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基本理念 毎回の敵撃破ごとに風船を25%以上膨らませていけば、 25×4=100%で4回死亡でゲームセットを狙う事が出来る。これを通称4キルと言う。 急所は太字で示した。長いので、太字の所だけ把握するだけでも良い。 ダウン値 各攻撃には必ずダウン値が設定されている。キャラクターは攻撃を食らうほどダウン値が溜まっていき、5に達すると追撃不可能な完全無敵ダウンの状態になる。オーバーキルの時にもこれは同様で、5に達するとそれ以上の死体殴りは出来なくなる。 ダウンした状態から立ち上がるとダウン値は0にリセットされる。また最後の攻撃から約3秒ほどの時間が経過するとダウン値は一気に回復して0になる。(ただし死体のダウン値が回復することはない。) したがって(4キルを狙うなら)攻撃をくらって瀕死になった敵にはトドメを刺さずに、しばらく放っておいてからトドメを刺すと良い。ダウン値が回復するのを待ってからトドメを刺すのが良いという事だ。 稼ぎ方 撃破時、最低でも20%は相手の風船が膨らむ。さらに膨らませる方法はトドメを刺した後、死体を何度も殴る事だ。格闘でも射撃でも一回殴るたびに+1されるのが基本である。 ダウン値がたまっていない瀕死の敵にトドメを刺し、ダウン値が5以上になるまで格闘で追撃を加えていくのがよくある稼ぎ方だ。追撃に持ってくる攻撃としては、ダウン値の低いもの(普通は1。1未満の攻撃もある)で行うのが基本である。トドメには高威力だがダウン値の高いもの、あるいはダウン値が低いものを持ってくると良い。つまり持ちキャラの攻撃に設定されているダウン値は全て覚えるべきだ。死体殴りやトドメに適していない攻撃については数字まで正確に覚える必要はないが。 二種類のボーナスがあり、さらに風船の膨らみが+される。トドメを刺した時に敵が吹き飛んだ場合、初回吹き飛ばしのボーナスがついて風船の膨らみがさらに+1される。トドメを刺した時に敵が吹き飛ばなかった場合は、死体殴りで最初に敵を吹き飛ばした時にボーナスがつく。また超過ダメージのボーナスが存在する。瀕死時に大きなダメージを与えるほど、最初の膨らみが+される。 ダウン追い討ちでトドメを刺した場合、よろけやきりもみが発生しない特殊な死体となる。追撃は全て通常のダウン追い討ちのようになってしまう為、こうなると非常に稼ぎづらい。ダウン追い討ちで殺しきることは4キルを狙う際には望ましくない。 どのような状態であれ初回吹き飛ばしのボーナスを考慮に入れると、トドメと死体殴りの全ての攻撃をダウン値1の攻撃で行った場合は最低でも25%まで稼ぐ事ができる。トドメ時にダウン値2の射撃を持ってきた場合は最低24%まで稼ぐ事ができる。 死体の判定 たくさん%を稼ぎたい場合は格闘で殴る事が多い。ダウン値が1の射撃は少ないからだ。しかし遠くにいってしまって届かない死体を殴りたい時は射撃殴りも考慮に入れよう。+0よりはずっとマシである。各武装毎に死体に打ち込むことが可能な射撃と状況を把握しておく必要がある。鉈のNS、銃のCSなどは死体にヒットさせやすい。 大きさはダウン状態の相手と同じであるが、射撃武器の照準位置が立ち状態を基準とされる。そのため普段はダウン追い討ちに使える射撃が、死体を撃つ際には上を通過していくことがある。 したがって段差やジャンプなどで上から打ち下ろすように死体に対して射撃を撃つ。自分と死体の高さが同じままだと射撃が水平に飛んでしまうところを、強引に角度をつけることで無理矢理ヒットさせようという原理。高空からのバットCSなど。 超過ダメージ 瀕死の敵に高ダメージの技を当てて敵を撃沈することにより、一気に風船を膨らませることができる。 敵が既にオヤシロを使い切ってしまい、かつ瀕死ならば、こちらがオヤシロを使って高威力技でトドメを刺すことで大きく稼げる。一発逆転の4キルも夢ではない。高威力技の例としては、霊CS・波動のCS・鉄鉈レナのD格などである。 超過がつかない場合、最大でも25%までしか稼げない(ダウン値1未満の攻撃を持っている場合は別だが)。つまり余裕を持って風船をふくらませる事ができなくなってしまう。したがって敵を瀕死にするスキルは大事だ。 オヤシロ状態で死ぬとどうなるか オヤシロ時は受けるダメージが減るので被ダメの少ないオヤシロ状態で死ぬと「死ぬ瞬間の」風船の膨らみは抑えられる事になる。超過のボーナスが減るからだ。また風船を稼ぐために通常時と比べて何度も死体を殴る必要があるので、死んだキャラの相方はカットを行う時間がたくさん与えられる事になる。 しかし大きなデメリットも存在する。 トドメがアーマー貫通攻撃ではない場合、最低でも26%まで風船を稼がれてしまう。 また勝負の大半を決すると言ってもいい切り札のオヤシロを失ってしまう。 トドメがアーマー貫通攻撃でなければトドメを刺された時点での残りのダウン値は5なので、初回吹き飛ばしボーナスを計算に入れると、ダウン値1の技で殴り続けた場合は26%まで稼げる事になる。例えば残りの体力が5%程度のオヤシロ鉈を、オヤシロアイアンがCSで殺した場合は、28%まで稼げる。一応覚えておこう。 例えばこちらの風船が76%で体力は瀕死という時で、かつ攻撃を回避し続けるのが困難だと思われる場合は、オヤシロを発動させてから死ぬと良い。これは一種の賭けだ。そのまま死体殴りを受けて負けてしまうかもしれないし、味方のカットが入って助かるかもしれない。瀕死状態でオヤシロを使う事には意味がなさそうに思えるかもしれないが、そのまま負けるよりはオヤシロを失う方がマシである。ただし風船調整ができているなら無駄にオヤシロを失う必要はない。例としてはこちらの風船が52%の状態で風船調整がしっかりできているなら、普通に死んでから2人で攻めれば良い。 4キルを狙うためには 4キルは難しい。 たとえ上級者でも4キルは簡単ではない。最初から視野に収めていない人も多い。なぜならトドメを失敗したり、死体殴りをカットされる可能性が低くないし、4キルをするためには4回の殺し全てについてオーバーキルを成功させなければならないからだ。これはハードルが高い。他にも敵を瀕死状態にするために追い討ちをかけたら相方の追い討ちと重なって敵を殺してしまった、あるいは敵のアイアンにCSで介錯をされてしまい敵が死ぬ、などという失敗のケースがある。 次のようなポリシーをプレイヤー間で共通に持つのが良いと思われる。 トドメを刺した後、死体殴りは誰がするのか トドメを刺したプレーヤーが責任を持って最後まで殴りきるのが基本だ。これに関しては異論がないと思われる。相方は死体殴りがカットされた時に備えて敵の相方の射軸からずれる形で死体の近くにとどまり、味方がカットされたら死体殴りを引き継ぐ。あるいは敵の相方を牽制しにいく。死体を同時に殴るのは避けよう。一回のカットで両方ともダウンして死体殴りを逃す上に、両者共にダメージを負う事になる。バットのCSなら22.5%のところを、45%もくらうのである。これは馬鹿げた事だ。 瀕死の敵がいるなら流れ弾で殺さないようにする 鯖のCS、バットのもう片方の敵を狙ったNSなどで瀕死の敵が不意に死ぬかもしれない。気をつけたい。 トドメを刺す状況を選ぶ トドメを刺す敵の相方からカットをもらわないようなシチュエーションを作れると良い。またカットをもらいそうなら格闘で殴るのは諦めて射撃で行う事も考慮に入れよう。普通は格闘で殴るところを、敵の射軸からズレながら、死体から離れて射撃していけば、カットをくらいにくい。鉈NS NS CSなど。 4キルをちらつかせて、もう片方を狙う 瀕死の敵がガン逃げし、もう片方の敵が相方を守るために前に出てくるなら、二人がかりで前に出てくる方を殴った方が楽である。 敵の体力が残りわずかだが、さらに瀕死状態にできる時はどうするのか 基本的に、追い討ちは初撃を当てた方に任せよう。一番怖いのは相方と追撃がかちあって殺してしまう事だ。こうした可能性があるなら何も攻撃しないようにして敵を立たせよう。+20で終わってしまうぐらいなら安くてもちゃんと稼げる方が良いに決まっている。 敵がオヤシロ状態の時にはトドメを刺さない 敵がオヤシロ状態の時にトドメを刺すと超過ダメージによるボーナスが大幅に下がる。また死体殴りに時間がかかる。トドメを刺した際の風船の膨らみを低く見積もっても、その後の追撃で100%まで達する事ができるならやってもよいかもしれない。あるいは4キルを捨ててさっさとトドメを刺し、追撃を加えて時間を稼ぐことで敵のオヤシロ状態を解除するのもよい。 ゲージの増加 被死体殴り中もオヤシロゲージやカケラゲージは増える。つまり1落ちの相手もオヤシロを発動しうる。自分の使うキャラが相手のオヤシロ・カケラゲージをためやすいキャラなのかどうか把握しておくのは重要な事だ。例えばバットや霊はただでさえ相手のゲージを溜めやすいのだから、死体殴りをすれば間違いなく1落ちの相手でもオヤシロが溜まる。 逆に死体を殴る側の友情ゲージは増えるので、友情ゲージを稼ぎたい場合には使える。全体の状況を常に頭に入れ、オーバーキルを活用するのが上級者への道である。 4キルのメリット 敵の風船調整が崩れる 敵の風船調整が崩れる。あるいは敵が調整を行い片方が下がった結果、1 2の状況が出来てこちらがダメージを受けないまま一方的に敵にダメージを与えられる事がある。4キルをちらつかせた結果、敵の風船調整が崩れ、5キルで(通常よりも)楽に勝利するケースもある。 最も分かりやすい例は、0%の状態から敵二人が同時に落ちた場合だろう。敵は両方とも落ちているので、こちらはカットを恐れずに死体を殴り放題だ。ここで敵の風船が52%になったとする。敵は4キルを警戒して片方が後退せざるをえない。調整のために下がる方は放って置いて、一人を二人がかりでガン追いして倒す。当然2 1の状況を作り出した側、4キルを狙う側が有利である。 敵の片方しかオヤシロを発動できない状態になる事がある このゲームはオヤシロが鼻血を吹くほど強い。敵のオヤシロをさばいた後に、こちらが両方オヤシロを発動して相手チームを一気に追い詰める事ができる事もある。しかしこちらのチームに敵のゲージをためさせやすいキャラが居た場合、4キルを行っても敵が両方ともオヤシロを発動する事はある。 4キルのデメリット 4キルにはデメリットが存在する。必ずしも4キルを狙う必要はない。 敵の体力が実質的に増加する ダウン追い討ちで殺せる状況で、殺すことを諦めて、相手を再び立たせなければならない。これは実質的に敵の体力が増えていると言っていい。また攻撃を当てた後に退かねばならない事があり、戦いの流れを失する事に繋がりかねない。 敵は再び立ち上がりこちらを攻撃してくる。余りにも当然の事だが、体力が1割でも10割でも、敵の能力には全く変わりがない。つまり4キルをする側は余計なリスクを背負う事になるのだ。 牽制弾を張れなくなる バット・鉈・入院といったキャラは牽制弾を張りながら敵を囲い込み、攻めのチャンスを伺うキャラである。こうした得意の戦い方が封じられてしまうのは辛い。 死体殴りをカットされてダメージをくらう あるいは死体殴りに夢中になる余り相方へのカットを怠り、損をする。このダメージ量は全く馬鹿にできない。4キルを成功させた場合、どんな時でも絶対確実に得られる利益というのは、相手の体力が10割減る、という事に過ぎない。4回の死体殴り中3回敵のNSズンダを食らったら、受けたダメージは合計で9割となる。 攻撃・迎撃・カットがしにくくなる SMGはNS・CS共に4キルを狙う際のトドメに向いていない。4キルを狙う事は味方のこうしたキャラの活躍を抑えつける事になりかねない。「4キルを狙うから味方が殴られてもカットしません」というのは馬鹿げてないだろうか。 オール or ナッシングである 4キルが失敗に終わったなら、風船が80%でも99%でも同じ事だ。努力は無駄に終わった。死体殴りのカットを食らっているなら、そのダメージ量の分敵が得をしていると言えるだろう。 4キルは難しい 今までの過去の戦い全てを振り返って(勝ち試合でも負け試合でも)4キルで決着が付く試合が8割です、などと言える人がいるだろうか。利益×確率の期待値を考えると、4キルは5キルと比べてそれほど良い手ではない。 ラグの存在 ラグによって相方は敵の体力のゲージを把握できていないかもしれない。自分は良くても相方はそのためにトドメに失敗したり、あるいは攻撃をためらう可能性がある。 試合が展開していく中で、状況次第で4キルを狙うか否かを決めていこう。臨機応変な対処が鍵となる。また4キルができなくても、風船を膨らませる事によって時間切れの風船判定で勝つ事がある。240秒という制限時間の枷、敵と自分のキャラの得意な戦い方を考えて死体殴りを行おう。 4キルを防ぐ もっとも重要な事は、味方が瀕死でいる事に気づく事だ。 自ら死ぬ 死ぬべきタイミングを計って、自ら弾に当たって死ぬ。例えば敵からいくらか離れた状態で空中にいる際に弾を食らって死ねば、大きく吹き飛んで死ねる。後方に敵がいなければ死体殴りを受けにくいはずである。他にも、下に列挙した状況を考えて死のう。 死体殴りをカットする 瀕死の相方がいたら注意しよう。味方が死んだらカットを行う。トドメを刺した敵の攻撃の硬直、死体殴りの硬直が取れる。大抵の敵は死体に近寄って格闘で殴るはずだ。軸を合わせて射撃を行う、死体を攻撃するタイミングは大体分かるはずなので、それの硬直を取るなどが良い。味方をロックして射撃するなどしてカットしよう。「味方の死はダメージを取るチャンス」とポジティブに考えよう。ただし無理はやめるべき。相方が死ぬ=2 1になる、という事だ。 カットするためにはどちらかが生きてなければならない。同時に死ぬのは避けよう。味方が死のうとしていたら、カット役に回ろう。 死体殴りを回避する 建物を背負う 最も手軽で回避しやすい方法。吹き飛ばされて建物や障害物の上に乗れば、死体殴りを回避しやすい。建物の上まで行くのには手間がかかる。また死体が着地してから追撃不可能になるまでの時間は一定なので、平地の上に死体が着地する場合と比較すると実質的には追撃不可能になるまでの時間が短くなっている。校庭では校舎、ゴミ山では山か端っこの高所など。 徐々に2人で建物前・あるいは建物上に移動していくといい。建物上で死んだ場合も、敵が死体殴りをやりにくくなるケースは多い。 遠くからの流れ弾に当たって死ぬ 例としては離れた所にいるバットの射撃や鉈のNSなど。敵が4キルを狙っているなら瀕死の自分を殺すのに慎重な態度をとると思われる。味方の近くに行って味方を狙った射撃で死のう。不意に死ぬし、味方が近いなら死体殴りカットが期待できる。また風船調整で敵の片方が後退しているのなら、後退している敵から支援の射撃をもらって死ぬという手もある。 高低差を利用する 鉈NSやバットNSで地上の敵にトドメを刺すと、死体は大きく吹き飛ばずに死ぬ。しかし死体が少しだけ後退する。この時死体が段差を下りると、すぐに死体の判定が消える。上手くいけばほぼ間違いなく追撃はない。校庭の花壇の上・畑の段差・建物の上の端っこなどで食らうと実現しやすい。ここらへんも徐々に2人で移動していく対象となりうる。 ダウン値5の技で死ぬ 二丁のCS、鉈のジッポなど。 味方を背負う 味方の死体殴りカットを期待する。 自爆、相方に殺してもらう 鉈は自爆も味方殺しもできる。アイアン、鉄鉈、腕大石、斧は味方殺しができる。 風船調整 自分のチームが4キルされると思ったら、風船調整に気を配ろう。どちらかが2落ちしてどちらかが1落ちする事になる。いつも通りの風船調整とは違う。もしも友情を選んでいる人がいるなら、その人を下がらせてオヤシロを選んでいる人を前に出そう。 結論 4キルは狙うものではない。4キルは、あくまでも有り得る勝利法の一つ、ぐらいに思っていた方がいい。運がよければいける程度の感覚で捕らえておこう。 通常はデメリットの方が大きいので、死体殴りと、死体殴りができるようなトドメの刺し方は、安全にいける時だけやっておけばいい。トドメに固執して膠着した状況を作り出してしまったり、カットされる危険を冒してまで死体を殴るのだけは絶対避けるべきだ。4キルを狙ってオヤシロを捨てたり、ダメージを負うという真似は、徹底して避けよう。 敵をダウン追い討ちで殺してしまっても構わない。キャラの組み合わせ、自分や相方のラグの状況を考えて、場合によっては最初の敵の1落ちをダウン追い討ちで殺して、5キルをアピールしよう。 しかし不利な試合展開をひっくり返すために4キルを狙うべき場面もある。またキャラの性能差を埋めるために4キルを狙わざるをえない事もある。例えばバット鉈 vs 定規鎌。当然、前者は圧倒的に不利だ。ここは4キルで劇的な逆転を狙おう。したがって4キルのスキルが高い事は財産と言っていい。4キルを狙うべきか否かの判断は、試合展開に沿って決めていこう。 その他 プレーヤーはオヤシロの価値が非常に高いという事を実感しなければならない。4キルよりもオヤシロの方が価値が高い。つまり相手がオヤシロをまだ持っているにも関わらず、自Tの4キルを成功させるためにこちらのオヤシロを先に発動するという事は、してはいけない。 敵が4キルに成功しそうでも自分のチームが有利に試合を進めているなら、4キル阻止のためにオヤシロを捨ててしまう事はできる限り避けよう。1落ち2落ちの調整を行って順当にオヤシロを1つ発動させて戦った方がいい。この場合こちらのオヤシロは1つだけになるが、4キル阻止に失敗した上にオヤシロもなくした、という状況よりはマシだ。 自チームが不利であり、かつ敵が4キルペースでこちらの風船を膨らませているなら、こちらの考え方は様々になる。例えば素の戦いを頑張って互角以上に持って行き、上記のようにオヤシロを発動する。あるいは敵が4キルに失敗すると強引に決め付けて戦うのも手である。オヤシロ状態で死ぬのもひとつの手。建物を背負ったり、カットをもらえるように心がけよう。 敵の4キル阻止は非常に重要で、習得すべきものだ。4キルの成功確率が少ないという事は、敵の4キル阻止は簡単だ、という事である。楽に実現できる上に、こちらの体力を10割も損せずに済むのだから、覚えておくべきだろう。建物に乗っかったり、流れ弾に当たるのがやりやすい。 死体殴りについて 敵を殺した時の状況次第で、トドメ後にどのような行動を取るかを決めよう。 あなたが死体を殴るとき 残った敵のカットを回避するために、敵を殺す前にもう一人の敵の位置を確認しておこう。もちろん死体をまったく殴らない事も選択肢に入れよう。 鯖・腕などの近接系 ある程度離れた位置にいるなら、カットは来ない。積極的に殴っていこう。スタンや玉弾きなどはあっという間に追いついてくるので、状況次第では諦めてもいい(なにせ普通の弾よりも本体のスピードが速い)。殴ると見せかけてカットに対する反撃、など。 鉈やバットなどの直線的な射撃キャラ ある程度離れた位置にいるなら、軸を外すことを意識する事でカットを避けられる。自分の動きもそうだが、地面にいる死体に対して回り込んで射軸に対して垂直方向になるように死体を吹き飛ばすなどを考慮してみるといい。 入院や鋤・モップといった強力な誘導を持った射撃キャラ 最悪。味方が抑えつけてくれるようなら死体を殴りにいっていい。そうでないなら(4キルを狙わないといけないような状況でない限り)殴らずにおいた方が吉。殴りたいなら%を損しても射撃による殴りに留めた方がいいかもしれない。 こちらの相方と残った敵とのキャラ相性 例えばこちらの味方が応援で、残った敵が銃石なら、これはもう死体を殴り続けていい。応援がタイマンで銃石を攻略する可能性が高いからだ。他にも水vs空手、スタンvsアイアンなども1:1で攻略可能な組み合わせである。逆にこちらの相方がタイマンで攻略されそうなら、死体殴りはせずに援護に回った方がいいかもしれない。 あなたの相方が死体を殴るとき 敵が死体殴りをカットしてくる際は、死体を殴っていない側に対する注意が甘くなる。目の前をうろうろして牽制したり、いっその事敵の側面や背後に回りこんで、敵にカットを撃たせるように仕向けてからその硬直を取っていくといい。少なくとも味方がくらったダメージ分を取り返せていれば損はしていない事になる。焦らずに、きっちりとカットを入れておこう。 遠距離射撃の敵が遠くにいる場合は、邪魔の仕様がない。もしもあなたが射撃で死体を殴れるようなら、死体殴りに参加するのもいいかもしれない。 カットのくらいやすさについて 死体殴りはいつ死体を殴るかというタイミングが非常に分かりやすい。しばらく時間が経過すると死体の判定が消えるので、死体の着地後すぐに殴らざるを得ないからだ。また格闘で追撃を入れないといけないケースが多い。つまり死体に近づくと敵に悟られがちなのも失敗の一因だ。そして何度も何度も死体を殴らないといけない。すなわち何度も硬直を見せる事になる。しかももう片方の生きてる敵をなかなかロックできない。このように死体殴りは非常にカットを受けやすい行動なのだ。 4キルの成功確率の低さ、そしてデメリットを考えると、無理に殴りにいく必要はない。 4キルが得意なキャラ あくまで他のキャラと比べて得意、という事なので注意。絶対的な基準で考えると、4キルが得意と言えるのかどのキャラについても疑問がある。 ナイフ FCSで平気で28%を稼ぐ。4回中2回を成功させれば大体は4キルに成功する。しかもFCSは、開始すると終了までカットされない。しかしFCSを溜めていると唯一の飛び道具が使えなくなる事、そのため結局は最低一回格闘で殴らないといけない場面が多いのが頭が痛いところ。 鉈 FCSで安定して死体を拾ってダウン値を使い切ってくれる。空からの射撃なので、ADで軸を外しながら撃てるのが有難い。しかし結局は最低一回以上格闘で殴らねばならない場面が多く、しかも4キルを狙う際は牽制弾張りがやりづらくなる。 鋸 機動力があるので空格で拾いやすく、そこから即前格でカットを回避しながら大きく稼げる。全体的に稼ぎやすいが、これといって抜きん出た所もない。 霊 トドメも含めて最初から最後まで射撃だけで殴れるという稀有なキャラ。しかも覚醒は友情にする事が多いので、死体を殴る動機がある。また相方の死体殴りにNSで参加可能であり、相方がカットを受けても最後まで死体を殴れる。しかしNSもCSも硬直は並か、またはそれ以上にある。何度も殴るために結局隙は大きい。ちなみに遠距離FCSは瀕死の敵に対して安定して24〜26%を稼ぐ。 小技 空中オーバーキル ほとんどのキャラは壁際の角で打ち上げられた死体を空格で追い討ちした後そのまま空格で殴り続けることができる。角でなくても、軸が合えば1、2発までなら可能。キャラによってはAD格で更に2、3発繋げることもできるが、難しい。そもそも鉈やコンパスはある程度安全な所から普通に殴るよりも多く稼げるし、この技自体狙い易いキャラでも数戦に1回狙えるかどうかという程度の代物。また鉄鉈は無論のこと、茜等も自分でトドメを刺してすぐ空格というのは不可能。具体的に使用する可能性が高いキャラを挙げるとすれば、圭一、詩音、沙都子、富竹、赤坂、知恵、葛西、夏美、羽入、鎌等。単純な連打だけで繋がるK以外はキャラ毎にクセがありADを要所で挟まないと繋がらないので、使用するなら要練習。詩音は2撃目までさえ命中すれば連打のみでマップ限界まで繋がるが、Kに比べて初撃が当てずらく、また2撃目の軸が横にずれる場合があるので注意が必要。 使用すべき場面 敵相方の近くで敵の死体が打ち上げられたというギリギリの状況、上昇しだせばカットは困難。もしくは沙都子、葛西、など死体をふっ飛ばさないで起こすことが不可能なキャラでてっとり早く稼ぐための手段。 デメリット オヤシロや鉄鉈をダウン値0から打ち上げた場合、残りのダウン値ぶん完全に追い討ちする前に上昇しすぎ、マップ上方の壁のない部分までくると軸がずれそれ以上殴り続けられなくなる(壁の高さはマップ毎に差がある)。またどれだけ上昇しても、離れた所からなら射撃性能がよければ余裕でカットされるので絶対安全というわけでもない。入江のように、空格のあと自分自身が余り上昇しないキャラは、スタミナを消費して殴り続けた所で低空に留まってるようなものなので余りカット対策にはならない。 コメント 根拠は自分自身の経験と大会の試合動画なんで理屈だけで説明するのは難しいっすね。ただ調整が乱れる可能性があるってのは同意します。でも結局のところ、4キルってそう起きないもんだよ。やる方でもやられる方でもね。 -- あと裏にある考えとして、自Tが大きく有利なら悲観的な仮定をすべき、自Tが大きく不利なら楽観的な仮定をすべき、というものがあります。 -- その他と結論編集。前回編集した者ですが、納得できる文章になってましたのでその他は前回分消去 -- タッグのほうが狙い易いって霊、鉈、包丁、鋸あたりだけの話じゃないか?基本超過ダメージから稼ぐほうが狙い易いんだし(アーマーあるから更に稼ぐのも止めにくいし)、大半のキャラのタッグは使い物にならないだろ -- 俺が言いたいのはオヤシロよりも相性がいいってダケなんだが。でもやっぱいいや。消しといたままにしておいてくれ。 -- 名前 コメント
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名前 オーバーキル・カイザー レアリティ SR 文明 火 (マナ8) パワー9000 クリーチャー:種族 アーマードドラゴン |能力 自分の他のドラゴンはパワーを+3000され、スレイヤーを得る。 wブレイカー スレイヤー| フレーバーテキスト ドハデな喧嘩はお手の物!!フォースの力で全てを潰せ!!さあ、いくぞ!! 作者 MARY 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMO-05 最後の希望(ファイナル・ホープ)
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基本情報 Vocal:XAI 鈴木このみ Scream:Ayumu(Serenity in Murder) 作詞作曲:麻枝准 編曲:吉田穣 Bass:蛇石徹 Drums:Hiroki other instruments programming:吉田穣 ムービー: ストーリーイベント「進めちびっ子大作戦U140」Day02夕方 + フル 歌詞 Revolution おはよう世界 Isolation そちらはどう? Destruction まだ救世主を待ってるかい Communication おはよう世界 Escalation 復讐だけが Frustration 息をする意味になりえる 笑って Cry サンドバッグのような日々で 愉快 滑稽な姿晒し うざい あれやこれや叩かれて 不快 正気なんて失ってしまおうぜ 踊ろうぜ そのほうが楽になんぜ Vibration おはよう世界 Inspiration お腹が空く Inflation それだけが生きてる実感 Stagflation おはよう世界 Satisfaction 薬飲んで Certification 眠りにつく瞬間が好き 涙も出ない 感情なんて壊れてる 見ない 成功も大儲けも しない 努力なんてすべて無駄 死体 ただ寝転がっていたい それだけで 必死なんです ああかつては天才と もてはやされたけどこの様だ Revolution Isolation Destruction まだやれそう Cry サンドバッグのような日々さ 愉快 留まることなく落ちた うざい 揚げ足を取られまくり 不快 正気なんて失ってしまおうぜ 踊ろうぜ そのほうが楽になるぜ 歌おうぜ この喜劇をさあ 踊ろうぜ 楽になんぜ
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ザ ハウス オブ ザ デッド オーバーキル セガ 2009.9.17 Wii ハウス オブ ザ デッドシリーズの一つ ホラーなガンSTG ザ ハウス オブ ザ デッド オーバーキル エクステンデッド カット / The House of the Dead Overkill - Extended Cut 2011年10月25日(US) PS3 PS3でのHDリマスター版 新シナリオが2つ追加され、3DとMoveにも対応 Wii は行 チラシの裏 PR ザ ハウス オブ ザ デッド オーバーキル (Wiiザッパー同梱版)
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《パワー・オブ・オーバーキル》 装備魔法 装備モンスターの攻撃力をバトルフェイズ中のみ1000ポイントアップさせる。 装備モンスターが守備表示になった時このカードを破壊する。 装備モンスターが攻撃しなかったターンのエンドフェイズにこのカードを破壊する。 part22-443 コメント 名前 コメント
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やりすぎなプレイのことを指す。 勝ちが確定している状況で、無駄に魔神転生やラーの光などのパンプカードにより、余計なダメージを相手に与えること。 パニッシュメントⅡでほぼ更地と化した状況で、さらにキャラクターをブレイクする場合等もこれにあたる。 やられているプレイヤーから見れば当然不愉快な行為であり、マナー上慎むべきもの。
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”天に唾吐く”オーバーキル(二代目) 使命:異性と恋人になる クラス:忍者 ジョブ:寿き屋 才覚:2 魅力:4 探索:4 武勇:1 HP :11 器 :3 回避:11 配下:21 スキル:忍軍・トラップ・拠点効果発動時に配下を1d6人消費で打ち消し 甘言・感情上昇時に希望1点消費で効果二倍 装備品: 楽器(他PCが出した「5」も気力に変換できる) 手裏剣(威力1d6-1・射程2:トラップ解除に+1) 星の欠片(前後1エリアに光を発する) 使い魔(探索判定+1) 乗騎(移動力+1) 感情:ムベンベに愛情 好き:同性・民 嫌い:賭け事・告げ口 設定:殺人集団「激殺禍福団」の元締め(二代目)。もちろん偽名であり、本名は不明。 暗殺などは得意とせず、大仰な工作を使用した爆殺等の粉砕術を得意とする。 其の性質上人目に触れること多く、それ故に表向きは寿き屋として生活。 惚れっぽく、一度好きになってしまえば相手が男でも女でもモンスターでも構わない。 外見は赤いショートカットに赤い瞳、スレンダーな体形。 17歳程度の背の低い女の子であるが、忍者なので詳細は不明。 服は水着にリュックサックといういでたちである。 (本人曰く動きやすいらしい)
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鋼神龍オーバーキル・ゼロ・ドラゴン レア 鉄 8 8000+ アーマード・ドラゴン/フルメタル・ドラゴン ■メガ・スロースターター(このクリーチャーは3ターンの間、召喚酔いする) ■バトルゾーンにある自分の鉄のクリーチャーのパワーはすべて、攻撃時に+5000される。 ■このクリーチャーはパワーが12000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。パワーが18000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。 (F)ブラックギアの生誕というサンプルを得、ワルケールは龍の生命を鉄に組み込む実験を難なく成功させた。 作者:まじまん 《オーバーキル・ゼロ・ドラゴン》の生態データを鉄のボディに組み込んだ、という感じです。フルメタル・ドラゴンを使わせていただきました。 本家同様、これ以上パワーあげてもただのオーバーキルだよなぁという一面はちゃんと受け継がれておりまして。 あとナチュラルに「~・ブレイカー」を持つこのクリーチャーはかなり珍しい。もともと火文明のクリーチャーだったからですね。 メガ・スロースターターを持つ通算2体目のクリーチャー。 評価
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真実の名(トゥルーネーム) ボルメテウス・オーバーキル・ドラゴン P 無色 (12) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/アンノウン 8000+ ■バトルゾーンにある自分のドラゴンはすべて「パワーアタッカー+5000」を得、相手のシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに自身の山札の一番下に置く。 ■T・ブレイカー フレーバーテキスト 龍の力をここに示す。さぁ、ド派手に花火を打ち上げようか!――真実の名 ボルメテウス・オーバーキル・ドラゴン 作者:ぽけっと 関連 《真実の名 ボルメテウス・ゼロ・ドラゴン》 《オーバーキル・ゼロ・ドラゴン》 参加 【企画】我らの願いはただ一つ!合体獣集結! 評価 名前 コメント
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武器名 攻撃力 値段 効果 オーバーキラー 5 ¥1500 この武器でオーバーキルするとオーバー分気力UP + 画像 通常 オーバーキルをすると、オーバーした分だけ気力を上げる武器。 オーバーキルだと行動消費の免除がなくなるため、ジャストキルか気力上昇かを使い分ける形となる。 行動消費無しと武器の能力を同時に発動できないためか、値段は安め。 ver.5にてオーバーツインの導入と同時にそれに近いグラフィックに変更された。 この武器と組ませよう 特に無し-ジャストキルのコンボルール上、無理にオーバーする必要は無い。普段は鋼のつるぎとして使おう。 入手方法 旅の商人(海辺エリアEX) 毒リンゴ大会 毒リンゴ大会EX 偽商人(海辺エリアEX) 選択肢 投票 とても強い (1) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 敵一体の戦闘がもう少し多ければ無敵なんだがな -- (名無しさん) 2012-10-04 09 21 30 常時鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 46 15 訂正:常時回避鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 47 00 名前 コメント すべてのコメントを見る