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1. とりあえずチュートリアル終わらせて来い! ほとんどの基礎的なことはすべてチュートリアルに詰まっている。ちゃんと読んどけばゲームに支障はあまりでないぞ! それでもわからないことはFAQで確認しておけ。 2.はじめに『型』を決めとけよ! ちょっとそこのお前待て。適当にステータスP振ろうとしていないか? ゲームを進行していく上で適当にステータスPを振っていたら後で後悔するぞ。 攻撃特化型とか探索特化型とかゲームを進める上で『型』は重要だからな。 型それぞれにメリット、デメリットがあるから良く考えて決めとけよ! ランクアップごとにステータス+3 仲間を1人増やすたびにステータス+3 メリット デメリット 探索特化型 レベルアップに必要な経験値が低いため1日でランク20になることも不可能ではない。 イベントのときに戦利品を集めるのに苦労する 攻撃特化型 イベントのときの戦利品集めに有利。 ・防御にステータスを振ってない分戦利品の盗られやすい。 ・ランクアップに時間がかかる。 防御特化型 イベントや探索で入手した戦利品が盗られにくくなる。 ・戦利品が盗られにくくなる反面戦利品集めに苦労する。 ・ランクアップに苦労する。 バランス型 ステータスPを攻撃と防御にある程度振ることで残りのポイントを探索に回せる ・特になし 3.カードはどんどん強化していけ! 合計攻撃力とか防御力とかあまり関係ないから、気にするな。 個々の攻撃力が要だからな!だからと言って同じカードばかり強化せずにバランスよく強化しろよ。 とりあえず始めのほうはスキル持ちのNカードをMAX限界突破にして強化して行け! MAX限界突破Nを10枚集めれば低コストで攻撃力7~8万になるからな! 4.ぼっちは寂しいぜ!組織に入れ! そこのお前『永久の進化(エターナル・エヴォリューション)』とか無理やり難しい言葉使って かっこいい組織名で自己満なんかしてないで人がたくさんいる組織に入れ! 組織のランクによってカードの能力に差が出るからな! 公式サークルに行けば組織メンバー募集しているところがあるから募集内容ちゃんと読んで入れてもらえ。 なるべく高ランクのとこがいいが募集内容が厳しいから自分が居心地がいいと思うとこに入れよ! 5.CPが足りないなら戦闘で奪っちまえ! 合成したり強化しているとだんだんCPが減ってくるだろ。 そんなときは戦闘で勝って相手からCPを巻き上げちまえ! 今のところ戦闘で稼ぐのが一番効率がいいから戦闘できるときは積極的に攻撃していけ! 現時点で戦闘に制限が無いため同じ相手と戦闘してCPを稼ぐのも一つの手だ。 (公式サークルに晒されても自己責任だからな。俺は一切の無関係を主張するぜ)
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いきなり「書け」と言われて 「んじゃどこから手をつければいいのさ」って思うのは全初書き人口の9.5割。 文章への向き合い方、文章の世界での歩き方。 それらをとりあえず一人でできるようになることをみんなで添削しながら目指すページです。 おしながき はじめに 熱意と出力の溝 俯瞰解釈 RPGでいうひのきの棒と布の服を揃える おわりに はじめに まずは書いてみよう! そこから全てが始まります。 持ち物は「作品作ってみたいなあ」という熱意! これだけです! 簡単でしょう? さあ、紙とペンを持つか、メモ帳を起動して! レッツトライ! ……。 んで多分5分後とか10分後とか、その辺りで 「何から書いたらいいかわかんない」 とか、 「どう書けばいいものになるのかわかんない」 ってなると思います。 だいたいの人はここが出発点です。 文章、ひいては言語というものは、 芸術の中ではとてつもなく構造が単純で記号的です。 限りなく道具や技術に近いものだと言えましょう。 「何かの作品を作りたい」という熱意を出力するための道具。 それが文章です。まずは、その使い方から学んでいきましょう。 書きたい、でもわかんない。 ちょっと悔しい。もやもやする。 要因はいくつもあります。まずは、それを把握することから始めましょう。 道具の使い方、要因の把握。 以降、それについて掻い摘んで説明します。 あ、ちなみに「書ける! 書けるぞ! 俺にも書ける!」って人は 「俯瞰解釈」まで飛んでください。 熱意と出力の溝を埋める 俯瞰解釈 RPGでいう「ひのきの棒」と「布の服」を揃える ここで そうび していくかい ? イア はい いいえ おわりに
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このページでは、これから頼子を使ってみようと思っている人に向けて、 頼子の大まかな特徴、とりあえずここから練習してみようって点、基本的な動き方 を書いていこうと思います。 内容は鵜呑みにせず、参考程度に考えておく事をお勧めします。 不足や間違いがあったら随時加筆、修正していきましょう。 頼子の特徴 とりあえずここからコンボ編基礎コンボ よく使うコンボ 儀式編練習 超儀式 動き方 頼子の特徴 儀式を成功させることで必殺技が強化されるのが大きな特徴 (無敵が付く、多段技になる、突進から別の突進に派生できる等) 大雑把に言って、強化中は強気に攻める事ができるため、 儀式を上手く成功させる事ができるかどうかが1つの課題になる。 しかし、儀式が無ければ何もできないキャラかというとそうでもない。 ここでは強化中に限定されない頼子の特徴を挙げる。 レバー入れ通常技やボタン押しっぱなしで性能が変化する通常技が多く、 小技、牽制技、対空技、崩し技等、一通りの技は持っていると言っていい頼子。 しかしそれぞれに癖があり、相手キャラの得意な距離では戦いにくい事が多い。 ジャンプ前方向Cの飛び道具を始めとして、空中で軌道を変える事の出来る技を多く持ち、 空中で相手のタイミングを外しながら、のらりくらりできるのも特徴。 基本的にはこのジャンプ前方向Cを撒きながら、隙を見て攻めに転じたり、 攻めてこようとする相手をいなしてからコンボに持ち込む事が多いだろう。 頼子のコンボは比較的簡単な物が多い。また、様々な状況からC突進等でコンボに持ち込む事ができる。 コンボは大別して、コンボ後に儀式を狙うものと、ダメージを稼ぎに行くものがあるが、 頼子のコンボダメージは他キャラと比べて大きくはない。 切り替えしや起き攻め拒否の手段としては、超儀式がこのゲーム屈指の性能を持っているが、 相手に直接ダメージを与える技ではない、儀式の追加入力の速度と精度が求められる、 という難点もある。 とりあえずここから コンボ編 基礎コンボ 2A×n>2B>3B>1C>2C>3C>苦悶or儀式 2A×n>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式 2A×n>2B>3B>2E>hc>(JA>)JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式 この辺りが頼子の基礎コンボになる。 2A始動だけでなく、JB>2A始動や2B始動も練習しておくとよい。 以下補足 2A×nと書いたが、実際には2Aを入れすぎると距離が離れすぎてしまうので、注意が必要。 2A×1か2>2Bまででヒット確認をして、ガードされていたら別の連携にいくのが基本的。 1~3番どのコンボにおいても、3Bは溜め3Bでもコンボを繋げることが出来る。 2Aを刻みすぎてしまった時や、2Bの先端からコンボを始動する時等、溜め3Bにする必要がある場合もある。 1番のコンボはホーミングゲージもアルカナゲージも消費せずに出来るコンボ。 それゆえダメージは少ないが、咄嗟の時にゲージを確認せずに使えるコンボとしては優秀だろう。 1C>2C>3Cの部分は、入力としては1C>1C>3Cでも1C>3C>3Cでも可能。 コンボ中に相手が画面端に到達してしまった場合には、 苦悶をどのボタンで出すか見極める必要がある他、 儀式をする場合でも相手に邪魔されやすくなる。 手癖で儀式やC苦悶を出してしまわないように注意が必要。 2、3番のコンボの注意点として、距離と相手によっては3Bの後の2Eが当たらない事がある。(特に画面端ではすかりやすい) その場合は1のコンボに行く必要があるので、2Eの当たる距離かどうかを見極めて使う必要がある。 微妙な距離だったら1番のコンボで安定を取るのも手だろう。 エリアル部分は多くのコンボで使えるパーツ。よく練習して手に馴染ませておきたい。 エリアルの締めにJ2Cを2回入れるのは、相手の大きさにも左右される上、高さ等の微妙な調節が必要なので難しく感じるかもしれない。 始めの内はJ2Cが1回しか入らなくても問題無いし、JCにしてもいい。 その分キャンセル儀式がしっかり出来るように練習しよう。 それぞれのエリアルのコツとしては、 2番のエリアルでは最初のJAを相手の下の方に当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C 3番のエリアルでは最初のJBを相手の中心辺りに当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C とやるとスムーズにいくかもしれない。色々試してみよう。 よく使うコンボ 覚えておきたいコンボ集。通常時のコンボで、簡単なものか、重要なものを集めた。 強化時のコンボその他はコンボのページを参照のこと。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C>... リーチの長い下段の溜め6Aからのコンボ。溜め3Bまでで距離を見て1Cか2Cかを選択する。 ・B突進>hc後9入れ>JB>J9C>着地C突進>hc>エリアル B突進で相手を崩した場合のコンボ。始動のB突進は低空or地上のA突進でもいい。 JBが出るまでにレバーを9に入れておかないとジャンプキャンセルになってしまいやすい。 B突進から直接エリアル行くことも出来るが、その場合高さが稼げないのでエリアル後の儀式は難しい。 着地C突進にフォースをされると反撃が確定してしまうので、 JBからディレイ空中C突進や、JB>ディレイJ9C>着地即hj>エリアル 等も出来るといい。 ・JAやJBが空中ヒット>空中C突進>hc>エリアル できればヒットを確認してC突進を出したいがガードでも当たってさえいればあまり問題ないだろう。 この辺りは相手に対応されたら考えるとしてここでは割愛する。 ・溜め3A空中ヒット>C突進>hc>エリアル ・溜め3A空中ヒット(jc)>(JAorJB>)空中C突進>hc>エリアル 空中ガード不能の溜め3Aからのコンボ。 直接C突進に繋げる方が高さが稼げるのでコンボ後の儀式は成功しやすいが、手が忙しい。 安定しないのならジャンプキャンセルからコンボに行くほうがいいだろう。 ・6Bor溜め6B空中ヒット>溜め5C コンボという程でもないが空中ガード不能の6Bから相手を吹き飛ばすことが出来る。 6B、溜め6Bの当たり方次第で6B>5C>C突進や6B>C突進等アドリブで色々狙えるが、溜め5Cが最も簡単で安定すると思われる。 溜め5Cヒット時相手と画面端の距離が遠ければキャンセル儀式を狙える。 儀式編 儀式を速く、正確に成功させる事は必殺技の強化以外にも、様々な場面で超儀式を使う事ができるようになるという点で重要である。 超儀式を暗転中に成功させられるように練習しよう。 練習 まず、レバーの持ち方によっては儀式の追加入力がやりにくいという事があるかもしれない。 その場合は儀式の時だけレバーの持ち方を変えるというのも一つの手だ。 速度の面では若干不利になるが、それでも出来ないよりはいい。 それと、基本的な事として、儀式の追加入力は [273192]、[291372]、[819738]、[837918] の4パターンある。追加入力のそれぞれの間にはNを挟む必要があるので、正確には [N2N7N3N1N9N2N]のようになるだろうか。 始めの内はすべてのパターンを試して、その中から自分に合ったものを探すといいだろう。 練習方法は、例として[273192]のパターンの場合、 2、73、19、2のように分割して入力するという物がある。 73、19の部分はそのまま入力してもNを通るので1つのパーツとし、 各パーツの間はレバーをニュートラルにする意識をする事で精度を上げる事ができる。 どこでよくミスをするのか確認してそこを強く意識して入力するなどもするとよい。 安定して成功させる事が出来るようになったら徐々に手の動作を細かくし、スピードを上げていく。 ここで注意点として、通常の儀式は家庭用のすっごいアルカナ2でも問題なく練習できそうなのだが、 超儀式では処理落ちが起こりやすいので、実際に筐体で練習した方が感覚を掴みやすいだろう。 当然レバーとコンパネは家とゲームセンターとでは違うので、入力し易さも違ってくるが、 これも頼子使いの乗り越えなければならない壁である。 いかなる状況でも儀式を安定させるという意味でも実地での練習はしておいた方がいいだろう。 相手からのプレッシャーがかからない状態では9割以上の成功率を目指すと共に、コンボの締めでの儀式も練習しよう。 超儀式 超儀式は通常の儀式に比べて技自体のコマンド入力がシビアなのか何なのか、出しにくい。 通常の儀式が暴発してしまうと悲惨な事になるので、 レバーを若干大きめに回すつもりで入力し、しっかりとAB同時押ししよう。 すっごいでは暗転直後から追加入力を開始しても先行入力が効くようになっているので、 暗転したらすぐに、しかし落ち着いて、追加入力をしよう。 超儀式の暗転中に追加入力を完成させられるようになれば、 発生1F、技の終わりまで無敵、ガードされても有利という強力なリバーサルやガードキャンセルからの選択肢になる。 特にリバーサルでの超儀式は、タイミングさえ合わせれば技のコマンドはゆっくり入力できるので比較的出しやすい上に、 頼子には超儀式以外の頼れる無敵技が少ないので是非練習してみよう。 ガーキャン超儀式はコマンド入力が忙しい分リバーサルよりも暴発の危険性が高い。が、できるようになれば、様々な場面で相手の攻めを拒否する事ができるようになる。 超儀式自体のコマンドが6から始まるので6Dでガーキャンをした時の方が安定するかもしれない。 動き方 このゲーム全体に言える事として、動き方の自由度が高い。 実際に対戦してみて有効な動き方を体得していくのがベストだが、 それでも何かしらの指針があるとやりやすいのではないかと思うので、かいつまんで説明する。 このページでも特に胡散臭い項なので疑って読もう。 地上にずっといてもあまりいい事がないので、なるべく空中に居るようにする。 ハイジャンプや2段ジャンプを駆使してふわふわしつつ、ジャンプ前方向Cを撒く。 ハイジャンプする時はガードを仕込んでおく癖をつける。 頼子の技で、相手の技に一方的に打ち勝つような強い技は少ない。また、相殺したとしても相殺後不利になることが多いので、 特に判定の信用ならないJBや6B、溜め6Bは使いどころを慎重に考えて使う。 逆に信用できる技としてはJ2C(J1C)やC突進が挙げられる。 J2Cは3Fから相殺判定が付き、技の出がかりで相殺した場合にはそのまま打ち切っても攻撃判定がでるので、 低ダから出すなどして相手に被せるように使うと強い。 C突進は相手を真ん中に捉えていれば負けることは少ない。 相殺する事はそれなりにあるので、その場合にはなんらかのフォローをする必要がある。 基本はジャンプ前方向Cで牽制する。特に相手の上を取ってJ3Cは強力で、 空中でヒットさせた場合、当たり方次第でコンボができる場合もあるし、 地上ガードならその後距離を離して落ち着いたり、 空中ダッシュからJ2Cで攻め込んだりできる。 この場合を含め、高めからJ2Cをガードさせる場合は、着地までにもう1度J2Cを振ることができる。 しかしJ2C>J2CやJ1C>J1Cと入れ込んだ時、1発目に相殺が起こると2発目はJCが出てしまうので、 やるなら1回目と2回目の入力を変えておくとより安全。 J6Cは地上ガードさせて着地した場合は相手との距離を見て2C、3C、BorC苦悶などを 相手が攻めてこようとした所に刺さるように出してみるのもいい。 J9Cは相手が前受身をしてきそうな所に撒いておくという使い方ができる。 ジャンプ前方向Cが届かない距離では頼子単体で出来ることは少ない。 距離を詰めるか、更に離してアルカナを使った牽制、設置、強化をするかといった所。 苦悶を出してもいいが当たらなかった場合はそのままフルコン貰う危険があるので注意。 相手キャラや距離、自分の腕と相談して通常儀式を狙ってみてもいい。 上手く相手に接近したら連携や崩しに移る。頼子特有の崩し手段としては、 ジャンプ攻撃からキャンセルB突進 色々な所で登りJEやB突進 低ダJEすかし下段や投げ あたりだろうか。 崩しと言えるかは微妙だが、相手に低空で何らかの技をガードさせた時には各種空ガ不能攻撃も的確に使っていきたい。 後はこれに定番の小技刻みからダッシュ投げや、暴れ潰し、ガード硬直切れた所に投げなんかがある。 J2Cはガード硬直が長いので低ダJ2Cをガードさせた後は大分こちら側が有利な状況。 歩いて距離を詰め、ガード硬直の切れ目に2Aやガード硬直が切れた所に投げが狙える。 強化時には低空A突進からB突進か2Aかの択や、A突進をすぐ6Dでキャンセルしてからの投げ等も崩しの選択肢になる。 どの崩し、連携もワンパターンになるとガーキャンの的なので、気をつけよう。 対空として使えそうな位置に攻撃判定が出る技はC突進、3A、溜め3A、6B、溜め6B、2E、5E、ミケッパあたりだろうか。 相手の飛び込み攻撃を正面から落とせる技はC突進かミケッパ、たまに2Eぐらいのもので、 C突進は攻撃範囲は広いが無敵なわけでも出が早いわけでも空ガ不可なわけでもないので、昇竜のように使う事はできない。 ミケッパも無敵が信用できない上にガードされたら危険なので、相手の攻撃が完全に見えたときや空中ダッシュ狩りにしか使えない。 など、まとわりつかれると機能しない事が多いので、そうならないように気をつけよう。 ゲージに余裕がある時は対空に超儀式を使っていってもいい。 強化中はC突進にも発生前に切れるものの無敵が付き、ミケッパは発生後まで無敵。と、対空能力が強化される。 安易に攻めてくる相手は分からせてあげよう。 相手に固められた時、ガーキャンからの切り替えしとしては 4DからC突進が比較的優秀だが、万能ではない。6Dで相殺して投げや、できるならガーキャン超儀式も使って切り返していく。 強化時には地上C突進、A突進もガーキャンからの選択肢になる。 頼子は超儀式が強力なので、アルカナゲージの管理をしっかりしたい。 1ゲージ有ると無いとでは頼子の切り替えし能力には差が出る。ので、フォースや超必を考えて使う事を心がける。 だからといって無駄にゲージを溜め込まないように。 どの道フォースすれば無くなってしまうので、積極的に超儀式等に使っていこう。 強化中は必殺技が強化されるが、それでも技の振り方を間違えれば相手にコンボを食らうきっかけになる。 突進の派生ミスや、 A突進、B突進は発生してからの判定は強くない事、 地上A突進は長い打撃無敵が付くが、投げに対しては無防備な事、 空中A突進は地上A突進と比べて無敵が短い事 なんかには特に注意が必要。
https://w.atwiki.jp/deadtwitter2/pages/128.html
初めてご覧になる方はSTEP1から進めて下さい。 途中に「チュートリアル」が出てきますが、 チュートリアルをプレイできるのはゲーム開始初日のみなのでご注意下さい。 ・STEP1:参加準備をしよう! ・STEP2:診断の処理を覚えよう! ・STEP3:1日にできること ・STEP4:おわりに
https://w.atwiki.jp/aftereffects/pages/7.html
https://w.atwiki.jp/kyou0419/pages/13.html
まず基礎から覚えましょう 1ヘッドショットでダメージup(銃によっていりょくは変わる) 2高いからといって強すぎる銃の確立は低い(人による) 3壁など破壊されないのでそこに隠れればスナイパーからこうげきを防ぐことができる(RPG-7は例外) 4テストプレイヤーには強い銃でいかないと80%勝てない 以上
https://w.atwiki.jp/4512/pages/5.html
https://w.atwiki.jp/bleachds/pages/17.html
コンボの基礎エリアル編 瞬歩エリアル編 斜め瞬歩コンボ編 キャンセル編通常技・必殺キャンセル編 ガードキャンセル編 ゲージ編魂魄ゲージ 霊力ゲージ 霊圧ゲージ コンボの基礎 エリアル編 相手を打ち上げて空中にいる相手に攻撃を叩き込む。 相手を打ち上げたら自分もそのままジャンプし追撃、攻撃を刻んだら再び二段ジャンプで追いかけて追撃 これは基本中の基本。実戦で一番決める機会の多いコンボなので、まず必須技術。 大抵のキャラは相手を打ち上げるエリアル始動技は屈強か立強に設定されている。 屈弱 屈強(立強)→JC→J弱×N→JC→J弱×N→必殺(J強) 屈弱 屈強(立強)→JC→J弱J中(J大)→JC→J弱J中(J大)→必殺(J強) 屈強に繋げる際は屈小から繋げるのが基本。 キャラにもよるが屈中を入れると距離によっては繋がり難くなるので、屈中を省く事で安定してエリアルに移れるようになる。 瞬歩エリアル編 上記のエリアルに更に瞬歩を組み込む事によって、コンボを伸ばす。 お勧めは弱連打が出来るキャラ。高度調節が楽になるのでコンボが決め易い。 打ち上げ→J弱×N→JC→J弱×N→上瞬歩→J弱×N 打ち上げ→J弱J中(J大)→JC→J弱J中(J大)→上瞬歩→J弱J中(J大) 弱×Nの後の上瞬歩は、十字キーの上を押しっぱなしにしつつのX(瞬歩)→B(弱)でOK。 斜め瞬歩コンボ編 空中コンボに比べるとかなり難易度が上がるが、実戦で一番ダメージを与えられるコンボなので何とか使えるようになっておきたい 弱中(屈中or強)→斜め上瞬歩→J中J大→着地後一瞬ダッシュ→弱中→以下ループ 強まで入れてしまうとノックバックで繋がり難くなるので、慣れない内は壁際以外では非推奨。 J攻撃の後に、一瞬ダッシュを挟むのが重要。 これをする事によって相手との間合いが縮まりコンボが安定するようになる。 最初はダッシュし過ぎてコンボが途切れたり、ダッシュが出来なくてコンボが届かなくなったりしますが、慣れれば何とかなります。 トレーニングで練習あるのみ。 お勧めキャラはイヅル リーチが長い上に攻撃の判定が下方向にも強く、斜め瞬歩コンボが非常に簡単。 瞬歩距離が短いので、結構適当にやっても繋がる。 ヒサギや雛森、一護や市丸レンジも簡単なので練習して見よう。 キャンセル編 通常技・必殺キャンセル編 今作にかぎらず、格ゲーには通常技の隙に必殺技を発動させることができ、これをキャンセルといいます。 主に通常技からのキャンセルと、必殺技から超必へのキャンセルの二つがあります。 基本的に、全キャラの通常技でキャンセルがかからない技はありません。また、キャンセルを受け付ける猶予時間も、一般的な格ゲー作品に比べて長めに設定されているので、練習さえすればだれでもキャンセルが出来るようになります。 必殺技から超必へのキャンセルは、必殺技がヒットしてから一定の時間の間に超必を発動させる事が出来れば成功します。 基本的には相手にダメージを与える技で、飛び道具でないものであれば、キャンセルが可能です(一護の斬月など、飛び道具でもキャンセル出来る例外もあります)。 例 チャドのキャノンナックルはキャンセル出来ないが、マキシブローからはキャンセル出来る。 猶予時間は、通常技のキャンセルに比べて、心持ち短めです。難しい場合はタッチパネルで行うのも手です。 ガードキャンセル編 相手の攻撃をガードした瞬間に、必殺技のコマンドを入力するか特殊移動ボタンを押す事で、それらをキャンセルとして発動させる事が出来ます。 タイミングとしては、相手の攻撃をガードしたときに出る青い(オートガードならオレンジ色の)ヒットマークが出た瞬間から消える一瞬前くらいの時間までの間に入力が完了すればGUARD CANCELの文字がライフバーの下に表示されてキャンセルが発動する。 このガードキャンセルを使う事によって、相手にカウンターを決める事が出来るので、出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーとで大きな差が生まれます。 キャンセル特殊移動はボタン一つで簡単に出来るが、キャンセル必殺技は事前にコマンドを入力しておかないと、まず成功しません。 キャンセル必殺技は、シュリーカーのヒル爆弾爆破・ヒル爆弾大爆破の様な、発動条件に制限がある技で無い限り、どんな必殺技でも出来ます(超必もです)。なお、タッチパネルではガードキャンセルは不可。キー入力のみ可能なので、ひたすら練習すべし。 イヅルや観音寺といった超必に投げ技を持つキャラの場合、ガードキャンセルで出した方が決まりやすかったりするので、トレーニングの設定のCPU ACTIONの項目をAIにすれば、ガードキャンセル必殺or超必の練習がし放題に出来る。出来ない人はまずこれで練習してみよう。 ゲージ編 今作には、魂魄・霊力・霊圧の三種類のゲージがあります。 魂魄ゲージ 魂魄は他の格ゲーでいうところのライフ値にあたり、画面上部の青く長いバーが魂魄ゲージです。無くなると負けになります。 一部キャラの技・特定の霊符で回復可能です。 魂魄値は全キャラ255で固定です。 霊力ゲージ 霊力ゲージは画面下にある三つの枠がある黄色のものがそうです。特殊移動とRF必殺技を発動させるのに必要なゲージです。 特殊移動だと、枠内の黄色ゲージが消費されます。消費した黄色ゲージは、技を出しているか、空中にいるか、ガードモーションになっている間は回復速度は鈍い。地上立ち・屈での非ガードモーション・地上ダッシュ状態・相手の攻撃をガードしている間は回復速度が速い。 RF必殺技で使用した場合、枠内の黄色ゲージと白い外枠が消費され、外枠が少しずつ赤くなりながら回復します。こちらはどのモーション中でも回復速度は変わらない。 特定の霊符使用で回復可能です。 霊圧ゲージ 霊圧ゲージは魂魄ゲージの下にある、空枠と三つ隣り合った灰色の空枠のものの事です。相手の攻撃を食らうか、こちらの攻撃を相手が食らうかで溜まっていきます。特定の霊符使用でも増やす事が出来ます。 最大3ゲージまでためる事ができ、使い道は超必殺技・ダメージキャンセル(DC)の発動の2パターンのみ。
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TH~8程度までの基本的な事を書きます ぶっちゃけ言っちゃうと、防衛の事なんか考えずに攻めろです。 次に何を上げるかよく考え、その日の寝る前&出かける前までに稼ぎ終わり使い切れば良いんです。 なので、安い物から順番に上げるのではなく、安くて重要では無い物は後回し&資源が中途半端な時用にする。 例えば金山&ポンプ(村を襲って稼いだ方が速い)、兵舎 等 極力資源溜め込んだまま寝る等放置はしない事。 どうしてもある程度行くと1日で稼ぎきれない事が出てきますが、昔の私の場合 稼ぎの方が遙かに多いので、就寝時や出掛けてる間に1日60万ずつ程度盗られるのは、普通と考えてました。多少盗られても気にしないことです。 【防衛】 基本的に格下からの攻撃しか守りきれないと思って下さい。 何を守りたいかで形状が変わりますが、基本的に ダークエリクサータンク ≫ 金庫 ≫ ≫ ≫ エリクサー ≫≫≫≫≫≫≫≫トロフィ となります。(壁は基本3重、外壁~中壁~内壁と呼びます) THは、外壁の外に置く UG優先度は、キャンプ>資源タンク類≫≫≫WIZ塔、迫撃砲≫≫AT、大砲>対空砲≫テスラ (闇兵舎は1で十分です。兵舎もlv7あれば問題無いです) エリクサーポンプ&金山は外壁の外に置く クラン城は村の中心 対空砲は中壁と内壁の間に置けばジャイヒー避けになります。 赤風船は、できるだけ村の中心に(外側だとガゴ1匹出されて消え去る為) 黒風船は、外側の対空砲のカバー範囲外に置く 中壁内にWIZ塔。横に迫撃砲を置いて守る。(迫撃砲は防衛に重要) 大工は500円だけ課金して最初に増やす 【攻撃】 ジャイヒー (低効率、ハイコスト、簡単) BA (エリクサーコスト重視) BA + WB10 BAM (超高効率、超簡単) BAM + WB10 GAM + WB10-15 (トロ上げ&資源略奪用 マルチに攻めやすい) 基本五種 (ベーシックスタイル、マルチに攻めやすい、難しい) TH7-8及び早上げのTH9での効率的な稼ぎの基本は、BAやBAMになると思いますのでBAMについて 各ユニットレベルですが、コスト考えると、 バーバリアン lv5まで アーチャー lv5~6 ガーゴイル lv1 (ここ重要) ガゴのレベル上げちゃうと、ダークエリクサーが増えません。下手したら減っていきます。 また、ガゴは投入しない事も多いですし、後々にリーグ上がるとガゴ使わなくなるので、後回しにします。 (ガーゴイルの使い方はBAM意外では、バルーンラッシュ用くらいしか・・・)トロフィ帯は1100~1500になります。DEもある程度集めるのであれば、1700~1800になります。 兵舎が4つあれば、B B A A M と常時MAXまで予約しておきます。M20-25程度、ABは均等に。 兵舎が3つの場合は、適当に合わせてください。 ゴールド&ダークエリクサー優先で村を探す⇒放置村⇒攻撃 ダークエリクサータンク&ポンプが簡単に壊せそうなら、資源&トロ無視でDE確保 TH外出しや簡単に壊せそうなら、資源無視でTH壊してトロ確保 基本的に全ユニット投入せずに外資源(ポンプ&金山)だけ必要なユニットだけで獲る BAMの使い方なんですが、数種類攻撃パターンがありますが、基本的なのを書きます。 外壁の内外にポンプや金山が5つ程度並んでるとして 資源の近い場所へ押しっぱなしか、指3~4本で、バーバリアンを15-30出します。 すぐに、アーチャーを後方から同数程度出します。 あくまで、バーバリアンは盾役、攻撃はアーチャーと考える バーバリアンがやられて居なくなる前に追加します。数はポンプの耐久度に合わせて適度に。 これを外周資源全部とれば終わりです。 ここで即撤収し次の村へ行くか、THもすぐ壊せそう or 50%いけそうなら、トロ確保
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基本ゲームを始めたら最初にすること ボス戦では復活の草を常に出しておく モンスターハウスでは罠チェックを ピンチの時は確実に効果のあるものを使う アイテムを惜しまずに倒すべき敵 アイテム装備は盾から鍛える ちからの草は竜脈で増やせ 優先して保持すべきアイテム 保存の壺の管理 おにぎりの食べる順番 握り道場 ギタン烈風斬 (ギタン投げ、ギタン砲) アイテム識別法剣盾識別法 腕輪識別法 巻物識別法 草識別法 杖識別法 札識別法 壺識別法 コメント(連絡所) 基本 ゲームを始めたら最初にすること 難易度選択は、イージーをおすすめする。ノーマルでプレイするメリットは何もない。 まずは、ストーリーを進めてゲームをクリアしよう。 最初のダンジョンとなるサヌキノ森をクリアすると、「どこでもダンジョン」へ行けるようになる。PSP版では「けいたいダンジョン」という名称で、他に6つのダンジョンも追加。 どこでもダンジョンではアイテムを稼ぎやすいので、もしもアイテムを失った場合はここで拾ってこよう。最初は5階までしか行けないが、ストーリーが進むと少しずつ潜れる階層が増えていく。 PSP版の場合は、けいたいダンジョンの「ここはシレン」、「そこはアスカ」、「むこうはセンセー」で腕試しをするのもいい。どれもレベルリセット式のひとり専用ダンジョンで、30階までとなっている。拾えるアイテムは、剣・盾以外はすべて識別済みなのでわかりやすい。 攻略が楽になるので、サブイベントの地蔵クエストと鍛冶屋クエストも早めに済ませておこう。 ボス戦では復活の草を常に出しておく 通常のダンジョン内でならやられても大概救助を受けられるが、ボス戦はそうはいかない。 今作はとにかくボス戦が多く、ここでやられて鍛え上げた装備や貴重なアイテムを失ったシレンジャーは数知れず(?) 今回は比較的入手しやすい「復活の草」。ボス戦では壺から出せるだけ出しておく事を心掛けたい。 モンスターハウスでは罠チェックを モンスターハウスには大量の罠があるので、罠チェックは必須。 この時、装備外しの罠が出たら装備品の識別のチャンス。呪われた装備も外してくれるので、未識別の装備品を安全に識別できる。 なお、状態異常にする罠は、○○よけの腕輪の識別に有効。 回転盤を踏んで混乱しなかったら、つけている腕輪は混乱よけの腕輪、といったように識別していく。 罠は基本的に有害なことが多いが、使い方次第では冒険の手助けになる。また、禁止床にはワナは存在しないので禁止床を通るという手もある。 ピンチの時は確実に効果のあるものを使う 攻撃する、杖を投げる、札を投げる。これらは必中では無い。 ピンチな時ほどこれらの攻撃手段は信用できない。もし実行して外した時は実にあっさりとした死がやってくる。 素直にHPを回復したり、確実に効果の出るアイテムを使って対処するようにしよう。 「ピンチの時には次の攻撃は必ず外れる」と思っているだけで、死亡率は激減する。 アイテムを使うときは、禁止床や呪いにも注意。ピンチのときに効果が出なかったでは目も当てられない。 アイテムを惜しまずに倒すべき敵 ローグライク全般に言えることだが、シレン3にはアイテムを惜しまずに倒さなければ取り返しのつかないことになる敵がいる。 クリアまでに出てくる危険な敵は以下の表の通り。これらは最優先で撃破すること。 モンスター 特殊能力 有効な対処法 ゲイズ系 催眠状態にしてくる。催眠状態の味方は、アイテムを勝手に使ったり投げたりする。 操作キャラ自身がモンスターに変身する。 ワラドール系 所持品を呪ってくる。 おはらいの巻物・壺。祝福の壺、祝福吸出しや竜脈で祝福しておく。 マルジロウ系ぶつかり闘犬系 転ばせてくる。転ぶとアイテムを落としてしまう。 転ばぬ先の杖。水の近くで戦わない。 ケンゴウ系 装備品を弾き飛ばす。上位種は敵や水路に向けて飛ばす。 壁を背にして戦う。水の近くで戦わない。仲間と別行動を取る。必着の腕輪。 オヤジ戦車系 砲撃をしてくる。 地雷ナバリの盾。爆炎の守りの腕輪。全員操作+斜め移動。水がめの水をかける。 タトゥーバード系 高回避率。度々被ダメージ半減。 飛び道具を使う。 かわしモグラ系 杖や投げた物を高確率で避ける。 石で攻撃。石は避けない。 シュンライさま系 力を下げてくる。 毒よけの腕輪。毒消し草。背中の壺。 鈴なり少年 倒されるとその部屋をモンスターハウス化する。 通路で倒してもワープ+着地点モンスターハウス化。クイの盾を構えて通路で倒す。水がめの水をかける。 ドラゴン系 ブレスを吐いてくる。ドラゴンは直線、スカイドラゴンは部屋内、アークとアビスはフロア内全域。 ドラゴンシールド。爆炎の守りの腕輪。 すりガラス系 アイテムを盗んでくる。 トドの盾。盗みよけの腕輪。通路で戦う。 チャツボガエル系 壺抜きをする。 トドの盾。盗みよけの腕輪。壺を置く。不要なアイテムを壺の最後に入れる。 ケロぼうず系 装備品の強化値を下げる。上位種は印消しを行う。 サビよけの腕輪・金印。印消しは対処法なし。 ひまガッパ系 落ちているアイテムを投げつけてくる。上位種は盗んで投げてくる。 保存の壺に空きを作る。こいつにはアイテムを投げないこと。寝ていても投げると投げ返してくる。盗みよけの腕輪。 雷属性モンスター かなしばりで固めてくる。 盾・腕輪に雷印or属印を付ける。HPを高く保つ。 熱属性モンスター 痛恨の一撃で大ダメージ。 盾・腕輪に熱印or属印を付ける。HPを高く保つ。 これらの敵に出会った時、有効な対処方法がある場合は積極的にその方法を使おう。 それができない時は、距離が空いているのならば札などの飛び道具・状態異常にする草などを使う。 隣接してしまったら、確実に危機を回避するため、変化の杖を使って別の敵に変えたり、固め飛ばしの杖等で無力化するとよい。 ただし会うたびにアイテムを使っているようだと切りがないので、ある程度はガチでいく必要もあり。 仲間の心得は回復アイテム以外の道具を使わないように指定し、厄介な敵を排除できるアイテムは徹底して温存すること。 アイテム 装備は盾から鍛える 基本的にローグライクではレベルが上がっても防御力は上がらない。 攻撃力はレベルとちからに依存するので、まずは自力ではどうしようもない防御力から上げた方が良い。 鍛冶屋で武具を鍛える時と竜脈へお供えする際は武器より防具を優先すること。これだけで生存率は飛躍的に上がる。 二刀流(または両手持ち)か剣+盾か迷っている場合、余程の事が無い限りは剣+盾の方が安定する。 攻撃される前に倒せば良いと思うかもしれないが、それを常時実現するのは無理な話である。 ただし盾を持たないセンセーは例外。徹底して武器を鍛え、盾の腕輪を当てにするしかない。 ちからの草は竜脈で増やせ ちからの草が手に入れば、竜脈で増やすべき。 力を上げると攻撃力が急激に上がるので、剣の強化よりも優先。 装備と違い、失う危険性がほぼ無い。(もどきダケ系にたまに減らされることがあるくらい) また、矢や石で与えるダメージも上がる。 ノーマルの場合は特に重要。シレンだけでも力20あればかなり冒険が楽になる。 優先して保持すべきアイテム 装備品、食糧、保存の壺は最優先で所持しよう。 その次に危機を回避できるアイテムを残すと良い。 危機回避の代表格としては札、杖、巻物、高飛び草などがある。 札は少々信頼性に欠けるが、モンスターハウスでの効果は絶大なものがある。 幻覚の札あたりを残すといざというとき困らない。 保存の壺の管理 保存の壺にアイテムをしまっておくとき、人によってはついつい種類別に入れてしまいがちだが、これは非常にリスクが大きい。 例えば1つの保存の壺に食料を全て入れた場合、その壺を転んだ時に水路に落としたら目も当てられない。 あえてアイテムをばらけさせた方が生存率は飛躍的に上がる。 今作では壺の中身も整理できるので、種類をばらけさせても結構綺麗にまとめられるはず。 但し、チャツボガエル系に満タンの壺を壺抜きされると最下段のアイテムが消滅するので、対処できない時は整理しないのも手。 おにぎりの食べる順番 基本的にそのおにぎりが最大限の効果を発揮できる時にすぐ食べるのが最善。 満腹度50未満ならさっさとおにぎりを食べてしまおう。 満腹度が0前後なら希少価値とアイテム欄の都合から「巨大なおにぎり おにぎり2つ 大きなおにぎり」が無難。 ただし、アイテム欄に余裕がある上に、焼きおにぎりを作成できる機会がある場合はおにぎりを取っておくと後々良い思いが出来る。 なお、特製おにぎりは発見次第食べてしまってもかまわない。 握り道場 妖怪にぎり変化は持ち物を大きなおにぎりに変えてしまう厄介者だが、使いようによっては食料を大量に確保することができる。 手順はいたって簡単。 おにぎりにされたくないアイテムを床に並べ、壁に矢を撃って1本の矢を大量に作っておく。 後は大きなおにぎりに変えてもらうまで殴られ続けるだけ。 保存しきれないおにぎりは食べて満腹度をあげてしまおう。 今作の妖怪にぎり変化は熱属性として痛恨の一撃を放ってくるので危険だが、有用な事に変わりはない。 おにぎり量産する場合は毒の札で無力化しよう、痛恨が出ても1ダメで済む。 ちなみにこの作業のことを「握る」、あるいは「握られる」と形容する。 ギタン烈風斬 (ギタン投げ、ギタン砲) 店でアイテムを売買するのに必要なギタンだが、敵に投げると金額の一割のダメージを与えることができる。 固定ダメージなので、防御力の高い敵や強敵と戦うときに非常に有効。 通称ギタン烈風斬(GB2「風来奥儀その八」より)。 できるだけ高額のギタンをアイテムとして所持していれば、いざという時の切り札になること間違いなし。 ただ、普通にギタンの上に移動すると、自動的に所持金に加えられてしまう。 それを避けてギタン袋として手持ちに加える方法は以下の通り。 共通の前提条件として、ダッシュでギタンの上に乗る。次に以下2つのどちらかを行う。保存の壺に入れる。 手持ちの適当なアイテムと「交換」コマンドで交換する。 今作では一度に得られるギタンの額が少なくなった為、今回は決して有効な技とは言えない。 おまけにボスモンスターの大半はギタン投げを無効化してくる。 まともに使うタイミングは洞窟マムル等の固定ダメージモンスターを相手にする時くらいかもしれない。 と思いきや、クリア後ダンジョンでは落ちているギタンの金額が増えるため、ツヅラの迷宮などでは有効なテクニックである。 まとまったギタンを手に入れる場合はガマゴン、ギタンマムル、換金の壺(いらない腕輪等)あたりが有効。 アイテム識別法 緊急時に備え、基本は探索し終わった後の階段の上で識別作業を行う。次のフロアに進むことで消える状態異常があるため。 店の買値売値である程度目安を付けやすいので、判断しづらいものは値段の名前をつけておく。(腕輪3000や腕輪600などにして、自分なりの工夫を) 「識別」も参照。 剣盾識別法 今作では、名前が未識別の剣盾は出ない模様。(配信ダンジョンでは出る可能性有) 呪われている場合もあるので、装備はずしの罠を見つけてから一気に判断するといい。 未識別の剣盾は壺識別にも役立つのでとっておく。 腕輪識別法 呪われている場合もあるので、装備はずしの罠を見つけてから呪われていないか判断するといい。 装備してる状態で行動することで判断可能。 マイナス効果の腕輪をすぐに判断し、ずっと装備しておくといい。 装備しただけで判断可能な腕輪ちからの腕輪、透視の腕輪、盾の腕輪 しばらく歩くことで判断可能な腕輪5ターン毎に満腹度が1減る(会心、ただしハラモチや重層を装備している時は別) 水の上を歩けた(水グモ) 通路を曲がり角を貫通して歩けた(壁抜け) 通行禁止が常時勝手に空く(裏道) 道具を落とす(たれ流し) 突然ワープした(高飛び) 爆発した(爆発) 明らかにワナが多い(ワナ) 矢を打つことで判断可能な腕輪矢がどこまでも飛んでいった(遠投) 山なりに矢が飛んだ(ひま投げ) 敵に何度打っても当たらない(ヘタ投げ) 比較的判別の容易な腕輪拾ったアイテムを識別する(鑑定師) ダメージが軽減されている(まもり) 熱属性以外のモンスターから痛恨の攻撃を受けた(痛恨) 眠っている敵に隣接しても起きない(忍) 判断しづらい腕輪 敵の特技を喰らったときに防ぐことがあるので判断可能な腕輪サビよけ、呪いよけ、くねくねよけ、盗みよけ 罠や、アイテムでも判断可能なのは下の5つ眠りよけ、混乱よけ、毒消し、爆炎守り、必着 隣接状態で敵を睡眠させても1ターンで起きる(目覚まし) 上のいずれにも当てはまらない場合は、ただの腕輪か値切りの腕輪かド根性の腕輪店が来ない限り判別は難しい。 魔転換、しあわせ、回復、属性封じは拾えない? 巻物識別法 巻物禁止床の上で読むとマイナス効果でも安心。 脱出は最初から識別済み。 ほとんどの巻物は読むだけで効果が発揮される。 魔物部屋の巻物の可能性もあるため、やっかいな敵が出るフロアでは読まないこと。 聖域の巻物が出るダンジョンでは、水がめを持っているなら置いてみることで判断、ぬれた巻物として回収可能。 「どれに」タイプの巻物おはらい、識別、天の恵み、地の恵み、壺増大、おにぎり、奥義のいずれか 呪われたアイテムか、おにぎりになってもいいアイテムに使う 識別であるときのことを考え、未識別アイテムを壺から多めに出しておく 草識別法 飲むことで効果が発揮される。 レベルアップ直後のHPが満タンのときに飲む。(薬草、弟切草、しあわせ草、不幸の種の可能性があるため) 未識別の腕輪を装備して飲むと腕輪の識別にも活用できる。(睡眠草、混乱草、毒草の可能性もあるため) 買値1000の草は復活草の可能性があるので、飲まずに壺から出しておくのもいい。(ただし、呪われていると効果が無いので余裕があればおはらいしておくと賢明) 買値500の物忘れ草、買値1000の忌火起草に注意。 買値1000はちからの草の可能性もあるため、毒草が判断済みでかつ力が減少しているなら、先に毒消し草を使ってから飲む。 杖識別法 モンスターとある程度距離(2マス以上)を空けて振ることで識別できる。 飛びつきの可能性があるのでやっかいな敵には試さないこと。 樹属性だと効果が出ないことがあるので注意。 杖を振る場合は、杖禁止床の上でないことを確認してから。 同じ種類は合成することで使用回数がわかるので、優先的に合成させること。 ダメージを与える杖2ダメージ→(ワナ消しの杖、吸収の杖)ワナを見つけたら振ってみることでワナ消しは判断可能。 5ダメージ→(ふきとばしの杖)敵が吹き飛ぶので判断しやすい。 10ダメージ→(トンネルの杖)ギタンマムル用にひとつは確保しておきたい。 振ってもすぐに効果が表示されない杖痛み分け敵からダメージを受けてみる。または、メニュー→状態でも確認可能。 空振りの杖何度か殴られてみれば判断可能。PSP版では「空振り状態になった」とメッセージが出る。 転ばぬ先の杖壺から出しておくことで判断可能。転び石の罠があったら壺をおいてから踏んでみる。水にアイテムを落とさないように注意。戦車系の敵がいるフロアではやらない方が無難。 飛びつきの杖敵に隣接した状態での飛びつきは音で判断可能。壁に向かって離れたところから振れば判断可能。危険な敵には試さないようにしたい。 回復の杖相手が既に全快していると何も表示されないので、ダメージを与えてから振ってみる。亡霊系に振ると30ダメージ与えられるので判断可能。PSP版では回復時にメッセージが出る。 ただの杖上記のいずれでもなかったらただの杖の可能性が高い。 札識別法 敵に投げてみることで識別しやすい。 杖と同じ方法を用い、投げることで識別する。 投げるときには投擲禁止床の上でないことを確認してから。 ひまガッパ系には間違っても投げないこと。 壺識別法 水がめ、送信の壺、受信の壺は最初から識別済み。 ただの壺がわかるように受信や送信を拾ったら、ただの壺にしておく。 押す壺階段の上か通路等の行き止まりで押せば、安全に判断可能。 魔物に囲まれても対処できる時に押すのが無難。 魔物が出た→(魔物の壺) トドが走っていった→(トドの壺) HP・ちから・状態異常が回復した→(背中の壺) 入れる壺容量である程度わかることを覚えておく。 容量が2の場合は、合成の壺。(合成の壺は2~4) 保存の壺は4~6の場合が多い。 最初から4以上が存在しない壺もある。(祝福、変化、換金) 容量5以上が存在しない壺もある。(おはらい、呪い) お店を見つけたら、値段で識別する。だいたいの値段を覚えておくと楽になる。面倒な人は手封じだけでも覚えておく。いずれも祝福、呪いで値段が20%変動するので注意。 容量6で買値650、売値130は手封じの壺か識別の壺。 合成の壺と割れない壺の価格が同じことに注意する。容量が5か6なら割れない壺、容量2なら合成の壺で確定。 やり過ごしの壺は、アイテムを選ばなくても、入れるを選択しただけで識別できる。 壺識別の手順 1.まず未識別の剣or盾を入れる 自分が中に入った→(やり過ごしの壺) 手が抜けなくなった→(手封じの壺) 祝福された→(祝福の壺) 呪われた→(呪いの壺) 識別された→(識別の壺) ギタンになった→(換金の壺) 別のアイテムになった→(変化の壺) 中のアイテムを取り出せる→(保存の壺) アイテムがなくなった→(2.へ) 上のいずれにも当てはまらない→(3.へ) 呪いの壺に入れたアイテムが祝福されていた場合、何も変化が起きないことがある。 手封じが凶悪なので深層では不用意に入れないこと。 フロアを跨いでも解除されないのでほぼ詰みます。 左手に剣を装備しとくなどして対策を。 満腹度が低い状態だとおにぎりが食べられずに餓死の危険あり。 手封じは装備はずしの罠でも外すことができる。 やりすごしの壺はしばらく操作不能になるため、仲間が死亡して冒険失敗も十分あり得る。必ず全員操作モードにしてから入れること。 2.壺を投げる 店の中で投げると底抜けの場合泥棒も出来てお得。遠投の腕輪を装備してないことを必ず確認。 落とし穴が出来た→(底抜けの壺) 割れた→(倉庫の壺) 3.識別済みの 1.で入れたものと同じ種類のアイテムを入れる。(剣だったら剣) 識別済みで呪われている 1.と同じ種類のアイテムがあるならこの段階で入れる呪いが解けた→(おはらいの壺) 合成された→(合成の壺) 上のいずれにも当てはまらない→(4.へ) 4.次のフロアに進む 落とし穴で前のフロアに戻っている状態で次のフロアに進む場合は除く。剣盾杖が+1された→(強化の壺) 剣盾杖が-3された→(弱化の壺) いずれにも当てはまらない→(5.へ) 5.ここまでくると、ただの壺、うっぷんの壺、割れない壺、おはらいの壺のいずれか 呪われたアイテムがあったら入れる呪いが解けた→(おはらいの壺) 投げてみる投げたら爆発した→(うっぷんの壺)事前に不要なアイテムを爆発の範囲に敷き詰めておけば中身を回収できる。 壁に投げたら割れなかった、敵に投げたら中身ごと消えた→(割れない壺) ただの壺やおはらいの壺なら割れば中身は取り出せるので、保存の壺の代用品として使うのも手。 どうしても投げずに識別したい場合は店の値段で判断可能。 コメント(連絡所) 壷識別で入れてみる時は全員操作モードにしてからにする。やりすごしの壷でシレンが入ってしまうとほかのNPCが一切操作できなってしまう。 -- 2008-06-24 (火) 03 22 31 ストーリー攻略中に限り、からくり櫓以外のダンジョンは10階前後と短いところばかりなので、保存の壺を4つ用意して目薬草とあかりの巻物で集まるまでサヌキノ森とオオツツキ村の店と茶屋ループすれば安定クリアできるのでローグライク苦手なひとはコレで。ついでにいかずちの巻物6本くらいあればMHやボスも余裕じゃないかな。金の剣と盾鍛えて、眠り・盗み・混乱・毒を防ぐ腕輪用意できればクリアまで一直線。ホウライ国に行くまではサヌキノ森で百鬼の剣と盾拾って、峠で共鳴効果使って鍛えれば+10にできるしそれで十分。頭使わないシレンだった (2019-10-04 01 46 30)