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MOD(改造ファイル)を使用する 基本的にarcsフォルダに解凍したTAHファイルをコピーするだけです。 (base.tahのように拡張子がtahのファイルです) ダウンロードしたファイルの拡張子がzip、rar、lzh、7zの場合、対応する解凍ソフトを導入して展開してください。 2重・3重に圧縮されている場合もあります。その場合はそれぞれ対応するツールで解凍が必要になります。 適用したmodが表示されていない場合、再度この項目を読み直して 1から順にきちんと実行していってください。 アップローダにあるファイルの中には、modでは無く改造用の素材(職人向けデータ)もあります。 素材のみアップロードされていた場合は、リドミ等で解説されていると思います。 改造ノウハウの各項を参考にチャレンジしてください。 MODの適用の仕方(全くわからない人向け) 1. 適当なMODを見つけましょう 3DCG mods referenceのデータベースが参考になります。 各所にあるロダや個人サイト、ブログ等でMODは公開されています。丹念に探しましょう。改造専用ろだを参照 ロダのIDやパスワードを聞いたり、このMODはどこにある?この画像のmodはどれ?といった質問はNGです。 聞いてはいけません(答えるのも禁止されています)。自分で解決しましょう。 ※WEBブラウザが日本語最優先になっていないとロダにはアクセスできません。 「俺アクセス規制されている?」と質問する前に自分のブラウザの設定を修正しましょう。 ※個人ブログでMODを公開されている方のURLを公開するのは絶対にやめましょう。 多数のアクセス集中で迷惑をかけてしまうことになりかねません。 どうしても自分のサイト等で公開したい場合、必ずご本人に了解を取り許可を得てからにしましょう。 2. PCにダウンロードしましょう 3Dカスタム少女をインストールしているPCにファイルを保存しましょう。 ダウンロードしたファイルは圧縮されています。そのままでは使えません。 3. ダウンロードしたファイルを展開しましょう 圧縮ファイルはzipやrar形式が多いです。解凍ソフトは「Lhaplus」がお勧めです。 持っていない人は探しましょう。まれに「○○.7z」のように圧縮されている場合があります。 この場合は7-zipで解凍しましょう。 完全に解凍終了すると中にtahファイルとtxtファイル、画像ファイルが大抵入ってます。 拡張子が「tah」のファイルがMOD本体です。 これ以外の拡張子のファイルはmodとしては使えません。注意しましょう。 (他は後で使いますので別に分けてとっておきましょう) 4. 解凍されたファイル内にあるテキストファイル(説明書)をよく読みましょう 利用時の注意点やどこに適用されるか等が書いてあります。 サンプル画像は参考になります。できるだけ見ましょう。 ※modによっては別のmodが無いと表示できなかったりするものがあります。よく読みましょう。 ※特殊なmodの場合、複数あるTahファイルのうち1つだけを選んで入れるものもあります。 こういったMODは同時に入れると不具合が発生します。 ※インストール前に古いバージョンを削除しなければならないものがあります。注意しましょう。 5. TAHファイル(mod本体)を移動させましょう WindowsXPの操作で話します。 「3Dカスタム少女のショートカット」を右クリックし「プロパティ」を選択します。 「プロパティ」内の「リンク先を探す」を選びましょう。 「3Dカスタム少女」のフォルダが開いて、その中に「arcs」というフォルダがあります。 この「arcs」フォルダに先ほどのtahファイルだけを入れましょう。 フォルダごと突っ込んでも認識されません。また拡張子がtah以外のファイルを入れても表示されません。 ※XP(有料パッチの方)適用後はフォルダによるMOD整理が可能になります。update/XPを参照 3Dカスタム少女のインストール先を変更せずにインストールしている場合、 「3Dカスタム少女」のフォルダは「Program Files」フォルダの「TechArts3D」にあります。 マイドキュメントにも「TechArts3D」のフォルダがありますがこの時には関係ないです。 注意しましょう。 ※立体視用にカス子を複数表示させるMODやカス子そのものを見えなくするMODもあります。 片っ端から入れるのは不具合の元です。絶対にやめましょう。 6. 「3Dカスタム少女」を起動させましょう 先ほどのTXTの内容どおりになったら問題ありません。 うまくいってない場合(別のところに表示される、ぜんぜん見えない等々)は どこかでデータが衝突しているかもしれません。 解凍したフォルダ内のテキストファイルをもう一度よく読んでみて 見落としている注意や、やるべきことが無いか以下を確認しましょう。 modファイルの解凍は完全に済んでいますか? → ○○○.tah の形式になっているか確認 古いバージョンの削除が必要な場合、削除を行っていますか? →説明を読んで対処しましょう 表示に必要な別のmod は入っていますか?(※XPではなくSPまでのみ) →必要な別のmodを入手しましょう 解凍したフォルダごとmodを入れていませんか? → tah ファイルだけを入れましょう modファイルを置いたフォルダは arcs フォルダですか? →手順5をもう一度確認しましょう obsidian/DX9 なんたらと出て落ちる、表示されない → パソコン側の問題です。3Dカスタム少女の問題ではありません。ドライバを最新にしたりグラフィックボードを高いものに買い変えるなどの対処を行いましょう。また、XPのr4が当ててあるのに無印XPを起動させようとしたりすると「バージョンが違います」とかそんな感じのエラーが出ます。最新版に更新してみるのもいいかもしれません。 toonshader2入れてるんだけど… → toonshader2にはバージョンがあります。最新版を入れてますか? やるべきことをやっても問題が解決できなかった場合、今入れたTahファイルを 「arcs」フォルダから削除して修正が発表されるのを待ちましょう。 (この時点で先ほどとっておいた分の用事は済みます。とって置くか捨てましょう) modは内部で衝突して起動しない場合があります。ちょっと上級者向けですが PCの知識があるのであればmod衝突チェックツール(TDCGMan)を使ってみるのもいいかもしれません。 またmodを多く入れると古いmodが読み込まれなくなる場合があるようです。 この場合TAHファイルのバージョンを上げることによって読み込まれるようになります。共通パーツの改造を参照 TAHdecGUIを用意し、該当TAHファイルの解凍後バージョンを上げて再梱包を行いましょう。(該当のmodの改造に関する記述の範囲内で行うこと)
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ファイルの梱包 tso→tah ※前回までのあらすじ いよいよアイスキャンディー初号機の調整も最終段階に進みCus-Coに搭載される日が迫ってきたのであった! 【tso→tah】 完成したファイル、N445MAYU_000.tsoを Onigiri.tahを解凍してできたフォルダ(N880MAYU_000.tsoの入っていたフォルダに)に入れてください ここのmodelフォルダです。覚えてますか? 移動したらまだ中に居座っているN880MAYU_000.tsoを削除してください これでmodelフォルダは準備完了です。次にいきましょう 次、psdファイルの入っているdata\icon\itemsフォルダに移動してください ここに入っているpsdファイルはアイコンです。開いて見ると分かるのですがどう見てもおにぎりのアイコンです これでは作るMOD全てアイコンがおにぎりになってしまいます。という訳でアイコンを作りましょう 手段は色々あると思います。文字にしてしまえば作成も楽で分かりやすいです とりあえず文字のアイコンは簡単なので、今回は自分のそれっぽいアイコンの作り方を紹介します 例によって自分が説明出来るのはPhotoshopですが・・・ 今回はこんなページが有るのでGIMP組の方も恐らく問題無いでしょう! こんな→ アイコン作成 ←こんな ページを作ってくださった方に感謝して、進めましょう 我流アイコン作成術 (とりあえずGIMP・フォトショ共通) まずメタセコでモデルを開きましょう 開いたらモデルを回転させたり拡大したりしてアイコンにしたいアングルを見つけてください こんな感じになりました。ちなみに赤で囲ってある部分を操作すると光源の位置を変えられます これを画像化します。上のメニューからファイル→レンダリングを選んでください 設定を変更します。背景色を真白。トゥーンをチェックして輪郭線は好きに設定してください 設定したらレンダリングボタンを押せば画像が出てきます 色々調節して満足のいく絵になったらサイズを128*128に変更してから ファイルに保存で適当に保存してください。ついでにこの3Dモデルのデータも別名で保存しておいてください これでアイコンは出来たのですが、ここから3Dカスタム少女で扱える様にしなくてはいけません ファイルフォーマットは psdファイル(互換性優先) RGB+アルファチャンネルの4チャンネル(RGBのみでも可。但しアイコンの余白が透けなくなります) レイヤーの数は必ず1つ(複数あっても表示される場合がありますが絶望するほどゲームが不安定になります) 画像の端1ピクセルは透明で無ければいけない?(何度か試したのですが何故か表示されませんでした) です。多分。一番下は良くわかりません ●以下はPhotoshop向けのアイコン作成方法です(雑です) フォトショで読み込んだファイルの端の方の白い部分を自動選択ツール(許容値0)で選択。 選択範囲を反転して切り抜き貼り付けます。レイヤーが2つになるので先に読み込んで置いたレイヤーは削除します Ctrl+Aで全選択して選択範囲を保存しアルファチャンネルを作成。後はpsd形式で書き出すだけです(互換性を優先して下さい) ●以下はGIMP向けのアイコン作成方法です(かなり雑 透過無し) レンダリングしたファイルをGIMPで読み込み、上部の「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューを出します 「新規レイヤー」をクリックしポップアップしてきたウィンドウは何も考えず「OK」をクリックします 再度「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューから「下のレイヤーと結合」をクリックします (レイヤーが複数有る場合はこれを繰り返して1つにします) 画面上部の「ファイル」メニューをクリックしドロップダウンメニューから、「別名で保存」をクリック 保存メニュー画面が出てくるので、「ファイルタイプの選択(拡張子で判別)」という文字部分をクリック ファイル種別がでてくるのでスクロールさせ「Photshop画像」をクリックし選択した状態で「保存」クリックで終了 (GIMPの場合の詳しい説明は「アイコン作成」に記載があります。) はい。出来ました。GIMP組の皆さんもできましたか? このアイコンファイルをN445MAYU_000.psdにリネームしましょう。 そうです。ここもファイル名を同じにしなくてはいけないのです。 Tso・Psd・Tbnこれらのファイルは三位一体。1セットは同じ名前にしなければならんのです。実にややこしい さあリネームしたらdata\icon\itemsにぶち込んで、N880MAYU_000.psdを削除してください。アイコンは準備完了です さて次はデリケートな部分を攻めます script\itemsフォルダにいきましょう。tbnファイルが待っています とりあえず三位一体にしなくてはいけないのでサクっとN445MAYU_000.tbnにリネームします コイツはとても大事なファイルです。ゲームがN445MAYU_000という名前のアイテムを参照したときに 「この3Dモデルとテクスチャとかだよ!」と教える役割を持ってます。多分 つまりコイツが間違った情報をゲーム本体に教えると間違った3Dモデルが表示されるようになるらしいです そして今コイツは間違っています。確実に という訳で中身を編集します。大丈夫ですちょっとだけ書き換えるだけです ファイルの中身もメモ帳で直接編集出来る程度です ただ一つ問題がありまして、コイツ。末尾に1Byteよけいな文字が付いただけでも ゲームを猛烈に不安定にしてくれます。1Byteって具体的にどうなのさ?という方に説明すると 「余計な"改行"や"スペース"が入っただけでアウト」ってことです 特にスペースなんて気がつけば勝手に入ってるような物です。危険ですので 絶対にメモ帳などで改変しないでください という訳でバイナリエディタを使用します。Stirlingか愛用のバイナリエディタを起動してください(関連付けしちゃってもいいです) さてこのtbnファイルを読み込んだら一番下までスクロールしてください なにか見覚えのある名前が書いてありますね。どうみてもおにぎりのファイル名です この名前がゲームに渡されるとアイスキャンディーではなく(MODが入っている場合)おにぎりを持ってしまうので困ります という訳でここの値を「N880MAYU_000.tso」から「N445MAYU_000.tso」に直しましょう 右の欄から直接入力して445に変更してください。この時絶対に左の欄に書き込まないでください 上手く出来ましたか?こうなっていればOKです 上手く出来たら上書き保存して終了です。この時バックアップファイルが作成されるようならどこか別の場所へ移動してください (補足説明?) このリネームの作業はTAHdecGUIを使っても出来るのですが 自分の環境だと上手く動かない+複数のファイルに対応出来ない(?) という理由から手動でやってます (補足説明その2?) リネームするtbnファイルは指定するtsoファイルと 同じ部位を指定するものから持ってきてください 同じ部位から持ってこないと、着せた物が外れなくなります (別のカテゴリの物を着せた時に外れるようになる)。 別のカテゴリから元tbnファイルを持ってくる場合は、リネーム時に TAHdecGUI等で部位IDとtbn属性(パーツの内部ファイル名参照)も同時に変えてください 【T・A・H!T・A・H!】 ついにTAHの作成です TAHdecGUIを起動してください これらのフォルダが全て収められているフォルダ(画像で見ると「new_tah」フォルダ) をまた右下の灰色の部分にD Dしてください 上の欄で指定したフォルダにMODの完成品が入っているはずです。ひゃっほう このTahファイルはもう名前の変更も自由です。管理しやすい名前にしましょう さて、確認してみましょう。3Dカスタム少女をインストールした先にあるarcsフォルダにこのファイルをぶち込み起動です 太眉カテゴリを見てみましょう・・・ おお、ありました!こいつを選択すると・・・ できたっ!表示来た! ここでエラーが出てしまった人は以下を確認してみましょう。 ・強制終了した→ テクスチャにアルファチャンネルが有るか確認する アイコンファイルのレイヤが1つになっているかどうか確認する テクスチャファイルが大きすぎないか確認する ・表示されない→ 3Dモデルの四角形面を三角形化したか確認する tbnファイルを正しく設定しているかカテゴリを間違えていないか確認する ああ、カス子が澄ました顔でアイスキャンディーを!これで満足だ! MOD制作編、完! 【色を増やす】 結しません。同じ味のアイスキャンディだけだとカス子が可哀想なので新味を提供しましょう ここでN445MAYU_000.mqoの入っているフォルダを開いてください テクスチャを入れ替えましょう アイスキャンディーの講座を通ってきた人はアイスキャンディーの色テクスチャを2つ作ったはずです そのもう片方を現在のテクスチャの名前にリネームして(今回は「Aji.bmp」)このフォルダに入れて上書きしましょう この後は同じ手順で圧縮できるのですが、それよりも先にアイコンを用意しないといけませんね さっき別に保存したアイコン撮影用のメタセコデータを開きましょう ここでテクスチャを新しい物に張り替えたらそのままレンダリング→ファイル出力でアイコンを作成 これで色だけ違って形は同じのアイコンが出来ました! あとはGIMPなりフォトショなりで3Dカスタム少女に対応した形にするだけです アイコンを作ったらtsoにしましょう Tso2Mqoを起動して、このフォルダからtsoとmqoをD Dして 作成するのですが・・・ このままではアイスキャンディーの先に作った味と名前が衝突してしまいます 出力ファイル名を少し弄りましょう。今回は「色番号」を弄ります N445MAYU_0「00」←ここです。ここの数字を1つ増やして 「N445MAYU_001.tso」にしてください 名前を決めたらtsoファイルを出力して「N445MAYU_000.tso」の入ってるフォルダに置きます こんな感じにアイコンファイルもN445MAYU_001.psdにリネームしてアイコンを置くフォルダに移動します 最後にtbnですが。コイツはN445MAYU_000.tbnをコピーしてN445MAYU_001.tbnにリネームしてください そしてN445MAYU_000.tbnをバイナリエディタで開いて、一番下をN445MAYU_000.tsoからN445MAYU_001.tsoにしましょう あとはこのフォルダをまたTahに梱包するだけです 出来たTahをarcsフォルダに入れると・・・ 色が増えるよ!やったねカス子ちゃん! ちなみに今回アイコンの見た目が違うのは自分が色々ミスったからです。みなさんは大丈夫のはずです という訳で、これで色の増やし方の説明は終わりです (補足説明) ここで一気に10色とか増やしたい人は、まとめてやった方がずっと楽です あと、変えたのは色番号ですが、テクスチャ以外を変えても問題無いです 色ごとに全く違うアイテムを配置することも可能です 武器MODでは良くある話です。左手・右手・両手に持つなんていう風に色番号を振ってあったりします (その2) まとめて色を追加する場合、一つごとにバックアップを取っておかないと泣きを見ることになるかもしれません また、まとめてやると最後のリネーム作業でめんどくさくて死にそうになりますが、そんなときにはリネーマーを使いましょう 最初に練馬というリネーマをインストールして貰ったと思います こいつを使えば一気に名前を付けることが出来ます。こんな感じに(マクロ 「N445MAYU_0/n 0,2,1 」) ただしコイツでリネームした後にも、tbnの改変作業が待っていますのでそこは根性で乗り切ってください 練馬の詳しい操作に付いては割愛します 【いざ配布】 さて、最後の最後にMODの配布について説明しましょう MODを配布する上で必要になるファイルは なんとかかんとか.tah(MOD本体) だけですが、他にも MODの説明になる画像 read me.txt これらがあるとMODの管理ツールで困ることが少なくなるので一緒に入れることを推奨です MOD本体(tah)には自由に名前を付けましょう。よほど変な文字を使わなければ2バイト文字でも大丈夫です ファイル名の頭に【Item】とか【前髪】など付けるとよりわかりやすいですね 【男キャラ】僕の股間のごんぶとアイスキャンディー.tah なんて名前だったりするととてもわかりやすいですね。自分でもこのセンスはどうかと思います 画像は1~3枚も入っていれば十分だと思います。ファイルフォーマットは無難にPNG、JPEG、GIF辺りにしましょう 画像の変換に関してよくある勘違いなのですが、「俺の嫁.bmp」というビットマップ画像があったとして このファイルをただ単に「俺の嫁.png」としてもPNGファイルにはなりません。拡張子の間違ったビットマップのままです 画像の種類を変えるには一度然るべきソフトで「変換」しなくてはいけません。PhotshopやGIMPなどでOKです。安心ですね 画像を開いたら「名前を付けて保存」でお好きな形式を指定して出力しましょう。他にも「G・こんばーちゃ」「IrfanView」等でも変換が可能です PNGやGIFは可逆圧縮と呼ばれるもので画質が劣化しません。JPGはとてもサイズが小さくなりますが画質が劣化してしまいます(特に赤色に弱い様です) 画像の説明が比較的どうでも良いところで長くなっちゃいましたね。今度はread meの説明です read me(リード・ミー)、直訳すれば「私を読んで」とこれだけでエロ漫画の一冊も描けそうな意味ですが要は 一番最初に読んで欲しいもの、大事なことを記したもの ということです。常識ですか、ごめんなさい というわけでread me には大切なことを書きましょう。ネタはほどほどに。私に言われたくないですね、ごめんなさい read meの中身ですが 再配布(ヘヴィーセーブ含む) 改変 MODを使ったSS・動画についてなど 著作権に関することはあらかじめ明記しておくと良いと思います 他にも、そもそもの3Dモデルの出元がグレーやらブラックやらなものについてもそれとなく書いておくべきでしょう。再配布されると怖いので 適当にまとめたら後は圧縮するだけですね。圧縮形式はzipが適任と思います 理由としては最も一般的な形式であるうえ、高圧縮の形式を用いてもファイルサイズの減少が見込めないからです。 tahもjpgもpngもgifも既に圧縮済みですからね。txtとbmpならば圧縮によるファイルサイズの減少が見込めますが・・・言わずもがな、ですね アップローダーに上げる際は検索しやすいようにコメント欄を書くとGoodです。 (ところで2009年05月現在主流のMOD専用アップローダーはアップロードした圧縮ファイルの名前(Ice_Candy.zipとか)も表示されるようになっています コメント欄とはまた違う表記にしておけば更に検索に引っかかりやすくなりますね。有効に活用しましょう) 【ゲームオーバー】 これで今回の講座はおしまいです。ながーい講座にお付き合いいただきありがとうございました 説明が無駄に詳しすぎたりそもそも読みにくい文章だったりして読むのが大変だったと思います。お疲れ様でした ここまで読めば、分からないことが残っていても少し考えればすぐに分かる様になっている・・・・といいなぁ まぁ、頑張ってください。 最後にみなさんにお願いがあります 制作を楽しんでください 自分のものを創るということはとても楽しいことです 今まで全く縁の無かった人も、折角3Dモデリングを始めたのですから このゲームだけでなく、何か他のものでも、挑戦してみてください。きっと楽しいはずです
https://w.atwiki.jp/siberia_specialforce/pages/250.html
BMP-1はソビエト連邦の歩兵戦闘車(IFV)。1966年に配備を開始、翌1967年に存在が明らかになった。世界初の歩兵戦闘車で、歩兵を乗せながら敵戦車を攻撃する能力を持つ。 BMP-1の最大の特徴は、装甲兵員輸送車に比べ、歩兵支援の為の強力な攻撃能力を有することであった。主砲の73mm低圧滑腔砲はSPG-9無反動砲と同型の、少量の装薬で発射された後にロケットブースターで加速される榴弾(HE)および対戦車榴弾(HEAT)が用いられた。ただし無反動砲と砲塔に搭載する車載砲の違いから薬莢の形状が異なるため、直接的な意味での弾薬の互換性は無い。 さらに9M14サガー対戦車ミサイルと、装甲車の一般的な装備である機関銃も装備している。また、後部に配された兵員室には小さな銃眼(ガンポート)が設けられており、搭乗している兵士も発砲できる。これは、戦闘で核兵器が用いられた際に、放射能で汚染された地域でも歩兵を展開できるように考慮されたものである。 これらの点でBMP-1は、従来の兵員輸送車両に比べて非常に画期的とされ、その登場時には所謂「BMPショック」を各国にもたらした。これにより、砲塔を搭載して戦闘に参加する能力を持ち、かつ歩兵を運べる「歩兵戦闘車」という新たな装甲戦闘車両の分野を生み出すこととなった。 基礎データ 全長 6.74 m 全幅 2.94 m 全高 2.15 m 重量 14 t 乗員数 3 名 乗員配置 乗員3名、歩兵8名 装甲・武装 装甲 33 mm 主武装 73mm低圧滑腔砲 9M14(AT-3サガー)対戦車ミサイル 副武装 PKT7.62mm機関銃 機動力 速度 65 km/h(整地) 45 km/h(不整地) 8 km/h(水上) エンジン UTD-20 V型6気筒 液冷ディーゼルエンジン 300 hp/2000 rpm 懸架・駆動 トーションバー 行動距離 600 km 特殊部隊では数輛のBMPが運用されており、現在でも強化、改造されたものが使用されている
https://w.atwiki.jp/tdcgmod/
3Dカスタム少女MOD覚書 ゲームソフト「3Dカスタム少女」のMODの作成に関する覚書です 上級者向けです(←笑うところ) wikiではなくて個人HPです(←だって公式でそういう使い方をしても良いって書いてあったもん) リンクフリーです 内容を引用、転載してもらっても構いません(ただしブログへの場合はトラックバックをつけてください) ここで扱うソフト環境 WindowsXP SP3(32bit) メタセコイア2.4.9(無課金版) Blender2.49b PhotoshopElements6.0 Gimp2.6.10 ToyStudio1.403,1.409,1.506 何かございましたらコメントで教えてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る テスト -- (テスト) 2011-07-30 08 54 24
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BMP-1はソビエト連邦の歩兵戦闘車(IFV)。1966年に配備を開始、翌1967年に存在が明らかになった。世界初の歩兵戦闘車で、歩兵を乗せながら敵戦車を攻撃する能力を持つ。 BMP-1の最大の特徴は、装甲兵員輸送車に比べ、歩兵支援の為の強力な攻撃能力を有することであった。主砲の73mm低圧滑腔砲はSPG-9無反動砲と同型の、少量の装薬で発射された後にロケットブースターで加速される榴弾(HE)および対戦車榴弾(HEAT)が用いられた。ただし無反動砲と砲塔に搭載する車載砲の違いから薬莢の形状が異なるため、直接的な意味での弾薬の互換性は無い。 さらに9M14サガー対戦車ミサイルと、装甲車の一般的な装備である機関銃も装備している。また、後部に配された兵員室には小さな銃眼(ガンポート)が設けられており、搭乗している兵士も発砲できる。これは、戦闘で核兵器が用いられた際に、放射能で汚染された地域でも歩兵を展開できるように考慮されたものである。 これらの点でBMP-1は、従来の兵員輸送車両に比べて非常に画期的とされ、その登場時には所謂「BMPショック」を各国にもたらした。これにより、砲塔を搭載して戦闘に参加する能力を持ち、かつ歩兵を運べる「歩兵戦闘車」という新たな装甲戦闘車両の分野を生み出すこととなった。 基礎データ 全長 6.74 m 全幅 2.94 m 全高 2.15 m 重量 14 t 乗員数 3 名 乗員配置 乗員3名、歩兵8名 装甲・武装 装甲 33 mm 主武装 73mm低圧滑腔砲 9M14(AT-3サガー)対戦車ミサイル 副武装 PKT7.62mm機関銃 機動力 速度 65 km/h(整地) 45 km/h(不整地) 8 km/h(水上) エンジン UTD-20 V型6気筒 液冷ディーゼルエンジン 300 hp/2000 rpm 懸架・駆動 トーションバー 行動距離 600 km 特殊部隊では数輛のBMPが運用されており、現在でも強化、改造されたものが使用されている
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メニュー トップページ データ利用の注意 用語集 よくある質問 移植について 公式アップデート 最新版readme はじめにお読みください.txt キーボード操作一覧.txt Iniファイル設定一覧.txt 改造・設定変更 MODの適用 藻消し 解像度の変更(公式) 改造専用ろだ 便利ツール MOD改造ノウハウ TAH・TSOファイルの展開方法 テクスチャ編集テクスチャ編集/顔UV テクスチャ編集/GIMP 陰テクスチャ アイコン作成 シェーダー設定 共通パーツの改造 TAHのバージョン パーツの内部ファイル名 髪の毛系パーツの注意点 ファイル解析情報 MOD制作 0から始めるMOD制作 0から始める3Dカスタム少女MOD制作前準備 メタセコイアで3Dモデルを作る テクスチャ ファイルの内部構造とMOD作成の開始 シェーダー設定とxml TSOにまとめる TAHにまとめる 0から創るカス子の衣装 konozamaの書konozamaの書-2 ToyStudioによる頂点ウェイトの修正 単一ボーン割当 テクスチャ作成 konozamaの書 MOD制作/よくある失敗 Tso2Mqo/よくあるエラー BlenderBlender 2.4の環境構築 Blender 2.4の初期設定 TSOを読み込む TSOを書き出す ハイポリにする その他 おさわりポイント 和室背景の掛け軸 Tso2Pmd 2chテンプレ SP1より前 起動ウインドウサイズ変更 更新履歴(5件まで) 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - ここを編集
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0から始める3Dカスタム少女MOD制作 【注意】 ある程度のPCの知識があることが前提での解説になります。 最低限PCの使い方(windows updateでのソフトのインストールや必要なソフトのインストールと設定)、 アップローダでのダウンロードやファイルの圧縮・解凍、「拡張子」という言葉の意味くらいは きちんと理解してからMODの作成を行いましょう。 (これらの知識を応用しての作業になるためです) ※以下は個人によって書かれているものをベースに追記・編集して作られています。 【はじめに】 自分が初めてMODを作るとき ファイルを解凍しても何がなにやら分からず、3Dモデリングの知識すらもなく ただひたすらに混迷を極め、時間と精神力を徒に摩耗していったことを覚えています 自分と同じような、初心者の人たちのMOD制作の手助けになればと思い 自分の試行錯誤の範囲で分かったことをまとめました この項目に書かれていることを真似すれば恐らくあまり迷うことなくMODを制作できると思います ですが誤った情報、適当ではない手法なども多分に書かれていると思います わかりやすさを重視しているため非効率的な段階を踏んでいる場所も少なくありません このページは記されている手順の通りに進めるためのものとしてではなく MODの中身を理解する手段の一つであるということを理解し読み進めて貰えるとうれしいです 全ては素人の試行錯誤の結果です。最適化されていない箇所もあれば妙な手順も有ると思います もし誤っている箇所を見つけた場合、注記を入れてくださるとうれしいです ※くどいほどの解説付きの「一例」です 分かり安い「フローチャート」と「FAQ」は後ほど作成の予定です・・・ 具体的な衣装MOD作成は【konozamaの書】で詳しく説明していますが、 初めての方はまずはこちらから始めると良いでしょう。 目次 前準備 必要なソフトなどに付いて メタセコイアで3Dモデルを作る 一からメタセコイアを使ってモデルを作る方法です 3Dカスタム少女との直接的な関係はあまりありません メタセコに触るのが全くの初めて、という方以外読む必要性はないと思います テクスチャ テクスチャの作り方。UVマッピングについての簡単な説明などです あまり説明らしい説明になっていない気がします ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ここからいよいよMOD制作の作業です 3Dモデリングとテクスチャについては大丈夫な人はここからお読みください シェーダー設定とXML シェーダー設定ファイルとXMLファイルについてです TSOにまとめる ファイル名や階層など mqo→tsoへと梱包していく方法です TAHにまとめる TSOファイルからTAHを完成させる方法など 終章です
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/592.html
raw2bmp / bmp2raw raw2bmpとは BF1942のマップの地面の標高はheightmap.rawというファイルに収められています。 これは画像ファイルでありraw2bmpを使ってbmpファイルに変換することができます。 ダウンロード GoogleDrive https //drive.google.com/open?id=1_YeFOsHDb8IBePl6X0LoBCKLf__O2SmG 使い方 1.raw2bmp.exeへheightmap.rawをドラッグアンドドロップ 2.マップサイズの4/1の値(例えば2048×2048では512)を入力 3.同じ場所にbmpファイルが出力されまうs 出力された画像はモノクロで白いほど標高が高く、黒いほど低くなります。 また上下が反転されています
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/6.html
アーカイブ (.tah) TDCGのアーカイブ形式です。 公開ソースコード: TAHdecrypt (C#)関数形式なので流用は難しい。TAH versionに未対応。 TDCGMan (C#)クラスとして実装 TDCGExplorer (C#)TAH読み書きともクラスとして実装 構造 ヘッダー部分 uint32 magic; ※ TAH2 uint32 numentries; ※ エントリーの数 uint32 version; ※ TAHバージョン uint32 nouse; ※ 予約 エントリー部分 uint32 hash; ※ ハッシュ値 uint32 offset; ※ データ先頭オフセット ※上記uint32をnumentries回数繰り返す ディレクトリ部分 uint32 dirlen; ※ 展開後のディレクトリテーブル長 ※圧縮データの長さはこの位置から、エントリーの最初のオフセットまで LZSS Deflate圧縮に、圧縮前の長さをメルセンヌツイスタの初期乱数種で作った乱数と XORした物によって、以下のデータを格納する(以後同様のデータはDeflate+MTと略する) TAHdecryptでは32byte以下の圧縮データを生成しない。これはバッファオーバーランが 起きる為であると説明されている。TDCGManではスライド辞書ウインドウの開始位置が、 スライド辞書ウインドウの長さより短いデータを生成してしまう。現時点では、 3Dカスタム少女の動作に支障を与えた例は報告されていないが、いずれの場合に おいても圧縮されたデータを元に戻す事ができない。いずれの問題も、TDCGExplorerの TAHクラスでは対応している。 圧縮率はTDCGExplorerが最も高く、TAHdecryptが低い。この為、同じデータを 両者で圧縮するとファイルサイズが一致しない。これはTAHdecryptorのスライド 辞書ウインドウ候補を4個しか保持しないのに対して、TDCGExplorerは4096個保持する。 圧縮前のデータ構造は以下の様に記述される。 data/ NUL script/ NUL script/items/ NUL ※最後に示されたディレクトリ名がファイル名に結合する N999BODY_A00.TBN NUL ※大文字小文字は無視される。内部的には大文字にする方が間違い。 data/icon/ NUL data/model/ NUL N999BODY_A00.TSO NUL data/icon/items/ NUL N999BODY_A00.PSD NUL ※ NUL とは1バイトの0値。 ※3Dカスタム少女上では、tbnファイルのみ格納すれば良い。 それ以外のファイル名はハッシュ値によって識別される。 データ実体 ファイル末端まで、以後データ実体が格納される。 データ実体の形式は、 uint32 length; ※展開後のサイズ Deflate+MT ※上記の構造がヘッダー部numentriesの数だけ繰り返される。 ※最後の構造はファイル長さ-オフセットによって圧縮サイズを求める。
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BMP2CMMP ../ ソフトウェア名 BMPファイルをCソースにMMP形式で変換BMP2CMMP - 現Version 1.01 作者(敬称略) シン 配布元 転載中 転載所 - ソフトウェア形態 フリーウェア ソース 非公開 紹介 モノクロBMPをMMPの形式で構成し直し、テキストとして出力するソフト。 BMPは明示的にモノクロ2色でなければならない。CUI。 GUIでよければMmp2hがある。あくまでCUIがよいというかた向け。 (スクリーンショット情報) 全:スクリーンショットなし