがfndスレだな。アニメーションってTransformだけか? だったらdotXSIかfbxでもっていける。fbxがxsi6に対応したのがあるのか知らんけど。 dotXSIならVisualStudioとかが必要だけどな。 Q. 購入検討中なのですが、XSIもUVマップ用画像を先に作成しておいて、その後モデルを展開にして、 画像にポイントをマッチさせていく手法ですか? それとも、展開した図形を外部ファイルに書き出して、色づけ。それを元に展開した図形に合わせる手法でしょうか? LW:図形作成→展開→合成 XSI:展開→ファイル出力→色付け→合成? A. どっちでも好きな手法でできるよ Q. UVマップの画面は、XSIでは別ウインドウになるのですか? A. 別に出すこともできるし今のウインドウを切り替えて表示することもできる。 Q. マシンスペックなんですが、セレロン2GHzのオンボードGPUですが、だめですか? A. 体験版で判断しろ Q. 任意のモデルに他のモデルの影を落とさないようにする方法を教えてください A. 任意のモデルのvisibilityプロパティで、 シャドウ/レシーバのチェックをオフ Q. ver4.2のvisibilityプロパティにはシャドウ/レシーバが無いんですが 他の方法はあるでしょうか? A. 4.2で、エクスプロラからモデルのvisibilityをダブルクリックして プロパティ見るとレンダリングの中にシャドウのチェックボックスがあるよ。 それをオフにすりゃいいんじゃない? ↑↑↑↑↑ それだと任意のオブジェクトの影が消えるだけじゃないですか? 任意のオブジェクトに他のモデルの影が乗らないようにしたいんです A. 4.2の場合は車道パス作れ。 落とす側と落とされる側のマテリアルのShadow口にBA_Visbool 簡単なオブジェクトで「セレクティブシャドウ」パスを試してみるがよい Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/442.html
Softimage|XSI 概要 3DCGを制作するためのツール。モデリングの用途で用いられる事が多い。 映画のVFXやゲーム制作、アニメーション制作等、映像制作の現場で幅広く用いられている。 セル絵や、漫画のような表現が行えるトゥーンレンダリングにも対応している。 複数人での作業、制作を視野に入れて開発されている。 他業種・他分野の人間、他の3D制作ツール使用者と連携が取りやすい仕様となっている。 ●Autodesk® 3ds Max®、Maya®など、他の3D制作ツールとデータを共有できる範囲が広い。 ●PhythonやC#など、業界基準のプログラム言語に対応 ●制作過程のどのタイミングにでも、修正を加えることができる。 Softimage|XSI利用事例
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2501.html
ALPHA -アルファ- 機種:PC88 作曲者:植松伸夫 開発・発売元:スクウェア 発売年:1986年 概要 スクウェアが『FF』発売前に出したマイコン用ソフト。 コマンド入力式のアドベンチャーゲーム。 エロ要素もあり。むしろソレが本命なほどである。特に、ヒロインが全裸で手枷をハメられ捕まるシーンは必見。 音楽は後に「FF」シリーズを手掛ける巨匠・植松伸夫。当時はまだまだ無名の作曲家だった。 BGMはタイトル画面でしか流れなく、プレイ中は効果音のみで少し物足りない。 パッケージにソノシートが添付されており、アレンジが聴ける。 収録曲 曲名 補足 順位 ALPHA MAIN THEME タイトル画面BGM 第2回マイナーレトロ37位 ALPHA MAIN THEME -DemoDisk version- デモディスクBGM サウンドトラック ALPHA ソフトに同梱されたソノシート ALPHA for PC-8801 (1986)
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/78.html
アルファテストです。 アルファテストとはイメージデータのアルファ値を調べて描画するか しないかを決めるためのものです。 今回は GL_GREATER を指定しているので glAlphaFunc(GL_GREATER, alpha); の alpha より透明度が大きいピクセルを描画します。 今回のプログラムはしばらくするとアルファ値に応じて画像が切り抜かれていきます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h test.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include lodepng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 float alpha = 0.0f; //サイズ用構造体 struct SizeRECT{ int x; int y; int width; int height; }; GLuint texture; //サイズセット void SetSizeRECT(SizeRECT* rect, int a,int b,int c,int d) { rect- x=a;rect- y=b;rect- width=c;rect- height=d; } void Draw() { glEnable(GL_BLEND); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); glAlphaFunc(GL_GREATER, alpha); glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(10 , 230);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(10 , 10);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( 310 , 10);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( 310 , 230);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable( GL_TEXTURE_2D ); glDisable(GL_BLEND); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); Draw(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { alpha+=0.002f; if(alpha 1.0f)alpha=0.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); LodePNG_Decoder decoder; LodePNG_Decoder_init( decoder); unsigned char* buffer; unsigned char* image; size_t buffersize, imagesize; //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, test.png ); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ int width = decoder.infoPng.width; int height = decoder.infoPng.height; glGenTextures(1, (GLuint *) texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,width, height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( アルファテスト ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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編集内容は67473バイトあります。50000バイト以下に収めるか複数ページに分割してください。 と表示されたので(3)を分割 ■Q A (4) テンプレ Q. A. Q. えーと、ロボットとか作りたい場合はまずパーツごとに作って、後からマージしてそれからモーション付 け、という段取りでよろしいでしょうか? A. やり方は一通りじゃないんだから勝手にやってみりゃいいだろ。 いいんじゃない? 個人的にはマージしてくっつける必要の無い部分は極力別オブジェのままにしておく Q. ノンリニア・非破壊のワークフロー だいたいわかったけど、 そんなことが可能なのかが疑問。 実際にそのメリットを体験したひとってここにいる? おっと、ビデオがあるね すまん ちょっと観て見る ビデオ見終わった まず、aviのコーデックが無くて観れん。妙なコーデックつかうなよ。 A. それはギャグで言っているのか……? 非破壊なのは別にUV補完だけじゃないですしね 他のソフトでは難しい種類の作業の効率化ができる点で、XSIは良くできてると思います でも、ソレを参考にして他のソフトみ進化するでしょうから 結局最後は個人の好みですかね?データのコンバートも昔よりかなり良くなってるし これからも良くなるでしょうし。 391の方はその程度とおっしゃいますが、実際使ってみるとなかなか良いですよ^^ ヒストリーが階層もってたり、トポロジーを変えてもシェイプアニメ(LWだとモーフですか?)が崩れなかったり GATORの強みはGATORだけじゃなくて、XSIの非破壊的なコア全体を通して 構築できるワークフローの中であの機能(転写を高い精度で、しかも動的に 更新し続けられる)があるから凄いわけですわ。 GATOR単体だけの機能では無いのね。機能説明ビデオでは、GATORについてだけ 紹介してるから、パッとはわからないと思うけど。 納期ギリギリで服のシミュレーション(薄手のドレス)も、フェイシャルも、 もちろん骨やらリグやらでの演技も、Hairのシミュレーションも全部やっちゃった後に、 クライアントから「肩甲骨や腕の付け根付近の形状がいやだなぁ・・こんなにしてよ・・」って 言われて、そういう風にするには、ポリゴンの割り方から細かさやら全部変えないといけない・・・ なんてのが、実際この間もあったんだけど、新しくモデリングした物と元もとの手と顔を 切り出したものとをマージしてフェイシャルやらUVやらエンベロープやら、全部転送かけて、 それらの修正にアシさんにお願いして1日掛からなかったからね。他のソフトじゃ考えられないと 思うよ。ホント・・・ あと、形状の変形にCAGEを使う・・という感覚で、別のモデルからUVを転写し続けて UV座標系自体の変形に使うとかね。キャラ仕事じゃなくても、これ使えるよ。かなり。 実際今やってる仕事で、ディスプレイスマッピングをUV上で動かしつつ、UV転写元の変形で ファジーな動きさせて、大規模な津波エフェクトやってるけど、 たんなるマッピングのアニメーションじゃないように見える物とか平気で作れるよ。 Q. 2足ガイド(左右対称)をだして、新たにボーン足すことはできないのでしょうか? 頭のてっぺんの□ガイドを複製するとその分足されることから、試しに他の□ガイド 胸の□ガイド(乳制御の為のボーンがほしい)複製してみましたが、リグ作成時に 骨追加されず。そもそもz軸上のガイドは複製してもX軸方向に動かない(´・ω・`) やっぱガイド→リグ→骨を作ってからあらたに骨を追加したほうがいいのでしょうか? A. リグを作ってから骨を追加してグループ。 尻尾リグはガイドの複製で可能。 Q. 人体に着せる服なのですが、服(ワンピースのようなもの)の 上半分を人体のボーンでエンベローブ設定 下半分を新たに作った別尻尾ボーンにてエンベローブ設定ということは可能でしょうか? 服オブジェクトを上下二つにすれば可能ですが、動かすと分かれちゃいますしね・・ A. エンベローブ設定後ウェイトエディターで割り当てる。 つか、グループで一気にエンベローブ設定すればオケ。 胸も服(スカート)も通常の骨では限界あるど。 胸はダミー(胸の形を簡単に模した物)を作ってSoftbodyとかして NullアタッチしてNullを骨にして入れた方がぽいよ。 スカートはクロスの方が結果らくだお。Tailでやるならレンダリング前に Plotしないといけないからねぇ・・ Q. これって普通の2ボタンマウスで大丈夫ですか? ホイール付き2ボタンマウスならとりあえず大丈夫ということですかね? A. うん、だいじょぶです 会社にはホイールマウスで全然大丈夫っつって普通に使ってる人もいるしね ホイールはともかく、3ボタンは必要かも。 まぁ、動かすだけなら2ボタンでもいいかも。 Q. 適当に便利機能?をメモ。 キーを押している間だけ一時的に機能を切り替える「スープラ」 モードで視点調節、選択、移動などが楽になる。 最後に使ったコマンドは「.」キーで再実行可能。 エッジ選択の時にCTRL+中クリックでエッジループ選択。 このとき平行の2本を選ぶと平行エッジループ選択。 CTRL+中クリックで連続するポリゴンを選択するとポリゴン ループ選択。 エッジ分割ツール (])+中クリックでエッジループ分割。CTRL+中 クリックだと均等分割 選択モード:F7 四角、F8 投げ縄、F9フリーフォーム、F10レイキャスト、 Shift+F10 四角レイキャスト、F11ペイント(ペイントは対称選択可能) 数値入力欄ではホイールで数値変更可能。簡単な数式も入力できる。 コンポーネント編集モード(m)でALT押しながらで頂点ウェルド 移動ツール時にALT押しながらピボット位置を指定できる ライトいじるならBとTABで範囲を調整 A. ここはお前のゴミ脳みその落書き帳じゃねえんだよ。 そういうのはママにチラシもらって裏に書いとけアホが。 結構知らないこともあったわ、かなり効率あがりそうなことも書いてありますな ありがと。 Q. みんな人キャラの素体の製作ってどんな手順でやってます? ちょっと参考にしたいのでマジレスしてくらはい。どうぞ↓ A. まず脱げ。そして鏡の前で仁王立ちして自分の体を観察しろ。 Q. 皆さんはプリミティブの正方形から作り始めてるんですか? もしくはCTみたいに人体の断面図みたいなのをカーブで描いて繋ぐとか? A. どんなものでもCubeから作ってる。 ttp //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htm Q. ピボット変更についてなんですが。 altでナビゲーションすると、alt押しでピボットを弄れなくなりますよね、 でalt押しを使わないでピボットを変更する場合どうするんでしょうか? どうしてもalt押しでビューを弄るクセがついていてこのままでやりたいんですが。 A. ピボット操作のショートカットをaltから他のキィに割り当てなおしましょう。 つEdit Transform Tool Pivot Q. 右クリックから使う「ポイントをターゲットに集合(だっけか?正確な名前は失念)」を使うと、確かに見た 目上は2つのポイントが合体したように見えますが、 実は2つが全く同位置に重なり合っているだけで、このままエッジ分割とかすると逆にややこしいことにな ったりするんですよね。 2つのポイントを真の意味で1つにする方法を教えて下さい。 A. 違うオブジェクトのものはウェルド(頂点を一つにまとめる)されないよ。 右クリックで「ターゲットにポイントを集約」を使っているのなら、 何の問題もなく一点に結合されるはずだが? Q. XSIはスタックの前後を入れ替えたりできます? デフォーマーなんかで、ベンドとプッシュの順番入れ替えたりとか。 ドラッグするだけでは駄目なのかな。 A. 余裕でできるよ。 Q. シーンまたはモデルとして保存した飛行機などを新規シーンに複数マージして配置すると 光が異様に強く当たってるような気がするんですけど、もしかしてライトとかまで持ち込まれちゃってます? A. シーンのマージはライトもカメラも持ち込みになるよ。 マージしたやつをExplorer開いてみてみそ。 Q. モデルは、モデルとして書き出したときにライトも含んでいたら持ち込みになるのかな。 ライトごとモデル書き出ししたことないのでわかんね。 A. 「モデルとして保存」というのが、File-Save等でセーブした物をFile-Marge等 で読み込んでいるなら、 580さんが書いている通り、ライトもカメラも全てロード されます。LightやCameraを消せば「明るくなる」という状態は改善しますが、 その方法で何度もやっていると、LayerやPassの情報もドンドン増えて行きますので、 モデルデータなどはちょっとしかないのに、LoadやSaveが以上に遅いとか悪い事が おきます。 なので、データの移植はFile-Export-ModelとImport-Modelを使う方が良いと思います。 ここで言うModelとはCreate-Model-NewModelとかして出来る人型のIconでくくられた 物の事です。XSIはこれ単位にデータを分けて管理します。Modelの中にはほぼ全ての データを含める事が出来ます。ライトもカメラもね。なので選択的にこれとこれとこれを 移植用にModelにパッケージしてセーブ(Export)・・という感じです。 またModelの名前は、それに含まれるデータの苗字みたいな扱いになるので、別のModelに 含まれているデータと同じ名前の物があってもOKになります。 データの一番上流にあるSceneRootも特殊な(移動したり出来ない)Modelです。 ですので、別のSceneをFile-Margeで読み込むと、読み込んだデータのSceneRootが そのFile名の付いたModelとして読み込まれ、LayerやPassといった、Scene構造の外に あるデータだけが別っ子に読み込まれる・・という流れです。 ですので、PassやLayerやLayout以外のデータはすべてModelに含めてExportできます。ParticleTypeは 扱いはSceneData外のデータですが、それを使うCroudがModelに含まれていれば、自動的に 付加されてExportされますから安心です。注意すべきは、コンストレインやExpression等を Model構造をまたがる設定にしてあって、片方だけをExportする場合で、この場合Expression 相手がいなくなる関係で、Expressionデータ自体が消滅してしまいます。(Export時に警告出ます) という事で、めったにMargeって使わない気がします。 Q. XSIってなんでASCII形式で保存できないのかね。 Mayaはエクスポートもma、mbで保存できるからなんか便利だ。 A. ハーフライフ、ハーフライフ2、Nexuizでモデル制作の時に使用される .smdがある。XSIのプラグインでエクスポートする。 Nexuiz Model Source files ttp //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=81584 package_id=192474 dotxsiは?自作アプリで読み込むならFTKも使えるよ。 Ascii形式でってのは、一々アプリ立ち上げないで、簡単な修正ならテキスト エディターで出来る・・っていう事かな?。まぁレンダリングのオプションや テクスチャーなどの外部ファイルのファイルパスとかなら、Scntoc(Ascii形式)を 書き換えればOKだけど、確かにデータ構造自体を変えようと思ったら出来ないね。 ただ、それが必要なケースって、本当に大規模に作り変えるなら、テキストエディター で開いてガツガツ変えるって事はさすがに無いんじゃないかなぁ・・だから、多分 ライトの強さを他のカットにあわせていくつにする・・とか、**の質感に修正が でたから、全部のカットにばら撒かれてるキャラの**の質感を一斉に差し替える・・ って場合だよね。そういうのはプリセットやMatlibやリファレンスモデルでやれ・・って 事だと思うのよ。FcurveもActionClipもあるし、ModelのInclude/Excludeもあるからねぇ。 大量にあるシーンデータを一斉に替えたいって事なら、 「**のシーンを開いて、データをこれに挿し返えて、セーブしれ!」って いうスクリプトを書いてラインコマンドでXSIに流し込ませるって手もある。 Q. 3Dビューの中で、オブジェクトが表示されている位置でマウスボタン押し下げ、そのままドラッグで移動 という手順を、複数のオブジェクトに連続して行えるでしょうか? A. [V]を押して移動にしておいて、 オブジェクトを選ぶとき[SPACE]+クリックすればオッケー。 Q. ノイズのデフォーマーってないんですかね? 表面がボコボコとなうようにしたいんですが。 A. デフォーム>ランダマイズだとちょっと違う? ShapeJitterってのもあるし、TextureMapをPushに突っ込むって手もあるし、 昔懐かしいBUMPMAPってプラグイン(変形する方)を使うって手もあるし、 いろいろあるよ。 ↓↓↓↓↓↓ 時間経過にともなってゆっくりボコボコさせたかったんですが、 ランダマイズだと出来なかったもんで、シェイプジッターでできました。 ありがとうです。 Q. XSI ModToolをインストールしたら 「ユーザーのディレクトリにはASCIIてない文字が含まれています。XSIを終了します」 って出るけどどうしたら? A. XSIがc \user\ウィンドウズのログイン名というディレクトリをユーザ用 ディレクトリを作るんだけど、 ログイン名に日本語がはいってる=ASCIIでない文字が含まれている ということになって、終了する。 んでどうするか、というと対処は2通り。 ・ユーザ名に日本語など使った俺が悪かった! →英語名ユーザ作ってそっちでインストール ・再インストールまんどくせ。小手先の解決でいいや。 →C \Softimage\XSI_4.2_ModTool\Application\bin\setenv.bat開いて set XSI_USERROOT=c \users\%USERNAME%の行の 「%USERNAME%」を適当な英数字で構成された文字列に変える。 ↓↓↓↓↓↓ 起動できた、おめーは何て優しい奴ですか>< Q. イメージベイスドライティングの新規パスで HDRIを読み込ませて ポイントライトを1個(シャドウマップをデフォルト数値で使用)を配置し 白いオブジェクトをレンダリングしたのですが 灰色の点々がいっぱいでてムラになってしまいます。 カラーマテリアルはphongを使用し デフューズを1・1・1にしただけでその他はデフォルト数値です。 リージョン設定は ファイナルギャザリングにチェックを入れ、自動計算。 シャドウマップ有効。 エイリアシングは-1・2です。 このムラはどこに原因があるのでしょうか。 アドバイスお願いします。 A. Accracyのところをもっと数値大きくしてみたらどうかな? スペル正しいかどうかわかんないけど、FGの設定のところでデフォルトで30の値が入ってるやつをあげてみる。 Q. すいません、ここの ttp //xsi.soft-render.com/laboratory/simulate/index.htm クロスシミュと同じように試してみたのですが、布にあたるグリットのオブジェクトが 重力によって落下しません・・ やった手順としては 1布オブジェクト: 作成→クロス→選択から でクロス化 プリセットのシルクを選択 2取得→フォース→重力 で重力設置 3修正→環境→障害物の設定 で障害物となるオブジェクトに障害物設定 なにか他に足りないものがあるでしょうか? A. 最上部にあるメインメニューバーの[コンストラクションモード]リストから[アニメーションコンストラクションモード]を選択 Q. ところでFndは日本語版を買っても英語でインスコできますか? A. XSIは英語・日本語両対応で、設定でUI、ヘルプ言語それぞれ切り替えできる。 Q. ここのデモにある法線編集ツールってFndで使えてる人います? ビデオではAdv使っているからなのか、自分のFndではメニューに XSI_UserNormalEditing なんて出ないんだけど・・・ ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/modeling.html A. プラグインマネージャーのワークグループってところのタブのなかのチェックを入れるとできないかな? ↓↓↓↓↓↓ つかえないんだぁ・・・って思ってあきらめたのに、使えるんだ!すげぇ!サンクス! おー、できました。どうもありがとう。 Q. XSIの液体っぽいオレンジ色の花に使ってるシェーダーってないの? どん風に表現してるんだろ? A. ttp //www.tomsporer.com/html/shader.html ここ参考にすればok Q. ヘア&ファーを使うには、上位バージョン以外の選択肢がないものでしょうか? A. Fndでもヘアはできるっちゅーの!! putputshaderの2Dfurと頭部からparticle出してその場で定着させればいいんだよ SI3DのOutputshaderのfurがあるだろ。生意気なこと言ってんじゃねーよ。 Q. 超初心者の質問で悪いが、視点を移動したり 回転したりってどうしたらいいの? A. とりあえずSキー押してからマウスのボタン(左右スクロールボタン)押しながら動かしてみろ。 ↓↓↓↓↓↓ うおおすげえ!!トンX!! Q. メタセコの「頂点の位置を揃える」に等しいコマンドってどれなんでしょうか A. 頂点えらんでスケールツール →Altでピボットをそろえたいところに置く →スケールの数値入力に0 transform スナップ移動/絶対移動でポイントを集約をチェック SRTマニュピレーターでxなりそろえたい軸だけ動くようにドラッグ そろえる基準になる頂点やエッジ、グリッドにスナップ、COGはオフで。 (スナップ先ボタン全オフのスナップでも位置はそろう) メタセコっぽい整列ツール↓ http //www.ceres.dti.ne.jp/xb1080/script/pointalign/pointalign.html Q. チュートリアルが難しすぎる・・・ リグとかチェインとかIKとかいらんのに・・・ 専門用語使いすぎ。 どっかにシンプルでわかりやすいチュートリアルサイトない? A. リグ、チェイン、IKとかはXSIに限らずキャラクタアニメーション では必要になってくる概念。初めてだと戸惑うのは当たり前だが キャラモーションをやりたいなら辛抱強く勉強すべき。 ひとまずモデリングだけ学びたいのなら、 2 の中で それに特化したチュートリアルをやってみたほうがいいよ。 Q. XSIのクロスって、一定フレーム間でループさせられる機能ついてる? パーティクルはできるみたいだけど。 A. そういうにはMixerでやる。 Q. ローポリならメタセコ A. ローポリならコンポーネント調整モード。 オブジェクトのスライド、ポイントの集約とか便利。 ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/tcm1.html 対称マップやクローン表示と組み合わせて楽々編集。 ↓↓↓↓↓↓ この解説ムービー見たら、個人的にメタセコを超えた・・・。 ちょっと体験版DLしてくるわ。 Q. ゲーム用のロークオリティのしか作る気は無いのだが、 そもそもどこで勉強するのがいいかな? A. 初心者用プラン 初めて学ぶXSI(チュートリアルパック) http //ime.nu/www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html ↓ DVDに入ってる「tut1」「tut2」(PDF) これで十分だと思う。ホントに この手の質問は多いからこれをテンプレにいれてくれ 3Dの基本用語はそのつどヘルプ読むなりググるとかして覚えていく XSI用の書籍は買いたければ買ってもいいけど必須だとは思わない キャラクタモデリングはそれ用の本買うとか ネットに転がってるチュートリアルあさるとか 基本はゆっくりとXSIチュートリアルやってみる。 スケルトン=骨組みの階層構造。このアニメーションをゲームに出力 FK=根元から回転して動かす。手を決まったところに動かすために ロボットの肩・腕を操作するところを想像してみろ。 IK=先っぽの位置指定して動かす。人間なら手先動かすだけで腕、 肩の角度が決まるだろ? リグ=アニメーションがつくりやすいようにスケルトンにお助け オブジェクトを足して関係付けをしたもの。 キャラアニメーションは「ゲームモーション」に特化したページ (XSI使用、日本語)があるのでそこみて勉強するといいよ。 もし他のソフトからの乗り換えだとしたら、Tut1,2も良いのですが、 Fondmentalを実際に操作しながら読んで見る事をお勧めします。 いかに操作モードが多いか解ると思います。全部覚える必要は ありませんが、「そういうモードがあったよね」ってのを知るだけで、 いざって時に調べて応用できるようになります。カナダ大使館等で 行われるデモで見れるIsner氏の操作スピードの違いはその辺り に秘密があると思います。生産性が格段に変わりますよ。 操作っていうところではビデオチュートリアル見るのも 勉強になるよ。どんなショートカット使ってるのかとか わかるし。 ↓↓↓↓↓↓ おめーら親切だな。 まだよくわからんけど、少なくともLWより圧倒的に操作性はわかりやすいっぽい。 Q. パーティクルをパスに沿わせて流すことって出来ますか? パスに乗せたゴールを追いかけると、粒の軌道が、粒発生の時間差で 変わってしまうし、ボーン、ラティスで軌道を制御した場合、[速度で整列] が機能しないので、どうしたものか悩んでいます。 アドバイス頂けると助かります。 移動方向へ粒の頭を向かせたいのですが。 A. 単純にCloudをSplineDefmationじゃだめかしら? じゃあスプラインの根元に円を置いて、スプラインで押し出しして筒を作り その中にパーティクルを噴出させて、衝突判定ってのは? Q. チェインを対称複製、消去しようと思っても出来ません。 どうすれば上手くいきますか?教えてください。 A. ルートをノード選択しているから。ブランチ選択して削除。 つまり中ボタンでルートジョイントを選択してからDeleteキー。 Q. ファイナルギャザリングって何ですか? 大まかに教えて下さい。 A. レンダリングを全てレイトレでやらずに途中からの解を フォトンマップで近似するやつじゃないか。 現在のファイナルギャザリングは以下のような感じ ・最初にカメラから見えてるオブジェクトの表面からドーム状にたくさんレイを飛ばす ・レイがぶつかった所(つまり回りにある物)の表面の明るさや色を計算する ・それが反射したり屈折する場合も回数を決めて計算する ・最初のオブジェクトに戻って、調べた結果(複数)の平均を出す。 ・周りの明るさが解ったので、「多分」これぐらいの反射光を受けてると判断して記録する ・決められた回数行う、シーン全体で、大体これぐらい光が回り込んでる(環境光)という マップが出来る。 ・普通にシェーディングして、さっきの回りこみマップの数値を計算に盛り込む。 って感じ。 RenderOptionの FGMap:上の説明で「回り込みマップ」ってやつ、見えてるところしか計算してないのがミソ Accuracy:最初に調べる点の数 Min,Max:調べるドームの最小最大(実サイズなのが曲者) Bounces:調べた先からその先を調べに行く回数 PhongとかのRadiance:通常の計算にさっきの環境光をどれぐらい加味するか って感じ。上で抜粋したパラメータが調整の肝です。 Q. MODtoolを入れて色々触ってみてるんですが、フリーズをかけようと 思ったら、そのボタンの上にアニメーションスライダー被さって 押せないんですけど。よく見たら上の方にXSI4.2や5に無いツールバーが あって、それでその分位置が下がっているみたい。邪魔なもんだから どかそうと右クリックしようとしたら「MOD Tool-Main Toolbar」と 注意されるんですが、これどうすれば良いんでしょう?消せないのかな。 全体のボタンやバーの位置をお手軽に変える手段はないものでしょうか? A. 1.ModToolにはノート向けレイアウトが入ってるからそれを使う。 2.右側のSelectionとかTransformとかの名前のところでクリックで そのメニューを閉じられるからそのへんで調節 Q. あと、ゲーム用にXSI触っている人にも質問。 リアルタイムシェーダーを使用しつつバーテックスカラーを載せたものを レンダーツリー上で組んでいるのですが、肝心のそのバーテックスカラーが 「リアルタイムシェーダー」のカメラモードで見る限り、反映されていない ようなのです。「テクスチャ」カメラモードではそのバーテックスカラーは ちゃんと付いているのが分るのですが。つまりは、実機上に吐き出された時 の表示をXSi上で再現したいのです(α付きのテクスチャとかも)・・・。 レンダーツリー上でどのような設定にしているのかご教授願います。 A. バーテックスカラーを反映させるには、ライティングをきらないとダメ。 なんとなくMOMOに書いてた人かな~と思うんだけど、 OGLDrawというシェーダー自体ちょっと古いかも。 まあ別に不都合はないけどね。 いまはOGL13シェーダーがメイン。 ライティングをきりたいときには、OGLShadeのところにチェックボックスがないかな? たぶんそれ切るとバーテックスカラー反映されてるよ。 アルファつきテクスチャ(頂点カラーのアルファも含む)を描画したいときには Drawのぶぶんのブレンドをオンにして、 Source- SOURCE_ALPHA Destination- INVERT_SOURCE_ALPHAもしくはONE_MINUS_SOURCE_ALPHA Q. DirectXファイルでアニメーションが反映されないんだけど、 何が悪いんだろう? A. たぶん、TypeがSRTになってるんじゃない?MatrixKeysじゃないと 上手く表示されないとおもう。 ・FrameOffsetを速度調整のために適当にいじる ・File type Text ・Type Matrix Keys ・Chains Plot IK to FK ・Plot FCurvesにチェック、 ・Compress Meshにチェックいれない あとテクスチャのUが反転するのはテクスチャ側で適当に 反転しておけばいいはず。 名無しの単一のAnimationSetが出力されるので、 複数のAnimationSetが欲しい場合は、別々に出力した ファイルをテキストエディタで開いて、そのAnimationSet部分を カットアンドペーストで元ファイルに追加していけばいい。 モデルが壊れる原因:Compress Mesh アニメーションが壊れる原因:SRT(Matrixを選べばだいじょうぶ) ↓↓↓↓↓↓ DirectXアニメを吐けなかった者だけど、 正解は「メッシュとチェインをNULL下に置く」でした。 Q. ばべっく先生のHPとはどこぞや? A. ttp //www.debevec.org/ ここちゃうか? ↓↓↓↓↓↓ サンクス Q. フリーズMって何?一応ボタンがあるのはわかるんだけど、 意味とか使い方とか A. モデリングのスタックのみをフリーズする。 だからエンベロープウエイトなんかは残る。 アニメーションコンストラクションモードでポイントを移動しモデルに修正を加えた場合、 フリーズMを押してもモデリングのスタック(履歴)はフリーズされない。 オブジェクトのエクスプローラーを開くと、アニメーションコンストラクションモードのところに モデリングのスタックが入っているのがわかる。 モデリングコンストラクションモードのタブをドラッグアンドドロップして、件のスタックを モデリングコンストラクションモードの下にもってきてやる。 そしてフリーズMを押せば、モデリングのスタックはフリーズされる。 これは、まちがってモデリングコンストラクションモードでシェイプモデリングをしてしまったときや、その逆にも使える。 アニメーションコンストラクションモードのスタックを一気にモデリング(略) に持ってくることはできない。 一階層下のシェイプ(略)に移動し、続いてモデリング(略)に持ってくる。 逆もまたしかり。 Q. オブジェクトにSRTのアニメーションを作ります。 これをアクションで格納します。ソースをトラックに乗せて編集などをしていて、 このソースのFcurve(SRTアニメーション)を再編集したく、以下の操作をします。 1.ExploreでSources Animation ・・・ ソースのプロパティを開きます。 2.SRTアイテムを選んでEdit Source Data・・・をクリックします。 3.アニメーションエディタが開きます。 これでソース内のカーブを編集できるのですが、たとえばView上でオブジェクトを SRT操作してKキー(Set Key)でキーを打ってもカーブにキーが打てるのですが 動きがソースに格納したときと変わりません。カーブに直接キーを追加していく方法 しかないのでしょうか? さらにこのオブジェクトを選んで9キーを押してアニメーションカーブを表示すると Object名 kine local rotxのアイコン(コンセントのようなマークのアイコン)に +がつきます。これはどういう意味なのでしょうか? A. 976さんがやってることは、Mixerに配置したクリップやソースにキーを打っているんじゃなくて、オブジェクト自身にキーを打ってることになります。 FカーブのアニメーションとMixerが混在している場合、優先されるのは、Mixerの方です。 オブジェクトをビュー上でキーを打っても、Mixerには関係ないFカーブアニメーションとして打たれます。 一度、オブジェクトにキーを打った状態で、Mixer内のクリップを削除してみてください。 オブジェクトのFカーブアニメーションが再生されるはずです。 じゃあ、どうすれば良いの?ってのは、オフセットマップを使うしかないですね。 あと表示でコンセントのマークと+がつくのは、Mixer内にクリップが配置されて、それのアニメーションですよってのが、アイコンのマークで+ってのは、その上にFカーブのアニメーションが設定されてるっていう意味です。 ただMixerの方が優先度が高いので、Mixerのアニメーションしか再生されないです。 Mixerのクリップが切れたところまでタイムスライダーを動かせば、Fカーブのアニメーションが再生されます。 じゃあ、どういうときに使うかっていうと、クリップとクリップの間、アニメーションをつけたいときに、オブジェクトにMixerとFカーブのアニメーションを2つ設定したりします。 Q. 頂点をマージする方法って、作成→ポリゴン→マージしか 無いんでしょうか? A. 作成→ポリゴン→マージは異なる2つのオブジェクトを1つに まとめた新しいポリゴンメッシュオブジェクトを作るもの。 頂点マージは 複数頂点選択→ターゲットに集約→ターゲット選ぶ/選ばずに右クリック(選択中心に集まる) Mのコンポーネント編集モードだったらALT押しながら頂点選択→移動でくっつく フィルタポイント Q. ソース(長さ40frame、タイムスケール1倍)をExploreで選択し、Tools Import/Export Export Actionで.eanmで エクスポートします。これをシーンのミキサー上にクリップとして読み込むためにトラック上で右クリック Load Source From File (もしくはTools Import/Export Import Action)で読み込みます。 すると長さが50frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。 他のシーンで同じファイルを読み込むと長さ38frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。 これはなぜでしょうか? しかも作った40frameのソースはシームレスループするように作っています。 50frameや38frameで読み込まれたらこのクリップを繰り返すとカックンカックンと 繋ぎ目でモーションが途切れます。対処法はありますか? A. なんだか解決しました。Playbackのframerateが変わるとソースの長さも変わるみたいです。 Q. XSI ModToolをインストールしたのですが、起動させてからしばらく経つとエラーメッセージすら出てこないまま強制終了になるので原因が分かりません。教えてください! A. Q. A. Q. A. Q. A.
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都北の防衛戦 命令違反の参戦 狂犬の咆吼 決戦オードレリル ジア・ヴェロス遊撃隊 巨竜と双虎 双虎相討つ 折れた剣 都北の防衛戦 【勝利条件1】敵を全滅させる 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【敗北条件3】防衛戦を突破される 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃可能 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ウルダ軍歩兵 5 27 65 85 ウルダ軍術兵 2 27 65 85 ウルダ軍龍騎兵 2 27 65 85 ウルダ軍龍騎兵 2 27 65 85 敵増援(敵が残り5体以下で出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 亀のお守り 銀のメダル サファイアの髪飾り 命令違反の参戦 【勝利条件1】敵を全滅させる 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 固定出撃 アルファリア 固定出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃可能 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ウルダ軍歩兵 4 29 66 86 ウルダ軍術兵 2 29 66 86 ウルダ軍龍騎兵 4 29 66 86 ウルダ軍龍騎兵 2 29 66 86 敵増援(3ターン目に出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 氷結のブローチ 救世主の篭手 蒼炎のオーブ 狂犬の咆吼 【勝利条件1】敵を全滅させる 【敗北条件1】味方全員が戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃可能 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ルジワダ軍歩兵 5 31 67 87 ルジワダ軍神官兵 2 31 67 87 ルジワダ軍機兵 2 31 67 87 機兵アシュレイ(エフレム) 1 35 68 88 ルジワダ軍機兵 3 31 67 87 敵増援(3ターン目に出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 神秘の数珠 活魂の香水 寵愛の女神像 決戦オードレリル 【勝利条件1】オードレリルを倒す 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃不可 キャリスタ 強制出撃 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 強制出撃 翠下弓那 出撃可能 4/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ウルダ軍歩兵 4 33 68 88 ウルダ軍龍騎兵 4 33 68 88 暴風龍オードレリル(ベアトリス) 1 37 70 90 ウルダ軍龍騎兵 2 33 68 88 敵増援(3ターン目に出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 友情の腕輪 麒麟のケープ 地のバンダナ ジア・ヴェロス遊撃隊 【勝利条件1】敵を全滅させる 【敗北条件1】味方全員が戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃不可 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ルジワダ軍歩兵 2 35 69 89 ルジワダ軍神官兵 2 35 69 89 ルジワダ軍機兵 4 35 69 89 機兵シルキス(フィグネリア) 1 39 71 91 シャマラ 1 35 69 89 ルジワダ軍機兵 3 35 69 89 敵増援(3ターン目に出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 怪力の数珠 封槍の紋章 禁断のクリスタル 巨竜と双虎 【勝利条件1】フルヴェートを倒す 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃不可 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ウルダ軍歩兵 2 39 70 90 ウルダ軍術兵 4 39 70 90 ウルダ軍龍騎兵 7 41 71 91 撤災龍フルヴェート(ラルゲイスト) 1 45 72 92 【NPC情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード 機兵スティグマ(シズマ) 1 37 69 89 機兵ナイアー(ダリヤ) 1 37 69 89 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 深淵の数珠 白糸のマフラー ブラックパールの髪飾り 双虎相討つ 【勝利条件1】剣聖機スティグマを倒す 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 強制出撃 アルファリア 強制出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃不可 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ルジワダ軍歩兵 3 39 70 90 ルジワダ軍機兵 4 39 70 90 剣聖機スティグマ(シズマ) 1 45 72 92 ヴィクトル 1 43 71 91 機兵ナイアー(ダリヤ) 1 43 71 91 【報酬】 通常 ハード ベリーハード 銅のメダル 戦友のアンクレット 終焉のクリスタル 折れた剣 【勝利条件1】敵を全滅させる 【敗北条件1】カイが戦闘不能 【敗北条件2】アルファリアが戦闘不能 【出撃】 名称 出撃可否 颯真櫂 固定出撃 アルファリア 固定出撃 レティオラ 出撃可能 エリジス 出撃可能 クレセント 出撃可能 ティティス 出撃可能 アステラ 出撃可能 トウジン 出撃可能 キャリスタ 出撃可能 イーニッド 出撃可能 ベリダディア 出撃可能 ユプシラ 出撃可能 ミエラ 出撃可能 イセル 出撃可能 イオタ 出撃可能 翠下弓那 出撃可能 2/10(+1) 【敵情報】 名称 人数 LV 備考 通常 ハード ベリーハード ルジワダ軍歩兵 6 41 71 91 ルジワダ軍神官兵 2 41 71 91 ルジワダ軍機兵 4 41 71 91 剣聖機スティグマ(シズマ) 1 47 73 93 ヴィクトル 1 45 72 92 機兵ナイアー(ダリヤ) 1 45 72 92 ルジワダ軍歩兵 1 41 71 91 敵増援(3ターン目に出現) ルジワダ軍神官兵 1 41 71 91 敵増援(3ターン目に出現) ルジワダ軍機兵 1 41 71 91 敵増援(3ターン目に出現) 【報酬】 通常 ハード ベリーハード おしゃれなシャツ 封剣の紋章 絶対防御の紋章
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世代:究極体 タイプ:聖騎士型デジモン 属性:ワクチン 必殺技:デジタライズ・オブ・ソウル 聖剣グレイダルファー ゲーム『デジタルモンスター』シリーズに登場する、架空の電子生命体デジタルモンスターの一種。 13体存在すると言われるネットワークセキュリティの最高位である聖騎士「ロイヤルナイツ」の1体であり、 その中でも際立って異端とされる存在。 他のロイヤルナイツ達と共に「居る」という事実こそ知られているが、 通常時は決して姿を現す事が無く、伝説上でしか存在が語られることが無い、 「13番目の席」「空白の席の主」とまで呼称される謎の存在。 その実態は、ロイヤルナイツの正義が暴走した場合に対抗手段として現れる抑止力たる存在であり、 聖騎士でありながらロイヤルナイツを抑える事を使命としている。 普段は他のロイヤルナイツ達と行動を別にしているのもそのためであり、 即ちアルファモンが出現するという事は、ロイヤルナイツ及びイグドラシルが独善思想で暴走状態にあるか、 アルファモンが抑止の対象であるべきロイヤルナイツの仲間と手を組まなければならない程の異常事態かの二択である。 その戦闘力は圧倒的で、「アルファインフォース」と呼ばれる、 過ぎた戦闘時間を瞬間的に取り戻す能力を持っている。 そのため、アルファモンの怒涛の攻撃は一瞬で終了し、相手を倒す最後の一撃しか認識する事は出来ない。 必殺技である「デジタライズ・オブ・ソウル」は、 上空より巨大な魔方陣を展開して異次元より伝説上のモンスターを召喚するという設定だが、 メディアミックスでは魔法陣を展開して緑色の光弾を連射する必殺技として扱われている。 + 強化態 アルファモン王竜剣 究極体オウリュウモンとのブラストエボリューション(戦闘中に行う進化)によりジョグレス進化。 オウリュウモンのデータが究極戦刃王竜剣と黄金の翼となり、アルファモンをより高みへと導いた究極の姿。 王竜剣はオウリュウモンの戦闘能力が内包され、そのデータ全てが攻撃に転換されているので、 並みのデジモンが扱える代物ではなく、並みのデジモンが受け止められる剣でもない。 メディアミックスではオウリュウモンを連れ歩かせると作劇的に色々と台無しになりかねないので、 アルファモンが自力でどこかから王竜剣を召喚して変化する強化形態として扱われる事が多い。 + メディアミックスにおける活躍 『DIGITAL MONSTER X-evolution』 主人公であるドルモンがドルガモン(成熟期)→ドルグレモン(完全体)を経て進化した究極体として登場。 担当声優は進化前と同じく 高山みなみ 女史。 進化前と異なり荘厳な喋り方となっているが、感情が高ぶるとドルモンの頃のような乱暴な口調になる。 全てのデジモンのデリートという暴挙を止めるべく、オメガモンと共にイグドラシルの元へ赴き、 デクスドルゴラモン、デクスモンと戦闘となる。 デクスモンはイグドラシルが作り出したアルファモンの影ともいうべき存在であり、 デクスモンに与えたダメージや傷は全てアルファモンにも発生する上に、 アルファモンの残骸データを喰らうことでデクスモンの損傷はあっという間に再生してしまうため、 アルファモンに一方的にダメージが残ってしまい打つ手なしかと思われたが、 アルファモンは王竜剣で自分ごとデクスモンを同時に貫いて相打ちにするという無茶な方法でこれをデリートした (アルファモンも同様にデリートしたかと思われたが、ドルモンに退化しただけで無事であった)。 「空白の席の主」という二つ名から、アーサー王伝説のギャラハッドを連想させるアルファモンだが、 積極的にイグドラシルに反抗する劇中の立ち位置はむしろモードレッドに近かった。 『デジモンストーリー サイバースルゥース』 担当声優は 坂本真綾 女史。 「イーター」と呼ばれる存在がデジタルワールドを襲来した事で、原因の調査の為にイグドラシルの意向で人間界に降り立った。 ただし、本来の姿ではデータが大きすぎてリアライズすることができなかったため、 イーターに喰われEDEN症候群となったある人物に憑依する形で現界していた。 『デジモンアドベンチャーtri』 望月芽心のパートナーデジモンであるメイクーモンを狙い、お台場に現れてオメガモンと交戦した。 また、後の作品ではジエスモンと対立していた。 本作ではホメオスタシスとイグドラシルが対立しており、ジエスモンはホメオスタシス側に助力しているとされているため、 アルファモンはイグドラシル側だと思われるが、特に詳細が明かされることなく作品が完結してしまった。 + 余談 オメガモンと並んで栄えあるロイヤルナイツの筆頭として扱われているアルファモンだが、 当初は公式から隠しキャラクターのように扱われており、 デジモン人気ランキングではオメガモンに次ぐ第2位の座に就いたにもかかわらず、 「人気投票2位のデジモンがURでカード化」との触れ込み付きのデジモンカードゲーム第6弾において、 スルーされて7位のインペリアルドラモンパラディンモードに立場を奪われたり、 アニメ『デジモンセイバーズ』で後期OPにシルエットが登場した癖に本編には未登場だったり、 主人公の最強形態として扱われた『DIGITAL MONSTER X-evolution』以外の出番がほとんど無かった。 公式が特別感を出したかった節が見られるが、ファンはこれらの扱いを見て、 むしろアルファモンに「公式公認の空気」のような印象を抱き、ネタキャラ的な意味で知名度が高まってしまった。 一応2010年代以降はゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』、 『劇場版デジモンアドベンチャーtri』などで出番を与えられており、イメージは大分改善されている。 MUGENにおけるアルファモン オメガモンも製作したogi氏により製作されたキャラが某所で公開中。 ストライカーとしてインペリアルドラモン・デュークモンなどを呼ぶ他、 イントロや超必殺技で『X-evolution』の演出やカットインが搭載されている。 また、10Pで以降でゲージ常時MAX、11Pでハイパーアーマー追加、 12Pでハイパーアーマー、攻撃力UP、防御力UP、HP自然回復追加となる。 リュウセイ氏がかつてオメガモン用に製作したものをベースにしたAIが搭載されている。 出場大会 「[大会] [アルファモン]」をタグに含むページは1つもありません。
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あるふぁ【登録タグ あ 人工無脳】 公開ページ Alpha AI System 作者 トモック 公開日 2010年3月21日 紹介 アルファはユーザーの発言の意味を考え、もし自分にとって嬉しい言葉だったら その言葉をユーザーにも言ってあげる事ができるAIです。(作者ブログより) 自動学習型。女の子。 開発言語はPerl。 10値のこころパラメータと6種類の表情イラストを使用。 リンク 作者サイト トモックの電脳パーク 作者ブログ 人工無脳エクサ開発記 コメント 名前 コメント
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アルファフライト (Alpha Flight) (チーム名、マーベル) 初出:Uncanny X-Men #120 (1979年4月) 概要 カナダのスーパーヒーローチーム。X-MENと関係が深いが、必ずしも全員がミュータントではない。 カナダ政府の依頼により、発明家ジャームズ・マクドナルド・ハドソン(後のガーディアン)が結成。 最初のミッションは元カナダ政府の諜報機関デパートメントHのエージェントだったウルヴァリンをX-MENから連れ戻すことだった。 初期メンバー ガーディアン:リーダー ノーススター:後にX-MEN入り。ゲイで有名になったスピードスター。 オーロラ:ノーススターの双子の姉。 サスカッチ:伝説の怪物に変身できるパワー担当。 スノーバード:カナダに生息する動物に変身できる。 シャーマン:アメリカ先住民族の霊媒師。 宇宙プログラム 一時、キャロル・ダンヴァースが中心となって推進した、「アルファ・フライト」という宇宙プログラムがあった。 S.H.I.E.L.D.の宇宙ステーションのさらに外郭に宇宙ステーションを設置し、異星からの侵略を防ぐ砦とするもの。メンバーに元(カナダの)アルファ・フライトのメンバーを入れた。 トリビア 後に、M-Dayで失われたパワーと融合した一人のミュータントによって、全滅という憂き目に遭う。 ウルヴァリンと関係が深く、ヴィンディケーター(ガーディアンの妻)に愛情を感じていたとか、パックと立場が近く仲がいい、とか設定されている。ちなみにジェームズ・ハドソンは、ウルヴァリンの母方の親戚である。 メンバーにまとまり感がないうえ、ビミョーなメンバーが多く、カナダというこれもビミューな立ち位置もあって、「変なチーム」としても知られる。グレート・レイクス・アベンジャーズにつけられたあだ名の一つが、(アメリカの)「アルファフライト」。