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Stats 名前 剣の達人(Master Swordsman) 色/種族 Human タイプ クリーチャー レアリティ コスト 3 必要属性 攻撃力/ライフ 2 3 効果 あなたのターン間、このクリーチャーは(+2/0)を得る 戦略 コンボ メモ コメント name
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チーム名 MATERIAL(マテリアル) 設立日 2024年5月19日(0年41日経過) 本拠地 - リーダー名 あむさん Yちゅーぶ カラー 紫 基本情報 ガヤ ゲニウスとよっこん ジェニウスから 「安室さんの走り屋チームを作ってください」というオファーを受け発足 上手い下手は問わず、基本はエンジョイ MATERIALの意味は 「走りにおいて車が凄いと言われるが、あくまで車は機械(素材)であり、扱う人間が大切である」という意味が込められている ⬆️ページ上部へ戻る メンバー情報 現役メンバー No. 名前 加入日 階級 備考 1 あむさん Yちゅーぶ 2024/05/19 リーダー メインはグリップ。ドリ車で400kmを出して公道を走ることがある 2 ALOHA むちょ丸 2024/05/19 メンバー 別チームへラブコールを送っていたが、兄貴分であるあむさんからの誘いを受け加入 3 どる$ えん¥ 2024/05/19 メンバー メンバー集めをしていた所に居合わせ勧誘を受ける。同じ道具屋従業員である樹 麒麟と共に加入 4 樹 麒麟 2024/05/19 メンバー チームの紅一点。ドリフトは練習中 5 霧乃森 まだお 2024/05/?? メンバー 6 壱 壱 2024/05/26 メンバー ハイゼンに誘われていたが、人数制限の確認の為保留となっていた。問題ないことが確認できたため正式加入 *1「No.」は加入日順です 元メンバー No. 名前 加入日 脱退日 備考 1 スパーク 2024/05/19 2024/05/?? 加入から脱退の経緯など 2 ハイゼンベルク・ウォルター 2024/05/19 2024/05/?? 加入から脱退の経緯など *1「No.」は脱退日順です 拠点 番地 通称 備考 xxxx番地 場所の通称 使用目的など ⬆️ページ上部へ戻る 歴史 + 2024年 2024年 + 4月 4月 [部分編集] 日付 概要 備考 2024/04/01 新メンバー加入 出来事やエピソードなど 2024/04/02 抗争 ギャング名 vs ギャング名 出来事やエピソードなど 2024/04/03 メンバー脱退 出来事やエピソードなど + 5月 5月 [部分編集] 日付 概要 備考 2024/05/01 新メンバー加入 出来事やエピソードなど 2024/05/02 抗争 ギャング名 vs ギャング名 出来事やエピソードなど 2024/05/03 メンバー脱退 出来事やエピソードなど + 6月 6月 [部分編集] 日付 概要 備考 2024/06/01 新メンバー加入 出来事やエピソードなど 2024/06/02 抗争 ギャング名 vs ギャング名 出来事やエピソードなど 2024/06/03 メンバー脱退 出来事やエピソードなど ⬆️ページ上部へ戻る
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Dragon・Humanoid/ドラゴン・ヒューマノイド カードタイプ:Monster/モンスター エキスパンション:Second Promo Pack(英語版)、サンダーストーン完全ガイドブック2付録(日本語版) 英語版 Card Name Number Class Health Gold XP VP Text SKYWYRM MAGE 2 DRAGON・HUMANOID 5 2 1 3 Wizards cannot attack.BATTLE Destroy 1 Fighter. SKYWYRM PRIEST 2 5 2 1 3 Clerics cannot attack.BATTLE Destroy 1 Militia. SKYWYRM SCAVENGER 3 6 3 2 4 Thieves and Archers cannot attack.BATTLE Destroy 1 Militia. SKYWYRM WARRIOR 2 6 3 2 5 Fighters cannot attack.BATTLE Destroy one Wizard. SKYWYRM OVERLORD 1 7 3 3 7 For every class of Hero the active player has, one Hero cannot attack.BATTLE Destroy all Heroes that do not attack.BATTLE If not defeated, put this card in the Dungeon Deck as the third card down. 日本語版 カード名 枚数 分類 ヘルス 金貨値 経験値 勝利点 テキスト スカイワームの魔法学者 2 ドラゴン・ヒューマノイド 5 2 1 3 魔術師は攻撃不可。戦闘:戦士1枚を廃棄する。 スカイワームの司祭 2 5 2 1 3 僧侶は攻撃不可。戦闘:民兵1枚を廃棄する。 スカイワームの掃除屋 3 6 3 2 4 盗賊と射手は攻撃不可。戦闘:民兵1枚を廃棄する。 スカイワームの闘士 2 6 3 2 5 戦士は攻撃不可。戦闘:魔術師1枚を廃棄する。 スカイワームの大君主 1 7 3 3 7 手番プレイヤーの英雄の分類1つにつき英雄1枚は攻撃不可。戦闘:攻撃に参加しない英雄全員を廃棄する。倒されなかったならば、このカードをダンジョンデックの上から3枚目に戻す。 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 平均ヘルス/金貨値/経験値/勝利点 = 5.7/2.6/1.7/4.1 所感 ドラゴン・ヒューマノイドだが、竜人族ではなくいわゆるドラゴンライダー。 ヘルス的には下位に属するが、勝利点をはじめ金貨値経験点ともにかなりの高水準となっている。いわゆるおいしい種族。 とはいえそれ相応の障害は設定してあり、特定クラスが殴れない & 特定クラスが廃棄されるというもの。回避方法がいくつかある廃棄能力はともかく攻撃制限は対処が難しい。複合クラス英雄には非常に厳しい相手である。 英雄への攻撃制限があるものの、耐性があるわけではなく、ヘルスも並以下のため英雄に頼らない攻撃方法ならば簡単に落ちる。最上位の大君主といえどもMagic Missile/マジック・ミサイル2枚もあれば倒せる。 また、Militia/民兵に対する攻撃制限を持つものがいない。Feast/ごちそうあたりを併用することで序盤から狩りにいける。 大君主で参照するのは英雄クラスは戦士、僧侶、魔術師、盗賊、射手の5種類。手札の英雄の分類の数を合計し、その数だけ英雄が攻撃不可となる。英雄の分類毎に攻撃不可ではなく、その数だけを任意で選べるので、攻撃できない英雄を分類ごとに割り振る必要はない。(戦士2、僧侶2の状態で僧侶2枚を攻撃不可としてよい) 大君主に敗北した場合、ダンジョンデックの上から3枚目に帰る。(即座にホール補充が行われるので実質2枚目になる) 民兵の扱い方を問われる点や、サンダーストーンにおける基本戦術とされる少数精鋭戦術だと苦戦するという点でゲームに幅を持たせる良モンスターといえるだろう。 関連カード 狩りやすいカード 攻撃呪文全般:ただしSpirit Blast/スピリット・ブラストおよびCyclone/サイクロンの追加分は英雄強化能力であることに注意。 Village Mob/村の暴徒、War Hero/戦の英雄 傭兵で高い打点を出す。 Militia/民兵 攻撃に制限を受けないので、全体強化カードを併用することで序盤から狩りにいけ、相手によっては圧縮までできる。大君主の生け贄としても機能する。ただしHighland Officer/高地の士官を使う場合、被害も相応に出るので、5人戦だと補充ができない点でちと厳しい。Ambrosia/神聖食がある状態が理想 苦手とするカード 前述したように複合クラスの英雄はどれも苦戦する。中でも Feayn/フェイン、Amazon/アマゾン、Slynn/スリン、Isri/イズリ:戦士・射手はVP的にメインとなる掃除屋と闘士に手が出せないのが致命的。魔法学者を殴っても被害が出るので、影響が出ないのが司祭のみというひどい状況。Evoker/エヴォーカーも厳しいが、闘士に殴りかかれるだけまだマシ。ちなみに大君主の廃棄能力はどういう理由で攻撃にいけなかったかを問わないので、自分の制限で殴れなかったフェインも巻き込まれる。ひどい。 Redblade/レッドブレード、Verdan/ヴァーダン、Nightblade/ナイトブレード:戦士・盗賊も同様。 Thunderstone Advance対応版 レベル表記追加:Level3 カードを廃棄するBattle Effect/戦闘効果はAftermath Effectに変更されます。 上記以外の戦闘効果は変更されません。 Militia/民兵を参照する能力と効果全ては、Regularも同様に扱います。
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芝浦工業大学 Team Birdman Trial TF 2010/1/2 芝浦工業大学 Team Birdman Trialが秋に行ったTFのレポートが掲載されています. 09/10/11 Autumn TestFlight Report フライト自体は成功したようですが,トラブルが多かったのかあまり長距離はできなかった(?)ようです. そしてバスがかっこいいです!
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概要 武器の種類や素材別の解説書。 刀剣?スキル:ダガー?、ショートソード?、ロングソード?、クレイモア?(盾?装備不可) 殴打?スキル:片手斧?、メイス?、両手斧?(盾?装備不可)、戦槌?(盾?装備不可) 素材は鉄、鋼鉄、銀、ドワーフ、エルフ、碧水晶、黒檀、デイドラの順に強くなる。 銀は亡霊、レイス、特定のデイドラ?に対して有効である。 弓?と矢?両方に魔力が宿っている場合、両方の効果が発揮される。 魔力の宿った武器は攻撃のたびにマジカ?が減り、回復するには魂石?を使う。 価値 3 重量 1 見た目 本(中) 本文 全4ページ。 武具の手引き この小冊子は戦地におもむく帝都の将校を対象とした、ウォーハフト将軍の観衆による武器についての解説書である。 当然のことながら、兵士の武器はそのスキルに応じたものが望ましい。刀剣?のスキルにはダガー?、ショートソード?、ロングソード?、クレイモア?が向いている。殴打?のスキルなら片手斧?、メイス?、両手斧?、戦槌?が適しているだろう。新兵にとって斧や槌は扱いの難しい武器だと思われがちだが、振りかざすリズムや扱い方、力の入れ方などはどちらもまったく変わらない。弓?は射手?のスキルを持つ兵のみが装備すべきであろう。 こうした武器のほとんどは盾?と併用するのが一般的であるが、クレイモア?、両手斧?、戦槌?は両手で扱うため盾?は装備できない。重装?の騎士やバーサーカーといった部隊の両脇をかためる兵士たちは両手武器を装備するのが望ましい。 いつの時代であっても、武器は多彩な素材から作られてきた。しかも、それらの素材は重さも強度も値段もそれぞれ異なっている。こうした素材を強度と値段の低い順に羅列すると、鉄、鋼鉄、銀、ドワーフ、エルフ、碧水晶、黒檀、デイドラとなる。厳密に言えば、銀製武器は強度の点でやや鋼鉄に劣るという意見の鍛冶屋もいるようだが、たとえそうであっても、亡霊やレイスや特定のデイドラ?系モンスターに対して銀がとりわけ有効であることは疑いようがない。 弓?は同種の心材を薄く重ねて作られる。こうすることで張力が増し、弓?を引いたときに大きな力が生まれるのである。矢?、特に矢じりは使われる素材によってサイズや貫通力が大きく変わってくるため、武器全体の防具貫通力を決めるのは弓?の質と矢?の質両方だということになる。 すべての神話や歌で魔力の武器についての言及がなされている。こうした武具の魔力は敵を攻撃したときに発揮され、ターゲットに痛みや苦しみを与えるのである。弓?にかけられた魔法は射出時に矢?に伝達されるが、あらかじめ矢?に魔力が宿っているときはどちらの効力もターゲットに対して発揮される。 魔力がこもった武器に宿っているマジカ?には限りがある。攻撃するたびにマジカ?が減っていき、やがて底をついてしまう。魂石?という神秘のアイテムを使うことで魔力は回復する。この石に封じられた魂が強力であればあるほど、マジカ?の回復量も増大する。 書物 アイテム autolink
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概要 スキングラード?にあるジュリアノス大聖堂?の地階にあるスキル書物。 通常は侵入自体違法だが、クエスト「巡礼」を進めて九大神教団に所属するようになると、普通に侵入できるだけでなく書物の取得も適法となる。 価値 25 重量 1 見た目 本(小) 上昇スキル 回復 本文 全19ページ。 大いなる旅 ウォーヒン・ジャース 著 ヴァララは美しくて、優しく、かわいらしく、賢く、可憐で、元気の良い少女だった。両親の望んだもの全てをもって生まれてきたような子だった。あまりにも完璧な子だったので、両親は彼女の将来に期待をせずにいられなかった。父親はマンセンという名の成り上がり者だったが、娘が将来位の高い人物と結婚するに違いないと信じており、帝都の王妃になるかもしれないとすら思っていた。母親はシネッタという気の弱い女性で、娘は自分の力で栄光を掴むだろうと思っており、偉大な騎士や魔術師になったヴァララを思い描くのだった。両親それぞれの期待は大きく、ときには娘の将来について言い合いになったりもした。しかし、どちらの予想通りにもならなかった。健やかに育つと思われた娘は、重い病にかかってしまったのだ。 どこの神殿につれて行っても、あきらめるように言われるだけだった。魔術師ギルド?では、ヴァララの症状が非常に珍しく、致命的で、効果的な治療法はないとまで言われた。彼女は近いうちに死ぬ運命にあるのだ。 帝都?の権威ある施設が何もできなかったので、マンセンとシネッタは魔女や流浪の妖術師、その他社会の闇に住む人々に望みをかけた。 「ひとつだけ、治してくれそうな場所がある」ロスガリアン山脈の人里離れた峰に住む薬剤師は、訪ねてきた夫婦に言った。「オレンヴェルドの魔術師ギルド?じゃ」 「でも、魔術師ギルド?にはもう行ってみましたよ」と、マンセンは言った。「彼らは何もできなかったんです」 「オレンヴェルドに行け」と、薬剤師はなおも言った。「そこへ行くことを誰にも告げずにな」 現在の地図にはオレンヴェルドという地名はなく、それがどこなのかを探すのは大変だった。やっとのことで、スカイリム?の本屋にあった第二紀の地図作成法に関する古書の中にその地名を見つけることができた。オレンヴェルドは北の海に浮かぶ島にある町の名前だった。そしてその島は、ウィンターホールドから夏潮に乗って船で一日のところにあるらしかった。 娘を冷たい海風から守るために暖かい布で何重にもくるみ、夫婦は古い地図だけを頼りに船を出した。二日近くのあいだ、船は同じところをぐるぐる回り続け、夫婦はなにかの罠にかかったような気持ちで不安になった。そんなとき、やっと島影が見えた。 打ち寄せる波が砕けて霧になり、そのむこうに2つの崩れかけた石像が見えた。その石像の間が港になっているらしかった。港の船はみなぼろぼろで沈みかけていた。マンセンが港に船をとめ、3人はこの絶海の孤島の町に足を踏み入れた。 窓の割れた酒場、枯れた泉のある広場、崩れた宮殿、焼け焦げた住宅、からっぽの商店、打ち捨てられた馬小屋。全てが荒れ果て、動くものといえば海から吹く風だけだった。風がぼろぼろの町を吹き抜けると、気味の悪い叫びのような音があたりに響いた。全ての通りや小道に沿って墓場が並び、ところどころで倒れた墓石が道をふさいでいた。 マンセンとシネッタは顔を見合わせた。寒気がするのは、風のせいだけではなかった。それから彼らはヴァララに目をやり、また歩き出した。彼らの目的地―― オレンヴェルドの魔術師ギルド?へ。 暗い巨大な建物の窓にろうそくの火が輝いていた。この死の島に人がいることはわかったが、夫婦はまだそれほど安心できなかった。彼らは扉を叩き、中で待っているであろう恐ろしいことに向き合う覚悟を決めた。 扉を開けたのは、縮れた金髪で、太った、中年のノルド?女性だった。その後ろに、同じく中年の人のよさそうな禿げたノルド?人男性が立っていた。その後ろにおとなしそうな10代のブレトン?のカップルが、子供のような落ち着きのなさを見せながら立っていた。それに、ひどく年老いた赤い顔のブレトン?の男性がおり、夫婦に向かって嬉しげに笑いかけていた。 「あらあら、なんてこと!」と、ノルド?の女性が驚いた様子で言った。「ノックの音が聞こえたとき、空耳にきまってると思ったわ。お入りなさい、さあ、外は寒かったでしょう!」 三人は招かれるまま扉をくぐり、ギルド本部が少なくとも廃墟ではなかったことにほっとした。建物の中はきれいに掃除されており、明るく、華やかに飾り付けられていた。そして、そこにいた人々の自己紹介がはじまった。このギルドに住んでいるのは2家族で、ノルド?のジャルマーとネット、そしてブレトン?のライウェル、ロザリン、ウィンスター老だった。彼らはみな愛想がよく親切で、マンセンとシネッタがここへ来た目的と、治療師や薬剤師に見放されたことを話しているうちに、温めたワインとパンを持ってきてくれた。 「それで……」と、シネッタは涙を流して言った。「オレンヴェルドの魔術師ギルド?を、見つけられるかどうかもわからなかったんです。でも、やっと見つけてここまでやって来ました。お願いします、どうか助けてください、あなたがたが最期の望みなんです」 ギルド本部に住む5人も、これを聞いて目に涙をためた。ネットがやかましく鼻をすすった。 「ああ、それはそれは、辛かったでしょうね」と、このノルド?女性は泣き叫ぶように言った。「もちろん、助けますとも。お嬢ちゃんはすぐ元気になりますからね」 「本当のことを言うと……」」ジャルマーの声は少し冷静だったが、彼もまた心を動かされているのは明らかだった。「ここは魔術師ギルド?ですが、私たちは魔術師ではないのです。この建物が捨てられていたので、住んでいるだけなのです。それにここは、私たちの大いなる旅の目的にもぴったりでしたから。私たちは死霊術師?です」 「死霊術師??」シネッタは震えだした。こんな気のいい人たちがそんな恐ろしいことをやっているのか? 「そうですとも」ネットがほほえみ、シネッタの手を握った。「私たちの評判が悪いのは知ってますよ。残念ですけど。昔から良くは言われてなかったけど、最近じゃあの気はいいけど頭の良くない大賢者ハンニバル・トレイヴン?のせいで――」 「あんなやつ虫の王に食われちまえ!」と、突然、老人が苦々しげに叫んだ。 「もう、ウィンスター」ロザリン少女が老人をなだめ、頬を赤らめてシネッタに謝った。「ごめんなさい、普段は急に怒鳴ったりしないんだけど」 「いや、ウィンスターの言うとおりですよ。最後にはマニマルコがなんとかするでしょう」と、ジャルマーが言った。「でも今は、とにかくやっかいなことになってるんです。トレイヴン?が死霊術?を禁止したもので、私たちは隠れなきゃいけなくなったんです。それでなきゃ、死霊術?を捨てなくちゃならないんですから。本当に死霊術?を捨ててしまった者もいますが、馬鹿げたことですよ」 「オレンヴェルドは、タイバー・セプティム?が自分の墓場をつくったせいで誰も住まなくなって、忘れられたんです」と、ライウェルが言った。「ここを探し当てるのに1週間かかったけど、僕たちにとってはすごくいいところですよ。ほら、死体もたくさんあるし……」 「ライウェル!」ロザリンがたしなめた。「この人たちを怖がらせないでよ!」 「ごめんなさい」と、ライウェルはおどおどした笑顔で謝った。 「あなたがたがここで何をしているかはいいんです」と、マンセンが、厳しい調子で言った。「どうやって娘を助けていただけるのかが知りたいんです」 「そうですね」ジャルマーが肩をすくめた。「私たちにできるのは、娘さんが死なずにすんで、二度と病気にかからないようにすることです」 シネッタは息をのんだ。「お願いします! どんなお礼でもしますから!」 「そんなものいりませんよ」と、ネットはそう言うと、ヴァララをそのでっぷりと大きな腕に抱いた。「なんてかわいらしいお嬢ちゃんなの。元気になりたいのよね、かわいこちゃん?」 ヴァララは力なく頷いた。 「ここで待っててください」と、ジャルマーが言った。「ロザリン、この人たちにこんなパンよりちゃんとしたものをお出ししなさい」 ネットがヴァララを連れて行こうとしたので、シネッタは慌てて彼女を追いかけた。「待ってください、私も行きます」 「ああ、気持ちはわかりますけど、呪文がきかなくなると困りますから」と、ネットは言った。「何も心配いりませんよ、私たちはこんなこと、もう何十回もやってるんですから」 マンセンが妻の肩を抱き、落ち着かせた。ロザリンは急いで台所に行き、焼いた鶏肉と温めたワインのおかわりを持ってきた。彼らは黙ってそれらを食べた。 突然、ウィンスターが身震いをした。「あの女の子が死んだぞ」 「ああ!」シネッタが息をのんだ。 「いったいどういうことです!?」と、マンセンは叫んだ。 「ウィンスター、そんな余計なこと言わなくて良かったんじゃないか?」ライウェルが老人を叱り、それからマンセンとシネッタに向かってこう説明した。「あの子は、死なないといけなかったんです。死霊術?っていうのは、病気を治すんじゃなくて、死者を甦らせる術だから。生まれ変わらせて、病気の部分だけじゃなく、全身を新しくするんです」 マンセンは怒りに震えながら立ち上がった。「あの異常者どもが娘を殺したというのなら――」 「殺していません」と、ロザリンが遮って言った。控えめだった瞳には情熱の炎が燃えていた。「娘さんは、ここに入ってきた時にはもうほとんど息がなかったんです。厳しいことを言ってごめんなさい、でも、娘さんを懸命に助けようとしてるあの2人を『異常者』なんて言わないで」 「でも、あの子は生き返るんでしょう?」と、シネッタはひどく泣きながら言った。 「もちろん」と、ライウェルが顔中で笑って言った。 「ああ、ありがとうございます。ありがとうございます」シネッタはそう言うとますますひどく泣き出した。「本当に、どうしていいかわからなくて――」 「お気持ちはわかりますよ」と、ロザリンが、ウィンスターの腕を優しくさすりながら言った。「このウィンスターが死にそうになった時、私も彼のために何でもしようという気持ちになりましたもの。ちょうど今のあなたたちのように」 シネッタはそれを聞いてほほえんだ。「お父さんはおいくつなのかしら?」 「息子です」と、ロザリンが訂正した。「ウィンスターは6歳です」 部屋の反対側から、小さな足音が近づいてきた。 「ヴァララ、お父さんとお母さんのところへ行って抱きしめてあげなさい」と、ジャルマーの声が言った。 マンセンとシネッタは振り返った。そして、叫び声があたりに響きわたった。 スキル書物 書物 アイテム autolink
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概要 帝都闘技場地区?にある闘技場の流血路?にあるスキル書物。 そのまま取得しようとすると違法になるが、闘士になれば合法的に取得ができる。 価値 25 重量 1 見た目 本(小) 上昇スキル 運動 本文 全14ページ。 ザレクの身代金 ドゥーマー?太古の物語 第1部 マロバー・サル 著 ジャレミルは彼女の庭園に立ち、召使いが持ってきた手紙を読んだ。手にしていたバラの束が地に落ちた。一瞬、鳥のさえずりが消え、雲が空を覆った。丁寧に育て、作り上げてきた安息の地が暗闇に包まれた。 「息子は預かった」手紙にはそう書かれていた。「近いうちに身代金の要求をする」 やはりザレクは、アッガンに辿り着けなかったんだわ。道中の強盗、多分オーク?か憎たらしいダンマー?に、上品な乗り物を見られて人質にとられたんだわ―― ジャレミルは柱にもたれ掛かり、息子に怪我がないかを案じた。彼はただの学生で、装備の整った男たちと戦えるような子ではないけど、殴られたりしていないかしら―― 母親の心には、想像するに耐え難いことであった。 「もう身代金を要求する手紙が来たなんて言わないでよね」聞き覚えのある声と見慣れた顔が垣根の隙間から見えた。ザレクであった。ジャレミルは涙を流しながら、急いで少年を抱きしめに行った。 「何が起こったの?」彼女は声を上げた。「誘拐されたんじゃなかったの?」 「されたよ」と、ザレクは行った。「フリムヴォーン峠で、もの凄く大きなノルド?3人が、僕の乗り物を襲ったんだ。マサイス、ユリン、コーグ、この3人は兄弟だって分かったの。母さんにも見せてあげたかったな、本当に。もし正面玄関をくぐろうとしたら苦労すると思うよ」 「何が起こったの?」と、ジャレミルは再度問いかけた。「助けられたの?」 「助けを待とうとも考えたんだけど、身代金要求の手紙を送るって分かっていたし、母さんが心配性なのも分かっているから。だから、アッガンの先生がよく言っていた言葉を思い出したんだ、落ち着いて、周りを良く見て、敵の弱点を探る」ザレクはにっこりと笑った。「彼らは本当に怪物だったから、すこし時間が掛かっちゃったけどね。それで、彼らがお互いに自慢しあっている話を聞いたとき、彼らの弱点は虚栄心だって分かったの」 「それで何をしたの?」 「カエルに近い、幅広い川を見下ろす小高い丘の森のキャンプで鎖につながれていたの。コーグが、あの川を泳いで往復するには1時間近く掛かるだろうって、他の二人に話しているのを聞いたんだ。二人とも同感でうなずいていた、そのとき話しかけたんだ」 「僕なら30分で戻ってこられるね」そう僕は言ってやった。 「無理だ」と、コーグが言い放った。「おまえみたいな子犬より、俺のほうが早く泳げる」 「そこで、2人とも崖から飛び降りて、真ん中の島まで泳いで帰ってくるって決めたんだ。お互いの岩まで行ったとき、コーグが義務付けられているみたいに水泳のコツを僕に説教し始めたんだ。最大の速度のための、連動した腕と足の動きの重要性。息継ぎは、頻繁すぎて遅くならず、少なすぎて息切れしないように、必ず3、4回水を掻いたあとにすることがどれだけ肝心か。彼が言うコツに同意して、うなずいたんだ。それでお互いに崖から飛び込んだの。1時間ちょっと掛けて島まで泳いで帰ってきたけど、コーグは戻ってこなかった。彼は崖の下にある岩で頭をかち割っていたんだ。水の動きで水面下の岩が分かったから、飛び込むのに右の岩を選んだの」 「それで戻っちゃったの?」と、驚いたジャレミルは聞いた。「そのときに逃げたんじゃないの?」 「そのとき、逃げるのは危険すぎたよ」と、ザレクが言った。「彼らは僕を簡単に捕まえられただろうし、コーグが消えた責任も負わされたくなかったしね。彼に何が起きたか分からないと言ってから、ちょっと探した後で、彼らはコーグが競争のことを忘れて、向こう岸で食料でも狩っているのだろうって思ってくれたの。僕が泳いでいたのは見えていたし、彼の失そうに関係があるとは思えなかったんだろうね。兄弟は僕が逃げられないように理想的な場所を選んで、岩の多い、崖のふちに沿ったところにキャンプを張り出したんだ」 「兄弟の一人、マサイスが、下の入り江の周りを巡る土の質と、岩の緩やかな傾斜について意見を言い始めたんだ。競争に理想的だ、そう彼は言った。僕がその競技について何も知らないことを伝えると、彼は競争に適した技術の一部始終を教えたがったんだ。変な顔を作って、どれだけ鼻から息を吸って口から出すことが必要かとか、どのように膝を適切な角度まで持ち上げるかや、足運びの重要性などをね。一番重要なのは、勝つつもりなら走者は積極的な、でも疲れすぎない速度を保つべきだと言った。二番手を走ってもいい、もし最後に追い抜く意志と体力があるならって言ったんだ」 「僕は熱心に聞き入ったよ、そしてマサイスは、夜になる前に入り江のふちの周りで簡単な競争をすると決めたんだ。ユリンは僕たちに、戻るときに薪を持ってこいと言った。僕たちは細道を過ぎたらすぐに、崖のふちに沿って走り始めたの。息や足取りや足運びは彼の忠告通りにしたけど、最初から全速力で走った。彼の足のほうが長いにもかかわらず、最初の角を曲がったとき、僕は彼の数歩前を走っていたんだ」 「彼の目は僕の背中に置かれていて、マサイスは僕が飛び越えた崖の割れ目が見えなかったんだ。叫ぶ間もなく下に落ちて行ったよ。キャンプに居るユリンのところへ戻る前に、数分かけて何本か小枝を拾ってから戻ったんだ」 「まったく、調子に乗って」と、しかめ面をしたジャレミルが言った。「間違いなく、その時に逃げればよかったのに」 「そう思うかもしれないけど」と、ザレクは同意しながら言った。「でもね、あの地形を見れば分かるよ―― 大きな木が何本かあって、他は低い木ばかりだったんだ。ユリンは僕が居ないことに気付いただろうね。すぐに追いつかれたら、マサイスが居ないことを説明するのがとても難しかったと思う。だけどね、手短に周辺を見て回れたおかげで何本かの木をじかに見られたから、最後の計画を立てられたんだ」 「僕は何本かの小枝を持ってキャンプに戻り、マサイスは大きな倒木を引っ張っているから、戻るのに時間がかかっているとユリンに言ったんだ。そうしたらユリンはマサイスの腕力をあざ笑って、彼では生きている木を引き抜いて燃やすには時間がかかると言ったんだ。僕は言ってやったんだ、そんなことはできないでしょうと」 「『見せてやるよ』と彼は言い、10フィートもの木を楽々と引き抜いたんだ」 「『でも、それはただの苗木だ』と僕が意見したんだ。『大木を引っこ抜けると思ってたのに』」彼の目は、僕の視線を追い、その先にある素晴らしい大木を見た。ユリンはその大木をつかんで、凄まじい力で根から土を離そうとゆすり始めたんだ。それで、木の一番上の枝から垂れ下がっていた蜂の巣が緩んで、彼の頭の上に落ちたんだ。 「母さん、僕はその時逃げたんだ」ザレクは少年らしい誇らしさで締めくくった。「マサイスとコーグは崖の下、そしてユリンは蜂の大群に飲み込まれて必死になっているときにね」 ジャレミルはもう一度息子を抱きしめた。 出版社注: 私は「マロバー・サル」の作品を出版する事に気が進まなかったが、グウィリム大学出版局がこの版の編集を依頼してきた時、この機会にきっぱりと事実を明確にしようと決めた。 学者たちはマロバー・サルの作品の正確な年代に関して同意していないが、それらの作品は、初代シロディール?帝都?の崩壊とタイバー・セプティム?が台頭するまでの空白期間に、一般的な喜劇や恋愛物語で有名な劇作家「ゴア・フェリム」によって書かれたものであるという説に大多数が同意している。現在の説が支えるのは、フェリムは本物のドゥーマー?の物語をいくつか聞き、金儲けのためにそれらを舞台に適応したり、自分の劇を書き換えたりしたという点だ。 ゴア・フェリムは自分の作品に妥当性を持たせるために、まただまされやすい人々にとってさらに貴重であるよう、ドゥーマー?の言語を翻訳できる「マロバー・サル」の人物像を作り上げた。注目すべきは、「マロバー・サル」と彼の作品が激しい論争の題材になったが、実際に誰かが「マロバー・サル」にあった信頼性のある記録もなければ、同名の人物が魔術師ギルド?やジュリアノス?、または他の知的団体に所属していた記録もない。 どうであれ、「マロバー・サル」の物語の中でドゥーマー?は、ダンマー?やノルド?やレッドガード?さえも服従させ、現在でさえも解明されていない遺跡を作った、恐ろしくて計り知れない種族に類似点を持っている。 スキル書物 書物 アイテム autolink
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East side material サークル N-tone Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 SHIFT -East side- oiko 東方妖々夢 妖々夢 ~ Snow or Cherry Petal [04 55] 02 winter atmosphere oiko 東方妖々夢 天空の花の都 [08 13] 03 Neve Polverosa iig 東方妖々夢 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 [02 13] 04 姫の傍らに fino 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [04 17] 05 竹取飛翔 -静- oiko 東方永夜抄 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess [03 56] 06 無何有の郷 -fragment snow pain- oiko 東方妖々夢 無何有の郷 ~ Deep Mountain [05 33] 07 幻想世界 -necrofantasia- oiko 東方妖々夢 ネクロファンタジア [04 44] 08 アカイツキ oiko 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [06 45] 09 雪解け -material power- oiko 東方萃夢想 東方萃夢想 [05 48] 10 恋色桜華 oiko 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [04 34] 11 Firefly Feast 「此処が私の生まれた場処」 どぶウサギ 東方永夜抄 蠢々秋月 ~ Mooned Insect [05 03] 東方萃夢想 Demystify Feast 12 Cerisier de neige わさもん 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [03 58] 13 幽玄の槭樹 -Away from Eastend- oiko 東方永夜抄 Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹 [06 47] 14 ultima Thule oiko 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [05 34] 詳細 コミックマーケット69(2005/12/30)にて初頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) レビュー 名前 コメント
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英wiki Creature Tutorial 今、プレイヤーは、あなたが設定したさまざまなエリア間を通ることができます。しかし、実際にその場所に行っても何もありません。 他のチュートリアルでは、相互に作用するクエストや会話などを追加する方法をカバーしますが、ここでは、もうすこし面白いことをしましょう。 プレイヤーが倒す2,3のモンスターを加えましょう。そして、プレイヤーが簡単に戦闘に突入しないように「hut_interior」のエリア内に配置します。 モンスターのテンプレートの作成(Creating a monstrous creature s template) まず最初に、新しいクリーチャーの雛形(テンプレート)を作成しましょう。いつものように、右クリック(または「File」メニュー)→「New」→「Creature」。 ほとんどのプロパティは、デフォルトのままで良いです。 モンスターがプレイヤーと出会ったときに、戦うために「Group」プロパティを「_Hostile」にセットし、 「Name」プロパティと「Appearance」のプロパティを適切なものにします。 また、頭と目を加えたいでしょうから、適当なものを選んで設定します。 ここでは、 Name 「Hut Monster」 Appearance 「Hurlock - Normal」 Head 「Hurlock1」 Eyes 「Hurlock」 とします。 「Group」プロパティは、誰に対して敵意があるのかを決定します。 「Resource Name」「Tag」は、開発者にしか見えません。 「Name」は、プレイヤーに見える名前です。 私たちのモンスターをもうちょっとプレイヤーに対して強そうに見せるために、イベントリに剣をいれて、「Equipped」に設定しましょう。 これで、剣が背中に装備されました。これで戦闘になると剣をぬいてくれます。ゲーム中にプレイヤーに剣を取られないように「Droppable」と「Stealable」のフラグは そのままにします。-モンスターが死ぬと、剣はなくなってしまいます。 最後に、ステータスの設定をしましょう。プレイヤーがであったときのレベルに合わせた強さにします。 その設定のための基本パラメータが二つあります。 「Package」(クリーチャーが持っている一般的な能力)と「Rank」(そのクリーチャーの中でどのくらいの強さか)です。 ここでは、「Package」を「Darkspawn weapon + sheild(Hurlock)」に設定します。そして、「Package AI」は「AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock」とします。 クリーチャーの「Rank」は、ゲームのオートスケールシステムに、クリーチャーがどの程度の強さかを知らせます。 私たちは、これらのクリーチャーに面白い戦いをしてもらいたいのですが、デモなので本気で戦って欲しいわけではありませので、「Critter」に設定します。 「Rank」はまた、プレイヤーが、クリーチャーの死体から得る自動生成されるアイテムのクオリティも決定します。クリーチャーが強ければ強いほどハイクオリティな物を得られます。 どのような種類のアイテムが生成されるのかを決めるためには、「Treasure Category」のプロパティを設定します。 違う種類のクリーチャーは、一般的に違う種類のアイテムを持っているものです。例えば、DarkSpawnは、ポーションを持っている可能性が他より高いなどです。 Dragon Ageのクリーチャーには、プレイヤーの現在のレベルにより調整されるレベルレンジ(Level Range)があります。 例えば、Darkspawnがレベルレンジ3~8のとき、もし、プレイヤーがレベル4ならだいたいレベル4になります。 レベルレンジは、プレイヤーが出会ったときのクリーチャーの最大レベルと最小レベルを決定します。デフォルトのレベルレンジは0~0で、 も、クリーチャーがプレイヤーに対して常に敵意があるなら、実用的な数字に変更しなければなりません。 クリーチャーの配置(Placing creatures) 恐ろしいクリーチャーの基本的なテンプレートができたので、「hut_interior」内に配置しましょう。 私たちがデザインしたクリーチャーは、先に挿入したPlaceableのドアのようにエリア内に生成し、配置させることができます。 エリアのエディターを開いて、「hut_monster」をPalleteWindowから選択肢、配置したいエリア内をクリックします。 小屋の中に三体配置しました。これでプレイ中にプレイヤーが敵を発見するとすぐにクリーチャーが攻撃をします。 小さな小屋なので、すぐに戦闘が始まるでしょう。プレイヤーがクリーチャーを倒せば、死体から少量のアイテムを得られるでしょう。 もし、配置したモンスターを個別にカスタマイズしたいなら、配置したモンスターを右クリックしてメニューから「properties」を選択します。(Object Inspectorのウィンドウが開いていればそちら) 「Object Inspector」に、クリーチャーのサブセットのプロパティが表示され、クリーチャーごとの基本プロパティをカスタマイズできます。 クリーチャーのすべてのプロパティを変更できるわけではありません。いくつかは、テンプレートによって定義されていて、そちらでのみ変更ができます。 クリーチャーごとに変更できる基本プロパティは、以下の物です。 Active Interaction Platform Rank Tag Team Trackable Treasure Category Variables WeaponsDrawn Orientation Position だから、例えば、小屋の中の特定のクリーチャーを選んで、他のクリーチャーより強くしたりもできますし、もしくは違う「Team ID」をあたえることもできます。 (後の小屋内の三匹のモンスター討伐のクエスト設定のチュートリアル内で、IDを変える方法がわかるでしょう) クエストを与えてくれるNPCの作成(Creating an NPC quest giver) 今はまだ、モジュールはだいたいプレイできるようになっていますが、面白いとはいえません。ただのエリア移行や意味のない戦闘をストーリーとは言いがたいでしょう。 冒険に深みを与えてくれるもっとも簡単な方法は、会話をする人間を入れることです。会話は複雑で、チュートリアル内の別のセクションで取り扱うつもりですが、 会話をする標準的なHumanを作成し、配置することでその基礎を作りましょう。「Group」プロパティが「_Neutral」であれば、プレイヤーは攻撃されませんし、プレイヤーの 戦闘にも巻き込まれません。しかし、もし「_Friendly」であれば、「_Hostile」のクリーチャーに発見されると攻撃してきます。 しかし、ここでは違いを作るため他のクリーチャーがいないエリアに配置します。 デフォルトの新しいクリーチャーは、Humanですが、服も装備品もありません。見た目に関しては真っ白な状態です。Item Tutorialでしたように服を作りクリーチャーを着飾るために、クリーチャーのイベントリに追加し、装備させましょう。 (ArmorとBoots、Glovesは自分で用意するかGlobalないのもの使うか) 次に、デフォルトの「head」を違う見た目に変えてみましょう。Dragon Ageでは、「Head Morph」を使うか、複雑な方法でするか、もしくは、独自の専用ツールでエディットしたものを使うかで頭部の見た目をカスタマイズできます。しかし、このチュートリアルではそのあたりのことはカバーしません。変わりにシンプルにあらかじめ組み立てられている「Head Morph」を使います。 「Appearance」の下に「Head Morph」プロパティがあります。「...」をクリックしてファイルから「Head Morph」を選びましょう。 一度選択すると、他のAppearance下のオプションは使用できなくなります。Head Morphが、すべてのパラメータを細かくカスタマイズしてくれるからです。 このNPCは、戦闘に反応したり参加したりするつもりはないので、PackageとRankは特に十町ではありません。デフォルトのままでよいでしょう。 反対に、「Special」セクションは、この場合関係があります。このNPCは私たちのクエストの発生源となる予定なので、殺されるような可能性があってはなりません。 「Plot」プロパティをTrueにすれば、敵意のクリーチャーのダメージに影響を受けなくなります。 「Immortal」のフラグはダメージは受けますが、決してHPが減ることがなくなるでしょう。 クリーチャーをリアルに戦闘に巻き込みたいが、生き残ることを保障したいときは「No Permanent Death」が役立つでしょう。 殺された後も、ゲームエンジンがクリーチャーの死体を処理しないようにしてくれます。本来は、プレイヤーの仲間につかわれています。 以上の設定項目です head Morph - hm_arl100cr_despmerch Creature Type - Non Combatant Plot - True 環境行動(Ambient behaviour) 上記の方法でNPCを作成し配置した場合、待機アニメーションをして立っていてくれるでしょう。もしNPCに、腕組みやデーブルに着くなどの他の環境行動(Ambient Animation)をさせたいなら 二つのことをしなければなりません。 それにはまず、「Variables」からの2つの変数を探します。 最初にセットしなければならないのは、「AMBIENT_SYSTEM_STATE」です。デフォルトでは「0」(=空白)になっていて、これは無効になっているということです。 なので、待機アニメーション以外のことをしてくれません。なので、これを「1」にセットし、自前の環境行動をとってくれるようにします。 次の変数は、「AMBIENT_ANIM_PATTERN」です。これは、「ambient_ai.xls」のアニメーションIDと対応した整数値必要です。スプレッドシートを開いて、 NPCにさせたいアニメーションを調べ、そのIDをAMBIENT_ANIM_PATTERNに設定しましょう。 注意1:toolsetでは、環境行動を見る方法がありません。ゲーム内でのみ見ることができます。 注意2:もしクリーチャーエディターの方で「Variables」を設定したら、すべてのクリーチャーのインスタンスがその設定した環境行動をデフォルトとして割り当てられます。 このため、エリアエディターの方で、個別に各クリーチャーの環境行動を割り当てたほうがよいかもしれません。
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《Mulan – Imperial Soldier》 キャラクター インク ルビー(赤) コスト 5 ストレングス 4 ウィルパワー 5 分類:Storyborn、Hero、Princess ロアバリュー:◇ LEAD BY EXAMPLE During your turn, whenever this character banishes another character in a challenge, your other characters get +1 ◇ this turn. アビリティの日本語訳 LEAD BY EXAMPLE あなたのターンの間に、このキャラクターが他のキャラクターをチャレンジでバニッシュした時、そのターンの間あなたの他のすべてのキャラクターのロアバリューを+1する。 フレーバー イラストレーター Mel Milton レアリティ カードNo 118/204·EN·1The First Chapter