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今回は雑談だよー というわけで技構成の仕方ってのを適当に よくせっかく入れた技なのに使う機会が無いとか言うのを目にするので使う技と使わない技ってのを適当に考察 例えばヤドランだけどこいつを2ウェポンで使う技の攻撃技はどうなるでしょうか サイキネ/冷凍? 波乗り/サイキネ? 波乗り/結び? サイキネ/火炎? 冷凍/火炎? 適当にあげただけでも多くの組み合わせがあります ヤドランの使えそうな特殊技をリストアップ 波乗り/サイキネ/冷凍/シャドボ/火炎放射(大文字)/気合い玉/結び/シグナルビーム/めざパ 以上がヤドランの使えそうな技ですが、さてここから技を机上論で選ぶとどうなるかです まずそれを決めるにはヤドランを繰り出す対象というものを決めなければなりません ヤドランを繰り出したい相手と言えば・・・? 炎水氷格鋼超の6タイプと水の持つ冷凍ビームを生かした対龍を含めた7タイプでしょう 炎のゴウカザル、ウインディ、バシャーモ 水のギャラドス、マリルリ、ニョロトノ、ラグラージ、(スイクン、ミロカロス) 氷のパルシェン、トドゼルガ、マンムー 格のローブシン、ハリテヤマ、ダゲキ、カイリキー、テラキオン 鋼のメタグロス、ヒードラン、ドリュウズ、ルカリオ 超のスターミー、エルレイド、チャーレム 龍のオノノクス、ガブリアス 色々と意見は有るでしょうががある程度繰り出し先を絞った場合これらのポケモンが挙げられます 抵抗を生かして繰り出した場合それぞれどの技を打つのか考えてみましょう 炎:○波乗り、サイキネ ×結び、冷凍、火炎、シグ 水:○サイキネ、結び ×冷凍、火炎 氷:○波乗り、サイキネ、火炎、気合玉 ×:特になし 格;○波乗り、サイキネ 場う:シグ 鋼:○波乗り、火炎、気合玉 ×:サイキネ、結び、シャドボ、シグ、冷凍 超:○波乗り、シャドボ、シグ ×:気合い珠 龍:○冷凍、サイキネ ×:波乗り、結び とかそんな感じ、基本的に繰り出したあとなにも考えずに殴ることだけを考えれば 下手な小細工をして不一致技を入れるよりも一致技2つの方が優秀です というわけで僕は波乗りサイキネの一致技2つを採用しています ドラゴン? 僕ノオー勢なんで関係ないんですよー とか言っておこう 鋼も変な感じにメタった結果そこまで重くないので火炎放射の優先度も低下 その結果サイキネ波乗りに落ちついた感じです、たまに結びは欲しくなるけどね まぁとかいうことは置いておきまして 実際のところ上に書いたタイプ別に打つ技というのから考えるのが基本になります その上でパーティがハッサムナットレイに重いのであれば波乗り外して火炎だとか ドラゴンがきついなら冷凍という感じになります、ようはパーティの中でどういう攻撃を打つか考えて技構成決めろっていう 当たり前のことが言いたかっただけです 本当に雑談でした
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皆さんはポケモンの技構成を考えるときどうしていますか? 今回はポケモン単体の技構成を決定付ける重要なポイントを解説していきます。 ◎仮想敵を考える それぞれのポケモンには属性や数値、覚える技などが決まっており、必然的に繰り出せる対象や繰り出される対象も決まってきます。 自分の特定のポケモンが繰り出せる対象、もしくは繰り出される対象のこと一般に仮想敵と呼び、 そのどちらの対象にも当てはまらない相手ポケモンは仮想敵でないといいます。 また、仮想敵となる相手ポケモンと自分のポケモンとの間には役割関係がある、 逆に仮想敵ではない相手ポケモンと自分のポケモンの間には役割関係がない、などという表現がよく使われます。 つまり交代戦において対峙する可能性があるのは仮想敵(役割関係のある相手)だけであり、 役割関係のない非仮想的は構築段階から想定する必要がありません。 仮想敵以外のための技を持ったりするのは、技スペースを圧迫するだけであり、利点は無いと言っていいでしょう。 (例1)カビゴンはスターミーに繰り出すことができ、ドサイドンには繰り出されることが多い よってスターミーもドサイドンもカビゴンの仮想敵だということができ、 基本的にカビゴンはスターミーもドサイドンも意識した技構成になる (例2)[[フーディン]]は[[ラグラージ]]に繰り出すことができず、ラグラージもフーディンに繰り出すことはできない よってフーディンとラグラージの間には役割関係がないということができ、 基本的にフーディンがラグラージ、もしくはラグラージがフーディンを想定するのは意味が無い。 但し役割関係のある無しは一概に決められるわけではなく、 役割関係が強い・弱いという表現の方が良いのかもしれません。 (技ピンポイント読みでの後出しや、残りHPの残量によって変わってくるため) 交代戦を経験した方なら分かるでしょうが、役割関係が強いポケモン同士が打ち合うことは稀であり、 逆に耐性の弱いポケモン同士は偶発でぶつかり合うと殴り合いになりやすいといえるでしょう。(⌒,_ゝ⌒)
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今回からは技構成の方についてもっと具体的に考察していきます。 ★役割重視のポケモンの技構成を考える 今回はみんなが「受け」と呼ぶようなポケモン(+多少の役割を持つポケモン)の技構成の決め方です。 完全に前回の延長なので説明する必要すら薄いかもしれませんね(笑) 仮想敵には、 ①繰り出せる対象 ②繰り出される対象 の2種類があり、 それ以外の相手を想定することは無意味である。 (ここまでは前の内容) そして一般的に、 ①の相手に対して有効な技を(役割)遂行技 ②の相手に対して有効な技を牽制技 と呼称します。 繰り出せる対象に勝てなければ意味がないので、役割を持つポケモンの技構成はまず遂行技から入るといいでしょう。 (ラグラージのバンギラス・メタグロスへの地震、グライオンのヘラクロスへの燕返しなど) それをこなした上で、次は出てくる相手への牽制技を考えます。 (ラグラージの草・飛行系への氷技、グライオンのギャラマンダへのストーンエッジなど) 更に初めて触れますが、忘れちゃいけないのが 回復技 の必要性 今作では役割重視でも必須とはいえませんが、役割が長持ちするので便利だと言えます。 (ラグラージなら眠る、グライオンなら羽休め) こうして理論的に考えていくと、まともなポケモンの技構成(の基本形)は大体決まってきますよね。 なんとなく強そうな技を覚えさせているのとでは全然違います。 ここで知っておいてほしいのが技の一貫性について。 一貫性の高い技というのは、 遂行技でも牽制技でもある 技のことです。 繰り出せる対象(実戦で繰り出した後なら今目の前にいる対象)と繰り出される対象の両方に有効ということは、 交代読みを全く必要としない、つまりノーリスクハイリターンな素晴らしい技だと言えます。 (例えばユキノオーは電気に繰り出すことができ、鋼や炎を繰り出されるので地震の一貫性がかなり高い)
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★エースポケモンの技構成を考える ここまでの2ページとは大きく内容が変わりますが、今回は「エース」の技構成を決め方を考えます。 エースは例外的に役割よりも決定力を重視するポケモン(採用する理由が決定力)ですので、 特に仮想敵は考えずとも技構成は一番決定力の高い技(メインウェポン)から決めていくべきでしょう。 (メタグロスならコメットパンチ、ボーマンダなら流星群) そして、次に最初に選んだメインウェポンの攻撃範囲を強く補う技(サブウェポン)を選びます。 (メタグロスなら地震、ボーマンダなら大文字など) 更に今度は上記の2つでも倒せない相手のためにまた攻撃範囲を補う技を選びます。 (メタグロスなら雷パンチ、ボーマンダならドラゴンダイブなど) 最後に上記の3つでも… こんな感じでフルアタックの構成が決まってきます。 積み技や回復技をいれる場合もそれらを除いた上で同等の決め方になりますね。 パーティ次第でメイン以外の技は変わってきますが、大体の場合優先順位は付けることができます。 念のため言いますが、「役割重視のポケモン」と「エース」の間に明確な基準がないのには注意してください。 (メタグロスのコメットパンチはメインウェポンであり、岩・氷への遂行技でもある)
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皆さんはポケモンの技構成を考えるときどうしていますか? 今回はポケモン単体の技構成を決定付ける重要なポイントを解説していきます。 ◎仮想敵を考える それぞれのポケモンには属性や数値、覚える技などが決まっており、必然的に繰り出せる対象や繰り出される対象も決まってきます。 自分の特定のポケモンが繰り出せる対象、もしくは繰り出される対象のこと一般に仮想敵と呼び、 そのどちらの対象にも当てはまらない相手ポケモンは仮想敵でないといいます。 また、仮想敵となる相手ポケモンと自分のポケモンとの間には役割関係がある、 逆に仮想敵ではない相手ポケモンと自分のポケモンの間には役割関係がない、などという表現がよく使われます。 つまり交代戦において対峙する可能性があるのは仮想敵(役割関係のある相手)だけであり、 役割関係のない非仮想的は構築段階から想定する必要がありません。 仮想敵以外のための技を持ったりするのは、はっきり言って碁石を持って将棋するようなもんです。 (例1)カビゴンはスターミーに繰り出すことができ、ドサイドンには繰り出されることが多い よってスターミーもドサイドンもカビゴンの仮想敵だということができ、 基本的にカビゴンはスターミーもドサイドンも意識した技構成になる (例2)フーディンはラグラージに繰り出すことができず、ラグラージもフーディンに繰り出すことはできない よってフーディンとラグラージの間には役割関係がないということができ、 基本的にフーディンがラグラージ、もしくはラグラージがフーディンを想定することは無意味である 但し役割関係のある無しは一概に決められるわけではなく、 役割関係が強い・弱いという表現の方が良いのかもしれません。 (技ピンポイント読みでの後出しや、残りHPの残量によって変わってくるため) 交代戦、サイクルを理解した方なら分かるでしょうが、役割関係が強いポケモン同士が打ち合うことは稀であり、 逆に役割関係の弱いポケモン同士は偶発でぶつかり合うと殴り合いになりやすいといえるでしょう。
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/38.html
★エースポケモンの技構成を考える ここまでの2ページとは大きく内容が変わりますが、今回は「エース」の技構成を決め方を考えます。 エースは例外的に役割よりも決定力を重視するポケモン(採用する理由が決定力)ですので、 特に仮想敵は考えずとも技構成は一番決定力の高い技(メインウェポン)から決めていくべきでしょう。 (メタグロスならコメットパンチ、ボーマンダなら流星群) そして、次に最初に選んだメインウェポンの攻撃範囲を強く補う技(サブウェポン)を選びます。 (メタグロスなら地震、ボーマンダなら大文字など) 更に今度は上記の2つでも倒せない相手のためにまた攻撃範囲を補う技を選びます。 (メタグロスなら雷パンチ、ボーマンダならドラゴンダイブなど) 最後に上記の3つでも… こんな感じでフルアタックの構成が決まってきます。 積み技や回復技をいれる場合もそれらを除いた上で同等の決め方になりますね。 パーティ次第でメイン以外の技は変わってきますが、大体の場合優先順位は付けることができます。 念のため言いますが、「役割重視のポケモン」と「エース」の間に明確な基準がないのには注意してください。 (メタグロスのコメットパンチはメインウェポンであり、岩・氷への遂行技でもある) 「サブウェポンが2つ」と「サブとサブサブウェポン」は別物だと思っていたりします -- ice (2009-07-19 02 43 38) ありがとうございます 具体的にどういう状況ですかね?(頭が働かなくてすいません) -- 紫電 (2009-07-19 20 43 51) (一例)グロスの雷パンチは水に当てるんで第2技として入れることもありえますが、ゴウカザルのめざ氷や水のめざ電はそうではない ということです -- ice (2009-07-19 22 11 15) 分かりやすい説明どうもです 追加しといた方がいいかな? -- 紫電 (2009-07-19 23 57 24) ここの理屈だと天候パーティはほぼ弱い型だけで構成されてるわけなんだけど、実際は相当強いよね。どう考えてもサブの技構成はパーティによるべき。 -- 名無しさん (2009-09-30 23 26 59) ↑意味わかんねぇ -- 名無しさん (2009-10-01 10 50 28) 名前 コメント
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技構成リスト ザ・レスラーズ 冴木たから 属性:風 化身:魔神ペガサスアーク(風) パトリオットミサイルキック 火 戦闘 エターナルブリザード 風 攻撃 ??? ??? ジャスティスウィング(化身) 風 攻撃 王の剣(MIX アーサー王) 山 戦闘 真紅 属性:林 バウンサーラビット 林 攻撃 サザンクロスカット 林 戦闘 ??? ??? 古代の牙(MIX ティラノサウルス) 王者の牙(MIX 古竜王ソガノトトス) エヴァ 属性:風 化身:白銀の女王ゲルダ(林) パンサーブリザード 風 攻撃 ダブルブリザード(たから) 風 攻撃 ホワイトブレード 風 戦闘 ??? アイシクルロード(化身) 風 攻撃 刹那ブースト(MIX 織田信長) 林 攻撃 夕映 属性:風 化身:戦旗士ブリュンヒルデ(林) スパイラルドロー 風 阻止 ザ・タワー 風 阻止 ジョーカーレインズ(エヴァ) 林 攻撃 ??? ヴァルキリーフラッグ(化身) 林 阻止 ラ・フラム(MIX ジャンヌ) 火 阻止 譲崎ネロ 属性:火 化身:剣聖ランスロット(火) ファイアトルネード 火 攻撃 ファイアトルネードDD(たから) 火 攻撃 ディープ・ミスト 林 阻止 カイザーフェニックス2号(カズキ、しゃも) 火 攻撃 ロストエンジェル(化身) 火 攻撃 菊一文字(MIX 沖田総司) 火 攻撃 佐倉杏子 属性:火 化身:太陽神アポロ(火) ロッソファンタズマ 火 戦闘 トリプルヘッドスピア 風 阻止 サンシャインストーム 火 攻撃 ??? サンシャインフォース(化身) 火 攻撃 天地雷鳴(MIX 孔明) 風 攻撃 空条超太郎 属性:山 化身:護星神スタープラチナ(山) 異次元・ザ・ハンド 林 防御 バキシム・ザ・ハンド 火 防御 ??? ??? オラオラッシュ(化身) 山 防御 大国謳歌(MIX 劉備) 山 防御 武藤カズキ 属性:山 化身:戦国武神ムサシ(山) クレイジーサンライト 火 阻止 伝来宝刀 山 攻撃 ??? ??? 武神連斬(化身) 山 攻撃 クロシオライド(MIX 坂本龍馬) 山 戦闘 しゃも 属性:火 暁ノ巫女アマテラス(火) 杓文字返し 火 阻止 柳葉魚スクリュー 火 攻撃 ??? ??? レッドブラッド・アロー(化身) 火 阻止 きらきらイリュージョン(MIX スペリオルドラゴン) 林 阻止 犬走椛 属性:風 化身:迅狼リュカオン(風) ザ・ミスト 林 阻止 ウルフレジェンド 風 攻撃 ??? ??? シップウジンライ(化身) 風 戦闘 迦楼羅の翼(MIX 『射命丸文』) 風 防御 祠堂鞠也 属性:火 化身:剣王モモタロス(火) ディザスターブレイク 山 攻撃 エクストリームスラッシュ 火 攻撃 ??? ??? モモタロスォード(化身) 火 戦闘 エルドラド プロトコル・ファントム1.0 ツヴァイ(吾妻玲二) 属性:火 化身:天空の支配者鳳凰(火) スピニングトランザム 風 攻撃01 コルトバイソン 火 戦闘01 鳳凰烈火(化身) 火 攻撃K01 ファントム・アタック 無 攻撃 流竜馬 属性:火 化身:反逆のブラックゲッター(火) ゲッタートマホーク 風 戦闘02 ゲッタービーム 火 攻撃02 ゲッタースパイクブレード(化身) 火 戦闘K02 神隼人 属性:山 化身:陸戦の王者ゲッターライガー(山) ドリルアーム 山 攻撃03 チェーンアタック 風 戦闘03 マッハスペシャル(化身) 風 戦闘K03 一文字號 属性:風 化身:雷撃のネオゲッター(風) チェーンアタック 風 戦闘03 プラズマサンダー(化身) 風 攻撃K03 ミザリー 属性:風 ボヒョー 属性:風 ドーンシャウト 風 防御01 プロトコル・ファントム2.0 アイン(吾妻エレン) 属性:風 化身:虚空の女神アテナ(風) ダブルショット 無 攻撃05 アテナアサルト(化身) 風 攻撃 攻撃K04 ファントム・アタック 無 攻撃 セイバー 属性:火 化身:暴帝ルキウス(山) アウレアハーモニー 林 戦闘04 荒木るな 属性:林 ヘブンズタイム 風 戦闘 戦闘05 プロトコル・ファントム3.0 ドライ(キャル) 属性:林 化身:幻影のダマランガラス(林) コイルアッパー 林 阻止02 ファントム・アタック 無 攻撃 羽衣狐 属性:山 クレイモア 山 戦闘 戦闘06 マグネットドロー 林 阻止03 ロールシャッハ 属性:山 ジャイロセービング 林 防御02 マリーヤ・ドメイン ウルトラマンガイア 属性:山 アースクエイク 山 阻止 ウルトラマンゼロ 属性:風 ブーメランフェイント 山 戦闘 エレキステイツ 属性:風 ジグザグスパーク 風 戦闘 ロウキ 属性:林 スクリュードライバー 火 戦闘 ゴーカイシルバー 属性:山 ゴーカイレジェンドリーム 山 攻撃 ブラックコンドル 属性:火 サンドカッター 火 防御 パーフェクト・カスケイド シャドームーン 属性:山 化身:魔界王ゾディアク(山) フレイムベール 火 戦闘07 サタンサーベル 山 攻撃 ??? ファイナルフォーミュラー 山 化身:人工化身プラズマシャドウ・アタッカー(火) ファイナルフラッシュ 風 戦闘07 フレキシブルバスター 山 阻止04 メガ・ポジトロン・クラッシュ 山 攻撃09 シャドウ・ブラスト(化身) 火 攻撃K05 ドロッセル 山 化身:人工化身プラズマシャドウ・オフェンサー(山) ヒートタックル 火 戦闘08 シャドウ・ソード(化身) 山 戦闘K04 ゲデヒトニス 山 化身:人工化身プラズマシャドウ・ディフェンダー(風) シャドウ・ガード(化身) 風 阻止K01 アルギュロス 林 化身:人工化身プラズマシャドウ・ガーディアン(林) 弧月十字掌 防御03 シャドウ・シールド 林 防御K01 フェーダ フラワーマスターズ 風見幽香 山 魔女クイーンレディア(林) マジカルフラワー 山 阻止 デススピアー 林 攻撃 チェックメイト(化身) 林 攻撃 ノーザンインパクト(MIX レティ・ホタイトロック) 風 攻撃 吉井明久 山 黒き翼レイヴン オーディーンソード 山 攻撃 レイジングクロウ(化身) 山 攻撃 オクタヴィア 風 深淵のアギラウス ギガバイトスクリュー(化身) 風 防御 『ザ・ラヴァーズ』 悟空さ 山 化身:情熱のラヴァース(山) かめはめ波 山 戦闘 元気玉 山 攻撃 アルティメットフューチャー(魔理沙) 火 攻撃 ハートレイピア(化身) 山 攻撃 夢想封印(MIX 霊夢) 火 阻止 魔理沙 風 化身:情熱のラヴァース(風) マスタースパーク 風 攻撃 スパークルウェイブ 風 攻撃 アルティメットフューチャー(魔理沙) 火 攻撃 ハートレイピア(化身) 風 攻撃 イリュージョンレーザー(MIX 紅夢) イム 風 化身:太古の化身ジャガウォック ハンティングランス(化身) 風 阻止 スペランカー先生 リジェクション 無 防御 ??? ゲストキャラ ミストバーン 属性:火 化身:魔戦士ペンドラゴン(無) 天地魔闘の構え 無 阻止 カイザーフェニックス1号 火 攻撃 グレートブラスター(たから) 無 攻撃 カラミティエンド(化身) 無 攻撃 小野塚小町 属性:火 化身:死神のヒガンルトゥール(火) 小銭スプラッシュ 火 戦闘 死者選別の鎌(化身) 火 戦闘
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皆さんはポケモンの技構成を考えるときどうしていますか? 私が思うに、残念ながら結構適当に考えている人が多いように感じます。 というわけで、今回からの3回はポケモン単体の技構成を決定付ける重要なポイントを解説していきます。 ◎仮想敵を考える それぞれのポケモンには属性や数値、覚える技などが決まっており、必然的に繰り出せる対象や繰り出される対象も決まってきます。 自分の特定のポケモンが繰り出せる対象、もしくは繰り出される対象のこと一般に仮想敵と呼び、 そのどちらの対象にも当てはまらない相手ポケモンは仮想敵でないといいます。 また、仮想敵となる相手ポケモンと自分のポケモンとの間には役割関係がある 、 逆に仮想敵ではない相手ポケモンと自分のポケモンの間には役割関係がない 、などという表現がよく使われます。 つまり交代戦において対峙する可能性があるのは仮想敵(役割関係のある相手)だけであり、 役割関係のない非仮想的は構築段階から想定する必要がありません。 仮想敵以外のための技を持ったりするのは、はっきり言って碁石を持って将棋するようなもんです。 (例1)カビゴンはスターミーに繰り出すことができ、ドサイドンには繰り出されることが多い よってスターミーもドサイドンもカビゴンの仮想敵だということができ、 基本的にカビゴンはスターミーもドサイドンも意識した技構成になる (例2)フーディンはラグラージに繰り出すことができず、ラグラージもフーディンに繰り出すことはできない よってフーディンとラグラージの間には役割関係がないということができ、 基本的にフーディンがラグラージ、もしくはラグラージがフーディンを想定することは無意味である 但し役割関係のある無しは一概に決められるわけではなく、 役割関係が強い・弱いという表現の方が良いのかもしれません。 (技ピンポイント読みでの後出しや、残りHPの残量によって変わってくるため) 交代戦、サイクルを理解した方なら分かるでしょうが、役割関係が強いポケモン同士が打ち合うことは稀であり、 逆に役割関係の弱いポケモン同士は偶発でぶつかり合うと殴り合いになりやすいといえるでしょう。
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/33.html
皆さんはポケモンの技構成を考えるときどうしていますか? 私が思うに、残念ながら結構適当に考えている人が多いように感じます。 というわけで、今回からの3回はポケモン単体の技構成を決定付ける重要なポイントを解説していきます。 ◎仮想敵を考える それぞれのポケモンには属性や数値、覚える技などが決まっており、必然的に繰り出せる対象や繰り出される対象も決まってきます。 自分の特定のポケモンが繰り出せる対象、もしくは繰り出される対象のこと一般に仮想敵と呼び、 そのどちらの対象にも当てはまらない相手ポケモンは仮想敵でないといいます。 また、仮想敵となる相手ポケモンと自分のポケモンとの間には役割関係がある、 逆に仮想敵ではない相手ポケモンと自分のポケモンの間には役割関係がない、などという表現がよく使われます。 つまり交代戦において対峙する可能性があるのは仮想敵(役割関係のある相手)だけであり、 役割関係のない非仮想的は構築段階から想定する必要がありません。 仮想敵以外のための技を持ったりするのは、はっきり言って碁石を持って将棋するようなもんです。 (例1)カビゴンはスターミーに繰り出すことができ、ドサイドンには繰り出されることが多い よってスターミーもドサイドンもカビゴンの仮想敵だということができ、 基本的にカビゴンはスターミーもドサイドンも意識した技構成になる (例2)フーディンはラグラージに繰り出すことができず、ラグラージもフーディンに繰り出すことはできない よってフーディンとラグラージの間には役割関係がないということができ、 基本的にフーディンがラグラージ、もしくはラグラージがフーディンを想定することは無意味である 但し役割関係のある無しは一概に決められるわけではなく、 役割関係が強い・弱いという表現の方が良いのかもしれません。 (技ピンポイント読みでの後出しや、残りHPの残量によって変わってくるため) 交代戦、サイクルを理解した方なら分かるでしょうが、役割関係が強いポケモン同士が打ち合うことは稀であり、 逆に役割関係の弱いポケモン同士は偶発でぶつかり合うと殴り合いになりやすいといえるでしょう。 ×仮想的○仮想敵 -- たま (2009-07-13 00 08 52) 指摘ありがとうございます 修正しておきました -- 紫電 (2009-07-13 19 50 30) 修正されて無いように見受けますが。 -- 匿名 (2009-08-07 21 11 49) すいません 一番上のところがそのままになってました -- 紫電 (2009-08-07 21 13 30) 表題と左のメニューが直っていませんよ。 -- 匿名 (2009-08-12 21 12 28) スゲー分かりやすい -- 名無しさん (2012-04-19 19 16 20) 名前 コメント
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名前 オーダイル(蛮力巨鳄)(Alligator) 資質 B 属性 力(防) タイプ サポート型単体コントロール 性別 ♂ 性能元 タクマ CV <宿命> ホウエントリオ バクフーン、オーダイル、メガニウムを同時に持つと攻撃力が20%アップ 戦闘小隊 バンギラス、オーダイル、ラッタ、を同時に持つとHPが20%アップ イケメン4人組 オーダイル、ゴローニャ、オコリザル、コダックを同時に持つとHPが20%アップ 厚い氷 氷のネックレスを覚醒して、HPが15%アップ 風浪を討つ者 格闘の指輪を覚醒して、攻撃力が15%アップ <スキル> ブルータルプレス 体重を生かして敵単体を圧倒する。10%の確率で相手をこおり状態にする。 アレウミクラッシュ 手にした斧で敵単体に大ダメージを与え、自身のカウンター率を10%増加させる。また、味方後列の攻撃力を10%増加させる。 みずのまもり 自身の最大HPが恒久的に上昇する。 いかりのまえば 戦闘時、味方のメガニウム、バクフーンの必殺技ダメージが20%増加する。 <闘志> 殺戮(野熊) 全戦闘での初期怒り+110 闘争 アリーナでのポケモンのHPが100%アップ 技巧 全戦闘でのスキル発動率が9.55%アップ 強心 全戦闘でポケモンのHP+20000 <紹介> 普段はゆっくりとした動きだが、獲物を攻撃するときは目にも止まらないスピードだ。 <装備> 波割りの斧 大波の兜 大波のマシン 大波のブーツ 精霊のネックレス→氷のネックレス 精霊の指輪→格闘の指輪 <ボイス> スキルボイス「まだまだだよォッ!」 「この俺よりクールな奴、見たこと無いだろ?」 「君は、可愛くないなぁ」 「エネルギー満点!」