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20:00 帰宅後、あえて水槽は見ないようにして、夕食をもくもくといただきました。 で、水槽を観察。動く物体判断付かず… 拡大鏡をとりだし、じっくりと覗きこむと… いました!一匹確認! 昨日に比べ、3倍くらいの大きさ(1mmオーバー)になった模様で、ふさふさのようなものが確認でき、形も水のしずくを逆さにしたような形。横に広がるひげも確認。まず間違いなくカブトエビの幼生でしょう。 初回とちょっと異なる特徴としては…泳ぎ回っているわけではなく、深さ真ん中あたり・水槽中央・さらに手前の壁側に浮遊しながらぴくぴく動いているということ。 何これ、ファンサービス? めちゃめちゃ観察しやすい場所にとどまってるじゃん。いやー、うれしいねえ。 うれしさのあまり、帰宅後22度に下げていたエアコンを24度までアップ。すると… 喜びのダンスを始めた! このあと動きが活発になり、水草のそばからさんそ石へ移動。その後…水槽向こう側の見えにくい位置へ行ってしまった…失敗w とりあえず、ヤドカリ砂(サンゴ砂)が孵化に適さないのではという疑いは晴れた。 また、昨日の夜の指し水も、びっくりして死ぬような影響は与えていないようだ。あとは、 魔の一週間を乗り切れるかどうか… 初回は、このあたりですりつぶし餌を与え、翌日急に元気がなくなり、その翌日には死んでしまったことだ。あれはおそらく水の汚れで酸素欠乏になり死んだのではないかと考えている。 今回は、誕生前から生息する水草とさんそ石があるので、水中酸素の欠乏を回避してくれるはず。 また、餌を与えなくても水草から生えてる産毛とカブトエビの栄養があれば食事的にも一週間は越せるはずだ! なので、ここから日曜あたりまではじっくり見守り。やることは、 ●ひるのライト点灯、夜のライト消灯 ●温度は24~26℃ひたすら維持 ●水替えはせず減った分の追加くらいにすること! ただひたすらこれにして、状況を維持すること。もちろん経過も観察。 頑張って一週間生き残ってくれ! なお、昨日は二匹いると思ったが、ここまでは二匹目確認できず。この一匹だけだったのか、それともともぐ… いやや、なんでもない。 ※メモ:新水の汲置開始 1日目 ●2017年7月26日(水) カブトエビ飼育20日目へ進む カブトエビ飼育日記へ戻る
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魑魅魍魎~つどうファクター・トゥ・ダイ~ ◆2XEqsKa.CM 「―――――。」 先客たちの会話が途切れる。 どれだけ安全運転を心掛けても、車というのはそれなりの音を出す物だ。 時が夜半、物が大型車ならなおさらの事である。 ゴルフ場にその来訪車が到着した時、無論先客たちは緊張して様子を窺う。 車から降りてきた人物は、先客の想定どおりの女性――川口夏子であった。 「結構遅れちゃったけど……待っていてくれたみたいね」 夏子はほう、と白い息を吐いてゴルフ場の備え付けの施設に足を運ぶ。 彼女の側も、どうやら先客の存在に気付いているようだ。 警戒を怠る事をせずにゆっくりと建物に侵入し、気配の下へ。 打ち合わせどおり、事務室の中にいるようだ。 夏子がすぐそこまで来ているにも関わらず、先客たちは会話を再開させていた。 敵かもしれない、と警戒しないのは、夏子にとって初見の"客"の勘が良いというだけなのか? それとも、もっと理解し難い何かで彼女に害意がないことを見抜いているのだろうか。 考えても詮無いことだと思ったのか、夏子は間髪いれずにドアを開け放つ。 「……!?」 「む? おお、あんたが夏子さんじゃな? 私は……」 一番に目に入ってきたマスクの男を見て、夏子が一瞬硬直する。 とはいえ、マスク男の自己紹介を聞き終えるころには、平静を取り戻していた。 ちらり、と横目で元々の連れ――――ハムを見遣り、首を僅かに傾ける。 ハムも意味ありげにウィンクを飛ばし、キン肉スグルの素性を請合って。 「はじめまして、川口夏子さん。僕はゼロス、謎の神官です♪」 「ゼロス……? 確か……」 夏子は険しい目をするも、追求は避けた。 彼女もなかなか勘がいい。 そら、ハムの視線に気付いて、意を汲み取って言葉を繋ぐ。 「……ハム、そんなにドアをじっと見つめても……私以外には、誰も入ってこないわよ」 「ムハ。それは残念……」 ハムが言い終わる前に、ドン、とテーブルの上に大荷物が置かれた。 目の色を変えて口笛を吹くハムに苦笑しながら、夏子はゼロスの隣のソファに腰掛け、 「じゃあ……何があったのか、報告といきましょうか」 口火を切った。 ◇ ムハ。我輩からですか。 では、スグルさん達に出会い、タママさんが不幸な事故でお亡くなりになったところから……。 ……。 …………。 と、いうわけでして。 我輩も、死んだ者が生き返るだのなんだの、本気で信じてるわけじゃありませんけどねぇ。 ……まあ、あの状況では、お二人とお別れするという選択肢はなかったわけです。 夏子さんも、相当疑い深い顔をしてますなぁ。 我輩の常識がおかしいのではないかと不安になっていたので、これは嬉しいですな。 おっとっと、スグルさん達に彼らの話を信じてないなどと思われてもいいことなど何もありませんし、 これはあまり表に出さない方がいいですな……。ああそうそう、タママさんが死んだ後の話。 我輩たちは、夏子さんと合流するか、ゼロスさんのお仲間の朝倉さん達と合流するか話し合い……。 居場所がはっきりしていない朝倉さん達を後回しにして、ここに来た、という訳です。 随分時間が経ってしまいましたが……夏子さんが大量のアイテムを持ってきてくれたお陰で、 十分元は取れたといえるでしょうな! ……しかし、やはりゼロスさん達はあまり信用できませんなぁ。 スグルさんの力も、ゼロスさんの冷酷さも頼りにはなりますが……なんというべきなのでしょうか? 意思や目的云々以前に、我輩や夏子さんとは世界の認識の仕方が違いすぎるというのか……。 スグルさんとゼロスさんのそれも相当かけ離れているようですし……いずれ崩壊するような気がして なりませんなぁ。我輩がこう感じているのならば、夏子さんも恐らく似たような印象を持っているでしょうし。 まあ、それはともかく、そろそろ夏子さんのお話も聞きましょうか。 ◇ 「――――武器はこんな所ね。あとは金貨とかがらくたに着替え、黄金のマスクと……首輪の残骸くらい」 「我輩たちが入手した首輪と合わせると都合4つ……色々と、十分な数ですな」 ハムが、夏子の報告を聞いて感嘆する。 これだけたくさんの道具が一斉に手に入るなど、想像もしていなかったのだろう。 物は使いよう、一見雑多な集まりでも、それぞれきっと役に立つはずだ。 「金銀財宝で釣れそうな奴ならいる事はいるけど……もうどこかで死んでるかもしれないし、 金貨はかさばるだけね。ここに置いていこうかしら?」 「いえいえ、袋に入れてしまえば重さも感じませんし、持っておいて損することもないんじゃないですか?」 「私は、いざというときに物が出しづらくなるから、要らないものは置いていってもいいと思うがのう」 ゼロスとスグルが喝破しあうのを横目で見ながら、ハムは夏子に尋ねてみた。 「それにしても、これを運んでいたあの光はなんだったんでしょうな?」 「私達が市街地で会った、カブト虫みたいな奴がいたでしょう? あいつが、死に際に最後の力で体からミサイルを発射して自分の持ち物を遠くに飛ばしたらしいわ」 「ふーむ……何故そんな事を知っているのです? というか、ミサイルとはいったい……」 「ミサイルは、凄い鉄砲みたいなものって覚えとけばいいわ。当たったら死ぬわよ。 あのカブト虫の仕業だってわかったのは、そのミサイルが奴の体の成分を使って作り出されたものだったからよ。 普通の……というか本物の長距離ミサイルは、鉄やら火薬やらありふれたもので作れるらしいんだけど」 「興味深いですね……ん? ちょ、ちょっと、話聞かせてくださいよ」 異形の生物に興味があるのか、話に絡んでこようとしたゼロスに、夏子はストラーダという槍を押し付けてあしらう。 魔力とやらがなければ使えないそれは、夏子にとっては不要なものだった。 黄金のマスクをしげしげと眺めながら、スグルもそのカブト虫について自説を挙げる。 「しかしそいつ、四つもディパックを持っとったとは……最低でも三人は殺したということかのう? 自分が死ぬのに道具を遠くにやったということは、近くにこれらを絶対に渡したくない奴がいたとか……。 そいつがそのカブト虫を殺したとなると、相当な手慣れってことじゃろうが……敵か味方か、楽しみだぜ!」 「戦いに関しては頭が回るのね。頼もし……」 スグルは、とても凛々しい顔で小便を漏らしていた(夏子の胸を見ながらである)。 ハムの目から見ても、夏子がスグルへの信頼度を手動で下げたのは明白であった。 スグルもそれに気付いたらしく、失地挽回しようと何か自分にしか言えない情報はないかと頭を抱え――。 ディパックの一つにブタ鼻を埋め、突如クンカクンカしだした。 「……こ、これは! ヴィヴィオのニオイじゃあるまいかーーっ! ま、まさかあの子もカブト虫の手に……!」 「「「……」」」 「スンスン! ヴィヴィオの手元を離れてからかなり時間が経ってはいるが……間違いないぞー!」 「じゃ、じゃあ、早く朝倉さん達を探しに行った方が良いかもしれませんね……いや、今すぐではなく」 超人嗅覚をフルに使ってこそ可能な推理であったが、他の面子からのウケは最悪だ。 今にも事務所を飛び出しそうな勢いのスグルを宥めすかしながら、 ............. ゼロスはコトン、とテーブルの上にペットボトルを置いた。中身はオレンジ色だ。 「――――!!」 弛緩していた場の空気が、一瞬で緊迫に染まる。 そのオレンジ色の液体に、見覚えがない者などいなかった。 「これは――!? 一体どういうことなの、ゼロス?」 「さっき、ハムさんが話したでしょう? タママさんの……命のスープですよ」 「……」 「どうしたんですスグルさん? 突然黙り込んで。タママ二等兵は危険人物だった。 あなたがシンジ君の無念を晴らしたければ、彼のような存在を排除するのは貴方の役目でしょう?」 「な……」 「ああ、夏子さんは知りませんでしたっけ? あなたと一時期行動を共にしていたシンジ君ですがね、 僕とスグルさんの目の前でお亡くなりになりまして。スグルさんにも殺意はなかったので、許してあげてください」 「わ、わたしは……」 「……なるほど、ね」 夏子は軽く頷き、すぐに会話を元の道に戻す。 何故こんなものを収集しているのか? 当然の疑問であった。 疑問をぶつけられたゼロスも、当然のように返答する。 「何かの役に立つかな、と思いまして。……そんなにいきり立たないでくださいよ。 ハムさんだって持ってるでしょ?これ」 「なんですと!? な、何故それを知って……?」 「秘密です☆」 「ハム!? どういうことか説明してもらうわよ」 「か、隠すつもりは毛頭なかったんですがな……夏子さんと別れてすぐに、拾いまして」 「誰の……? 誰の命なのッ!?」 机の上に、三本の生命のスープが入ったペットボトルが置かれる。 ハムが告げた名前に、夏子がそれほどの動揺を見せる事はなかった。 みくるが守りたいと願っていた少女の命がこんな汚らわしい液体に成り果てていたのには、無論怒りを覚えたが。 むしろ、ゼロスの方が、彼には珍しく血相を変えてハムに詰め寄る。 「ゲンキさんの……? こ、これがですか? 何かの間違いでは?」 「い、いや……妹さんのディパックの中に入っていた衣服から検出されたので、間違いないかと思いますが」 「妹さんのスープがディパックの中にかかったのではないんですか?」 「拾ったのは水場だったので、そこまではちょっと……」 「そうですか……このどちらかがゲンキさんの成れの果てとなると、人間こうなったらおしまい、ってことですね」 何か貴重な、そして強力な物を失ってしまったような目でスープを見るゼロス。 しかしそれも一瞬の事、すぐに気を取り直してハムに問いを投げかける。 「しかし、あなたゲンキさんのお仲間だとお聞きしましたが。随分冷静ですね」 「ムハ? 我輩、ここに知り合いはおりませんが……」 「ああ、やっぱりそうですか。これでヨコよりタテの可能性が高まりましたね……少しですけど」 ひとりごちるゼロスに、夏子とハムが疑念の視線を投げつける。 一方のスグルは、シンジの事を思い出し、沈んだ気持ちを持て余していた。 それを発散する場所を探すように数秒右往左往して、夏子に詫びの言葉を送ろうと、口を開ける。 「彼がどんな死に方をしたのかは知らないけど」 だが、夏子はスグルが何か言う前に、優しく、しかし厳しくもある言葉をぶつけた。 「彼が碌な死に方をしないことは分かっていたわ。彼は人の気持ちを踏み躙り、 あまつさえ自分とすら向き合おうとしなかった。どれだけ苦しんで死んだとしても、自業自得なの。 前向きに生きる事を放棄した彼は、どんな悪党や変態より深い地獄に堕ちるべきだと思うから」 「し、しかし……」 「そう。殺したのは貴方よ、キン肉スグル。碇シンジを殺したのは、彼がどんな人間であろうと、 キン肉スグルだということに変わりはない。貴方が彼を殺したと思っているうちはね。 だから、貴方を許すわけにはいかない。一人の人間として、人を殺した人間を憎んでしまうのは、 仕方のない事なの。人間は、誰もが強いわけじゃないから。」 「……」 「何故そんな顔をしているの? 人間が弱いから、その分貴方のようなヒーローが強くならなくちゃいけないのよ。 人を殺すことを正当化しろといっているわけじゃない。そうじゃないけど、それでも貴方は弱くてはいけない」 「ヒーローというのも大変ですね。わがままなお客のリクエストに答えなければたちまち悪役・弱虫扱いですか」 茶化すようなゼロスの言葉は、スグルにも、夏子にも届かなかった。 彼の冗句を受け止めていれば、言った側、言われた側、双方の傷も多少は塞がれただろうに。 ゼロスは、死を悼む場の空気を満喫するかのように、ハムにさらに軽口を浴びせる。 「ゲンキさんというのはね、貴方の未来……いや、現在かもしれませんが。仲間になるはずだった人、なんでしょうね」 「ムハ~? 意味が分かりませんが……」 「要するに、貴方に自覚がないだけで、ゲンキさんやホリィさん……他にもいるかもしれませんね。 彼らは、貴方の大事なオトモダチだったんですよ。彼らの話を聞いたので、僕にはようく分かります。 少なくとも彼らの方は、貴方を大事に思っていましたよ。これを聞いて何か感じませんか?」 「………………いえ、別に何も? 仮にその人たちが仲間でも、もう死んでしまったんですし。 もう我輩には何の関係もないと思いますが……そもそも、友情なんて信じるタイプじゃありませんしな」 「そうですか、ま、それなら何よりですけどね」 いささかハイになり気味のゼロスはともかく、他の3人には既に会話を交わす余力は残っていなかった。 それから、もう少しだけ無理をして話し合って……。 それは必然だったのか――――それとも、なにかの掛け違えだったのだろうか。 結局彼らは、元々のニチームに別れ、それぞれ仲間を探しにいく事になってしまった。 ハムと夏子は万太郎と晶を。スグルとゼロスは朝倉とヴィヴィオを。 元の木阿弥、といってしまえばそれまでだが……それでも、彼らの心に、この一時の会合は、確かに何かを―――。 ◇ 顔を、洗う。 我輩は、変わった形のトイレに入り、少しくつろいでから。 洗面所で、顔を洗っていた。 トイレの外では夏子さんが待っている。余り待たせてはいけない、急がなくては。 「ハム」 「……そうそう、別れてすぐワープした時の話ですが」 「その話はもう聞いたわ、ハム。やっぱり、私にもSOS団という言葉に聞き覚えはないわね」 「……」 診療所の仕掛けは、既に夏子さんにも事細かに話した。 できれば隠しておきたかった命のスープの件がバレてしまったのだ、これくらいは問題ないだろう。 彼女の知恵を借りなければ、どの道攻略には限界があるし……。 と、夏子さんが我輩の思考を遮る。一体、これ以上にどんな重要なことがあるというのだろうか? ................. 「ハム。あなた、本当は、何か感じてるんじゃないの?」 「ムハッ……まさか」 ........ 嘘だ。ゼロスにあの言葉をぶつけられた時、確かに我輩は、何かを感じた。 友情というには浅すぎて。愛情というには薄すぎて。感情というにも、白けすぎていたけれど。 「一人じゃない」、と感じていた。 理由は分からない。彼らは見知らぬ死人。感慨など、沸くはずがないのに。 それなのに、何故―――――? 「何故、泣いているの、ハム」 「そんなの……わかるはず、ないじゃないですか」 卑怯だ。ずるい。我輩には、何の記憶もないのに。 いつからだ?そうだ、このスープに触れた時から。確かに、我輩は、心の底で何かを感じていた。 このスープは……他人と関わる事を好かない我輩には、余りにも猛毒。 誰かを強く思う気持ちが、何処からともなく伝わってきて……何かを、呼び醒ますのだ。 狂ってしまったのか。それとも、これに触れるまで、狂っていたのか。 鏡に映った情けない顔を下げ、もう一度水を被る。 「我輩は……もう、彼らには会えない。死んでしまえば、人もモンスターも終わりですからな」 「そうね」 「……」 「でも、私は生きているわよ。万太郎君も」 「ムハ……?」 「切れた絆はもう繋がらない。お互いが生きていても、そう簡単には繋がらない。でも、新しい糸を紡ぐ事は簡単よ。 すくなくとも私は、あなたと仲良くなれると、そう信じている。姿形が違っても、考え方は同じじゃないかって」 心に安堵が走り、全ての警戒心が弛緩して、全てを受容れる態勢を整えていく。 そうか、これが……友情、という奴か。そういえば、キン肉スグルがことあるごとに言っていた台詞だ。万太郎もしかり。 自分のような、カラッポで、こんな殺し合いの場で生きる事しか思い浮かばないモンスターにも、 友情なんてものは生まれるのだろうか。いや……生み出すのだ。生み出そうと、言ってくれる人がいるのだ。 「私は、ね」 ...... すぐ後に。 「……え?」 顔を上げて、鏡を見られたのは一瞬だった。 我輩の頭頂部から首までに、大きいビニール袋が被せられて。 喉が、何かに掻き切られた。 ................. 夏子さんであるはずがない。 鏡に、夏子さんは映っていなかった。 飛び散った血が、痕跡を残すことなくビニール袋に吸い取られる。 最期の一瞬まで、我輩は夏子さんを信じていて――――。 そして、それは、裏切られなかった。 足音が聞こえて、誰かの影が我輩を覆って。 「手はこうやって簡単に繋げる。だから――――」 ああ……温かい。これが、友情のぬくもり、ですか。 スグルさんも、ご執心なわけだ。 「ム……ハ……」 【ハム@モンスターファーム~円盤石の秘密~ 死亡確認】 【残り23人】 ◇ 「――――簡単に、離せる」 ハムの死を看取った私は、手早く死体を片付けるようネブラに命令しようとして……目を疑った。 ハムの死体が、突然円形の石になったのだ。 『なるほど。これが彼の正体というわけだ。この手のダークレイスは条件を満たせば蘇生する事も―――』 「砕いて、ネブラ」 『いいのか?』 「死んだ者は、生き返らない。これは、彼と私の共通の……侵されざる、概念よ。 後で生き返らせてもいいなら、なぜ殺す必要があったの? 砕きなさい、ネブラ」 『ああ』 粉々に砕かれ、ネブラに咀嚼されていくハムの成れの果て。 同じ成れの果てでもあのドス汚れたスープなどよりはるかに美しい、と素直に感じた。 「情報の価値は、その重要性ではなく、希少性にこそある」 呟く、ハムを殺した最大の理由。主催者に近づき、参加者との交渉のカードとする為の情報は、 私だけが持っていればいい。ネブラという力も手に入れた。ハムは、足手まといにはならないだろうが、 少し情を移してしまっていた。これからは、殺し合いがより過酷になるだろう。友情は不要。 打算と、利己心だけを研ぎ澄ませる必要がある。 円盤を全て始末し、僅かにタイルに残った血痕も完全に除去する。 最も、あのゼロスなら、気付くかもしれないが……誰の血か確証が持てるほどの量ではない。 切り札≪ジョーカー≫ネブラをディパックにしまいこんで、何食わぬ顔で出口に向かう。 途中で、ゼロスに出くわした。ゴルフ場でトレーニングをしているスグルをじっと見つめている。 ……気味の悪い男だ。積極的に殺し合いに乗ってはいないようだが……なるべく近くにいたくない。 リナ・インバースの件もあるし……。と、あちらもこちらに気付いて、声をかけてくる。 「ハムさんはどうしました? お先に?」 「ええ。お互い、パートナーがせっかちで困るわね……貴方達はどうするの、これから?」 「少しスープやらの研究もしたいですから。ここに居座って、……できれば、ですが次の放送までじっとしてようかと」 「キン肉マンが我慢できるの?」 「一心不乱にトレーニングをして、雑念を取り払おうとしてるんですよ? 邪魔なんて出来ません。 次の放送でリョーコさんの名前が呼ばれなかったら、学校まで行って見ますから、 よかったらあなたもどうぞ。ああ、ハムさんの名前、呼ばれなければいいですね。」 「……私の心配はしてくれないの?」 「リナさんタイプ……は言いすぎですけど、心配する必要がある系統じゃないでしょう、貴女」 「失礼ね。じゃあ私も言わせて貰うけど……貴方とキン肉マン、上手くいかないと思うわ。 ……っというより、上手くいくはずがないのに上手くいってるから、壊れた時が怖いわよ」 「結構仲良くやってると思うんですけどねぇ。じゃ、キン肉万太郎さんによろしく。」 「……車、ガソリン残ってないけど、置いていくわね。それじゃ、また生きて会えますように」 ゴルフ場を去り、目指すのは何処か? 何処でもいい、とはいえないけれど、とりあえず、悪魔将軍の試合は見に行こう。 余計なイレギュラーが入らないように……目的を果たせるように、わざわざ隠匿したのだ。 私は弱者だ。ネブラという力を得て初めて行動できる、弱者だ。 そのくせ、強者には平気で暴言を吐く。潰されてもいいと思っているわけじゃ、ないけれど。 ちっぽけなプライドを捨てられないんだ。そんなちっぽけな私でも、この殺し合いで一人殺してしまった。 彼は、私の命に消費されたのだ。だからもう、無為に死ぬわけにはいかない。 生に、執着しろ。死を、踏破しろ。無を、覗け。 「生き残る……死ぬまでは!」 ……死んでも生き残るとか、灌ちゃんならいいそうだなぁ。 私には、まだまだ言えない。 【C-09 ゴルフ場/一日目・夜中】 【川口夏子@砂ぼうず】 【状態】顔にダメージ、決意(極)。 【装備】ネブラ=サザンクロス@ケロロ軍曹 ゼクトールの生体ミサイル(10/10) 救急車 【持ち物】デイパック×4(支給品一式入り、水・食糧が増量)、基本セット×3(水、食料を2食分消費)、 ビニール紐@現実(少し消費)、 コルトSAA(5/6)@現実、45ACL弾(18/18)、夏子とみくるのメモ、チャットに関する夏子のメモ 各種医療道具、医薬品、医学書 光の剣(レプリカ、刀身折損)@スレイヤーズREVORUSION、 金貨一万枚@スレイヤーズREVORUSION 、ウィンチェスターM1897(1/5)@砂ぼうず ナイフ×11、包丁×3、大型テレビ液晶の破片が多数入ったビニール袋、スーツ(下着同梱)×3 消火器、砲丸投げの砲丸、喫茶店に書かれていた文面のメモ 首輪の残骸(アプトムのもの) 、ジェットエッジ@魔法少女リリカルなのはStrikerS、チャットに関するハムのメモ、 大量のシーツと毛布類 キョンの妹のディパック[『人類補完計画』計画書、 地球人専用専守防衛型強化服(機能停止)@ケロロ軍曹 キョンの妹のLCL 佐倉ゲンキの首輪(起動済み)、 キョンの妹の首輪(起動済み)、佐倉ゲンキの衣服(LCLが僅かに染み込んでいる)] 【思考】 0、何をしてでも生き残る。終盤までは徒党を組みたい。 1、研ぎ澄ます――――! 2、ウォーズマン、深町晶、キョン、朝倉涼子を探してみる。 3、生き残る為に邪魔となる存在は始末する。 4、翌日09:00に湖上リングに向かい、臨機応変に行動。 5、水野灌太と会ったら―――― 【備考】 ※主催者が監視している事に気がつきました。 ※みくるの持っている情報を教えられましたが、全て理解できてはいません。 ※悪魔将軍、古泉、ノーヴェ、ゼロス、オメガマン、ギュオー、0号ガイバー、怪物(ゼクトール、アプトム)を危険人物と認識しています。 ※深町晶を味方になりうる人物と認識しました。 ※トトロ(名前は知らない)は主催と繋がりがあるかもしれないと疑いを持っています。 ※ハムが発見したB-08 診療所の仕掛けを知りました。SOS団の正式名称も知っています。 ※故障かエネルギー切れの可能性もありますが、現在のところ地球人専用専守防衛型強化服は完全に沈黙しています。 【C-08 ゴルフ場/一日目・夜中】 【ゼロス@スレイヤーズREVOLUTION】 【状態】絶好調 【持ち物】デイパック(支給品一式(地図一枚紛失、ペットボトルの一本には水の代わりにタママのLCLが入っている))×3 草壁タツオの原稿@となりのトトロ、ケロボール@ケロロ軍曹、グロック26(残弾0/11)と予備マガジン二つ@現実、一部破損したタママの首輪(起動済み) ストラーダ@魔法少女リリカルなのはStrikerS 【思考】 0:首輪を手に入れ解析するとともに、解除に役立つ人材を探す 1:首輪内部の触手のような物を詳しく研究するために学校へ向かい朝倉と合流したい 2:A.T.フィールドやLCLなどの言葉に詳しい人を見つけたい。 3:主催者が興味を抱きそうな『戦場』に赴き、彼等と接触を図りたい。 4:ヴィヴィオとスグルの力に興味。 5:セイギノミカタを増やす。 【備考】 ※首輪の金属の解析を終えました。触れれば十秒程度で金属を分解できます。 ※首輪内部に触手のようなものが生息しており、それがLCL化の原因だと考察しました。 【キン肉スグル@キン肉マン】 【状態】ダメージ(中)、強い罪悪感と精神的ショック 【持ち物】ディパック(支給品一式)×4、タリスマン@スレイヤーズREVOLUTION、 首輪(碇シンジ) ホリィの短剣@モンスターファーム~円盤石の秘密~、金属バット@現実、100円玉@現実 アスカのディパック[基本セット一式、予備カートリッジ×12@リリカルなのはStrikerS、基本セット、モッチーの首輪、モッチーの円盤石 砂ぼうずの特殊ショットシェル用ポーチ(煙幕弾(2/3)、閃光弾(3/3)、ガス弾(1/3))@砂ぼうず、ホテル外壁のメモ用紙] ヴィヴィオのデイパック 黄金のマスク型ブロジェクター@キン肉マン 【思考】 0:雑念粉砕!フンフン! 1:ゼロスと協力する。 危険人物は一時的に死んでもらう。 2:何としてでも悪魔将軍を倒して碇シンジの仇を取る。 3:学校へ行って朝倉とヴィヴィオと合流する。 4:ウォーズマンと再会したい 5:キン肉万太郎を探し出してとっちめる 6:シンジのことは忘れない 7:主催者を倒したあと、根暗カレーに頼んで死んだ人たちを生き返らせてもらう ※砂ぼうずの名前をまだ知りません。 ※アスカのディパックの中身をまだ確認していません。 ※自分の手助けの所為でシンジが無残に死んでしまった事で、助けを求める人間を助ける事にトラウマを感じています。 時系列順で読む Back ハジカレテ……ハジカレテ…… Next 名探偵スナボゲリオン 投下順で読む Back ハジカレテ……ハジカレテ…… Next 名探偵スナボゲリオン 鎧袖一触~鎧は殴るために在る~ 川口夏子 [[]] トゲトゲハート 嫉妬のしるし キン肉スグル [[]] ゼロス ハム GAME OVER
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「『バグ・誤植について』項で最新バージョンで修正済みのものを隔離(regionプラグインに格納)する」です。 メダロット8 カブト/クワガタ 【めだろっとえいと かぶと/くわがた】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 ロケットカンパニー 開発元 デルタアーツ 発売日 2014年8月28日 価格 6,090円(税込) 判定 なし ポイント 新たなロボトルシステム「探偵VS怪盗」をテーマにした物語好評だった演出面はさらに強化本格的なDLCの導入シリーズ最大のバグ数(いくつかは修正済み) メダロットシリーズリンク 概要 以前のシリーズ作品との関係 前作『メダロット7』からの主な変更点・新要素 ロボトル(戦闘)ルールの大幅変更 メダル・パーツの性質・メダル育成ルールの変更 グラフィック・演出面の強化 いくつかの改善部分 本作の新規要素 評価点 参戦メダロット面 グラフィック・表現面 カスタマイズ面 ロボトル(戦闘システム)面 シナリオ・キャラクター面 賛否両論点 問題点 バグ・誤植について 設定ミスによるバージョン格差 シナリオ・キャラクターに関する問題点 シナリオ進行に関する問題点 インターフェースに関する問題点 DLCに関する問題点 配信における問題点 対戦における問題点 総評 余談 概要 『メダロット』シリーズナンバリング第8作。2013年に発売された『メダロットDUAL』と違い、ナンバリング作お馴染みのRPG。 メダロットデザインはシリーズ原作者ほるまりん氏が務め、キャラクターデザインに神藤かみち氏、 シナリオに漫画『ハマトラ』・ゲーム『閃乱カグラ』シリーズの北島行徳氏を迎え入れ、「探偵」をテーマとした全く新しいメダロットの物語が幕を開ける。 過去作との接点がない舞台に変わり、登場キャラクターが一新された。 参戦機体は『DUAL』までに登場した機体+本作『8』の新機体の200超で構成されている。 そして本作最大の特徴であり変更点は今までの「シャトルランロボトル」と呼ばれていた戦闘パートにある。 以前のシリーズ作品との関係 舞台・世界観を一新。前作以前の過去作品を一切知らなくても違和感無く遊べる作りとなっている。 今回はイマジニア・ナツメ製シリーズ、ロケットカンパニー製の『DS』『7』『DUAL』のどの物語とも繋がらない。 世界観が一新されたとはいえ、メダロットの基本概念や「メダロットがいる世界観」の大元に変化はない。 『7』や『DUAL』と違い、過去作の登場人物は一切登場しない。 そのかわりなのか、ファンサービスとしてDLCに「濃い機体」や「過去作BGM」が集結している。 前作『メダロット7』からの主な変更点・新要素 ロボトル(戦闘)ルールの大幅変更 『ターゲットセレクトシステム』 本編作品のシステムとしては初めて「攻撃対象・行動対象をプレイヤーが任意で指定」できるようになった。 『カードロボトル』『navi』のように行動対象を指定できる外伝・他ジャンル作品はあったが、本編作品のシステムでは間違いなく本作が初。 後述するが「ねらいうち」攻撃だと、対象だけでなく攻撃する部位まで指定することができる。 今までのナンバリングRPGシリーズのロボトルでは「攻撃方法」「メダルの性格」「相手の位置(*1)」によって対象を決定していたが、それを全て廃止しプレイヤーの選択にゆだねた。 『サイレントリーダーシステム』 リーダー機の頭部にダメージが入るまで、リーダー機を判別することができないシステム。 そのため戦闘開始直後からリーダー機だけを集中攻撃…といったプレイは基本的にできない。 3体いるメダロットのどれがリーダーかを推測して、確率1/3の博打を仕掛けることは可能。 『ディフェンスセレクトシステム』 防御するパーツ部位や回避行動の指示もプレイヤーが任意で指定できるようになった。 防御対応時、部位ごとの防御成功率、脚部での回避・防御成功率が%表示される。 行動後のペナルティや症状(状態異常)によっては防御できず、指定したパーツで必ず受けるという形になることも。 『がむしゃら・ねらいうち・CFのサブスキル化』 パーツ行動としての「がむしゃら・ねらいうち」は撤廃され「かくとう・しゃげき」に完全統合された。また『メダロット7』に登場したCFミサイル・CFハンマーなどの「クロスファイア・クロスファイト」も廃止された。 そのかわり一部のかくとうパーツには「がむしゃら」又は「CF」、一部のしゃげきパーツには「ねらいうち」又は「CF」の「サブスキル」を備えるようになった サブスキルを備えるパーツは、ロボトル中「通常かくとう・しゃげき攻撃」と「がむしゃら・ねらいうち・CF攻撃」を使い分けることが可能。 サブスキルを持たないパーツもあるが、特定の方法により一時的に「がむしゃら」「ねらいうち」サブスキルを持たせる事はできる。 「がむしゃら」サブスキルによる攻撃は「脚部の機動値を威力に加算し全パーツにダメージ」。 相手の頭部パーツにダメージが通るのでリーダーを探しやすいが、従来通り行動後は防御・回避不可のペナルティ。 「ねらいうち」サブスキルによる攻撃は「ターゲットセレクト後さらにパーツを指定して防御 回避無視の射撃攻撃」になる。 ねらいうちパーツセレクトでは、攻撃側に各パーツへの命中率が表示される。相手にディフェンスセレクトも行わせない。 反面、行動までの充填値が半分になり時間がかかる。またミスすることもあるが行動後のペナルティは無くなった。 「CF」サブスキルによる攻撃は『メダロット7』の「クロスファイア」「クロスファイト」に準じた攻撃。 充填が終わると前方で待機し、味方の攻撃に合わせて連携攻撃を行う。 クロスファイアによる追撃は、相手がディフェンスセレクトで選んだパーツに集中する。 CFによる連携攻撃中にパーツを破壊した場合は、自動的に頭部が次の攻撃の対象になる。 CF行動前後の攻撃命中による後続攻撃の必中効果は『7』同様存在。ただしがむしゃら・ねらいうちサブスキルによる攻撃ではCFを発動できない。 上記のシステム変更により、『メダロット7』で抱えていた一部パーツの扱いにくさが解消され、戦闘テンポも向上した。 チャージゲージを溜める「チャージ行動」にかかる時間・蓄積量が三段階で調整可能になった。 1枚のメダルが習得する必殺技「メダフォース」は3種類(*2)だが、ロボトル中に使用できるのは事前に決めた1種類のみ。 変形機能「メダチェンジ」を使うのにチャージゲージを最大(100%)まで溜める必要がなくなった。 『メダロット7』の「コンボ」機能も続投したが、補助行動が組み込めない調整になった。 コンボに組み込むと充填がアップする「連撃」特性が一部パーツに備わるようになった。 ロボトルフィールドに「マリン」「エア」が追加。 それぞれ潜水タイプ脚部メダロット、飛行タイプ脚部メダロットのみが参加可能。 プレイヤー側が特効攻撃である「アンチシー」「アンチエア」の使用は不可、頭部だけでなく脚部を破壊されても機能停止となる。 回避や防御に優れた二種類の脚部に、制約を課したスリリングなロボトルが楽しめる。 ただし一部問題がある。賛否両論点に後述。 メダル・パーツの性質・メダル育成ルールの変更 1枚のメダルが備える「スキルレベル」が全6種類になった。 『DS』・『7』のように得意なスキル3種類に限らず、得意なスキル以外にもスキルレベルを上げることが可能になった。 メダルの合計レベルが「150」にまで拡張された。 ただし1つのスキルレベルの上限は99のままである。 メダル1枚あたりの現時点での合計レベルに応じて全スキルに1/3のスキルレベルボーナスが入るようになった。 スキルレベルボーナスは実際のスキルレベルとは別個に加算される。 ターゲットセレクトシステムにより、「メダルの性格」は特定のパーツステータスをアップさせる「ロボトルスタイル」に変更。 パーツを破壊するたびにチャージゲージがアップ、常時充填 冷却値が上昇する…などメダルの個性とパーツとの相性が如実に出る形になっている。 脚部パーツに新たに「脚部特性」が追加された。 局地戦に強い、常に特定のステータスがアップ、特定の症状を無効化、チャージゲージに応じて回復などの特徴が与えられた。 ディフェンスセレクトシステムの導入によりパーツ毎の「防御対応」概念が追加。 頭部では基本的に防御不可能になっている。例外として、ガード・カウンターなどまもるスキルを持つパーツのみ防御可能。 右腕と左腕は全て「防御可能」となっている。 脚部は戦車タイプのみ「防御可能」でそのかわり回避できず、それ以外のタイプは「回避可能」だが回避に失敗すると通常のダメージになる。 ディフェンスセレクトシステムによって回避行動をプレイヤーの選択で行うため、前作までにあった回避値が脚部から削除された。 グラフィック・演出面の強化 『メダロット7』で立体視対応になったメダロット3Dモデリングはさらにパワーアップ。 登場するメダロットの多くは『7』までの機体が中心だが、ほぼ全てのメダロットモデリングが作り直された。 前作『DUAL』で初登場した機体もモデリングが作り直されている。比較すると一目瞭然。 人物・マップグラフィックも大幅改善。 『7』『DUAL』と比較すると段階的に外見は良くなった。 パーツ単体、及びパーツを全て同一の型式番号で組んだ際の専用モーションが多数追加された。 これについては評価点の項を参照されたし。 『DUAL』で好評だった「ボイスナビゲーションシステム」が本編逆輸入。 今回は任意でボイスをオフにすることも可能。 『DUAL』とは違い、デフォルトのボイス声優は1種類のみ。 現在DLCで2種有料配信されているので、最大3種類から選択可能。 いくつかの改善部分 ついに通常エンカウントロボトルをアイテム消費無し・ノーペナルティで逃げることが可能になった。 おなじみの「ロボロボメダル」も、とあるアイテムにその面影を残しついに消滅。ここまで16年を要した。 メダロットでは珍しく使用できる「消費アイテム」(*3)が登場した。 一定時間エンカウント率を上げるアイテムと一定時間エンカウントを無しにするアイテム。 「任意のメダルスキルレベルを上げる・下げる・リセット」するアイテムも登場。 主にクリア後に入手できる「メダリア素材」「メダガチャコイン」も消費アイテム扱いに。 消費アイテムで『7』では不便だったメダルレベルの調整がどこでも可能になった。 メダルのスキルレベルアップ、レベルダウン、特定スキルのレベルリセットアイテムが購入可能。 これにより、メダル変化を任意で行えるようになり、メダルの育成も幾分楽になった。 ただし毎回使用する際にやや長めのエフェクトが入ること、価格が高い点は残念。 下画面のメニューからいつでも公式からの配信アイテム受け取りや他プレイヤーとの通信機能を利用することが可能になった。 ローカル対戦・ネットワーク対戦・パーツ転送やすれちがい通信・いつの間に通信の受け取りなど。 ただしいつの間に通信の受信設定のみタイトル画面から行う必要がある。 メダルのリネームがいつでも可能になった。 貫通パーツ破壊時の演出がテンポアップ。 「ダメージ表示→パーツ破壊爆発→貫通ダメージ表示」ではなく「貫通含めたダメージ表示→破壊確定したパーツ破壊爆発」となった。 『7』にはなかった「ロボトル演出のアニメーションカット」が復活。 ただし、長時間使っているとフリーズ&強制終了になる事例がある。 本作の新規要素 『メダロット探偵』VS『怪盗』という世界観。 旧来のメダロットではいつの間にか事件に巻き込まれていくのに対し、今回は宿敵として登場する「怪盗ジル」からの予告状をきっかけに話が進んでいく。 そして、各地で怪盗団によって引き起こされた事件は思いもよらない形で、人類とメダロットの脅威に発展する。 訪れた町々で聞き込みをしながら、キーとなるタイミングで推理選択肢イベントが発生。 失敗しても他キャラからの反応が変わったり、章クリア時の報酬が減る程度でストーリーの展開そのものに変化はない。キャラの特徴や舞台に合わせたちょっとしたアクセントとなっている。 また、世界観に合わせてか、シナリオの流れや集めた情報を読み返すことができる「探偵メモ」機能がメニューに追加されている。 今まではメダロット事件に対処するのは「セレクト隊」と言う組織がお約束だったが、今回はローレル探偵団の一員として事件に関わり事件の解決を目指す。探偵と警察の構図のように、時々セレクト隊と協力することも。 「仮面をつけた」怪盗ジル、ジルに呼ばれたメダロット犯罪者による「3人組」の怪盗団など、形を変えつつどことなく過去作を髣髴させる部分も。 メダロットを使った遠隔指揮による調査や尾行イベントなど、プレイヤーではなく「メダロット」を操作する場面も登場する。 人物キャラクターのデザインは神藤かみち氏が手掛けている。 メイン・モブ問わず可愛い女性キャラが豊富だが、爺さんオッサンもいるので安心してほしい。 もちろん今回もギャルゲー臭くなったヒロイン別エンディングを収録。セーブデータが1つになってしまったのが悔やまれる。 シリーズでは初めてオープニングムービーにアニメーションが使われた。 ゲーム中にキャラクターボイスは使われていないが、OPムービーを使ったCMで本作の主人公ソルト、ヒロインアニスの声を務めた声優2名のナビゲーションボイスが追加コンテンツとして配信されている。 「メダロッターレベル」の登場。 主人公には「メダロッターとしてのレベル」が設定されており、このレベルを超えてメダルの合計レベルが上がることはない。一種のレベルキャップ。 メダロッターレベルはシナリオクリアや強敵に勝利するほかに「特定のパーツを使用してトドメを刺す」「一度に3体同時に機能停止させる」「所持金50万以上」などの条件をクリアすることでも上昇する。 レベル上限は150までだが、達成条件は全部で200種類存在する。「実績」的なやり込み要素と言える。 因みに全ての項目を達成すると、あるキャラクターからちょっとしたご褒美を貰える。 DLCによる追加イベント・BGM・ボイス 「追加コンテンツ」を選択することで、購入した追加イベントで遊ぶことができる。 本編のセーブデータを読み込んでプレイするため追加イベント中の一時的なセーブは可能だが、「つづきから」で本編を選びセーブしてしまうと追加イベントはやり直しとなる。 追加イベントでは難易度の高い強敵とのロボトルや怪盗の追跡とは関係のない探偵業務イベントが遊べる。 各追加イベントごとに「新規参戦機体」が存在する。本編未登場の『DUAL』機体なども含まれているが、旧機体の選出は多くのファンを喜ばせた。 一度購入した追加イベントは何度でも遊ぶことができる。メダル以外の報酬は何度でも入手可能。 イベントだけでなく、過去作の戦闘BGM(*4)や上記のロボトルナビゲーションボイスもDLCとして配信されている。 これらは購入後設定画面から使用するBGM・ボイスを選択することで利用可能になる。 ダウンロードコンテンツとして「オリジナルメダロット」も無料で配信された。 公式による『BRAVE』以来の「オリメダ公募」、本作発売前に『ニコニコ静画』にて募集された2000以上の作品から選ばれた3体が登場。 なお、ナンバリング前作の『7』に存在した、 「エンカウント後でもメダルやパーツの変更が可能」な要素 「チームロボトル」「3体以上の機体を出しあう勝ち抜きロボトル」「巨大メダロットとのロボトル」 「メダル絵柄変化に伴う性能変化」「メダリア」「メダリア素材によるメダリア生成」「ローテーション」「メダガチャ」「トーナメント大会」 および前作の『DUAL』に存在した、 「エリアマップを選択して瞬時に移動できる」機能 「すれちがい通信によるパーツ入手」 「ショップによるメダル・メダリア購入(今作は各エリアのコンビニごとで購入可能)」 といった要素は本作でも続投している。 一方で、「カジノ」「ARカード撮影」「すれちがい通信による仮想対戦」は本作では削除された。 評価点 参戦メダロット面 機体数の増加 『メダロット7』が140体に対して、本作は「212体+DLC」と増加。シリーズでも屈指の登場数となった。その総数はDLCも含めると全部で241体。それまでに出た機体全部盛り+αの『R』、イッキ編の総決算である『4』に続き3番目に多い。 『7』までの機体は全て続投し、それに加えて前作『DUAL』からの再録・本作の新規登場機体・過去作からの再登場機体で構成されている。 今回の新規登場機体は、なかなかマニアックなモチーフに加え、意外な機体の後継機なども選ばれている。 色違いのコンパチ個体も多いが、それを除いても190体強+DLCであり、前作と比べて登場数は大幅に増えている。 とある事件の当事者として登場するメダロットもオリジナルの色違い機体となっている。 人気機体の再登場 『8』で再登場を果たしたメダロットの中でも『navi』機体が多く再登場している。 原作においてバグの被害者だった機体が復活したり、元素記号のようなネタ機体などチョイスも様々。 次いで多いのは『3』初出の少々影に隠れていた機体たち。 有料配信のDLCで旧作の名メダロットたちが参戦。 『2』のライバル機体、『navi』『5』の主人公機、漫画『メダロッターりんたろう!』の主役機など、長らく参戦を渇望されてきたメダロットがついに登場。 『8』までで登場している後継機たちに対応した『1』の旧作機体など懐かしい顔ぶれも。例を挙げると今まで主に二代目のせいで影の薄かった初代セーラーこと「セーラーメイツ」がデザインの大幅リファイン、性能差別化を経て再登場を果たした。 まさかの『漫画版メダロット3』から「マケット(*5)」、漫画のシルエットを元に後付設定を盛り込んだ「ティタンビートル(*6)」などの新規機体はファンを驚かせた。 グラフィック・表現面 モデリングが作り直されたメダロット達は一種の「3Dメダロット図鑑」。 パーツの内側・裏側まで丁寧にテクスチャが作り込まれ心くすぐられる。 単純に過去作になかったディティールも追加された。 専用モーション・わざエフェクトも大幅追加。 パーツ毎の可動ギミックは原作(特に漫画版)の物を再現したもの、アレンジしたものなどが使われロボトルを盛り上げる。 「漫画版の巻末で公開されていた小さな設定画ラフ」や「玩具独自のギミック」など出典もマニアック。 変形機構「メダチェンジ」の変形シークエンス・専用行動モーションは今回も登場。変形シークエンスは前よりテンポアップし、演出としての側面も強くなった。 カスタマイズ面 「脚部特性」の登場 地形相性や機動値、格闘・射撃適正値とは違う形で、パーツ選びに重要なアクセントを与えている。 脚部特性を加味した他の部位とのシナジー・コンボもあるため、脚部パーツの重要性が一層増した。 純正の時点でもある程度マッチするようになっているので、一機体としてのメダロットを特徴づける要素にもなっている。 「サブスキル」による汎用性の向上 単純に「通常攻撃」と「メリット・デメリットのある攻撃」を使い分けられるようになったのは大きい。 前作のCF系行動は「攻撃をする場合味方の攻撃を待つ必要がある」性質故に敬遠されていた部分があったが、本作では取り回しが良くなった。 「ねらいうち」「がむしゃら」「CF」それぞれの長所・短所がはっきりしている。 同系統の技を持つパーツの相互互換バリエーションが増えた。 メダル関連の仕様変更 合計レベル上限が上昇したことで極振りだけでなくバランスよくステータスを振ることが可能になった。 また得意なスキルと一致しないパーツであっても、スキルレベルボーナスでそれなりに運用することが可能になった。 スキルレベル配分における調整も追加された。 スキルレベルが高くなるほど上昇における恩恵の幅が小さい、攻撃系スキル(かくとう・しゃげき)だけに振るよりも補助系4系統のスキルレベルを振ることでより回避・防御に優れたメダルに育つなど、『DS』『7』で主流であった極振りに対する選択肢が増えた。 ロボトル(戦闘システム)面 リーダー機を探り、見つけたら総攻撃を仕掛けることも可能なゲーム性 本作のプロデューサー曰く「潜水艦ゲーム的な要素」と言っていた通り、本作のロボトルは大きく様変わりしている。 旧作に存在した「うまく相手を狙えなくてもどかしい」と言う部分が消滅。ガードなど援護行動をとる機体への対策を忘れていなければ、だが。 もちろん「任意の相手を選択して攻撃・任意の部位で防御」可能なシステムは相手も同じなので、読みあいが生まれる。 リーダーをどうやって隠し通すか、いち早く相手のリーダーを見つけるには、などの要素もメダロットのカスタマイズに直結する。 さらに先鋭化したダメージ配分ルールに伴う一戦あたりのテンポアップ ディフェンスセレクトに伴い、今回は「貫通による余剰ダメージは全て頭部に入る」仕様である。 リーダーを相手に悟られないようにするにはディフェンスセレクトなどによるダメージコントロールが必要。 一部位の装甲を弱らせて、ねらいうちを使った貫通攻撃で一気に頭部にダメージを与える、などの戦術も取れる。 「がむしゃらは全パーツダメージ」「ねらいうちで成功値は低いがヘッドショットが可能」などの要素で、リーダー特定からの機能停止までの時間はかなり早い部類になっている。 今回もロボトルアニメーションはスピーディ。 ただし、3DS自体の本体更新に伴い(本来想定していたスピードを超えて)更に高速化された『7』ほど早くはない。 メダチェンジが相応に利用可能な環境になった 特定パーツ一式による変形機能「メダチェンジ」の利用条件が緩和された。 チャージゲージが20%以上溜まっていれば変形可能。特定のメダリアを併用すればメダリア側のペナルティこそあれど旧作と同じ感覚で変形できる。 今回も行動するたびにチャージゲージを消費するが、メダルのロボトルスタイルによっては変形時間をさらに維持することが可能。 装甲一体化によって全身の装甲が使えるメリット、変形後の基本性能や行動が強力なものが揃っているため、チームセッティング次第でただのロマン行動だった『7』よりは実戦に組み込むことができる。 相手のねらいうちが必中になる、一部メダフォースを受けると即機能停止に陥るといったデメリットをどう補うかがカギとなる。 シナリオ・キャラクター面 一癖あるパートナーメダロットの性格 今回の主要パートナーメダロットは今までにないタイプの目覚めたばかりから癖のある性格。 旧来のマスターによく反発する性格でもなく、『5』のように従順なタイプでもない。 命令にはキチンと従う一方、人のなすことに「理解不能」と疑問を投げる。物語の中で数々の人物と出逢っていく中で他者の気持ちを理解することを知り、最終的には主人公と心を一つにしていくほど成長していく。 賛否両論点 メダリア生成に関して 『7』同様「メダリア生成」はクリア後からの解禁要素。野良メダロットからのメダリア素材入手もクリア後イベントから解禁。またメダリアコンプリートすることで手に入るメダル等の報酬はないので、必要なものだけ入手すればよくなっている。 ただしセンサーアプリで見えないところを探したり、複数あるレシピを探すなどの要素は削除され、幾分楽になった。 しかしメダリア素材の中に通常プレイで手に入れることができない配信限定のものが存在している。配信されたものの個数が少ないため、それを素材とするメダリアはほぼ量産不可になっている。野良メダロットが落とすメダリア素材の中に一切使い道がないものが存在するので、それと入手法が入れ替わっていればと囁かれる。 レシピは各メダリア毎に『7』からそのまま流用1種のみとなっており、各メダリアごとに必要となる素材の需要と入手難易度に極端な偏りが生じてしまっている。例を上げると、野良メダロットからドロップだが一切の使い道が存在しないもの、ガチャから入手だが唯一の使い道がショップ入手可能なリーダー効果持ちである等の理由で腐りやすいものから、大量に必要だが前座もいて少なからず手間のかかる巨大メダロットや野良メダロットから低確率ドロップだったり、複数入手の意義のあるスタイル効果やパートナー効果のメダリアの作成に必要だが配信のみ等の理由で不足しやすいものがあるといった具合となっている。 一部のパーツ、わざ、スキルの扱いに関して 一部たすけるスキルは効果時間中に重ね掛けすることで、効果時間延長だけでなく、効果自体の強化を行えるようになった。 しかけるスキルによるトラップは、永続効果ではなく仕掛けた回数分機能する仕様に変更された。 一方自分からの上書きでのみしか解除方法が存在しないプラントは今回も無尽蔵に重ね掛けが可能。公式大会後リペアプラントの株が急上昇した。 今回もなおすスキルは威力による細分化は無く、わざの種類による回復量の区別のみ。 同じカテゴリの物に比べ、効力とステータスが見合っていないわざが複数存在する。 例としては「チャージブレード」「ゴースト」。現在は更新データ適用によってこれらと競合していたわざが弱体化したため、ギリギリ相互互換のレベルに落ち着いている。 サブスキルや脚部特性の導入でパーツ毎の差別化は図られているが、それでも極一部には純粋な下位互換が存在する。 射撃アンチシー・アンチエアに「絶対ヒット」特性が追加されたため、利便性が上がった一方で同じく絶対ヒットを持つ火薬射撃の立場を脅かしている。 主人公機続投に伴う新鮮味のなさ、新機体の影の薄さ 『DS(序盤)』『7』『DUAL』同様今回も初期機体は「メタビー」「ロクショウ」。 本作で久しぶりに新型カブトムシ・クワガタムシメダロットが登場したが、脇役ポジションかつチュートリアルに登場するのみであったため「新型機を出すのであれば、そちらを主人公機をにすればよかったのでは?」と言う声も上がった。 ちなみにこの新型2機は格闘カブト・射撃クワガタという、従来からすれば異質なタイプでシャープなデザインとドイツ語の機体名・パーツ名が特徴的なのだが、全パーツが基本攻撃であるソード・ライフルのみで性能面では完全な没個性機体になってしまっている。 ただし、メタビーとロクショウはある種「メダロットの顔」とも言える存在なので「ヘタに変えてもそれはそれで違う」という声が無いわけではない。 メタビーとロクショウのみに限らず、パートナーとして行動してくれるキャラは基本的に旧作からのメダロットを使用するため新規機体の影が薄い。 クリア前に登場する新規機体は、その大半が敵方主要キャラの使用するメダロット。目立つのはヤタガラスモチーフの「ヤタクロウ」とラスボス機位のものか。 野良メダロットやモブNPCとの対戦で入手可能な新規機体も無い訳ではないが、どれも戦力として機能する性能とは言い難い。 「アーマーチャリオ」「リリカルナース」等は旧来から登場する機体の後期型・マイナーチェンジといった趣で新鮮味は薄い。 恒例(?)の女学生シリーズはスクール水着と非常にインパクトが強いのだが登場がクリア後と非常に遅い。 一部攻撃モーションに関して 二脚タイプによる格闘攻撃時、ガチャガチャと高速すり足で接近するモーションは「なんかカッコ悪い」という評価を受けている。 カウンター成功時に防御側が攻撃側をすれ違いざまに攻撃した演出が入るが、切り付けられたまま静止した状態→通常立ち状態に戻ってダメージ演出に入るという何とも奇妙なモーションになっている。 一部BGMに関して 推理選択肢時正解の物を選んだ時のBGMが明るすぎて、事件の現状に対して浮いている印象もある。 推理選択肢中のBGMが物静かなBGMであることが多いのでそれとの差が激しい。 DLCで収録されているBGM・アレンジに関して、GB音源から音の高さを変更されているなどの理由で違和感を感じるファンも多い。 特に賛否が大きいのは原曲破壊された『メダロット5』通常戦闘BGMアレンジ。2015年1月時点で未配信だが、バグを厭わなければ視聴可能。 同じ3DS作品である『7』『DUAL』のBGMはそのままなのは兎も角、なぜか『DS』の戦闘BGMだけ、DSの音源のままアレンジ無しで収録・配信されている。 ゲーム単体の問題ではないが、ゲームプレイ前にクワガタ版初回特典サウンドトラックの曲名を見るとある種のネタバレになってしまう。 セーブデータ数に関して 『DS』以降3セーブデータ制だったが、本作は1カードにつき1セーブに戻った。 ヒロイン別エンディングが多いだけに今回の仕様変更を惜しむユーザーもいる。周回プレイもないため、他エンディングを見るためにはクリアデータを消去しなければならない。 エアー・マリンロボトルなどの特殊ロボトルルールに関して 「たいちせいぎょ」「チェンジ」などでレギュレーションと異なる脚部タイプになった場合、強制的に機能停止してしまう。 一部の追加イベントで相手が対応していない脚部パーツでエアー・マリンロボトルを挑んできて、開幕出落ちする事例もあった。現在は修正済み。 インターネット対戦でもフィールドとして選択可能なため、手持ちの構成によっては不利な頭数でロボトルを挑まれることも。 新ルール・フィールドによるロボトルなのに挑んでくる相手が少ない。 シナリオ中どころか、クリア後を含めてもエアーロボトルを挑んでくる敵がモブ1人、マリンロボトルを挑むのが怪盗団の1人だけという有様。一応どちらも再戦可能だが、怪盗団の一人は再戦できるようになるのがクリア後なのに加え一度戦うと再度ロボトルするのに手間がかかる。 それにも拘らずメダロッターレベルにおける実績解除に「エアーロボトル10勝・30勝」「マリンロボトル10勝・30勝」という項目が存在する。モブと30回戦えば済むエアーはともかく、マリンロボトルのほうは手間隙かけて怪盗団の一人と戦い続けるか、攻略過程で3回マリンロボトルを行うDLC「追加イベント2」をマラソンするかのどちらかしかない。DLCを購入しないのであれば怪盗団一択である。 巨大メダロットとのロボトルは「ターゲットセレクトシステム」の恩恵もあり『7』に比べて若干難易度が下がった。 人物キャラクターのデザインに関して 元から『癖の多いキャラクターデザイン』を採用し続けているメダロットシリーズ(*7)であるが、今回もまたキャラクターデザインの刷新という大きな変化によって評価が分かれてしまった。 また一部のグラフィック、特にカットシーンやキャラクターグラフィックにおいて作画のおかしな部分もある。 主要登場人物の指が6本になってしまっている、一部モブの胸の位置がおかしいなど。 老人キャラや喜怒哀楽の描き分けがあまりできていないという指摘もなされている。 ヒロイン別エンディングに関して お目当てのヒロインが居る場合、従来の作品と同様に一定のイベントをこなしフラグを回収することでヒロインの好感度を上げればよいのだが「フラグを回収した筈なのに別ヒロインのエンディングになってしまった」というメダロッター達の嘆きが複数報告されている。 それとは逆に「フラグを幾つか回収しそびれたが、無事お目当てのヒロインとのエンディングにたどり着けた」という報告もある。 + ネタバレを含みます。 メインヒロインのアニス以外のエンディングを狙う場合、念入りにアニスの好感度を下げる選択肢を選んでフラグを折っておかないと、どれだけ他ヒロインの好感度を上げても彼女のエンディングに直行してしまう。 この為、アニスには"吸引力の変わらないただ一人のヒロイン"という意味合いで「ダイソン」というあだ名が付けられてしまった。 共闘する機会はヒロイン中で最も多く(*8)、また悪役に攫われる等見せ場もあるため「他の候補よりしっかりヒロインをやっている」という評価があるのは救いか。 問題点 バグ・誤植について ※現在こちらに記載しているバグの多くは配信中「更新データ」を導入すること、「最新の追加コンテンツ」を適用することで改善されている。 ゲーム進行・ロボトルに影響を及ぼす多くの設定ミスやバグ バグゲーとも言われた『BRAVE』以上のバグ・不具合が存在した。その総数は歴代シリーズの中でも群を抜いて多い。何もこんな所でも記録更新しなくても…。以下、その中でも問題視されたものを掲載する。 特定箇所でのイベント進行不能バグ 「時計塔ダンジョン」でのイベント時にエリアマップ移動が行えてしまうことによる進行不能バグ。 本来とは違う空間に移動してしまい、一度セーブしてしまうと元の地点に戻ってきてもその後のイベントが正常に進行しなくなってしまう。 時計塔ダンジョンがそれなりに手間のかかる所だったこともあり、イベント終了後にエリア移動しようとした矢先にこのバグにハマる人が続出した。 「海底通路ダンジョン」の倉庫番パズルでブロックを特定位置に配置すると脱出不能になる。セーブすると詰む。 階層状になっている「遺跡ダンジョン」のリフトが上に上がっていないのに、上から乗れてしまいハマる。セーブすると詰む。 有料DLC「追加イベント」に存在していた重度のバグ 追加イベントを遊んだ後にマップアプリがなぜか使えなくなりエリアマップ移動が突然できなくなる不具合。 直前のセーブデータがエリア移動不可能のマップにいた場合、そのエリアの中に閉じ込められてしまう。 パーツやメダルにおけるバグ 一部のロボトルスタイルの補正値が反映されていなかった。 一部のパーツを特定状況下で使うとフリーズ 強制終了、本来設定された通りの挙動をしないなどの問題。 一部パーツの組み合わせでモーションがおかしくなる、一部パーツの効果音演出ミスも存在した。 DLCに依存したバグ DLC限定機体をセッティング後特定の操作をするとメダロットグラフィックが変になることがあった。 追加イベントによって手に入る報酬のメダルが手に入らなかったり、手に入ってもレベルを上げ絵柄変化させると消失してしまったり。 DLC追加イベントで登場する対戦メダロットの編成が全く異なるものに変化することもあった。どうやら、本編クリア後に解禁される大会イベントのデータがバグで出てきてしまっていたのが原因の様子。 前作『7』にもあったバグ・不具合 メダルアルバム登録バグは今回も健在だった。 マップ上でのオブジェクトすり抜けやイベントフラグミスによるイベントリセットやフリーズ 強制終了、アイテムの消失。 いくつかのパーツ性能と効果表記の不一致、誤植、未表記、能力値の設定ミス。 通信後やロボトル中でのメッセージ表示ミスなど。 「サウンドアプリ」ロックすり抜けミス タッチ操作で曲を選ぶと、本来ならDLCやパスワードで解禁させる過去作の戦闘BGMが聞けてしまう。 上記の物以外にも、・主人公名がいつの間にかデフォルト名の「ソルト」に変更されていた(*9)・通信対戦時コマンドの初手先行入力側が「がむしゃら」「ねらいうち」行動を行うことが後手側に筒抜けになっていた・ガレキを破壊するシーンで、肝心のガレキのポリゴンが表示されないなどの大小問わずバグ・設定ミスが存在した。 設定ミスによるバージョン格差 上記のバグに依存した問題点だが、野良メダロットやロボトル大会で登場する機体に格差が存在している。 カブトバージョンのみに出てくる機体数がクワガタバージョンのそれに比べて少ない。……というより、クワガタバージョンで、本来カブトバージョンのみに登場するはずだったパーツ・メダロットが出てきてしまうのである。 このミスによりソフト単独におけるパーツ集めにおいて、露骨にクワガタバージョンが有利になってしまった。 更新データによって「カブト版は本来カブトバージョンで登場する予定だった機体が正式に登場する」「クワガタ版でカブト版に出る予定だった敵編成の削除」などの修正が行われた。 ……のだが、本体設定で更新データを消せばクワガタ版は更新前同様にパーツを収集できてしまうため、結局根本的な解決には至らなかった。 シナリオ・キャラクターに関する問題点 キャラクターのバックボーン、設定の描写が薄い 父親の死をきっかけにメダロット探偵を志す主人公ソルトだが、その父親の死について語られるのは終盤。 父の死からどうして「メダロット探偵」になることを選んだのかという背景が希薄。 主人公の師であり雇い主のローレルは事件の概要を聞いただけで真相を見抜くほどの推理力を持っているが、主人公たちにその推理を披露することなく単独で行動してしまう。その理由は主人公たちの探偵としての成長を促すためであるのだが、そのせいで本人の探偵としての能力が見えづらいという事態になってしまった。 同じ探偵事務所にいるアニス・セージといった先輩メダロット探偵の掘り下げも薄い。 アニスはソルトと同年代かつ探偵としては先輩ということであるが、彼女が活躍するシーンは殆ど無い。序盤でこそ先輩らしく推理でソルトにヒントを与える等の活躍が見られるものの、中盤以降からは完全についていくだけの存在になる。 セージは高校生だが、探偵としての活動や解決方法は完全に脳筋で、重いレバーを引いたり、岩を押したりするパワー担当。 主人公のパートナーは積極的に話に関わってくるが、二人のパートナーは一切話に絡んでこない。 本作で怪盗団として怪盗ジルに雇われ敵対するメダロット犯罪者たちも掘り下げは薄く、どれほどの人物なのかが十分に理解できないまま敵対することとなる。明確に決着をつけることもないので消化不良感も強い。 旧来のメダロット設定と比較した際の矛盾点・説明不足の描写 主人の死を悲しみ泣き続けた最古のメダロットを「泣き続けるから役に立たない」とスクラップにしようとした当時の研究者達の存在。 メダロット開発黎明期でありながら、研究者たちがそのような不可解な評価を下した理由は一切説明されない。 とある施設の機能が停止した際に、自分の身を犠牲にして再度起動させるメダロットの描写。 クリア後のフリーロボトル時、このメダロットのマスターにあたる人物が同一パーツの機体を使用する。このメダロットの行動は街の存続にかかわる問題と直結しており、復活したとすればその問題が解決したと考えられるのだが特にこれといった説明はない。ストーリー的にも丸投げといっていい状態になっている。 ラスボスの攻撃を受けて徐々に石化し始めるパートナー。 一枚絵で徐々に石化していくパートナーの画像が出てくるのだが「パーツを自由に変えられ、戦闘終了後には破損したパーツも元通りになる」というメダロットの設定と照らし合わせると、なぜパートナーだけ石化するのか・(ゲーム上の都合だが)パーツが石化し始めているのになぜ実際の戦闘では他のパーツに換装できたのかという疑問が湧きあがる。これについての説明は、本編どころかDLCの追加シナリオでも一切なされない。 本作は世界観が一新されたとはいえ、シリーズの核である「メダロット」の大元の設定は変わってはいないため、これらの描写から設定の理解不足と指摘される。 ゴッドエンペラーの説明文から本作には登場しない「ヘベレケ博士が作ったメダロット」という記述が削除された一方、DLCで入手できるメダロット達には漫画版の設定や『navi』に登場した企業名が出てくるなど、ファンサービスにやや中途半端印象を受ける。 一部あんまりな登場人物の動かし方 エンディング候補を増やすためだけに用意されたかのようなヒロインたちの挙動。 特にミントについては、主人公達に助けられた恩があるとはいえその描写はわずか終盤の一章しかなく、外の世界への憧れと主人公から水を頂いたフラグだけでデートを申し込んでくる。 怪盗ジルの正体。 ネタバレになるので多くは書かないが、ジルが怪盗として暗躍していた目的は多くのプレイヤーを呆れさせた。 本作のラスボスが「自分が優勝した場合は世界を滅亡させる」と宣言して開催を決める、俗に言うセルゲームによく似た「ロボトルウォーズ」を始める点に関しては、「シリーズお約束の大会イベントを何とか本編に入れたかっただけではないか?」と揶揄される。 大会を開く理由としては「自分に何度も敗北しながらも立ち向かって来る主人公を大きな舞台で叩き潰したい」と言ったラスボスの意志によるものであると説明されている。 世界の存亡を賭けた世界大会と言うシチュエーションはかつてのシリーズにないスケールの大舞台ではあるのだが、今までの登場人物達や世界チャンピオンといった猛者たちが集まっておきながら、律儀にお互いにつぶしあうというのはいささか滑稽に見える。協力してラスボスを倒すべきなのでは? シナリオ進行に関する問題点 システム解禁の遅さに伴うシナリオ描写との乖離 前作『7』でもライセンス取得によるシステム解禁だったが、今回もシナリオ進行に合わせて「がむしゃら・ねらいうち」「CF」「メダフォース」「メダチェンジ」「コンボ」と言った機能が解放されていく…のだが、シナリオの流れを見るとこの成長演出が効果的に機能してるとは言い難い。 「メダチェンジ」 メダチェンジ解禁までに本編中で入手可能な変形機体は店売りの2体+野良メダロットとして出る1体。本編とは関係ない配信やDLC、一式揃うかどうかの保証ができないメダガチャの景品を含めてもいいのであればもう少し選択肢は増えるが。しかも主人公が変形可能な機体を取得するイベントなど気の利いたものは無い。 一応可変カブト「サイカチス」、可変クワガタ「ドークス」は無料配信で入手可能なのだが、何故それを本編でやらないのか。 チュートリアルで使用する機体「ノエル」もクリアするまではアニスのパートナー機…つまり味方NPCとして登場するのみで、自分で使用できるのはアニスとの対戦が解禁されるクリア後となる。更には味方NPCのAIが微妙すぎて、変形はおろかパーツ単体の機能もあまり使いこなせていない始末。名誉のために言うと、「ノエル」自身は変形抜きにしてもかなり優秀なメダロットである。 さらに言えば、その強敵というのが普通に対戦する分にはメダチェンジがなくても勝てる相手である。 そもそもメダチェンジ自体、その大半が玄人向けに調整された性能となっており、初心者が無理をして使うものではない。 「コンボ」 よりにもよってシナリオ終盤で解禁される。敵や味方のメダロット探偵はずっと当たり前のように使っていたのに、である。 これはトルネード+アンチエアコンボ(*10)などをストーリーで早々に使わせないようにする措置だとも思われるが、それを考慮しても遅すぎる。 マップとイベント配分の問題点 一つの事件において一つのエリアマップが使われるが、その際の寄り道やサブイベントの類はない。 序盤でも、人一人いないジャンク屋など扱いがぞんざいなマップも存在している。 ゲーム全体でのパーツ配分 シナリオを普通に最後まで遊ぶ分には気にならないが、クリア後初めて入手可能な機体が多く存在する。 そのクリア後入手の機体の多くが『特定の曜日に開催される大会(*11)』に集中している。 中位大会や最上位大会は、その下位の大会を制覇しなければ参加することすらできない。さらに最上位の大会の景品は4回目までパートナー機の色違いパーツ1つで固定されており、律儀に時間設定を変えずにいると景品がパーツ一式に移行するのに少なくとも5週間かかる。 大会やネット対戦で手に入るメダガチャコインで引ける「メダガチャ」もお世辞にも良い内容とは言えない。 どういうわけか、通常エンカウントや店売りで大量に手に入るパーツが「大当たり」扱いに設定されている。 メダガチャコインの入手機会が少ないことも相まって、欲しいパーツが出ないのは中々のストレスになる。もっとも、メダガチャコインやパーツが簡単に手に入りすぎてもそれはそれで問題なのだが。 メダロッターレベルにおける実績解除に「ゴーストショットを使用して勝利」という項目があるが…。 そのゴーストショットはよりにもよって1周のプレイにつき2回しかパーツ入手機会の無いラスボス機体の腕部パーツ専用技なのである。現時点で配信等による救済措置もないので、うっかり腕部を取り損ねた場合通信機能などで他のプレイヤー・ロムからパーツ転送してもらわないと、この項目を埋めるのが困難になってしまう。 インターフェースに関する問題点 オートロボトル設定の仕様 ゲーム本編の中で個々のメダロットのオート指示・マニュアル指示の切り替え方を提示していない。一応電子説明書には記載されているのだが、不親切であることは確か。 タッチ操作で全機オート操作に切り替えていた場合、その後はリーダー機を除きその位置の指示操作設定のデフォルトが「オート」になる。 このため、『DS』または『7』を知らない多くのプレイヤーが「自分が2体3体とメダロットを出しても、指示できるメダロットは1体のみ」と勘違いし、過去作から劣化・クソゲーと早々に切り捨てられてしまうこともあった。 ロボトルメニュー内の「メダチェック」でボタン操作でオートとマニュアルを切り替えられるが、こちらで変更しても、ロボトル終了後、元の設定に戻ってしまう。 オートとマニュアルを確実に切り替えて設定を保存するには、下画面の自分のメダロットの顔アイコンをタッチする必要がある。 個別にオート・マニュアルを切り替えるのとは別個に、最初の1ターン目のコマンド入力時にスタートボタンを押すことで「全自動オートロボトル」が可能だが… こちらの方法で全機オートロボトルにした場合、ロボトル終了までオートを解除できない。一応コマンド選択の演出も全てカットされる為、個別のオート切り替えを3体分やるよりも早くなるという利点は存在する。 なお、メダロッターレベルの「オートロボトルで○○勝」の実績はこの全自動オートロボトルでないと取得できない。 煩雑なメダリア設定画面 本作ではメダルリスト画面から確認できるメダル設定で、使用メダフォース・チャージ量の設定、メダリアの装着を行うのだが十字キー左右でしか各項目を変更できないため、項目の多いメダリアの変更・脱着が不便。 『7』のメダリア設定画面ではカテゴリごとにメダリアがアイコン表示されその中から選択する、『DUAL』はセッティング画面にメダル・パーツと同枠でリスト表示されていたが、それよりも使いづらい仕様になってしまった。 DLCに関する問題点 ゲーム中におけるロード時間の増加 仕様とはいえゲームを起動するたびに追加コンテンツの読み込みが行われ煩わしい。 DLC更新によって読み込み時間が短縮したとはいえ、購入した追加コンテンツの数だけすべて読み込まれるため、全てのDLCを購入済みである場合ゲーム開始まで30秒近くの時間がかかる。 プレイ中でもパーツセッティング時にDLCパーツを読み込む際、若干のロードを挟む。 DLC限定機体を手に入れるまでの過程がロボトルばかりであり、単調且つ不便なものが多い 無料の「追加イベント1」は道中を歩いた後、6体の勝ち抜きロボトル。 「欲しいパーツの機体を最後の3体まで残さないと入手対象にならない」「一周に付き入手できるパーツが1つ」という仕様が、勝ち抜き戦ゆえに強制参加となる仲間の無能さと相まって相当なストレスになる。 DLC限定機体狙いで、且つ有料DLCに抵抗が無いなら下記「追加イベント7」を周回した方が精神的には楽。 本編の進行に合わせて敵機体の内の2体が装甲の高い後継機に変更され難易度が上昇するが、クリア前に登場する「シサク」と名前の付いた機体に関しては本編中ではストーリー中で数回、クリア後は大会で特定の対戦相手からしか入手機会がないという結構なレア物。その為クリア前限定ではあるが、機体が変更される度にここで粘っておくとそれらをかなり楽に揃えられるという利点がある(*12)。 「追加イベント2」は20階建てのロボトルタワーを踏破する。 本当にロボトルしか存在しない上、律儀にクリア報酬でDLC限定機体をそろえる場合、最低4周計80戦しなければならない。5階にDLC限定機体一式のみ3体構成の相手がいるのでクリア報酬でそれ以外を貰っておけば、3.25周計65戦にまで軽減可能。 階1つを登る度に地形が変更されているのだがその中に「エアー」や「マリン」も存在しているため、場合によってはその階だけパーツの組み換えを強いられる。 前述の通りマリンロボトルの回数をついでで稼げる他、本編中では大会での対戦相手からしか入手できないパーツを装備した相手も多いという利点はある。 「追加イベント3」は館に隠された謎の解明。 探偵物らしい推理要素等、内容的には評価されている。 DLC限定機体以外にも『DS』の主役機体が登場するが、あろうことか現時点ではこのDLCが唯一の入手機会となっている。他の限定機体とは異なり通信による受け渡しは可能なので、入手したプレイヤーからパーツを譲ってもらうという抜け道は存在している。 「追加イベント4」はエンディング後に解禁される大会ほぼそのまま。 ただし出場者の構成と報酬が一部変更されており、その変更された構成が(こちらも通信を除き)唯一の入手機会となっているパーツが存在している。 最下位大会を制覇後に登場するキャラクターがランダムでDLC限定機体のいずれか一式を持ってくるため、コンプできるかどうかは運頼み。 上位の大会に参加するにはその下位の大会を制覇するのは同じだが、こちらは一日一回や曜日等の制限は一切ない。そのため本編の大会よりも早く景品を揃えることができる。 一つの大会を制覇する毎にセーブして一旦終了になるという仕様のため、最上位大会に進むためには最下位大会制覇→セーブ&ロード→中位大会制覇→セーブ&ロード→最上位大会と間に2度のセーブ&ロードが強制的に挟み込まれる。 最下位大会はセーブ&ロードを挟むことになるものの連続して参加できるが、中位大会と最上位を繰り返すためにはその都度最下位大会→中位大会→最上位大会と順番に制覇し直さなければならない。 「追加イベント5」は選んだパートナーとコンビを組んで浮気調査を行う。 クリア時に貰える機体はパートナーによって変わり、パートナーを任意に選択できるため最低限の周回数でコンプリートが可能。 パートナーごとに異なるテキストが用意されているため、このDLCに限っては「変化のないシナリオを目当てのパーツが手に入るまで何週もプレイさせられる」という問題点が存在しない。話の展開自体も、サイドストーリーとしてはなかなか面白い内容。 「追加イベント6」は移動する敵を避けながらダンジョンを踏破するというもの。 敵に当たってしまうとロボトルになりその回数が10回に達した時点で失格、ヒビ入り床の上で障害物を破壊してしまうと床が崩れ落下して失格、移動床の行き先の障害物に当たるとこれまた落下して失格等、所謂初見殺しと呼ばれるギミックが多い。 とあるテクニックによって移動する敵をやり過ごすことも可能だが、6面分を突破しなければならない上に後半からは移動床のギミックも加わるため周回に時間がかかる。さらに移動床を乗り降りする際にはそのテクニックを使えない為、タイミングが悪いと移動床から降りた直後に敵と鉢合わせしそのまま失格…という事態も起こり得る。 「追加イベント7」はまさかの大会イベント再来。 こちらは「追加イベント4」とは逆に構成の変更はされておらず、制覇報酬が変更されている。中位大会制覇で貰える一式の中に(これも通信を除き)それが唯一の入手機会となっているパーツが存在している。 ただこちらは最上位大会制覇でDL済みの「追加イベント1~7」のDLC機体の中からいずれかの一式が貰え、さらにその後に公式大会の上位入賞者の構成を再現したチームと戦え、それに勝利すると「追加イベント7」のDLC限定機体を纏めて手に入れられるなど配慮はされている。 上位の大会に参加するにはその下位の大会を制覇するのは同じだが、こちらは一日一回や曜日等の制限は一切ない。そのため本編の大会よりも早く出場者のパーツを回収することができる。 「追加イベント4」と同様に大会制覇する毎にセーブして一旦終了になる仕様で、上位大会の周回に時間が掛かる。 このDLCの舞台には『DS』から本作までに登場したほぼ全てのメダロットのイラスト・立ち絵が閲覧可能な端末が設置されている。一部メダロットのイラストは製作されておらず(*13)「NO DATA」となっている為、利点として挙げられるかどうかは微妙な所。ただ『7』のアルバムで一枚絵閲覧機能が削除され、攻略本も出ない今、貴重な資料として喜ぶユーザーもいる。 先述したが、更新されるまで一部DLCには特典が手に入らないなどの不備があった。 しかし、DLCデータ更新の告知は一切されなかったため気づかれにくい。 DLC限定機体のパーツはDLC購入済みの本体同士でも通信転送不可。 なお、『メダロットDUAL』と同じく「バージョン別でのDLC追加イベント・BGM・ナビボイス管理」となっている。 配信における問題点 配信による追加要素の解禁ペースの遅さ 『7』と同じく本作もパーツ一式やメダルなどがいつの間に通信を活用して配信されるのだが、その配信ペースが不定期(*14)になっている。 また配信対戦ルールの更新も2016年3月時点で行われていない。オープンルールも過疎状態となってしまっていた。 一部のメダリア素材に関しても、いつの間に通信による配信が無ければ入手不可能だった。 個数限定で配信後、現在は更新データの適用によって通常のプレイでも入手不可3種の内の2種が入手可能。 2015年12月24日にシリーズ続編が発売された為、本作に対するこれ以上のフォローはほぼ絶望的な状態となってしまった。 DLC追加メダル・機体以外を除く配信前提のメダル・パーツの多さ メダル入手に関しては『7』と大差ないのだが、パーツの方はDLC限定機体以外にも「両Ver.共に配信・通信を利用する以外の入手手段が存在しない」ものが大幅に増えてしまっている。 先述した『DS』主役機2体分のパーツ一式に加え、いつの間に通信で配信されたメダロット3体分のパーツ一式、DLC「追加イベント」以外の入手機会が存在しないパーツ3個の計23個がそれに該当する。 参考までに『7』では、両Ver.共通で入手に配信や通信が必須であったパーツはメダロット2体分のパーツ一式、更新データを適用するまで入手機会が存在しないパーツ1個の計9個のみであった。 対戦における問題点 「速攻陣形」ありきの更新データ適用前までの対戦界隈 「速攻陣形」とはメダルに装着できるメダリアの1つで、装着しているメダロットがリーダーに指名されている場合「リーダーが特定されてしまうが味方チーム全員の初回充填時間が半分」という効果をもたらす。 1パーツ分の充填時間で複数パーツを同時使用する装備、充填時間の遅いパーツを補佐するメダリアと併用する等このメダリアと相性の良い組み合わせが多く、対戦環境では開幕高火力による名実ともに「速攻」戦法が横行した。 この速攻陣形に対抗するために、こちらも速攻陣形を使って先制を取って攻撃する、または速攻陣形で補助系行動・防御系行動を使い阻止するなど、速攻陣形ありきの構成が多くみられた。世はまさに世紀末速攻の時代。 注意してほしいこととして、速攻陣形だけが飛びぬけて強いわけではない。かつてのMF-MAXメダリアのようにどうしようもないわけでもなく、パーツ構成やメダリアの選択でいくらでも勝つチャンスはある。 ただ、様々な構成との汎用性が高いことには変わらず、このメダリアの存在を理解することが必要な面はある。現在、更新データの適用によって猛威を振るっていた一部パーツやメダフォースが下方修正されたものの、それでも速攻陣形自体が持つアドバンテージは変わってはいない。 チャージ分のダメージと引き換えに一瞬でチャージゲージを最大まで溜める「フルチャージ」の続投 僚機にフルチャージを使わせ、リーダーを守りつつチャージゲージを安全に溜める「リーダーチャージ」メダリアとの併用、脚部特性を効果的に発動するのに用いられるだけでなく、前作のような速攻メダフォース戦法、チャージゲージに依存して威力が跳ね上がるビームソード・チャージバスターとの採用率が多かった。 現在は更新データにより、一部メダフォースやビームソード・チャージバスターパーツの多くが下方修正を受けている。 もっとも、フルチャージは更新データ配布以前からフルアタ構成や超耐久の回復に対して非常に弱いことが判明しており、性能に関しては妥当と考えられる。 今回もネット対戦でロボトル中のギブアップは不可能。切断対策もブラックリストなどの類もない。 この結果、対戦相手側がパーツ構成相性で不利だと判断した際に切断される事例が相次いだ。 対戦終了まで行かなければパーツやメダガチャコインを手に入れられない為、切断された側には一切の得が存在しない。 最終的にはプレイヤーのモラルの問題なのだが、せめてマナーの悪いデスメダロッターを能動的に避ける手段が欲しい所。 対応したDLC追加コンテンツをSDカードに入れていない状態でDLCパーツ持ちの相手と対峙した場合、表示が黒いパーツに差し替わってしまう。 何のパーツを装備しているか視認できないという意味では、対戦において不利になる。 ネット対戦ではDLC所持・非所持に関わらず同一条件でマッチングしてしまうため地味に厄介。 とはいえ、これや前述のロード時間の長さが結果的に「DLCパーツは批判の多いアンロック方式ではなく、1からデータを作った上で配信している」ことの証明となっているのだが。 ネット対戦時のロボトルフィールド選択でエアーロボトル・マリンロボトルを選択できてしまう。 手持ちに飛行・潜水メダロットを入れなければ、そもそも選択できないようになってはいるのだが…。 これを「意図的に」選んで、相手が十分な数飛行・潜水型メダロットを組み立てていないのにロボトルに持ち込むデスメダロッターが確認されている。 因みに通信対戦のエアー・マリンロボトルでは前述したメダロッターレベルの実績を埋めることはできない。無念。 本作に限った話ではないが、ネット対戦でまともに戦うために必要なメダリアの大半がクリア後解禁要素で手に入れられる物であり、レベリングと合わせてオンライン対戦までのハードルが高くなった。 現在メダリア使用禁止などのレギュレーション「配信ルール」は存在しておらず、一見さんお断り状態。 総評 ナンバリングでありながら、システム・世界観・キャラクター全てにおいて冒険した一作。 特に本作のロボトルシステムは、旧来の雰囲気を残しつつテンポの改善と戦略性のアップを両立しており、「ロケットカンパニーの『メダロット』」と言えるものに仕上がっている。 モデリングの刷新をはじめメダロットの戦闘描写も強化され、DLC含め数々の人気機体の投入、パーツやメダルのステータスシステムの変更など、カスタマイズとロボトルの楽しみを広げる取り組みは快く受け入れられた。 一方メダロット探偵という新たな世界観の切り口を提示していながら、各登場人物たちの背景が薄いことやシナリオ後半になるほど尻すぼみになる町々の描写など、せっかくの新舞台を活かせていたとは言い切れないシナリオ。 数々の名メダロットが手に入る魅力的なDLCもどことなく不便な部分も多くイベント内容も練り込まれていない。 そしてシナリオ・ロボトル・メダロットのカスタマイズを楽しむうえで障害となる数々のバグは、現在こそ概ね改善されたとはいえ、多くのプレイヤーの顰蹙を買った。 「戦闘システムは素晴らしいが、シナリオは練り込み不足」という、『グランディア エクストリーム』のような評価である。 『7』『DUAL』での売れ残りを反省しためか出荷量は抑え気味でキャラクターデザインの変化や前作までの荒削り・不評部分の評判から見限った層も数多く、 売上は『メダロットDUAL』と同等の振るわない結果となっている。 まだ改善の余地は多いが、戦闘面でのバランスにおいてはナンバリング中でも屈指の良好さを誇る一作。 戦略とセンスにものを言わせ、知恵と勇気で勝ち残る「歯ごたえのあるロボトル」を求めるならば購入しても損は無いだろう。 ただし、対戦に臨む際は更新データ適用をお忘れなく。 余談 PVではソルトとアニスにボイスがついていたが、声のイメージはさておき両者セリフが本編の設定とかみ合っていない。 妙に熱血でコミカルなソルトだけでもおかしいのに、アニスの「もうソルトってばいつもドジってばっかりなんだから、本当世話がかかる」はよくツッコミが入る。アニスは本編でソルトを一度も呼び捨てしないし、ソルトも上記の通り妙に達観していてドジもしないし世話もかからない。フラグ管理の手間や悪役に攫われるストーリー上の展開など、世話がかかるのはむしろアニスの方である。 セリフ収録の時点では、旧来のような「(ヒカルやアニメ版イッキのような)ちょっとドジだけど熱血な主人公」と「(キララやアリカのような)世話焼きな幼馴染」という設定だったのかもしれない。 本作発表直後に『ニコニコ静画』にて「キミが考える オリメダデザインコンテスト」が開催された。 現在無料ダウンロード可能な3体のメダロット「ハイカラメイツ」「キメンガー」「タイムフォーラー」はこの公募から選出された。 ゲーム大会・体験会や講談社主催のイベントを除けば、公式による初のメダロットイベント「メダロット ファンミーティング2014」が開催された。 過去作~本作に至るまでの各種設定画やプロデューサーと原作者による対談で、『8』の開発経緯などが公の場で明らかにされた。 先述の通り、2015年12月24日に続編『メダロット9』が発売された。
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キャラ選択「はっ!(カブトゼクター召還音)」 掴み攻撃「いくぞっ!」 VSカブト 対戦前「未来を感じ取れ、正解はそこにある」 勝利「わかっているはずだ、未来はすでにお前の手にある」 VSハイパーカブト 不可 VSザビー矢車 対戦前「暫く見ないと思えば、何の用だ?」 勝利「そろそろZECTに見切りをつけた方がいいんじゃないか?」 VSザビー影山 対戦前「影山、上官に逆らうつもりか?」 勝利「何度やっても無駄なことだ」 VSザビー加賀美 対戦前「俺とお前は友達じゃない」 勝利「加賀美、今度家に遊びに来い」 VSドレイク 対戦前「どけ、お前に構っている暇は無い」 勝利「お前はゴンの所へ帰れ」 VSサソード 対戦前「やめておけ、お前では俺には勝てない」 勝利「じいやを大切にしろ、あの人は人類の宝だ」 VSガタック、ハイパーガタック 対戦前「俺の言うとおりにしろ、悪いようにはしない」 勝利「もたもたしている暇はない、兵は拙速を尊ぶってな」 VSキックホッパー 対戦前「お前の捻じ曲がった性根を叩き直してやる」 勝利「天を見ろ、太陽は全てを照らしている」 VSパンチホッパー 対戦前「お前に本当の太陽の輝きを教えてやる」 勝利「お前は天の道を外れた、当然の結果だ」 VSヘラクス 対戦前「俺とやりあうつもりか?」 勝利「お前の目は確かだ、俺の強さは本物だからな」 VSケタロス 対戦前「面白い、相手になろう」 勝利「俺が強いのは当然だ、最強だからな」 VSコーカサス 対戦前「最強同士の闘いだ、勝つのは俺だがな」 勝利「俺は天の道を行き、妹を救う!」 VSダークカブト 対戦前「お前を倒すためにここまで来た、行くぞ!」 勝利「ひよりは俺の妹だ、必ず守り抜く!」 VSアラクネアワーム ルボア 対戦前「懲りない奴らだ」 勝利「何匹来ようと、ワームは必ず倒す」 VSアラクネアワーム フラバス 対戦前「行くぞ!」 勝利「次はどいつが相手だ?」 VSアラクネアワーム ニグリティア 対戦前「ワームは全て倒す」 勝利「全てのワームを倒すまで、俺の闘いは終わらない」 VSベルバーワーム 対戦前「懲りない奴らだ」 勝利「何匹来ようと、ワームは必ず倒す」 VSベルバーワーム ロタ 対戦前「行くぞ!」 勝利「次はどいつが相手だ?」 VSフォルミカアルビュスワーム 対戦前「ワームは全て倒す」 勝利「全てのワームを倒すまで俺の闘いは終わらない」 VSスコルピオワーム 対戦前「ワームは全て倒す、それがひよりを守るただ一つの方法だ」 勝利「あの人を悲しませるわけには行かないからな、まったく世話が妬ける」 VSセパルチュラワーム 対戦前「懲りない奴らだ」 勝利「何匹来ようと、ワームは必ず倒す」 VSタランテスワーム パープラ 対戦前「行くぞ!」 勝利「次はどいつが相手だ?」 VSアキャリナワーム アンバー 対戦前「擬態か、馬鹿の一つ覚えに付き合う気は無い」 勝利「挑む相手を間違えたようだな」 VSウカワーム 対戦前「大事な妹を巻き込もうとするお前は許さん!」 勝利「何があろうと、俺は妹を守る!」 VSゼクトルーパー、シャドウルーパー 対戦前「よせ、怪我をするぞ」 勝利「指揮官は誰だ?なっていないな」 VS2人(両方ライダー) 対戦前「行くぞ!」 勝利「眠くなる、もっと気合いを入れろ」 VS2人(両方ワーム) 対戦前「またお前らか」 勝利「所詮はワームか」 VS2人(ライダー、ワーム) 対戦前「天は気まぐれだな」 勝利「残念だったな」 VS2人(片方か両方トルーパー) 対戦前「俺はこの手に未来を掴んだ」 勝利「過去現在未来、全ての時代において俺は最も完璧な人間だ」
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設定集 第二章はこちら 主な登場人物 NEO-ZECT関係者 チームAnS 火倉 史遠 九十九原 昴 鳥羽里 茨 六条 公 鳥羽里 蓮 仁志河 灰音 ネオ・シャドウ 月方 邑 上層部 桜葉 要 黒崎 一誠 ヴォーダン・ワーム 弟切 ソウ 須藤 矢沢 ファランクス 烏桜 蓮嗣 伊坂 民間人 火倉 久遠 久瀬河原 圭介 一ヶ谷 鈴音 樟之寺 玲亜 樟之寺 理亜 エトランジェ 橘 朔也 その他 加賀美 新 矢車 想 マスクドライダー 仮面ライダースパーダ 仮面ライダーギーファ 仮面ライダーネオザビー 仮面ライダーサソード 仮面ライダービャクヤ 仮面ライダーキックホッパー 仮面ライダーガタック 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーダークカブトSIC 仮面ライダーネイト 神の仮面ライダー 仮面ライダースパーダ キングフォーム 擬似ライダー オルタナティブ・TYPE:C オルタナティブ・TYPE:Ca ファランクス、ワーム、モンスター サリス ネイティブ・サリス バアルワーム・ベルゼブル アラクネアファランクス ベルバーファランクス バケガニ ツルミネアファランクス ピーコックアンデッド カプリコーンアンデッド ゼクター、その他変身ツール スパーダゼクター ギーファゼクター ネオザビーゼクター サソードゼクター 108フォン ホッパーゼクター ガタックゼクター ギャレンバックル キャンサーフェイカー カプリコーンフェイカー ダークカブトゼクター 武装、装備 スパーダバスター 醒杖スパーダクロイツ ギーファオクスター ガタックダブルカリバー キャンサーハマー カプリコーンブーメル 醒銃ギャレンラウザー マゴロクダガー HCC弾 重醒大剣ベルクパニッシャー 組織、団体、呼称 NEO-ZECT ZECT ネオ・シャドウ ファランクス ヴォーダン エトランジェ
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メダロット3 カブト・クワガタ 概要 あらすじ 評価点 システム面 その他 賛否両論点 問題点 総評 余談 メダロット3 パーツコレクション Zからの超戦場 概要(パーコレ) あらすじ(パーコレ) システム(パーコレ) 評価点(パーコレ) 問題点(パーコレ) 総評(パーコレ) 余談(パーコレ) メダロット3 カブト・クワガタ 【めだろっとすりー かぶと・くわがた】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 イマジニア 開発元 ナツメ 発売日 2000年7月23日 定価 4,515円(税込) 判定 良作 メダロットシリーズ 概要 『メダロット』ナンバリング3作目。 メダロットは、シリーズを通じてだいたいあっけらかんと明るく楽しく軽~いノリが主だったが、本作はシリアス方面に傾いている。 テーマはやや重めの「環境問題と友情」。 あらすじ 大規模なロボトル大会「メダリンピック」が開催される、優勝商品はなんと宇宙旅行!もちろん主人公「天領イッキ」と仲間たちはこの大会に参加しようとするが、その矢先、 メダロットのデータが消えてしまう謎の怪奇現象が発生。再び一からのスタートとなる。 それにもめげず各地の都市を回って大会を勝ち進んで、目指せ優勝! しかし行く先々で奇妙な事件に巻き込まれ、「スピリット」と名乗る人間を憎む謎の存在に出くわす。 「スピリット」は一体何者なのか、そしてメダロット・メダルの誕生の謎も解き明かされていく… 評価点 システム面 インターフェイスの向上 「装甲値」をパーツごとに表示。これにより、装甲値を記憶しなくても戦闘中の各パーツのダメージ量を把握する事が出来るようになった。 また、パーツ欄を見る際にセレクトで部位変更、左右キーでパーツ切り替えができるようになり、カスタマイズがしやすくなった。 乗り物コマンドが追加され、乗り物とその他のアイテムが区別されるようになった。 これらの変更はレスポンスを大幅に向上させた。 戦闘では「相手のパーツを壊した数が多いほど、未入手のパーツが入手できる可能性が増す」仕様が追加され、パーツ収集が楽になった。 バトルシステムは大きな変化が加えられている。以下は前作からの変更点、追加要素。 + 長いので閉じます メダチェンジ 純正メダロット(パーツを組み替えていない状態のメダロット)の一部は変形することが可能となった。メダチェンジ後は装甲値がパーツごとに分散せず一体化する。変形には能力が変化する「シフト変形」と、シフト変形よりも強力だが能力は変化せず行動ごとにメダフォースゲージを消費する「パワー変形」がある。 脚部タイプや能力の変化によって戦術が広がる・装甲値をゼロにしない限り機能停止しない・デストロイなどのパーツ破壊効果を無効にするというメリットがある反面、装甲値が一体化した事で貫通性がなく威力が高い攻撃に弱くなる・変形前にパーツを一つでも破壊されると変形できないというデメリットも存在する。 パーツ・メダルの属性のまとめ 『2』までは「しゃげき(ライフル・ガトリング)」「かくとう(ソード・ハンマー)」など、1つ1つ細々に分けられていたが、今作では攻撃系の属性が「そくど(ライフル・ガトリング・ソード・ハンマー等、追加効果が無く速度が速い攻撃系統)」「いりょく(前作での火薬、重力、光学、デストロイの攻撃時に大きな補正がかかる射撃攻撃)」「しょうじょう(変動、束縛、継続など、攻撃命中時に異常状態を引き起こす格闘攻撃)」という形でまとめられた。回復や復活等の補助行動も同じような形でまとめられている。脚部の属性はそのメダロットの頭部と同じ属性に割り振られる。 例として上げれば、前作ラスボスの「ゴッドエンペラー」は前作ではそれぞれの攻撃パーツでの対応するメダルがバラバラだったが、今作では「いりょく」属性を持つメダルを装備すれば全てのパーツ相性がよくなる。 この仕様により、同じ属性のメダルが複数手に入るようになった。それぞれ所持する熟練度やメダフォース、相性による補正が異なるため、差別化出来ている。 メダリア メダルの持つ熟練度は3つに限定され、それを補う「メダリアシステム」が導入された。メダリアは、1つにつき1種類の熟練度を持ち、成長速度はメダルのものよりも遅く成長限界も低いが、どのメダルにも付け替えることができ(最大3つ)、そのメダルが持っていない熟練度を持たせることができるという特徴がある。 このシステムによって、新しくメダルを手に入れたとき成長したメダリアをつけることで、 即実戦投入が容易になった。 ちなみにメダルの初期熟練度とメダリアの熟練度がかぶっている場合、 熟練度の数値が高いほうがメダロットの行動時に反映され、どちらの熟練度も対応する行動をとれば成長していく。 バトルフィールド 横長のものから六角形になり、充填・放熱が影響する「チャージエリア」と地形効果と脚部タイプとの相性が影響する「地形エリア」に2分割。 また一定時間ごとにメダロットに何らかの影響を及ぼす「地形効果」が発生するようになった。 新規行動の追加、既存行動の調整 「ファーストエイド」や「体勢破壊」などの新たな行動が追加され、パーツのバリエーションは前作に比べ格段に広がった。 また、症状攻撃による追加効果(マイナス症状)が必ず発生するようになる、光学系の武装の充填、放熱が増加するなど既存行動に対しても調整がなされている。 特筆するべきは火薬系であり、『2』に登場したかのアンチシーすら避けるカエルの反省を生かしてか特性が今までの利点が今一つ不明瞭だった『1』の「回避されても爆風でダメージ」→『2』の「ランダムヒット」から改めて「絶対ヒット」に変更され以後固定となった。 メダフォースも全体的に名称が横文字ではなく、効果をそのまま表す分かり易いものになり、『2』・『R』の様に習得メダフォースのカテゴリが偏ることもなくなった。 「クリティカル」の導入 一定の条件下で相手への攻撃がクリティカルヒットするようになった。相手は防御できず、ダメージも通常より大きい。 成功値が大きくかかわるため、間接的に攻撃力が上昇する索敵の重要性が向上した。 これの恩恵を最も受けたのが主人公機の片割れKWG型。索敵の重要性が視覚的にも分かりやすくなったため、以前のようにとりあえず頭部を攻撃パーツに取り換えるということはなくなった。 戦闘BGM変更 『2』まで通常戦闘のBGMは1種類だったが、本作以降3種類から自由に決められるようになった。とりわけ戦闘BGM3の「Beat Up」の評価は非常に高い。 以前までのBGMはそのままに新たに2曲を追加した形であり、シリーズファンへの配慮もなされている。 その他 シナリオ 物語の舞台は地底都市、海底都市、空中都市、さらには宇宙、月面とシリーズ中最もスケールが大きく、加えてストーリーもメダロットの起源に迫るシリーズの核心といえる内容となっている。 「メダリンピック」という大きな大会を勝ち進んでストーリーを進めていくということもあり、仲間と1体ずつメダロットを出し合って戦う形式の「チームロボトル」が登場し、よりみんなで戦っている感が強くなった。 仲間の機体には直接命令ができず(ローテによる行動の事前入力は可能)、純正パーツのため、後半に行くに従って次第に足手まといと感じがちになってしまうが、そこはご愛嬌といったところか。 演出 GBC専用ソフトになってメモリとスペックが向上し、システム・演出面が大きくパワーアップ。 カラー専用ソフトによる発色が増加したばかりか、なんとGBCにもかかわらず音声合成によってイベントの要所でアニメ版と同じ声優で喋るようになった。 これはシリーズ以降も恒例になり、本作ではまだ、イッキ、アリカ、コウジ、カリン、Mr.うるちの5人のみだが以降は更に増える事に。 後ろからパートナー機がくっ付いて来るようになり、キチンと会話にも絡んでくる。 前作まではパートナー機には一切台詞が無く(*1)、『1』リメイク版限定の要素であったが、今回からは本編に正式採用された。 今作からキャラの絵柄もアニメ版寄りになった。これらの事から前作の直系の続編と言うよりは、ゲームとアニメを折衷した新作と言った方がいいかもしれない(賛否両論点でも後述)。 『2』、『4』と比べ主人公の定番ネタである女装は比較的少ないものの、「カツカレーうどん定食」という新たなネタが生まれた。(*2) バランス調整 上記のシステム一新によって基本バランスは大幅によくなった。一部の点を除いて(後述)。 これにより、以前の「反射、完全防御していればとりあえずその間は安心」や、「ミサイルしか使わない」、「ピコペコハンマー無双」といった時代は終わりを告げた。 女性型メダロットの地位向上 『2』で強化された女性型だが、本作で更に強化され高火力化が進んだ。 本作の最強攻撃パーツは女性型メダロットの「メダサン」の頭部「コロナビーム」である。 奇しくも「プロミネンス」(アークビートルの頭部パーツ)と同じく太陽がモチーフ・名前の由来となっている。 男女ではっきりと平等に役割が分けられたのは本作からではないだろうか。 賛否両論点 多くの既存機体、メダルのリストラ シリーズを続けていくうえで仕方のないことなのだが、登場するメダロット(パーツ)およびメダルは『2』からほぼ一新され、前作のメダロットやその後継機にあたるメダロットは特定のキャラクターの使用するメダロットや、前作の隠しメダロット等に限定された。 既存プレイヤーほど違和感を覚えやすく、サムライメダルの属性が症状など明らかに名前から想像するイメージ(*3)と実際の特性が一致していないものも存在する。 システム面 上記したメダチェンジだが、見た目映えはするものの開発者・プレイヤーどちらの層にとっても賛否両論のシステムといわれている。 プレイヤーに対しては、メダロットの醍醐味であるパーツの組み換えを純正パーツ一式に限定させてしまう。 もっともこれはメダチェンジ自体が、組み替え前提のバランスに対しての「純正機体も使いたい!」という一部のユーザーの声を反映しての実装であったと当時のインタビューにおいて語られていたため、致し方ないとも言える。 開発側としては、メダチェンジ機構を踏まえたメダロットのデザインは困難であることが挙げられる。 この苦悩は、後発の『4』『Navi』におけるもはや原形をとどめない変形などからも窺える。 また、変形前後の脚部タイプによっては変形を活用しづらい場合がある。 例えばロンガンは変形前が二脚、変形後は潜水になるが、潜水が得意とする水場は二脚と相性が最悪で、中央にメダチェンジに行くまでに相当時間がかかりそれまでにパーツを壊されやすい。 上記のように変形前後で脚部の相性の良い地形が真逆になる場合は、僚機でのサポートが必要。 KWGがかなり強化された一方でKBTは今ひとつな性能。特に新型のサイカチスになって以降の格差が大きい。 サイカチスを受領した直後はメダチェンジ後と相性の良い地形で戦えるためそう苦労しないが、そこを過ぎると以降はずっと苦戦を強いられる。このため、「旧型のメタビーを返してくれ!!」というプレイヤーが続出した。 ライバル機であるブラックビートル、ブラックスタッグとの戦いにもバージョン間で難易度の差がある(*4)。 メダロットシリーズは基本的にアニメや漫画などで主人公のパートナーのイメージが強いカブトよりもクワガタの方がゲームクリアの難易度的には優遇されていることが多いが、本作はその傾向が顕著な作品の一つ。 + 以下サイカチスとドークスの性能比較 サイカチス メダチェンジ前の形態は、総装甲値が大幅に低下した(165→125)以外メタビーと大差ない性能(*5)。 肝心のメダチェンジ後の性能は、頭部に対応するドライブAのうつミサイルはチェンジ前から弱体化、腕はクロス攻撃に変更。 クロス攻撃は一発の威力は高いが手間がかかる(サイカチス単独で行う場合、変形→設置→発射と攻撃まで3回行動が必要)上、対応熟練度がせっちのため、新たに熟練度を伸ばす必要がある。さらに射撃パーツでないため、カブトメダルのMFである一斉射撃の威力もメダチェンジ後は弱体化する。 脚部は対応地形の少ない車輌でせっかくの高い推進を活かせる場面が少ない、しかも機動が低いため、打たれ弱いのに回避も苦手。 ドークス メダチェンジ前の形態で総装甲がベース機から低下するのは、サイカチスと同様(210→170)。ただしベースとなるロクショウの装甲が高いためサイカチスほど装甲の低さは気にならない。 メダチェンジ後の性能はドライブAはがむしゃらハンマー。強力なのは勿論、索敵に使用するだけでは多すぎる頭部回数の活用法としても秀逸。 腕部はアンチシーとアンチエア。敵に潜水・飛行タイプが混じっている場合は、何も考えずに開幕即変形して使用すれば良いほど強力。対応熟練度はまもるで、変形前の索敵と重複しているため、別途熟練度を伸ばす必要もない。 脚部は対応地形の多い多脚で、変形前の二脚の苦手地形(潜水・飛行が得意な地形)でも変形することでそれなりに動ける。機動・防御も高いため、がむしゃらを使用するタイミングさえ気を付ければ、避けられる上に耐えられる。 シナリオ面 スタッフ自ら「イッキ編のシリーズ中最もクセが強く、好き嫌いが分かれる」と言っており、あまりメインターゲット層のことを考えた展開になっていない。 ヒロイン別のエンディングが廃止された。 元々の対象年齢を考えるとむしろ妥当という見方もある一方、従来シリーズファンには寂しい事に。 続き物である以上、特定のカップリングを決定するのがやり辛かったという事情もあるのかもしれない。 前作で相当なレベルになったはずの主人公がまたゼロから始まる理由が磁気嵐によるデータ消失。やや強引といえる。 もっとも、磁気嵐自体が敵の幹部が起こした物であり、突然の自然災害でいきなりデータが消えたというわけではない。次回作『4』では新任教師に「育て方がなっていない」と無理矢理初期化されるためそちらに比べれば全然マシである。 それでも『ロックマンDASH』くらい納得できる理由(*6)があればよかったのだが……。 キャラクターの外見や性格など、アニメ版に準じたものになっているキャラがいる。 前作では全く喋らなかったパートナー機が急に喋り出した点など、全体的にアニメ版の要素が強い。そのため「イッキ編でも『2』とそれ以降は別物」という声も多い。 当時は放送局の関係(*7)でアニメ版を視聴できないキッズも多く、ゲームしか知らない『2』プレイヤーがいきなり『3』に手を出して違和感を覚えるという事も。 シリーズ最盛期という事もあり、当時のコミックボンボンでは積極的に特集を行なっていたがやはり実際に視聴するとしないとでは大違いである。 相対的にラスボスが弱め 前作が多くのメダロッターにトラウマを植え付けるほど強過ぎた反動か、今作のラスボスは他のナンバリング作と比べると弱い。アンチ攻撃やメダフォースを使うことで対策を容易に立てられるため、『2』の圧倒的火力・『4』の壮観な総力戦及びその後の頂上決戦・『5』の完成された戦術に匹敵するようなインパクトがない。 一応、前作同様に相手のMFは開幕からMAXなのだが、前作と異なり怖いMFはジャッカルの遠隔地雷3(*8)くらいでパワー変形を維持するためにMAXになっているという意味合いが強い。 ただし上記の対策を使わない場合は十分に強い(強さの大部分は火力役のジャッカルによるものが大きいが)。 問題点 パスワード機能続投 本作でもパスワードを使って隠しメダロットの入手ができる。 ……のだが、実は全てのパーツにパスワードが存在するため、パスポイントさえあれば『3パーコレ』がなくてもパーツコンプは可能。本編クリア前にそれを行うと容易にバランスが崩れてしまう。(高価で売れるパーツもあるため資金繰りも可能) しかも、パスワードで入手できるパーツは所持数0のパーツのみなので、戦闘回数が限られる相手と戦う前にパスワードで入手しておいた方が結果的に貴重なパーツをより多く入手できる。 もっともパスポイントの入手は最終話である6話であり、その時点ではラスボス以外に苦戦することはほぼない状態であることが多いのでバランスが崩れることはほぼない。戦闘回数が限られる相手もパスポイントの入手前にほとんど終わっているため、パーツ入手という点でもそれほど重要ではない。 戦闘の複雑化 メダフォースの発動予約が可能になった。つまり、発動必要量のメダフォースゲージがたまっていなくてもコマンドを選択可能となり、これによりフォースアップを使った「速効メダフォース戦術」なるものが誕生した。 このため、結果的に対戦バランスは悪くなっている。(参考) それでも、後出しジャンケンの様に相手の戦術を知っていれば対策を立てることは可能なのだが、それとともに戦闘は複雑化し、このころから本編はともかく、対戦は「一見さんお断り」の状態になっていった。 また、新規行動の中にも体勢破壊など汎用性が低く、相手のメンバー構成が分からない対戦ではまず死に状態になるものが存在する一方で、レベルドレイン等対策を立てることも不可能という強力な行動もある。 シナリオ面 『2』の続編であるため、ある程度の人物把握が出来ないと厳しい部分がある。 ただし、ゲームシステムはこのあたりから親切になってきているので、遊ぶ分には問題ない。 前作では非常に目立っていたロボロボ団や快盗レトルトだが、本作では非常に地味。 レトルトはゲーム内でも正体が公然の秘密になってしまったため、活躍させにくかったのかもしれないが、ロボロボ団は脱獄したにもかかわらず、本作の黒幕に手下として操られるだけ。サラミに至ってはなぜか宇宙空間にポツンと浮かんでいて話しかけると戦闘になるというなんだかよくわからない状態になっている。 メダチェンジには通常の変形である「レクリスモード」のほかに一部の機体には2段階目の変形として、オプションパーツを使用した「クラフティモード」が存在する。この形態では強力な必殺技を使うことが可能だが、イベント専用でゲーム中のロボトルでは使用不可。確かに複数変形はシステムに導入させにくかったかもしれないが… パーツ入手の計画性 月でのバニー、花園学園での女教師などMAPによってレアエンカウント枠に設定されている敵がいる。 それだけならまだ良いのだが、女教師の使うフロートスピナーのアンチエアおよびアンチシーのパーツは本作では貴重で、しかもそれらを未入手のまま中盤まで進めるとかなり苦戦する羽目になるため、必然的に花園学園で長々と女教師待ちで戦闘を繰り返すことになりがち。 本作は前作ほど主人公機が強力でなく、また次回作ほど敵から強力なパーツを入手しやすくもない(ネームドキャラと任意で何度も戦えない)ため、序盤からセーブ リセットを繰り返してでも計画的にパーツを入手しておかない(*9)と、気づいたときには既にじり貧だったとなりがち。 また「ストーリー中に特定のパーツを持っていないと、レアなパーツを持っているあるボスの戦闘回数がちょうど四回戦えるものが二回になってしまう」というものがある。 事前に調べておかなければまず入手していないであろうパーツであり、必要になるころにはその時点でいけない場所にいる雑魚が持っているためひっかかりやすい。 一応最終盤で再戦の機会があるが、結局イベントを逃せば三回しか対戦機会がない。パスワードがあるため、絶対に入手不可になるわけではないが不親切にも程がある仕様となっている。 総評 イッキ編3部作の真ん中ということでどうしてもポジション的に地味であるが、前作からの進化を感じ取れ、出来は間違いなく良い。まだまだ荒削りな『2』、肥大化、複雑化のきらいがある『4』よりこれくらいがちょうどいいとする層も一定数存在する。 作品の舞台が宇宙まで広がり、「メダロットの起源に関わる壮大なシナリオが一番好き」という人も多い。 余談 当時、開発社内にRPGを作るノウハウはほとんど無く、本作の開発は困難を極めた模様。(参考) 前作、前々作でシステム製作とディレクターを兼任していた白川照幸氏がついにギブアップ宣言をし、結果ディレクターのポストがひらのかな氏(*10)に回って来ることになった。なお、白川氏、ひらの氏はそれぞれゲーム内のシラタマ、ミルキーのモデルになった人物である。 本作製作のために新たなイベント作成・変換ツールが作成されたが、これが何と、1章分のイベントをエクセルのデータからゲームデータに変換するのに何時間もかかるという代物であったという。 敵の4大スピリットがそれぞれのイメージカラーをもじっただけの名前になっているのをはじめ、今までと比べ新キャラの名前が特に捻りもなくつけた感じがするが、これはひらの氏がリテイク前提でつけた名前がそのまま採用されたからである。 ちなみに『1』のキャラ名は「米」関連、『2』は「酒」関連となっていた。 メダロット3 パーツコレクション Zからの超戦場 【めだろっとすりー ぱーつこれくしょん ぜっとからのちょうせんじょう】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 イマジニア 開発元 ナツメ 発売日 2000年11月24日 定価 4,515円(税込) 判定 良作 概要(パーコレ) 『3』本編に登場する全てのパーツとメダルを手に入れることができる、パワーアップキット。 ストーリーは『3』の後日談となっている。 あらすじ(パーコレ) ある日「快人Z」と「Zレディ」を名乗る2人組にメダロット社のパーツがごっそり盗まれた。イッキも彼らを追うが、2人組の手によってメダロッチを奪われ「ロボトルワールド」と呼ばれる世界に飛ばされてしまう。ロボトルワールドでメダロット3のキャラクターたちと戦ってパーツを取り返していこう。果たして快人ZとZレディの正体は? 彼らの目的は? そしてロボトルワールドとは? システム(パーコレ) 基本的なカスタマイズやシステムは『3』と同じ。 最初に手に入れるのは「白」のサイカチス・ドークスペアか「黒」のブラックビートル・ブラックスタッグペア。 ゲームを進めれば、ちゃんと選ばなかった方も入手可能。 舞台である「ロボトルワールド」は地形・フィールドに対応した全12エリアが存在し、1エリアは8つの部屋で構成される。 パーツ、アイテムは前作のパーツコレクション同様、登場人物とのロボトルに勝利して入手する他に本作は隠れたサブイベントやポイントを消費してショップでパーツを集めることができる。 ポイントは上記のパーツ以外にもメダル・ティンペット・メダリアの購入にも使える。 メダル同種複数所持するのは不可。パーツは純正一式まとめ売り、再購入は不可。 ティンペットの男女比を無茶苦茶にしたり、同じ種類のメダリアばかりを買うことは可能。取り返しがつかないのでするのは一部の酔狂な人だけだろうが… 全体的に『メダロットR パーツコレクション』のポイントやメダロット購入に近い要素。 なお、ロボトルの成績を100点満点で判定しその値がポイントとして手に入るという本作のロボトルポイントシステムは後に『メダロット5』に再採用されている。 評価点(パーコレ) 本編では入手できないパーツ・メダルの入手が可能(パーツはパスワードで全て揃うが)。 もちろん通信で本編(更に次回作である『メダロット4』)に転送可能。 ちなみにスタートボタン押しながら十字キーでダッシュ移動可能。 パーコレでは唯一の本編後日談となっているため、本編とそれたサブイベントやキャラクターたちの後日談も沢山含まれており、ファン必見。本編で戦う機会の無かったメダロッター達ともロボトル可能なのも嬉しい。 問題点(パーコレ) お使いイベントが多く、一度クリアしたエリアに度々戻る必要があるところが少々面倒。 総評(パーコレ) イベントの多さや上記の評価点、そして最後のパーコレということもあり、パーコレの中では最も評判がよい。 余談(パーコレ) 『メダロット2 パーツコレクション』にて、ロボトル公認レフェリーはロボトルをしてはいけないとミスターうるちの口から語られるのだが、本作では普通にイッキとロボトルしている。 今回も緊急事態の特例、といえばそれまでだが、全てが分かった後のクリア後も戦えるのは違和感あり。 ある種お約束となっている女学生型だが、今作の「ラストセーラー」はありえないくらい影が薄い。 というかほとんど前作「セーラーマルチ」とデザインが変わっていないため、仕方ないといえば仕方ないのだが。 しかし前述のチームロボトルでは、索敵からの速度射撃でクリティカルを連発するため、かなり頼れる味方となる。逆に言えば敵になると厄介。 ちなみに両腕の性能はサイカチスのものと完全に一致している。 余談だが、パーコレではアリカはギャラントレディを使うため、ラストセーラーを使うのはブラス本人(*11)である。立ち絵もアニメ準拠のデザインになっているあたり細かい。
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生後16日目 19 00 ついに、自力でサンゴ砂の掘り起こしができるようになりました。強くなったなあ… そろそろ産卵に向けた準備をしてるのでしょうか。まだ卵包は見当たりませんが。 それと、今日は帰宅後やたらと水面でパクパクしていました。そろそろ酸素不足か? そういや、さんそ石ももう一か月近いしなあ… そんなわけで、古いさんそ石は回収し、新しいのを入れました。おお、泡立つ泡立つ… すると、エビ蔵も興味津々らしく、すぐ寄ってきました。 食ってる食ってるw いやm、この場合、「吸ってる」かな? 水草はあれども、やっぱ酸素は薄いのかもねえ…完全水替えは一度もしてないし。 でも、やっぱ水替えは怖いのでやめときます。さんそ石と水草で十分だと思う。 今日も差し水し、エビ餌を2個投入。 体が大きくなったので、撮影のし甲斐があるなあ…もうしっぽ入れれば30mm超えてますね。 でもやっぱケータイカメラじゃ全然だめ。ボケる。 週末は、どっかにしまわれたデジカメ探しだなあ・・・ ●2017年8月12日(土) カブトエビ飼育37日目へ進む カブトエビ飼育日記へ戻る
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豪華釣具 等級 採取アイテム 1 [魚介類] しらす エビ子 [鉱物] 普通の石 石炭鉱石 銅鉱 [粘土] 粘土 [草花木] 普通の丸太 綿花 花粉 たぬきの葉 茶の葉 タバコ葉 ホップ 青色の小花 向日葵 クロッカス 菊 小さい雛菊 バラ 蘭 オランダカイウ 天狗マスク [毛皮・骨等] 白ウサギの毛 黒ウサギの毛 灰ウサギの毛 野ウサギの毛 羽毛 キウイの羽毛 鳩の羽毛 オウムの羽毛・赤 オウムの羽毛・青 オウムの羽毛・緑 オウムの羽毛・黄 薄皮 海水魚の鱗 淡水魚の鱗 貝殻 ヒトデ触覚 スジ皮 ダチョウの羽毛 鳥口 干し皮 象牙 イソギンチャクの骨骼 干しくらげ ハリネズミの針 [果物・野菜] 大麦 マッシュルーム ストローマッシュル しいたけ 松ぼっくり 小キウイ バナナ ブンドウ 黄豆 黒豆 大豆 小豆 [その他] 蜂の巣 生長茸の素 粘液 ムスク 墨汁 イカ墨汁 タコ墨汁 海塩 コウモリのフン 牛のフン 純淨の雫 毒汁 ふぐ毒 透明な膠質 竜涎香 2 [魚介類] キグチ テラピア [鉱物] スズ鉱 頁岩 銅砂 硫黄 鉛鉱 石炭塊 [粘土] 赤粘土 黄粘土 白粘土 灰粘土 黒粘土 [草花木] パイナップルの種 大メロンの種 大マンゴの種 大りんごの種 雑草 九里香 藤 アシ 蔓 紙沙草 ビンロウ 竹 普通の木材 ラワンの丸太 白の玉花 果物花粉 花蜜 門松 テレビン油 [毛皮・骨等] 爪 硬殻 火テンの毛 黄テンの毛 白テンの毛 黒テンの毛 豚皮 獣の皮 蜂の刺 ほら貝の肉 ほら貝の貝殻 カブト虫の硬角 イソギンチャクの触覚 アリの触覚 アリの歯 白鳥の羽毛 カタツムリの粘液 [果物・野菜] 酸レモン ブドウ みかん セロリ 白菜 ホウレン草 香菜 いちご アガリクス ねぎ 花茸 水茸 米 小パイナップル ニンニクの芽 黄リンゴ 空芯菜 さつま芋の葉っぱ ハミウリ キャベツ 黒タピオカ [その他] ゴマ油 大豆油 金の涙 黄蜂の巣 手羽元 3 [魚介類] イワシ [鉱物] 黒曜石 スズ砂 アルミ鉱 鉄鉱 鉛鉱砂 銅塊 石炭丸 [粘土] 乾いた粘土 [草花木] コスモス ブナ ラワンの木材 柔らかい藤 果物蜜 [毛皮・骨等] 山羊の皮 子羊の皮 黒羊の皮 白羊の皮 鹿の皮 羊の毛 白ラマの毛 茶ラマの毛 黒ラマの毛 [果物・野菜] ヤシ バジリコ シナモン 新鮮なリンゴ 青リンゴ 大根 ドングリ さつま芋 ヘチマ ニンニク トマト 高級バナナ スイカ レタス みかん 小麦粉 [その他] 4 [魚介類] タコ たら [鉱物] 鉄砂 銅材 雲母片岩 アルミ鉱砂 鉛塊 赤鉄鉱 スズ塊 燃料石炭 [粘土] [草花木] 赤の玉花 ブナ材 ヒノキ 小さい葉 [毛皮・骨等] 熊王の爪 子水牛の皮 水牛の皮 子黄牛の皮 野牛の皮 子野牛の皮 獣骨 サイの皮 カモメの羽毛 [果物・野菜] キュウリ 大キュウリ 熟したキュウリ ニラ マンゴー カボチャ トウモロコシ マスクメロン オレンジ じゃがいも リンゴ とうがん [その他] クロゴケクモの毒 うずらのたまご 5 [魚介類] シャケ コウイカ カニ肉 伊勢エビ [鉱物] 大理石 石英 鉄塊 青銅材 赤鉄砂 アルミ塊 スズ材 鉛板 ピンク水晶 白水晶 紫水晶 翡翠 白翡翠 サファイア ルビー 水銀 磁石 [粘土] [草花木] ヒノキ材 [毛皮・骨等] アメリカライオンの皮 ライオンの爪 カメレオンの舌 カメレオンの皮 カニの鋏 サソリの刺 赤珊瑚 鷹爪 翼爪 [果物・野菜] タロ芋 パイナップル パパイヤ マスカット コーヒー豆 ピーチ 麺 [その他] スズメ肉 サソリの毒 鴿の肉 6 [魚介類] イカ うなぎ [鉱物] 赤鉄塊 花崗岩 純スズの塊 赤翡翠 亜鉛塊 鉄の棒 珪素 アルミ板 [粘土] [草花木] 修正した果物の木 金の玉花 紫藤の草 大果実葉 フレッシュココナッツ [毛皮・骨等] 蛇の皮 青蛇の皮 白蛇の皮 黄蛇の皮 ガラガラ蛇の尻尾 カニの殻 黄キツネの毛 茶キツネの毛 白キツネの毛 赤キツネの毛 恐竜の牙 恐竜の皮 オオカミの皮 ツバメの羽毛 鳥の爪 カニの殻 [果物・野菜] レモン [その他] クモの糸 百歩蛇の毒液 毒蛇液 ピットヴァイパーの毒 コブラの毒液 オオカミの肉 7 [魚介類] マグロ [鉱物] 赤鉄の棒 錬鉄材 巨大石手 玄武岩 硬アルミ板 [粘土] [草花木] 河童の葉 [毛皮・骨等] 恐竜巨大骨 [果物・野菜] [その他] 染料 ヤシ油 ひまわり油 たまご ガチョウのたまご 8 [魚介類] ふぐ [鉱物] エネルギー石 銀鉱 鋼材 [粘土] [草花木] [毛皮・骨等] トラ皮 ブロントサウルスの骨 [果物・野菜] [その他] 牛肉 羊の肉 ガチョウ肉 小高麗人参 9 [魚介類] [鉱物] 灰色の岩石 銀砂 白銀鉱 [粘土] [草花木] [毛皮・骨等] 普通のトラ皮 白トラの皮東北トラの皮 ティラノサウルスの牙 ドクロ的肋骨 [果物・野菜] [その他] ダチョウの肉 鴨肉 スジ肉 トラの肉 豚肉 カンガルーの肉 10 [魚介類] [鉱物] 銀塊 精錬した赤鉄砂 ダイヤモンド [粘土] [草花木] ウーロン茶葉 白バラ 雪草 加工した木 [毛皮・骨等] 山羊の角 蟒蛇の皮 黄牛の角 狐仙の羽毛 [果物・野菜] [その他] 牛乳 コメント 名前
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密林 夜は満潮の為、エリア10に渡れません。 夜のエリア1・2・3・4・5・9は雨で爆弾が使用できません。 キャンプ 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採取 ハチミツ怪鳥の鱗虫の死骸 ハチミツ怪鳥の鱗虫の死骸 回復薬グレート 竜虫【雌】竜虫【雄】大タル爆弾爆薬ハチミツ 300100--- ② 釣り ハレツアロワナサシミウオキレアジ眠魚カジキマグロハリマグロ大食いマグロ 眠魚ハリマグロキレアジハレツアロワナ大食いマグロドス大食いマグロカジキマグロ黄金魚 サシミウオキレアジ 虫あみ活魚ピッケル活魚ハレツアロワナハリマグロカクサンデメキン 100100--- ※崖の上に交換爺が居ます。 エリア1 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採掘 石ころ砥石鉄鉱石大地の結晶黄金石のかけら 鉄鉱石大地の結晶マカライト鉱石ドラグライト鉱石黄金石のかけら黄金石の塊修羅原珠 大タル爆弾 竜鉱石大タル爆薬大タル爆弾 100--- ② 採取 特産キノコアオキノコ 厳選キノコ特産キノコアオキノコドキドキノコ 携帯砥石 竜岩(運搬)地図モドリ玉千里眼の薬ペイントボール 2000---- ③ 採取 特産キノコマヒダケニトロダケ 特産キノコマヒダケニトロダケ 素材玉 調合書①入門編調合書②初級編調合書③中級編携帯肉焼きセット ---- ④ 採取 ツタの葉クモの巣ネンチャク草 ツタの葉クモの巣何もありませんでした 虫あみ 上竜岩(運搬)竜岩(運搬)ネコ王冠の破片ボロ虫あみ砥石 30002000200-- エリア2 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 虫あみ にが虫光蟲不死虫ロイヤルカブト釣りホタル にが虫セッチャクロアリ光蟲不死虫ロイヤルカブトキラビートルゴッドカブト 光蟲 マリリンモンシロ竜虫【雄】不死虫釣りフィーバエ閃光玉大タル爆弾 500100---- ② 採取 アオキノコ特産キノコドキドキノコ アオキノコ特産キノコ厳選キノコ 解毒薬 カガヤキクラゲ竜茸マヒダケ毒テングダケニトロダケアオキノコ 800200---- ③ 採取 ネンチャク草薬草 ネンチャク草ハリの実薬草 ネット 竜岩(運搬)ネコ王冠の破片大タルボロピッケル火薬草 2000200--- ④ 採取 薬草カラの実ペイントの実 薬草カラの実ペイントの実 ピッケル 竜岩(運搬)竜草調合の書④上級編調合の書⑤達人編爆薬鳴き袋 2000100---- ⑤ 猫の巣 盗られた物 盗られた物 エリア3 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採掘 石ころ砥石鉄鉱石大地の結晶黄金石のかけら 鉄鉱石大地の結晶黄金石のかけら黄金石の塊ドラグライト鉱石修羅原珠 鬼人薬 竜鉱石大タル爆弾小タル爆弾 100-- ② 採取 ハチミツ怪鳥の鱗虫の死骸 ハチミツ怪鳥の鱗虫の死骸 携帯肉焼きセット ネコ王冠の破片ハチミツ大タル爆弾爆薬回復薬 200---- ③ 採取 釣りミミズ(無制限)釣りカエル(無制限)何もありませんでした 釣りミミズ(無制限)釣りカエル(無制限) 釣りミミズ釣りカエル ランポスズラン竜草上竜岩(運搬) 5001003000 ④ 虫あみ 虫の死骸にが虫不死虫雷光虫ロイヤルカブトセッチャクロアリ にが虫雷光虫キラビートル王族カナブンゴッドカブトロイヤルカブト 支給専用秘薬 上竜岩(運搬)竜虫【雌】竜虫【雄】釣りフィーバエボロピッケル 3000300100-- ⑤ 釣り ガノトトス(※) ガノトトス(※) ※クエストにガノトトスが出てくる場合のみ。 エリア4 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採掘 砥石鉄鉱石円盤石マカライト鉱石黄金石のかけら 砥石大地の結晶マカライト鉱石ドラグライト鉱石カブレライト鉱石黄金石のかけら黄金石の塊 携帯砥石 竜鉱石回復薬グレート音爆弾大タル爆弾小タル爆弾 100---- ② 採取 きれいな貝殻黒真珠石ころ きれいな貝殻黒真珠石ころ 回復薬 上竜岩(運搬)竜岩(運搬)ネコ王冠の破片竜の爪砥石ボロ虫あみ 30002000200--- ③ 採取 薬草カラの実 落陽草ペイントの実 地図 地図モドリ玉ペイントボール千里眼の薬 ---- ④ 採取 落陽草ペイントの実薬草カラの実 ペイントの実カラの実薬草 ペイントボール ネコ王冠の破片薬草水冷弾カラ骨【小】カラの実 200---- ⑤ 釣り ガノトトス(※) ガノトトス(※) ※クエストにガノトトスが出てくる場合のみ。 エリア5 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採取 ネンチャク草ハリの実薬草 ネンチャク草ハリの実薬草 調合書②初級編 ランポスズランペイントボールクモの巣ツタの葉 500--- ② 採取 マヒダケアオキノコ マヒダケアオキノコ何もありませんでした ドキドキノコ ネコ王冠の破片トラップツールネット 200-- ③ 採取 特産キノコアオキノコドキドキノコ 厳選キノコ特産キノコアオキノコドキドキノコ ピッケル 竜茸竜の牙Lv1散弾Lv2散弾 200--- ④ 採取 ネンチャク草トウガラシ落陽草 ネンチャク草トウガラシ落陽草 携帯食料 音爆弾回復薬 -- エリア6 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採取 特産キノコアオキノコ 特産キノコ厳選キノコアオキノコ 千里眼の薬 カガヤキクラゲ竜茸鬼人薬硬化薬 800200-- ② 採取 特産キノコアオキノコ 特産キノコ厳選キノコアオキノコ 携帯砥石 Lv1貫通弾Lv2貫通弾Lv3貫通弾 --- ③ 採取 なぞの頭骨棒状の骨カラ骨【小】 棒状の骨カラ骨【小】達人のドクロ 虫あみ 堅竜岩(運搬)ケルピーナッツランポスズラン竜草マタタビ 4000600500100- ④ 採取 落陽草ネンチャク草 落陽草カラの実ネンチャク草 爆薬 欠けたネコ王冠竜石【中】竜石【小】大タル爆弾ボロ虫あみ 300300100-- エリア7 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採掘 石ころ円盤石大地の結晶マカライト鉱石黄金石のかけら 鉄鉱石マカライト鉱石ドラグライト鉱石修羅原珠大地の結晶黄金石のかけら黄金石の塊 トラップツール (石の破壊が必要)テロストーン竜輝石竜鉱石 800300100 ② 採掘 砥石大地の結晶マカライト鉱石黄金石のかけら水光原珠 大地の結晶マカライト鉱石ドラグライト鉱石カブレライト鉱石黄金石のかけら黄金石の塊 携帯シビレ罠 竜輝石竜鉱石モドリ玉 300100- ③ 採取 肉食竜の卵(運搬)なぞの骨 肉食竜の卵(運搬)なぞの骨】竜骨【小】 支給専用閃光玉 (石の破壊が必要)ラオシャンメロン(運搬)堅竜岩(運搬) 90004000 ④ 採取 棒状の骨カラ骨【小】なぞの頭骨 棒状の骨カラ骨【小】達人のドクロ 消臭玉 上竜岩(運搬)竜石【大】強走薬角笛 3000500-- エリア8 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採掘 砥石大地の結晶マカライト鉱石水光原珠黄金石のかけら 陽翔原珠黄金石のかけら黄金石の塊ドラグライト鉱石カブレライト鉱石ノヴァクリスタルライトクリスタル大地の結晶 爆雷針 (石の破壊が必要)テロストーンジャンボカイト竜輝石竜鉱石 800500300100 ② 採取 なぞの頭骨棒状の骨カラ骨【小】 棒状の骨カラ骨【小】達人のドクロ 調合書①入門編 LV2徹甲榴弾LV3徹甲榴弾ペイント弾 --- ③ 採取 竜骨【小】なぞの骨飛竜の卵(運搬) 竜骨【小】なぞの骨飛竜の卵(運搬) モドリ玉 竜石【大】竜石【中】欠けたネコ王冠大タル爆弾ラオシャンメロン(運搬) 500300300-9000 ④ 採取 モンスターのフン怪鳥の鱗はじけクルミ モンスターのフン飛竜のフン怪鳥の鱗はじけクルミ 回復薬 (石の破壊が必要)ケルピーナッツ欠けたネコ王冠ボロピッケル 600300- エリア9 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採取 ハチミツ虫の死骸 ハチミツ怪鳥の鱗 回復薬グレート 竜虫【雄】釣りフィーバエ釣りミミズ大タル爆弾 100--- ② 採取 特産キノコドキドキノコ 特産キノコ厳選キノコアオキノコドキドキノコ 音爆弾 Lv2通常弾Lv3通常弾Lv1麻痺弾 --- ③ 採取 特産キノコニトロダケ 特産キノコ厳選キノコニトロダケ 大タル 強撃ビン毒ビン麻痺ビン --- ④ 採掘 砥石鉄鉱石円盤石黄金石のかけらマカライト鉱石 円盤石鉄鉱石黄金石のかけら黄金石の塊陽翔原珠瑠璃原珠カブレライト鉱石 大タル爆弾支給用大タル爆弾 (石の破壊が必要)ジャンボカイト竜輝石竜鉱石ボロ虫あみ 500300100- ⑤ 釣り 黄金魚ハリマグロはじけイワシハレツアロワナサシミウオ眠魚カクサンデメキンバクレツアロワナ大食いマグロ小金魚 黄金魚ハリマグロはじけイワシハレツアロワナサシミウオ眠魚カクサンデメキンドス大食いマグロ サシミウオキレアジ 鯛公望勝海フィッシュ竜魚【中】サシミウオ 1000600300- エリア10 位置 種別 下位 上位 訓練所 トレジャー POINT ① 採取 石ころきれいな貝殻黒真珠 石ころきれいな貝殻黒真珠 釣りミミズ 竜の爪Lv1拡散弾Lv2拡散弾Lv3拡散弾 ---- ② 採取 特産キノコニトロダケ 厳選キノコ特産キノコニトロダケ ドキドキノコ (石の破壊が必要)砲丸どんぐり(運搬)上竜岩(運搬) 50003000 ③ 虫あみ セッチャクロアリ釣りバッタにが虫ロイヤルカブト虫の死骸 ゴッドカブト王族カナブンロイヤルカブト釣りバッタドスヘラクレス 消臭玉 マリリンモンシロクレオパピヨン竜虫【雌】竜虫【雄】堅竜岩(運搬) 50010003001004000 ④ 採取 クモの巣怪鳥の鱗トウガラシ クモの巣怪鳥の鱗トウガラシ 音爆弾 竜石【大】竜石【中】欠けたネコ王冠竜石【小】大タル爆弾ポロピッケル 500300300100-- ※トレジャーでは入口が石で塞がれている為、石を破壊する必要があります。
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このページは非課金プレイヤーを応援するページです。 他のwikiにも同じ事は書いてあるでしょうから、読んでがっかりしないように~w ※このページに付いてのお願い ⇒ここは違うでしょう。とかここは追記かな?と思うところがあればお願いします、皆さん。 執筆者の欄に名前を書いても良い方は、書いてくださいね~ ⇒さらに、ちがう章を増やすのもOKです。 例:「1000WPでWLOを謳歌しよう」 「微課金の人生は楽しい」 などw 皆さんのご協力をお願いします~。 章【Ⅰ】:リアルマネー(WP)をほぼ使わないでプレイ(編集:梨本森野&○○&○○) 前書き お金を使わずにプレイするのは割と困難かと思います。 特に、中盤になってどうしてもほしくなるのは、「磁石」「鞍」「友情バッジ」「GPS」でしょうか。 ↑は露天でも売られていますが、かなりゲーム内のマネー(G)が必要になるでしょう。 ですので、リアルマネーを一切使わない方は、お金をもうける方法を、早い段階で見つけましょう。 Ⅰ:PCの属性選択について(執筆:梨本森野) いろいろな意見があるかと思います。ですが、私が感じたところを記しますと、 ①:属性は火か土 ②:職業は近 と感じます。 ①:属性は火か土 正直に申しますと、まだ「土」と「水」しか育てていないので、①に関しては今後も研究をしますw ちなみに水と風が不向きに思えるのは、 水⇒補助系に向いている属性で、補助は「上級リモコン(課金アイテム)」を使うことになる可能性が高い 風⇒SPDが上がりすぎて、NPCとの連携が取れずに、装備品などにお金がかさむ恐れあり と言う理由からです。 逆に火と土は、 土⇒防御力があるので、回復アイテムの消費が少ない⇒G消費が少ない 火⇒攻撃力があり敵をさっさか倒せるので、回復アイテムの消費が少ない⇒G消費が少ない また、火と土は風のようにSPDが上がりませんので、連携をするのも楽でしょう ②:職業は近 一言で言うと、魔法はスキル狩をしなくては成りません。 そのためにSP回復のアイテムを消費してしまい、Gの消費が若干上がります。 また、魔法使いは、補助魔法も平衡して覚えますが、 放置でスキルレベルを上げるには「上級リモコン(課金アイテム)」を使うことになってしまいます。 近距離は殴ってレベルを上げるだけなので、お金の消費は魔法使いほどではないのです。 Ⅱ:NPCの選択について (執筆:梨本森野&老人&○○&○○) 非課金の場合、使えるNPCががくっと減ります。 ただ、ステ振りなおしは非課金アイテムでまかなえることも出来ますので、将来的には好きなNPCを使えるでしょう。 ここでは、序盤から育ててて無駄にならなく、また戦力になるNPCを紹介します。 ①:レイチェル ②:アイリーン この2キャラなら間違いはないでしょう。 ①:レイチェル まず気を付けなくてはいけないのは、レイチェルのステータスです。 レイチェルはある程度ステータスがランダムなので、もしも駄目な場合は多少の振りなおしも必要です。 ちなみに、良いステータスはcon str agiです。agiが一番高い時は、振りなおしましょう これで、レイチェルは使うだけです。HPも高く、スキルの属性も「無」と「火」の両方があるので、苦手な水にも活躍します。 また、転生も実装されているので、一生のお友達になれるでしょう。 ②:アイリーン アイリーンは土属性でconが上がりやすいので頑丈な子に育ちます。 専用の武器が無ければただのバツゲームですが、武器を持てば固定で500くらいのダメージをたたき出します。 また、専用の武器の二つ目は、弓耐性を無効に出来ますので、高レベルモンスターにも問題なく攻撃が当たります。 さらに転生が実装されているので、レイチェルと同じく一生のお友達になるでしょう。 ただ、欠点として「銃なので熱効果が無い」「武器取得に一人では無理」といった問題があります。 取得はお友達にお願いしましょう。PCがlv30になっていれば、その日からアイリーンと一緒に旅が出来ますのでw ③:クリフ(大修正版) クリフダイナミミック!などで有名な風の攻撃様 クリフを紹介します まず、STR型orAGI型は全然オススメできず、CON型の珍しい(?)クリフのほうがいいです 技については、旋撃、影殺し・改(スキル威力340) 転生後には4範囲攻撃(無限大暴れ)・・ PT戦では転生後での技+熱をすると脆い人は・・?(※先に死んだら意味ないです) 簡単に言うと、土キラー 別の意味で言うと 脆い人 うるさい人(OFFにすれば言うまでもなくなる) オススメはCON STR AGI・・むしろCON AGI STRは流石に酷いです むしろ鈍足人泣きます (※コレ書いた人も泣きました)しかし、クリフ使う人は全然見れません というか見れるの(ぁ 一応、狩については、クリフは脆いのでガッチガチのほうがいいですハイ(書いた人のはDEF550↑) しかし、それでもミイラで狩りしても死んだりします(※DEFガッチガチの為火力不足) 今のクリフの使い道は 単体 SP抜き 範囲 これくらいしかないです(それともデコイ? そして、風なので極風(SPD2倍化)もつけることも可能なので一発やってやられるという戦法があったり・・する? 最後に一言と塵知識 一言:LV=CON 越えてもとにかくおk むしろ越えさせてやってください 塵:鈴音などいない時代にはスキル威力ではフリードさえ除けばトップクラスの持ち主でしたw(← Ⅲ:お金(G)の稼ぎ方(執筆:梨本森野&○○&○○) ※長くなりますので 「章【Ⅰ.ⅰ】:非課金での稼ぎ方」を参照 Ⅳ:稼いだお金(G)の使い方(執筆者:梨本森野&○○&○○) 稼いだお金は、露天などに売っている課金アイテムを買うのが良いでしょう。 ①:自身を強くしたい⇒ペット装備の「○○の鞍」を買いましょう。騎乗すると自身のそれぞれの能力が上場します。 ②:NPCを強くしたい⇒「友情バッジ」を買いましょう。友好度100のNPCの攻撃力が倍加します ③:友達とサクサク遊びたい⇒「魅力磁石」を買いましょう。お友達の援護に駆けつけることが出来ます。 ④:製造に力お入れたい⇒「メイドロボ」を買いましょう。自身が移動中でも製造ができるようになります。 だいたい↑のような感じです。詳しいアイテムの説明などは、他の攻略サイト様を参考にしてくださいな。 章【Ⅰ.ⅰ】:非課金での稼ぎ方(編集:梨本森野) Ⅰ:お金(G)の稼ぎ方~初期~(執筆:織姫の、役立たず)(追記5/20:青魔法の人) ・クラン村の洞窟でゴーレムを狩って鉱石を売る NPC売りでも露店売りでもいいですが、露店はあまり高い値を付けられそうにない+売れるかが微妙 なのでNPC売りすればOK.そこまで儲かるわけではありませんが、恐らくこれが一番最初にできる方法だと思います。 一晩くらいおいてれば全部売れば運にも影響しますが2~4kほどになるでしょう。 ただし鉄鉱だけは少し時間が掛かっても露天売りすることをオススメします(@20~30) ・クラン村↑の木の精を狩って普通の丸太を露店売り(単価30~35g)=1set1.5k~ なかなかの収入になります。普通の丸太以外は石刀で木材を作り、 それをリサイクルすれば普通の丸太ができることもあります ・サウスアイランドの色カブト 果物を大量に落とすのでNPC売りだけで一日3k程度は稼げます、ただしドロップを 食べてこともあるのでリモコンの回復設定は慎重に。 最初はフィールド上で、Lvが上がってフィールドでのカブト虫POP数が余裕になってきたら カブト虫の巣1Fで狩るといいようです。 回復アイテムは果物をそのまま食べたり果物を合成してジュースを作ってもいいですが、 前者は回復量が低く後者は運に左右されるので果物をNPC売りしたお金で露天から 安い回復アイテムを買うほうをオススメします。 なおこの辺までに騎乗ペット用装備の"快適な鞍"を買っておけば今後の回復アイテム使用量に 差が出てくるので、ある程度お金に余裕が出来たら露天で買うといいでしょう。 ・サウスアイランドのやわらか蔓花 このレベル帯では必ずといっていいほど行く確立が高い狩場です。 藤、テレビン油、蔓をドロップします。 蔓をゴミ箱でリサイクルすればホップorストローマッシュルとなりますので ストローマッシュル(以後キノコ先生)ができた場合は 合成でキノコ先生+テレビン油or藤でトマトジュース(sp+150)ができます そのまま使ってもいいわけですがお金稼ぎなのでトマトジュース(以後TJ)を 露店で6~7gほどで売ればある程度稼ぐことができます。(露店出して売れるまで少し時間かかります) ただ、TJを作るとき生活スキルの初級錬金がないとできない・・かも。 蔓リサイクルでホップができた場合は布に加工したり、そのままで6gくらいで売れます(すぐ売れるかは不明) ここは上記の紹介場所と違い、EXPもある程度は入るのも良い点です。 ・スチュアート島(サウスアイランド2の南にある島)の迷宮2f蒼幽霊 こちらは、島ですので、移動にカヌーなどが必要となります。 一見EXPは少ないように見えますが回転率が良いです。 ドロップはhp+60の狼肉、パパイヤ、キウイ、綿の布、りんごジュース(低確率)、錬金本(超低確率) パパイヤをジュースが作れる人はジュースにして、そうで無い方はそのままNPCに売ればOK 狼肉も調理できる人は調理して売ればOK,そうでなければそのままNPC売り。 この狩場では狼肉、パパイヤは狩り中の回復としても使用できますので売るか売らないかは残回復と相談で 確か錬金本も落とすので、装備やら売る方はそのまま持っていてOK、そうで無い方は露店で売れば結構な値がつきます Ⅱ:装備合成によるお金儲け(執筆:hakkinnzoku) 装備を合成するには錬金術が必要です。錬金術には、初級練金、中級練金、上級練金の3つがあります。 売れるような装備をつくるにはすくなくとも中級練金が必要です。その練金術もごみなどをかけあわせることなどをして Lvをあげてから装備合成をするのをおすすめします。(Lv6~ならある程度やりやすい) またカヌーでエジプトへいき(カヌー3つくらいつかうかも…)そこをベースポイントに設定するといいでしょう。なぜならエジプトの武器屋 には、いい素材がたくさんあります。 では、さっそく例をあげます。 鉄縄の靴(610g)×魔龍牙(露店で80g~200g)=獣骨鉄剣 (1800g~2500gでうるとよい) 銅魔法冠(660g)×風魔の手袋(660g)=青銅皮靴(2000g~3500gがおすすめ) 銅魔法冠(660g)×オオカミ牙(露店で30g~100g)×銅魔法冠=青銅海賊帽子(2500g~5000g) これは、あくまで少しの例、ほかにもエジプトの装備どうしをかけあわせるだけでいろんな種類の装備ができます。 いろいろためすといいですb また、ここでなれることにより、高Lv装備などのものすごく高い値段でうれるものも つくれるようになります。これだけではあまり参考にはならないと思いますが、興味があったらやってみてください^^