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アルファ - α 1986年発売 (スクウェア) ストーリー 巨大な宇宙船「ダイダロス」の中に築かれた居住区域・・・。 小高い丘に立ち、私は円筒形の街を見渡していた。 「私の名はクリス」 それが私の覚えている唯一のことだった。 あぁ・・・何も思い出せないわ。私はこれからどうしたらいいのかしら。 (冒頭シーンより) 操作方法 コマンド入力式(日本語) 作品解説 セーブ機能あり(何処でもセーブ可能) コマンドによって、所々に隠れキャラが出現するシーンが存在する(ゲームには影響しない)。 マイコンBASICマガジン 1986年 8月号に掲載。 関連項目 外部リンク 配信サイト(有料) 作品レビュー 攻略サイト 懐かしいアドベンチャーゲームをやろうよ! リトルナイトカーニバル(攻略) プレイ動画リンク YouTube - PC88版アルファ 前編 ニコニコ動画 - PC88アルファALLPLAY
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「………………」 「………………」 静寂であった。 数刻前までは、ふたりの少女が互いに互いを激励し合っていた公園。 作られた箱庭の片隅ではあるが、それでもひとつの物語が幕を開けた場所。 そこは今、少女たちが言葉をぶつけ合っていたことが嘘のように、静まり返っていた。 されど、彼女達が言葉の果てに結実させた想いは真であり。その想いからなる指針は、彼女たちの胸の中で煌々と未来を目指している。 ならば、その中心にいるふたり。同一人物でありながら別の歩みを経てここに立った、七草にちかたちはどうしているのか。 「………………」 「………………」 どうしているのかといえば、黙っていた。 黙って、気まずそうにちょっと目を逸らし、かといってサーヴァントと目を合わせると念話が始まりそうなのでそちらからも目を逸らし、そしてまた視線がかち合いそうになっては目を泳がせていた。 誰がどう見ても、明らかに挙動不審であった。 「………………あの」 「………………なんですか」 というか。 有り体に言えば、お互いに顔を真っ赤にして照れているだけだった。 二人とも、物凄くクサい――他人が言ってるのを客観的に聞けば「うっわー……なんか漫画みたいな台詞でわざとらしいっていうかー……」だの「なんか変な比喩多くないです?もっとわかりやすい言葉で言った方が良くないですか?」だの「雰囲気とそれっぽい言葉でなんとなく良い感じにしようとするの、すごい無理なんで無理ですね!」なんだのと散々っぱらに罵声を浴びせていたであろう言い合い。 お互い冷静になった後だと、物凄く恥ずかしかった。 偶像・七草にちかは言うに及ばず。自分のことを客観視しがちな凡人・七草にちかでさえ、自制することなく言いたいことを言いたい放題してしまった自分を思い返すと顔から火が出そうになる。 本音だったからしょうがないじゃないか。全部話すことは大事だと誰もが言っているから良かったじゃないか。そういう理屈は分かっていても、恥ずかしいものは恥ずかしい。 新西暦に生きていると、光にせよ闇にせよ臆面もなく己の心情を声高に叫ぶ輩が多すぎるせいでそういう感覚が麻痺していけない。ふたりを微笑ましく見守っているアシュレイ・ホライゾンは、そんなことをちらりと考えるのであった。 ともあれ。 「……とりあえず、話を進めよう」 そういう腹の裡を割って話したからこそ、偶像たる七草にちかは前を向き、凡人たる七草にちかも夢との離別を果たした。 ならばこそ、するべきは「これから」についての話。 気まずそうにしている二人に助け船を出す、という訳ではなく。二人を現実に引き戻し、確固たる足踏みで進んでいく為に、必要なことをしなければならない。 ここは未だに、界聖杯の内側。283プロダクションの現状も含め、依然として修羅場は続いたままだ。 取り巻く悪意を突破し、手段を見出して、この天蓋を突破する。彼女たちが見るべき空を仰ぐためには、それが不可欠なのだから。 「細かい話は、田中さんのところに戻ってからすることになるけど。とりあえず、これからすることと、俺たちの最終目標についての相談はしないといけない」 二人も、そうした現状は分かっているようで。 真っ赤に染まっていた頬からは赤みが引き、口と目元も引き締めていた。 ……ついでに、明確に名前を出すことで。背後にある草むらががさりと動いた音がしたのも聞き取れた。 こちらからは見えないが、二人のにちかを挟んで反対側にいるアーチャーに目を向けるとわずかに頷いていた。これで彼女は、何事もなかったかのように自分たちを待っていることができるだろう。 「だから――その為に、まずは一緒に進んでくれないか」 地に足がつかない理想へと飛ぶためにこそ、しっかりと歩んで進まねばならない道を見極める。 そうした事実をしっかりと認識し、現実へと引き戻された彼女たちを見比べる。 片や、アイドルとして舞台に臨む時の表情。片や、只人でありながら日々を生き延びるための表情。 その差異こそが彼女たちであることを認識しながら、アシュレイは言う。 「ふたりが、ステージを挟んで向き合える未来を、作れるように」 それが、アッシュの本心だった。 果たして、二人の反応も違った。軽く俯いた偶像と、己の手やアーチャーを順繰りに見て回る凡人。 けれど、それが失意や諦観、恐怖から来るものではないことは、すぐに分かる。 彼女たちが進む理由を得た今、そうした仕草ひとつも、ほんの少し変わりつつあったから。 「……だから」 やがて。 小さく俯いていた偶像・七草にちかは、真っ直ぐにさっと顔をこちらに向けて。 「だからそういうそれっぽいこと言い出して良い感じにしようとするのやめてくれませんかねー!?」 ……怒った。 頬が真っ赤だから照れているのが半分くらいだと思うが、もう半分は普通にキレている。わかりづらい話をしてんじゃねえと。ついでに自分たちが恥ずかしいと思っていることを端的に要約して赤裸々に語るんじゃねえと。 どうやら自然に出ていたらしい。先程していた内省をもう一度繰り返す。本音は大切だが、建前というかオブラートというものはあるに越したことがない。16かそこらの少女を前に、改めて感じる。 ……その辺り、彼女たちのプロデューサーは上手くやっていたのだろうか。もし上手くやれていたなら、ご教授願いたいところだった。 ちなみに、ちらりともう一方の彼女を見ると、同じように顔を赤くしつつもこちらの目線に気付いて小さく肩を竦めていた。やっぱりちょっと大人だった。 「あー、うん。マスター。分かった、分かったから……でも、真面目な話だ」 しかし。 オブラートに包まない本音というものを、まっすぐにぶつけることは、必要だ。 「……話すんだろう?プロデューサーと」 胸に灯った想いを言葉にして。 それを芯にして突き進むことも、また。 避けるだけではいられない、大切なことなのだから。 「……それは、まあ。はい」 そう答えた彼女の瞳に、確かに意志が宿っているのを見て、アシュレイ・ホライゾンは優しく微笑んだ。 今の彼女には、確かに導が生まれている。迷うことも幾度となくあろうが、少なくとも今、彼女がアイドルであろうとして。 『ファン』として、彼女をアイドルにしてくれる凡人・七草にちかとは別に。 自分のことをアイドルにしてくれる誰かの元に向かおうとしているというのが、確かだったから。 今は、それだけでよかった。 ◇◆◇ 「粗茶でーす」 という言葉とともに振る舞われたのは、恐らくはWのセレクトなのだろう麗しい琥珀色の紅茶だった。 値段までピタリと言い当てられる程詳しくはないが、それでも外交官として渡り歩いてきた身だ。もてなしの質くらいは出された段階である程度分かる。 如何にもといった高級感こそないものの、一般家庭で常飲するには足が出るくらいの品物。 (Wとしては、俺たちよりむしろ…彼女たちの目線に立ったものか) 無論、主たるマスターに位を合わせる、というのはサーヴァントのスタンスとしてはおかしくない。 だが、WにとってはHを交渉のテーブルに立つ相手として認識している。本来、仮にも英霊同士が語り合うのであれば、どこぞの王どものように酒、とは言わずとも最上級の品を用意するべきだろう。事実、WもHも、そうした待遇を受けるべき立場として生前を過ごしたのだから。 それでもこれを選択したということは、彼から自分への、マスター目線に立ってモノを考えろ、という意思表示。 そして同時に、偶像・七草にちかをここまで支えてきたHという存在ならば、そのスタンスを受け入れた上でこの紅茶を飲む筈だという認識の表明。 回りくどいが、しかし『交渉の相手』ならこれくらいは考えるだろうと、向こうは思っているのだろう。 ならば、返答は? 「――美味いな」 是非もない。 レモンが効いた爽やかな風味が、無駄な甘味なく口の中に広がった。 「ふふー」 そんなアッシュの顔を見て、悪戯っぽい笑顔で田中摩美々は笑う。 先程心配していた姿や、公園まで見に来ていたことといい、彼女の優しさと大局的な視点はここぞという時に滲み出ている。かといって、公園にいたことを二人のにちかに悟らせない演技力は、なるほど現役のアイドルということか。 「それで、とりあえず当面の問題だが……戦略的な点については、これはまだあまり動かない。というより、動かせない」 その紅茶で口を湿らせ、ひとまず第一声を放つ。 元より、作戦会議という名目は全員に周知してある。壁に寄りかかって外に注意を向けつつ拝聴するアーチャーは勿論、二人のにちかも驚くことなく羊羹から口を離した。 「え、でもやばくないです?なんか新宿が大変なことになってるとか聞きましたし…こっちだって」 「もちろん、幾らかプランは考えてある。だが、ここで実働段階に移すのはナシだ」 プランがある、というのは嘘ではない。 なにせこちらには、『二人の七草にちか』という、他陣営からすれば意表を突かれるであろう奇手がある。 極端な話、それぞれアッシュとメロウリンクを連れた二人が同時に二箇所で目立った行動をさせるだけで、他陣営へのかく乱は十分にできるのだ。……二人を矢面に立たせる危険性を考慮していない、という点で、かなり発動の優先度が下がる手だが。 そうでなくても、それを軸にした手、そして283プロダクションという繋がりを使えば、手は多く取れる。情報戦は依然として重要であり、手の裡が明かされないという一点で283が一手の猶予を持っているのだ。 「だけど」 ……だが、相手はどうだ? こちらは相手のことを、どれだけ知っている? それがなければ、これは正しくアドバンテージたり得ない。 なにが意表を突けるのか。どれが相手にとって不足しているのか。 戦争であろうが交渉であろうが、互いの手札を見極めなければ切り札すらも容易く役無しと同格まで落ちることは変わらない。 ならばこそ、その見極めをする為に、何よりも必要なのは情報で。 そして、それに対する感度を最も高めている男――Wは、未だに調査を続けている。 彼が手落ちをしている訳ではない。新宿の一件以降、それ程までに状況が加速している、というのが正しいのだ。 目まぐるしく変わる戦局の中で、それでも刻一刻と巡る情報の最前線に立ち続けていることこそ、彼が知略の中で生きる英霊である何よりの証左だった。 「話は分かったんですけど、それでどうするんです?」 ……と、彼が名手であることは言うまでもないが。 代わりに、今それができないというなら、今この瞬間は何をするべきなのか。 「情報が来るまで何もできません」、というのでは、あまりにこの場を用意した意味がない。 「まさか、分かるまでただ待つってだけとかないですよね?」 「ああ。俺たちにできること――というか、ここではあえて、俺がいるからできることをあらかじめ開示しておこうと思う」 だが、だからこそ。 『アシュレイ・ホライゾンがいる場所でのみ話せる』内容に、集中できるタイミングだった。 「この界聖杯からの、脱出プランについてだ」 その一言で、田中摩美々も凡人・にちかもメロウリンクも、一瞬にして表情を変えた。 マスターである偶像・にちかも驚いたような表情を見せたが、今回ばかりはすぐに引っ込めた。彼女とて、今ここにいるメンバーが、それを話すに足る信頼ができるメンバーである、というのは理解している。……そういう客観的視点を持てているのは、間違いなく彼女の美点であるだろう。 「……確かに、気にはなってましたケド。そんな簡単に教えてくれるんですかー?」 「ああ。今後の指針を立てる為には必要だし、少なくともここにいるメンバーとは共有して差し支えないだろう。マスターも信用できているようだしな」 283プロダクションという繋がりが最小単位になる以上、その構成員であるこの二人のマスターに隠す理由はない。 それに、この能力を話し、開示することで広がる可能性というのもあるから――というのもある。これについては、まずは全てを開示してからだろう。 「まずは、俺が持っている宝具についての説明からだな」 そして、ひとまずはざっくりと。 界奏の能力。特異点から応えてくれる存在へと交渉し、その能力を借り受け、組み合わせ、分け与え、使用する。最弱の極晃星であり、そして間違いなくアシュレイ・ホライゾンという存在の結実を、ひとつひとつ開示した。 「以上が、界奏の持つ能力だ。ここまではいいか?」 まずはそこまでの解説を終えて、アッシュは周囲を見渡した。 混乱しつつも、なんとか内容自体は飲み込めたようだった。適宜マスターからサポートが入ったのも功を奏したのか。 とはいえ、理解できたのと飲み込みきれたかどうかというのは、また別のようで。 「いい、んですケドー……え、ズルくないー?」 ぽつりとそう漏らしたのは、田中摩美々だった。 彼女のサーヴァントは、「知略」という一点において成立した英霊だ。その知略においては、並みのマスターは勿論、切れ者の分類に属するサーヴァントですらも見透かせないような理路をその脳の内側に構築している。 反面、戦闘力に長けている訳ではない、という明確な欠点は存在する。別にそれを恥じるつもりはないのだが、しかし直接的な潰し合いにおいて武力で争う時には明確に一段劣ることを否定できるわけでもない。 彼が本戦が始まって間もなく、ビッグマムを追い返すことに成功したように。何処かに弱点がある。というのは、この聖杯戦争があくまでゲームとしての意味を持つ上での必要条件だ。 それを覆しかねないのが、界奏という能力だ。 何せ、アッシュの宝具があれば「知略を持つ人間」に「武力を持つ人間」、搦め手を持つ人間に回復能力を持つ人間、エトセトラエトセトラ…それらを全部まとめて、しかも総合して、強みだけを組み合わせることまでできるのだ。 もちろん合意があってこそ、というのはあるし、扱うのはアッシュというソフトを通してではあるが、しかし一点特化というピーキーな能力すらも丸めて扱うことができるのは間違いなくとんでもない能力だ。 「ああ、ズルだな。だからこそ、簡単には使えない」 そして、アッシュもそれを当然のように認める。 他人の力を借りる、という点ではなく、「魔法にも近い」というその能力のオーバーさを以て。 本来ならば聖杯にすら匹敵する万能の願望器、極晃星(スフィア)によって実現した能力。ズルもズル、マスターからすれば「聖杯最初から持ってるのと似たようなもんじゃないですかー!」という訳だ。 その代償は当然大きく、令呪を用いて尚使えるかどうか怪しいというのが現状だ。 これをどうやって確実に……あるいは、成功確率を高めて発動できるようにするか。それが、このプランを実行する第一の壁であった。 「そして、もう一つ。……今の俺が、その極晃星を使ったとして。界聖杯を脱出するための具体的なプランまで、明確に詰めないといけないっていうのがある」 加えて。 発動した先に、下手をすればそれを上回る、更なる関門が聳え立っている。 アッシュは元より、それが理解できるように界奏の説明を行っていた。 「『脱出する能力』を持つ相手に、コンタクトを取る必要がある、ということか」 「ああ」 果たして、問いかけてきたメロウリンクの言葉に、アッシュは頷いた。 結局のところ、界奏を発動したところで、手と手を繋ぐ相手、即ち「界聖杯から脱出する手段を持つ存在」とコンタクトできなければ、宝の持ち腐れになってしまうのだ。 次元跳躍、界聖杯のルール改変、多世界観測・干渉能力。どのような形であれ、界聖杯そのものへの干渉や次元の壁を超越する手段を持ち、かつアッシュの呼びかけに答えてくれそうな存在。 それを確保することは、脱出を目指す方舟陣営にとって非常に重要な活動だった。 「今のところ、俺の――『元居た世界で繋げる縁』でそれが叶えられそうなものも、幾つかある」 世界に対する干渉、という点で言えば。 カンタベリーの政変にて立役者になった、ラグナ・ニーズホッグやシュウ・欅・アマツの星辰光は、まさしく世界の改変に大きく貢献できる能力だ。 新西暦では失われた技術を以てして、あたかもゲームのパラメータ設定をするように世界を数式で置き換える星辰光。現象数式、と言い換えることもできる。 「……世界をプログラミングする、ってことです?」 そんなことできるんですかねー?と言いたげな目で偶像・にちかが見てくる。 疑問は尤もだ。この時代の世界のプログラミングについては聖杯から知識を得ているが、やはりそれはコンピューターの内側だけのもの。新西暦には存在しえない半導体の技術によって構築された、電子素子の中の世界のコード制御。 とはいえ、彼女たちにとってそれはやはりあくまで電子素子の中の世界での話だ。現実を数式ひとつで変更することなど、物理法則に反していると考えるのも当然のことだった。 「ああ。新西暦のありとあらゆるものには、アストラルが混入しているからな。アストラルを媒介にした数値改変は、現実にすら影響を及ぼせる」 ……裏を返せば。 電子空間における情報という媒介を操作するように、世界の媒介を操作することができれば。 それはなるほど、現実改変能力として世界を意のままに操ることができるだろう。 「魔力でできているはずの界聖杯に対しても、サーヴァントの魔力で同じことをすれば改変できるかもしれない、ってコトですねー」 この辺りの飲み込みの良さ、地頭の良さは彼女の魅力だ。もちろん、Wに鍛えられたのもあるのだろうが。 ともあれ。世界そのものに干渉するこれらの能力であれば、『界』たるこの聖杯にも通じる可能性はあると、アッシュは睨んでいる。 更に、アッシュ自身が鎬を削った相手としてもう一つ、アメノクラトというものが似たような権能を持っている。あくまで物言わぬ機械な為にどこまで界奏の対象になるかは不明だが、彼等の製造知識を得ているラグナやシュウに語り掛けることで、星辰だけでも再現できる可能性はあるか、というのがアッシュの見解だった。 「だけど、これさえあればクリアできるか…っていうのも、確約できる訳じゃない。見当違いの方法でアプローチしてそのまま消滅、なんてことになったら最悪だ」 とはいえ、界聖杯の内実がわからない以上。これらの現実改変自体の能力が通じない可能性も、当然考慮するべきだった。 たとえば、魔力以外の構成要素がこの世界にあった場合。 たとえば、界聖杯による世界構成のプロテクトが、界奏による一瞬の発動だけでは突破できなかった場合。 その他にも、界聖杯の性質によっては、幾らでも失敗パターンは沸いてくるだろうし、何より。 「それに何より、これを一手で発動し切れるかどうか、ってのが一番の難点だ」 そう。 アッシュが、現時点で使える界奏が持つ最大の弱点は、やはりその持続性なのだ。 サーヴァントとして召喚され、『ライダー』としての軛を嵌めることで英雄すらも召喚を可能とする英霊召喚システム。かつていつかどこかの聖杯戦争にて開発されたそのシステムは、確かに破格の性能を持った召喚術ではあるが、しかし魔術の限界として、神秘そのものに触れかねないようなオーバースペックを再現できるシロモノではない。 「……そっか。そもそも発動が一瞬しかできないなら、一瞬で解決できるような能力じゃないと……」 「間に合わない、ってことだな。特異点としている界奏そのものにアクセスできれば、話はまた別なんだが……」 界奏そのものは、当然特異点としての出力を兼ね備えている。その出力を受けることができれば、安定した維持は可能だろう。 しかし、極晃星の空間――すなわち他次元にアクセスすることができる程に界奏が出力を強くできるなら、そもそもそんな二度手間を踏む必要すらないだろう。 となれば、ここにもボトルネックが存在するという訳だ。 「その……そういうまどろっこしいの無しで、一瞬で脱出船とか出す方法とかないんです?」 偶像・にちかが言い出したそれは、発言した本人もそんな絵空事がないだろうと分かり切った上での冗談のような口ぶりだった。 事実、アッシュ単身で実現するにおいては、上記に挙げた手段が全てであり。そんな魔法のような手段は、実際のところ存在せず。 しかし、アッシュは悩むような顔をしながらも、その発言を聞き届けて口を開く。 「………いや、そういう手段も、あることにはあるんだ」 心あたりは、あるにはある。 あるにはあるが……こればかりは本当に、アッシュにとってもあるにはあるとしか言いようがないプランだった。 何せ、アッシュが界奏を実現した上で――更にもう一つ、あまりに高すぎる難易度を。しかも、アッシュたち以外に求める必要があるからだ。 「あるには、ある。だが、それもまた輪をかけて難易度が高い……というか、事実上不可能って感じだな」 そう前置きして、アッシュはその方法を語り始めた。 逆襲撃から三界を経て、神殺しに至る物語を担う男が編み出した、空前絶後の極晃を。 「ラグナ・スカイフィールドが生み出した、人奏の極晃星。平たく言えば、過去から未来まで、ありとあらゆる『人類が生み出した叡智』を、現出させて扱う能力だ」 ――人奏。 ラグナ・スカイフィールドが展開した、人造の極晃星。人類の英知であり、再現性と発展性に満ちた『技術』の結晶。 人類が描く科学の到達地点であり、その能力もまた人類が到達し得る過去・現在・未来すべての技術を展開可能というシロモノ。 「……え、それって……つまり?」 「将来人間が作る、宇宙船とか、それ以上に時間とか世界とか飛び越えちゃうみたいなー…そういうものが作り放題、ってことですかねー?」 田中摩美々の鋭い一声に、アッシュは頷く。 まさにその通り。人類が遠い未来に作るものなら、それが三大古代兵器であろうがであろうが超弩級組織最終兵器対神破動砲であろうがなんであれ、人奏によって再現することができる。それこそが、神殺しの為に製造された人奏の権能である。 「この人奏は、英霊の座からはアクセスできないが……英霊の座にいるラグナたちに直接問いかけることで、再び『作る』ことができる」 そして、その最大の特異性こそ『人の手によって作られた人造の極晃星』であるということだ。 神祖グレンファルトの討伐において用いられた人奏は、遍く時間の人類の技術を呼び起こすが、しかしそれが齎す過ぎたテクノロジーは、そのまま残しておけば誰もがその技術を求め、そして滅ぼし合うだろう。 それ故に、人奏そのものは使い手たるラグナ諸共に、英霊の座から消滅させられた。彼に直接コールして人奏へとアクセスすることは、アッシュであろうと不可能である。 だが、あくまで『技術』に過ぎない人奏は、適切な行程を経ることで再現することができる――というのが、人奏の最たる特異性。 ラグナ・スカイフィールドへと至る前の姿、ラグナ・ニーズホッグへと語り掛け、その製造手段を得て、再びソレを形作る。 それさえ成ってしまえば、世界間の航行を可能とする方舟に留まらず。ありとあらゆる『人類の叡智』が、彼女たちの味方となるのだ。 「でも、それも結局製造の為の時間がかかるんじゃ…」 「さっき言っただろ?特異点そのものにアクセスさえできてしまえば、魔力消費がどうという問題自体はなくなるんだ」 特異点、すなわち願いを叶える星そのもの。 それを再現した宝具ではなく、極晃星というそれ自体へのアクセスさえできてしまえば、魔力がどうとかいう軛は最早通じない。 そして、人奏という人造の極晃星は、まさしくその特異点を形作るものであるから。 「サーヴァントとしての限界として特異点にアクセスできないのだとしても――『サーヴァントではない本物の英霊による本物の技術』を創造さえしてしまえば、世界の垣根を超えることは容易い……ってことなんだが」 …という説明までして、一旦アッシュは言葉を切る。 やはりというべきか、なんというか。二人のにちかは元より、田中摩美々もその表情に少なくない疑問符を浮かべている。 理屈自体はなんとなく飲み込めているような気はする、のだが。スフィアの何たるかを知らないアイドルにとっては、既にキャパシティをオーバーしていてもおかしくない。 「……色んな問題を一発で解決するとんでもない物だ、って理解してくれればいいよ。それに、現実問題はここからなんだ」 人奏自体は、あくまで手段、アプローチだ。その詳細は、ある程度知っておく必要こそあれど、最悪扱い方さえ知っていればコントロールはできるのだから。 それよりも、彼女達にとって重要なのは――それを発動する為に現実叶えなければならない、その製造の行程と必要条件だ。 「人奏の製造難度は、界奏発動を乗り越えた上で更に難しいハードルを超える必要がある」 一種の魔法である、界奏の発動。聖杯にも等しい極晃星の起動に、更に輪をかけて難度が高い。 散々その出鱈目さと難易度を説かれていただけに、アッシュが真顔でそう告げたことに、少女たちは並々ならぬものを感じさせられていた。 「まず、界奏を発動するというハードルをクリアするのは勿論として。ラグナ達へと対話をするところまでは、同じなんだが…人奏はさっき言ったように直接アクセスすることはできないから、そこで製造してもらうことが必要になる」 そこまでの筋道は、これまでのものと然程変わらない。 アッシュが接続する。力を借り受けるのではなく製造の助力を依頼するという違いこそあれ、ここまでは問題無いのだ。…ここまでは。 「その上で、人奏は俺じゃあ作れない。俺はあくまで、この聖杯の参加者の中から選んだ人奏の製造者と、英霊の座にいるラグナを繋ぐ架け橋にならなきゃいけない」 「え、ライダーさんじゃダメなんですか?」 その疑問は当然だ。 これまで、エンチャント等のオペレーションをしていたのはアッシュ本人だ。それはアッシュが界奏の使い手であるというのもそうだが、星辰光という存在そのものを肌感覚で知っているのがアッシュだからに他ならない。 如何に星辰のない世界で魔力を代用するといっても、基礎理論が変わらない以上少しでも知っている人間が腕を振るうのは当然の帰結だった。 ならばこそ、作るのはアッシュであるべきだと全員が思ったのだが、それに反してアッシュは残念そうに首を振る。 「簡単に言えば、人奏は扱い方がめちゃくちゃ難しい道具みたいなものなんだよ。それを使う為には、俺みたいな交渉能力じゃない――ただ只管に、理路整然と数理的な最適解を考察できる。そういう『頭が良い』っていうのが、扱うための絶対条件だ」 人奏は、どこまでも『技術』であればこそ。 それを生み出し、扱い、使役するに足るのは、想いの力などではなく単なる『頭の良さ』。 何をどうすれば何ができるのか。その因果関係を理路として扱えるものにこそ、人奏は扱える。 「そして、同時に……そんなとんでもない道具を信用して渡せるくらい、『良い人』じゃなきゃいけない」 人奏を破棄した最大の要因。人類同士による ならばこそ、必要なのは何より善性。世界の争いをひとつでも止められたらと心底願うことができる、優しく尊い祈りのような。 それができなければ、誰よりラグナ・ニーズホッグその人が力を貸すことを否定する。 「……簡単に言うと、初めて触る超難しい計算機を使った上で、それからどんな方法を使えばいいか判断できるくらいめっちゃめちゃ頭が良くて、かつそれだけの道具で悪さをしない人がいないといけないってことですか?」 「ついでに言うと、その人が俺達のこのプランを信じてくれて、自分の願いを放り出してまでその発動に付き合ってくれることが必要だな。もちろんNPCにそんなことを求められはしないだろうから、俺達と同じサーヴァントかマスターのどちらかである必要もある」 アッシュがそこまで言うのを聞き終わると、偶像・にちかは如何にもげんなりとしたような表情を浮かべてみせた。 無理に決まってるじゃないですかそんなの――と言いたげなその顔に、アッシュは無言で首肯した。だからこそ、人奏は限りなく不可能に近いプランだと提示しているのだ。 …一方で、何処か計算高く瞳を釣りあげている田中摩美々が、目の端に見えた。 それは或いは、彼女が信頼を寄せるかの策謀家に、その資質があるということだろうか。そんなことを思いつつ。 「ともあれ、これもまた手段の一つだが……結局、界奏が一瞬しか使えなくて、かつ明確に脱出の能力を持つ相手を見つけられていない中では…100%の成功プランを提示することは、まだできない」 それが、現状。 アッシュが嘘偽りなく提示できるのは、ここまでだ。 具体的な成功確率を算出することなど、概算であっても不可能なくらいに綱渡りのプランだということは、彼自身が誰よりも理解している。 「もちろん、界聖杯に何が効果的か知る為に、できるだけ多くの情報が欲しいっていうのもある。これ以外にもっと安定した方法があるなら、それに越したことはないし、人奏をするにしてもひたすらに人脈を広げる必要がある」 されど。 それでも、アシュレイ・ホライゾンが進むべき道は、やはり変わることなどなく。 「だからこそ、一人でも多くの人間と対話して、できるだけ分かり合えるように言葉を交わす。……こんな陳腐な結論だけど、俺ができるのはそれだけだ」 言外に。 マスターの七草にちかへとちらりと視線を向けて、一瞬だけれど思いを飛ばす。 プロデューサー。今はどこにいるとも知れない、七草にちかの人生に偶像の物語を齎すたった一人の男。 彼との対話の中で、アイドルとして最後のピースたる何かを掴む。あるいは、彼がプロデューサーであるために、七草にちかという欠落を押し込む。 その対話こそ、彼と歩み寄る最大の道であるのだから。 「対話を諦めない、っていうのが、俺の信じた結論だから。……それでもいいなら、このプランに乗ってくれ」 だから。 それを言われたマスターである偶像・七草にちかは、決意をするように顔を引き締めて。 メロウリンク・アリティは、ただ依頼されたそれを受けるだけであり。 田中摩美々も、己がサーヴァントの頭脳に望みをかけつつ、静かにそれを受け入れて。 「……いいですね」 そして。 アッシュの見せた誠意に、唯一、少し嬉しそうに反応したのは。 「いいと思います、そういうの。なんか」 ずっと付きまとわせていた、どこか枯れたような笑顔ではなく、瑞々しいような笑顔を湛えた。 そんな、凡人・七草にちかだった。 「――誰かと一緒に、やってるみたいで」 その表情が訴えているその感情は、彼のマスターである七草にちかも何度か見せたことのある、憧憬にも似た表情で。 ――その行為そのものに、「そうであればいい」と願うような、表情で。 だから、それを見たアッシュはまず、彼女も七草にちかなのだという感情を覚えて。 そして、それと同時に――彼の脳裏に、拭いきれぬひとつの妄想がへばりついていた。 「……」 「ライダーさん?」 アッシュのそんな思索には気付かないまま、偶像・にちかは問いかける。 本人からすれば、それまで色々と詳しく内情を話していたライダーが急に黙ったものだから、心配になって声をかけただけだったが。 果たして、その一言で呼び戻されるように、アッシュは元の笑顔を取り戻す。 「……いや、脱出のプランについてはこんなもんなんだけどな。少し気になったんだ」 そう言いながら視線で指し示すアッシュに、二人のにちかは同時に声を上げた。 「あー……私たち、ですか?」 「まあ、そうだな」 そもそも、この二人の七草にちかは、それぞれどういう存在であるのか。 二人のにちかにとっても、それは確かに放っておけない。 七草にちかだからこそ、七草にちかを見つけることができた。家族のアイドルであった七草にちかを、その中心にあった「八雲なみ」への憧憬を見て、その上で「七草にちかをアイドルにする」存在になることができた。 本来あるべき世界において、緋田美琴がする筈だった、舞台上の彼女の手を取ることを。 同一人物だからこそ、七草にちかは達成した。 ……そうではあるが。 そもそも、七草にちかはどうしてここに二人もいる? 「……ドッペルゲンガー。沼男。同一人物の存在を示唆するような逸話はいくつもあるけど、君たちにそれがどこまで通用するか、って言われるとそれも違う」 なにせ、辿った道筋が違う。 七草はづきの生死。アイドル・七草にちかとしての道筋。そのいずれも違うのであれば、完全な同一存在として見るのはどだい無理がある。 細かくすり合わせていけば、より大きく齟齬が見えてくるだろう。現時点でもそれを断言できる程度には、この二人は違う存在である。 では、界聖杯が。 可能性の器として、「並行世界の同一人物」であり、同時に全くの別人でもあるこの二人を選定した理由とは、何なのだろう。 「……結局のところ、界聖杯の言う『可能性』、ってものが明確になってない限りは、これも推測なんだけどな」 やはりこれも、界聖杯のみぞ知る、ということになってしまう。 参加者の選定基準といい、無作為なのだろうが、それでも因果関係を見出そうとしてしまう。 それとも、界聖杯を知り、その弱点と間欠を探ろうとしているから、そうした勘繰りをしてしまうのだろうか。 「んー、まあ。わたしとしては気分悪くないんですけどね、ほんとに」 そんな思いを、知ってか知らずか。 あるいは。 アッシュの深層に浮かんでいる、七草にちかという存在への疑問を、知ってか知らずか。 凡人・七草にちかは、ぼんやりと言葉を浮かべていた。 「なんというか、本当に。わたしが、またアイドルになれたんだろうなって」 その瞳に宿る憧憬に、アッシュはやはり目を細める。 その仕草が、頭を過った可能性をより高めていくようで。 (……まだ。これは、言えない) 全て、腹を割って話すこと。 全貌を明らかにして、手と手を取り合えるようにする可能性を少しでも上げること。 それが、アシュレイ・ホライゾンの命題であることに変わりはない。 だが同時に、ごくわずかな可能性――それこそ人奏を何一つ困難なく終わらせるような可能性と同じようなそれを。未だ妄想レベルに過ぎないそれを、すべて開示するべきか。 そこまでの判断をするかどうか、まだ彼は決めあぐねていた。 (まして……それが) 加えて。 それを下手に話せば、折角前を見つめる七草にちかの歩む道を、歪めてしまうかもしれないから。 (それが、マスターのアイデンティティを揺るがすものになりかねないのなら、尚更――) そうして。 幸か不幸か、アシュレイ・ホライゾンが口を噤んだ、その瞬間に。 古いアパートの一室に、突如としてざらざらとした異音が混入した音声が流れ始めた。 『君達のプロデューサーは死んだものと思ってくれて構わない』 それは。 田中摩美々が持っている端末から聞こえてきた、アイドル達にとって聞き慣れた声音は。 彼等が今しがた、改めて対話をしなければならないと定めた男からの、メッセージだった。 ☆☆☆☆ そもそも。 話は、根本的なところから「おかしい」のだ。 「なぜ、283プロダクションが、健全な運営を行っている姿でこの世界に存在しているのか」。 この命題が、存在してしまっている時点で。 アシュレイ・ホライゾンが、世界の違いを――より詳しく言えば、「櫻木真乃と田中摩美々とプロデューサーが同一世界から来ており、七草にちかはともに異なる別世界からの来訪者だ」と認識した時から。 その疑問は、アッシュの頭の片隅に確かに居座っていた。 なぜ。 なぜ界聖杯は、「七草にちかの境遇」を優先した? 関係者を含めれば六人、白瀬咲耶も加えれば七人にもなる、ほぼ同一の世界から呼ばれたマスターの中で。 そのうちの過半数を占める参加者を招いた世界線における、無期限休業となっている283プロダクションではなく。 偶像・七草にちかがかつて所属し、そして脱退した、6ユニットに緋田美琴を加えた形で健全に運営されている283プロダクションを。そして、そのメンバーたちを。 優先して、この世界に再現させられたのか? だって、そうだろう。 NPCとそれにまつわる舞台設定が、あくまで『その世界から招かれた参加者を円滑に行動させるため』のものであるならば。 田中摩美々が召喚したサーヴァントが『W』でなかったら、あるいは、彼女ら主従が脱落していたら。 それだけで、その前提は徹底的に瓦解するのだ。 「283プロダクション」に基づいた日常も、彼女たちの記憶に基づいて生み出されたアイドルたちも。 本来その日々を守る楔として存在していたプロデューサーという男が、その役目を放棄した世界から呼ばれている以上。 本来のプロデューサーたちの世界観でなら認識できた「七草はづきの不調」という認識すらもなく、強制的に離散の憂き目にあっていただろう。 それなら。 最初から、プロデューサーと櫻木真乃、そして田中摩美々が呼ばれた世界である、『休業している283プロ』を再現する方が、自然だ。 話を聞いた限りでは、幽谷霧子以外の五人の参加者は、その日常を受け入れられる、『元あった283プロと関わりを持てない世界』で生きていたのだから。 そちらの方が、余程日常を担保する。アイドルたちを再現するにしても、移籍した姿や解散後の生活を元にすればいい話なのだから。 にも関わらず。 この世界における283プロは、健全に運営が行われていて。 更に、「偶像・七草にちかのライブシーンが界聖杯内で放映されている」――つまりは、偶像・七草にちかがかつて踊った映像を持っている。 『偶像・七草にちか』が通っていた283プロダクションとみて、ほぼ間違いない状況を持ち合わせている。 無論、無作為に選択された特定の参加者に合わせて舞台設定の整合性を整えた、という可能性が一様に否定される訳ではない。 事実、その舞台設定によって――結果的に、ではあるが――283プロダクションを中心にした同盟は順調に育まれることができた。 だが、本質的に因縁の中心にいながら、それでいてこの世界では壇上に出ない程馴染んで。そのくせ、舞台に一度登り詰めたその時に、輝きを勝ち取ったような、七草にちかの進み方は。 あまりにも、その因縁を取り巻く全てに対して、都合が良すぎるような気がして。 ……NPC。 他の舞台設定として、『聖杯戦争が円滑に進むよう望まれた外殻』。 その存在との類似項が、どうにも引っかかる。 七草にちかが、界聖杯の世界に、あまりに馴染みすぎているというのなら。 プロデューサーがアイドル・七草にちかを望んだように。 離散した283プロダクションにいるアイドルたちが、七草にちかとプロデューサーの和を望んだように。 ……凡人・七草にちかが、ほんの僅かにいつかの望みを願い続けていたように。 この『七草にちか』が、誰かの「こうであればいい」という願いによって、産み落とされた存在だとするなら? (……マスター) アシュレイ・ホライゾンは、考慮せずにはいられない。 (……君は、本当に――『七草にちか』なのだろうか) 偶像・七草にちかは――界聖杯が作り出した、まさしく『求められたる偶像』たる七草にちかである。 当人が聞けば鼻で笑うような、しかしそのアイデンティティを揺るがしかねない、突拍子もない妄想を。 捨てきれずに、いるのだった。 【世田谷区 七草にちか(弓)のアパート/一日目・夜】 【七草にちか(騎)@アイドルマスターシャイニーカラーズ】 [状態]:健康、精神的負担(中)、決意 [令呪]:残り三画 [装備]: [道具]: [所持金]:高校生程度 [思考・状況]基本方針:283プロに帰ってアイドルの夢の続きを追う。 0:アイドルに、なります。……だから、まずはあの人に会って、それを伝えて、止めます。 1:殺したり戦ったりは、したくないなぁ…… 2:ライダーの案は良いと思う。 3:梨花ちゃん達、無事……って思っていいのかな。 [備考]聖杯戦争におけるロールは七草はづきの妹であり、彼女とは同居している設定となります。 【ライダー(アシュレイ・ホライゾン)@シルヴァリオトリニティ】 [状態]:全身に軽度の火傷(ほぼ回復) [装備]:アダマンタイト製の刀@シルヴァリオトリニティ [道具]:七草にちかのスマートフォン(プロデューサーの誘拐現場および自宅を撮影したデータを保存) [所持金]: [思考・状況]基本方針:にちかを元の居場所に戻す。 1:今度こそ、Pの元へ向かう。 2:界奏による界聖杯改変に必要な情報(場所及びそれを可能とする能力の情報)を得る。 3:情報収集のため他主従とは積極的に接触したい。が、危険と隣り合わせのため慎重に行動する。 4:武蔵達と合流したいが、こっちもこっちで忙しいのが悩み。なんとかこっちから連絡を取れればいいんだが。 [備考]宝具『天地宇宙の航海記、描かれるは灰と光の境界線(Calling Sphere Bringer)』は、にちかがマスターの場合令呪三画を使用することでようやく短時間の行使が可能と推測しています。 アルターエゴ(蘆屋道満)の式神と接触、その存在を知りました。 割れた子供達(グラス・チルドレン)の概要について聞きました。 七草にちか(騎)に対して、彼女の原型はNPCなのではないかという仮説を立てました。真実については後続にお任せします。 【七草にちか(弓)@アイドルマスター シャイニーカラーズ】 [状態]:健康、いろいろな苛立ち(割とすっきり)、プロデューサーの殺意に対する恐怖と怒り(無意識) [令呪]:残り三画(顔の下半分) [装備]:不織布マスク [道具]:予備のマスク [所持金]:数万円(生活保護を受給) [思考・状況]基本方針:生き残る。界聖杯はいらない。 1:アイドル・七草にちかを見届ける。 2:あの野郎(プロデューサー)はいっぺん殴る。 3:お姉ちゃん……よかったあ~~~。 [備考]※七草にちか(騎)のWING準決勝敗退時のオーディションの録画放送を見ました。 【アーチャー(メロウリンク・アリティ)@機甲猟兵メロウリンク】 [状態]:健康 [装備]:対ATライフル(パイルバンカーカスタム)、照準スコープなど周辺装備 [道具]:圧力鍋爆弾(数個)、火炎瓶(数個)、ワイヤー、スモーク花火、工具 [所持金]:なし [思考・状況]基本方針:マスターの意志を尊重しつつ、生き残らせる。 1:にちかと摩美々の身辺を警護。 2:『自分の命も等しく駒にする』ってところは、あの軍の連中と違うな…… 3:武装が心もとない。手榴弾や対AT地雷が欲しい。ハイペリオン、使えそうだな…… 4:少しだけ、小隊長のことを思い出した。 [備考]※圧力鍋爆弾、火炎瓶などは現地のホームセンターなどで入手できる材料を使用したものですが、 アーチャーのスキル『機甲猟兵』により、サーヴァントにも普通の人間と同様に通用します。 また、アーチャーが持ち運ぶことができる分量に限り、霊体化で隠すことができます。 アシュレイ・ホライゾンの宝具(ハイペリオン)を利用した罠や武装を勘案しています。 【田中摩美々@アイドルマスター シャイニーカラーズ】 [状態]:健康、赤い怒りと青い憂欝、動揺と焦燥感 [装備]:なし [道具]:白瀬咲耶の遺言(コピー) [所持金]:現代の東京を散策しても不自由しない程度(拠出金:田中家の財力) [思考・状況]基本方針:叶わないのなら、せめて、共犯者に。 0:ただ、プロデューサーに、生きていてほしい。 1:プロデューサーと改めて話がしたい。 2:アサシンさんの方針を支持する。 3:咲耶を殺した奴を絶対に許さない。 [備考]プロデューサー@アイドルマスターシャイニーカラーズ と同じ世界から参戦しています 時系列順 Back 支え合う心! あさひの覚悟と確かな繋がり Next 新月譚・火之神 投下順 Back 逃げるは恥だが役に立つ Next 新月譚・火之神 ←Back Character name Next→ 092 Hello, world! ~第一幕~ 七草にちか(弓) 114 逆光(前編) アーチャー(メロウリンク・アリティ) 092 Hello, world! ~第一幕~ 七草にちか(騎) 114 逆光(前編) ライダー(アシュレイ・ホライゾン) 092 Hello, world! ~第一幕~ 田中摩美々 109 緋色の糸、風に靡く(前編)
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ニセアルファ {「やっぱり来やがったな、テメェら……」 }; 概要 大種族は外道。 木霊がアルファをコピーし、変化したもの。 オリジナルの性格もある程度コピーしており、理性的。 アルファを葬るよりもニセユキとの共闘を優先し、彼女と行動を共にしていた。 戦闘能力もオリジナルと同等で怪力と火炎で暴れまわる。 技・魔法 ???? オリジナルに準じる。 経歴 2010年9月11日オークションイベントなりちゃ ニセユキと共にオークション会場の倉庫に登場。 ティマフらを奪還せんとするダイブ、カルネアらと交戦になる。 怪力で立ち回るもレーツェル、レーツェルの防御を崩せず、その隙をマツハに突かれて頭部を斬り裂かれ倒された。 由来 アルファのニセモノ。 余談 ユキさんの木霊を使わせてもらった敵。
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アルファグループ 本店:東京都渋谷区東一丁目26番20号 【商号履歴】 アルファグループ株式会社(2001年1月~) 株式会社アルファインターナショナル(1997年10月8日~2001年1月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2004年4月27日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【筆頭株主】 吉岡伸一郎会長 【連結子会社】 ㈱アルファコミュニケーションズ 東京都渋谷区 100% ㈱アルファライズ 東京都渋谷区 100% アルファインターナショナル㈱ 東京都渋谷区 100% アルファイット㈱ 東京都渋谷区 100% アルファテレコム㈱ 東京都渋谷区 100% ㈱A・R・M 東京都渋谷区 100% アルファソリューションズ㈱ 東京都渋谷区 70% アルファテクノロジー㈱ 東京都渋谷区 51% 【沿革】 当社は、現当社代表取締役会長吉岡伸一郎及び現当社代表取締役社長上岳史がセールスプロモーションを目的として設立(平成6年11月 本社:東京都渋谷区渋谷)した㈱プラスアルファ(現:連結子会社)が営んでいたモバイルビジネス部門(平成8年8月に設置)を分離独立させ、平成9年10月に設立されております。 平成9年10月 東京都渋谷区渋谷において㈱アルファインターナショナル(現:アルファグループ㈱)を設立し(資本金10,000千円)、モバイルビジネス部門を独立させる 平成10年2月 ㈱プラスアルファにスタッフサービス部門を設置 平成11年2月 当社にネットビジネス部門を設置 平成11年6月 当社が㈱プラスアルファの株式を取得し、100%子会社化する 平成13年1月 ㈱アルファインターナショナルをアルファグループ㈱に商号変更。㈱プラスアルファのセールスプロモーション部門を当社に営業譲渡 平成13年9月 当社にカウネット部門を設置 平成14年4月 セールスプロモーション部門とネットビジネス部門を統合し、プロモーションデザイン部門を設置 平成15年7月 ケータイdeプリクラ写ミーゴ取扱い開始 平成16年4月 日本証券業協会へ店頭登録銘柄として登録 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成16年9月 アルファテクノロジー㈱を設立(連結子会社) 平成17年2月 ㈱プラスアルファより、カウネット代理店事業を会社分割し、㈱アルファライズを設立(連結子会社) 平成17年3月 ㈱アルファライズは、カウネットの代理店4社から営業譲受けを実施 平成17年4月 ものづくりアルファ㈱設立(連結子会社) 平成17年5月 アルファヒューマン㈱設立(連結子会社) 平成17年6月 アルファインターナショナル㈱設立(連結子会社)。au一次代理店事業を新規に開始。アルファソリューションズ㈱設立(連結子会社) 平成17年10月 カウネット部門のエリアエージェント業を除く、全ての事業部門を子会社化。持株会社体制へ移行 平成18年3月 ㈱アルファライズは、World Link Discount Telecommunications, Inc.の営業譲受けを実施。㈱アルファライズは、カウネットの代理店1社から営業譲受けを実施 平成18年4月 アルファイット㈱設立(連結子会社) 平成18年9月 アルファインターナショナル㈱が、㈱エムティーアイより移動体通信部門を会社分割させ設立した、アルファテレコム㈱の発行済株式を100%取得し子会社化する。ソフトバンクモバイル一次代理店事業を新規に開始 平成19年3月 ものづくりアルファ㈱解散。アルファヒューマン㈱解散 平成19年4月 ㈱A・R・M設立(連結子会社)
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■スレ内Q A テンプレ Q. A. Q. パスのコピーってできますか? A. Default_Passとかのパスだったら、ExplolerでそのPass選んでCtrl+D。 Q. LWモデルデータをXsiに読み込んで、Xsi側でアニメーション付けたデータを LWにデータが壊れないで持って来る事って可能ですか? もし可能ならLWのレイアウト代わりにFnd買おうと思っています。 A. モデリングからアニメーションまでxsiのデータで XSIから出したシーン(カメラとローポリキャラクタ一人)をLW上で読んで質感付け MDplugでキャラクタの変形を適用は問題なく出来た。 xsiのlwo読み込みはモーフマップも読んでくれるようだよ。 元がlwoならXSIから出したシーンを元のlwoでリプレイスすればいいかも。 Q. マージしてもシェイプ、エンベロープ引き継げるとあるんですけど、 どうやればいいんですか? A. 本家のXSINetにenvelop copyというスクリプトがある 頂点番号ではなくジオメトリ構造を見てweightをコピーする マージ後に実行すればweightを引継げる ちなみにuv copyと合わせて使えば半端GATORだ マージ前のモデルをケージにして駆動して、シェープキー作って同じ名前 にしてFcurveを引き渡せば転写できるぞ。 つうか4.2以前はそうやってたからねぇ。 顔とかだと、口をちょっと開けた状態からスタートするとスムーズに いける。(マトリックスのネオみたいにならないですむ) ついでだけど、この方法なら、別キャラへのフェイシャルアニメの 移植も出来る。 ところで、4.2でもMargeOPをFreezeしなけりゃちゃんとShapeも来るから Margeだけの事で言えば、Cage使わないでも移植できるよ。 元のシェイプアニメのキーを順番に100%にするようにアニメーション作って おいて、Margeした方をAbsoluteでShapeのPlot・・そのままだと使いにくいだろう から、シェイプキーをObjectに変換ってやってからMargeOPをFreezeすれば 移植完了。元のShapeアニメのFcurve写せばいい。4.0以降はシェイプのターゲット もジオメトリの縛りがゆるいからどうにでもなるよ。 Q. envelopcopy、5以上でちゃんと動きますか? 当方5.1なんですが、targetをピック、commandをクリック、 sourceをピックしてもダイアログが出ずに終わってしまいます A. IsnerのEnbelope_Copy_weightってやつだよね?? うごくよ、使い方間違ってると思う。 さすがにGatorと違って自分で骨探してくる事出来ないから、 骨は登録しとか無いとダメだと思った。 あくまでWeightのコピーだから・・ Mod Tool Add-On for Valve Source ttp //www.softimage.com/community/xsi_mod_tool/downloads/XSI_ValveSource_Addon_010105.zip ttp //www.softimage.com/softwareupdate/ModTool/ValveSource.6.02.xsiaddon これでWeightMap Exportしたものを別モデルに WeightMap Importできるよ。 VALVEのリグや、ShapeToolsっていうのもついてるよ。 Q. XSIってボーン以外でIK組むことってできるの? 例えばロボットみたいな。 それとも無理矢理ボーン通すのかな A. MAXみたいなIKのこと言ってるのかな? そういうのはできないです。XSIのIKは独自仕様なので(他のソフトも独自だけど)。 ただ、SPAINみたいなのだって昔はスクリプトで動いてたから自分で組めば可能です。 Q. PointOvenを使ってを読み込んだlwoにはテクスチャが張れません。 Explorerで見るとマテリアルもテクスチャもあります A. LWのサーフェイスがClusterになってるから Clusterに付いてるマテリアルいじれば出来ると思う。 Q. ショートカットキー[Shift+U]RaycastPolygonTool(ExtendedSelection)と [U]RaycastPolygonToolの違いを教えてください A. Shift+Uは、Uを押してでポリゴンを一枚選んだ状態で、さらに他のポリゴンを選びたい時に使う。 でそのときにShift+Uを同時押しというわけではなくて、 Uを押した状態(ポリゴン選択状態)でShiftを押してそのままマウスでクリック、というのが使い方。 ようはWinのエクスプローラーでファイルとかを追加選択したいなーっていうときに 使う使い方と一緒。 Ctrlも同じ。Windowsのショートカット覚えてる人には理解しやすいと思う。 ああ、なんかU押した状態でっていうのがちょっと誤解を招くかも…。 エッジが黄色になってて、ポリゴンをクリックすると赤い網目がつくときに Shift押して適当に他のポリゴン触ってみて。 Extendedの付いてる選択はポイントとポリゴンとかポリゴンとオブジェクトとか 種類の違うものを同時に選択するときなんかに使う物。 例えば手に手袋なんかしてるオブジェクトとかがあったとして手袋は別オブジェクトだったとする こんな場合に手が小さすぎたってときに手の部分のポリゴン選択してShift-O(Object(Extended)) 押しながら手袋を選択でスケールを変えたりする。 Q. ネットにつないでなきゃ作業ができないってことなんですかね? A. 常時接続はいらんけど、最初に登録ページでライセンス発行してもらう必要がある。 Q. ライセンスはマシンを変える(新マシン購入など)時は、どうなるのでしょうか? A. 購入後にネットでライセンス請求が必要なだけ・ Q. ビューでバックとか、ボトムとか見たいんだけど、どうしたらいいんでしょうか A. ビューのところのXYZの所をYを左クリックでTOP右クリックでBOTTOM Zを左クリックでFront、右クリックでBACK XSIのビューのFrontとかってのはあくまでデフォルトでFRONT画面になってる パースがつかない(Othro)のカメラの名前なんで、お好きに変えて下さい。 Q. テクスチャを部分的に透明化するノードってあります? A. テクスチャにアルファチャンネル付ければええよ。 レイヤを使うなら、マスク画像を読み込んでMaskに繋げばおk Q. XSIで、テクスチャを何枚も用意して パラパラマンガのようにアニメーションさせることはできますか? A. 連番にすれば1枚絵と同様に扱えますし、内部でタイミングの調整も出来ます。 Q. レンダーツリーでアルファを含んだテクスチャからRGBだけ、もしくはアルファ だけ抜き出すノードはありますか? なにがしたいかというと、テクスチャのアルファにバンプ用の模様があったときに Imageノードで「バンプ有効」と「アルファを使用」にチェックを入れるとバンプが 出ますが、Imageノードから出力されたカラー値をToon_Paint_HostのDiffuseに入れると アルファ値が参照されてしまってバンプ用のアルファの模様にしかDiffuseが入らなくなるんです。 なのでこのテクスチャのアルファ値を参照せず、代わりにアルファ=1の値が Diffuseに入ればいいのですが やり方がわからず奮闘してます。 A. ピッカーでRGBA成分を分離した上で、R G B成分をRGBA_combineにつなぎ、 Aの値のみ固定にして再合成 手っ取り早いのはImageノードを Mix2ColorのColorにつないで、BaseColorを0,0,0,1にして Weightは1,1,1,1でAddComposantすれば同じ結果になる。 Q. シーンに追加したスケルトンやガイドを削除するにはどうすれば良いのですか? Explorer上でDelキー押したり、編集メニュー>選択の削除とか使っても消えません。 A. Ctrl-TしてDel Q. Xsiってドングルなんですか? A. Foundationだけがノードロック。 (ドングルなし) Q. 直角のジクザグ連続カーブを作りたいんですが、なんか良き方法は知りませんか? A. gridにスナップすればよいんでないの? Q. 耳につけたイヤリングのように、ボーンを勝手に(手付けモーションじゃなく) ブラブラさせることはできますか? A. 体が動いて、それでゆれるって事だよね? だったら、色々手はあるけど何が一番簡単かなぁ・・ Cone1つ作って、底面のど真ん中の頂点選んで、CenterToVertexして Ctrl+Shift+Rして横に90度倒してX軸に乗っかる感じにしてFreezeTranslateして Freezeして、対象になるボーンにMatchTranslationして、ChainRootの子供にして YにScale入れて大体同じぐらいの長さにしてFreezeTraslationしてFreezeして Qstrechかけて、Coneの先端の頂点選んでCluster作って、ボーンのエフェクターを そのクラスタにコンストレインするってのでどう?Coneは非表示にしてね。 Qstrechのパラメータで色々動きが変わる。 ただ出来ればレンダリングする前にPlotした方が良いかも。 ボーンのハーフコンストレインって手もあるね。 Q. ボーンのエフェクターをそのクラスタにコンストレイン エフェクタを選択してから、コンストレインでクラスタをピックする ってことですよね?ピックできないす。 A. ポジションのコンストレインでやろうとしてるでしょ、 相手がクラスターだからObjectToClustorだよーん ハーフコンストレインは、Nullを2つつくって、片方を片方にポジションで コンストレインして、プロパティーのブレンドウェイトを半分とかにして 相手のNullをセレクトして移動してみてば挙動がわかると思うよ。 だからNullをいっぱい作って、順番にコンストレインしていく。 そのときCnsCompのスイッチいれとけばオフセットが付けられるから 言ってしまえば親子みたいなもんだ。その状態でブレンドを下げて 一番親になっている奴動かせば面白いものが作れるよ。 Tailってこうやって出来てるんだわね・・・ Q. SRTとかUVとかanimationeditorのボックスみたいにそこに数値を入力したら 選択しているものに数値を与えるような入力欄って何て言うんでしょう。 またそれをカスタムツールバーか何かに入れて、relationalviewで他のエディターと 同時に出したいのですができるのでしょうか。 モデリング時やUV編集時、モーション編集時にそれぞれかなり頻繁に立ち上げるツールや スクリプトがあるんですが、 Editorに常時入力ボックス?を出しておいて、立ち上げ>数値入力>OK押すという作業を 省けないかなと考えたわけです。 数値を入力してエンター押したら数値が送られて作動する・・・みたいな。 A. 普通のスカラー値入力のアレか? プログラム的には、スライダーバーと、エディットボックスの複合品だけど、 XSI特有のマウスジェスチャーやショートカットが色々含まれているので、 一言では言い表せないなぁ。 最後のRelationalViewで使いたいってのがミソだね。単にパラメータ集めたり 自前のパラメータを使いたいってだけならカスタムパラメータセット作って、 カスタムパラメータでもプロクシパラメータでも入れて、RelationalView内で PropertiyEditorを開いてそのプロパティーを出すようにしておいて、 関係を書いちゃえば出来る。 そういう意味じゃなくて、自前のEditorで作りたいってんだったら、プログラム 書いて、I/F部のSPDL書いて、Pluginとして登録してからやれば出来る。 SPDLは書くためのツールがSDKの中に入ってる。 パラメーターにOnChage関数付けれ。 そしたらパラメーターの変化が確定された時点で関数呼び出すよ。 Q. XSIでガンダム作りたいんだが 何か参考になるサイトとかありませんか? A. プラモの三面図とかがいいんじゃない? あんなのポリゴンでカクカクつくってベベル入れたりするだけだから モデリングの仕方なんかマニュアルで十分。 Q. ブーリアンで、オブジェクトの形に穴を開けるのってどのツールつかうのでしょうか? A. Model-Create-Polymesh-Boolean-Difference Q. 起動に関して A. ・「アカウント名日本語はつかうな」 ・ユーザーアカウントは半角英数文字のみで、かつ Administrator権限のユーザーでインスコ ・「NVidiaのボードつかってる奴はQT入れるとNGなことがある(大丈夫なときもある) ・QTでダメだった奴は、グラフィックボードのドライバーを最新にすれば大丈夫なときもある。 ・QTも新しい(7)だとiTuneと一緒のがあってそっちだとフルインストールになっちゃうけど、 Download先に小さくPlayerだけの物もあるからITuneいらねって奴はそっち使え あ、あと「素人はレジストリなんぞ触るな」ってのも書いとくか Q. UV値を弄るスクリプトが書きたいのですが、選択sampleからオブジェクトまで さかのぼる部分をどう表せばよいのでしょうか。 暇を見つけてSDKを見ているのですがイマイチ・・・ A. logmessage selection(0).subcomponent.Parent3DObject ↑でサンプル選んでる実行したら、オブジェクトの名前までさかのぼる。 でもlogmessage selection(0).nameで取る事もできる。 selection(0)だけだと[]でくくったサンプル番号まで出るけどね。 ただ、このやり方で問題ないかどうかはあんまよくわかんない。 そんでこの方法はオブジェクトモデルってコマンド履歴をコピペするのとはちょっと違うやり方。 とりあえずSDKのヘルプでCollectionItem検索すると、どういうのかわかる。 Q. 背景の黒をグレーに変更したい場合、どうすればいいのでしょうか? A. 基本的には後ろに何もなければ「黒」になるのが正解なんだけど、 静止画とか作るのにそれじゃやだし、板立てるのも面倒・・ってんだったら ExplolerをPass表示にして、レンダリングしようとしてるPass (多分そんな事なんも考えてないだろうからDefaultPassってとこだと思われ) の所をダブルクリックするとPassの設定(Renderingの設定じゃなくて)が でる。そこにOutputシェーダーを書き加える所があるから、そこ開いて、 Addボタンを押して、2DBackgroundシェーダーを加える。Inspectってボタン 押せばそのシェーダーの中身みれるし、なんだったらPassを選んだまま7押して RenderTreeだせば、普通のマテリアルとおんなじ感じでアクセスできる。 2DBackgroundシェーダーは背景に色を合成するシェーダー。 だからレンダリングの最後に実行されるから、レンダリングの最初(1ブロックとか でて)「全然色つかねーじゃん」と思わないように。 Q. リグ関連のオペレーションって、やっぱりXSIでも重いんでしょうか? たとえばウエイト調整時の処理速度なんかを気にしているのですが LWほどの軽さは求めませんが、maxなどと比較してどうなのかなと 思いまして(個人的にはmaxはまだ重いです)。 A. 残念ながらLWを触ったことが無いので比較できませんが、普通に作業していてストレスは 感じていません。もちろん「こりゃ重いだろうな」という設定にしてやれば相当重いです。 たとえば、通常の骨以外に特殊なデフォーマーで作ったダミーオブジェクトにNullを つけた大量のNullを骨として入れた体ポリゴンをサブディビジョンを掛けたまま、WeightPaintを タブレットで筆圧検知させてインターラクティブアップデイト(ブラシで吹くと即座に値が 反映される状態)でスムーズブラシのサイズを大きくして塗る・・・なんて事とかね。 しばらく考えちゃうぐらい重いです。 そういう特殊な状態ではなく、Weightを変えたい頂点を選んでスライダーを触る・・とか ならスコスコ動きますよ。上の例はスムーズブラシでやるとブラシ範囲にある頂点を全部の 骨に対して評価しつつ回り近所の値と平均化して、かつ破綻しないようにノーマライズが かかるので、めちゃ重いはず・・って操作の例です。普通にシューってやる分には全然OKがね。 逆にそれぐらいで動かないと、普通にエンベロープ掛けたオブジェクトの変形も 遅いって事ですから。 どれくらいが軽い重いという事なのか、どれくらいのデータ(ポリゴン数・骨の数)なのか でその辺りは変わるでしょうし、おっしゃるとおり、使用しているコンピューターの スピードやグラボのスピードも関係しますので、なんともかんとも・・ ウエイト塗りで重いという状況がよく解らんが、LWと比べて格段にやりやすいよ。 RIGやら、エクスプレッション、ボーン変形はむしろLWは重いほうじゃないかな。 であきらめてmessiahで作業してた。messiahまでは行かないけど、近い所まではいくよ。 まあRIGなんて重くしようと思えば幾らでも重くできるし。 Q. XSIからMayaへUVと頂点カラーを持っていきたいのですがいい方法ないでしょうか? FBX、OBJ共にUVは通るのですが、頂点カラーが渡りませんでした。 A. 頂点カラーをサポートしてるフォーマットを仲介するといいとは思うんだけど、 自分はdotXSIと.xファイルぐらいしか知らないや。 XSIの.xエクスポーターが頂点カラーサポートしてたかどうか試してないんだけど、 どちらにしろ、Mayaのほうのインポーターが仲介フォーマットから頂点カラーを 読み取れるかどうかが肝だと思う。 以前、mayaではないけどXSI Maxでファイルの互換性調べたんだけど、 ボーンデジタルのdotXSITraderがαチャンネルもサポートしてて一番よかった。 Q. XSIってメタセコで複数の表情を作ってそれをobjかなんかでそれぞれ別々に読み込んで フェイシャルモーフつくるようなやり方でもできますか? 表情のモデリングもメタセコでやりたいので。 A. ttp //www.xsi-bit.com/Kinou/animation/shapeanime.html#06 ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/nonlinear.html#3 当然できる。 ver5ではシェイプマネージャーで登録後の変更も楽。 ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/animation.html#9 XSIで調整するならプロポーショナルモデリングおすすめ。 Q. メタセコからXSIにオブジェクトはき出す時、どうしてますか? A. dotXSI Exporter for Metasequoiaでやってるけどエラー出た事は無い Q. 「ビューポート上にパラメーターをスライダー制御表示させる」 方法を教えてくださいwwwよろしくお願いします ビューボート上に四角の枠を作り、その枠の中にスライダー を配置させて縦横に動かしてパラメーター制御をさせるやり方です。 「枠の位置によって表情の変化を調節する方法」を探してます。 A. ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/customparameter.html マニュアルの、Customize.pdfの「3D ビューでのカスタムパラメータおよび プロキシパラメータの表示」 っていう項目を見ましょう。 SI3Dの頃はそうやってバーチャルスライダーを作ってやってましたが、 XSIになってから、その方法って面倒でやって無いなぁ・・ とりあえず、枠とスライダー(と言うか縦横ならスライダーとは呼ばんか・・) が枠から出ないようにTransのPositionLimitでも、枠をImpliciteObjectで 作って、Volumeコンストレインとかでやっといて、それのKine.local.TransX とkine.local.TransYをMixerのWeightにExpressionでつなげばいいわけ。 一番簡単なのは、ツマミを選んでCtrlKして置いといて、どっか別のViewを AnimationMixerにして、それぞれのClip(ShapeKey)の左端のWeightの緑Icon のところがあるから、さっきのLocalKineのプロパティーのTrasnのXの横の緑Iconを Drag DropでMixerのTrackのWeightの緑Iconに重ねる。Iconが#かもしくは矢印に なると思う。 ただ、さっきのツマミが0-1で動く必要があるけど、実際には―5~+5とか の場合は、#(もしくは矢印)になってるIconをダブルクリックしてそこをEditする 多分ツマミ.local.kine.TransXとか書かれてるから、その最後に「/5」って書いちゃえば -1~+1になるよね。同じ感じでYも別のClipに入れる・・ ttp //www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html ttp //www.kaipirinha.com/resources/slidercontrols Q. xsiで素のmaxに負けている部分ってどこ? 公式HP見た感じだとわかりやすそうなインターフェイスで モデリングやアニメーション簡単にできる機能が全部揃っているという印象だったんだけど A. Maxは一時期XSIを真似てた時期があった。品川のソニーが入っているビルで Maxセミナー(Max5のリリース発表会だったかな)があったとき、あのデブいおっさんが 「はっきりいってXSIをパクってます」と明言してた。 おれは当時はすでにXSIを使っていたから「アレもコレも XSIに似た機能を追加しただけかよ」と思っていたしね。 Maxはプラグインを取り込むことが多いから今では素ではいっているリアクター(ハボック)や パワーブーリアンなんかはXSI以上にいい。UV機能もアラインなんかは奇抜で便利だ。 ペルトツールも標準で入ってるしな(XSIはスクリプトで存在する) アニメーション関係も昔プラグインだったキャラスタも今では標準だが、そのかわり価格が かなり上がった。キャラスタの独自仕様はMax野郎にしか受け入れられないくらい 不自由な印象を持つ。 Maxは以前はFカーブ編集ができなかった。画面右にあるちっこいウインドウでカーブポイントの インナー/アウターを選択するくらいヘボかったが、今ではまあまあなカーブ編集ウインドウがある。 レンダラーにはSIアンチなんてものもあったな。MRがMaxのマテリアル編集に見事に合致して なくてかなり使いづらい。 それでもMaxにはXSIにない便利な機能はたくさんある。クロスやダイナミックス関係はMaxの ほうがいいと思う。 Q. レンダリング結果をテクスチャにベイクできますか? A. できる。 XSI機能紹介ビデオでも解説されてたはず。 Q. sキーが凄ぇ。 A. F3キーも重要 Q. ひまらやさんって誰? A. まとめWikiのLinkの一番上 Q. FndでHairやFurが使えるプラグインがあるんですか? A. アウトプットシェーダーの2D_Furならある。 133あたりからを読んでくらさいまし。 とりあえずお試しにDownloadして使ってみてくらさい。 ttp //shaders.moederogall.com/BFurry/ Q. スクリプトでユーザーに処理を気にしないでもらうために オブジェクトを選択していたら本処理の前に選択リストを格納>本処理>選択にリストを戻す という手順をやりたいのですが、どのようにやればいいですか?本処理中に選択は動きます。 リストを格納はGetValue("SelectionList")でやる?としてリストを戻す方がわかりません。 A. そのままSelectObj ***で戻せない? list = GetValue("SelectionList") ・ ・ ・ SelectObj list Q. XSIの起動時にNetviewも立ち上がりますよね これを止める設定ってどこでやるの? ファイル>設定、にはそれらしきものないし・・・ A. Mod Toolの場合は仕様だからNetviewが出るのは止められない。 Q. 屋外風景のような景観を作成するのは得意な方ですか? 特に時間を指定した空や雲の作成が出来るのかを知りたいです。 atmosphereシェーダというものでしょうか? http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/3d/mr.html A. 時間を指定した雲の作成はできますよ?SI3Dの頃からあった シェーダです。まあLWのよりはあまりよろしくないかも しれないけど。太陽や星、月も出せます。 何種類かありますよ。 そうそう。Env_Atomosphereっていうシェーダ。 RenderTreeのNode>Illmination More・・・からsoftsiってフォルダの中にある。 まああまり期待しないほうがいいかも。 Q. xsiで樹木や岩石などを表現する場合に、手軽でメジャーなやり方は何でしょうか? 人物と自然の風景を作りたいので。 A. 樹木や草、花などはMayaのペイントエフェクトが手軽だけど(重いが)XSIには そういうのはない。 別ソフトのXforgとか買わないとダメっぽい。 http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/xfrog/index.html 山のモデリングは国土地理院などのデータを読み込んでポリゴンディスプレイスみたいに 変形する必要がある。スクリプトがいくつかあるよ(下以外にも探せばいくつかあると思う)。 http //www.sukio.de/resources/geo_displace/ http //www.sukio.de/resources/mountainshader/ 自然系は得意なソフトに任せて合成するほうが早い気がする。 あと、terragenデータを読み込めるスクリプトか何かあったな。 URLはわすれたけど・・・。 ・terragen weight mapのスクリプト http //www.softimage.com/community/xsi_net/default.aspx ・XSIでterragenっぽい作り方 http //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/204.html http //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/203.html(ムービー) 地形は http //www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=21712 これが最近では便利かもね。ただ直にモデル吐き出すからTerragenのようには軽くはない。 ディスプレイすでやる方法は 964の書いてる雪男氏のやり方が楽。Part3は適当に書かれてる けど、一番すごい事やってるから、ちゃんと読んでやると良い。 樹木に関しては実はFreeのスクリプトでIsner氏が以前作った物があったのだが、いま調べても 見つけられなかった・・自分のディスクには入ってるから、何処でDownloadしたのか 覚えて無いだけ、思い出したらまた書く。雪男氏はXFROGでやっているそうだ(Mixiで書いてた) 雲はフリーじゃないけど、 22で紹介されてるBA_Volumeってのでやると結構良い雲が作れる。 ついでに爆発や火なんかも作れるから結構重宝してる。 Q. レイキャストとフリフォームで選択すると全然関係ないポリゴンまで 選択されてしまうのですが、仕様でしょうか・・・? A. 他の人も言ってるけど、環境依存で何だコレと言っている気がするな。 変な挙動の原因はグラボかなぁ? ちなみにうちのグラボはゲフォ6600GTで、問題なく動いてるねー Quadro4 980XGLでは挙動に関して問題はないです。 俺GeForce5700 今のXSIは最近のグラボなら問題なく動くはず。Mixiのアンケートでもグラボは選 ばない感じだった。メーカー推奨の使用者は2割切ってたよ。 ドライバ入れ替えるとかしてた方がいいかも。 裏面選択されたくないなら、BackFaceCullingをONにすればおk。 日本語メニューの表記はわからんのでマニュアル探ってくれ。 あと、全く離れた場所が選択されるのは経験が無い。 ↓↓↓↓↓ ドライバ入れなおしたら直りました。 選択もちゃんとできるよになりました。 画面も赤くならなくなりました。 非は僕の環境にあったのにXSIのこと悪く言ってごめんないさい(´・ω・`) ↓↓↓↓↓ うちもradeon x850でドライバ6.5入れたら選択が正常になった。 線を追加するのもポリゴンが裏にまわらなくなってラクになった。 Q. 「Softimage クロス」と「Syflex v.3.0の上位クロスシミュレーション」 はどの程度違うのでしょうか? A. 別物ですね。Advユーザーですが、Syflexの方が上とは思いません。 いろいろ意味でも別物です。 なので場合によっては純正Clothの方が結果が良い場合もあります。 出来る事、出来ない事という意味では一長一短で、けっして純正Clothが 負けているという訳ではないです。よくそういう感じで書かれていますけどね。 XSI純正クロス 長所:Envelope等他のデフォーマーやShapeアニメとWeightmap等を 使って切り分けたりイロイロと柔軟性がある。 短所:計算がある意味まじめにやっているので重い。バイブレーション等の Cloth特有の問題が出る。 Syflex 長所:良い意味でも悪い意味でも軽い。これは計算を結構端折っている為。 なのでバイブレーション等の問題が出にくい 短所:なにより他のデフォーマーとの併用はダメ・・と思ったほうが良い。裏技的に 一緒にする事もできるが難しい。同様にプラグインなので、ライセンスやキャッシュの 問題から、複数台でレンダリングする前にはPlotしてShape可した方が事故が無い。 そのため、運用がめんどくさくなる。 Syflexが無くても良いかといわれれば、間違いなく「あった方が良い」とは思いますが、 「無ければ表現不可能な事があるか」といわれれば、それは純正だけでも大抵は何とかなります。 (というか以前はそれしかなかったですしね) あと以前の書き込みで誤解している人もいるようなので一応書いておきますが、 純正ClothもSyflexもPhysXを使っていません。なので、ボードがあったとしても 早くなる見込みはありません。PhysXを使っているのはリジッドボディです。 (そちらは現時点ではボードには未対応ですが、対応予定と聞いています) PhysXを使ったClothが出るかどうかは知りません。 Q. あの勝手に連番にするのって非常に迷惑だと思う いちいち連番にならないようにファイル名つけなきゃならないし A. 連番になっても、そこ押せば開かれるでしょ? 逆に連番を1個のClipとして読み込むときどうするの? 個人的には連番ファイル扱う事が非常に多いので 連番ファイルのハンドリングの楽ちんさ>>>>>>>>>>勝手に連番にする迷惑さ かな。 コンポジットでの連番の*や**らへんの挙動がややこしいのがちょっとイヤですが。 Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
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α アルファ PMワールド創造主その2 めんどくさい、働きたくない、だるいの三拍子 縁の下の力持ち 設定 アンセムトランスリミックス(Aの形を模したネックレスを付けている) (外見年齢)14~15 150cm 俺 君 誕生日は不明 炬燵は楽園 働きたくないでござる 口調 「だるーくてめんどーなんでとりあえず終末までお休みってことでいいですかー?」 「俺も一応神のはしくれなんでー世界を愛さないわけないでしょー」 備考 間延びした敬語口調が特徴の神様。MZDと同時に存在し始めたようだが世界創造はほとんどMZDに押し付け一任している。緩いというかだるそうというか快活という言葉がこれほど似合わない者もそう居ないほどやる気が無い。立って歩くのも面倒だと床でごろごろしている。 世界に存在している者をMZDと同様に愛しているが極力関わろうとはせず遠目で見守るスタンス。話しかけられると返答はするがあまりにやる気が無いので関わってくる者も少数である。いつも一人で引きこもっているが別段辛そうではない。世界とそこに存在する者とMZDが幸せそうにしているのを確認する事でほっと安心するようだ。 MZDの歪んだ内面に気付いているが止める気はない、ただあまりにも行動が苛烈を極めるなら少しばかり口を出す。その結果手酷い暴力が返ってきても甘んじて受け入れるようだ。 MZDに対して哀れんだり憎んだりという負の感情は感じていない。ただ幸せに、そして現状に何の疑問も抱かない事を切に願っている。 MZDと同じく不老不死。痛みはあるためなるべく怪我はしたくないが場合にもよるだろうなと考えている。 首から下げているAの形を模したネックレスが武器、アルファのみがそれをギロチンへと顕現させることが出来る。基本的に扱い方は通常のギロチンと同じだが、どこからか鎖が伸びて捉えようとして来たり、刃自体が飛んできたりと中々トリッキーな動き方をする。断罪の刃であり、これで刑を執行された場合種族関係なく存在そのものが抹消される。もちろん神も例外ではない。 自分が元は人間だったことも、人間である自分が夢を見た結果がこの世界であることも理解している。その際MZDと二人に分かれ、アルファは記憶をMZDは性格そのものを引き継いでいる。現実で何があったか何故この夢を見続けているのか知っているのはアルファだけだが話す事は無い。はっきりしているのは夢から覚めないよう行動している事と、どうしても夢が終わるなら終わる前に壊そうと覚悟している事。誰にも理解されない事に安堵し、MZDが世界そのものに疑問を持たないようにひっそりと不穏分子を排除している。
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■Q A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ? プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す ↓ オブジェクトを選択してF3キー ↓ Displayをクリック ↓ 「はい」をクリック ↓ 一番上の項目を変更したい表示方法に変える ↓ スタティック選択モードをすべてにコピーを押す 選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。 過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して __________________ / / / / / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ↓ エッジからそのままポリゴンを生やしたい /|←ここに新しいポリゴン _____/ |________ / | / / / |/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。 選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。 ttp //blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a 実際には共有しないでつくるよね (つながってないポリ板同士が接するようにしておく) あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、 コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210 SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i RenderPasses SetValue "Sources.Default_Pass_Main_" i - 1 "_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main." i ".pic" next 後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング をスクリプトで繰り返してみた 他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。 肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。 例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。 よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、 スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。 第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、 汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、 結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな? 砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。 宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。 画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、 XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で 極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、 Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの ベースカラーに地のマテリアル カラーにテクスチャ接続したマテリアル ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし) を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの? マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、 「ハァ?」な感じだがw もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。 どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。 スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」 →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」 例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません 新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました 何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態 (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+- スムージングなら オブジェクトを選択して モデル プロパティ ジオメトリアプロクシメーション ポリゴンメッシュ ポリゴンメッシュ 不連続性の角度 Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ? 数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。 紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、 腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して スケルトンポーズの適用は試した? 何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが 逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば 戻ります(バキッてな感じ)。 こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの 状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの 真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を して例えばBasic_Poseとか名付けておく。 以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して 「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動 すれば元に戻ります。 ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの 画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、 その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば 正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと いうことなんだよね。 この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を 使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、 Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。 その地形をカメラがなめていくときに、 カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。 ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、 レンダリングしないと平面のままなので困っています。 地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。 weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに 入れればできるけど、fndじゃ無理だね。 ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。 プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。 ピコーン!! プッシュに画像いれて、 サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。 カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。 ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。 1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる) 2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面) 3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic) 4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ 5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択 6、PushOP>振幅の数値を調整 注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create Curve Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。 ポリコンレイキャスト選択ツールを使い って部分が余計だと思います。 Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると Polygon Islandフィルタが外れちゃう レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. メンタマにエンヴェロープ(ウェイト付け)設定したか? エンヴェロープ設定したくないのならアタマのボーンの子にしろ。 目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する 目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759
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CAMERAS(カメラ)Creating a camera(カメラを作る) Camera focus(カメラの焦点) CAMERAS(カメラ) Creating a camera(カメラを作る) デフォルトでは、Maxwell Studio はカメラのように機能するパースペクティブ表示モードに設定されていますが、 リアルなMaxwell カメラのような機能はありません。 ビューポートメニュー(ビューポートで右クリック)から“Create camera”を選択するかCTRL+C を押します。 これでパースペクティブビューの視点でカメラが追加されます。好きなだけカメラを追加できます。 カメラリストパネルで右クリックし、Create camera を選択します。 一度カメラが作成されると、ビューポートにカメラの視錐台が表示されます。 カメラビューポートに切り替えるには、左上にある“目”アイコンをクリックして使用したいカメラを選びます。 カメラの視錐台 カメラの視錐台はCamera params パネルで設定してある画像解像度に順応します。 カメラビューからレンダリングされるとき、視錐台の内側にある部分だけレンダリングされます。 パースペクティブビューからレンダリングされると、ビューポート全体がレンダリングされることになります。 カメラリストにあるカメラを選択すると、Camera params パネルにカメラプロパティが表示されます。 CAMERA PARAMS (カメラパラメータ) From カメラの始点のXYZ ワールド座標系 To カメラのターゲットのXYZ ワールド座標系 Roll カメラのロール角度 Shutter シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されてる fStop レンズ絞りをコントロール (画像を参照) Focal length レンズの焦点距離 Film height カメラフィルムの高さ Film width カメラフィルムの幅 SO フィルムの感度 (高いISO 感度は、バーチャルフィルムが光により敏感であることを意味します) Resolution レンダリング画像の解像度 Keep image aspect 画像の縦あるいは横の解像度を変更したとき、その画像の比率を保つ Pixel aspect ピクセルの縦横比。 正方形のピクセルを持たないテレビのようなものでレンダリング画像が表示されるときに便利な機能 Diaphragm type サークル又は多角形から選ぶ。 焦点がずれた画像での光輝くスポットによる“ボケ”効果の形をコントロールする Blades ブレードの枚数 (多角形絞りのためのもの) Angle ブレードの角度 (多角形絞りのためのもの) Block このオプションをチェックすることで、カメラが移動するのを防ぐ Hide このオプションをチェックすると、カメラがビューポートで隠された状態になる Camera focus(カメラの焦点) Maxwell のカメラは本物のカメラのように機能するようにデザインされています。 ですから、まず初めにフィー ルドの深さ(被写界深度)のコンセプトを理解する必要があります。 次の画像を見てみましょう。 カメラが目標に向けられています(コアラ)。 焦点のあったパーフェクトな画像を得 るには、焦点距離はオブジェクトまでの距離でなければなりません。 近点(near plane)と遠点(far plane)は DOF エリアを定義します。 0} DOF に関して覚えておく必要のある一番大事なカメラのパラメータは、fstop(F 値) と焦点距離です。 小さい F 値 (1.8, 2.2, 2.8) はDOFが浅くなり、この図の狭いエリアに焦点が当てられることを意味します。 焦点距離 パラメータは, 長い焦点距離はDOF を浅くさせます。 50mm, 70mm, 100mm などです。 24mm(典型的な広 角レンズ) の焦点距離 ではDOF は非常に深くなります。 ですから、画像のほとんどのエリアが焦点が当たっ ているようになります。 Maxwell カメラはターゲットの焦点コンディションを知らせるビジュアルフォーカス・インジケータを持っています。 カメラが移動するとき、カメラとカメラのプロパティによって、ポイントを当てられたオブジェクトまでの距離に応 じてフォーカス・インジケータは変化します。 フォーカス・インジケータは、二つのサークルと一つの長方形で構成されていて、カメラのちょうど中心に位置 しています。 ターゲットとなるオブジェクト (サークルの中心ポイント) に正確に焦点が当たっているとき, 長方 形のインジケータは黄色になります。 そうでなければ、黒いままになります。 黒色のインジケータは、レンダリングが焦点のあっていないものになる、という意味ではなく、DOF 距離にもよ ります。 カメラのターゲットがDOF 距離内か外かを示すために、それらのサークルは青色または赤色を使い ます。 赤色のサークルエリアは、特定のターゲットエリアが遠点を越えていることを意味します。 逆に、 サークルエ リアが青のとき, 焦点は近点の手前にあることを示します。 青と赤のエリアは “焦点が合っていない” 領域に なり、透明なエリアは焦点があっていることを意味します。 黄色のマークは正確に焦点が合っていることを意 味しています。 フォーカス・インジケータの近くに現れる数値は、次のような項目を意味します。 FD = 焦点距離 Near = カメラから近点までの距離 Far = カメラから遠点までの距離 DoF = DOF の距離 ショートカットを使用する I キーはこの情報の表示を有効/無効にします。 フォーカス・インジケータは、焦点が合っているエリアと合っていないエリアを表示しています。 Render(レンダー) 2 つの追加機能があります。“Auto focus(オートフォーカス)” と “Focus to(~に焦点を当てる)” はカメラの 焦点をコントロールするのに大変便利な機能です。 これらのオプションは、右クリックメニューにあります。 ? Auto focus (F キー) ターゲットポイントに自動的に焦点を当てる ? Focus to(~に焦点を当てる) このオプションを選んで、ビューポート上のあるポイントをクリックします。 クリ ックされたオブジェクトはカメラのターゲットを変える必要なしに焦点が当てられます。 Auto focus とFocus to オプションが正確に機能するために、Bounding Box や Wireframe shading モードで作業していないことを確認してください。.
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アルファ=オメガバアル 挿絵作成:カークンさん アイコン作成:ソロモン 1: 名前 アルファ=オメガバアル 2: 年齢 24歳 3: 性別 不定(自由に変化できる) 4: 種族 魔竜 魔竜 アースガルド大陸に住む亜人種の1つ。 人間に酷似した外見と知能を持つ竜の末裔。 世代を経るごとに性質を劣化させ続けた竜の成れの果て。 自身の性別を自在に変化させることができる。 また、個体によってはブレスや竜への変身能力も備えている。 5: 外見、身長、体重 <<通常>> 背中まで伸ばした紅く長い髪と碧色の瞳。 顔立ちは中性的だが双眸はやや鋭く、好戦的な印象を与える。 両目の下には隈のように逆三角形の紅いペイントを描いている。 男性時の体型は筋肉が引き締まっており、女性時はそれが女性的な丸みを帯びた印象。 黒いノースリーブシャツの上に血の色を混ぜたような黒色のロングコートを羽織っている。 普段はコートの両袖は肘の辺りまで捲し上げている。 両の手首にはスパイク付きのリストバンドを装着している。 下はやや黒味がかかった茶色の長ズボンをベルトで留め、更に実戦的なレザーブーツを履いている。 腰の辺りに「ミスリルソード」を、背中には身の丈以上ある大剣「ファーヴニル」をやや斜め向きに背負っている。 身長:176cm 体重:70kg <<黙示録竜>> 黒味がかかった真紅の鱗と悪魔の如き翼を持つ五つ首のドラゴン。 それぞれの頭が持つ緑の双眸、牙、そしてやや大きい一本の角はあくまで鋭く、見る者に好戦的な印象を与える。 それは前後の両足に生え揃った爪も例外では無い。 身長:約10m 体重:???? 6: 性格 粗野でドライで無愛想、真面目で短気。 自信家でもあり自身の戦闘能力には絶対的な自信を持つ。 粗野ではあるが規律や伝統などには大人しく従う。 忠誠心も強く、自分や所属組織の損得を重視する。 根はお人よしで小さい子供には甘く、面倒見もいい。 戦闘時は人が変わったように凶暴かつ冷徹になる。 これはそのように振舞うことで「自分は凶暴で冷徹だ」と自己暗示をかけ、戦意を高揚させるため。 仕事や殺しを割り切っており、仕事であれば知人や友人、無抵抗の女子供や老人相手であっても躊躇なく殺せる。 料理が趣味という家庭的な一面も持っており、技量は高い。 実家が農家なので農業のノウハウもある。 年の割に純情でエロに耐性がない。 7: 過去 アースガルド大陸旧スクルド王国領の山間の村「バイキング」で7人兄妹の長男として生まれた。 実家は蜜柑農家で、毎日の狩猟や農耕で村全体が支えあって生活していた。 17歳になった頃、まとまった収入が必要になり傭兵になることを決意。 だが流石に17やそこらの小僧を加入させるギルドはそうそう無く、途方にくれていたところをアルファの才能を見出したドレイク=ウォルストンに拾われ、彼の傭兵団の一員となる。 その後は順調に戦果を揚げ、その勇猛果敢さから「狂気の火竜」の異名で知られるようになった。 収入の大部分は故郷の家族に仕送りをしている。 8: 職業 傭兵(傭兵団「ドレイク」所属) 傭兵 報酬を条件として軍務に服する者達。 大抵は何人か集まって傭兵団やギルドを形成して活動している。 9: 口調、口癖 基本的に荒っぽい口調。 戦闘時など高揚すると凶暴さに拍車がかかる。 クライアントなど、目上には丁寧。 ちなみに昔はもっと田舎っぽい喋り方だったが上京してからは今のような口調に変えた。 「オレ様が「狂気の火竜」アルファ様だ。覚えときな」 「ぶっ殺してやるぜェェェェェェェ!!!!!!!!!!!!!!!」 「ヒャーッハッハッハッハッハッハッハッハッハ!!!!!」 「はん、力はあるが戦い方がトーシローだ。んなの当たらねぇよ」 「のこのこ出てきたってことはぶち殺されるのは覚悟の上か?」 「ヒャッハァ!!!!!くっだらねぇ攻撃してんじゃねぇよ!!!!!!!!!」 「俺の死因は老衰って決めてんだ…!!テメェ如きに殺られて堪るかよ!!!!」 「何時までも自分の殻に閉じ篭って悲劇の主人公気取りか?クソが」 「チ…危なっかしくて見てらんねーよ!!助太刀してやるから感謝しやがれ!!!!!!」 「テメェらちょっとは大人しくすることを覚えやがれ!!!!!!!」 「カレーは具をちょいと大きめにしとけよ…後で溶けるからな」 「敬語使ってると気持ち悪ィだと?ほっとけ!!」 「戦場ってのは力がルールの殺し合いの場だぜ?弱いヤツが死んで強いヤツが生き残る!死ぬのが嫌なら戦場に来るんじゃねェ!!!!」 10: 一人称、二人称 <<一人称>> 俺 オレ 俺様 オレ様 <<二人称>> テメェ <名前で呼ぶ場合> 基本的に呼び捨て。 11: 好きなもの 海鮮料理 肉料理 林檎 ビール 12: 嫌いなもの 女々しい男 過去に囚われている者 エロネタ 不味い料理 農作物に被害を与える害虫 13: 好きな人 いない 14: パートナー ドレイクのメンバー ゼフィス・メルキオール 15: 属性 炎・星 16: 苦手な属性 水 17: 戦闘スタイル <<通常>> 巨大な剣と炎の能力を活かした接近戦がメイン。 鉄骨すら捻じ曲げる怪力を持ち、体力、生命力も異常に高い。 砂かけ、目潰しなどダーティな攻撃も平気で使う。 弱点は魔法防御力の低さ。 <<黙示録竜>> 巨体から繰り出す爪牙と強力なブレスを使った近?中距離がメイン。 非常に強固な鱗により物理防御力も高い。 弱点は魔法防御力の低さ。 また巨体のため攻撃を受けやすい。 18: 精神力 常に死の臭いが付き纏う戦場を長く経験しており恐怖に対する抵抗力は強い。 逆境にも強く、最後まで生き残る事を諦めない。 19: 戦闘熟練度 未熟★★★★☆完成 20: 技や魔法 <<竜戦技>> 我流の剣術と格闘術、更に自身の能力をミックスした技の数々。 通常状態で使用する。 ファイアーブレス 全身の火炎エネルギーを喉の辺りに集中させ、それを一気に吐きつけて焼き払う。 単に放射するだけでなく火の玉状にして吐くなどバリエーションがある。 スモークブレス 少量の火炎エネルギーを喉の辺りに集中させ、黒煙にして吐きつける。 いわゆる「煙幕」で敵の視界を封じて牽制するのが主な使い道。 僅かなエネルギーで大量の煙を吐くことが可能。 ノヴァドライブTYPE-1 炎を纏わせた剣や拳による一撃を放つ。 打撃と炎の二段構えにして攻撃力を高めるのが目的。 炎に弱い敵には特に効果的。 ノヴァドライブTYPE-2 剣や拳に炎を纏わせ、勢いよく振りぬき、爆風を飛ばして攻撃する。 爆風の射程は短いが範囲は広めなので複数の相手を纏めて攻撃出来る。 フェニックススパイク 全身から火炎エネルギーを一気に開放、自らを巨大な鳥を象った炎で包み込んで突進する技。 隙は大きいが威力は高い。 ギガトンキャノン 異常な筋力から繰り出される殺人キック。 苛烈の極みに達した一撃は岩を容易く打ち砕き、堅固な鎧をも粉砕する。 オーバーヒート 体内でエネルギーを練り上げ、身体能力を更に向上させる。 発動中はエネルギーの影響で体毛や炎が青白くなる。 体力を大きく消耗するデメリットがある。 ハイパーオーラ 強烈な殺気を浴びせて威嚇する。 直接的な殺傷力は皆無。 <<黙示竜>> 黙示録の竜の力を用いる技。 星と猛火をもって全てを焼き尽くす。 ファイアーブレス 強烈な火炎を吐き付けて焼き払うブレス攻撃。 単に放射するだけでなく火の玉状にして吐くなどバリエーションがある。 射程距離も長い。 ウインドストーム 大きく羽ばたくことによって強烈な突風を発生させ、相手を吹き飛ばす。 翼を用いた技なので地上に降り立っている時でないと使えない。 スターフレア 灼熱の炎の塊を雨あられと吐いて攻撃する。 21: 特殊能力・特殊技能 <<特殊能力>> 竜族 竜族に特別な効果のある攻撃に弱い。 性別変化 自分の性別を何時でも自由に変更できる。 身体も声も変化するが身長や体重は変化しない。 但し胎内に胎児がいる場合などは変化できない。 炎の眷属 炎の精霊の加護を強く受けている。 炎属性の精霊や幻獣の類との契約が容易になる。 炎属性強化 炎属性の技・魔法の性能が上昇。 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 星属性強化 星属性の技・魔法の性能が上昇。 星属性耐性 星属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 水属性弱化 水属性の技・魔法の性能が低下。 水属性弱点 水属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が低下。 肉の鎧 長い間戦場で生き、鍛え上げられた肉体。 物理防御力が大幅に上昇。 鋼の意志 「鋼」と称するに相応しい強靭な意志力。 精神系状態異常に対する抵抗力が上昇。 <<特殊技能>> 応急処置知識 包帯、人工呼吸などケガに対する応急処置が出来る。 医者の資格などを持っているわけでは無いので劇的な効果は見込めない。 調理 料理に関する様々な知識と技術。 火加減、調味料、包丁捌き、盛り付け…などなど。 農耕 農耕に関する技術と知識。 農耕をプロレベルで行える。 目利き 食材の細かな良し悪しまで見抜く才能。 鮮度も小さなキズも見逃しません。 味覚 万人を唸らせる鋭い味覚。 料理に食材や使用している調味料等も見分けます。 22: 必殺技 <<竜戦技>> クリムゾンフレア 「ノヴァドライブTYPE-1」の強化版。 鋼鉄すら容易く融解させる威力の猛火を伴う強烈な一撃を叩き込む。 ストライクノヴァ 「ノヴァドライブTYPE-2」の強化版。 鋼鉄すら容易く融解させる威力の猛火を放ち、軌道上の全てを焼き尽くす。 覚醒 黙示竜に変身する。 変身中は自動で魔力を消費する。 魔力が無くなると強制的に変身が解ける。 <<黙示竜>> メルトキャノン 極太レーザー状にして放つ灼熱のブレス。 「クリムゾンフレア」を凌駕する威力の猛火が軌道上の全てを焼き尽くす。 23: 能力(E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級) <<通常>> 体力:S 魔力:A+ 腕力:S 知力:C+ 素早さ:B+ 命中:B <<黙示竜>> 体力:S++ 魔力:A+ 腕力:S++ 知力:C+ 素早さ:C 命中:C 24: 武器やアイテム ファーヴニル 全長2mにもなるダマスクス製の巨大な剣。 相当の腕力が無いと扱えない。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 ミスリルソード 軽くて頑丈な魔法金属ミスリル製の長剣。 魔術により炎属性への耐性を強化している。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 オルトロスコート 炎の魔獣オルトロスの鞣革を用いたコート。 頑丈で炎属性に対する防御力も高い。 <特殊能力> 炎属性耐性 炎属性の技・魔法に対する防御力・抵抗力が上昇。 ブルーポーション 服用した者の傷を中程度回復して活力も与える魔法のクスリ。 一般の店で販売している回復薬では高級品クラス。 その名の通り外見は青い液体。 アルファは常に3個携帯している。 25 その他 顔のペイントは地元に伝わる魔除けのお呪い…なのだが実際には何の効果もない。アルファ本人も承知の上でゲン担ぎに続けている。 髪を伸ばしているのはアースガルド大陸では広く知られる長寿のお呪い。 弟妹らからは「いちあんちゃん(一番上の兄姉の意)」と呼ばれている。 ゼータ=オメガバアルとは同種族で同姓だが血縁ではない。 アースガルド ドラゴン ドレイク 亜人 傭兵 兄 姉 巨大剣 性別不定 星 炎 神札封印者 竜 農家
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動画 ■ 思わず息をのむ美しさ! 世界中から集めた幻想的すぎる “光のマジック” の動画が話題 「ロケットニュース24(2013.6.23)」より ※ 他にもあります。詳細はサイト記事で。 ■ 時を忘れる美しさ! 映像の力を借りて見せる東京駅の「時空を超えた旅」がスゴすぎると話題に!! 「ロケットニュース24(2012.9.25)」より / 2012年9月22日・23日、プロジェクションマッピングを使って、東京駅がそれはもう美しい「時空を超えた旅」を見せた。 プロジェクションマッピングとは、立体物の形状に合わせた様々な映像を投影する技術のことで、今回の東京駅プロジェクションマッピング映像「TOKYO STATION VISION 東京駅プロジェクションマッピング」がYouTubeにアップされると、たちまち話題になった。 今回のプロジェクションマッピングは、東京駅・丸の内駅舎の復原工事完成イベントとして行われたもので、大正時代創建当時の姿によみがえった東京駅には、鉄道の過去と未来を描いた「時空を超えた旅」が美しく映し出されていった。 実際に何が映し出されたかは、動画を見て、ぜひご自分の目で確かめて頂きたいが、そこには今まで見たことないようななんともユニークな映像が次から次へと投影されていく。そしてその素晴らしい映像は、日本ネットユーザーだけではなく、海外ネットユーザーにも感動をもたらしており、ネット上で大きな反響を呼んでいる。 .