約 2,198,255 件
https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/23.html
オーバーキルとは、行動不能(撃破状態)となった敵ユニットを完全に破壊する行為である。 これを行うことで、対象ユニットが再出撃するまでの時間を延長させることができる。 また同時に、前線の押し上げ、遮蔽の確保、勝利点の獲得に繋がる行為でもある。 オーバーキルの処理ルール オーバーキルの宣言・実行 オーバーキルの宣言・実行にあたってはAPを要求しない。 敵ユニットが撃破状態となったとき、「対象までの距離が自身のMV以下」ないし「一度の移動で対象の隣接グリッドに移動できる」の自軍側ユニットは「オーバーキル」の実行を宣言できる。 オーバーキルを宣言したユニットは、ただちに対象の同高度隣接グリッドに移動する。 複数体のユニットが同時にオーバーキルを宣言することはできない。(敵1体に対して2体以上でオーバーキルを行うことはできない。) ※この時の移動では「ダッシュ」を利用できない点に注意すること。 ※オーバーキル宣言時の移動先は対象に隣接するマスならどこでも構わない。たとえば、すでに隣接している敵を撃破した場合、その側面に回り込むように移動できる。 ※上述のとおり、オーバーキル宣言での移動先は対象ユニットと同高度でなければならない。(異なる高度から移動してくる分には問題無い。) ※オーバーキルを宣言するのは敵ユニットを撃破したユニット自身である必要は無い。 その後、対象ユニットはオーバーキルトークンを1つ付与される。 オーバーキルの進行 オーバーキルは自分側のターンが開始する(ユニットがアクティベーションを開始する)タイミングで進行する。 オーバーキルが進行するたび、対象ユニットにオーバーキルトークンを1つ追加する。 ※オーバーキル実行中のユニットの行動は制限されないが、何かしらの行動を始めた時点でそのオーバーキルは終了する。詳細は下記。 オーバーキルの終了 オーバーキルは以下の条件で終了する。 オーバーキル実行中のユニットがダメージを受ける、または撃破される ※攻撃が命中するだけ(リスク蓄積止まり)なら無視。 オーバーキル実行中のユニットが何かしらのアクションを行う ※リアクションの宣言や命令アクションによる移動や攻撃でも終了する。ただしアクティベーション開始直後に自動発生する「通常移動」に限り、移動距離0で終えた場合はオーバーキルを継続する。 オーバーキル実行中のユニットが対象の隣接グリッドを離れる ラウンドが終了する オーバーキルトークンが合計4つ付与される オーバーキルの報酬 オーバーキル終了時の進行度(トークンの数)に応じて、以下の効果が発動される。 進行度:1(実行直後) なし 進行度:2 オーバーキルを実行したプレイヤーは勝利点1点を獲得する 進行度:3 オーバーキルを実行したプレイヤーはさらに勝利点2点(合計3点)を獲得する 進行度:4 オーバーキル対象ユニットがリザーブへと戻る際、追加の修理トークンが1つ付与される 補足説明 オーバーキルの移動はリスクを減少させる。 ユニットが移動する以上は、クロガネンゲイジの大原則として蓄積リスクが減少する。 なので、前線で戦っているユニットの近くで敵が撃破されれば、その敵ユニットへのオーバーキル移動を利用して蓄積リスクを減少させ、よりしぶとく戦い続けることができる。 実際、一部の指揮官機(COパノプティコンやUCウェルカム・トゥ・ヘヴン、TOテスタメントなど)はオーバーキル移動の活用を前提としたラインマンとしてデータをデザインしている。 白兵で敵を撃破するシチュエーションを考えても、 撃破 → オーバーキル移動で側面に回り込む(距離2移動) パワーアタックでプッシュしながら撃破 → 相手を追いかけるようにオーバーキル移動で前進する(距離1移動) なんて動きができるし、バトルステッパーや高機動(mv3)なら敵の背面に回り込んだり移動距離を延長させたりもできる。 ※「バトルステップで後退 → オーバーキルで前進」という動きは距離1の移動を2回行っていることになるので、見た目は反復横跳びのような動きでも蓄積リスクはしっかり2点減らす。 オーバーキルの実行は、実行中ユニットのあらゆる行動を阻害しない。 何か行動を起こせばオーバーキルが中断されるというだけで、オーバーキル実行中のユニットの行動は一切制限されない。 なのでたとえば、オーバーキル実行中ユニットのすぐ側で敵ユニットが撃破されれば、実行中のオーバーキルを中断して新たな敵へのオーバーキルを開始できる。 オーバーキル達成報酬は失ってしまうかもしれないが、前線に居るユニットが移動でき、蓄積リスクを減らすことができる。APを消費することなく。 これを狙って、 「敵の前衛ユニットを撃破しない程度にダメージだけ与えておいて、ゲーム中盤あたりから次々撃破にかかる。味方前衛機が最前線で踊るかのように、オーバーキル移動を連発して敵機残骸の間を走り抜けていく。」 なんて動きがキマると、たぶんおそらくきっと最高に気持ちがいい。
https://w.atwiki.jp/kizuna1999/pages/375.html
概要 「相手プレイヤーへの過剰な攻撃」を意味するカードゲーム用語。Over kill 遊戯王的には、必要以上のダメージを与えた上で勝利しようとする行いを指す。 そもそもが不必要なプレイングである上に、身も蓋もない言い方をすれば相手に対するマウンティングでしかないため、ルールに反した行いではないものの、マナーに反した行いと言える。 当然オーバーキルを嫌うプレイヤーも多いので、「対戦相手を失いたくない」「相手から高く評価されたい」と思うのであれば、こういった行為は控えるべきだろう。 ただ、レッテル貼りとして「オーバーキルだ」等と非難するプレイヤーも存在し、負け惜しみとして使われる側面があるのもまた事実である。 無論、そういった負け惜しみ自体がマナー違反でしかなく、相手のマナー違反を糾弾する行為自体がマナー違反になってしまっては、同じ穴の貉としか言えない。 そしてそれがただのレッテル貼りでしかない場合は、掘った穴も墓穴でしかないだろう。 OCGのルールの関係上、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではないため、使用には気を付けたい用語である。 オーバーキルの例 前述したように、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではない。 ここでは、プレイヤーAとプレイヤーBのデュエルにおける例を挙げた上で解説する。 【例1】 A:手札には《青眼の白龍》2枚と《融合》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが3000で、手札にもフィールドにもカードがない。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《融合》を発動して攻撃力4500の《青眼の究極竜》を融合召喚するといったプレイングは、無駄なものでしかない。 そのため、これはオーバーキルに該当するプレイングである。 人間である以上、「自分の切り札で相手にトドメを刺したい」といった欲が出るのも当然と言えるが、やはりこういった行いはマナーに反したものであるため、親しい間柄でもない限りは控えた方がいいだろう。 【例2】 A:手札には《ブラッド・ヴォルス》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが1000で、フィールドには伏せカードが1枚存在する。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《ブラッド・ヴォルス》を召喚するというプレイングは、一見すると無駄なプレイングに見える。 ただ、Aの立場からはBの伏せカードの正体が分からないため、これがオーバーキルであるとは一概には言えない。 例えば、Bの伏せカードが《六芒星の呪縛》であった場合、《青眼の白龍》の攻撃はその効果で止められてしまうため、そのままではAはBにトドメを刺せないことになる。 しかし、予め《ブラッド・ヴォルス》を召喚していた場合は、《青眼の白龍》の攻撃が止められたとしても《ブラッド・ヴォルス》の攻撃でトドメを刺せるため、Aは勝利できるのである。 一方、Bの伏せカードが《激流葬》であった場合は、《青眼の白龍》の直接攻撃で勝利できることになるのだが、《ブラッド・ヴォルス》を召喚してしまえば、それをトリガーに発動した《激流葬》によって、Aは《青眼の白龍》も《ブラッド・ヴォルス》も失うことになってしまう。 このように、不確定な情報がある状態でのプレイングの是非は、結果論でしかない。 ほんの僅かでも不確定要素がある限り、そのプレイングをオーバーキルと断言することはできないのである。 昨今のOCGでは相手のターンに手札で効果を発動できるカードも増えているため、フィールドにカードがなくとも安心できないというのも大きいと言える。 無論、こういった状況でもオーバーキルを行うプレイヤーは存在するため、「オーバーキルではない」と断言することもできないのだが。 また、オーバーキル自体が「不必要なプレイング」である。 結果的にそれで勝てれば問題ないのかもしれないが、その不必要なプレイングを行ったことで前述した例のような損害が生じてしまえば、もう目も当てられない。 マウントを取ろうとする気持ちが大きければ大きいほど、自分に反ってくる恥も大きくなるだろう。 いずれにせよ、対戦相手が存在して初めて成り立つゲームだということを肝に銘じておきたい。 カードゲームは楽しむためのゲームであるため、勝敗がどうであれ、互いに「楽しかった」と言える状態で終わりたいものである。 遊戯王シリーズとオーバーキル 派手な演出をする上で都合がいいためか、遊戯王シリーズでも度々オーバーキルが行われている。 ただ、デュエル構成ミスの結果としてオーバーキルになっていることもあり、場合によってはルールが蔑ろにされていることもある。 ストーリー上の演出として行われていた例としては、「バトルシティ編」での【遊戯vs海馬】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、《超魔導剣士-ブラック・パラディン》で《青眼の白龍》1体を破壊するだけで勝利できる状況にもかかわらず、わざわざライフコストを払ってまで《拡散する波動》を発動し、海馬のフィールドにいた《青眼の白龍》3体を全滅させている。 その行いは完全にオーバーキルであり、マナー違反とも言えるのだが、この時の遊戯は、海馬の憎しみが束ねられた《青眼の究極竜》を《融合解除》で分離させた上でまとめて粉砕することで、海馬を憎しみの闇から救おうとしていた。 なお、このプレイングはOCGのルールでは不可能だが、原作のルールでは可能である。(*1) デュエル構成ミス(プレイングミス)として行われていた例としては、原作におけるラストデュエルの【遊戯vsアテム】戦が挙げられる。 このデュエルでのアテムは、《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらかで攻撃するだけで勝利できる状況であるにもかかわらず、わざわざ《マジシャンズ・クロス》を発動して攻撃を連携攻撃にしており、結果として《サイレント・マジシャン》の返り討ちにあっていた。 単体攻撃であれば《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらか片方と《マジシャンズ・クロス》を残せていた(*2)ため、これはオーバーキルが裏目に出た例と言える。 尤も、この時の遊戯のフィールドには伏せカードがあったため、一概にオーバーキルであったとは言えず、結果として戦闘ダメージを軽減できてはいたのだが。 なお、この展開はアニメで変更されており、《マジシャンズ・クロス》の発動には、「戦闘ダメージを減らしてアテムの敗北を防ぐ」という意味が加えられていた。(*3) オーバーキルではなくなったと言えるが、その一方で連携攻撃としての演出が蔑ろにされたとも言える。(*4) ルールが蔑ろにされた例としては、かの有名な《狂戦士の魂》が登場した「ドーマ編」での【遊戯vs羽蛾】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、既に羽蛾のライフを0にすることで勝利している状況であるにもかかわらず、《狂戦士の魂》の効果によって羽蛾に執拗な追撃を行っていた。 この時の遊戯は羽蛾の陰湿な精神攻撃を受けたことによる怒りで我を失っており、このオーバーキルは彼の怒りを表現した演出なのだが、マナー違反であることは言わずもがな、OCGのルールとしても不可能な行為である。(*5) 《狂戦士の魂》は後に効果を変えてOCG化されたが、当然このデュエルの再現はできない。 また、用語としての「オーバーキル」とは若干意味合いが異なるが、「莫大なダメージで決着が付いているデュエル」や「意味もなくモンスターが破壊されて終わるデュエル」も、「オーバーキル」と言われることがある。 前者の例としては【十代vsカイザー亮】戦(2戦目)が挙げられ、このデュエルでは、《決戦融合-ファイナル・フュージョン》の効果によって互いに57800もの効果ダメージを受けていた。 ダメージの数値が大きいだけで不必要なダメージというわけではないため、用語としての意味での「オーバーキル」とはまた意味合いが異なるが、これも一種のオーバーキルと言える。 後者の例としては【遊星vsアンチノミー】戦が挙げられ、このデュエルは《バランス・シューター》の効果ダメージで決着が付いているにもかかわらず、決着後には何故か《TGハルバード・キャノン MAXXX-∞》が破壊されていた。 エースモンスターの同士の勝負とは別の所で決着が付くという地味なデュエルであったため、演出で少しでも派手にしようとしたのだろうか? だったらなんでそんなデュエル構成にしたのかという話になるが、理由は不明である。 ゼアルとオーバーキル 用語としての意味のオーバーキルも行われているのだが、それ以上に「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が目立つ。 また、演出として行われているオーバーキルもパロディが目立ち、Ⅳが《狂戦士の魂》と似たようなことを2回ほど行っていた。 その内の1回は勝利後の追加攻撃で、もう1回は8回連続攻撃を狙いにいって勝利を逃している。(*6) 「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が多い原因は攻撃力のインフレにあるため、詳細はそちらを参照。 とにもかくにもインフレが酷く、例えば【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】では、《No.39 希望皇ホープ》がドン・サウザンドに104000もの戦闘ダメージを与えていた。 言うまでもなく、これは歴代遊戯王シリーズの中でもダントツの狂った数値である。(*7) しかもこの時はドン・サウザンドのライフまでもがインフレしていたため、6桁にも上る莫大なダメージでありながら、ライフの超過分は僅か1100ポイントであった。 次点もゼアルであり、【遊馬vsエリファス】戦では、《No.39 希望皇ホープルーツ》がエリファスに70900もの戦闘ダメージを与えている。 本来であれば《ランク・ドミネーション》の効果でホープルーツの攻撃力が下がり、その戦闘ダメージも58900になる筈なのだが、その処理は描写されなかった。 参考までに記しておくと、《狂戦士の魂》で遊戯が羽蛾に与えた戦闘ダメージの合計は10500であり、これまた連続攻撃で有名な《キメラテック・オーバー・ドラゴン》でヘルカイザー亮(*8)が犬飼に与えた戦闘ダメージの合計は25800である。 尤も、これらはあくまで「合計ダメージ」であるため、ゼアルのように1度の攻撃で与えたダメージというわけではない。 前者は攻撃力1500のモンスターによる7回連続攻撃(*9)で、後者は攻撃力4800のモンスターによる6回連続攻撃であるため、それよりも遥かに大きなダメージを1回の攻撃で与えているゼアルのインフレが非常に分かりやすいと言えよう。 なお、「ライフが0になった時点でデュエルが終了する」というルールに則った場合、前者は3000の戦闘ダメージを与えた時点で、後者は16200の戦闘ダメージを与えた時点で決着が付いていることになる。(*10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4354.html
オーバーキル over kill 「殺しすぎ」の意味。 ガンダムウォーでは、相手の残り本国枚数を大きく上回るダメージを与える事を言う。 一部ライフジャンクションコンボを用いるデッキなどを除いて、ガンダムウォーはだいたい25~35点のライフをやり取りするゲームであるのだが、例えば50点60点といった大々ダメージでシュートするコンボなどは少なからず存在する。 その様なデッキや行為に対して「オーバーキルだ」と表現する。 また転じて、ダメージ量以外にも、「やりすぎ」といった意味全般において用いられる事もある。 例えばオペ割りやユニット除去、カウンターなどには「これくらいあれば必要十分だ」というラインが存在し、それを大きく超えれば、これもやはり「オーバーキルだ」と表現する。 初心者などは特に、その必要十分のボーダーラインに対する経験を持たないため、作るデッキはしばしばオーバーキルであったりする。 一時期、2ちゃんねるを中心にカラス《16th》はクロスボーン・ガンダムデッキに必要か、という論争が起こったが、これは「カラスの採用はオーバーキルか否か」が争点であった。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/1043.html
オーバーキル 相手への必要以上の攻撃を行う事を差す、過剰攻撃の事。 LP残り1の相手にわざわざコンボを決めて10ものダメージを与える、こういった例がオーバーキルである。 要するに「やりすぎ」という意味。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/807.html
オーバーキル over kill 「殺しすぎ」の意味。 ガンダムウォー及びガンダムウォーネグザでは、相手の残り本国枚数を大きく上回るダメージを与える事を言う。 また転じて、ダメージ量以外にも、「やりすぎ」といった意味全般において用いられる事もある。 例えばオペ割りやユニット除去、カウンターなどには「これくらいあれば必要十分だ」というラインが存在し、それを大きく超えれば、これもやはり「オーバーキルだ」と表現する。 初心者などは特に、その必要十分のボーダーラインに対する経験を持たないため、作るデッキはしばしばオーバーキルであったりする。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/698.html
「もうやめて、遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 概要 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与える事。格闘ゲーム以外でも使用される用語である(例えばFPSにおける「死体撃ち」)。 『FF10』などにはシステムとして存在していたりもする。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続く事で、二つのパターンに大別出来る。 A:乱舞技など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまう事。 B:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に無抵抗の相手に攻撃を加える事。こちらは「死体殴り」「死体蹴り」とも呼ばれる。 Aは基本的に不可抗力だが、 残りライフ1ドットに対して態々超必殺技でトドメを指すような故意の場合もある (と言うか故意の方が一般的な意味でのオーバーキルであり、 特に『ストリートファイターII X』以降は所謂「あけぼのフィニッシュ」(更にCPU戦ではボーナスポイント)のため狙われることが多い。 『ワールドヒーローズ』ではこれがシステムの一つとして成立しており、 ヒット数が多い技の最初の方で相手をKOするとそこから1ヒットする度に断末魔を上げまくる。 攻撃回数が多い技を持っているキャラを使って、悲鳴が面白いキャラを狙ってオーバーキルさせまくる遊びも流行した。 より詳しい内容は、第一人者であるマッスルパワー(加害者)とシュラ(被害者)の項目を参照。 MUGENのワーヒーキャラでは、GM氏のキャラがこのシステムを搭載している。 犠牲者はワーヒーキャラ限定ではないので、シュラの他にも悲鳴が面白いキャラ達が餌食になっており、 このネタを使った断末魔強調トーナメントという大会も行われている。 + 意外と簡単ワーヒー式悲鳴連呼システム GM氏版マッスルパワーのように、「相手に悲鳴を言わせる技」はステートを確保した投げ技や乱舞技でなければいけないが、 逆転の発想で「KOされた後、相手に殴られたら自ら悲鳴を上げる」行動なら大抵のキャラに搭載可能。 キャラクターの-2ステートに以下の記述をコピーすればいい。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・汎用 [State -2,Lose Voice] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive trigger1 = Time = 0 trigger1 = Hitshakeover = 0 value = 11, 0 ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号 channel = 30 ;悲鳴を一度上げる度に声が切れるかどうか。台詞が長いキャラはここを消す事 ignorehitpause = 1 + しつこい投げで悲鳴を上げないキャラ達のために MUGENのKOボイスは通常「11,0」という番号で共通化されている。 GM氏版マッスルパワーのしつこい投げ等は、この番号の音声を出すように指示されている。 ところが一部のキャラは、複数のKOボイスがあり、別の番号を使って別個にKOボイスが出るようになっている。 この場合せっかくしつこい投げを食らっても音声が出ず、無言のまま淋しくKOされてしまう。 これも悲鳴を上げるべき状況下で自ら叫ぶようにしてしまえば、安心してオーバーキルを堪能出来る。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏マッスルパワー用 [State -2,Lose Voice Muscle Power] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "Muscle Power" enemy,authorname = "GM" trigger1 = stateno = 3060 ;スーパーデンジャラスバックブリーカー trigger1 = AnimElem = 5 || AnimElem = 9 || AnimElem = 13 || AnimElem = 17 || AnimElem = 21 trigger2 = stateno = 3160 ;スーパーデンジャラスバックブリーカーEX trigger2 = AnimElem = 5 || AnimElem = 7 || AnimElem = 11 || AnimElem = 16 || AnimElem = 20 || AnimElem = 24 || AnimElem = 28 || AnimElem = 32 || AnimElem = 36 || AnimElem = 40 || AnimElem = 44 trigger3 = stateno = 1355 ;トルネードバックブリーカー trigger3 = time = 0 trigger4 = stateno = 1365 ;トルネードバックブリーカー trigger4 = AnimElem = 2 trigger5 = stateno = 1455 ;トルネードバックブリーカーEX trigger5 = time = 0 trigger6 = stateno = 1465 ;トルネードバックブリーカーEX trigger6 = time = 0 trigger7 = stateno = 1661 ;ジャイアントスイング trigger7 = AnimElem = 2 trigger8 = stateno = 1662 ;ジャイアントスイング trigger8 = AnimElem = 2 trigger9 = stateno = 1760 ;ジャイアントスイングEX trigger9 = animelem = 5 || animelem = 9 || animelem = 13 || animelem = 17 || animelem = 21 || animelem = 25 || animelem = 29 || animelem = 33 trigger10 = stateno = 1765 ;ジャイアントスイングEX trigger10 = time = 0 || animelem = 3 || animelem = 5 trigger11 = stateno = [1860,1870] ;筋肉大乱闘 trigger11 = time = 0 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号になる。キャラごとに違うので各自調べよう channel = 30 ignorehitpause = 1 + さらに応用 ワーヒー以外のキャラの技で悲鳴を上げさせる事も可能である。 ただし、全段にkill=0が設定されておらず、技の途中でKOになるものに限定される。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏グリフォンマスク用 [State -2,Lose Voice The Griffon] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "The Griffon" enemy,authorname = "GM" trigger1 = (enemy,stateno = 881 enemy,time = 0) ;グリフォール trigger2 = (enemy,stateno = 3032 enemy,time = 0) ;ビッグフォールグリフォン着地 trigger3 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 4) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger4 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 8) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger5 = (enemy,stateno = 3053 enemy,time = 0) ;潜在ビッグフォールグリフォン着地 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) channel = 30 ignorehitpause = 1 Bは「ゲームの売りに組み込まれているもの」と「そうでないもの」に細分化出来る。 前者の最たるものは『モータルコンバット』シリーズの究極神拳(フェイタリティー)だろう。 既に負かした敵を殺すため だけ の技で、勝敗が決し画面に「FINISH HIM!」(もしくはHER!)の表示がある時にだけ出す事が出来る。 切断、粉砕等のゴア表現が当たり前で、「殺すため」と書いた通り喰らった者は本当に絶命する。このシリーズの醍醐味である。 『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」(『零SPECIAL』の「絶命奥義」は演出が似ているだけでルール的には別物)など、 後の作品で似たようなものが多々あり、セガがメガドライブで出した『エターナルチャンピオンズ』という作品では、 まさにこの記事名まんまの「オーバーキル」という名前で実装されている。 そこまで過激ではないものとしては、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』に始まるカプコンのMARVEL系作品群において、 相手に勝利した後にスタートボタンを押す事で勝利ポーズがキャンセルされ、スコア表示画面の間、 好きなだけ死体殴り出来るというシステムが全作品に搭載されている。 このシリーズはラウンドの切り替え時にキャラの位置がリセットされないのだが、勝者は敵をふっ飛ばして運ぶ事で、 次のラウンドがステージの好きな位置から始まるようにする事が出来た(ただし相手を画面端に追い込んでおくような事は出来ない)。 一部の作品では決着後、勝利セリフ画面に切り替わる瞬間の自キャラのポーズでボーナス点が入ったりもするし、 『MARVEL VS STREET FIGHTER』に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にもスタートボタンを押す事で行動可能となり、 パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 相手を称え合うセリフを吐きつつ殴り合うというシュールな光景を見る事が出来る。 後者の場合は、勝った側が操作不能になるまでが長い、負けた側の喰らい判定が消えないという仕様から、 たまたま出来るというだけである事が多い。 前者の場合ですらある程度そうだが、後者は特にゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われず、 ローカルルールで禁止しているような場合もある。 アーケードやオンラインの見知らぬ人との対戦ではある程度空気を読む、もしくは気心の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので、 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 前者か後者か微妙な所で、システム上 オーバーキルが戦略の一部として意味を持つ 作品も存在する。 例えば『餓狼MOW』や『東方非想天則』はKO後の攻撃でもゲージが溜まるし、『戦国BASARA X』ではスタイリッシュポイントが変動する。 3D格ゲーでもバーチャファイターシリーズの舜帝戦では「酔い覚ましコンボ」というものがある。*1。 その行動が勝ち負けに関わってくる以上、これらのゲームの場合はマナー違反とはされない事が多い。 と言うかやらないと逆に「無知・素人」、最悪「舐めプレイ」扱いされるだろう。 なお、前述のFPSにおける「死体撃ち」も、「死んだふり」を防ぐためにある程度なら許されるタイトルが存在する。 MUGENにおけるオーバーキル MUGENにおいてAIが行うオーバーキルは専らAであり、基本的にはネタとして受け入れられる事が多い。 ただ、それでも快く思わない人もいるかもしれないが……流石にそんな所まで責めるのは酷というものだろう。 一応、AI作成の際は注意しておいた方が良いかもしれないが。 また、AIがBタイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分ける事が出来る。 甲:勝ち挑発の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 乙:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、 などが分かりやすい例。これはどちらかと言うと 事故 の可能性が高い。 丙: AIの記述ミス 。意図していないのに戦闘終了後に技を出すという事は、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、という事が考えられる。 + オーバーキルに定評のある人達 オーバーキルに定評のある人達 スーパーメカ翡翠 アバレッタ マッスルパワー ラスプーチン ジョニー・マキシマム DIO シン・ジーナス コンバット越前 ちなみに、バイスのMAX2も同名の技で、悪咲3号氏製作の『CVS』版にも原作に無いLV3超必殺技として実装されている。 さらに、何の偶然かバイスの超必殺技「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げが出来る(『CVS』では不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 あとフリーマンのTOPアタックもオーヴァーキルと微妙な表記違いだが同名である。 余談だが、『デスクリムゾン2』というガンシューティングゲームでは、 「ライフ+その場コンティニュー制」で、戦績により「クレジット:コンテ可能回数」が増えて行く。 最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思うだろうが、中盤からライフでなく クレジット単位でダメージを受ける 攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 もうお分かりであろうが 一発の攻撃で複数回即死しているのだ。 本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 …が、実は格闘ゲームでも似たようなシステムは存在する。その名は『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」。 相手の体力が1/8以下の時に超必殺技(龍虎乱舞系(初代で言う「隠し必殺技」)のみ)で倒すと、2ラウンド先取制であろうと1ラウンドで終了するシステムである。 第1ラウンドで星を点灯させれば第2R開始直後に即死技? 第2ラウンドなんて要りません。 冒頭の『A』にボーナスを付けたものと言える。タイムアタック制なので、CPU戦ランキング目指す分にはボーナスですよ。一応。 逆に言えば1Rで負ける可能性もあり、あまりにもインカム重視のシステムだったため評判が悪く、後続は0。 CPU戦ランキング入りするには相手を1/8まで削りつつ、超必の為に自分も1/4以下にして、とどめは超必一択という大道芸を毎回要求される。 パーフェクト勝ち? 阿呆ですね。 ぶっちゃけMUGENで『龍虎の拳』自体が再現される事が無いため、アルティメットKOも出番は無い。理由は『龍虎の拳』参照。 システム弄らないと「2R目を開始さえさせない」なんて出来なさそうではあるが。 一応、初代『GUILTY GEAR』も家庭用オンリーだったせいか、殺界中の一撃必殺技で勝利すればその時点で試合終了となる。しかも 回数制限無し 。 *1 酔拳使いの舜帝は飲むほどに酔うほどに強くなるが、敵の攻撃を受けると酔いは冷めていく。 KO後でもその処理が行われているため、勝った舜帝は次ラウンドのため可能な限り飲みまくり、 舜帝を負かした者は可能な限りの攻撃で酔いを覚まそうとする。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/59888.html
【検索用 おーはーきる 登録タグ 2023年 VOCALOID お 曲 曲あ 謎J 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:謎J 作曲:謎J 編曲:謎J 動画:謎J 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『オーバーキル!』(おーばーきる!) 謎J氏のVOCALOID処女作。 歌詞 (ハッターズ!公式サイトより引用) 暗い棺の中眠ってました 誰かさんに掘り起こされました ねーもう 勘弁してよ 日差しの下引きずり出されました 眩しくて灰になりかけました ねーもう 充分でしょう 暴れてた時代もあったけど もう反省してるの 許してくれよ オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 心の残機は無限? オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 死んでんだから そっとしといてくれ 暗い海の底に投げ捨てました 誰かさんに引き上げられました あーもう 勘弁してよ 画面越しに居場所を見つけました 有り余る才を見せつけました でももう 充分でしょう 楽しかった頃もあったけど もう忘れてほしいの気づいてくれよ オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 消しては増えては無間? オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 死んだはずなんだ! もうほっといてくれ 別に黒歴史じゃないけれど もう嫌気が差したの理解っておくれよ! オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル かつて描かれた夢幻 オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル どうせ誰かがまた生き返すよ キルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル かつて描いてた夢幻 オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 生き返る理由は見当たんないままで! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/brave-frontier/pages/51.html
説明 HPが0になった敵に、さらに攻撃を加えると「オーバーキル」が発生します。 オーバーキルを行うと高確率でバトルクリスタルをドロップするので バトルクリスタルを集めたい時に効果的です。 方法 バトルの際、次の攻撃で倒れそうな敵にターゲットを指定して攻撃すると オーバーキルが発生しやすくなります。 ボス手前のフロアではこの方法を使ってブレイブバーストが発動できるようにするといいですね!
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/277.html
オーバーキル変換 Battlespell 2(光) / 0f 戦闘終了時にあなたのHPが0未満の場合、HPを3倍にしてプラスの値に戻す。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/988 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/5167.html
《オーバーキル封殺》 カウンター罠 自分がダメージを受け、そのダメージによって ライフポイントが0になるときにのみ発動できる。 自分のライフポイントは、その超過ダメージ分になる。 このカードと効果と発動は、カウンター罠以外によって無効化されない。 part14-457 名前 コメント