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【作品名】オーバーウォッチ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】シマダ・ハンゾー 【次鋒】ガブリエル・レイエス 【中堅】メイ=リン・チョウ 【副将】シマダ・ゲンジ 【大将】レナ・オクストン 【名前】シマダ・ハンゾー 【属性】人間男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】嵐ノ弓:矢を発射する、0.004秒に一発の速度で連射可能 射程50m以上、弾速は機械ビームの6.6倍、一射に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 何発でも発射できる 鳴響矢水:音波探知装置を搭載した矢を放つ、刺さった場所から半径10m内の敵対象が壁を透過して全て分かるようになる 射程50m以上、弾速は機械ビームの6.6倍、一射に付き嵐ノ弓と同等の威力 何発でも発射できる、0.004秒溜めにかかる 矢散五裂:壁や障害物に3回反射する矢を5本発射する、0.004秒溜めにかかる 射程50m以上、弾速は機械ビームの6.6倍、一本に付き嵐ノ弓と同等の威力 一度撃つと再使用までに0.09秒かかる 龍撃波:龍の精霊を召喚して軌道上の全てにダメージを与える、溜めに0.01秒かかる 射程50m以上で壁を透過し、軌道上半径4mが攻撃範囲、弾速は機械ビーム並み、軌道上の0.0009秒に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 一度使うと再使用に2.3秒程かかる 格闘:一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 【防御力】個人携行用のロケット弾の直撃で無傷 2mのゴリラを氷漬けにする冷凍ビームを浴びせられても平気 2mのゴリラを感電死させる電撃でも無傷 【素早さ】機械ビームの0.55倍の速度で移動可能 機械ビームが5m先から発射された後で回避可能 2m程のジャンプができる 【長所】龍撃波 【短所】スナイパーの問題としてエイム力が試される 【名前】ガブリエル・レイエス 【属性】遺伝子改造人間の男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ヘルファイア・ショットガン:二丁ショットガン 一発につき20個の散弾を発射する、0.005秒に一発の速度で連射可能 射程50m以上、弾速は機械ビームの10倍以上、散弾一個に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 8発撃つとリロードに0.009秒かかる、リロードできる回数は無限 格闘:一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 【防御力】個人携行用のロケット弾の直撃で無傷 2mのゴリラを氷漬けにする冷凍ビームを浴びせられても平気 2mのゴリラを感電死させる電撃でも無傷 【素早さ】機械ビームの0.55倍の速度で移動可能 機械ビームが5m先から発射された後で回避可能 2m程のジャンプができる 【特殊能力】魂を視認できて攻撃できる レイス・フォーム:自身を0.02秒の間、影と化し、物理透過の状態になれる、発動に0.001秒ほどかかる この状態だと移動以外の事はできない 一度使うと再使用までに0.07秒かかる シャドウ・ステップ:10m程を瞬間移動 移動前に0.009秒、移動後に0.009秒の溜めがいる 一度使うと再使用までに0.09秒かかる 【長所】しねしねおじさん 【短所】完全無欠のサイコパスだと自称 【名前】メイ=リン・チョウ 【属性】人間女性 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】凍結ブラスタースプレー:凍結するブラスターを連続発射する 射程10m、弾速は機械ビームの2倍、0.02秒当てると2mのゴリラを氷漬けにできる 0.2秒程噴射するととリロードに0.009秒かかる、リロードできる回数は無限 つらら:凍結ブラスタースプレーからつららを発射する、0.005秒に一発の速度で連射可能 射程50m以上、弾速は機械ビームの8.8倍、一発に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 8発撃つとリロードに0.009秒かかる、リロードできる回数は無限 ブリザード:天候制御ドローンで、半径8mを0.005秒程で寒波にする 範囲に0.03秒いると2mのゴリラが氷漬けになる 一度使うと再使用に2秒ほどかかる 格闘:一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 【防御力】個人携行用のロケット弾の直撃で無傷 2mのゴリラを氷漬けにする冷凍ビームを浴びせられても平気 2mのゴリラを感電死させる電撃でも無傷 【素早さ】機械ビームの0.55倍の速度で移動可能 機械ビームが5m先から発射された後で回避可能 2m程のジャンプができる 【長所】デブ 【短所】下手が使うとどのキャラよりもダントツでウザイ 【名前】シマダ・ゲンジ 【属性】人間男性が全身サイボーグになった状態 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:一度に三個の手裏剣を投げる、0.009秒に一度の速度で連射可能 射程50m以上、弾速は機械ビームの4.7倍、一個に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 24個投げるとリロードに0.009秒かかる、リロードできる回数は無限 風斬り:移動しつつ軌道上の敵を斬る 移動距離は14m、その距離を機械ビームの3.5倍の速度で移動する 一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 一度使うと再使用までに0.05秒かかる 格闘:一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 【防御力】個人携行用のロケット弾の直撃で無傷 2mのゴリラを氷漬けにする冷凍ビームを浴びせられても平気 2mのゴリラを感電死させる電撃でも無傷 【素早さ】機械ビームの3/5の速度で移動可能 機械ビームが5m先から発射された後で回避可能 2m程のジャンプができる、空中でもう一回ジャンプできるので計4m程のジャンプが可能 【長所】バスティオンや37歳おばさんの天敵 【短所】ゴリラに弱い 【名前】レナ・オクストン 【属性】人間女性 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】パルス・ピストル:ピストルの連射、0.009秒以内に40発撃ち切る速度で連射可能 射程50m以上、弾速は機械ビームの10倍以上、一発に付き個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 40個撃ち切るとリロードに0.009秒かかる、リロードできる回数は無限 格闘:一撃で、個人携行用のロケット弾で無傷な相手にダメージを与えられる威力 【防御力】個人携行用のロケット弾の直撃で無傷 2mのゴリラを氷漬けにする冷凍ビームを浴びせられても平気 2mのゴリラを感電死させる電撃でも無傷 【素早さ】機械ビームの3/5の速度で移動可能 機械ビームが5m先から発射された後で回避可能 2m程のジャンプができる ブリンク:瞬間移動、3m程先に瞬間移動する、発動に0.001秒ほどかかる 一度の瞬間移動にチャージを一つ使う 0.029秒でチャージが一つ貯まる、最大チャージ数3 リコール:時間を遡って、位置や残弾、体力などの自分の状態を0.01秒前の状態に戻す 発動に0.001秒ほどかかる 一度使うと再使用に0.1秒ほどかかる 【長所】オーバーウォッチの顔 【短所】ケツのおかげで修正くらった 参戦 vol.116 253-257
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372: 弥次郎 :2022/03/07(月) 21 56 11 HOST softbank060146116013.bbtec.net 憂鬱SRW ファンタジールート 日召日本編証言録「アフター・オーバーロード」 「脅威が未だにあるというときに、戦力が枯渇か……」 「我が国の防衛体制は、基本的にはアメリカの参戦まで持ちこたえるという前提であります。 通常ならば、米軍の戦力が後を受けるという形で補填されますが……」 「この世界ではそれがない、か。やむを得ない。同じ日本人の自衛隊ならば、受け入れもそこまで反対などはないだろう」 日召日本にて。そのドクトリンや戦略故に予備戦力のない自衛隊を補うため、異例の在日自衛隊受け入れを決定。 『派遣先にて自衛隊大敗!?』 『自衛隊の作戦行動に不備あり?』 『現代のミッドウェーか、その原因は!』 『無謀な作戦だったのでは---軍事専門家が評する自衛隊派遣』 『少年兵や少女兵の解放はうそだったのか?』 『木造船に敗れた護衛艦、存在意義はあるのか?』 日召日本のメディア、オーバーロード作戦失敗を一斉に書き立てる。 『他国の自衛隊を信用できるのか?』 『同じ日本人でも文民統制の利かない軍隊を入れてよいのか?』 『非合理的な兵器?---人型ロボットは使えるものか』 『飛行艦艇とはなんであるか、専門家が分析する』 『ネウロイという敵に対してどこまで戦えるのか---在日自衛隊の戦力を不安視する声も』 同じく日召日本のメディア、在日自衛隊について好き勝手書き始める。 「いくら何でも好きかって言いすぎじゃないですかね、これ……」 「ウチでも人型機動兵器導入でさんざん言われたことだし」 「だからと言って黙っているわけにはいかないでしょ」 「発言の捏造とかされそうだしな……対応は連合から言われたとおりにやろう。 それでもやってきたなら、こっちの日本政府に対応を頼むしかない」 「やるせませんね……」 「でも、そんな国民でも守ってやるのが自衛官の仕事だ。相手は襲う相手を選んでくれないんだからな」 ネェル・アーガマ級「ネェル・ニカーヤ」艦内で平成世界自衛官たちの会話。 「あの、すいません。在日自衛隊の方ですよね?ぜひとも取材を……」 「取材に関しては広報を通じて正規のルートでお願いします。それ以外に関しましてはお断りしています」 「いえ、時間は取らせませんから…」 「ダメです。所属も明かさないどことも知れない相手は拒否するように指示されていますので」 「そんな……」 (基地をちょっと出ただけでこれか……張り付かれているな) 平成世界自衛官に群がるメディア。しかし、連合からの指導もあり、多くを拒否する形に。 「えぇ?実機訓練の拒否?」 「許可が下りるまでは待ってほしいそうです……特に市街地の近くでは、墜落などの危険があるからと」 「……シミュレーターでも訓練はできるけど、実機訓練が陸地でできないのはなぁ」 「おまけにニカーヤの都市上空の飛行も制限……これじゃあ演習場とかを借りて訓練もできなさそうですね」 「そりゃあ心配なのはわかるけど……そんなことを言ったら飛行機だって碌に空を飛べないぞ」 飛行艦艇や飛行する人型機動兵器への不信や猜疑から、現地での訓練に制限を課されてしまう平成世界自衛隊。 373: 弥次郎 :2022/03/07(月) 21 57 25 HOST softbank060146116013.bbtec.net 「あの船ってどうやって飛んでいるんだろうな?」 「明らかに飛行機とは違う造形だし……」 「というか垂直離着陸…離着水?しているぞ」 「ノズルみたいのはあるけど、明らかに水平方向への推進のためっぽいしなぁ」 「というか下に見えるデカイのはなんだ?」 「飛行甲板っぽいのが前方に3つに後方に一つ……無茶苦茶な配置すぎない?」 ネェル・アーガマ級ネェル・ニカーヤを見た日召日本の掲示板での会話。 「文明レベルが中世もいいところな艦隊に、少数とはいえ平成世界基準の艦隊が敗北……何かあるな」 旧東シナ海で交戦し、なんと撃滅されてしまった日召日本海事の海上警戒船団の話を聞いて連合の武官。 『ファルマート大陸だけでも広いってのに、さらにその外側の偵察ね……』 『活動範囲がどんどん広がって、戦力がさらに足りなくなるんじゃないかこれ…』 『確かにな。前の増援も無人化MSがメインだったし、本国の方も大忙しだって話だからな』 『融合惑星の件もあるし、大丈夫かね?』 連合の高高度偵察機編隊の会話ログ。ファルマート大陸のさらに外側、日召日本の周辺国やさらにその外まで捜索や偵察の範囲を広げることに。 「こっちの世界の……ええっと、また別世界の列島日本の歴史と情報と現状と……」 「なんで日本が列島ばっかりな世界が多いんだろうね?」 日召日本で活動する大洋連合、特に日系の諜報員の会話。 「現段階の情報だと、日本国召喚の日本……らしいですね」 「ああ、天照大神のやらかしの被害者の……」 「……主神ェ」 「あの日本歴史史上初のお引きこもりの一柱のことは置いておきましょう……あんなのでも太陽神でありますし、ね?」 「原作知っている人間探さないとな……」 「複数の世界がかかわっていますし、歴史も経緯も複雑ですからね」 日召日本と接触した時の夢幻会の会話。 「なるほど、古代には魔法を主体とした文明があった……出番か」 「ヴェルクマイスター様、ステイ」 オーバーロード作戦で共同戦線を張った日召日本の世界の情報を聞いて、思わず立ち上がる合法エターナルロリータ魔女。 374: 弥次郎 :2022/03/07(月) 21 58 23 HOST softbank060146116013.bbtec.net 以上、wiki転載はご自由に。 取り急ぎ書きました。 日本国召喚にあんまり詳しくないのでお許しくださいませ…
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オーバーターン 【おーばーたーん】 ジャンル 対戦アクション(ロボットアクション) 対応機種 Wii(Wiiウェア) 発売・開発元 スタジオ斬 発売日 2008年12月2日 定価 800Wiiポイント 備考 2019年1月31日にWiiウェアの購入期間は終了済み 判定 なし ポイント スタジオ斬初のオリジナルゲーム 概要 システム 評価点 問題点 総評 その他 概要 照準をリモコンポインタで操作する三人称視点の対戦型ロボットアクションゲーム。Wiiウェア初のジャンルであると共に、スタジオ斬の自社パブリッシングタイトルとしても初めての作品である。 8人のプレイヤーキャラクターが、それぞれの思い出を胸に「オーバーターンマシン(OTM)大会」での優勝を目指すというストーリー。 システム ヌンチャクのスティックで自機の移動、リモコンのポインタで照準移動。視界変更はリモコンのポインタを画面端に移動させて行う。 本作のロボットはいずれも脚部がホバータイプになっており、バランスWiiボードを使う事で自機の移動を重心移動操作で行う事もできる。 OTMは右腕と左腕にそれぞれ別の武器を装備できる。また、各OTMは異なる固有技(「ボディギミック」)を持っている。 BP(バランスポイント)ゲージを使った操作ではより細かい操縦を行えるが、BPゲージが0になると「バランスエラー」状態となり、一定時間OTMを操作できなくなる。ゲージ消費量はパーツの種類に応じて変化する。 ヌンチャクを振るとジャンプ、Cボタンのチョン押しで敵OTMのサーチなど。ボディギミックの発動待ち状態でもBPを消費する。 「バランスエラー」中は自機が宙に浮いた状態で行動不能になり、ちょっとしたジグソーパズルのようなミニゲームでOTMを修復しなければならない。時間内に修復できないと、更に一定時間動けなくなる。 Cボタンを長押しすると、自機の操作ができなくなる代わりにBPが回復する。 対戦相手のHPを0にすると勝利。なお、「STORYモード」で時間以内に相手を倒せなかった場合はプレイヤーの敗北となる。 だが同じ相手に負け続けると、相手のHPの上限がだんだん減っていくという救済措置がある。 OTM大会を勝ちあがり、最終的にチャンピオンを倒したらキャラクターの一枚絵が表示された後ゲームクリア。クリア後の追加要素は以下の通り。 強くなった敵たちと全8試合のトーナメントで戦う「エンペラーチャレンジ」、それをクリアした猛者のみが挑戦できる、同時に2体の敵と戦う「デビルチャレンジ」、3体の敵と戦う「ゴッドチャレンジ」が用意されている。 負けるまでCPUと戦い続けて勝利数を競う「サバイバルチャレンジ」。Wi-Fiランキングにも対応している。 「VS LOCALモード」では画面を分割しての2人対戦モードだが、ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用すると、最大4人までの対戦が可能。 評価点 把握しなければならない情報が少なく操作も簡単で初心者でも取っ付きやすい。上手く攻撃を命中させられるようになると、リモコンでのエイミングも面白い。 操作系が新しく、類似作が多くないのもポイント。バランスWiiボードを使うと、操作感や臨場感は更に大きく変わる。 上述の通り、敵のHPを削ってリトライもあるので苦手な相手にはわざとリタイアして意図的に相手のHPを減らす、という作戦もある。 スタッフロールのセンスがぶっ飛んでいる。楽屋裏ノリではあるが、見ていて楽しいタイプ。 問題点 読み推奨のゲームシステム。 OTMを直接狙っただけでは攻撃が命中せず、敵の動きを予測してカーソルを合わせないと当てられないと言うテクニック。 総評 スタジオ斬初のオリジナルゲームで、OTMと言うロボットアクションを組み込んだ一作。 低価格にしてはボリュームが多く、初心者にも優しい救済処置等アクションが苦手な方でもストーリーモードをクリアできる様な配慮もなされている。 欠点も決して少なくないのが目立つが、価格を考えれば許諾できるだろう。 その他 スタジオ斬は『ライジング ザン ザ・サムライガンマン』のスタッフが設立し、後に『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』や『喧嘩番長6~ソウル ブラッド~』などを手掛ける会社である。 海外版及びスマホ版ではオリジナルキャラに差し替えられており、ストーリーが削除されている。
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/777.html
《オーバーホール》 通常魔法 自分フィールド上に存在する機械族モンスター全てのレベルを1つ上げる。 使用キャラクター 油圧ショーベェ タグ一覧 通常魔法 魔法カード
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サーバーログインについて ログイン方法 ①ログイン用のlauncher(FiveM.exe)をダウンロード URL➡https //fivem.net/ ②FiveMのアカウントを登録 player nameは、ローマ字表記がおすすめ、他の人から見ると 日本語表記は、涼風まい → □□□□ と表示されます。 ③PC版GTA5をインストール(steam、UB等) ④FiveMを開き、GTA5.exeのある場所を指定 例)C \SteamLibrary\steamapps\common\Grand Theft Auto V\GTA5.exe ⑤検索から「HOLOLIS]を検索 ⑥「HOLOLIS GTA」にログイン サウンド設定 ボイチャ使用、未使用に関わらず 相手が、話しかけてくる場合があります。 ESC→オプション→サウンド設定で、必ず サウンドの設定をして下さい。(ボイチャが聞こえる設定) 他プレイヤーが居たら、聞こえるかどうかのチェックをしましょう。
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/430.html
◇===================================== カード名 . ..: オーバーグロウ 勇気 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 敵記録のリフレ及び自デッキのコスト5以上のカード合計3枚忘却し、"育て過ぎた"・"グロウ"アルマに[RP+5]付与≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:3 SP:2 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .:=====================================◇
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1.導入前に検討する事①使用目的に応じたパッケージ選び ②必要なディスク容量の見積もりとディスク分割の方針の決定 ③ネットワーク情報 ④デバイス情報 2.Linuxの起動シーケンスinitとinittab /etc/inittabの書式 rc.sysinit rcスクリプト スーパーサーバinetdの仕組み/etc/inetd.confの設定 サービスの再起動と停止 追記vim 1.導入前に検討する事 ①使用目的に応じたパッケージ選び サーバ用途、デスクトップ用途etc ②必要なディスク容量の見積もりとディスク分割の方針の決定 -データ更新の多いディレクトリは独立パーティション、あるいは独立ユニットにする -静的なファイルが多いディレクトリは同じパーティションに固める -ブート情報がおかれているディレクトリ(/boot)は別パーティションにすることを検討する 更新頻度の低いディレクトリ /bin,/boot,/etc,/lib,/sbin,/usr/xxx(/usr/local以外の静的なディレクトリ) 逐次使われるディレクトリ /dev,/tmp ディスクの読み書きが激しいディレクトリ /var,/home,その他、独自で設けたコンテンツディレクトリなど 主に読み書きが頻繁に発生するディレクトリ /opt,/usr/xxx(ライブラリやアプリケーションがインストールされているディレクトリ),その他、独自で設けたアプリケーションディレクトリなど ③ネットワーク情報 -ホスト名 -IPアドレスとネットマスク -ブロードキャストアドレス -デフォルトゲートウェイのIPアドレス -ドメインネームサーバのIPアドレス -そのほかのルーティングルール ④デバイス情報 2.Linuxの起動シーケンス ①BIOS起動、デバイス認識・初期化 ②起動ディスクのMBRをロードし、制御を渡す ③ブートローダ(LILO,GRUBなど)が起動 ④選択メニューにより該当パーティションからカーネルイメージをロードする ⑤デバイスの初期化,モジュールのロード、rootファイルシステムのロードを行う ⑥initプログラムを実行し、初期化スクリプトを実行する ⑦ランレベルに合わせたrcスクリプトを実行する initとinittab pstreeコマンドを実行すると、すべてのプロセスがinitから生み出されている事が分かります /etc/inittabの書式 ランレベル 0 停止 1 シングルユーザモード 2 NFSを使用しないテキストモード(マルチユーザモード) 3 テキストモード(マルチユーザモード) 4 自由に使ってかまわない(決まっていない) 5 GUIログインモード(マルチユーザモード) 6 再起動 /etc/inittabnの基本書式 id runlevel action process id エントリの識別子ユニークな文字列1〜4文字 runlevel ランレベルの指定。1〜6までの数字 action プロセスの起動、または終了時の動作 process 実行されるプロセスを指定します rc.sysinit カーネルを読み込んだ後に実行される。 ネットワークの初期化 SELinuxの設定 コンソールタイプの設定 rcスクリプトで呼び出すルーチンの定義 Welcomeバナーの表示 /procファイルシステムのマウント カーネルパラメータの設定 クロックの設定 keymapの読み込み ホストネームの設定 電源管理ACPIの設定 USBの初期化 必要に応じてfsckの実行 quotaのチェック 必要に応じてinitrdをumount quotaの更新 isapnpの設定 rootファイルシステムのマウント LVMの設定 スワップの設定 カーネルモジュールの読み込み ハードディスクパラメータの設定 フラグファイルのクリア rcスクリプト サーバの起動や停止など、システム起動後に変更したい部分の設定を行います スーパーサーバinetdの仕組み サーバを起動するサーバ スーパー・サーバ・デーモン ポートへのアクセスを常時監視して、必要に応じてサーバデーモンを起動するプログラムです。 アクセス頻度が低いサービスの起動に適している /etc/inetd.confの設定 ①サービス名 ②終端タイプ TCP- stream,UDP- dgram ③プロトコル ④待ちステータスフラグ(streamの場合自動的にnowaitとなる) ⑤ユーザ名 ⑥サーバプログラム ⑦サーバアーギュメント サービスの再起動と停止 /var/run/inetd.pidがある場合 #kill -HUP `cat /var/run/inetd.pid` 無い場合 #kill -HUP 552 追記 vim vimを入れときます # yum install -y vim-enhanced *画面解像度 /etc/groub.conf kernel/ ...vga=773 http //linux.kororo.jp/cont/tips/console_vga.php *特定ユーザにroot操作権限付与 #visudo # sudoers file. # # This file MUST be edited with the visudo command as root. # # See the sudoers man page for the details on how to write a sudoers file. # # Host alias specification # User alias specification # Cmnd alias specification # User privilege specification root ALL=(ALL) ALL nori ALL=(ALL) ALL ←この行を追加
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「安定重視パ構築論」は、管理人の「パーティの作成方法」ではなく「パーティを作る際の考え方」のうちのひとつについて紹介することを目的としています。 A:メイン B:サポート1 C:受け1 D:受け2 E:弱点補完 F:サポート2 ここでは、パーティに入れるポケモン6匹をこのようにA~Fとおいて考えます。 最初にこれらの単語の定義について簡単に説明します。 まず、メインというのはパーティを考える際の中心となるポケモンのことです。 したがって、このポケモンAは先発での選出率が高くなることが多いです。 次にサポート。 サポートといっても「てだすけ」や「このゆびとまれ」を使うポケモンに限るのではなく、主に攻撃範囲のサポートをします。 基本的にはメインのポケモンが倒せない相手に強いポケモンを入れます。 6匹目となるFの場合はまた別の意味に変わってくることもあるかもしれません。 そして受け。 3匹目、4匹目となる受けですが、実際の対戦でも後続に入ることが多いでしょう。 シングルバトルなどでよく使われている「特殊受け」「ヘラクロス受け」などとは意味合いが違い、メインのポケモンが苦手な技を交換で受けるような役割となります。 これを入れることで自分のポケモンが縛られたりしていて不利な状況のときに「まもる」以外の有効な選択肢が増え、不利な戦況を建て直しやすくなります。 シングルでいう「流し」に近いイメージといえばわかりやすいでしょうか。 特に重要視すべきなのが熱風や吹雪、地震、岩雪崩などといった全体攻撃で、他にもコメットパンチや流星群などメジャーな技には注目すべきです。 5匹目の弱点補完ですが、「岩雪崩や吹雪に弱すぎる」「トリパが苦手」などといった防御面で苦手な部分をカバーできるポケモンを入れることになります。 最終的に安定性が低いと思った場合は6匹目のFもこの弱点補完と同様に考えましょう。 では、実際にパーティを考えてみましょう。 使いたいポケモンを一番最初にA,B,C,Dのどこかに入れると作りやすいので、今回はメインであるAから最初に考えることにしてみることにします。 とりあえず、攻・守ともに安定性の高いメタグロスをAに入れてみます。 次はBとCのどちらを先に考えてもいいのですが、メタグロスは弱点が少なく苦手な相手も少ないので先にCを考えてみることにしましょう。 メタグロスの弱点は炎・地面の2つで水・電気・格闘・虫・ゴースト・悪が1倍ダメージとなりますが、このうち格闘・虫・ゴースト・悪の技は受ける機会もそれほど高くないため炎・地面・水・電気タイプの技を交換から受けられるかどうかを重視して考えます。 候補はいくらかありますが、これらすべてに耐性のあるラティオスをCに採用します。 メタグロスの苦手なポケモンの大半に強いため、攻撃面で見ても相性は抜群ですね。 次にBに入るポケモンを考えますが、先ほど書いたようにラティオスは攻撃面でもメタグロスのサポートに適しています。 せっかくラティオスに似た能力を持つラティアスというポケモンがいるので、ラティアスとラティオスをBとCのどちらかに1匹ずついれることにしましょう。 特に問題はないのでこれを決めるのは後回しにすることにします。 4匹目、Dに入るポケモンを考えます。 通常だとCとDの2匹がかりで弱点を埋めることになるのですが、メタグロスは弱点が少なく抵抗の多い優秀なタイプであるためすでに十分バランスがとれています。 なのでここではAだけではなくBの弱点もカバーすることを狙います。 全体攻撃に対する耐性を考えた場合、ラティオス・ラティアスが吹雪に弱いため、氷タイプに強いポケモンがいいでしょう。 また、この3匹だと相手のメタグロスが苦手になりやすいため、メタグロスに対する有効打があることも重要で、できればコメットパンチを半減できるのが理想です。 この条件にはウインディやヒードラン、スターミー、ヤドキング等が当てはまりますが、流星群や虫のさざめきなど3匹でカバーしきれていない部分までカバーできそうなヒードランをDに選ぶことにします。 メタグロス・ラティアス・ラティオス・ヒードランと順調に出てきましたが、ここで、このままでは厳しい相手を考えます。 雨パはやや苦手な感じもしますが2匹のラティをうまく使えば対応できそうです。 しかしトリパは立ち回りだけではカバーできそうにない感じもしますね。 トリパ対策には「遅いポケモンを入れる」「挑発などでトリックルームを防ぐ」「自分もトリックルームを使う」などがありますが、4匹の弱点補完なども含めて総合的に考える必要があります。 Eには汎用性の高い、「じばく」を覚えたカビゴンを入れることにしましょう。 最後にFですが、攻撃面でのサポートはもう十分だと思うので弱点補完をします。 とはいっても特に目立つ弱点はなさそうなので先に技構成から考えちゃいましょう。 メタグロス・・・コメットパンチ・バレットパンチ・じしんorだいばくはつ・まもる ラティアス・・・りゅうせいぐん・まもる ラティオス・・・りゅうせいぐん・めざめるパワー地面・まもる@いのちのたま ヒードラン・・・ねっぷうorだいもんじ・まもる@シュカのみ カビゴン・・・おんがえし・ほのおのパンチorじしん・じばく 新ルールでは催眠制限がないため、最低でも1匹以上にラムカゴを持たせたいところ。 メタグロス以外の4匹が炎技に強いし、オッカのみを持たせる必要はなさそうなのでここではメタグロスにラムのみを持たせます。 ラティアスの技が2つあいているので「いばる」を覚えさせていばラムを狙ってみます。 もう1つのスペースには10万ボルトや目覚めるパワーなどを入れるのもよさそうですが、ヒードランのサポートと雨パ対策を兼ねて「にほんばれ」を持たせてみます。 これを生かすためにカビゴンの選択肢を炎のパンチにするとヒードランに対する有効打が減るので、メタグロスの選択肢は地震を選ぶことにしましょう。 以上のことを踏まえて調整するとこんな感じになりました。 メタグロス・・・コメットパンチ・バレットパンチ・じしん・まもる@ラムのみ ラティアス・・・りゅうせいぐん・いばる・にほんばれ・まもる ラティオス・・・りゅうせいぐん・めざめるパワー地面・まもる@いのちのたま ヒードラン・・・ねっぷう・まもる@シュカのみ カビゴン・・・おんがえし・ほのおのパンチ・じばく・まもる 5匹でもすでに十分バランスがとれているので、6匹目となるFは環境を考慮しつつ考えることにしましょう。 最近(2009.5)流行しているらしい「のろい」カビゴンに焦点をあててみます。 「おんがえし」は確定として、サブは「ほのおのパンチ」「じしん」のどちらかです。 地震がなければヒードランで受けきれるので、ヒードランに鬼火を持たせます。 サブが地震だった場合は地震読みでラティアスやラティオスを出して流星群で縛るなどして対処するのが現実的ですが、のろいを積まれている状態でも有効打になるような技が何かもう少し欲しいものです。 また、「トリック」「こだわりスカーフ」メタグロスも意識してみます。 先発で出てくることが多いので、こちらの先発候補の筆頭となるメタグロス・ラティアス・ラティオスがこのメタグロスに強いかどうかを考えてみましょう。 この3匹はあまりトリックを受けるようなポケモンではないため、ラティアス・ラティオスに打たれるコメットパンチを交換から受けられるポケモンが理想になります。 また、実際には相手のメタグロスがスカーフ持ちであるかは初見ではわからないので、初手で地震を打たれる可能性も十分にあるためこれも踏まえて考えます。 ギャラドス・ルンパッパなど候補はいくらかありますが、日本晴れとの相性があまり良くなかったりするのでFには熱風サンダーを入れることにします。 サンダーにはメジャーなものだけでも色々ありますが、安定重視パ構築論ということで、割かし安定性の高い「みがわり」「たべのこし」型をチョイスしてみます。 メタグロス・・・コメットパンチ・バレットパンチ・じしん・まもる@ラムのみ ラティアス・・・りゅうせいぐん・いばる・にほんばれ・まもる ラティオス・・・りゅうせいぐん・めざめるパワー地面・まもる@いのちのたま ヒードラン・・・ねっぷう・おにび・まもる@シュカのみ カビゴン・・・おんがえし・ほのおのパンチ・じばく・まもる サンダー・・・10まんボルト・ねっぷう・みがわり・みきり@たべのこし ここで実際に6匹から4匹を選出する様子をイメージしてみます。 こういうときはこう、みたいにたくさん考えることがあるのですが、それら全てを書くわけにもいかないのでそこはもう個人の裁量に任せますね。 というわけで、最終的にはこんな感じになりました。 メタグロス・・・コメットパンチ・バレットパンチ・じしん・まもる@カゴのみ ラティアス・・・りゅうせいぐん・いばる・にほんばれ・まもる@きあいのタスキ ラティオス・・・りゅうせいぐん・めざめるパワー・みがわり・まもる@いのちのたま ヒードラン・・・ねっぷう・おにび・ちょうはつ・まもる@シュカのみ カビゴン・・・おんがえし・ほのおのパンチ・じばく・まもる@ラムのみ サンダー・・・10まんボルト・ねっぷう・みがわり・みきり@たべのこし ここからはこのパーティを実際に作り、対戦で使ってみるなどして少しずつ調整していくのですが、パーティ構築論「安定重視パ構築論」はここで終わりです。 最後まで読んでくださった方はお疲れ様でした。
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あらかじめデッキを組んで勝負するフォーマットのこと。 リミテッドとの対比で使われる用語である。
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