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ブラスローチ Brass Loach グロウベルグの沼沢に生息していた淡水魚。 釣りで採れる食材。ドジョウの一種と思われる魚。スタック〇。 東アジアに広く生息し、日本でも食材として知られている。 使用料理 柳川鍋(柳川鍋目付、柳川鍋奉行)
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 L -空-- 120 -2 -2 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BLASTER 7*9 1350 230 340 640 10 ビーム貫通 動作 ビーム属性の貫通する散弾を発射。 拡散パターンはオメガブラスターと同様。 その他 09/11/19に実装された新規ブラスター。拡散パターンこそオメガブラスターそのものだが、 ブラスター系の利点でもあり欠点でもあった拡散範囲が二分の一近くになっている。 また速度もブラスター系の中では飛び抜けて優秀。 レビュー・コメント そういえば上に強いとか書いてあるGリーチブリブラ作ってみたけど弾減ってコスト増えただけでむちゃくちゃ弱かったぞ。損したわ -- (名無しさん) 2011-02-16 21 10 14 ▲ 散弾だから射程伸ばしてもカス当たりしかしない。 無チューンでも十分強いからそのまま使ってコストを抑えるか、 フォースやパララを刺した方がいいんじゃないか。 -- (名無しさん) 2011-02-17 00 34 43 リーチ挿しブリブラは拠点やらバルやらを高高度から割るための物であって 普通の機体に撃つ武器じゃないしな 弾減るのが嫌ならs3ブリブラに素リーチ×3でもいい どっちにしても「キャパ余ってるし何かに使いたい」みたいな趣味チューンの域を出ないが -- (名無しさん) 2011-02-18 08 48 48 情報碌に吟味もせず鵜呑みにするから痛い目を見る 持ってないから 使われた/使ってるのを見た 感想で書いてる奴とか明らかに騙す目的で嘘情報流す奴すら居るのに なんでそんな盲目的に信じれるんだか つか今ではエポックですらGリブリブラは微妙じゃないか? 一部MAP以外じゃ阿修羅カスショの方が効率的だと感じるが -- (名無しさん) 2011-02-18 11 08 26 ラッキーキューブで当たったから味噌とクエ行ってみた オメブラに慣れた身からすると威力が心許なく感じる、命中率は段違いだが チューンは射程を延ばしても収束率のおかげで当たるし威力は1上げただけでも9倍になる 弾数もちゃんと割合分増えるから意味はある、何気にブラスター系でトップ -- (名無しさん) 2011-03-07 23 51 04 9倍になる計算方法を教えていただけますか -- (名無しさん) 2011-03-08 22 27 13 通常のフォースなら伸びが1だが散弾なら同時発射数だけ増えることを言いたかったのだろう 実際は同着・連続減退があるのでそんなに大きい差にはならないと思うけど -- (名無しさん) 2011-03-09 18 59 57 S1品が30Rtで売りに出されたらL機は消滅するな。 ってのは言いすぎかもしれないけど、S3あっても何挿そうか…というくらい、素のままで かなりいけてる武器。 リグレットありならステ調整チューンでおkじゃないかと。 -- (名無しさん) 2011-08-24 12 21 38 フォースパララ挿しで使ってるけどかなり使える。 何挿すか迷ったらフォース(+パララ)が良いだろう。 L陸がすぐスタンするからカブト、ジェッハン等に有効。 リベクリ発動しても追撃できるから即倒せてエポ防衛に便利。 -- (名無しさん) 2012-01-15 17 55 26 パララは3枚刺しても空戦の落下が安定しない 散弾系のパララは低TGH相手のダメージが下がる 大型格陸を下手にスタンさせるとリベンジが発動する 絶対に刺さない方がいい もし刺すならフォース+射程削りチューンがお勧め -- (名無しさん) 2012-01-15 19 50 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カラーブラスト カラーブラストは自分の手札を指定の文明を捨てた数、発動させる能力です。 ■カラーブラスト(文明):(トリガー)時、自分の手札にある(文明)のカードを好きな数捨ててもよい。そうしたらその捨てたカードの数、(能力) 作者:master ワープ先 DM24RP55 「新融合大戦」 評価(1) 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) 評価(2) 名前 コメント
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ティガブラスト 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(BEYOND GENERATIONS) バディチェンジ4弾 BEYOND GENERATIONS 01 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T4-010 SR ティガブラスト 速 6 11 4 6 ランバルト光弾 スピードラッシュ ジャグラスジャグラー ヒッサツジャマー T4-031 N ティガブラスト 速 4 7 4 5 ランバルト光弾 スピードラッシュ イーヴィルティガ ヒットハヤサアップ 一覧(BEYOND GENERATIONS) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー カードスキル 備考 G1-057 CP ティガブラスト 速 7 9 6 8 ランバルト光弾 スピードラッシュ イーヴィルティガ 超時空のキズナ バディチェンジ4弾 カードNo. T4-010 レアリティ SR 属性 速 パートナー ジャグラスジャグラー ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 11 4 6 必殺技 ランバルト光弾 アシストスキル ヒッサツジャマー ラッシュタイプ スピードラッシュ 解説 ヒュドラの必殺技「ヒューガスト」を受けたティガトルネードがその力を吸収してスカイタイプの力を取り戻した第3形態であるブラストも登場。ただし前ナンバーのトルネード共々SR止まりで収録となった。スカイタイプの力を取り戻した事の再現か、速さは11と非常に高め。一方、体力面は4しか無いのが一番の欠点なのでトルネードとは逆に体力の仲間を用意したい。また同弾CPと同じアシストスキルで汎用性が低いトルネードと違ってこちらはクリティカル時に相手の必殺ゲージを下げるヒッサツジャマー持ち。実用性は高いが折角のメイン使用時の速さ11が生かせないのが痒いところか。イラストは発光しながらティガブラストになった直後の1シーン。この直後に下記のT4-030のイラストに続く。トルネード同様に最高レアになれなかった代わりに低レアを含めてイラストは劇場版本編の1シーンを再現している。 カードNo. T4-031 レアリティ N 属性 速 パートナー イーヴィルティガ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 7 4 5 必殺技 ランバルト光弾 アシストスキル ヒットハヤサアップ ラッシュタイプ スピードラッシュ 解説 NはSRから体力以外のステータスを全てN相応にダウン。こちらはトルネードと違ってヒットハヤサアップなので攻撃が成功していく度に速さも上がっていくのでこちらの方がそこそこ実用性はあり。イラストはランバルト光弾の貯めのシーン。その直後に再びヒューガストを放とうとしたヒュドラにランバルト光弾を放ち、ヒュドラを撃破した。 BEYOND GENERATIONS 01 カードNo. G1-057 レアリティ CP 属性 速 パートナー イーヴィルティガ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 9 6 8 必殺技 ランバルト光弾 アシストスキル 超時空のキズナ ラッシュタイプ スピードラッシュ 解説 25周年CPの7番手にしてラストはティガブラスト。トルネード同様、前シリーズのゼットヒート弾では一切登場しなかったため、久々に高レア昇格を果たした。ステータスはT4弾SRから合計値が上がっており、速さこそは9にダウンしたが、SRの難点であった耐久面の低さが改善された事でメインでもある程度耐え得るほどの使い勝手になったのはありがたい。
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フレアブラス クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…62000以上、熟練度…NT+200以上、STR…SSS以上 補正…攻+4 防+2 避-3 命+2 ドラゴン 炎の属性を備えたドラゴンの最上位クラス。灼熱の業火、クリムゾンノートを行使する。 ドラゴンの中で、最低命中ですが、攻、防、避と均等に好条件寄りに割り振られたクラスです。 使用した感では、ドラゴン補正のかかったブレスや片手剣などの命Bではギリギリのラインだと思います。 恐らく武器命中Cではストレスが溜まるでしょう。 現状実装されている武器を選んで戦う場合、少し扱いにくいクラスではないかなと思います。 将来、命中A以上の良い攻撃力の4属性武器が実装されれば、期待が大きいクラスです。 残念ながら今のままでは今一歩感がありますので、今後の装備の拡充に期待します。 (2012.10.30 名無し)
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ブラストオフ [部分編集] ベストセレクション第2弾 COMMAND B2B/C BK053C 2-黒2 (攻撃ステップ):全ての軍は、自分のユニット1枚を選んで破壊する。 破壊 黒-Z
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ブラストライン 塔上層に広がるプラズマ地帯。 意味は不明ながら「ゆうらん線」と表記される事もある。 第一紀終焉時、グラスノインフェリアにより発生した。 まぶしいプリズムのような虹色の光に満ちた空の海。 その実態はグラスノインフェリア時に砕け散った、 塔アルトネリコの4枚のグラスノ盤と、それより放たれたエネルギー。 破砕された際に放たれた膨大なエネルギーがブラストラインを作り、 また同時に発生したソニックブームは大地を砕き死の雲海を作った。 塔近辺では多数のグラスノ盤の欠片が浮遊している。 これが発する導力により高濃度のプラズマが発生している。 内部ではプラズマが荒れ狂い、飛行挺などによる突破は困難とされている。 また生身では体の水分が蒸発してしまい、数分と持たずに死んでしまうらしい。 こういった突破困難な層により空を抑えられ、また大地を死の雲海で覆われた為、 ソル・シエールは空と大地を失った閉鎖された世界となっている。 第三紀の飛行挺は発せられる導力によりフリッパーの回転を乱されてしまう為、ブラストライン内やその近辺を飛行することができない。 しかし後にテル族のナビテ・カプ(蓄導力装置?)により解決され、 ブラストラインは飛行挺による突破が可能となった。 ただ、内部を飛行する竜族(スレイプニル)の存在や、 ブラストラインに浮かぶ島(竜の巣)、飛行挺外に出ての戦闘演出など、 その凶悪な世界封鎖存在としての設定からは考えにくい点も多い。 これは発生から時間の経過を経た為とも考えられるが謎である。 また余談ではあるが、直下に存在するプラティナとの距離は資料によって異なり、 パーフェクトガイドでは200ストン(約600m)。 オフィシャルビジュアルブックでは百数十メートル。 設定資料集では数十メートル。 と、いった様相で正確な距離は不明である。
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ウンブラス とは、【ソーマブリンガー】のキャラクターの総称。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ウンブラス 所属 【アドニス】?一派 初登場 【ソーマブリンガー】 【アドニス】?と行動を共にする謎の存在達。初遭遇時には【フェデルタ】?、【アンビシオン】?、【グード】?の3人がいる。 誕生経緯としてはソーマの力に支配された人間がアレーティアの従者として生まれ変わったものであり、その際の呼称がウンブラスである。 当然誕生には母体となる人間が必要であり、それを宿主として意志を持ったソーマエネルギーが固着して誕生する。“ソーマに魂を喰われる”と例えられるのはそのため。 その後、【ラバン・レムエル】?とアドニスの関係に疑問を持った【エレオス】?が独自に調査に乗り出し、ベネスの樹海の最深部でかつてアドニスが眠りについていた繭の抜け殻を発見するが、そこにやってきたフェデルタによってウンブラス化させられてしまう。 エレオス自身はソーマケイジの力を借りずにソーマを行使可能な人間であり、自らが生まれ持ったソーマに対する感応力の研究も日々行っていた。その性格や行動力によりソーマの行使力も増大していた。 アドニスの目覚めによって誕生したフェデルタ、アンビシオン、グードの3人も母体として相応たるソーマに対する感応能力が高かったものと思われる。 作品別 【ソーマブリンガー】 序盤から度々遭遇し、中盤頃から交戦する。倒しても短時間で復活する再生能力を持つ。彼らの言葉を借りれば「体がソーマで出来ているため」とのこと。固着したソーマエネルギーを触媒とし周辺のソーマを物質へと変換しているのだろうか。 用語事典によるとAct.5終盤で異形となった【ラバン・レムエル】?は、身に宿した【アドニス】?のアポクリファが自らの野心によって暴走しウンブラス化したものとされる。 また、劇中では【フェデルタ】?達はマスターケイジ(この場合はアドニス)の目覚めと共にウンブラスが誕生するようアレーティアの呪詛が施されていたと説明していたが、あくまでラバンの負の意識に感応したアドニスが、繭から目覚める際にアポクリファを奪われたことから自己保全機能が働き、自らを守護させる者として無意識の内に選び出した3人をウンブラス化させたものであり、【アレーティア】?にその意志はなかったものと思われる。(*1) アレーティア戦後は固着したソーマエネルギーが抜けたためか元の人間に戻っていた。 元ネタ推測 umbra(ラテン語で「影」。「アンブラの魔女」の「アンブラ」はこれの英語読みが由来と思われる) 関連キャラクター 【アドニス】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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《ブラスター化》 装備魔法 自分の場の「テッカマンブレード」「テッガンエビル」 「テッカマンアックス」「テッカマンランス」にのみ装備可能。 装備したモンスターのレベルは3アップ、攻撃力は1000アップする。 このカードをゲームから取り除くことで、 攻撃対象をフィールド上の全てのモンスターにすることができる。 part15-650 名前 コメント
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ブラストオフ 【ぶらすとおふ】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM1) 発売元 ナムコ 開発元 NHシステム 稼動開始日 1989年 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 判定 なし ポイント ボスコニアン3部作の中間作前作から変わり果てたゲーム性シューティングとしての微妙さ ボスコニアンシリーズボスコニアン/ブラストオフ/ファイナルブラスター UGSFシリーズリンク 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 1981年にアーケードゲームとしてリリースし人気を博した全方向移動型縦シューティング『ボスコニアン』の正式な時系列上の続編。 本作は完全強制型の縦スクロールシューティングへとジャンル変更されており、前作とはゲームシステムがほぼ別物化している。 アーケードゲームに関しては自社開発がメインだった当時のナムコとしては珍しい外注開発作品。開発は『メルヘンメイズ』の実績があるNHシステムが担当した。 地球軍が開発した戦闘機「ブラスター」を操作し、悪名高き「ボスコニアン軍」との戦いが再び幕を開けるというストーリー設定。 全6ステージ(*1)×3エリア構成。 ゲームルール 操作体系 レバーでブラスター(以下 自機)の操作。使用するボタンはショットとフォーメーションチェンジ(以下 切り替え)の2つ。 レバーで8方向移動操作。 ショットボタンで切り替え中のショットを撃つ。ボタン押しっぱなしによる溜め撃ちも可能。 切り替えボタンで今使用しているショットの切り替えを行う。切り替えや各ショットの発射回数に制限はない。ボタンを押す度に自機の色が「赤 ⇒ 青 ⇒ 橙 ⇒ 緑 ⇒ 以後赤からループ」の順に変化し、それぞれ性能が異なる色のショットを撃てる。 以下4種類のショットの性能を表記する。 + ショット性能の詳細 赤ショット 赤い自機のショット。「前方に2方向」のショットを撃つ。各ショットはお互いが交互を繰り返す形で発射される。前方に対しては非常に広い攻撃範囲を誇るが、その性質上、破壊不能な敵や壁に吸収されやすいという欠点もある。 青ショット 青い自機のショット。「前方に1方向」「後方に1方向」の計2方向ショット撃つ。前後同時攻撃ができるのはいいが、それ以外の自機周辺が無防備で使い勝手はあまり良くない。 橙ショット 橙の自機のショット。「前方に1方向」「左右にお互い1方向ずつ」の計3方向ショットを撃つ。このゲームでは自機の両端から敵が攻めてくるケースも多いため、活用できる機会が多い。 緑ショット 緑の自機のショット。「左右斜め前方にお互い1方向ずつ」「後方に1方向」の計3方向ショットを撃つ。青ショットの前方斜め攻撃版といった性能だが、前方ががら空きになってしまうので使いどころが難しい。 ステージ・エリア構成について 各ステージは3つのエリアに分かれており、それぞれに構造やクリア条件が異なる。 エリア1の「基地上空戦」ではボスがおらず奥まで進むとクリアとなる。後述の偵察機が出現するのはこのエリアのみ。 エリア2の「基地前戦」では基地侵入の防衛にあたる中ボス戦となり、それを倒せばクリアとなる(*2)。道中戦はないため、エリアの中では短期戦となる。 エリア3の「基地内部戦」では道中戦の後に基地の最終防衛にあたるボス戦となり、それを倒せばステージクリアとなる。このエリアでは自機や敵の表示比率が大きくなり、密閉感の強い戦況を強いられる。また、壁の配置率が高くショットが遮られやすい。 コンディションについて 前作に引き続き、「コンディション」による敵状態の変化が発生する場面がある。 各ステージのエリア1には時折「偵察機」という敵が出現する。偵察機不在では「コンディションブルー」、出現すると「コンディションイエロー」となる。 偵察機を破壊できないままに画面外に逃してしまうと、「コンディションレッド」となり一時的に敵の猛攻が激しくなる。 コンディションレッドを耐えきるかミスするとコンディションブルーへと戻る。以後、エリア1をクリアするまでコンディションの変動は続く。 各ステージのエリア3ボス戦では強制的にコンディションレッドになってしまう。 しかし、これは単なる「基地の最終防衛ラインでの激戦」を表現した演出に過ぎず、ゲーム的な意味でのペナルティではない。 ミス条件について 残機制を採用しており、残機がすべてなくなるとゲームオーバーとなる。ミス後は戻り復活となる。 自機がいかなる状態であろうと敵・敵弾・壁に触れると一撃ミスとなる。 本作にはアイテムやパワーアップに該当するものは存在しない。すなわち常にショット性能が不変であり、ミス後の復活時において戦況が不利になる心配はない。 当時のアーケードゲームの通例で、クレジットが続く限りコンティニューは可能。 評価点 良くいえば初心者向け 当時のアーケードシューティングとしては大人しい難易度で、オールクリアが比較的容易い部類に属する。 あからさまな初見殺しは少なく、大半の場面ではアドリブ重視で攻略ができる。パターンを覚えるとあっけない位にステージクリアできる場面も多い。 コンディションレッドに巻き込まれなければミスの危険がある程度抑えられるため、先手必勝で偵察機を潰していく攻略が有効となる。 ボス関連の敵が全体的に貧弱で、拍子抜けな位にあっさりと撃破できてしまいやすい。むしろそれまでの道中戦の方が難しいと感じる。 BGM関連は極めて高評価 BGMのクオリティは優秀で、「ゲームとしては微妙だが、BGMを聞きたいがためにプレイしたくなる」という声も多く聞かれる。 王道なSF系ゲームミュージックといった趣旨の楽曲で、かっこよさと神秘性が交わったBGMの数々がゲームを盛り上げている。 問題点 ゲームとしての微妙さ 『ボスコニアン』の続編として登場した本作だが、前作プレイヤーが続編と判断するのが困難と思える程にゲーム性が異なる。 この時点で「これは『ボスコニアン』ではない」と断言され、ゲームのプレイを見送る者もかなり多かったと言われる。 これでまだゲームとして作り込まれているのならば救いがあるのだが、残念ながらゲームそのものの評価も芳しくない。 敵配置の適当さや、先のステージに進んでも敵の顔ぶれの変化に乏しい点が大きく批判される。平成に差し掛かった時期に稼働したゲームとは思えないとの指摘も。 特にボス関連の敵は「数種類の素材を組み合わせただけ」という安直なものばかりで、「このステージならでは」という特色のボスが皆無なのも批判対象になる。 元々のコンセプトは『ボスコニアン2(仮名)』を作ることだったが、以下の事情でこのような出来となってしまった。 ナムコの営業サイドから「全方向スクロールは一般シューターには馴染めないから」との理由で縦スクロールになったと企画原案/メインプログラマーの中村伸武氏は述べている。 さらに中村氏曰く「本当は作り直す予定だったが、ロケテストの評判がなまじ良かったため(こちらの意志は無視され)見切り発車で正式リリースしてしまった」とも述べている。 すなわち「『ボスコニアン』の設定であれば別ゲームでもいい」「未調整のままリリースせざるを得なくなった」という要因でこうなったらしい。 グラフィック周りも微妙 同時期のアーケードゲームと比べると、殺風景気味な外観でどうもパッとしないグラフィックと批判される。 色使いがワンパターンで華やかさが薄い面が目立つ。1989年のアーケードゲームとしては外観のチープさ、どことなく漂う前世代感が大きく付きまとう。 本作の前にナムコからリリースされた『ドラゴンスピリット』や『オーダイン』と比べても、グラフィック周りのグレードが落ちているという声も多い。 しかしながら、前作のレトロさを醸し出すためにあえてチープにした可能性もある。 前作が80年代初期のゲームなので、リスペクトを込めてレトロ風のグラフィックにしたのかもしれない。そう考えると多少の合点がいく。 自機や敵のグラフィックに比べると、背景の書き込みはそれ相当の繊細さで描かれている場面もある。決して美術レベルの何もかもが低品質という訳ではない。 ショットを使い分ける楽しみが薄い 本作の売りであろうショットの切り替えシステムがあまり練られておらず、頻繁に切り替えをする必然性が少ない。 プレイしていく内に使いやすいショットを固定してしまいがちで、結局はショットを連打するだけのプレイスタイルになりやすい。 「このショットは特定の敵に対する属性が付く」などの作り込みはされておらず、一部を除けば無理な切り替えを避けた方が攻略しやすい。 総評 シューティングとしてはそれなりの出来で、格別にゲームとしての不備があるわけでもなく無難に遊べる内容ではある。 しかし、あまりにも『ボスコニアン』らしさを排してしまった作りや、ゲームそのものの微妙な内容もあってシューターからの評価はよろしくない。 その後の展開 本作の翌年にボスコニアン3部作の最終作にあたる『ファイナルブラスター』がPCエンジンオリジナルゲームとして発売された。 本作とはゲームシステムがさらに変更されているものの、本作の微妙な要素がほとんど解消され、シリーズの締めとしては上々の出来となっている。 家庭用移植及びDL配信は一切されておらず、基板などを購入しない限りは直接家でプレイする機会はない。 歴代のナムコミュージアムシリーズや、Wii版バーチャルコンソールアーケードにも本作の収録は見送られ、どこまでも日の目を見る機会に恵まれないゲームである。 なお、『ボスコニアン』と『ファイナルブラスター』はかつてWii版バーチャルコンソールで配信されていた(2019年1月27日配信終了)。