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オートバックス北海道 本店:札幌市西区西町北10丁目1番5号 【商号履歴】 株式会社オートバックス北海道(2012年~) 株式会社エー・エム・シー(2003年4月~2012年) 株式会社オートハローズ(1980年8月6日~2003年4月) 【株式上場履歴】 <店頭> 年 月 日~2002年9月25日(株式会社オートバックスセブンと株式交換)
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会話オート化進行状況の段階的指標 会話のオート化の現在の進行状況を掴みづらいという意見があった。これを受けて、効率的な訓練や円滑な情報交換等のため、会話オート化の進行状況を段階的に評価する指標を作成した。なお、邂逅型やその他創造型ではないタルパについては以下の限りではない。タルパの分類に関してはタルパとの出会いのページを参照のこと。 大まかには以下の五段階。 第一段階(未オート、一人二役) 設定重視 第二段階(微オート、返答予測) 即答重視 第三段階(半オート、予測脱却) 直感重視 第四段階(概オート、会話円滑) 信頼重視 第五段階(オート化、安定確立) 肝胆相照 第一段階 いわゆる未オートであり、一人二役をしている段階である。タルパの人格の形成において重要な時期であり、あらかじめ定めた設定に基づいた会話を重視する。続けていれば比較的容易に次の段階へと進むことができるであろう。 ただし、タルパの人格は必ずしも設定通りになるとは限らない。むしろ最初の設定とは多少なりとも異なった性格になることが多く、特に「元キャラと大きく違った性格になった」という報告は多々ある。これを極力避けるならば、あえてこの第一段階にやや長めの滞留を計画するのもおそらく効果的であろう。 第二段階 タルパの返答を予測している段階。これに微オートという呼称を定義した。一人二役とそう大きな差異はないが、より会話のオート化という目的に向けて、円滑な会話を重視しはじめている段階である。これが恐らく「最も長い夜」となるであろう、多くのタルパーをせき止めたステップである。また、先述した「タルパの人格が設定から離れる」という現象が目だって起こる時期でもある。 個人差があるとはいえ長期戦を覚悟し、惰性に陥らぬよう日々タルパとの接触を試みるべきである。ここで挫けてはならない。逆にここを乗り越えればオート化はグッと近づくと言っても過言ではない。 第三段階 一言で言うならば転換期であり、ここからは指数関数的に伸びを見せる可能性がある段階である。ここをいわゆる半オートとする。 今までと一転してタルパの返答を予測するのをやめ、タルパの言葉を真っ直ぐに聞くよう心がける。ありのままに聞こえてきたタルパの声をそのままタルパの言葉として採用する。これを心がけることにより、一人二役・返答の予測から脱却し、タルパの自由意志が、聞こえてくる言葉の端々に顕れ始めるのである。オート化がまだであろうとも、タルパの個人を尊重するというつもりでよい。 ただし、この段階に入るためには第二段階をほぼ完了していなくてはならない。ある程度予測なしでもすぐに返事が返ってくる時がある、あるいは予測してから返答が帰ってくるまでのディレイが限りなく小さくなっている必要がある。そうでなければタルパの返答は大きくブレてしまうことが懸念される。なぜならタルパーの中でまだそのタルパの人格があらゆる面から確定されていないからである。 言ってみれば第一、第二段階はタルパの人格の定着を目指す期間であり、真のオート化訓練はこの第三段階から始まると言っても良い。とはいっても、時にこの第三段階に挑戦してみるのも、自分のタルパのオート化の進行状況を知るという目的を兼ねた意味で良いかもしれない。その場合、返答が明らかに聞き取りづらくなったならば第二段階に戻ればよい。 第四段階 会話が円滑になり、文字通りおおむねオート化している状況、つまり概オートの段階である。 第三段階における心がけの中で、恐らく「これは本当に自分のタルパの言葉なのだろうか」「正しく聞き取れているのであろうか」といった類いの疑心を抱くこともあるであろう。そこを信頼で乗り切る。こればかりは他人と相談はできようとも、事細かに指導することはできない。 強いていうならば、再三になるが、正しく聞こうとすることだけに捕らわれすぎずに真っ直ぐ聞くことである。プラトニックなる愛をもってして。 第五段階 ついにたどり着いた、良い意味での望洋の領域。タルパとタルパーは肝胆相照らす仲となっていることであろう。ここから先オート化したタルパとどう生きていくかはタルパーしだい。しかし忘れてはならないのは、タルパはオート化してからが本番だということ。その先にもきっと苦難はあるはず。乗り越えてゆくべし。タルパと共に。 この指標により少しでも多くのタルパがオート化に近づき、また幸せにならんことを しがないタルパーより
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章一覧 序章 現に目覚めし女神 一章 城砦は縁の力と共に 二章 2人の猫獣人 三章 渓谷に眠る網 四章 焔の力と双盾姫 五章 霊洩れの途の少女 六章 舞い降りたる軍神の使い 七章 満ちる刻 動き出す涅 Aルート 八章 誰が為の絆 九章 秘められた真意 終章 infinite knots Bルート 八章 混沌ノ女神 終章 LAST IMPRESSION ルート分岐条件 A. 蒼い鉛購入→試作魔鉛製作→弓と交換 B. 鮫幻草製作(反射磁場の鏡と交換) C. 五章終了までトランキロの老婆からの真紅の絨毯などを作ってほしいという依頼を放置 (六章開始後、住民イベント前に製作すると「~~を造ろう」はCOMPLETEになるが、「住民の依頼を達成しよう」はFAILEDになる。未製作の場合は住民イベント後に全てFAILEDになる) D. 一連のカトリト成長イベントをスルー(七章開始時にFAILEDになり、イベントを起こせなくなる) ABCD全て満たすとBルートになる イベントの関係を考えると Cでルベータ・テルメスでのガイダル戦が会話のみで終了しカット A+B+Cで魔導銃持ったヤク中が天使戦に乱入+殺害しミクちゃんが戦闘後げきおこ。ちなみにこの時のヤク中達は倒して構わない Dで七章でのカトリトの試練イベントが発生せず竜族の統治者問題がぐだる(七章ラストでカトリト離脱) 七章開始時点でB√行きかどうかが決まっていると思われる 備考 それぞれのイベント期間が終了した後でも工房の製作プランは残る。その場合でも新規製作時に女神力は得られる 少し紛らわしいがラウロソ領からの依頼である治癒の水蝋製作はフラグに関わっていない カトリト以外の親睦イベントはフラグに関わっていないのでどんどん交流して良い引継ぎ周回モードでABCD全て満たし、カトリト以外の親睦を全て進めるところまで進めてもBルートになるのを確認
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【名前】 オートバトルデータ 【読み方】 おーとばとるでーた 【詳細】 フリートーナメントのナビ、各種ナビのDS、ダークロックマン、そしてダークソウルユニゾンの行動に関わるシステム。 有り体に言ってしまえば「CPUにプレイヤーの動きを真似させるためのゲームプログラム」である。 Auto Battle Dataの頭文字を取り、「ABD」と略されることもある。HBDではない 実はデータ上にプレイヤーが編集できない隠しフォルダが一つ存在しており、ここには今まで使用してきたチップやP.Aが記録されている。 これと各種攻撃動作を組み合わせることで、NPCに疑似的にプレイヤーの動きを取らせるのがオートバトルデータの仕組み。 攻略本等には「プレイヤーがよく使うコンボを覚える」と書かれているが、実際には連携などを覚えているわけではない。 但し、使い込んだ分だけその行動の優先度が上がることを考えると実際のコンボに近い挙動はある程度起こしてくれる。 なお、システムとは裏腹に2~3回程度しか使っていないチップも使用してくる事もある。 プレイヤー側ではチップコードの都合でターンを跨がなければ不可能なコンボすら使用し、更に各種ナビDS達は固有の行動を絡めて攻撃してくるため、使用チップ次第ではかなりの強敵と化す。 ダークソウルでありながら善チップまでも使用するため、ドリームオーラ+サンクチュアリによる強固な防御体制からフォルテなどの範囲攻撃をぶっ放して来たり、CPU特有の超反応で攻撃範囲の狭いギガクラスをピンポイントで当てに来たり等の理不尽な戦法を取ってくることも。 基本的にはスタンダード16種類、メガクラス6種類、ギガクラス1種類、プログラムアドバンス1種類がここに登録される。 ダークチップはスタンダードチップ枠に記憶される他、使用しても記憶しないチップもある。 コピーダメージ、ライフシンクロ、数値付加系統、ゲージ系、フルカスタム、バグシュウセイ、特別配信チップは『4』と『5』で共通して覚えない。 また、特定の条件下では本来とは異なる挙動や記録を残すこともあり、これらの仕様の穴を潜り抜けて行った結果生み出された戦法がかの有名な5のダークサンダーAIである。 『4』でもジャンクソウルの仕様を利用すればブルームーン版のABDにレッドサンのギガクラスチップを覚えさせることが可能であったりする他、フリートーナメントの遠征ナビは善悪値こそあれどダークチップを含む全ての善悪チップを好きに使えるのでサンクチュアリを敷いてブラックバリアとダークソードを使う善ブルースとかを作れたりする。実に闇が深い。 行動の種類 実行頻度 備考 使用頻度1位のスタンダードチップ 4 使用頻度2位のスタンダードチップ 4 使用頻度3位のスタンダードチップ 2 使用頻度4位のスタンダードチップ 2 使用頻度5~16位のスタンダードチップ 計12 使用頻度1~5位のメガクラスチップ 計5 使用頻度1位のギガクラスチップ 1 使用頻度1位のプログラムアドバンス 1 上記のチップを連続で使う 4連続ワープ バスター単発 (『4』のみ)ナビDSの場合、本来のナビの行動 チャージショット (『4』のみ)ナビDSの場合、本来のナビの行動 バスター3連射 (『5』のみ)ナビDS、ダークロックマンの場合、本来のナビの行動 『5DS』では、サーチマン、ダークチップ、ユラパレード系、ビッグノイズを記憶させると、チップの使用率が極端に下がる調整がなされている。 アドコレでは、3種類スタンダードチップを記憶しないとキャノン、ミニボム、エアシュートを優先して使い、メガクラス、ギガクラス、P.Aを使用しない。 かつ、12種類スタンダードチップを記憶させないとギガチップ、P.Aを使用せず、メガチップも1種類しか使わなくなるなど、『5DS』で制限されたもの以外の強力なチップやP.Aのみを連発するというABDにも出来なくなっている。 詳細ルール(アドコレ版エグゼ4) 最初から覚えてるチップは「キャノン」「ミニボム」「エアシュート」(この3種はダークチップ以外のスタンダードを3種類以上記憶させると消える) 改造カードの溜め撃ち、B+左の変更では覚えない チップを選んだ時点では覚えない 『4』はダークチップを選んだ時点でバグが発生する、『5』は使用したらバグが発生する DSU終了後4はヒット無敵状態にならない、『5』はなる 『4』はダークチップを全部覚える 基本的にチップ攻撃が当たるようにAIが移動して使用する、ダークソードのみ例外で位置関係なく使う、マグボルトは吸い寄せに攻撃判定があるので横軸のみ合わせる、相手が当たらない位置ならチップを使用しない AIは穴の上には移動出来ないがチップ攻撃を当てに行く瞬間に限りエアシューズを付けていれば移動出来る ダークチップで減るHPの減少には実は限界があり累計-500で止まる、それ以降はデメリット無しで好きなだけ使える ノイズストームは元々の射程2マス目の前じゃないと使わない バンブーランスとダーク版、ブーメラン、フォルテとアナザー版は相手が最後列にいると使用しないが、エリアを1マス以上奪っていれば使用する サイドバンブーは相手が下段で当たらなくても使用する パネルリターンは自分のエリアが全てノーマルなら使用しない オーラ、バリア系を展開中の場合、剥がされるまでオーラ、バリア系は使用しない バリアブル系は必ず当たるようにコマンド付きで使用する キタカゼは相手がバリア系を張ってなければ使用しない パニッシュ系はエリア奪取されてなければ使用しない 罠系は既に張られている場合別の種類でも使用しない バグボム、ダークボムは爆風も攻撃範囲に含むためエリア状況によっては稀に場外に投げてしまう(この場合ダメージ無し) メタルマンは相手が最前列にいないと使用しない ジャンクマンはフィールドに置物が無ければ使用しない デルタレイエッジ等はプレイヤー側がボタン押さないと追加効果や追加攻撃が発生しない ギガPAには使用条件がありAIに①か②の条件どちらかを満たすように記憶させる必要がある(S)=スタンダード、(M)=メガ、(D)=ダークチップ①(S)5種類以上で(D)を含めて合計13種類以上②(S)7種類以上で(D)を含めて合計12種類以上 メガは(S)を何種類覚えてるかによって記憶出来る5種類の中から使用率の高い物を優先して使う種類が増えていく(S)0~5種類=(M)1種類(S)6~9種類=(M)2種類(S)10~13種類=(M)3種類(S)14~15種類=(M)4種類(S)16種類以上=(M)5種類 メガの方にも更に細かい内訳が存在し、スタンダード16種類の中にダークチップを複数含めるとメガの使う種類は以下になる(S)8種類(D)8種類=(M)3種類(S)9種類(D)7種類=(M)4種類(S)10種類(D)6種類以下=(M)5種類 『4』では覚えないチップ ライフシンクロ コピーダメージ ヘビーゲージ クイックゲージ カラーポイント アタック+10 ナビ+20 ダブルポイント アタック+30 バグシュウセイ フルカスタム バグチェーン グランプリパワー デューオ 『5』では覚えないチップ スペースユラ2/3 アースクエイク系 サムライソード系 スカルチェーン系 ドリルアーム系 イナズマキング系 メテオアース系 サボテンボール系 エレメントレイジ ライフシンクロ ヘビーゲージ クイックゲージ カモンレイン カラーポイント コピーダメージ アタック+10 ナビ+20 ダークインビジ ダークプラス ダークサウンド アタック+30 バグシュウセイ ダブルポイント フルカスタム ナンバーボール ポルターガイスト オテンコサマ ナパームマン系 マグネットマン系 メディ系 カーネル系 トードマン系 ブリザードマン系 クラウドマン系 コスモマン系 スワローマン系 フットマン系 ジャンゴ系 リーダーズレイド デスフェニックス フェニックス ロードオブカオス
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オートカー装甲車 武装型 非武装型 目次 武装 解説 史実 コメント 武装 武装型 座席 タイプ プライマリ 弾数 セカンダリ 弾数 1番席 操縦手 警笛 無制限 無し 無し 2番席 射撃手 ヴィッカース中機関銃Mk I 249発 x9 無し 無し 3番席 射撃手 ヴィッカース中機関銃Mk I 249発 x9 無し 無し 非武装型 座席 タイプ プライマリ 弾数 セカンダリ 弾数 1番席 操縦手 警笛 無制限 無し 無し 2番席 座席 無し 無し 無し 無し 3番席 座席 無し 無し 無し 無し 4番席 座席 無し 無し 無し 無し 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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会話オート化進行状況の段階的指標 会話のオート化の現在の進行状況を掴みづらいという意見があった。これを受けて、効率的な訓練や円滑な情報交換等の為、会話オート化の進行状況を段階的に評価する指標を作成した。なお、邂逅型やその他創造型ではないタルパについては以下の限りではない。タルパの分類に関してはタルパとの出会いのページを参照のこと。 大まかには以下の五段階。 第一段階(未オート、一人二役) 設定重視 第二段階(微オート、返答予測) 即答重視 第三段階(半オート、予測脱却) 直感重視 第四段階(概オート、会話円滑) 信頼重視 第五段階(オート化、安定確立) 肝胆相照 第一段階 所謂未オートであり、一人二役をしている段階である。タルパの人格の形成において重要な時期であり、予め定めた設定に基づいた会話を重視する。続けていれば比較的容易に次の段階へと進むことができるであろう。 ただし、タルパの人格は必ずしも設定通りになるとは限らない。むしろ最初の設定とは多少なりとも異なった性格になることが多く、特に「元キャラと大きく違った性格になった」という報告は多々ある。これを極力避けるならば、あえてこの第一段階にやや長めの滞留を計画するのもおそらく効果的であろう。 第二段階 タルパの返答を予測している段階。これに微オートという呼称を定義した。一人二役とそう大きな差異はないが、より会話のオート化という目的に向けて、円滑な会話を重視しはじめている段階である。これが恐らく「最も長い夜」となるであろう、多くのタルパーをせき止めたステップである。また、先述した「タルパの人格が設定から離れる」という現象が目だって起こる時期でもある。 個人差があるとはいえ長期戦を覚悟し、惰性に陥らぬよう日々タルパとの接触を試みるべきである。ここで挫けてはならない。逆にここを乗り越えればオート化はグッと近づくと言っても過言ではない。 第三段階 一言で言うならば転換期であり、ここからは指数関数的に伸びを見せる可能性がある段階である。ここを所謂半オートとする。 今までと一転してタルパの返答を予測するのをやめ、タルパの言葉を真っ直ぐに聞くよう心がける。ありのままに聞こえてきたタルパの声をそのままタルパの言葉として採用する。これを心がけることにより、一人二役・返答の予測から脱却し、タルパの自由意志が、聞こえてくる言葉の端々に顕れ始めるのである。オート化がまだであろうとも、タルパの個人を尊重するというつもりでよい。 ただし、この段階に入る為には第二段階をほぼ完了していなくてはならない。ある程度予測なしでもすぐに返事が返ってくる時がある、あるいは予測してから返答が帰ってくるまでのディレイが限りなく小さくなっている必要がある。そうでなければタルパの返答は大きくブレてしまうことが懸念される。なぜならタルパーの中でまだそのタルパの人格があらゆる面から確定されていないからである。 言ってみれば第一、第二段階はタルパの人格の定着を目指す期間であり、真のオート化訓練はこの第三段階から始まると言っても良い。とはいえ、時にこの第三段階に挑戦してみるのも、自分のタルパのオート化の進行状況を知るという目的を兼ねた意味で良いかもしれない。その場合、返答が明らかに聞き取りづらくなったならば第二段階に戻ればよい。 第四段階 会話が円滑になり、文字通りおおむねオート化している状況、つまり概オートの段階である。 第三段階における心がけの中で、恐らく「これは本当に自分のタルパの言葉なのだろうか」「正しく聞き取れているのであろうか」といった類いの疑心を抱くこともあるであろう。そこを信頼で乗り切る。こればかりは他人と相談はできようとも、事細かに指導することはできない。 強いていうならば、再三になるが、正しく聞こうとすることだけに捕らわれすぎずに真っ直ぐ聞くことである。プラトニックなる愛をもってして。 第五段階 ついにたどり着いた、良い意味での望洋の領域。タルパとタルパーは肝胆相照らす仲となっていることであろう。ここから先オート化したタルパとどう生きていくかはタルパーしだい。しかし忘れてはならないのは、タルパはオート化してからが本番だということ。その先にもきっと苦難はあるはず。乗り越えてゆくべし。タルパと共に。 この指標により少しでも多くのタルパがオート化に近づき、また幸せにならんことを しがないタルパーより 上記の説明だと分かりづらく、不十分であるいう声も多数上がっていた為、有志がわかりやすく説明する画像を作成してくださいました。 どちらも「個人的見解」であるので、自分にとって有用だと思える技術を取り入れてください。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) グレートマジンガー 作品名 マジンカイザー 加入 1章part3第25話クリア 実装日 2019年12月2日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●グレートブースター(SSR)【恒常】 ●バックスピンキック(SSR)【恒常】 ●サンダーブレーク(SSR)【恒常】 ●ブレストバーン(SSR)【恒常】 ●マジンガーブレード(SR) ●グレートブーメラン(R) ●アトミックパンチ(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 安定した攻防と精神発動効果による耐久力が特徴の攻撃&防御タイプのユニット。 ステータス補正が無条件で上がるものと戦闘回数で上がるものの2種類あるので気力に依らず戦闘可能。 SSRのうち2つに命中時精神発動効果が有り、「根性」や「我慢」を都度都度発動することでステータス以上の耐久力を発揮する。 気力でグレートブースターの威力に補正がかかるため一発の火力もある。 さらに長射程SSRを2つ持ち、前衛とは思えない程の最大射程を誇る。 欠点は照準値がそこそこなこと。折角精神発動効果があっても当たらなければ意味が無い。 強力な必殺技を活かせれば心強い戦力となるが、相性が悪い敵には不利が大きいと言える。 ある意味最大の問題は同じ攻防タイプにマジンカイザーという強ユニットの代表格がいること。 支援パーツの取り合いや前衛としての役割被りによって「カイザーがいればグレートは…」となることが多い。 カイザーに無い長射程や気力に依らない攻防などの差異を意識出来れば出番はあるはず。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 剣鉄也 - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 アトミックパンチ R(パーツ交換) - 2021年9月29日 グレートブーメラン R - 2019年12月2日 マジンガーブレード SR - ブレストバーン SSR 命中率アップ サンダーブレーク SSR 2020年4月1日 バックスピンキック SSR 2020年12月15日 グレートブースター SSR 2022年3月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 鉄也のパートナー 恒常 炎ジュン 挑発(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 防御 M 3000 438 414 72 70 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2490 2370 180 174 AABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3130 3010 244 238 AABA 3 550 昇格 アトミックパンチ 昇格 グレートブーメラン ASBS 昇格 マジンガーブレード ASBS ブレストバーン 2610 2805 2580 201 197 ASBS サンダーブレーク 2790 2880 2550 204 195 ASBS +1~2 バックスピンキック 2745 3000 2670 198 198 ASBS グレートブースター 2835 3060 2820 216 189 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード アトミックパンチ グレートブーメラン 2565 2880 2610 222 210 ASBS マジンガーブレード 2745 2895 2640 215 201 ASBS ブレストバーン 2745 2925 2670 210 200 ASBS サンダーブレーク 2858 2940 2610 210 197 ASBS +2 バックスピンキック 2768 3030 2700 201 200 ASBS グレートブースター 2925 3120 2880 222 195 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 アトミックパンチ 通常 打撃 1-2 アトミックパンチ R~SSR 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 グレートブーメラン R~SSR 斬撃 1-3 140~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 マジンガーブレード SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレストバーン SSR 特殊 1-1 190~210% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 サンダーブレーク SSR 特殊 1-5 170~190% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 バックスピンキック SSR 打撃 1-2 150~200% 75% 2~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「根性」発動 グレートブースター SSR 打撃 1-4 195~250% 50% 3~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「直撃」「我慢」「挑発」発動 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 アトミックパンチ SSR+ 打撃 1-2 ~% % ~ ~ グレートブーメラン SSR+ 斬撃 1-3 220% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 マジンガーブレード SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレストバーン SSR+ 特殊 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 サンダーブレーク SSR+ 特殊 1-5 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 バックスピンキック SSR+ 打撃 1-2 220% 85% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「根性」発動 グレートブースター SSR+ 打撃 1-4 265% 60% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「直撃」「我慢」「挑発」発動 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆グレートブースター 遠隔大型支援機(グレート) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&防御タイプの攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 13.5 16 17.5 ■グレートマジンガー装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する 5 6.4 6.4 (最大[Lv]%) 25 32 32 ■気力が10上昇する毎に、グレートブースターの必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 10 11 2.5 5 5.5 ■グレートブースター命中時、自分に「直撃」「我慢」を発動し、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - - ■グレートブースター命中時、自分に「直撃」を発動し、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - - ◆バックスピンキック 超合金ニューZ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■戦闘回数に応じて攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 3.4 4.4 6 1 2 2 (最大[Lv]%) 17 22 30 5 10 10 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 16 24 26 15 ■バックスピンキック命中時、自分に「根性」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆サンダーブレーク 超高圧電流 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&防御タイプの移動力が[Lv]、 1 2 攻撃力が[Lv]%増加する。 9.5 12 ★攻撃&防御タイプの移動力が[Lv]増加する(効果は重複可能) 2 □攻撃&防御タイプの移動力が1増加する。 - - - - - - ★移動力が[Lv]増加する(効果は重複可能) 2 ★攻撃&防御タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 18 ★戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加する 5.6 2.6 (最大[Lv]%) 28 13 ■気力120以上の時、サンダーブレークの必殺技威力が[Lv]%増加する。 18.5 26.5 28 12.5 16.5 18 ◆ブレストバーン 光子力エネルギー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 9 11.5 3.5 5 9 ★攻撃&防御タイプの攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 18 ★気力120以上のとき、照準値が[Lv]%、 18 ブレストバーンの必殺技威力が[Lv]%増加する。 28 ★気力120以上のとき、ブレストバーンの必殺技威力が18%増加する。 18 ◆マジンガーブレード ガード 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■戦闘時、50%の確率で被ダメージを[Lv]%軽減する。 20 25 30 2 3 15 ★攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 14.5 9 ◆グレートブーメラン 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆アトミックパンチ 底力 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■HPが25%減少する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 2 2.2 2.4 2.6 2.8 3 7 0.5 0.7 0.9 1.1 1.3 1.5 4 ★攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する 13 7.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●グレートブースター(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 195% 205% 220% 220% 235% 250% 265% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1134 612 564 86 76 ASBS - 100 2835 3060 2820 216 189 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2925 3120 2880 222 195 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●バックスピンキック(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 150% 160% 160% 180% 180% 200% 220% 命中 +75% +85% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 6 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 600 534 79 79 ASBS - 100 2745 3000 2670 198 198 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2768 3030 2700 201 200 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 7 9 攻撃・防御タイプのみ、さらに攻撃力が[Lv]%増加する 3 3.5 ●サンダーブレーク(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-5 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1116 576 510 82 78 ASBS - 100 2790 2880 2550 204 195 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2858 2940 2610 210 197 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 防御力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ブレストバーン(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 190% 200% 200% 200% 210% 210% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1044 561 516 80 79 ASBS - 100 2610 2805 2580 201 197 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2745 2925 2670 210 200 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●マジンガーブレード(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 684 399 366 58 55 AABA - 90 1710 1995 1830 146 138 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2745 2895 2640 215 201 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●グレートブーメラン(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 432 276 252 42 40 AABA - 80 1080 1380 1260 105 99 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 2880 2610 222 210 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●アトミックパンチ(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 468 270 252 40 41 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 グレートブースターメインスロット攻防上昇、戦闘回数で攻・防・照上昇、気力でグレートブースターの威力上昇、グレートブースター命中時「直撃」「我慢」「挑発」発動。 無条件で攻防が上がるので開幕後の初戦闘でもある程度硬い。 攻防が無条件で上昇と戦闘回数で上昇の2種で上がる。気力は関わらないので気力デバフ持ち相手にも割と強気に出れる。ただし戦闘回数補正は制圧戦においてステージを変えるとリセットされることに注意。 必殺技威力は特性0だと並程度だが、特性が上がるとかなり高くなる。さらに気力で威力が上がるので高いダメージが出せる。オーブ効果で気力上限が10~30上がるので相応に強力。しかし交換・合成対象でないので育成は少々厳しい。 命中時に精神コマンドが3つもかかる大盤振る舞い。「直撃」で攻撃、「我慢」で防御が強化される。なお精神は命中後にかかるので、そのアクションの反撃には効果が無い。長射程を活かして反撃を受けずに済ませたいところ。「挑発」は相手を引き付けられるが、他のユニットで受けたい時に困るので一長一短。 必殺スロット気力でグレートブースターの威力上昇が数字を落として、グレートブースター命中時「直撃」「挑発」発動がそのまま残る。 ステータス補正と「我慢」発動が無くなるのが残念。 昇格攻防上昇、気力でグレートブースターの威力上昇が僅かに伸びる。 バックスピンキックメインスロット戦闘回数で攻・防上昇、気力130以上で与ダメージ増加、バックスピンキック命中時に「根性」発動。 攻防の上昇が戦闘回数なので開幕から1,2回目の戦闘は反撃が痛い。必殺技が発動可能になるまで前線から下げておくのも一つの手。 気力130以上で与ダメージが上がる。壁よりもアタッカー的な色が濃い。 命中時に「根性」発動が最大の特徴。実質2アクションに一度HPが30%回復するという凄い能力。瞬間的な回復量だけで見ればカイザーを凌ぐ。ただし当てないと発動しないのは勿論の事、回復するのは戦闘後ということに気をつけよう。反撃で撃墜されてしまっては元も子もない。 特性0から発動2アクション&回数4、特性5だと回数6とかなり多い。しかも命中+75%なので照準の不安を大分払拭できる。射程2なのがネックだが、それ以外は必殺技としてとても優秀。 必殺スロット戦闘回数で攻防上昇が数字を落として、命中時に「根性」発動がそのまま残る。 必殺スロとして素晴らしい効果。しかも必殺技ボーナスで回数が1回増えるので回復総量も増える。 サブスロット支援専用パーツでも所持者が少ないタイプ強化Ⅳを持つ。上がるのは攻撃だけだが、その分大きく上昇する。 サブスロットまで優秀という捨てるところの無いパーツである。 昇格精神発動効果は据え置き。 メインでは戦闘回数で攻・防上昇、気力130以上で与ダメージ増加が伸びる。 必殺スロでは攻防上昇は変わらないものの新たに気力130以上で与ダメージ増加が備わる。 サンダーブレークメインスロット移動力+、攻撃力上昇、気力120以上のときサンダーブレークの威力上昇。 通常攻撃が射程2なので移動力上昇はありがたい。 防御力が一切上がらない超攻撃重視。とはいえインフレが進んだ今となってはその火力も物足りない。 攻防タイプにしては珍しい射程5が光る。 必殺スロット移動力+、気力120以上のときサンダーブレークの威力上昇。 純粋に射程5の必殺技というだけで必殺スロとしては優秀。しかも移動力まで上がるのだから言うこと無し。 昇格メインでは攻撃力上昇、気力120以上のときサンダーブレークの威力上昇が伸びる他、新たに戦闘回数で防御力が上がるようになる。防御が上がるようになるので隙が無くなる。とはいえインフレが進んだ今となっては…。 必殺スロでは移動力+、気力120以上のときサンダーブレークの威力上昇が伸びる他、新たに戦闘回数で防御力が上がるようになる。移動力だけでなく防御まで上がるのだから至れり尽くせり。 ブレストバーンメインスロット攻防上昇。最初期のSSRなのでシンプルな効果。 射程も短く命中補正も最低値、発動アクションも重く回数も並と今の環境から見ると良い所が無い。 必殺スロットメインの純粋な下位互換。必殺スロで無条件でステータス上昇は割と優秀。射程の短さは痛いが必殺スロで使う分にはまだ許せる。 昇格数字が伸びる他、新たに気力120以上で照準値とブレストバーンの威力が上がるようになる。 必殺スロでは数字が伸びる他、新たに気力120以上でブレストバーンの威力が上がるようになる。 マジンガーブレードメインスロット 必殺スロット 昇格 グレートブーメランメインスロット 必殺スロット 昇格 アトミックパンチメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットグレートブースター以外は今や型落ちなのでメインで使うのは厳しい。 必殺スロット攻防上昇と回復のバックスピンキック&射程と移動力のサンダーブレークが妥当か。 射程と移動力が不要なら無条件で攻防が上がるブレストバーンも有り。 サブスロット攻撃&防御タイプのタイプ一致支援は攻撃・防御両方上がるものと攻撃だけが上がるものがある。アタッカー重視と壁性能重視で使い分けよう。 サンダーブレークを入れない場合、素の移動力が3なのでダイターン3の武器を入れて移動力を上げてもいい。 アビリティチップ パーツ昇格グレートブースター以外は型落ちな分SSR+にしたときの強化が大きい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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投稿日: 02/07/19 13 57 00137 能力名 音界の支配者(ビートマニア) タイプ 直接操作・地震\振動・音波\電波 能力系統 操作系 系統比率 未記載 能力の説明 自らのオーラを対象の隅々にまで浸透させることによって、その対象を振動させることができる。 周波数は自由に変えることができる。 制約\誓約 対象は無生物にかぎる。 能力を使用中、能力者は視覚を一切失う。 備考 能力者は天才作曲家だとか。 レスポンス ちなみに、振動させてどう使うの? 音を出す能力がほしかったんです。 ソプラノ歌手がコップ割ってるの思い出して。 あと低周波出したり水沸騰させたり反響で地形把握したりできたら格好いいかも, なんて思って。念で好きな音作るのは難しいだろうから媒体をつけました。 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 地震\振動 操作系 直接操作 音波\電波
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オートファジー おーとふぁじー【登録タグ flower 「囚人」 お ポストマン 墓守 大人数サウンド 柊キライ】 nana-music.com 楽曲データ 作詞 柊キライ? 作曲 柊キライ? 編曲 柊キライ? 唄 flower? 歌唱キャラクター 墓守 「囚人」 ポストマン 歌詞 (囚人)愚かしいとか 馬鹿らしい そんなことを僕の前で試行しないで (ポストマン)言葉にしては苛まれ 囚われては被害者振ることも出来ないから (墓守)穏やかに暮らしてほしい (全員)ハロー はははは ハロー ははははは (囚人)脳内案内人 そう かわった人ね (全員)ハロー はははは ハロー ははははは (墓守)止めどない もう なかったことに (囚人)ただただ 心を突き放し しっし 蝕みの時 霧 海鳴り 光 (ポストマン)僕は待ってないのに踊られても困るし君 君 (墓守)過去の孤独の問いに身 脈打ち苦しい 寄らないでよ (墓守)ハロー (ポストマン)なかったことに (囚人)ハロー (墓守)わかった頃に (全員)ハロー
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エリザベス・ハートマンをお気に入りに追加 エリザベス・ハートマンのリンク #blogsearch2 エリザベス・ハートマンとは エリザベス・ハートマンの34%は苦労で出来ています。エリザベス・ハートマンの20%はツンデレで出来ています。エリザベス・ハートマンの20%は雪の結晶で出来ています。エリザベス・ハートマンの11%は運で出来ています。エリザベス・ハートマンの10%は信念で出来ています。エリザベス・ハートマンの5%は情報で出来ています。 エリザベス・ハートマン@ウィキペディア エリザベス・ハートマン エリザベス・ハートマンの報道 gnewプラグインエラー「エリザベス・ハートマン」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 エリザベス・ハートマンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL エリザベス・ハートマンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ エリザベス・ハートマン このページについて このページはエリザベス・ハートマンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるエリザベス・ハートマンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。