約 4,501,794 件
https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/1663.html
製作者 Aero DL先↓ http //www1.axfc.net/uploader/so/2974099
https://w.atwiki.jp/oblivion-maniacs/pages/3.html
検索 カウンタ 合計: - 今日: - 昨日: - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/transformersfocjp/pages/16.html
エスカレーション パブリックモードでは最低2人、最大4人でマップごと決められたキャラクターの中から選択し Wave15を生き抜く協力モード。プライベートは一人でもプレイ可 前作のエスカレーションとの大きな違いはWaveの上限が設定されている事と プライマリウェポンとヘビーウェポンが分けられている点である。 マップ内の弾薬の補給も分けられているため戦略上重要になる マップ OBLIVION(オブリビオン) キャラクター Megatron Flak Shield Shockwave Heal Beam Soundwave Battle Sentry Sterscream Ultra-Power Core IGNITION(イグニッション) キャラクター Optimus Prime Flak Shield Ratchet Heal Beam Bumblebee Ultra-Power Core Werpath Battle Sentry ANCIENTS() Cliffjumper Flak Shield Perceptor Heal Beam Wheeljack Ultra-Power Core Jazz Battle Sentry DOWNFALL(ダウンフォール) キャラクター Quake Flak Shield Onslaught Heal Beam Brawl Battle Sentry Swindle Ultra-Power Core 戦略 今回最も重要なのはポイントである 前作はアビリティの使用にエネルゴンが必要であったが今回は時間経過と共に回復する点が大きい それに加え敵を倒す事によって得られるポイントも少ないため常に困窮した状態に陥る そのために重要になってくるのがプレイヤーのアビリティである Heal BeamとUltra-Power Coreは絶対に欠かすことが出来ない この二つによって回復と銃弾全種の補給がコストがかからず可能になるためである 次点でBattle Sentryによって索敵とアシストが役に立つ Flak Shieldのアビリティに期待してはいけない 地形的な戦略としてはとにかく高台を目指すこと 上から攻撃できる事が有利であるのと出入り口を制限する事によって敵の侵入も把握できるためである ポイント消費による武器のアップグレード、セキュリティの効果は要検証
https://w.atwiki.jp/girlwithlolipop/pages/21.html
No. タイトル マスター クラス 真名 作者 11 ルーラー ルーラー 野守隆一 ◆tHX1a.clL. 13 橘ありす&エクストラクラス・ホルダー 橘ありす ホルダー 白野蒼衣 ◆GO82qGZUNE 15 もう聖杯しか見えてない 上白沢慧音 アヴェンジャー 無銘 ◆zzpohGTsas 18 幸せな子ども 輿水幸子 クリエーター クリシュナ ◆PatdvIjTFg 24 岸波白野&エクストラクラス・パートナー 岸波白野 パートナー ダークネス・ゴート ◆rPaVUMXXow 34 大富豪の時間 倉橋陽菜乃 ビリオネア ハレクラニ ◆zzpohGTsas 36 我が命の光、我が罪、我が魂。 一色 ジェノサイダー 人修羅 ◆PatdvIjTFg 44 ハンター&赤ずきん 赤ずきん ハンター 狩人 ◆Jnb5qDKD06 48 佐藤良子&アントレプレナー 佐藤良子 アントレプレナー 三國総一郎 ◆7DVSWG.5BE 58 神代てんか&だいようこ 神代てんか だいようこ 大妖狐 ◆tHX1a.clL. 60 斧乃木余接&クトゥルフ・ガール 斧乃木余接 クトゥルフ・ガール 例外少女ウユウ ◆Ee.E0P6Y2U 61 玲&エンブリオ 玲 エンブリオ ある少女 ◆ACfa2i33Dc 65 玲奈&オブリビオン 玲奈 オブリビオン ミュッチャー・ミューラー ◆wKs3a28q6Q 68 野々原紀子&エンペラー 野々原紀子 エンペラー 犬養舜二 ◆2lsK9hNTNE 70 ルーラー - ルーラー インヴェルズ・ローチ ◆XmZutBb9jc
https://w.atwiki.jp/pc-help/pages/20.html
Xperia関連 ドコモのXperia! ソニエリですがSONYはソニーw がんばれ日本! Xperia(SO-01B)スペック ソニーエリクソン公式FAQ:Xperiaについて気になる項目まとめ なんとか成功したスマフォ スマホ はスマートフォンの略としてどうよw さて情報ですが 「電話帳移行」がらみなど 一応vCard形式(.vcf)とか.csv形式とかGmailにデータ移して連動とかいろいろできるよーです リンク Xperia(SO-01B)へ電話帳データを一瞬で移行する方法 Xperia_Report5:電話帳とファイル
https://w.atwiki.jp/bemanimusicwiki/pages/1554.html
2005/07/13 稼動開始2005/08/31 BEMANI EXPO 開催 楽曲追加 2005/09/07 beat#2 開始 2006/03/15 コンバージョン:beatmania IIDX 13 DistorteD移行 新規収録:52曲 収録総数:全370曲(20曲削除) 稼働日数:245日 ジャンル タイトル アーティスト 備考 beatmania IIDX 12 HAPPY SKY SYNTHETIC PROGRESSIVE ROCK 100% minimoo-G Sota Fujimori GOTHIC METAL Agnus Dei あさき エントリーカード隠し曲05/09/07 解禁 NATURAL SOUND alla turca con passione Twin AmadeuS TRANCE CORE Aurora Ryu☆ beat#2解禁曲05/09/07 解禁 NOSTALISH REQUIEM CaptivAte~浄化~ A/I ACID JAZZ Catch Me DJ Yoshitaka feat.ERi J-POP REMIX Don t let it go ウッチーズ BATTLE2005 double thrash 414 BEMANI EXPO05/08/31 解禁 HYPER J-POP SIX EDEN TЁЯRA E-ROCK EMPTY OF THE SKY AKIRA YAMAOKA TECHNO RAVE First Resolution good-cool CYBER FUNK FUNKTION ULTRAdoof SWING WALTZ garden 青野りえ RAVE Get em up to R.A.V.E Disconation BROKEN TEK GREEN EYES SLAKE HAPPY HARDCORE HAPPY☆ANGEL jun with TAHIRIH CYBER J-ROCK I am 有沢みはる from BeForU CLICK HOUSE in motion Ryu☆ TRANCE INAZUMA dj TAKA HAPPY EXTREME LESSON 5 Risk Junk feat.Erika Mochizuki CLICK HOUSE Listen up Mitsuto Suzuki PUNK OPERA Little Little Princess Shrine 418 BEMANI EXPO05/08/31 解禁 DRUM N BASS Love Magic D.J.SWAN UK PROGRESSIVE mind the gap Osamu Kubota FUTURE HOUSE MOON RACE ELEKTEL DRUM N BASS PATRIOTISM kobo HEART Pink Rose Kiyommy+Seiya エントリーカード隠し曲05/09/07 解禁 SYNTHESIZED TECHNO PLASMA Sota Fujimori beat#2解禁曲05/09/07 解禁 HARD DANCE Pollinosis dj REMO-CON EUROBEAT POODLE Y Co. DIGI-ROCK rage against usual dj TAKA feat.Gt.Shintaro BREAKCORE SCREAM SQUAD CALF EXTRA STAGE05/09/07 解禁 TECHNO Scripted Connection⇒ DJ MURASAME BIG BEAT SEXYSEXYCHEVY MATALLY MAKINA SigSig kors k DANCE POP SPARK! SILVER FOX PRODUCTIONS feat.星野奏子 TECHNO tant pis pour toi AKIRA YAMAOKA MPB Tizona d El Cid TOMOSUKE COUNTRY TECHNO TOE JAM BIG IDEA エントリーカード隠し曲05/09/07 解禁 HAPPY EURO PARADISE Twelfth Style Tatsh DAYBREAKERS NEXT J-EUROTRANCE Under the Sky 南さやか(BeForU) with platoniX ELECTROSHICK vault of heaven Mr.T ANTHEM TRANCE Votum stellarum iconoclasm エントリーカード隠し曲05/09/07 解禁 DISCO We are Disっ娘よっつ打ち命 DANCE☆MAN feat. Disっ娘 MEDIEVAL CHOIR Xepher Tatsh FUNK オレはビートマニア!お前は何マニア? DANCE☆MAN HARD DANCE 合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆remix) L.E.D./Remixed by Ryu☆ K-GROOVE キャッシュレスは愛情消すティッシュ GINGER BEMANI EXPO05/08/31 解禁 J-EUROBEAT 月光 Tatsh feat. 星野奏子 条件隠し曲05/09/07 解禁 J-HAPPY HARDCORE ヒマワリ 小坂りゆ エントリーカード隠し曲05/09/07 解禁 HUMAN SEQUENCER 冥 Amuro vs Killer ONE MORE EXTRA STAGE05/09/07 解禁 REGGAE ラクエン Chonan Chiharu エントリーカード隠し曲カードの絵柄によって解禁のスタート地点が異なる。 DJ POINTが100→400→700→1000→1300に到達すると解禁。 解禁順は「→Agnus Dei(MAYA)→Votum Stellarum(POODLE)→TOE JAM(GOLI)→ヒマワリ(VJ GYO)→Pink Rose(HES)→」
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/21.html
The 6 Types of Joints - Human Anatomy for Artists 六種類の関節 - 芸術家のための人体解剖学 https //www.youtube.com/watch?v=0cYal_hitz4 http //www.proko.com/types-of-joints/ を勝手に翻訳しました。 正確さは保証しません。 0 00 The joints of the skeleton define the motion of the body and its limitations. 骨の関節は、 人体の動きと、その可動限界を 決定しています。 0 17 Hey welcome to another lesson on Proko. This lesson is about the types of joints in the human body. ハイ、Prokoチャンネルをまたみてくれましたね。 このレッスンは人体における関節の種類についてです。 0 24 As artists we really only need to learn the synovial joints, like the shoulder and knee, because they move. 芸術家として、我々が学ぶ必要があるのは、 synovial joints(滑膜性の連結)です。 例えば肩や膝の関節ですが、 なぜならそれらは動くからです。 Joints that are fibrous and cartilaginous hardly move, and some, like the connection of the two pubic bones, don t move at all. fibrous joints(線維性連結 )とcartilaginous Joints(軟骨性連結)は 殆ど動きません。 そして、いくつかのほかの例、 例えば二つの恥骨の間の連結は全く動きません。 線維性連結 fibrous joints 軟骨性連結 cartilaginous Joints When you re learning how to draw, pay attention to synovial joints, and keep your thoughts away from pubic bones. 描き方を学ぶにおいて、 滑膜性の連結に注意を払ってください。 恥骨の連結のことは考えなくていいです。 0 50 If you know where the hinge joint is on this foot, you know that it won t do this or this when you stand on your toes. もし、この足のどこが蝶番関節なのかを知っていれば、 つま先立ちする場合 こう動いたりそう動いたりはしないということを 理解できます。 It will do this. 正解はこうです。 We need to know the position of that hinge joint to make squash and stretch look like the real thing. 我々は 伸び縮みする人体に現実味を持たせるために 関節の位置を 知っておく必要があります。 1 10Synovial Joints 滑膜性の連結 1 12 There are 6 types of synovial joints. 滑膜性の連結には六種類あります。 They have varying shapes, but the important thing about them is the movement they allow. それらはいろいろな形をしていますが、 重要なことは、それらの動きです。 Joints determine what positions our bodies can take. 関節は 人体がどのような位置をとれるかを 定義します。 1 24 We learn them to invent poses. 我々は関節を、ポーズを創作するために学習します。 And we learn the limits to stretch the limits. そして、 限界を伸ばすために 限界を学習します。 1 33 The 6 types of synovial joints are 六種類の滑膜性の連結は、 Hinge, 蝶番関節 Pivot, 車軸関節 Ball Socket, 球関節 Ellipsoid, 楕円関節 Saddle, 鞍(あん)関節 and Plane.平面関節 です。 Let s go through them one by one. 一つ一つ見ていきましょう。 1 47 Hinge 蝶番関節 1 50 The hinge is a very simple joint. 蝶番関節はとても単純な関節です。 It allows movement only on one axis. 一つの軸でしか動きません。 Its structure prevents rotation this way, or this way. その構造はこの方向、あるいはこっちの方向へ回転することを 防いでいます。 The head of one bone wraps around the cylindrical head of the other, allowing a very stable rotation this way. 一つの骨の先端は もう一方の骨の円筒状の先端を包んでおり、 そのことにより 非常に固定的な、こっちの方向へのみ 回転することができます。 2 11 Going back to the terminology from last week, the hinge joint allows flexion and extension. 先週の用語集に戻れば、 蝶番関節は 屈曲(Flexion)と 伸展(Exttension)のみ 可能です。 2 18 That s it! Thats all it does, but it does it well. 以上です! 蝶番関節のできることはこれがすべてですが、 非常にうまくやれます。 Like the hinges on a door, allow it only to open or close. ドアの蝶番のように、 蝶番関節は開けると閉めるしかできません。 The best example of it is the elbow. 蝶番関節の一番良い例は肘です。 Here s the rotation on a simplified skeleton. Flexion and extension. 回転を単純化した骨格で説明します。 屈曲と伸展です。 2 41 So if the elbow only allows flexion and extension, how is it that we are able to twist the forearm? さて、肘が屈曲と伸展しかしないとすれば、 どうやって前腕をねじることができるのでしょう? 2 48 Well, let s take a look at the next joint.. はい、次の関節を見てみましょう 2 52 Pivot 車軸関節 2 55 The pivot joint also allows rotation at only one axis. 車軸関節は、一つの軸における回転しかできません。 However, it rotates along the long axis. しかし、それは長い軸に沿ってです。 A cylindrical bone fits into a ring of bone and ligament, like with the radio-ulnar joint just below the elbow. 円筒状の骨が、骨と靭帯で形成された輪の中にはまり込んでいます。 肘の下の、上橈尺骨関節が良い例です。 The cap on the radius bone fits nicely into this notch on the ulna bone. 橈骨の先端のキャップ上の部分が、 尺骨の切れ込みにうまい具合にはまり込んでいます。 Ligaments complete the ring, holding the bone in place and allow the radius only to rotate inside of it. 靭帯が、 骨が所定の位置に収まるように輪を完成させ、 靭帯の中でのみ回転するようにしています。 3 26 The result on the forearm is what we call pronation and supination. 結果として、前腕は 回内(pronation)と 回外(supination) と呼ばれる動作を行います。 During pronation, the base of the radius rotates over and around the head of the ulna. 回内の間、橈骨の根元が尺骨の頭の周りを 覆いかぶさるように回転します。 The ulna stays relatively still. 尺骨は相対的に静止しています。 Remember, the hinge joint at the elbow, prevents the ulna from twisting. 思い出してください、 肘は蝶番関節であり、 尺骨がねじれることを防いでいます。 So all of that twisting happens at the radius. よって、ねじれはすべて橈骨において生じているのです。 3 53 And by the way, the distal joint of the ulna and radius is also a pivot joint. ところで、 尺骨と橈骨の遠位端の関節(下橈尺関節)もまた車軸関節です。 The combination of the pivot at the top and at the bottom creates that twisting motion for pronation and supination. てっぺんと底の車軸関節の組み合わせが 回内と回外という ねじれ運動を生み出しているのです。 4 09 Ball Socket 球関節 4 12 The ball socket is the champion of all joints. 球関節はすべての関節の優勝者です。 Hooray for the ball and socket! 球関節万歳! Its structure is just like how it sounds. その構造は、文字通り(ボールとソケット)のものです。 A ball inside of a socket. 受け口の中の球。 This simple and effective structure allows it to move in all axes この単純で効果的な構造は、 球関節があらゆる軸で動くことを可能にしています。 flexion, 屈曲 extension, 伸展 abduction, 外転 adduction, 内転 rotation, 外旋内旋 and circumduction.循環運動 4 41 The two ball and socket joints of the body are at the hip and the shoulder. 人体における、二つの、球関節は、 臀部と肩にあります。 The hip has a deep socket, which gives it stability, but limits some range of motion. 臀部は深い受け口を持っており、 そのおかげで安定性がありますが、 幾分可動性に制限があります。 The shoulder joint has a shallower socket, which gives it greater range of motion, but takes away some stability. 肩の関節は浅い受け口で、 大変大きな可動範囲ですが、 幾分安定性に欠けます。 Maybe that s why a dislocated shoulder is so common. たぶん、肩の脱臼がよく起きるのもそのせいです。 5 09 Ellipsoid 楕円関節 5 11 The ellipsoid joint is very similar to a ball socket. 楕円関節は球関節に大変似ています。 However, the ligaments and its oval shape prevent rotation. しかし、靭帯とその卵型が 外旋内旋を防いでいます。 But it still has the ability to rotate on two axes, which allows flexion/extension, 屈曲、伸展 abduction/adduction, 外転、内転 circumduction. 循環運動 しかし、楕円関節は二つの軸で回転する能力があり、 よって、 flexion/extension, 屈曲、伸展 abduction/adduction, 外転、内転 circumduction. 循環運動 が可能です。 Circumduction is just a combination of all the others in a circular motion. 循環運動は、 円運動に於いて ほかのすべての動きを組み合わせただけのものです。 5 40 The ball, or oval head also slides inside the socket. 球、もしくは卵型の先端は、受け口の内側へ滑り込みます。 When it rotates along the wider plane, you can see how it pops out too much from the socket. 幅の広い面に沿って回転するとき、 受け口から球体が飛び出すのが見えます。 So, it slides in back to center. よって、球体は中心へ滑り込みます。 5 53 A great example of an ellipsoid joint is the wrist, aka radiocarpal joint. 楕円関節のもっともよい例は、手首、 橈骨手根関節です。 The group of carpal bones rotate inside the socket of the radius. 手根骨の一群の骨が、 橈骨の受け口の内側で回転します。 6 07 Saddle 鞍関節 6 09 The saddle joint is similar to the ellipsoid, but the rotation is limited mostly because of the bone structure. 鞍関節は楕円関節に似ていますが、 骨の構造によって回転は殆ど制限されています。 The structure of the saddle is very interesting. 鞍関節の構造は大変興味深いものです。 Both bones have a concave and convex surface. 両方の骨は凹面と凸面を持っています。 Convex means the surface sticks out, like a hill. Convex(凸面)は出っ張った表面、丘のように、という意味です。 Concave means the surface curves in, like a hole or a cave. concave(凹面)は穴か洞窟のように 表面が曲がっているという意味です。 The concave plane of one fits on the convex plane of the other. 一方の凹型の平面はもう一方の凸型の平面にぴたりと会います。 It s like a 3D yin yang! まるで3Dの陰陽図のようです! Or a cowboy on a horse! もしくは馬の上のカウボーイとも言えますね! The saddle makes the bottom piece and the cowboy s legs make the top piece. 鞍が下の部分、 カウボーイの足が上の部分に 例えられます。 6 51 The legs of the top piece, which wrap around the body of the bottom piece allow a rotation this way. 上の部分の足が、それが下の部分を包んでいるわけですが、 この方向の回転を可能にしています。 The body of the top piece can glide inside of the legs of the bottom piece. 上の部分は、 下の部分の足の中で滑らかに動くことができます。 7 04 So, this unique structure allows the joint to flex, extend, abduct, adduct, circumduct, and very slightly rotate. よって、この大変特異な構造は、 関節が 屈曲、伸展、外転、内転、循環運動、 そしてほんのわずかな外旋内旋することを可能にしています。 7 19 An example of a saddle joint on the body is the carpometacarpal joint of the thumb. 鞍関節の一例は、 親指の手根中手関節です。 7 25 Let s see that baby in action! かわい子ちゃんの動きを見てください! 7 28 Plane 平面関節 7 30 Finally, the plane joint. 最後に、平面関節です。 Not really as interesting as the others, but deserves our love anyway. 他と比べるとそう興味深くはありませんが、 我々が愛するには値します。 7 38 It s basically two flat-ish surfaces, one on top of the other. 基本的に二つの大体平らな表面であり、一方がもう一方の上に乗っています。 These surfaces can glide or rotate. これらの表面で滑ったり、回転したりできます。 7 48 They usually come in groups, like the carpals of the hand and the tarsals of the foot. 平面関節は大体において一群を形成しています。 たとえば、手の手根骨、足の足根骨などです。 Ligaments hold these bones together, but might allow some rotation and gliding. 靭帯がこれらの骨を固定していますが、 ある程度の回転と滑走を可能にしています。 8 00 Another plane joint is the acromioclavicular joint. もう一方の平面関節は肩鎖関節です。 That s the one between the clavicle and acromion process of the scapula. それは肩峰突起と鎖骨の間に存在する平面関節です。 When we elevate the shoulder, the angle in here will adjust to keep the scapula vertical. 肩を上昇させたとき、 上記の関節によって調整され 肩甲骨が水平になります。 8 15 The Spine 脊椎 8 15 I mentioned in the beginning that cartilaginous joints are not important for artists, except in one, big, important case your spine. 私は最初のほうで言いましたが、 軟骨性連結(cartilaginous Joints)はアーティストにとって 重要ではありません、 ただし、ある一つの重要な例は除いてです。 つまり、脊椎です。 We ll talk about that, in the next lesson. それについては次のレッスンで話しましょう。 8 32 Assignments 課題 8 33 For this lesson, there s two assignments. このレッスンでは、 二つの課題があります。 8 36 The first assignment is to find these joints on yourself and study the movement. 最初の課題は、 これらの関節を見つけて、動きを勉強することです。 8 42 I ve posted 6 close-up images of Skelly s joints in the description under this video. このビデオの下の注釈に、 六つのSkelly君の関節の拡大画像を投稿しておきました。 http //www.proko.com/types-of-joints/ http //www.proko.com/pvid/ana/Joint-Assignment.zip 8 48 Your second assignment is to draw them as simple versions. 二つ目の課題は、それらを単純な形に描くことです。 When you try to put them into perspective, you may find it difficult, but I will have Marshall help you understand how to do it. それらを透視図法にあてはめようとすると、 難しいと思うかもしれません、 しかし、皆さんがそれをどうやって行うか、 Marshallが助けてくれるように手配しました。 Post your drawings in the facebook group, at facebook.com/groups/anatomy4artists. facebook.com/groups/anatomy4artists にあなたの描いたものを投稿してください。 9 04 Marshall, the perspective master will help to critique your assignments in the facebook group. Marshallは透視図法の達人で、 フェイスブックのグループであなたの課題を批評するのを助けてくれるでしょう。 Later, Marshall will do a demo to show you how to simplify your forms and move them around. 後に、Marshallは どうやって単純化、 どうやってそれらが動くのか 実演してくれるでしょう。 9 21 Last week we studied the language of anatomy. 先週解剖学用語を学びました。 Just looking at a long list of terms can be daunting and difficult to remember. 長ったらしい用語の一覧をただ眺めても、 やる気を失うし、覚えるのも難しいでしょう。 That s why I put together a PDF ebook that visually defines all these terms. ですので、 私はこれらの用語の図解をPDFの電子書籍にしておきました。 This ebook is available as a premium feature at proko.com/anatomy. この電子書籍は proko.com/anatomyの有料版に含まれています。 9 43 This week I ve included another PDF ebook showing which of the 6 types every joint in the body is classified as. 今週、別のPDF電子書籍では 六種類すべての関節が人体においてどのようになっているかを見せています。 And again it s shown visually, rather than just a list, so you can print these out as reference. 同様に、これは図解ですので、 単なる一覧ではないですので、 印刷して参考文献として見ることができます。 10 00 Another premium feature you ll see this week when you login to your account, is a 3D model of Robo Skelly. もう一つの有料版の今週の内容は、 Robo Skellyの3Dモデルです。 This is a skeleton with simplified forms. これは骨格の単純化された形です。 Simplified forms are a lot easier to understand, to remember and are more practical to apply to your drawings. 単純化された形は、 理解と記憶が簡単で、 あなたの素描に適応させるのにより実践的です。 So, you can zoom in and rotate around Robo Skelly directly in your browser. ブラウザ上でRobo Skellyを拡大したり回転させたりできます。 This will help you with the assignment this week and upcoming lessons when we study the skeleton in detail. これは今週の課題や、 骨格をもっと詳しく勉強するとき、 大変助けになるでしょう。 有料版の特典を得たいなら proko.com/anatomyにアクセスしてください。 Hinge, 蝶番関節 Pivot, 車軸関節 Ball Socket, 球関節 Ellipsoid, 楕円関節 Saddle, 鞍(あん)関節 and Plane.平面関節 flexion, 屈曲 extension, 伸展 abduction, 外転 adduction, 内転 rotation, 外旋内旋 and circumduction.循環運動 fibrous joints(線維性連結 ) cartilaginous Joints(軟骨性連結) concave 【他動】 ~をへこませる 【名】 凹面【形】 くぼんだ、へっこんだ、凹形の、凹面の convex 【他動】 凸状にする 【名】 凸面(体)【形】 凸の、凸状の、凸面の、出っ張った
https://w.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/23.html
英wiki Creature Tutorial 今、プレイヤーは、あなたが設定したさまざまなエリア間を通ることができます。しかし、実際にその場所に行っても何もありません。 他のチュートリアルでは、相互に作用するクエストや会話などを追加する方法をカバーしますが、ここでは、もうすこし面白いことをしましょう。 プレイヤーが倒す2,3のモンスターを加えましょう。そして、プレイヤーが簡単に戦闘に突入しないように「hut_interior」のエリア内に配置します。 モンスターのテンプレートの作成(Creating a monstrous creature s template) まず最初に、新しいクリーチャーの雛形(テンプレート)を作成しましょう。いつものように、右クリック(または「File」メニュー)→「New」→「Creature」。 ほとんどのプロパティは、デフォルトのままで良いです。 モンスターがプレイヤーと出会ったときに、戦うために「Group」プロパティを「_Hostile」にセットし、 「Name」プロパティと「Appearance」のプロパティを適切なものにします。 また、頭と目を加えたいでしょうから、適当なものを選んで設定します。 ここでは、 Name 「Hut Monster」 Appearance 「Hurlock - Normal」 Head 「Hurlock1」 Eyes 「Hurlock」 とします。 「Group」プロパティは、誰に対して敵意があるのかを決定します。 「Resource Name」「Tag」は、開発者にしか見えません。 「Name」は、プレイヤーに見える名前です。 私たちのモンスターをもうちょっとプレイヤーに対して強そうに見せるために、イベントリに剣をいれて、「Equipped」に設定しましょう。 これで、剣が背中に装備されました。これで戦闘になると剣をぬいてくれます。ゲーム中にプレイヤーに剣を取られないように「Droppable」と「Stealable」のフラグは そのままにします。-モンスターが死ぬと、剣はなくなってしまいます。 最後に、ステータスの設定をしましょう。プレイヤーがであったときのレベルに合わせた強さにします。 その設定のための基本パラメータが二つあります。 「Package」(クリーチャーが持っている一般的な能力)と「Rank」(そのクリーチャーの中でどのくらいの強さか)です。 ここでは、「Package」を「Darkspawn weapon + sheild(Hurlock)」に設定します。そして、「Package AI」は「AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock」とします。 クリーチャーの「Rank」は、ゲームのオートスケールシステムに、クリーチャーがどの程度の強さかを知らせます。 私たちは、これらのクリーチャーに面白い戦いをしてもらいたいのですが、デモなので本気で戦って欲しいわけではありませので、「Critter」に設定します。 「Rank」はまた、プレイヤーが、クリーチャーの死体から得る自動生成されるアイテムのクオリティも決定します。クリーチャーが強ければ強いほどハイクオリティな物を得られます。 どのような種類のアイテムが生成されるのかを決めるためには、「Treasure Category」のプロパティを設定します。 違う種類のクリーチャーは、一般的に違う種類のアイテムを持っているものです。例えば、DarkSpawnは、ポーションを持っている可能性が他より高いなどです。 Dragon Ageのクリーチャーには、プレイヤーの現在のレベルにより調整されるレベルレンジ(Level Range)があります。 例えば、Darkspawnがレベルレンジ3~8のとき、もし、プレイヤーがレベル4ならだいたいレベル4になります。 レベルレンジは、プレイヤーが出会ったときのクリーチャーの最大レベルと最小レベルを決定します。デフォルトのレベルレンジは0~0で、 も、クリーチャーがプレイヤーに対して常に敵意があるなら、実用的な数字に変更しなければなりません。 クリーチャーの配置(Placing creatures) 恐ろしいクリーチャーの基本的なテンプレートができたので、「hut_interior」内に配置しましょう。 私たちがデザインしたクリーチャーは、先に挿入したPlaceableのドアのようにエリア内に生成し、配置させることができます。 エリアのエディターを開いて、「hut_monster」をPalleteWindowから選択肢、配置したいエリア内をクリックします。 小屋の中に三体配置しました。これでプレイ中にプレイヤーが敵を発見するとすぐにクリーチャーが攻撃をします。 小さな小屋なので、すぐに戦闘が始まるでしょう。プレイヤーがクリーチャーを倒せば、死体から少量のアイテムを得られるでしょう。 もし、配置したモンスターを個別にカスタマイズしたいなら、配置したモンスターを右クリックしてメニューから「properties」を選択します。(Object Inspectorのウィンドウが開いていればそちら) 「Object Inspector」に、クリーチャーのサブセットのプロパティが表示され、クリーチャーごとの基本プロパティをカスタマイズできます。 クリーチャーのすべてのプロパティを変更できるわけではありません。いくつかは、テンプレートによって定義されていて、そちらでのみ変更ができます。 クリーチャーごとに変更できる基本プロパティは、以下の物です。 Active Interaction Platform Rank Tag Team Trackable Treasure Category Variables WeaponsDrawn Orientation Position だから、例えば、小屋の中の特定のクリーチャーを選んで、他のクリーチャーより強くしたりもできますし、もしくは違う「Team ID」をあたえることもできます。 (後の小屋内の三匹のモンスター討伐のクエスト設定のチュートリアル内で、IDを変える方法がわかるでしょう) クエストを与えてくれるNPCの作成(Creating an NPC quest giver) 今はまだ、モジュールはだいたいプレイできるようになっていますが、面白いとはいえません。ただのエリア移行や意味のない戦闘をストーリーとは言いがたいでしょう。 冒険に深みを与えてくれるもっとも簡単な方法は、会話をする人間を入れることです。会話は複雑で、チュートリアル内の別のセクションで取り扱うつもりですが、 会話をする標準的なHumanを作成し、配置することでその基礎を作りましょう。「Group」プロパティが「_Neutral」であれば、プレイヤーは攻撃されませんし、プレイヤーの 戦闘にも巻き込まれません。しかし、もし「_Friendly」であれば、「_Hostile」のクリーチャーに発見されると攻撃してきます。 しかし、ここでは違いを作るため他のクリーチャーがいないエリアに配置します。 デフォルトの新しいクリーチャーは、Humanですが、服も装備品もありません。見た目に関しては真っ白な状態です。Item Tutorialでしたように服を作りクリーチャーを着飾るために、クリーチャーのイベントリに追加し、装備させましょう。 (ArmorとBoots、Glovesは自分で用意するかGlobalないのもの使うか) 次に、デフォルトの「head」を違う見た目に変えてみましょう。Dragon Ageでは、「Head Morph」を使うか、複雑な方法でするか、もしくは、独自の専用ツールでエディットしたものを使うかで頭部の見た目をカスタマイズできます。しかし、このチュートリアルではそのあたりのことはカバーしません。変わりにシンプルにあらかじめ組み立てられている「Head Morph」を使います。 「Appearance」の下に「Head Morph」プロパティがあります。「...」をクリックしてファイルから「Head Morph」を選びましょう。 一度選択すると、他のAppearance下のオプションは使用できなくなります。Head Morphが、すべてのパラメータを細かくカスタマイズしてくれるからです。 このNPCは、戦闘に反応したり参加したりするつもりはないので、PackageとRankは特に十町ではありません。デフォルトのままでよいでしょう。 反対に、「Special」セクションは、この場合関係があります。このNPCは私たちのクエストの発生源となる予定なので、殺されるような可能性があってはなりません。 「Plot」プロパティをTrueにすれば、敵意のクリーチャーのダメージに影響を受けなくなります。 「Immortal」のフラグはダメージは受けますが、決してHPが減ることがなくなるでしょう。 クリーチャーをリアルに戦闘に巻き込みたいが、生き残ることを保障したいときは「No Permanent Death」が役立つでしょう。 殺された後も、ゲームエンジンがクリーチャーの死体を処理しないようにしてくれます。本来は、プレイヤーの仲間につかわれています。 以上の設定項目です head Morph - hm_arl100cr_despmerch Creature Type - Non Combatant Plot - True 環境行動(Ambient behaviour) 上記の方法でNPCを作成し配置した場合、待機アニメーションをして立っていてくれるでしょう。もしNPCに、腕組みやデーブルに着くなどの他の環境行動(Ambient Animation)をさせたいなら 二つのことをしなければなりません。 それにはまず、「Variables」からの2つの変数を探します。 最初にセットしなければならないのは、「AMBIENT_SYSTEM_STATE」です。デフォルトでは「0」(=空白)になっていて、これは無効になっているということです。 なので、待機アニメーション以外のことをしてくれません。なので、これを「1」にセットし、自前の環境行動をとってくれるようにします。 次の変数は、「AMBIENT_ANIM_PATTERN」です。これは、「ambient_ai.xls」のアニメーションIDと対応した整数値必要です。スプレッドシートを開いて、 NPCにさせたいアニメーションを調べ、そのIDをAMBIENT_ANIM_PATTERNに設定しましょう。 注意1:toolsetでは、環境行動を見る方法がありません。ゲーム内でのみ見ることができます。 注意2:もしクリーチャーエディターの方で「Variables」を設定したら、すべてのクリーチャーのインスタンスがその設定した環境行動をデフォルトとして割り当てられます。 このため、エリアエディターの方で、個別に各クリーチャーの環境行動を割り当てたほうがよいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/fezgimel/pages/832.html
部隊名 Aerial 歩兵戦力 ★☆☆☆☆ 裏方戦力 ★☆☆☆☆ 連携力 ★☆☆☆☆ 厨房度 ★☆☆☆☆ 総合力 ★☆☆☆☆ 所属国 ゲブ 部隊長 えくしむ 人数(Act.) 0~3 部隊特徴 部隊タグ 初心者育成 問題児 全員 タグ 総評 僻地でデッドするのが主な仕事。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/2518.html
航空爆弾 (Aerial Bomb) 航空爆弾 (Aerial Bomb)解説 動画 解説 格納庫又は施設(アベンジャーのみ)の専用ワークショップで一部の航空機に空爆用の爆弾が搭載出来る。 オフラインではトレバーの不動産ミッションで、オンラインでは極秘空輸アップデート以降一部航空機に搭載できるようになった。 基本的に爆弾の弾数は50発。爆撃機のヴォラトルのみ100発搭載可能。 爆弾槽のハッチを開けて発射ボタンを押すと爆弾を1発投下し、長押しすれば5連続(*1)で絨毯爆撃ができる。 投下した爆撃は移動の慣性を受け、投下を始めた位置よりもかなり航空機の進行方向へズレて着弾する。 ヘリコプターとアベンジャーなら静止して投下できるが、固定翼機は水平飛行しながらだと落下地点を予測しながら偏差投下しないと上手く当たらない。そのため小型な飛行機であれば急降下爆撃をしたほうが良い。 爆弾はそれぞれ特性が異なる4種類がある。加害範囲はどれもサンディ海岸飛行場のタイル2×2程度。自分の使用ニーズに沿ったものを搭載しよう。 爆弾普通の爆弾。爆発もただの大きな爆発で、爆発ダメージもRPGと大差ない。 火炎爆弾着弾地点で通常爆弾とほぼ同程度の爆発を起こし、更に周囲を炎上させるため、NPCや車両への延焼ダメージも期待できる。 ゲームの仕様上、火災はその場からプレイヤーが一定距離離れるとすぐに鎮火するため、飛行機で火災爆弾投下後にすぐにその場から飛び去ってしまい、その場にプレイヤーがいなくなるという状況下においては全力を発揮できない。 クラスター爆弾着弾後に子弾をバラ撒き、小さな爆発を着弾地点の周囲に5回ほど起こす。車両に与えるダメージは最も大きく、普通の爆発の2倍ほどのダメージを与えられる。 最初の爆発は通常爆弾/火炎爆弾より加害範囲が狭くなっているうえ、子弾は爆発が小さい故に当たり判定が狭い。また、まばらに爆発するため他の爆弾と異なり加害範囲内でも当たる場所・当たらない場所が存在し、命中率が若干低い欠点を持つ。大きいターゲットである車両はいいとして、小さなターゲットである人に対しては上手く当てられないことも。 ガス爆弾加害範囲に催涙ガスと同じガスを発生させ、スリップダメージを与える。一番の特徴として、この爆弾には爆発効果がない。よって貨物や車両にダメージを与えず生物のみを攻撃することができる。 航空爆弾を搭載できる航空機は以下の通り。 アベンジャー アクーラ B-11 ストライクフォース キューバン800 FH-1 ハンター LF-22 スターリング モーグル RM-10 ボンブーシュカ RO-86 アルコノスト ローグ シーブリーズ トゥーラ ヴォラトル 動画