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スワイプした方向にグリグリ向くカメラ スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ ビューポイントレクタングル スワイプした方向にグリグリ向くカメラ まずは画面をつついた場所を向く 考え方としてはCameraTargetというオブジェクトがあって、メインカメラは常にそれを見ている。 カメラを動かすのではなくてCameraTargetを動かしてグリグリする、というイメージ。 private function initValue(){MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); CameraTargetPos = GameObject.Find( CameraTarget ).transform.localPosition; CameraTargetPos.x = 0.0f; CameraTargetPos.y = 1.0f; CameraTargetPos.z = 0.0f; } function Update(){ MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButton(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; CameraTargetPos.x = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x * -1.0; if(CameraTargetPos.x = -5.0f) CameraTargetPos.x = -5.0f; if(CameraTargetPos.x = 5.0f) CameraTargetPos.x = 5.0f; }} スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ スワイプ開始時のX位置とスワイプ終了時のX位置からどっちの方向にスワイプされたか検出可能。 このサンプルではやってないけど絶対値でスワイプ量を算出できるからカメラをずいっと動かすこともできそう。 var SwipeStartPos float = 0.0; var SwipeEndPos float = 0.0; var CameraTargetPos Vector3; private var MainCamera Camera; MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); var MousePos Vector3; MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeStartPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeEndPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; if (SwipeStartPos SwipeEndPos){ CameraTargetPos.x -= 3.0f; }else if (SwipeStartPos SwipeEndPos) { CameraTargetPos.x += 3.0f; } SwipeStartPos = 0; SwipeEndPos = 0; } ビューポイントレクタングル サブカメラ等で画面はめ込みを使う場合 CameraプロパティのViewport Rectを調整する。x 0 y 0.25w 1.0 h 0.5x 0 y 0.25 w 0.5 h 0.5x 0.25 y 0.25w 0.5 h 0.5x 0.5 y 0.25w 0.5 h 0.5
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アルファモン 商品画像 情報 登場作品:DIGITAL MONSTER X-evolution 定価:7,344円 受注開始:2014年08月22日(金) 16 00 受注締切:2014年11月03日(月・祝) 23 00 発送開始:2015年02月予定 商品全高:約170mm 付属品 手首:×5(右×3、左×2) 武器:王竜剣 その他:マント、専用台座一式 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ウォーグレイモン ウォーグレイモン-Original Designer s Edition- オメガモン メタルガルルモン インペリアルドラモン(ファイターモード) ブラックウォーグレイモン デュークモン ベルゼブモン コメント
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カメラ制御の対象 座標系 設定ダイアログカメラの位置(X,Y,Z) 目標点(目標X,Y,Z) 視線の基準(目標レイヤ)<原点基準> <カメラ基準> <レイヤー基準> 傾き 深度ぼけ 視野角 Zバッファ/シャドウマップを有効にする 対象レイヤー数 シャドー(カメラ制御) カメラ制御オプション カメラの移動 カメラの表示モードカメラモード エディットモード マウスでの操作(GUI)オブジェクトの移動 カメラの移動 カメラ効果 スクリプト(カメラ制御) ○カメラ制御 下位のレイヤーにあるカメラ制御の対象オブジェクトを カメラの座標と目標点の方向にあわせて描画します。 ※上のオブジェクトでクリッピングと同時に使用出来ません。 画像などを3D空間に配置するようなイメージです。 上へ カメラ制御の対象 カメラ制御の対象となるのは、次の二つを満たしているものです。 カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの 設定ダイアログ右下の「対象レイヤー数」で設定した範囲内にあるオブジェクトが適用対象となります。 設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの 設定ダイアログ左上のカメラボタンは、直接クリックするか、オブジェクトで右クリック→カメラ制御の対象、を選択すればオンにできます。 また、拡張描画にすると自動的にオンになります。 上へ 座標系 カメラ制御では、3D空間を取り扱うためZ軸が加わります。Z軸は手前がマイナス、奥がプラスです。 拡張編集で右クリック→グリッド(カメラ)の表示、をチェックすると、XZ平面にグリッドが表示されます。 上へ 設定ダイアログ カメラの位置(X,Y,Z) ◇X,Y,Z カメラの座標を指定します。 AviUtlのメインウィンドウでの操作で移動することも出来ます。 ※右ボタンの左右のドラッグで左右回転、上下のドラッグで上下回転(目標点がカメラの場合は移動) Ctrl+上下のドラッグで前後へ移動します。 終了点が設定されている場合は開始終了点のみ操作が出来ます。 メイン画面でのドラッグ操作方法はまとめて後述。 上へ 目標点(目標X,Y,Z) ◇目標X,目標Y,目標Z 目標レイヤの基準点にこの値を加えた座標が カメラの目標点の座標になります。 カメラは、常に目標点の座標の方向を向いています。 目標点は「目標X,Y,Z」で設定しますが、「目標レイヤー」の設定によって意味合いが異なってきます。 なお、目標点は画面の中心にある赤い点線の円で表示されています。 上へ 視線の基準(目標レイヤ) ◇目標レイヤ 目標点の基準になるオブジェクトのレイヤーを指定します。 0を指定すると原点が目標点になります。 カメラのあるレイヤーを指定するとカメラの位置が目標点になります。 変化方法に直線移動や加減速移動を指定すると基準オブジェクト間で補間移動します。 カメラの向く方向の基準となる種類を指定します。 数値の設定によって以下の3パターンに分類することが出来ます。 <原点基準> 【目標レイヤー=0のとき】 目標レイヤー=0のとき、基本的にカメラは原点の方を向きます。 なので、カメラの座標を動かしても、常に原点の方を向いて、ぐるぐる回るようなイメージとなります。原点が目標点となっています。 (↓画像クリックで拡大表示) ここで、目標XYZを動かすと、原点から目標XYZだけ移動した位置が新しい目標点となります。 この場合、新しい目標点が原点の代わりとなり、新しい目標点を中心にぐるぐる回るイメージとなります。 目標点の座標 = 原点(0,0,0) + 目標(X,Y,Z) <カメラ基準> 【目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき 、基本的にカメラは正面を向きます。 ここでカメラの座標を動かすと、正面を向いたまま移動することになります。常に一方向を向いて移動する場合に使います。 カメラ基準では、目標XYZは、カメラの座標を原点とみなした場合の座標になっています。 (↓画像クリックで拡大表示) 目標X,Y,Zを動かすと、カメラの座標に目標X,Y,Zを加えた方向を向きます。(目標XYZ=(0,0,0)のときは、例外的に正面を向きます。) とりあえず、目標Zを2000などの大きな値にして、いろいろ弄ってみるとよいと思います。 カメラを移動させても常に一方向を向いているのが分かると思います。 目標点の座標 = カメラの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) <レイヤー基準> 【目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき、基本的にそのレイヤーにあるオブジェクトの座標を向きます。 原点基準のケースと似ており、原点の代わりに、そのレイヤーのオブジェクトの座標を中心にぐるぐるまわるようなイメージとなります。 なので、特定の画像を動かしても、自動的にカメラがその画像の方を向くようにすることができます。 なお、指定したレイヤーにオブジェクトがない場合は、原点基準と同様となります。 目標点の座標 = 指定したレイヤーにあるオブジェクトの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) また、目標レイヤを値を直線移動や曲線移動で変化させると、目標点もそれに応じて補間するように移動します。 なので、例えば画像1→画像2→画像3といったようにスムーズに目標点を動かすこともできます。 上へ 傾き ◇傾き カメラの傾きを指定します。 上へ 深度ぼけ ◇深度ぼけ 被写界深度によるぼけの強さを指定します。 ※画像の境界はぼけません。 目標点でぼかし=ゼロとなり、目標点より手前または奥にある画像がぼやけます。 (変化がない場合、拡張編集で右クリック→「画像処理を間引いて表示」のチェックを外すと、適用されるかもしれません。) 上へ 視野角 ◇視野角 カメラの視野角を指定します。 0を指定するとデフォルト値になります。 カメラの見える範囲(角度)を変更することが出来ます。 ゼロのときがデフォルト設定(約23度)となります。 視野角を大きくすると見える範囲が広がるので、相対的に中央に表示される画像が小さくなって見えます。 視野角を変更すると、例えば次の画像のように歪んで見えます。 (中心の画像が同程度の大きさになるように、カメラの位置を調整しています。) 上へ Zバッファ/シャドウマップを有効にする ◇Zバッファ/シャドウマップを有効にする カメラ制御での描画時にZバッファとシャドウマップを有効にします。 Zバッファを有効にすると対象オブジェクトはカメラ制御のあるレイヤーで描画されます。 ※オフスクリーン描画するオブジェクトは正しく描画出来ない場合があります。 カメラ制御では、同一の平面上で画像が重なっている場合、半透明に表示されるものと思います。 カメラ制御の設定ダイアログ左下の「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外すと、 レイヤーの順番で表示されるようになり、半透明でなくなります。 ただ3D空間上の前後関係がなくなり、カメラ制御の特徴がなくなるので、特定の状況を除き、 チェックは外さないようにしたほうがよいかもしれません。 上へ 対象レイヤー数 ◇対象レイヤー数 カメラ制御の対象とする下位レイヤーの範囲を指定します。 上へ シャドー(カメラ制御) ○シャドー(カメラ制御) カメラ制御での描画時に影を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 ※計算精度が低いので角度によっては正しく描画されないことがあります。 ◇光源X,光源Y,光源Z 平行光源の方向を指定します。 ◇濃さ 影の濃さを指定します。 ◇精度 影の精度を指定します。精度を上げると影の輪郭等が 綺麗になりますが影が描画される範囲が狭くなります。 環境変数でシャドウマップのサイズを変更することが出来ます。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→シャドー(カメラ制御))、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→シャドー(カメラ制御))。 カメラ制御オプションで、個別の画像ごとに、シャドーの対象から外すことも出来ます。 上へ カメラ制御オプション ○カメラ制御オプション カメラ制御のオプションを指定します。 ◇カメラの方を向く オブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(縦横方向のみ) 縦横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(横方向のみ) 横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇シャドーの対象から外す シャドー(カメラ制御)の対象とならないようにします。 個別のオブジェクトごとに、設定ダイアログ右上の「+」→カメラ制御オプションより設定します。 「カメラの方を向く」では、カメラの座標を動かしても、自動的に画像がカメラの方を向くように設定できます。 また「シャドーの対象から外す」にチェックすると、シャドーの対象から外れ、その画像の影は作られず、 また、他の画像の影も重ならないようになります。 カメラの方を向く(横方向のみ) カメラが横方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く(縦横方向のみ カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。また、傾きを変化させても反映されず、常に同じ角度を保ちます。カメラを動かしても見た目の角度が変わらないので、例えば、図形の円に適用すると、球形に見せることが出来ます。 上へ カメラの移動 カメラの座標を直線移動などで変化させると、カメラの位置が移動します。 このとき、メイン画面上部に破線の四角が出来るものと思います。 この四角は移動の始点と終点を表します。 ここで、四角をクリックすると、その移動のポイントに現在フレームが移動します。 中間点を追加すると、それに応じて四角も増えていきます。 上へ カメラの表示モード ◇カメラの表示モード [カメラ][エディット][前][後][左][右][上][下]ボタンからカメラの表示モードを切り替えます。 [カメラ]が選択されている時は実際のカメラからの視点で表示します。 [エディット]が選択されている時はカメラからの視点とは別の編集用の視点で表示します。 方向のボタンはカメラやオブジェクトを目標として前後左右上下からの編集用の視点で表示します。 編集用の視点の時はカメラ制御の対象オブジェクトの設定ダイアログが表示されている時も 編集用の視点を操作することが出来ます。 カメラ制御を配置すると、メイン画面右下にボタンが表示されるものと思います。これによりカメラの表示モードを変更することが出来ます。 カメラモード 通常の編集画面です。この画面で表示される編集結果が反映されます。 エディットモード メイン画面の右下で、エディットモードを選択することが出来ます。 エディットモードは、カメラ編集のための補助表示で、別視点から編集内容を見ることができます。 カメラをもう一個配置して、俯瞰するイメージです。 ただし、エディットモードの表示は、補助表示に過ぎないので、エディットモードでの表示は実際の表示とはことなることに注意して下さい。 実際にどのように見えるかは、その都度、カメラモードに戻して確認する必要があります。 なお、エディットモードでのカメラ(表示)は、マウスで操作することになります(操作方法は次項参照)。 このエディットモードでの表示にはいくつか特徴があります。 カメラが表示される カメラの位置と方向が、四角すいで表示されます。 視線が表示される 視線が赤い線で表示され、カメラから目標点まで結ばれます。 カメラの移動の軌跡が表示される カメラを移動させた場合には、移動の軌跡が表示されます。 前後上下左右ボタン 前後上下左右ボタンをクリックすると、それぞれその方向からオブジェクトを確認することが出来ます。 カメラ制御オブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、目標点をそれぞれの方向から見る形になります。 一方、画像などのオブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、そのオブジェクトをそれぞれの方向から見る形になります。 留意点 なお、カメラ制御オプションで、カメラの方を向くように設定しておくと、エディットモードであっても、 実際のカメラの方向ではなく、こちらの表示の方を向いてしまうので注意が必要です。 上へ マウスでの操作(GUI) これまで設定ダイアログでの設定を解説してきましたが、メイン画面上のマウス操作で、カメラやオブジェクトの座標を設定することが出来ます。 カメラ制御では、マウスでの操作を基本にした方が、使いやすいのかもしれません。 オブジェクトの移動 オブジェクトを選択すると、赤・緑・青の軸が表示されるものと思います。 この軸をドラッグすると、それぞれX軸、Y軸、Z軸方向に移動します。 軸を選択せずに画像をドラッグした場合には、画面上での見た目の方向に、移動することが出来ます。 また、エディットモード時には、カメラにも各軸が表示され、ドラッグして移動させることが出来ます。 カメラの移動 カメラの移動は、目標レイヤーの基準によって動き方が異なってきます。 マウスで操作する際は、マウスの右ボタンでドラッグして下さい。 ※拡張編集のレイヤー上で、カメラ制御オブジェクトが選択状態にあることが必要です。 原点基準 画面上をドラッグすると目標点を中心に、回転するように移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動し、目標点からの距離を調整することが出来ます。 カメラ基準 画面上をドラッグするとその方向に平行移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動します。 ちなみに、Shiftを押しながらドラッグすると、横方向か、縦方向のどちらか一方向に移動させることが出来ます。 レイヤー基準 原点基準と同様の操作になります。 エディットモード エディットモードの時も、原点基準とほぼ同じような操作となります。 なお、Shiftを押しながらドラッグすると、平行移動させることが出来ます。 留意点 なお、カメラを移動させている場合、現在フレームが移動途中のフレームにある場合にドラッグしても、画面上で反応しなくなります。 この場合には、始点・終点や中間点のポイントに現在フレームを合わせた状態でドラッグすると、反応するようになります。 原点基準 左右にドラッグ 左右回転(X軸 Z軸移動) 上下にドラッグ 上下回転(Y軸 Z軸移動) Ctrl+上下にドラッグ 目標点からの距離を調整 カメラ基準 上下左右にドラッグ ドラッグした方向に移動※Shiftを押しながらで一方向へ移動 Ctrl+上下にドラッグ 前後へ移動 レイヤー基準 原点基準と同様 エディットモード 原点基準と同様 Shift+ドラッグ ドラッグした方向に平行移動 上へ カメラ効果 ○カメラ効果 各種カメラ効果を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 カメラ効果を定義したスクリプトファイル(.cam)をexedit.aufと同じ階層の scriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れるとカメラ効果の種類を追加できます。 ※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→カメラ効果)、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→カメラ効果)。 各エフェクトの詳細は、エフェクト>カメラ効果を参照。 なお、エディットモードでは、カメラ効果の影響は反映されて表示されないので注意が必要です。 上へ スクリプト(カメラ制御) ○スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御) スクリプトによるオブジェクト、カメラの制御をします。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 スクリプトを使える人用。 上へ
https://w.atwiki.jp/namonai-hito/pages/15.html
WEBカメラの設定 namonai-hitoの持っているロジクールのQcam4000Proで設定方法を ■とりあえず設定という方はココをクリック ■ピント調整これがボケていては調整しても意味がありませんね レンズのゴムの部分を持ってクッキリ映るよう回してください いつもの自分のポジションで カメラ映像を見ながらピント調整しましょう また小さな物を映すとき接写になりますが 反時計に回してピントを合わせます あまり反時計に回すと外れるので注意を (最近はWEBカメラでもオートフォーカスの物が出てきていますね) 「カメラ設定」をクリック (カメラ付属のソフトインストールしていればデフォでタスクバーに Logitechカメラコントロールのアイコンがある) (無ければ「スタート」→「コントロールパネル」→ 「Logitech ImageStudioのアイコン」をクリック) 30万画素のカメラは640×480=307200画素が最高値 しかしライブチャットでは320×240ピクセルなので 回線など負担を掛けない様に320×240に 「カメラの詳細設定」をクリックさらに「追加設定」をクリック 右上の完全自動モードのチェックを外す ■シャッタースピード1秒間に何枚の画像を撮影するか 「露出」の「自動」チェックを外して スライダーの右側1/30secを基準にするといいと思います スライダーの左側にシャッタースピード上げるほど 滑らかな動画となりますが その分画面が暗くなってしまいます 1/50sec以上の速さはチャットには必要無いですし 1/20secより遅くしてしまうとまたカクカクになってしまいます ■ホワイトバランス 自動だと服や背景に影響されて 全体的に白いと画面が白飛びしてしまいますし 黒いと画面全体も暗くなってしまいます カメラ映像見ながら選択してみよう自分の部屋は天井が低めなので電気点けると明るいので 「屋外」が自然な色でした 「自動」だと青白く病人みたいに映ります「屋外」だと黄色っぽくなりますがこちらに方が自然です 光の三原色は赤色(Red)緑色(Green)青色(Blue)で このRGBの大きさが等しいところに白があります つまり白はR=G=Bの関係で成り立っています 白い色が白く見えないということは三原色の均等の関係が光源の条件で崩れることです この3原色を均等になるよう補正するために白が使われている つまり3原色が崩れている光源下で白いものが白く表現されるように補正をしてやれば どんな色も被写体が持つ本来の色で表現できると考えがホワイトバランス ※自動モードの時 映像が赤っぽい時に赤い物を 青っぽい時青い物をカメラの前に持ってくると 白い物を白く映そうと補正してくれます また撮影範囲に赤と青色の物を入れておくと正しい補正がされ易いです ■ゲイン(=感度) これはできるだけ上げない方が良いです 上げることによって明るさを上げることができますが 映像が悪化し白飛びやノイズが出てしまいます スライダーを一番左から右へ移動させてカメラ映像を見つつ 暗く無い程度まで調整しましょう ■ガンマ白いものをどれだけ白く映すか 黒いものをどれだけ黒く映すかのバランスを調整します 映像の明るさを補整されます 自然に映したいのであれば最高値スライダー右いっぱい 最高値で白っぽさが出たら 白っぽさが出ない位に 左にスライダーを調整していく ■彩度 ガンマ特性と合わせて色合いが調整されます カメラによって表示される色の豊かさを調整します 自然に映したいのであれば最高値スライダー右いっぱい 左にスライダーを調整していくと白黒のように色が抜けて行きます ■明るさ カメラ映像を見ながら好みに合わせます これをコレを調整して変になったら ホワイトバランス調整からやり直してください 気に入った調整が出来たら 「ユーザーデフォルト」の「保存」を忘れずにクリック 保存したら 完全自動モードの所にチェック入れて見てください 入れると 保存した状態から 元の自動調整にと どうですか比べて見てください オイラがやったときは自動の時が全体的に青っぽかったです 調整した事によって自然な感じに映りました 〔チェックを外すと露出の「シャッタースピード」と「ゲイン」が変わってしまいます その時はシャッタースピードをスライダーで1/30 sec ゲインをスライダーで限りなく左に調整 に調整し直してください〕 自動モードは常にその時その最善を選んでてくれるんだろうけど 逆にそれが邪魔になってしまうんですね 今回の設定で調整した状態っていうのは 一定の状態を保っているので安定すると云う訳ですね (最近のWEBカメラにはオートフォーカスが付いてますがコレも固定した方がよいです オートフォーカスの状態だと見ているほうが酔います〔かなり細かくピント調整するので〕部屋の環境は一日の時間で変化していくので カメラを繋ぐたびにカメラテストで調整してください 特にシャッタースピードとゲインは気を付けてください パフォさんの中には左右逆転されている方がいます これは鏡に慣れているので画面で見ると こちらの方がいいそうです 身だしなみ整えやすいですからね ■こんな設定めんどくさぁーいという方は または なんか色が不自然になるという方は カメラの前に赤色と青色の物を映しつつ「工場設定デフォルト」を押してください 次に「露出」の自動のチェックを外し シャッタースピードを1/20sec以上に左へ動かし ゲインを暗くならないぐらいに左に下げてください 次にホワイトバランスを「自動」からお好みに(FLか屋外がいいかと) これで良ければ「ユーザーデフォルト」の「保存」を忘れずにクリック まだ暗い時は「明るさ」を右にあげてください _________ここからはお遊びです__________________ 試験的設定方法 深夜とかに見る「試験電波発射中」のテストパターンとかカラーバー知ってますか? ↓コレです これを印刷などして上の方法と同じ様に映して設定してみるという方法です 〔画面に映してする方法も思い浮かびましたが おそらく設定が自分を映した時狂ってしまうと思われます 画面は発光してるので・・・多分・・・なんとなく・・・・ゴメンナサイ・・・ワカラナーイデス〕 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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静止画 共通設定 露出補正 +2.0~-2.0 タイマー OFF 2妙 5秒 10秒 アウトドアモード ON OFF 補助グリット ON OFF プレビュー表示 ON OFF 画質設定 スーパーファイン ファイン 標準 GPSタグ ON OFF インカメラ 解像度 2M(1600x1200) アウトカメラ フラッシュ ON OFF オートフラッシュ 撮影モード 通常撮影 スマイル撮影 美肌モード パノラマ アクション撮影 マンガ調 シーン撮影 なし ポートレイト 風景 夜景 スポーツ パーティ/室内 ビーチ/スキー場 夕焼け 夜明け 紅葉 花火 テキスト キャンドルライト 逆光 フォーカス 自動 マクロ 顔認識 撮影効果 なし ネガポジ反転 グレースケール セピア ホワイトバランス 自動 晴天 くもり 白熱灯 蛍光灯 ISO 自動 100 200 400 800 測光 中央部重点測光 スポット測光 多分割測光 手ぶれ補正 ON OFF コントラスト ON OFF 瞬き検出 ON OFF 解像度 8M(3264x2448) W6.5M(3264x1968) 3.2M(2048x1536) W2.4M(2048x1232) W0.4M(80x400) 0.3M(640x480) 動画 FullHDでの撮影 http //youtu.be/QEilsE3y1YM
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カメラセンター ショップ:Camera Center 東京ディズニーランド オープン:1983年4月15日 所属:ワールドバザール カメラ関連の商品の販売や、写真の現像サービスを行っているショップ。 ケイパビリティ・ブルード(本名:コーネリアス)と呼ばれる写真家がオープンした店で、本人は撮影旅行に出ているため作業場はほとんど留守になっている。店内には年代もののカメラや薬剤瓶が置かれている。 2006年に『コンフェクショナリー』近辺のショップを統合して『ワールドバザール・コンフェクショナリー』にリニューアルする際、そこに位置していた『カメラセンター』も現在の『グランドエンポーリアム』付近に移転となった。 2009年5月25日までは『ファンタジーランド・カメラショップ』での現像写真の受け取り場所でもあった。
https://w.atwiki.jp/thinkpad8/pages/34.html
Lenovo ThinkPad8 part4 721 :[Fn]+[名無しさん]:2014/02/28(金) 22 28 24.89 ID z5gRqcZ/ カメラ起動するとフリーズするんだけど・・・他にもいます? 画面側に緑のインジケーターが点灯して画面は真っ黒のまま、何も動かず。 電源スイッチ長押しで落としているんだけど、他に何か復旧方法あるのかな? 732 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/01(土) 00 14 32.61 ID slBjx1xF ≫721 スリープ中にカバー開けてクイックショットやろうとするとフリーズするか 別のアプリが使用中て出るね。起動中にやると問題ない。 734 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/01(土) 00 35 41.47 ID VAj1btWq ≫732 開発者がThinkPad上で動きをエミュレートしてるから 消灯状態からでもクイックショット出来ると言ってたのは何だったのか 782 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/01(土) 14 51 51.43 ID ab4Blo0q クイックショットカバーでカメラが起動しない。なんかやりかたあんの? ちなみに、Lenovo settingsでは有効になってる。 815 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/01(土) 17 49 55.20 ID ab4Blo0q ≫787 クイックショットカバーでのおカメラ起動。 アップデートする前もした後も、やはり反応しない。不良品か・・・。 ほとんど使わないんだろうけど、あす電話だな。 816 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/01(土) 17 54 16.04 ID IOTTC6RL カバーが不良品なの? 本体が不良品? 947 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/02(日) 14 48 06.04 ID v+6G3o3h 数日利用したがとりあえずクイックショットが使いもんにならんのだけ分かった。 あとは不満なし。 948 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/02(日) 14 53 34.25 ID C7rKTobp ≫947 他のカメラ使うアプリ使おうとしてペコリと曲げるとカメラが勝手に立ち上がるんで 速攻で切ったよ 960 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/02(日) 16 04 19.09 ID 5Jmdx1qe 27日到着、128GB SanDisk組。カメラ単体なら動くが、クイックショットカバーで起動しない。 出荷前に検査して無いだろなこれ。組み立ててOS流して終わりみたいな。 クイックショット以外は問題無いので、新品との交換を要望中。クイックショットカメラは使わないかもしれんが、やはり気持ち悪いし。 にしても、梱包の雑さ(よく取ればエコ?)には驚いた。 961 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/02(日) 16 13 13.87 ID CH8QMzB8 ≫960 自分のもクイックショットカバーで起動しないわ。初期設定のまま使ってるけど 特に設定触ってなければ、折るだけで起動するのが正常なんだよね? 964 :[Fn]+[名無しさん]:2014/03/02(日) 16 44 17.11 ID 9oX6sQ0K クイックショットで普通に起動するけどな シャットダウンしとるわけでもないよね
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シオ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Western Oceanic languages|North New Guinea languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【xsi】 言語名別称 alternate names Sigawa 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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■Q A (13) テンプレ Q. A. Q. 2.Cameraビューで領域レンダをかけてサムネイルを作成します。プロパティエディタ のSaveボタンでレンダーツリー階層すべての情報をプリセットとして作成します。 という記述があるんだがSaveボタンってどこ? A. save presetなら、プロパティエディタ開いて 右上のフォルダアイコンをクリックで、saveかroadか選べる。 Q. アニメーションしたオブジェクトとボーンを、初期位置に戻す方法を教えてください リファレンスポーズの設定をして、アニメーションさせた後にアクターのリセットを試してみました ・・・が オブジェクトは初期位置に戻ってくれるのですが、ボーンは移動したままになっています A. リファレンスポーズはオブジェクトとボーンの相対的な位置関係を設定するものだよ ボーンを初期位置に戻すにはスケルトンポーズを使う Q. XSIってハイポリからローポリにする機能ってあるのかな? A. はっきりいって最強。ポリゴンリダクション。 性能を試してみたいなら、無料のXSI MOD TOOLでポリゴンリダクションやってみな。 Q. アニメーションミキサで別々のシーンからクリップをつなぎ合わせてモーションを作成したのですが、 アニメーションエディタのFカーブにはミキサで作ったモーションのカーブが表示されません。 ミキサでつくったモーションをアニメーションエディタでFカーブ表示させる方法はあるのでしょうか? A. アニメーションをプロットする。 もしかして、ミキサ上にクリップが残ってない? Fカーブとクリップが同時間上にある場合は ミキサのクリップが優先されるよ。 Q. パーティクルが領域レンダリングできないのですがどこをいじれば表示してくれるんでしょうか? A. レンダ>領域>すべてのオプション... にあるシャドウでレイトレースのタイプをセグメント化された状態に変更。 Q. \キーのエッジ追加ツールや頂点追加がめちゃくちゃ重いのですが A. フリーズしてみた会? Q. デフォーマでつけたオブジェクトの変形をshapekeyアニメーションに変換するようなコマンドとかありますか? A. シェイプモデリングモードでデフォームをかけてプロットかな Q. キャラクターにボーンを入れた後オブジェクトを追加するのって可能ですか? A. 可能。 Q. 自分はXSI5.11とVBスクリプトって構成で使ってるんだけど、 XSI上で作ったカスタムパラメータを作成をMsgBoxに入れ込むようなことって できたりしない? 具体的に記述すると AddProp "Custom_parameter_list", , , "title" SIAddCustomParameter "Scene_Root".title", "abc", siString, "*", 0, 1, , 4, 0, 1 っていうカスタムパラメータをMsgboxコマンドに入れ込んでOK,Cancelボタンつきの メッセージボックスを作りたいんだけど、できないもんかな・・・ A. set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty( "Custom_parameter_list", , "title" ) SIAddCustomParameter oProp, "testString", siString, "abc", , , , , , , , "testString" Msgbox oProp.testString.value, siMsgOkCancel, "message" ↓↓↓↓↓↓ SelectObj "Scene_Root" AddProp "Custom_parameter_list", , , "CustomPSet" SIAddCustomParameter , "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 でつくったパラメータをOkCancelつきのMsgBox内に表示させて ユーザーにスライダをいじらせたいって感じ。最終的にはそこで 入力した数値を他の式に受け渡すって流れなの・・・。 ↓↓↓↓↓↓ じゃこうか? set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty("Custom_parameter_list", , "CustomPSet") SIAddCustomParameter oProp, "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 bCancelled = InspectObj(oProp,,"title",siModal,false) if bCancelled then logmessage "Cancelled." else logmessage "value " oProp.Param.value end if DeleteObj oProp ↓↓↓↓↓↓ ウラー!ハラショー!これだよありがとう! Q. ModToolで作ったアニメーションを最終的にメタセコ(連番mqo)形式にしたい んですが、コンストレインを使用したアニメーションを吐き出す方法はある でしょうか? 1フレームずつちまちまやってくしかないんでしょうか? A. valveのアニメ付きsmdに書き出してmilkshape mqoプラグインでおk メタセコでFBXを読めるプラグインがある Q. objの連番書き出しの逆で、連番objの読み込みができるアドオンとかある? A. for i = 1 to 10 ObjImport "D \test\test" i ".obj", 1, 0, True, True, False, True next たとえばtest1からtest10までなら こんな感じでいんじゃね 読み込みのオプションはログからこぴぺで Q. Foundationで作業していたら急にUndo、Redoが使えなくなってしまいました、 それにプリミティブを作成した時もサイズ指定のウィンドウがでなくなってしまいました 何か間違えてキーを押してしまったと思うのですがどなたか分かる方いませんか、お願いします コンピュータを再起動してみましたが駄目でした フリーズ、フリーズM共に押してみましたが駄目でした A. 設定ファイルをデフォに戻してみたらいいかもしんない。 ファイル>設定 preferencesフォルダアイコン上で右クリック。デフォルトに復帰を選択。 ↓↓↓↓↓↓ 成功しました! 色々とお世話になりました、どうもありがとうございます Q. fカーブであるキーをひっぱたら、他のキーもそれに連れられ (つまりPropモデリングみたいに)動かしたいんですが、どうすりゃ良いでしょう? A. 領域選択orしてストレッチだな。 まんまPropは、無理じゃないかな。 ちなみに、個別の複数選択時にも適応出来るぞ。 Q. 例えばザクのモノアイの透明カバーの様な曲面をはめ込むときに そのままカバーを配置せずにカバーがはめ込める溝を作りたいのですが ブールを使って溝を掘るとサブディビジョンをかけた時に溝のおかげで とんでもない状態になります。みなさんこういう処理をどんな方法で A. それをデュプリケイトして溝を作れるポリゴン配列に貼り直して 元のオブジェクトにシェリンクラップしてあとは手で微調整 俺ならこんな感じ ザクのモノアイって良く知らないけど、 軽くカーブしたプレーンに、半球カプセルをはめ込む溝が 欲しいって事かね。 プレーンに溝を掘るには、まずカプセルの外形に沿ったエッジを刻む。 で、その円状エッジをコピーして、二重円にする。 それから、間のポリゴンを凹ませる。という流れになると思う。 そのカプセル外形のアタリを取る為に、シェリンクラップを 使うって事じゃないかな。 なんで、直接プレーンにカプセルをめり込ませて アタリを取りつつ、エッジを刻んでもいい。 そのときは、スナップを利用すると便利。 後は、カプセルの下端を切り取って、 逆にそこからプレーンを生成するやり方も。 Q. べベルで角丸めを実行して+キーでサブディビジョンをかけて 形状が壊れない方法や考え方を教えていただきたいのですが みなさんはどうやってるのでしょうか? A. 単純に頂点連結出来てないだけじゃないの? 割がまずい気がします。 XSIは多角形ポリゴンが許されていますが、 サブディビを使うときはなるべき綺麗な四角で あらかじめ割っておくべきです。 多角形や極端に細い三角ポリゴンがあるとサブディビ後に予期せぬ結果になります。 なるべく均等に割っておくと、サブディビ後も綺麗な形状を保てます。 つかベベルの分割数上げればサブディビジョンサーフェス使わなくてもいいんじゃね? 9 Q. ある時から突然パネルが出なくなってしまいました A. ファイル>設定>Interaction>プロパティエディタ/ビュー> ノード生成時に「プロパティエディタをポップアップ」にチェックを付けたら回復しました。 Q. インターフェイスの日本語⇔英語の切り替えって出来ます? A. ファイル>設定>General>言語>英語 にして再起動 Q. XSIってデュアルコア、クアッドコアなんかの複数CPUに対応してます? A. デュアル「コア」だろうとクアッド「コア」だろうとCPU自体は一つだから関係ないよ グレードによってCPUの数が制限されてたはず。たしかfndだとCPU二つまでとか Q. ビュー上のテクスチャ表示についての質問です ビュー上で表示したいテクスチャを固定できなくて困っています 具体的にはカラー用のテクスチャを貼った後にインク線消去用のマップを貼り付けると インク線消去用のマップがビュー上の表示で固定してしまい、カラー用のテクスチャを表示することができなくなりました テクスチャエディタを開いて表示したいテクスチャを選択すると一時的には表示できるのですが エディタを閉じるとまた元に戻ってしまいます ビュー上で表示されるテクスチャの優先順がどこで決まるのかよくわからないのです レンダリングをかけると正しく合成されたものが表示されるのですが、 ビュー上で表示したいテクスチャを選択できないと困ることも多いのでよろしくお願いします A. MaterialのとこにOpenGL Displayってのがあるから そこをUse specific Image/UV pairにすれば好きなの選べる ↓↓↓↓↓↓ 解決しました!!感謝です;; Q. ネコミミをぴこぴこ動かすため、ボーンを追加したいと思っています。 ガイドからリグを作成→3Dチェインの作成で骨らしきものを書く→ →書いた骨を頭オブジェクトの子に→エンベロープを適用 と、やってみたのですが、ウェイトが微塵も適用されません。 A. エンベロープを適用のときに書いたboneをpickしてれば問題ないはず 頭選択→[エンベロープ>エンベロープの設定]→チェインルートを 中マウスボタンで選択。 あと、特にチェインを子にしなくても、ウエイトはつくよ。 ↓↓↓↓↓↓ できました…!!ありがとうございます! Q. テクスチャを貼ったオブジェクトを領域レンダーで見たいのですが 囲ってみるとオブジェクトが真っ黒で形だけしか出てきません。 レンダ>領域のところのRGBにチェックは入ってるのですが他に設定すべき項目があるのでしょうか? A. アンビエンスが黒になってないだろうか。 もし、テクスチャを貼ってないオブジェクトが、正常にレンダリングされるのなら 試しにテクスチャの保存形式を変えてみるとか、アルファを捨ててみるとか。 パスに日本語が含まれてるとか UVの指定忘れてるとか 法線が逆を向いてるとか Q. 現在Ver4.2を使用しています。 ノーマルマップをモデルに適用したいのですが、レンダーツリーのノードに ノーマルマップがないので適用できません。Ver5.0にはノーマルマップノードがあるようなのですが… Ver5.0未満ではノーマルマップの適用はできないのでしょうか? A. GPU SurfaceFx2(法線マップ) ttp //www.softimage.jp/xsi/6/video/realtime_shader.html#2 Q. Xsiでは「アニメーションデータの書き出し」のような項目が見当たらず戸惑っております A. アクションを書き出したり読み込んだりできる ヘルプのノンリニアアニメーション→アクションってとこに詳しく載ってるよ ↓↓↓↓↓↓ ありがとうございます!!やりたいことがまるまる書いてありましたw Q. 等間隔にオブジェクトを複製しようとするのですが なぜか元と同じ場所に A. 編集>複製/インスタンス作成オプションの、 結果の状態ってとこで、プレイスメント値を切り替える。 今は[同じグローバル変換]に設定されてるはず。 配置のトラックにチェック、も必要だったわ。 ↓↓↓↓↓↓ 試してみたところ、スナップとそれらのプロパティを両方とも改善すると上手く複製できました。 ありがとうございます! これで快適な複製ライフが送れそうです。 Q. もしかしたら勘違いかもしれないですけど、GPU SurfaceFx2(法線マップ)を適用し、 リアルタイムシェーダーを使うとライトって1つしか適用できなくなるのですか? A. 4.2のxsi上ではライト1コにGPU SurfaceFx2が反応するけど 実際のゲーム上ではそのゲーム次第で、いくつでもおk Q. 同じ形状のオブジェクトにUV展開(テクスチャプロダクション?)ごと マテリアルを持っていくことは可能でしょうか? A. 頂点番号とかも同じならTexture_Projectionをドラッグドロップで他のオブジェクトに持ってける。 (クラスタのTexture_Coord~の下のTexture_Projection~を他のオブジェクトのTexture_Coord~に ドラッグドロップ) TextureEditorでコピーしてペーストもできる。 形状や頂点番号も違うならnetviewのUV Copyってスクリプト。 Q. アニメーションの編集をやりはじめたのですが、セーブ時に頻繁に落ちるようになってしまいました 環境 Win2k Fud4.2 メモリ2GB 問題のデータのファイルサイズ5.0MB 200フレームぐらいまでは問題なくセーブできていたのですが、それを超えたあたりから 3割ほどの確率でセーブ時に落ちてしまう感じです A. XP fnd4.2 モデリングの時、たぶんオートセーブのファイルが原因で 何度もセーブ時落ちた事あった。解決法はわからなくて、ほっといたら自然解決した。 自分も4.2のときに、保存時落ちるってのがあったな。 preference dataManagement の、 [シーンのTOCファイルを作成]のチェックを外す。ってのと、 Quicktimeとの相性が悪いってのを言われたことがあるよ。 俺のときは結局、サブディビ掛けすぎが原因だったんだけど。 使い始めの頃はサブディビが楽しくてね。 Q. シェイプモデリングモードにしてポリゴンのポイントで移動させて シェイプ→シェイプキーを格納し、適用を実行して名前を付けてフレームごとに 変形させているのですが。最後のフレームのままの形状で再生しても何も 変わりません。 A. オブジェクト選択して、アニメート(緑の奴)>デフォーム>シェイプマネージャ 開いて、 作成のshapeを右クリッく複製 shape1を選択。ポイントセレクト(T)押して、適当に変形。 できたら作成の横にあるアニメート押す shape1のバーが出てるので、それを動かす→変形するのを確認。 下のフレームを動かして好きなところで、shape1のバーを動かして好きな形にする。 バーの横にある緑を押す→赤に変わる。 ↓↓↓↓↓↓ おおお!!できましたぞ!! Q. 同一オブジェクト内にある水色の線をマージして消すにはどうすれば A. 水色の線はポリゴンの切れ目でしょ ポイントを統合すれば? mでくっつけるかフィルタポイントで Q. XSIのビューを選ぶところってフロントやトップ、ライトはあると思うんですが、 バックとかボトム、レフトビューってないですよね? 自分が気づいてないだけでそういう設定があるんでしょうか? レフトビューが欲しい場合はみなさんは自分でカメラを設置して作っていますか? A. xyzアイコン中クリックでok XSIはアイコン中クリックの便利機能が至る所に隠されてるよ。 Q. テクスチャエディターで展開をするとき下地?のサイズがデフォルトだと256×256などの 正方形になってると思うのですが、 このサイズは自由に設定できないのでしょうか? A.テクスチャエディタのファイル>設定>一般>OGLクリップ解像度でサイズは変更できるよ。 但し正方形固定だけどね。 9-146
https://w.atwiki.jp/steppersstop/pages/92.html
孤独と云う事・・・・ アルファ、という名の少女・・・・ アローン・アルファ・・・・・ 接着・・ Vectorソフト詳細説明より ジャンル:ノンセーブRPG プレイヤーは理力と呼ばれる何でも出来る力を使い、行く先を阻むもの達を蹴散らしていく。 が、このゲーム、説明書を読む事にすら理力を要求する為プレイヤーは何度も何度も試行錯誤しながらルールを覚える事になる。 エンディングは全3種類。 登場人物 アルファ ウナ ボッシュ セレナ フィア姫 関連用語 オーロラ 無損失疎通路 イデアバースト 銀弾 理力 数学者 人外 おしまエンド おやすエンド 関連作品 絶対的人狼