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初心者の為に紗夢の基本的な動かし方を語るページです。 初心者の方はまずはここを見るといいでしょう。 紗夢の特徴 紗夢はチップ、ミリアに次ぐスピードの持ち主で、高火力、防御力も平均的と能力面ではかなり強い分類に入る。 短所として、リーチが短いこと・飛び道具などの間接的な攻撃が無いことが上げられる。 とはいえ、持ち前のスピードで翻弄し、高い火力でプレッシャーを与える事が出来れば、十分欠点をカバー出来るだろう。 基本攻略 まず、最初に言っておくが紗夢はテスタ、アンジ、ミリア、イノなどのようにセットプレイで相手の体力を奪うキャラではない。 ダウンを奪うコンボが少ないので、コンボ後に起き攻めが出来ない。 立ち回りが非常に重要なキャラである。 紗夢はインファイターである。つまり、相手に近づかなければ能力を存分に発揮出来ない。 しかし、相手もこっちの接近を良しとせず中々近づけないだろう。 ここで、持ち前のスピードを生かして間合いを調節し牽制を振りながら、ダッシュFD急停止、ダッシュJ>空バックダッシュなどのフェイントを混ぜ、相手に的を絞らせないようにし接近のチャンスを待つ。 紗夢の牽制の主力は遠S・足払い・百歩・FB百歩 相手によっては立ちK・6Pなど他の技も振っていくことになるが、これはキャラ対策の領域。 中でもFB百歩は非常に強力でこの技のプレッシャーは相当の物。 遠S・足払いはJCが出来るので、ガードさせることが出来たら低空ダッシュで一気に近づいてもいい。 相手がこれらの技を意識して、ガードが多くなったら低空ダッシュ、ガンダッシュで一気に近づこう。 地上戦を嫌がってジャンプするようなら、下からJSで突き上げたり、垂直JからJKを置くなどして相手を迎撃していく。 次に低空ダッシュなど上から攻めるパターン。 J移行が早く、空ダが早い紗夢にとって低空ダッシュは上手く使えば強力な武器になる一方で、下方向に強いJ攻撃が鷹嬰脚(ホウエイキャク)しかないので相手の対空攻撃には細心の注意が必要になる。 Jで攻める際の主力になるのがJD、JHS JDは横方向にそこそこ強い2段技で2段目は相手を浮かせる。中距離で低空ダッシュからいきなり出すのが強力で地上の相手に当てることが出来れば大ダメージのコンボを入れるチャンス。 空中の相手に当たったら逆鱗でキャンセルしたり、高度が低ければ着地>HJSで拾える場合もある。 JHSは紗夢の周りを囲うように攻撃判定が出るが判定は強くなく、相手の技とかち合うと負けることが多い。 しかし、通常技の中では下方向に強い方でめくり性能が高いのでかなりお世話になる。 高い位置でガードさせると着地を投げられるので、低い位置でガードさせるようにするかホウエイキャクや跳迅でフォローしよう。 低空ダッシュの終わり際に出してめくりを狙うのが強力。 起き攻め ダウンを奪ったら基本朝凪。 すでに必殺技を強化済みだったり、ダウン確認が出来なければ起き攻めへ。 ここは専用ページがあるのでそこを参照して欲しい。(起き攻め) 始めは6HS重ね、Jから着地際低ダJPと着地立ちKの中下段2択、投げと打撃の2択を覚えるといいと思う。 コンボ 6HSや強化必殺技を使った高威力のコンボは必ずマスターしたい。 地上の基本コンボ 立ちK>近S>立ちHS>6HS>6Por近S>立ちHS>6HS>足払い 6HSからは目押しで繋ぐ。立ちKや2Pなどの発生の早い技を使えば難易度は下がる。 壁が近ければ始めの立ちHSからFB百歩に繋いでも壁コンへ移行してもいい。 壁コン FB百歩>2HS>6HS>追加>ダッシュ立ちS>2HS>6HS>追加 この後更にダッシュ立ちKなどで拾えるが、始めは2ループ出来ればいいと思う。 相手キャラの重さや空中喰らい判定、壁に張り付いている高さなどで2HS前の通常技を省くなどのアドリブを要求される。 要練習! 壁コン始動にはFB百歩以外にも朝凪龍刃、投げ青、特殊逆鱗>(ダッシュ2HS>FB百歩)orFB百歩など。 ゲージが続く限りFB百歩連発したり、FB百歩>千里と繋げるのもよい。 特逆始動 特殊逆鱗>ダッシュ立ちSJC>JD>逆鱗 逆鱗後は受身狩りへ。 コンボ後の状況は悪くないが、ダメージが安い。 ゲージがあれば 特殊逆鱗>ダッシュ2HS>FB百歩から壁コンへ行く方がいい。 軽量級にはダッシュ2HSを省いて着地からすぐFB百歩当てる。 固め 崩し 近づくことが出来れば展開の速い固めと崩しで相手を圧倒しよう。 良く使われる硬めパーツは 立ちK>2P(>立ちK~) 6P>2P(>6P~) ガト>跳迅(青) ガト>6HS などなど。 ガトをガード後有利になる技でしめるのが重用で、そこから更にダッシュして固めたり崩しにかかる。間合いが離れたら無理にダッシュしないで暴れ潰しをメインにしていく。 遠S・足払いなどJC出来る技から低ダして攻めるなどバリエーションは豊富。 崩しに使う技はD・投げ・各種暴れ潰し メインに使うのは投げと暴れ潰しの2択。 2Pや立ちKなどガード後有利になる技をガードさせてから崩しにかかろう。 暴れ潰しに使う技は2S、立ちSなど。 また立ちK>立ちHSは連続ガードにならないので連打暴れを狩れる。 6HSはガード後大幅有利 カウンターヒット時の見返りが大きい。 立ちHS>6HSで固めるのはもちろん、ガトリングの途中で適当に出しても強い。 特殊逆鱗もメインの暴れ潰しの一つだが、これを使う場合は低空で出すよりも中空で出す方がいい。 低空で出すと相手の暴れに引っかかったり、低空ダッシュ読みの対空に負ける。 そのため、多少発生は遅くなるが HJorJ頂点付近>空ダ>特逆 としよう。
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講座を読む前に 初心者ダメージの取り方を覚える コマンド技を出すコツコマンド技を出す時に全てに共通すること 波動拳コマンド 昇龍拳コマンド 半回転系コマンド 溜め技 レバー1回転コマンド 練習の仕方が解らない… 対空技を出せるようにするコツ ガードをしっかりする 後に下がる、相手の動きにあわせて間合いを一定に保つ とっさの投げに対応する 被起き攻めのパターンを増やす 近距離戦では投げ抜けを仕込んでおく 当て投げの投げ抜け入力のタイミングはかなり早めに 目線を自キャラじゃなくて、相手キャラに合わせる 二種類以上の行動に対応できるようにする 中級者相手がどの程度こちらを見てるかを見る 立ち回りはEX必殺技を前提に組み立てる ダメージ量を把握し大きいものから順に対応していく 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする練習 刻み歩きで速い突進技、飛び道具を誘う、ガードする 3発以上の目押しの出し方、心構え 通常技の隙の感覚をつかむ 歩き投げには立ち投げ抜けを主に使う 牽制、差し返しで地上戦強化牽制の利点、やり方 差し返しの利点、やり方 牽制潰し、牽制刈り セットプレイを覚える ヒット確認のコツあれこれ リスクリターンを計算して選択肢比率を決めておく 飛び道具の処理の仕方 弾撃ちの基本 有名プレイヤーからのアドバイス志郎(グラマス。ZERO3や北斗でオリジナリティ溢れるレシピを開発してきた、通称“コンボマニヤ”) エミリオ(グラマス。ケン使いであり、エミリオ式の開発者) ウメハラ(プロゲーマー。2D格闘ゲームの“カリスマ”) マゴ(プロゲーマー。努力家ぶりに定評のある“2D神”) ときど(プロゲーマー。東大出身の理論派プレイヤー) さいごに 講座を読む前に 初心者FAQと対戦FAQも読んでおこう! Wikiの使い方や用語の調べ方など、基本中の基本から解説しているぞ! 初心者 今買ってきて開封した人向け。とりあえず対戦を始めるまでの下準備をしよう。 ダメージの取り方を覚える 一口にダメージを取ると言っても、コンボや崩しが全てではない。 必殺技を出すことに必死になりすぎて立ち回りを疎かにしてはいけない。 立っている相手に中足など長い足払いを当てる ガードしている相手を投げる アッパー系対空で落とす 隙の大きい攻撃をガードして反撃を入れる 飛び込んでコンボを入れる 概ねこの5つで対戦は成り立っている。 足払いは、相手が歩こうとするところにつっかえるように先端を出す。 または、相手が後退するところを歩いて追いかけて当てる。 投げは接近したときに。 このゲームは通常投げもコマンド投げも強いのでどんどん投げよう。 きちんと対処されるまでは投げだけで勝てることも。 対空は、いきなり昇龍拳などを無理に出そうとせず、アッパーがあるキャラはアッパーでよい。 というか、ろくに通常対空もできないのに昇龍拳で落とせるわけがないので、最初はアッパーで十分。 反撃は技や状況によるが、投げしか入れれないとまずいので、なるべくアッパー昇龍などで。 飛び込みは、落とされないならどんどん飛んでよい。 お互い様になると思うが、対空出来ない人は出来ないのである。 コマンド技を出すコツ 最初に言っておくと、コマンド技が上手く出せないからといって、対戦が全く不可能と言うわけではない。 「きちんと出せる方があらゆる面で有利」なのは揺ぎ無い事実だが、コマンド技を正確に出せる事よりもっと大事な事が山ほどある。 ここでは基本的なコマンドについて解説するので、上記を踏まえた上で読んで欲しい。 コマンド技を出す時に全てに共通すること 力を抜く。 長押しが必要な時(溜め技&SA等)以外はボタンをあまり長押ししないで、入力したらすぐ離す。初心者のコマミス原因の多くは「力を入れすぎていて余計な方向まで入力している」なので、力を抜いて精密さを上げる。 ボタンを少しでも長押ししていると目押しの際に無駄な時間や誤爆の原因にもなりかねない。入れたらすく離すことで不用意で無駄な入力を回避できる。 (ボタンが長押しされいる状態は、キーコンフィグに表示もされないのでとくに注意。結構シビアな問題なので要注意。爪を立てたようにスマートに入力すると吉。) ボタンを押すタイミングはレバー操作の一番最後の入力と同じ。236+Pだったら、「6」と「P」を押すタイミングは同じぐらい。 4タメ6、2タメ8なども同じだが、溜め時間が短いと別の技が出る。別の技が出たら溜め時間を確認しよう。 波動拳コマンド 最初は「しゃがんだ状態から前に歩き出す時にパンチボタンを押す」イメージで練習するとやりやすい。 ポイントは勢い余って斜め上に入力しない事。指は思ったより滑るので、6なら 昇龍拳コマンド 昇龍拳コマンドは波動拳と比べて少々難しく、昔から初心者が最初につまづく壁と言われてきた。 アドバイスとして、「歩きながら波動拳」という合言葉がこれまた昔から言われてきた。 最近の格闘ゲームのコマンド表では、レバーをZを描くように動かすような入力画像となっている事があり、この動きは十字キーでも同じである。 だた、本作の昇龍拳コマンドには簡易コマンドがあるので、特にこだわりが無ければまずそちらを練習するといい。 半回転系コマンド ヨガフレイムやソウルスパークなどの41236、63214などのコマンドを半回転コマンドと呼ぶ。 これらは 「後ろに下がりながら波動拳(もしくは前に進みながら竜巻旋風脚)」 と言うイメージでやると分かりやすい 溜め技 溜めキャラはレバー溜めの項が詳しい。 基本的に、 1秒以上レバーを入れっぱなしにして反対側に動かしてボタンを押す。 で大丈夫。 レバー1回転コマンド レバー1回転コマンドは難しそうに思えるが、大抵のゲームにおいてそのまま入力する必要はなく、「半回転入力したあとに上方向に入力する」だけで出る。 つまり、およそ3/4回転入力で出せるのだ。このようにすると、ジャンプすることなく安定して技を出す事ができる、 ちなみに、このテクニックはコマンドの元祖であるスクリューパイルドライバーにちなんで立ちスクリューと呼ばれ、投げキャラ使いの基本とされてきた。 本作ではさらに上記より簡単になり、半回転+斜め上まで入力すれば出る。 練習の仕方が解らない… 大事な点は、一度「自分がどうやって(どういった指捌きで)入力しているのか?」を確認してみること。 ある程度アバウトな入力でも技が出るゲームとは言え、「自分が今どの方向に入力しているのか」を実感することは、キャラを思い通りに動かすために必須。 どうしても思い通りにコマンドが出来ないと言う人は、レバーなら倒し方、パッドなら押さえ方を目で見ながらコマンドを入力してみよう。 それでも出来ないなら、「とにかくゆっくり正確にコマンドを入れ込む」練習をしてみよう。 これにより容易に「自分が何をしているか」を把握しながら動作の練習ができる。そのため反復練習をするにあたって最適。 (楽器やスポーツの練習でも、「基礎中の基礎」とされる練習法でもある。) 理想は「意識しなくても出せる」「身体と頭が無意識に出せる」ような状態。 だが、コマンド精度はとにかく反復、ひたすら反復が一番の近道。 これらのヒント(=コツ)をしっかり理解し、焦らず、少しずつ、やっていこう。 千里の道も一歩から、誰しもいきなり上手くはなれない! 対空技を出せるようにするコツ 1.対空技のボタンに指を置いておく。画面を見つつも、その指を常に意識しておく。 経験ゼロから対空をマスターするなら、まずこれを意識するところから始める。 画面上の相手キャラの前方上空にそのボタンのイメージ、またはボタンに置いてある指をイメージを思い浮かべるのもいい。 しゃがみ技の場合は+ボタン(指)を意識、空対空なら+ボタン(指)を意識する。 コマンド技の場合はどちらかというとボタンよりに意識。ボタンを押すタイミングにあわせてコマンドを間に合わせる感じ。 2.歩きすぎない、レバーニュートラルを多用する 動いてる最中や動き始めはどうしても注意が散漫になり、わかってる相手にはそこを狙われやすい。 相手に近づくときなどは「ちょっと歩いて上を見る(対空技ボタンを意識)、ちょっと歩いて上を見る」という歩き方で前に進む。 小刻みな歩きはフェイントにもなり、相手の不用意な飛込みを誘う手段の一つ。 慣れてきたら歩く距離を伸ばしてもいいが跳んでこないと読んだときだけのほうが無難。 コマンド技の場合はレバーの位置をニュートラル(どの方向にも入れない)、または真下方向にする時間を意識的に多く入れていくことが重要。 (レバー真下からならしゃがみ入力昇龍が出しやすいし、最初からしゃがんでるためしゃがみ移行モーション中に打点の高いジャンプ攻撃を喰らうこともない) 歩きながらだと昇龍拳コマンド入力に移行しづらいし、画面の見るべき位置も変動しているので反応もしづらい。 3.反復練習で手癖にする 早めの反応、すばやい入力操作が求められる行動全般に言えることだが反復練習をして手に馴染ませる。手癖にすることは絶対に必要。 トレーニングモードで相手キャラを前ジャンプ攻撃させ、それを迎撃することを何度も繰り返そう。 意識せずとも手が動くようになるまで経験を積み重ねていこう。慣れてくればCPU戦で練習できるので、CPU戦で練習するのも大事。 4.様子見、フェイントを織り交ぜる。 そもそも地上技の動作時間が長めのゲームなので、相手がジャンプがちだったり相手キャラのジャンプが早い場合、地上技を出すこと自体を少し抑えたほうがいい。 安易なジャンプ攻撃を防ぐために前に少し歩き、近づいて足払いをするふりをして何も出さずに下がって様子を見る、 動作時間の短い弱攻撃を空振りするなどといった、フェイントを仕掛けて対空を狙おう。 補足1.画面がズームになったら目線を上げる このゲームはズームがあるせいで近いときと遠いときで見なければならない場所がかなり違う。 キャラの距離とズームをしっかり意識し近いときは自然と目線を上げられるようになろう。 できるなら対戦前に具体的な位置(「TV画面」のどの辺をみるか)まで意識しておいた方がよい。 補足2.相手との距離を一定の間合いに保つ ある一定の距離を自分で決め、相手との距離を「細かい前後移動でちょうどそこに保つ」ということをすると、ジャンプやダッシュなどに反応しやすくなる。 原理はお互いが別々に動く状況では状況判断のため見なければならない箇所が多く、とっさの判断がしにくいが相手との距離が固定なら見るべき箇所を絞ることができ、相手の動きのみに集中しやすいということ。 この間合いを保つという行動はこのページの 後に下がる、相手の動きにあわせて間合いを一定に保つ という項目と共通するところが多く対戦格闘ゲームにおいて重要な要素。 補足4.キャラの上半身~頭に視点を合わせる。足元は見ない。 上級者の領域に近いくらいの力量が問われるがこれを実践できればほぼ100%近くジャンプに対して最速の反応ができるようになる。 足元を見ない場合の地上戦はキャラの上半身~頭から類推してリーチを測ることになる。(足払いのリーチや性能などをあらかじめ頭に入れておく必要がある) 慣れればこっちのほうが間合い管理がやりやすい。 ガードをしっかりする 格闘ゲームでの基本の一つ。 初心者によくありがちなのは、攻撃することに気を使いすぎてガードがおろそかになってしまう事。 とにかく慣れるまでは、 相手の攻撃をしっかりとガードする 相手の攻撃が届くリーチの中では無闇に前進しない 慣れるまでガードするのが厳しいめくりも相手のジャンプの軌道を見て覚える を心がける。 相手の攻撃をガードしきることは、上級者になったとしても、さらに上達していかなければいけない大切なこと。 更に、ガードをする上で特に大事な事が「ガード段の把握」である。 スパIVに限らず、多くの格闘ゲームでは攻撃を「上段攻撃」、「中段攻撃」、「下段攻撃」の3つに分類する事が出来る。 各攻撃のガード段(ガード可能な状態)は以下の通り。 上段攻撃…立ちガード、しゃがみガードともにガード可能 中段攻撃…立ちガードでのみガード可能(=しゃがみガードでは食らってしまう) 下段攻撃…しゃがみガードでのみガード可能(*1) これらの把握がきちんと出来てないと、例えどんなにガードを入力していても容易に崩されてしまう。 出来れば、全てのキャラ・全ての技についてのガード段を把握しているのが望ましいが、 まずは初めの内は大雑把な傾向を覚え、対戦を重ねながら徐々に把握していきたい。 以下に、その大雑把な傾向を示す。当然、例外もあるので鵜呑みにはしない事。 上段攻撃:地上立ち技(遠距離大キック、立ち弱パンチ、波動拳など) 中段攻撃:ジャンプ技、一部の特殊技・必殺技(ジャンプ大パンチ、リュウ:鎖骨割り(6中P)など) 下段攻撃:地上しゃがみK、一部の必殺技(屈弱K、屈中K、屈大K、いぶき:首狩りなど) 後に下がる、相手の動きにあわせて間合いを一定に保つ 距離調整がしやすいダッシュ(ラン)や空中ダッシュがなく、どちらかというと受けながら戦うほうが強いこのゲーム。(※注) よって、セオリーとして後に下がって様子をみるという行動が多くなる。 (※対空や確定反撃がしっかりできる前提において) 後に下がっている間は相手の前ダッシュ、歩き足払いなど、いろいろな行動を特に意識せずとも無力化できる。距離を取り、じらすことで相手との距離を詰める(こちらから仕掛ける)タイミングを察しにくくする、という効果もある。 また、相手が前に出たのにあわせてこちらも後に下がり常に一定の距離を保つということをすれば相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに攻撃できない状況を作り出すことができる。常にこれをしておくと相手の仕掛けに対して余裕を持って対応できる。また「対空技を出せるようにするコツ」の項目にあるようにジャンプへの対応もしやすくなる。 逆に相手に後ろに下がられて手が出しにくいときは、下がった分だけ画面を進めるようにしよう。 その際、相手がこちらの踏み込みに合わせて前に出て不意を付いてくるのを警戒して、適度に後退を混ぜつつ前進し相手に付け入る隙は与えないようにしたい。 特に飛び道具を下がりながら撃つキャラに対しては相手を見ながら小刻みに前後移動を繰り返すという行動が、相手の下がった距離をすぐに詰めれること、飛び道具への反応猶予が単純な前移動よりも余裕がある、この二つからして非常に有効。 画面端に相手を追い込んだら、一転前に出ることは極力減らし、なるべく画面端を維持する戦い方をしよう。 とっさの投げに対応する 相手が近い場合、常に弱Pと弱Kに指を置いておく。ちゃんと同時押しができるような手の形に構えておく。 (投げに対してすぐにグラップディフェンスを狙えるようにするため。) 反応はできてるのに投げ抜けができないときは、大抵ここがおろそかになってるパターン。 被起き攻めのパターンを増やす 被起き攻めの選択肢は、 ガード打撃読み 暴れ打撃、投げ読み セビ(バクステ)打撃読み バクステダメージを覚悟した守り。 その他阿修羅閃空での逃げ、1F空中判定技での空中食らい逃げ、前ステップでの潜りなど。 に大別出来る。相手キャラの起き攻めパターンを知り、「相手の本命選択肢を潰す」のが被起き攻め最大の狙い。 近距離戦では投げ抜けを仕込んでおく このゲームでの投げ抜けは、投げられたのを見てから入力しても間に合わない。 飛び込み攻撃や、小技をガードした時点で投げ抜けまで入力しておこう。 間合いが開いたら、歩いて間合いを詰めないと投げが届かなくなる。 そうなったら歩いたのを見てから、立って投げ抜け(投げ返し)をしよう。 バクステが強いゲームなので少し離れたらバクステに切り替えるのもいい。 その場合の一連の入力は(ガードしながら)小P+小K>小P+小K> 当て投げの投げ抜け入力のタイミングはかなり早めに 通常技→投げという戦法の投げ抜けのタイミングは「ガード硬直が終わってからの最速入力より少し遅め」でOK ただ、ラグ(回線遅延、モニタ表示遅延)も考えると、ガードから最速入力のタイミングで投げ抜けを入れても、 結果的に最速より少し遅めのタイミングになってることがほとんど。 当て投げ後の投げ抜けができない人は、今より早めのタイミングを心がけよう。 小技が出てそこを潰されるのは仕方がない。 投げ抜け自体が出来ていない人は、まず投げ抜けをできるようにしよう。 【NSB TV!】 5.18 きれいな千夏のグラップ講座 を参照。 ガード硬直後の最速入力自体ができてないときは、一度リバサーサルで必殺技を出すなどして、どのタイミングが最速かを試しておいたほうがいい。 note 具体的なタイミングを解説。 リュウの屈小K連打を連続でガードするときで表現すると、 リュウの一発目の屈小Kをガード、 二発目の屈小Kがこちらに当たった瞬間か、その直後にしゃがみ投げ抜けを入力する これで「屈小K>投げ」の当て投げ連係を投げ抜けできる。 その後はリュウの屈小K連打のタイミングでこちらも投げ抜けを入力するといい。 目線を自キャラじゃなくて、相手キャラに合わせる 出来るだけ相手キャラを見ておいて、相手の動きをよく見ておく。 相手がジャンプしたのを確認してから、自分のキャラを見て対空をしても、十分間に合う。 二種類以上の行動に対応できるようにする 人間は、二通りくらいまでなら、同時に相手のそれぞれの行動に反応できる。 この距離では、飛び道具がきたらセービングアタック(中P+中K)、飛込みが来たら対空(強P)などと意識や手元を構えておく。 (この場合は、相手を見ながら中P+中Kと強Pの両方を意識する。) 対戦では、とにかく相手の意識の裏をかく行動をすれば有利に戦いを進められる。 相手の複数の選択肢に対応できるようになるのが非常に大事。 当然間合いやゲージ状況によってその都度対応策、使う技が違うので意識する行動も異なる。事前にしっかり把握しておこう。 苦しい状況、間合いほど冷静に意識分配するようにしたい。 note タイミングが似ていてかつ見切りづらい早さの二種類の攻撃を迫られた場合は、意識していても両対応は難しい。 そういう時はわずかでもタイミングが早いほうに優先順位を置き、相手が何かしてきたらすべてその優先順位の高いほうのタイミングで動く。 もし優先順位の低い方の攻撃だったときは、操作のタイミングをずらしてそれ用の対応行動をする。 つまり最初からどっちがきてもいいように両方の操作をするつもりで身構えておく。どのくらいタイミングをずらせばよいかはあらかじめ把握しておく。 (例.ザンギエフの前ジャンプor小バニシングスカしからの攻めなど どちらも早い反応が求められる攻めだが小バニシングスカし攻めの方が若干早い。 ザンギエフに何か動きがあったらまず小バニスカし対策の操作、ついで対空の操作と意識を移していく。 ページトップへ▲ 中級者 テクニックを見て練習しよう。 相手がどの程度こちらを見てるかを見る ある程度の相手の力量、もしくはどんなタイプのプレイヤーかをこちらのさまざまな行動に対する【相手の行動】を見ることで類推することができる。 こちらが前歩きをした時、歩きに反応して相手が下がったときは・間合いを意識してること・こちらの前進行動を注視してる(気を割いている)ことが分かる(たまたまかち合っただけということもあるのでもう一、二回反応を試したい) さらに前後移動を見せ、それに対し「相手が一定の間合いを保とうとする」なら、「その間合いは相手の考えるベスト間合い」だということの見当を立てることができる。 これらのリアクションの中で特にこちらのどの行動に、どんなタイミングで飛んできたかというのは注意してみておきたい。 四六時中上を見てるわけにもいかないし、ジャンプを誘って落とすということができればペースもつかみやすい。 あいてがこちらの動きをまったく考慮しない場合は意図的に荒らしに来てるか本当に何も見てないかのどちらかなので不意を突かれないために、あるいは勝手にリスクある行動を取ってくるのを待つため防御的に立ち回ろう。 立ち回りはEX必殺技を前提に組み立てる 普段からゲージを意識して戦わないといざというときにゲージ込みの戦略についていけないという事態に陥りやすい。 最初からゲージ二つくらいの状態での戦いを想定し、ゲージ本数が少ない時はその分のゲージ消費行動を戦略から除外できると考える。 EX必殺技もたまにやってくるものという考えでなく、EX必殺技を当てるために通常必殺技を撒いていると考えるといい。 またEXゲージ一本は体力ゲージに換算するとゲージの一割くらいに相当するくらいの価値のあるものなので単に体力を減らす以外にもEXゲージを無駄に使わせるという戦略の方向性があることを意識して立ち回りを組み立てたい。 ダメージ量を把握し大きいものから順に対応していく 基本的にその状況で一番喰らってはいけない技、つまり一番威力の高い技や連続技を喰らわないような選択肢をとることは格ゲーの読み合いや立ち回りにおける初歩のセオリー。 今作はゲージ量や画面位置によって最大ダメージとその連続技が目まぐるしく変わるのでここをしっかり把握するのが非常に重要。 たとえ総ダメージが10違うだけでもラウンド中、何回かある読み合いを積み重ねていくと徐々に効いてきて最終的に勝っているのは相手ということになりかねない。僅差の勝負だったら尚更のこと。 できれば目分量ではなく数字で把握しておきたい。(細かい数字はいいがせめて二桁目以上を正確に把握する) 敗因がわかりやすくなったり試合が終わった時の納得感が違う。 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする練習 トレーニングモードで状況別のそれぞれの連続技を「通し」で成功するように練習する。 大事なのは失敗してもその連続技はひとまずおいといて、次の連続技の練習に移ること。 連続技自体の練習ではなくあくまで状況別の連続技をとっさに出すという練習と考える。 あまりに同じ連続技でつまづくようであれば通し練習をいったん中止し個別に練習する。 刻み歩きで速い突進技、飛び道具を誘う、ガードする リュウのEX波動拳、ブランカのローリングアタックなどの見てからガードするのが難しい技は、 「少し歩いてすぐガード」といった感じの刻み歩きを使っていこう。 これによってより安全に距離を詰めたり、技を誘ってガード後反撃を入れたりすることができる。 一辺倒に無敵技でのカウンターやジャンプ攻撃を狙うよりはこの方法を織り交ぜて行動したほうが相手にプレッシャーを与える。 つまり、こちらが相手に技を出させる状態になって行動を読みやすくなる。 その場を左右にうろうろと歩いて細かい距離の調整を難しくするのも良い。 しかし、その際は定期的にしゃがみガードを仕込むようにしたい。 何も考えずうろうろしてると、スライディング系の技などに簡単に引っ掛かってしまう。 3発以上の目押しの出し方、心構え 等間隔にボタンを押そうとしても、人間どうしてもタイミングが狂ってくる。 2発+1発という意識に変え、タイミングも前の2発とはちょっと早め(もしくは遅め)に押すと結果的に等間隔になりやすい。 4発以上は2+2で入力、など。 通常技の隙の感覚をつかむ 通常技の隙の大きさを感覚で覚えられるようになると、キャラを動かす上で動きが全く違ってくる。 手に張り付くように違和感なく動かすことができ、対戦時の対応力や駆け引きにおける頭の回転力も自然とあがる。 具体的にどう覚えるかというとその技のボタンを連打してみるやり方が有効。 大体の感覚をつかんだ後は連打のタイミングを変えて同じことをやり、その細かな違いを体感するとさらに精度が上がる。 歩き投げには立ち投げ抜けを主に使う 相手が投げ間合いの少し外くらいから歩いて投げを仕掛けてくる場合、 屈グラ(しゃがみ投げ抜け)を使うと不思議と小技が漏れたところを投げられることが多い。 歩いて近付いてきた時点で投げを狙っている可能性が高いので、なるべく立ち投げ抜け(投げ返し)で対応するようにしよう。 「微妙に前進>投げ間合いの外から打撃」などで立ち投げ抜けを潰されることもあるが、そこは読み合いなので仕方ない。 牽制、差し返しで地上戦強化 普段は当たらない距離で技を出すことを牽制、相手の技を下がってスカして隙に技を入れ返すことを差し返しという。 牽制の利点、やり方 当たらない距離で技を出すのは本来危険だが、その分相手より先に技を出せるので、相手の技の出掛かり(ほとんどの通常技は攻撃判定が出る前にまずやられ判定が前に出る)を潰しやすい。 バリアのように技を振って近づけさせないようにする相手には、その手前まで近づいてタイミングをうかがい、相手より早いタイミングで牽制技を出そう。踏み込んで技を差しに来る相手に対しては、相手の歩行速度や技のリーチを考え、その技が届く手前の時点で牽制技を出そう。 牽制に向いた技はリーチが長くて出の早い技がいい。 差し返しの利点、やり方 差し返しは牽制と違い、見てから技を返すので比較的リスクが少ない。(その分、難しい)相手が踏み込んできた場合、相手の歩行速度と技のリーチを考え、先端が当たる間合いになる手前で少し下がり、ガードを入れつつ、相手が技を出したのを見てからすぐに攻撃を出そう。肝心な点は相手の技をガードしたかどうかに関係なく技がヒット/ガードする瞬間にこちらも技を出すこと。こうすればガードならガードのまま、技がスカってたなら相手の硬直中にこちらの技が間に合う。 牽制潰し、牽制刈り 相手が牽制技を出すのを見越してさらにその一歩手前で技を置いたり、牽制技を見た後差し返すという駆け引きもある。牽制技には、大抵攻撃判定が消失してやられ判定だけが残った状態があるため、そこを潰すという寸法。 無敵技で攻撃判定ごと強引に潰す手もあるが、無敵技にはリスクの高いものが多いため基本的には封印したい。 セットプレイを覚える 相手をダウンさせた時や飛び込みが通った時にする、特定の攻めパターンをセットプレイと言う。 (バイソンの時の扉式や豪鬼のときど式など、プレイヤー名が付いているものは記憶に残りやすい) 見切りにくくガードが困難な連係を仕掛ける、仕込み入力で防御側の複数の選択肢を刈る、特定の必殺技を無効化するなどのことができる。今作のセットプレイはループ性のあるものも多く大ダメージを奪えるチャンスなので確実に覚えること。 ヒット確認のコツあれこれ 仕込み入力と並んでセットプレイの肝であるヒット確認。これができる/できないとではスパIVの面白さは段違い。 二段目のヒットorガード状況は見ない。「ヒット状況を確認する」という意識が強いとどうしても、ヒット確認にはそもそも無用な(人が反応できるタイミングでない)二段目以降のヒット状況も見ようとしてしまうことが多い。 ヒット確認できない主な原因の一つなので、ここは意識を変えて「二段目以降は見ない」と心に決めておこう。 リュウの屈弱K、屈弱Pヒット確認昇龍拳なら、屈弱Kが当たったかどうかだけを見て二段目の屈弱Pのヒット状況は絶対に見ない。 極端な話、一段目だけを見て目をつぶってもいい。 入力は早めに済ませボタンを押すまでに一拍間をおく。昇龍拳などのコマンド技でしめるヒット確認は、大抵コマンド入力からボタンを押すまでに余裕がある。先にコマンド入力をすませ、純粋にボタンを押すか押さないかに集中できる間を作ったほうがいい。 普段やってるように「レバーを動かしながら、ボタンを押す」という入力だと、うまくヒット確認に集中できない。 相手のガードモーションを覚え、それ以外のときにボタンを押す。ヒット確認は正確にはガード以外確認と言ったほうがより実態に近い。相手のガードモーションを覚え、それ以外のモーションだったとき(ヒットモーション、セービングモーション)にボタンを押す。 リスクリターンを計算して選択肢比率を決めておく リスクリターンからあらかじめ最適と思われる選択肢比率を計算し決めておくと、よりうまく駆け引きができるようになる。 なにより、読み合い自体が面白くなる。 もちろん正しく計算してれば戦略やダメージ期待値の面でも有利だし、 相手がその選択肢比率から逸脱する場合、積極派か慎重派かなどタイプの推定もできる。 具体的には近距離で相手の波動拳をセービングキャンセル前ダッシュする際、当然相手はEX波動拳を織り交ぜてくるので読みあいになる。が、ここで削りダメージ、EXゲージ浪費などのリスクリターンを考え、何回に一回セービングキャンセル前ダッシュをするのが一番よいかの比率をあらかじめ計算しておく。 この比率を間違えたり何も考えなかったりすると、一回一回の読み合いの成否はともかく勝敗や勝率に大きくひびく。 だが同時に、これに囚われ過ぎていては決まりきった行動しか取れなくなるため相手からすると対処しやすいということも覚えておくどこかでリスク上等な勝負をかけないといけない場面もあり、いざという時にこれができないと突破できない壁もいずれ出てくる。対戦はCPU戦ではなく、人間相手の心理戦であるということ、来ないと思った攻撃が来るからこそ虚を突かれた相手に当たるというのを覚えておこう。 飛び道具の処理の仕方 前ジャンプとガード以外の選択肢を覚える。セービングで受け止めてダッシュorバックダッシュ 垂直Jで回避し、ダッシュorバックダッシュや空中竜巻旋風脚などで間合い調整 弾抜け可能な技(春麗の鳳扇華など)などで抜ける こちらも弾を撃ち、弾同士を相殺させる 弾をEXで撃ち、相殺させて突き抜ける 特殊効果のある必殺技で弾を消す ただし、どの選択肢にも弱点が存在する。相手に動きを読まれないよう、同じ行動は連続して選ばないようにしよう。もちろん、敢えて同じ行動を連続して選ぶことで相手の裏をかく手もある。 弾撃ちの基本 1.必殺技コマンドは限界まで早く入力する基本中の基本。こちらの飛び道具に合わせて飛び込もうとこちらを覗ってる相手は、コマンド入力から来る「一瞬のキャラの屈みモーションも見逃すまい」と凝視している。 いつもいいタイミングで飛び込まれる人は、入力が遅いことで生じる、屈みモーション(入力動作)→飛び道具必殺技モーションという一連の動作が、【対戦相手に動きを見てから反応が間に合うくらいの反応時間を与え、同時にベストな飛び込みタイミングを知らせてしまう】というからくり。なので、早く入力しすぎてたまにしゃがみ技が出るくらいがちょうどいい。 2.後にじりじり下がりながら撃つこちらが後ろに下がることで相手はいずれ前に歩かなければジャンプや牽制技やセービングダッシュなどの「飛び道具に対して有効な攻撃」ができない間合いになってしまう。その相手が前に出る瞬間は絶好の弾の撃ちどころ。これはジャンプ間合いで弾を撃つときも地上技牽制間合いで弾を撃つときでも両方通用する原理。心理的効果も大きく後述するフェイントを有効に活かせる。 3.屈伸、小技スカリなどでフェイントをかける飛び道具は相手を飛ばせる時に使う。1で述べた素早いコマンド入力がちゃんと出来ていれば、これでモーションを盗もうとする相手を飛ばせることが出来る。これに屈伸→前移動、後移動→小技などで動きの種類を増やし、フェイントをかけよう。 小技スカりは入力時の屈伸を完全に隠せる。後歩きからピタッととまり何もしないというフェイントのかけ方もいやらしい。空入力を連発し、入力中安全だと判断したらそのままボタンを押して弾を撃つという撃ち方もある。 弾撃ちに前ダッシュをはさむのも非常に効果的。飛び道具に気を取られている時に意表を突けることもさることながら、弾撃ちと組み合わせて相手を押していけるところが戦術的に強い。 どうにも読まれてると感じたときは毎回小パンを出してから様子見or弾を撃つなどして逆に相手に飛びどころを意識させてみるのもいい。こっちがさりげなく撃ったつもりでも相手にしてみれば予想通り、絶好の狙いどころだったというときも多い。相手にタイミングを予告した上で容易には飛べないという意識を植え付けるのが大事。 4.相手が飛んでないことをなるべく短い時間で見切る相手が地上にいる限り弾を撃っていくことになるが、この相手が飛んでないことをどれだけ短い時間で確認できるかで弾撃ちのプレッシャーはまったく異なってくる。 この確認時間が短ければフェイント、距離詰め(距離離し)、弾撃ちから再びフェイント、距離詰め(距離離し)弾撃ちをする間隔を縮めることができる。つまり、弾の回転率が上がり、プレッシャー(相手の飛ばせやすさ)も跳ね上がる。前述したフェイント動作は自分にあった確認所要時間に合わせて行おう。 5.弾撃ちとフェイントの比率を意識する、変更する前述の確認所要時間(とフェイント)を一回として換算し、弾撃ちとの比率を決める。普段は三、四回に一回くらい飛び道具を撃つようにしよう。対戦状況や相手の心理状況次第でこれを十回にニ、三回や十回に九回くらいに変える。 6.相手が飛んでいない確認で撃つ。波動のコマンドだけを入力しその瞬間相手が飛んでいないことを確認してボタンだけ押す。こうすることにより波動拳のコマンドを入力し始めた時点で撃つことが決まっている場合に比べ相手の飛びが通る確率は激減する。 解説 (飛んでいないことの確認に15Fかかり、波動拳の入力に8Fかかるとする。波動拳の全体フレームは45Fで、相手のジャンプ攻撃は35F目でこちらに届くとする。)波動拳のコマンドを入力し始めた時点で撃つことが決まっている場合 相手のジャンプ攻撃がヒットするには波動拳を入力し始める14F前から(それ以降に飛んでも認識ができないので波動が出てしまう。)波動発生9F目までに飛んだ場合。(10F目に飛んだ場合昇竜が間に合う。)。 14F+8F+9F=31F(≒0.53秒)これだけの猶予かある。 飛んでいないことを確認して波動拳のボタン部分を押した場合 相手のジャンプ攻撃がヒットするには波動拳のボタンを入力する14F前から、波動発生9F目までに飛んだ場合。14F+9F=23F(≒0.38秒)これだけピンポイントで飛ばないと行けなくなる。 中距離で数秒間やりとりする中で0.38秒をピンポイントで飛ばない限り160のダメージを受けるわけだ。 こうなると、相手は飛べなくなり、こちらは波動が打てるようになる。 補足1.近距離では強、遠距離では弱がセオリー相手と離れているときは弱を基本にして弾撃ちをする。弱だと相手がジャンプで避けるのも、ガードするのも強の場合に比べて遅くなる。その間こちらは動ける(=有利フレーム)。この間にダッシュで距離を詰めたり、ゲージためをしたり少しでも局面を有利に運ぶ。距離によるがこちらの弱波動を相手がガード後、即こちらが次の波動を撃った場合昇竜が間に合うが、これが強波動だと相手にあたった瞬間にはまだこちらが硬直中であり、硬直後即座に撃つと相手の最速飛びに昇竜が間に合わない。 相手と近い時は強を基本にして弾撃ちをする。実際にヒットを目論むにしてもできるだけ相手の防御が間に合う前に届かせたい。また、弾抜けを狙う相手にも与える猶予を出来るだけ減らしたい。 ローズは弾速が違うので弱と中、サガットは強下タイガーの連発、ジャンプ防止の強上タイガーが強いのでその二つを中心に。たまに中弾でもいい。 ページトップへ▲ 有名プレイヤーからのアドバイス + ... 多少編集あり。 志郎(グラマス。ZERO3や北斗でオリジナリティ溢れるレシピを開発してきた、通称“コンボマニヤ”) 『100回のプレイ回数よりも、 10回、自分より強い人と対戦した方が、格ゲーは強くなれる! 才能がないんじゃない。努力が足りないだけ』 エミリオ(グラマス。ケン使いであり、エミリオ式の開発者) 『愚痴やら書いてる人は、ケンが「自分を使ってください」って言ってる訳じゃなくて、 「“自分” が ケンを選んで使ってる」って事を考えよう。 「キャラが弱くて勝てないと思う人」「今ある物で戦えないで、今後無理」と思う人はキャラを変えればいいだけ。 今ある物でどうにかしないとしょうがないでしょ。 キャラを強制的に選択させられてる訳じゃなくて、自分が選択した道なのに、それを愚痴るのはおかしいかと…。 』 ウメハラ(プロゲーマー。2D格闘ゲームの“カリスマ”) 「波動拳の上手な撃ち方を教えてください」という質問に対して 『弾をうまく撃つ方法を考える前に、格ゲーにおける飛び道具の役割を知らないといけない。 まず大事なのは、そのキャラの最終的な目的は何なのかを考えること。ラウンドを取ることとか言うなよ(笑) そうじゃなくて、ラウンドを取る上で最も効率の良い状況や技は何なのかを考えろって事。 飛び道具っていうのはあくまでその目的達成のための手段に過ぎない。 俺が飛び道具を撃ち続けられる理由は、「撃ち続けることこそが最大の安全」という確信があるから。 飛び道具は例えると乗り物のようなものなんだよ。事故が怖いからと言って利用しない訳にはいかないでしょ?』 (出展:月刊アルカディア 2010 March No.118 ウメハラコラム「道」) マゴ(プロゲーマー。努力家ぶりに定評のある“2D神”) 「上級者と中級者の違いはなんですか?」という質問に対して 『一つ言えるのは(中級者以下のプレイヤーは)「目標が低い」ってことじゃん? 目標が高ければ、自然と努力をするし自分でいろいろ考えると思うんだよね。 皆、口では「勝ちたい」って言ってるけど、実際はそんなに勝ちたいわけじゃないんじゃない?』 (出展:月刊アルカディア 2011 April No.131 ウメハラコラム「道」) ときど(プロゲーマー。東大出身の理論派プレイヤー) 『対戦で勝つには、自分が有利な状況できっちりダメージを取ることが一番大事。 コンボや起き攻めは立ち回りの上手さが問われない単純な要素なので、とにかく練習してモノにしましょう。 特に目押しのタイミングは身体で覚えるものなので、練習するほど成功率は上がるはず! 牽制や間合いの取り方、対空の成功率は理論だけでは上達しないので とにかく対戦を繰り返して経験を積むしかありません。 強くなるための五箇条 ・コンボミスをするな! ・ちゃんと二択を作る ・相手の気持ちを察する ・自分の使用キャラの特性を察する ・強キャラを使え!(笑)』 (出展:月刊アルカディア 2010 June No.121 東大生「ときど」による“必勝理論”) さいごに 対戦を、楽しもう。 今日30連敗したよ… -- (名無しさん) 2013-05-10 22 33 42 各キャラの最終目標とか考えたことなかったわ 久しぶりに頭使ってゲームするか -- (名無しさん) 2013-05-28 12 53 47 コマンド技を出すコツ 家庭用なら トレーニングモードでキーディスプレイを ON にして練習して 成功時と失敗時の違いを確認するのが重要だと思います。 対戦ログでも、同じようにキー入力を確認すると 焦ってる時などに注意すべきことを見つけることができると思います。 -- (名無しさん) 2013-06-13 14 22 49 勝てなきゃ面白くないって人で上手くない人は勝てるようにする方法を考える事が大事だよな。強い人とやると強くなるって言うのはボコボコにされる事じゃなくてどうして強いのかを肌で感じる事。結局考えずに強い人に挑むと負け続けで面白くないだけになってしまう。 -- (名無しさん) 2013-11-03 19 37 50 上手い人とあたったら強い行動をパクるいいチャンスだと思った方が強くなれるよ。 -- (名無しさん) 2013-12-09 16 39 18 かなり初歩的な質問で申し訳ありません。本当に最近始めた初心者です。 いわゆる波動拳コマンドや昇龍拳コマンド、タメコマンドはなんとか入るようになりましたが、スーパーコンボやウルトラコンボに割り当てられているような複雑な(?)コマンド、例えば昇龍拳コマンド2回のようなコマンドが中々入りません。 何かコツはありますか? -- (名無しさん) 2014-06-11 21 52 35 追伸。現在はガイルを使っていますが、ウルコンBの4タメ646(iPhoneテンキー準拠)も安定しないレベルです… -- (名無しさん) 2014-06-11 21 54 49 >例えば昇龍拳コマンド2回のようなコマンドが中々入りません。 昇龍拳コマンド*2じゃなくて、波動拳コマンド*2ですね で、コツというか考え方としては 「ボタンを押すタイミングを波動拳コマンドより遅くする」のがまずありきです。 なんでかというと、 ・236+ボタンに比べて236236+ボタンはコマンドの入力工数が多いため、 ボタンを押すのが早いと波動拳が出てしまう というわけです それと、236236を安定させるには、 まず「236+ボタン」で出せる必殺技が安定して出せるようになっている必要があります。 (少なくとも、少し意識すれば90%以上の確率で出せる程度の安定性は必要) なぜかといえば、236236は236というコマンドを2回入れる以上、そもそも236が安定していないと、 出すことが出来ないわけです。 -- (管理人) 2014-06-14 09 23 21 ザンギエフの被起き攻めの時のめくり?って どうすれば良いですか? -- (名無しさん) 2016-09-22 20 12 01 かてなくていらいらする -- (名無しさん) 2017-05-23 20 41 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/56.html
ここは初心者のためのページです・・・・が、中級者以上の方で知らないことが載っていたりもします。 俺的な初心者の目安はVE以下~Nあたり。Ex~は中級以上。VEあたりが魔窟になってしまってるのでNまで入れました。 ②以降が微妙に中級者向けかもわからんね! 6/1 1.10verに対応・・・遅すぎワロなんとかかんとか ここに限らず格闘ゲームの攻略サイトでは、コマンドが数字で書かれている事が殆どです。 この数字はキーボードのテンキーの配置をコントローラーやレバーに見立てた物なので知らない人はここで覚えておきましょう。 もしくは触っているうちに覚えてくれるでしょう。 楽しんで覚えてね! 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃 D=飛翔ボタン(ダッシュ) HJ,hj=ハイジャンプ CH=カウンターヒット 溜,h=ホールド 66≒前ダッシュ、前ステップ 44≒バックステップ 引用元:美鈴攻略wiki 一部編集 このゲームの場合 上段技は立ちガードでもしゃがみガードでも良い技。 中段技は立ちガードをすべき技で、しゃがみガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 下段技はしゃがみガードすべき技で、立ちガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 中段技をしゃがみガード、下段技を立ちガードすることを誤ガードといいう。 一刻も早く勝ちたい人へ +縮小版 脱EASY講座 とりあえず勝ちたい人向けに別の人がさくっと書いてみた。 あくまで、ここはとりあえず俺は勝ちたいんだぜ、っていう人向けね。 ちゃんと根本から強くなりたい人は講座の全文をちゃんと読んでください。 非想天則起動しながら、試してみてください。 まぁ、下記を徹底するとEASYでは敵無しのはずだ。 コンボ これ覚えりゃとりあえずは戦えるよ。 - AAA JA>JC HJ2A>J2C JAがあたったらすぐさまJC HJ2AがあたったらすぐさまJ2Cと、対人戦で練習してみましょう。 牽制 とりあえずやることが無かったらこれら、やる。6Cがだいたいの相手の射撃を貫く。サマーはもっと貫く。 - 4B 6C C 水柱 サマー 相手が射撃してきた - 6C or サマー or ブレード で、一方的に消せたりする。4Bやるとバリアーになったりする。 - 飛翔ボタンと前を押して地上D。でDCとかやるとかっこいい。 - 横に強い射撃ならHJで飛べばかわせる。でCとか6Cとか。 相手が打撃してきた 心構えとしては、これらをすぐやれるように - 相手空中Dから J6A 空中打撃からガンガン来る人はエメで落とす。 - 相手地上Dから DC - 近くで 暴れてみる or ガード 暴れてみる お互いやたら近い位置。連打してると当たりそうなら。 - C AAA 相手がガードしてばっかり - 4B>6C相手の霊力を削ろう 起き上がり こっちがやれること。特に打撃で迫ってくる人はエメで落とす。もっとあるけど、省略。 - 前D or J or ガード or エメ デッキ構成 - 近距離打撃主体で攻めてくる相手用 エメ4枚 セレナ4枚 コンデンスバブル4枚 セントエルモピラー好きなだけ ロイフレ - 遠距離射撃主体で攻めてくる相手用 水柱4枚 ブレード4枚 ノエキ4枚 ロイフレ 攻略内容が個人的なものになっています。鵜呑みするかは個人の判断にお任せします>< 対戦ゲームにおいてセオリーを作るのは常に自分自身なのよ。 初心者といっても②以降はある程度やった人向けです。自分に足りないものは何かを探してそこを補強するという使い方が良いのでは? まず始めにやることは・・・ ①慣れる 具体的に何に慣れればいいの? と言われそうなのでまず慣れることは ・グレイズ(飛翔やダッシュによる玉のすり抜け) ・ガード ・打撃 ・射撃 この四つです。 相手が射撃を振ってきたらグレイズ、相手が打撃を振ってきてこちらの攻撃が間に合わなさそうだったらガード、 相手がグ近くでグレイズしているorしそうだったら打撃、相手が遠くに居る、もしくはガードしてくれそうなら射撃。 この程度の認識で最初はかまいません。 このゲームはガードしたら不利になるので出来るだけ射撃はグレイズすべきです。 ただし、グレイズばかりしていては相手の打撃にあたります。グレイズからガードへの即時切替にも慣れましょう。 次に慣れることはコマンドです キーボーダーやPS2コンなどの人にとってここが最初の鬼門となるでしょう。 リアルアーケードプロ等のアーケードコントローラーを使うのも手だと思います。が、高額です。 自由にコマンド技を使えるということは相手にある程度恐怖を与えます。 幸いなことにこのゲームではそこまで難しいコマンド技はありません。 次に慣れることはコンボです。 といっても難しいコンボはまだ覚えなくて全然問題ありません。 近A始動はAA→4B→2C→サマー等コンボに書いてある中でも初歩的なコンボ、それすら面倒ならばAAAでもかまいません。 それより覚えるべきコンボは ・JA→JB→JC ・HJ2A→J2C ・J8A>JC ・DB 2B 2C( サマー) など、近Aよりもあて易い技からのコンボを覚えましょう。 今作(1.10ver現在)ではJ6Aは単発で1000近いダメージ+ダウンが取れる上、コンボは難しいので覚えなくても結構です。 +もしも近Aを当てることができたなら AA(3) 2B 6C サマー を実践してみましょう。これは基本コンボよりも受付時間が長いので安定して入力できるうえに、約2650dmgと体力の4分の1も削る高火力ですので是非覚えてみましょう。 ※ワンポイントアドバイス AA(3)> ここでヒットしたことを確認します。ガードされていた時は、A連の最後を遅らせてグレイズを狩ったり、そのまま射撃につなげて霊力を削ったり、途中で離脱したりしましょう。ワンパターンに攻めないことが大切です。 2B> A(3)が終わったら、すぐ↓とBをチョン押しする感覚で。急ぐのはここだけです。他は比較的ゆっくりやってもつながりますのでゆとりをもってやりましょう。 6C> 光弾が3つ出終わった!とおもったら→とCをチョン押ししましょう。ここでのポイントは2Bの時にはっきり↓をおし、ここでもはっきり→をおす、という感覚をもつことです。これができてないとサマレに化けます。 サマレ 最大の難所です。ここでのポイントは6Cをチョン押ししてから気持ち時間をおく、です。 6Cは水弾が5つもでます。あせって入力するとキャンセルしてしまい、ダメージが減るばかりかサマレが春風に変化しフルコンされてしまいます。 ここはかなり余裕をもってやりましょう。十分つながるはずです。 このコンボと基本コンボの違いは、魔法陣(確定ダウン)をとれないことです。とはいえ、けっこうな確率(距離による)で受け身をとれないこともあり、基本コンボは中央付近でやろうとすると2Bがつながらないこともしばしば。 慣れるまではこれ1本でいいかもしれません。 このページの一番下にリプレイがありますので参考にしてもらえれば! 最後に慣れることはキャンセルです このキャラのキャンセルは他キャラと比較して特に重要だと言えるでしょう。 有効なキャンセルは ・ダッシュキャンセル ・着地キャンセル ・スキルキャンセル ・スペカキャンセル(他の格闘ゲームで言ういわゆるスーパーキャンセル) この四つです。 特に着地キャンセルはこのキャラにおいて最も重要なキャンセルと言ってもいいかもしれません。 このキャラのJCとJ6Aはいずれも攻撃範囲、ダメージ、ダウン属性と、とても強い技ですが硬直がとても大きい技です。 この強力な技である、JCとJ6Aは着地キャンセルで硬直は大幅に消せます。 まずはこの二つを覚えましょう。そのほかに ・(h)J6C→(66or44or6Dor4D) ・(h)J4B→(66or44or6Dor4D) にも慣れるといいでしょう。 キャンセルの使い方のページにある程度キャンセルについて書いてあるので うまくキャンセルについて理解できない、活用できない人は見ても良いでしょう。 ②覚える 敵の技の性能 敵キャラのも技の性能を覚えることはとても需要です。 ・いずれの種類の無敵の有無、攻撃判定の種類、隙の大きさ、発生の早さ、持続の長さ、キャンセルの有無 ここあたりを覚えると良いと思います。持続、発生、隙は体感でも良いのですが、数字で覚えるとなお良い場合があります。(この硬直はDBで確定取れる!とかあります) パチェが起き上がり中にちょっと離れたところで衣玖さんが龍宮の使い遊泳弾してきたのでピラーやったら当たってぎもぢいいいいいいいいいとかある。 パチュリーの性能を覚える・・・もちろんいやらしい意味なんて含まれてませんよ? 今日も無知な方がLunaスレで無防備なパチュリーのハーベスターへグレイズ打撃して返り討ちになっています。(さすがにPhでは無いと思われる) いやいやパチュリーのハーベスターは無知な相手に対してぶっ放す技だっていってるわけじゃありませんので、お間違えなさらぬよう。 どれくらいの隙があって、相手の~~という技に対してはサマー撃つべきとかそういうことです。 例として空の(h)Cに対してはサマーで一方的に潰せます。 h6Cとサマーの総合の玉消し能力は同じになったからlv0の地上Cサマーは立ち回りではいらなくね?という人がいますがそれは違います。 例にあげた空のCに対して技をぶつけて貫通するのは ・サマーの場合サマーの玉自体は(打ち消し能力が減っただけで)変わってない ・h6Cの場合6発が消え、4発が貫通する という差が生まれ、もし当たった場合 サマー→1200ダメージ+ふっとばし h6C→最大916ダメージ と、大きく差が生まれています。CHならばさらに大きく差が出ます。 かといってじゃあ立ち回りでh6Cを封印するのか?と言われれば当然答えはNOです。 元々汎用性が高く、予備動作が少ない6Cは立ち回りではとても重要な技です。 さらに玉の数が多いので場合によってはサマーよりも消せる玉の数が多いと言うことも多々あります。 それを踏まえても、空のCに対して技が撃てる状況であればサマーの方がこの場合有用だということです。 ③実践する(反応する) 起き上がり もっとも重要なところかもしれません・・・が、相手が起き攻めをしてこないのであれば、あまり気にする必要はありません。 分かっていない人がいるかもしれないので起き攻めの定義をしておくと こちらのダウンをとった後、こちらの起き上がり合わせ攻撃を重ねる又はそう見せかける行為 だと思います。 パチュリー側が起き上がりに出来る行動は ・ガード ・グレイズ→ガード ・霊撃 ・ハーベスター ・エメラルド ・バックステップ ・ピラー ・春風 ・スタティック(lv2以上) ・Aとか4BとかCとかDBとか ・HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか ・食らい逃げ 出来る行動って・・・h3Aとかも出来るんじゃねぇの?と言われそうですが、出来ると言えば出来ます。 ただ、やる価値がない行動なのでやるべきではないという話です。 それぞれの技の解説をしましょう。 ガード、グレイズ→ガード これらは起き上がりの基本であり、もっともリスクリターンのない行動です。 グレイズ→ガードは相手がまず射撃をして、その後に打撃を重ねた場合の行動を指します。 とはいえ相手の固めに移行してしまうので、ローリスクノーリターンというのが実情かもしれません。固めついては次項で。 霊撃 霊撃は仕切り直しです。これもかというとローリスクローリターンの部類になります。 相手がこちら側の霊撃を読みきれなかった場合(つまり相手に霊撃が当たった場合)、互いのキャラの距離は離され、仕切りなおされます。 逆に霊撃をガードされた場合、こちらはガード以外の行動の選択肢はありません。ごく近距離で霊撃をガードされるとフルコンされたりもします。 バックステップ バックステップはやり過ごし&反撃です。パチュリーの場合はベリーハイリスクハイリターンと言えるでしょう。 バックステップには無敵時間が存在するので、相手の空振り時の硬直が長く、持続が短い技(キャラにもよるがh6A、h3Aなど)に対して 無敵時間を合わせることで技を空振りさせ、その長い硬直に攻撃をはさめる状況を作るというものです。 バックステップした後相手に硬直がなかった場合、画面端ならば再度起き攻めされた時の択を選べる状況になり、中央ならば逃げれます。 とはいえパチュリーのバックステップは優秀とは言いがたいものです。成功確率が低いのであまりお勧めできません。 ハーベスター エメラルド ピラー 春風 スタティック(lv2以上) これらはいわゆる昇竜と呼ばれるものです。 一般的には623コマンドのことを昇竜と呼びますが、便宜上切り返し技のことを昇竜と呼ぶこともあります。 このゲームには攻撃の性質に射撃属性と打撃属性があるので、それぞれに合わせて技を選ばなくてはいけません。 この行動はもっともハイリスクハイリターンな行動といえるでしょう。(スキルのリスク、つまりは硬直ををスペルで消すことが出来る場合もあります) 春風は他の技と比べ、リスクもリターンも少ない行動ですが、低レベルの春風だとやってもやらなくても(つまりはガードしていても) 変わらなかったという場合は多々あります。 Aとか4BとかCとかDBとか これらは差込、または読み読みといわれる行動です。言い方によっては暴れとも。 こちらの起き上がりに対して技を振るのが遅かった場合、相手の技よりもこちらの技のほうが発生の早い場合があります。それが差込です。 霊撃や昇竜を読んだ相手がする行動として最も選ばれる行動が、技を近距離でガードしてその後攻撃に移行するというものです。 相手がガードをするだろうという事を読めば、じゃあガードしているならAから固めてあげようとなるわけです。これが読み読みです。 ただし相手が昇竜を読んでいても普通に攻撃してくる場合があります。それについては次々項で説明します。 いずれの場合も発生が早く、後者の場合はさらに固めが持続できる技を好みます。よって読み読みの場合DBをするのは硬直差の関係でお勧めできません。 食らい逃げ くらってもダウンしない技、コンボに繋がらない技ならば食らい逃げという選択肢があります。 食らい逃げをするときは、空中食らいにすると逃げやすいです。が、HJ等はカウンターヒットの元になったりします。 カウンターヒットは食らい硬直が伸び、再度ダウンすることが珍しくありません。 HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか いわゆる逃げです 相手の攻撃が当たらないように逃げるだけです。ただし普通に技がかぶっていれば(射撃はグレイズ出来たりしますが)当然のようにくらいます。 相手との距離が離れている場合はなかなか使えたりしますが、わざと距離をとって射程の長い打撃(例:紫のDC)等でわざと誘う場合もあるので注意です。 起き攻めをする時は以上選択肢が相手も持っているという事を踏まえて攻撃すると、ある程度考えての攻撃が出来ます。 ガード以外の択を起き攻めを食らうことを拒否することから拒否択と言われる場合もあります。 格闘ゲームの基本はガードといえます。が、このゲームではボタン一つで拒否できることで他のゲームとガードと昇竜のバランスが異なります。 完全に起き上がり1F目に打撃をかぶせることは簡単ですが、起き上がりに昇竜コマンド等のタイミングを合わせるのは難しいのです。 固め 固めとは片方が一方的に攻撃を続けることが出来る状況で、ガードする側は耐えてチャンスを待たなくてはいけない状況です。 固めの要素は ・固め持続 ・崩し ・射撃による霊玉削り ・暴れ潰し ・昇竜読んでガード この五つです 固め持続は相手を崩すのが目的ではなくガードをさせ続けることを目的とした行動です。パチュリーにはほぼ不可能です。 崩しは多少の隙を伴うものの、中下段の揺さぶりを伴った攻撃です。よく見てガードを切り替え、硬直が長ければ差しましょう。 射撃による霊玉削りは多少の隙を伴うものの、ガードしてしまうと霊玉がごっそり奪われる攻撃です(例:パチェのh6C)。気づいたらグレイズしましょう。 暴れ潰しはわざと隙があるように見せ、そこにA等で差し込もうとした相手に攻撃をあてる行為です。(例:パチェのAA一拍置いてA)我慢しましょう 昇竜読んでガードは隙を見せた瞬間に相手が昇竜をすることを見込んだ行為です。(例:パチェの遠A→ガード仕込み前ダッシュ) 暴れ潰しやくずしには昇竜で割り込んでも良いでしょう。ただし次項で説明する暗転返しが来るかもしれません。 固められた時やることは起き攻めされたときとほぼ同じです。さらに一つ要素が増え、回避結界というものが使えます。 相手の攻撃を正ガードした瞬間に方向キーを入れながらDボタンを二回押すとガードをキャンセルしてダッシュします(グレイズが付与された状態となっています)。 ただし上方向に逃げたい場合は下方向(7→1、8→2)に入れなければならないので注意。9方向の結界は存在しない。 うまく使えば固めから脱出できます。 相手の攻撃の種類により、最後までガードしないと結界できない技や初段から結界できる技などもあるので、詳しくは各キャラのWikiを参照のこと。 なお、暗転中は結界が不可能なのでそれを利用した割り連携などもある。 暗転返しとか、見てから余裕でした^^とか |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『すいかが俺の起き上がりにCを合わせるモーションが見えたからピラーを撃った fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | と思ったらいつのまにか3割5分減ってた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ '/ } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶'T'' /u' __ / /`ヽ \____________________ どんな技でもそれを上回る無敵時間がある技、あるいは無敵の種類が違う技によってはそれが後出しでも一方的に負けたりします。 暗転返しは特にその中でもスペルカードやスキルカード等のぶつけ合いです。基本的にスペルカードはキャンセル行動がききません。 例としてポルポル君には萃香がCを重ねたところにみてからピラーを叩きこもうとして、ピラーを見てからミッシングパワーで返されました。 タイミングがしっかりあっていれば(且つ相手に切り返せるスペルカードがなければ)こちらのピラーは必中でしたが MPと萃香のC(直撃)が同時に当たったため3600減るという大惨事です。 もちろんこちら側の暗転返しもあります。たとえば・・・ ガーキャン、霊撃、男投げ、MP、左扇、符蝕薬に対してハーベスターは確定 当然無敵がまるでつかない、生当てに使えないスペカに対しても確定が取れるがここでは割愛(三歩とか生当てしに来ないでしょう・・・) みてから余裕でしたとは、ポルポル君がしたかったことで、動作が遅い、又は発生が遅い技の予備動作を見てからその技にあわせた行動をすること。 たとえば小町のJ2Aは制圧範囲が広く、とても強い技だが硬直と動作が結構大きいので 見てからハーベスターあるいはエメラルドを決めることが出来たりします。 ちなみに近距離での萃香のCみてから(暗転返し無しの時に)ピラー確定は常人じゃ無理です。 自分自身の見直し 最後になりますが一番良い上達方法は自分のリプレイを見て、 どういったところでダメージを取られているかを観察して直すことが一番の強化になります。 上級プレイヤーと低級プレイヤーとの差はガード(グレイズ含む)の硬さとチャンスの作り方にあると思います。 もちろんコンボが超絶上手いとかでも良いのですけど。
https://w.atwiki.jp/danceknights/pages/22.html
まず初めに 1・此処に書く内容は「始めたての人向け」に書く内容にする事、2キャラ目とか復帰組向けには書かないように。 2・内容の中に課金要素が含まれる場合は、内容の横に「課金要素を含む」と、しっかり記入する事。 3・初心者さんは常に金欠である事を頭に入れましょう、無理なく進めるようにアドバイスしてあげてください。 4・ノーマルからエクストラハードまでの流れを記入予定、オススメ緊急等も含む。 5・自分の価値観を押し付ける文はやめましょう、皆が皆同じ考えではありません。 6・説明が必要な内容に関しては(※数字)を必ず書き、下の方に説明文を入れてください。 [ ノーマル~ハードまで ] Lv10~20まで スタートしたらガイドやマターボードを中心に進めていくと分かりやすいので、やる事に困った時は指示に従ってみよう。 武器や防具に関しては現地調達の物でOK。まずはこのゲームの操作と進め方を理解する事に専念しましょう。 マターボードをクリアして行くと、アイテムや武器や防具などが貰えるので、序盤では特にオススメです。 コフィーのクライアントオーダーの中にある「マグライセンス授与申請試練(※1)」は必ずクリアしておくこと。 コフィーは画面右上にあるレーダーから見て、右側のクエストカウンターの横に居ます。 コフィーのクエストをクリアしていくだけでガンガンLvが上がるので、Lv30まではコフィーにお世話になると思います。 それと同時に、アークスクエストとフリーエリアの行ける場所も増えて行きます。 このゲームはクエストをクリアする事で、お金や経験値を沢山貰えるので、どんどんクエストはクリアして行きましょう。 序盤でお世話になるクエストを受けられる人は以下の通り。 ハンス(ノーマルからOK) ・・・ ゲートエリア一階に居ます。右上のレーダーから見て左端の方。 クレシダ(ハードから) ・・・ ショップエリア一階に居ます。アイテムラボの後ろ側にあるテレポーターの横。 Lv20になると、コフィーから「サブクラス許可申請試練(※2)」というクエストを受けることが出来ます。 特定のモンスターを倒すだけという簡単な物ですが、一匹序盤では出会いにくいモンスターが居ますので いくら探しても出てこない場合は、チームの誰かに事情を説明して、よく出る場所に連れてってもらいましょう。 出会いにくいモンスターはこの子(↓) ギルナス アークス・フリークエストの砂漠エリアではEトライアルでしか出現しません。 中々出会うことが出来ず、砂漠をグルグル回るハメになってしまうことも。 タイムアタックのリリーパ入り口にある、最初のスイッチの所をわざと突っ込む事で、確定で1匹出てきます。 チームメンバーにお願いする時は、この事を伝えてお願いしましょう。 ※1・マグについて「課金要素を含む」 ステータスを武器と防具以外で上げてくれる便利なペットと思ってください。 武器・防具・ディスク等を食べさせる事でLvが上がり、上がった分だけ自分のステータスも上がります。 育成には時間がかかるので、コツコツ育てて行きましょう。 また、マグは課金をする事で新しいマグを手に入れることが出来ます。 ※2・サブクラスについて メインクラスの他にもう一つクラスを付けられるシステム。 付けたクラスのスキルもそのまま使え、テクニックが使えるクラスならばテクニックも使えるようになる。 ステータスも加算されるので、サブクラスを手に入れたらとりあえず付けてみよう。 何を付けたら良いか分からなかったり、どうしていいのか分からなかったら、チームメンバーに相談しましょう。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/132.html
ゲームの基礎の基礎どんなゲーム?アーケード経験のあるDS版初心者へ カードの見方 勝利条件 基本操作 オススメのプレイ順序 初めての勝利のためにデッキを組む カードを戦場に配置する 兵法を選ぶ カードの動かし方兵種の特徴 特技の特徴 計略の使い方 デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある) よくある質問 攻城の目安 覚えておくといいかもしれないおおよそのカウント数 ゲームの基礎の基礎 どんなゲーム? 大人気のアーケード・ゲーム『三国志大戦2』のDS版ゲームセンターで好評稼動中の『三国志大戦2』を、DSで遊べるように移植したゲームです。基本的に同じゲームですが、アーケード版とDS版には若干の違いもあります。 トレーディング・カード・ゲームたくさんの種類のカードの中から、自分の好みのカードだけを選んだ「デッキ」を使って対戦するカード・ゲームです。この分野では『Magic the Gathering』『ポケモンカードゲーム』『遊戯王OCG デュエルモンスターズ』などが有名です。 リアルタイム・ストラテジーリアルタイムで進行するウォー・シミュレーション・ゲームです。つまり、刻々と変化する戦況に応じて部隊を操作する、部隊としての局地的な敗北より、軍としての全体的な勝利を重視するゲームです。 アクション・ゲームタイミングよくボタンを押したりカードを操作したりすることを積み重ね、目標を達成する(=対戦に勝利する)ゲームです。 アーケード経験のあるDS版初心者へ 使えるカードは、Ver.2.0、Ver.1.0(排出停止のみ)、Ver.1.1(排出停止のみ)、EX001~009、DSオリカ5種です。 DSの仕様上、アーケードとは操作が若干異なります。DS版でアーケードの「練習」をする場合は、以下の点を意識すると良いでしょう。自分なりの勝ちパターンを掴むこと 相手の勝ちパターンへの対処方法を掴むこと DS版では、槍の性能がアーケード版より(かなり)強くなっています。アーケード版が「騎馬ゲー」なら、DS版は「槍ゲー」です。 カードの見方 card_p02.gif card_p03.gif カードにはいろいろな情報が書いてありますが、最初から全部を覚える必要はありません。 慣れないうちは「勢力(≒所属国)」「レアリティ」「武将名」「兵種」「武力(=攻撃力)」を覚えれば充分です。 ゲームに慣れ、気持ちに余裕ができたら「これはどういう能力?」と思い始めるので、そのときにカードの見方を調べて能力を覚えましょう。 実際のカードや詳しいカードの見方はアーケード版カード紹介を参照してください。 勝利条件 制限時間以内に、相手の城ゲージを先に0にした方が勝ちです。 制限時間に達した時点で、残り城ゲージの多い方が勝ちです。同じならば引き分けになります。 対CPU戦の「三国英傑伝」モードでは、一戦ごとに示された条件を満たしてもプレイヤーの勝利となります。「○○カウント生存せよ!」……制限時間に達した時点で、自城の城ゲージが0になっていなければ勝利。敵の城ゲージより残りが少なくても勝利できます。 「武将○○を討て!」……制限時間以内に、指名された敵武将を撤退させれば勝利。 「○○軍を全滅させよ!」……制限時間以内に、全ての敵武将を撤退させれば勝利。 基本操作 プレイヤーがやることは、カードを選び動かすか、タイミングよく(タッチ画面上の)ボタンを押すだけです。複数のカードを一筆書きの要領でなぞると、カード同士が「リンク」します。リンクしたカードのひとつを動かすと、他のカードも同じ動きをします。 カードを移動させるとき、カードの向きを変える必要はありません。 相手の城ゲージを減らすには、タッチ画面上部の「敵城」に、自軍の兵士たちが隣接しなければいけません。 敵部隊に接触すると、たまに武将同士の「一騎討ち」が起こります(1戦につき最大2回)。「一騎討ち」は『DDR』などのように、ランダムな間隔で流れる5つのバーに合わせタイミング良くボタンを押すことで、勝敗を決します。 各カードは必ず1種の「計略(魔法のような特殊能力)」を持っています。武力が低いからと言って、必ずしも弱いカードとは限りません! オススメのプレイ順序 チュートリアル→その他→模擬戦アーケード版をプレイしたことがない人は、模擬戦から始めましょう。デッキはスターター「魏」固定、敵デッキもCPU専用の雑魚です。模擬戦の勝敗は戦績にカウントされませんが、代わりにカードや兵法、戦器も手に入りません。 三国英傑伝一戦ごとにデッキが用意されていて、手持ちのカードが少なくても遊べます。また、その国で用意されたシナリオを全てクリアすると、報酬として15~20枚程度のカードが手に入ります。英傑伝の全てのシナリオをクリアすると、60枚程度のカードが手に入ることになります。難易度は、鍛錬ノ章の「易」~「普」程度です。鍛錬ノ章の「易」「普」を繰り返しプレイするよりもメリットがあります(後述)。なお、一度クリアしたシナリオは、何度でもプレイできます。「魏伝」「蜀伝」「呉伝」のどれか一国の、全てのシナリオをクリアする。好きな国から攻略して構いません。特にオススメなのは「蜀伝」と「呉伝」です。クリア報酬に強力な計略を持つカード(劉備、孫権)が入っています。 残る二国+「他伝」をクリアする。 鍛錬ノ章鍛錬ノ章は、自分で考え組んだデッキで連戦します。手持ちのカードが多いほど、有利になると思って間違いありません。「普」を制圧(クリア)する。英傑伝をクリアしていれば、それほど難しくないはずです。「普」を制圧すると、難易度「難」が出現します。 「難」を制圧(クリア)する。ある程度操作に自信のあるデッキの使用をオススメします。「難」を制圧すると、難易度「激」が出現します。 「激」に挑戦する。9戦目、10戦目が特に厳しい戦いとなります。充分に慣れたデッキでも勝てないかもしれません。 兵法を育てたい場合試合開始時に、再起、増援、連環、速軍のいずれかを選択する。これら4種の兵法は、デッキを選ばずに使えるため、最低限マスターしたい兵法です。もちろん、上手く使えない兵法を無理に使う必要はありません。ゲームそのものに慣れないうちは特に、再起と増援の使用をオススメします。再起や増援を使わなくても勝てるようになってきたら、他の兵法の効果を覚え、どのタイミングでどの兵法を使えば効果的かを意識しながら、試合すると良いでしょう。 試合開始時に、育てたい兵法を選択する。試合後に獲得する兵法レベルアップの宝珠は、ほとんどの場合、試合開始時に選択した兵法のものです(ただし、稀に選択していない兵法の宝珠を獲得することもあります)。兵法を選択するの項も参照して、デッキや自身の腕に応じた兵法を優先して育てるように心がけましょう。 カードと戦器を全て集めたい場合三国英傑伝を繰り返しプレイする。クリア報酬以外にも、英傑伝でしか手に入らない(と思われる)カードがあります。DS版オリジナル・カードとEXカード(関連商品販売促進用の限定カード)です。これらは出現率が低めなので、これらを集めるため繰り返しプレイするうちに、他のカードも自然と集まります。また英傑伝では、同時進行する「戦器捜索隊」によって自動的に戦器を入手できるので、やはり繰り返しプレイすることで、自然と戦器も集まるはずです。ただし戦器を集めたい場合、戦闘後のイベント会話で右下の「戻る」を押すと、戦器捜索が進みません。注意してください。 鍛錬ノ章「激」を繰り返しプレイする。R・SR・LEは基本的に出現率の低いカードですが、鍛錬ノ章「激」では他のモードより出現率がかなり高く、英傑伝で出にくいカードを集めるにはもってこいです。 初めての勝利のために デッキを組む カードの所属勢力は統一した方が有利だが、カード資産が少ない間は無理に統一するより、二勢力で構成する方が良い。 初心者にオススメのカード一覧排出停止カードは、英傑伝クリアで手に入る。 勢力 コモン(背景白) アンコモン(背景黒) 排出停止カード 魏 C文聘 UC曹仁UC荀攸UC程イク Cカイ越 蜀 C趙累C王平C関平 UC張飛UC姜維 R劉備 呉 C虞翻C丁奉 UC韓当UC徐盛 R孫権 涼 C候成 UC高順UCホウ徳 UC馬超 袁 C審配 UC劉備 他 C金環三結C周倉C張梁 Cケイ道栄 デッキに入れたカードの知力は「どれが高くてどれが低いか」程度で良いので覚えておくこと。 オススメのデッキの組み方。武将コスト8は目一杯使え。 とりあえず攻城兵はやめとけ。 武力6以上のカードを必ず2枚以上。デッキの主力。騎兵、槍兵、象兵がオススメ。 伏兵を持たないカードが良い。 できれば全体強化(自分以外の複数のカードを強化できるもの)計略の持ち主を1枚入れたい。入れなくても問題はない。 武力が低くても良いので、主力をサポートする計略の持ち主を1~2枚。操作に慣れないうちは全体強化系、回復系がオススメ。対戦中の操作に余裕があれば、妨害系、弱体化系、ダメージ系の計略でも良い。 計略でカードを選ぶ場合、同じ系統の計略はかぶらないように。 コストが余っていれば、低コストのサポート戦力を。弓兵か伏兵持ちがオススメ。 カードの選択に迷うときは、高武力、高知力、特技のあるカードを優先すると良い。敵の進軍を止められないなら「防柵」、部隊がすぐ撤退するなら「復活」「募兵」、一騎打ちが苦手なら「勇猛」を優先すると良い。 カードを戦場に配置する 戦場の地形は、英傑伝では一戦ごとに固定、その他ではランダム。「平地」と「道」以外の地形、櫓や柵は、一部の特殊能力を無効化する。特技「防柵」を持っている場合、その武将の前方に柵を自動設置する。ただし武将を配置しても柵を置けない場所があるので注意。部隊の向きを変えると、柵の設置方向も変えられる。 どの地形がどの特殊能力を無効化するか覚え、特殊能力を有効に使える配置を考えること。 ゲームに慣れて、様々なデッキを使いこなせるようになってきたら、相手のデッキと地形から、相手の初期配置をある程度予想できるようになりたい。 右下の青いボタンを押し、戦場画面の表示を切り替えると、相手デッキの兵種と武力、伏兵(赤い印)と連計(青い印)の有無が確認できる。相手デッキの中で、特に注意したいカード伏兵(表示を切り替えると赤い印があるもの)……開戦直後、画面では「見えない」。相手デッキに伏兵持ちがいるかどうか、必ず確認する。いたら必ず数を確認し、全て出現するまでは高知力カードを先頭に、慎重に動く。特に主力で無闇に突っ込んではいけない。 「反計」系……使おうとした計略を消されてしまう。近くで計略を使わないよう心がける。 「挑発」系……効果を受けた部隊が、勝手に移動して戦う。固めて移動しないこと。 兵法を選ぶ 1戦につき1回しか使えない。選ぶときは慎重に。 最低限マスターしたい兵法は、再起、増援、連環、速軍。最高レベルのMaster(=10)になると、「外伝」と言う追加効果も付けられる。「再起の法」……最初から持っている兵法。主力アタッカーが全員撤退している状態か、攻められる寸前に使いたい。自城に張り付かれてからではちょっと遅すぎる。 「増援の法」…自軍の兵士数をある程度回復できる。敵の心理になって「いつ回復されると嫌か」というタイミングで使いたい。しかし毒退路遮断デッキのように、対戦したときには下手な回復をしても無意味なデッキもあることを忘れないように。 「連環の法」…敵の移動速度を一定時間半減する。守り・カウンターに役立つので是非マスターにしておきたい。最もそれ以前に使うべきタイミングもマスターしておかないと話にならないが。 「速軍の法」…自軍の移動速度を一定時間上げる。ただし攻城兵以外は迎撃されるようになるため使うには慣れが必要。また全兵法中一番効果時間が長い。 使うデッキによっては、特定の兵種や特定の勢力のみ効果のある兵法が非常に強い。慣れてきたら、どんなデッキにどんな兵法が合うのか、考えてみよう。逆に、デッキに○○が入っていないのに、○○のみに効果がある兵法を選ぶと泣ける。 例として神速の大号令(騎兵)、車輪の大号令(槍兵)、遠弓の大号令(弓兵)、○軍の大攻勢(その名称に合った勢力)、再建の法(防柵の特技持ちの武将)。 カードの動かし方 「森」「岩場」「沼」などの地形は移動速度が落ちる。注意すること。「毒沼」「野火」は移動速度が落ちる上にダメージを受ける。 兵力=兵士数(=HP)が0にならないように注意する。兵力は敵と戦うと減り、カードを自城へ入れると回復する。特技「募兵」持ちなら、攻城を含めて敵と戦わずに静止すれば回復する。 兵力が0になって「撤退」すると、そのカードを自城に入れ35秒経過するまで何もできなくなる。この時間制限は、特技「復活」持ちなら25秒、SR孟獲なら10秒になる。兵力が残った状態でカードを自城へ入れた場合、この時間制限はない。 兵力が減っていたら、無理に城攻めに行かない。 兵種の特徴 乱戦時の攻撃力の目安は、 乱戦時の防御力の目安は、 移動速度の目安は、騎兵>象兵>弓兵>槍兵≒歩兵>攻城兵≒伏兵状態 攻城力の目安は、攻城兵>>>(越えられない壁)>>>槍兵≒歩兵≒象兵>弓兵>騎兵 騎兵は、ある程度移動すると白いバリア(突撃オーラ)を出す。このバリアは移動中のみ出るもの。移動速度が落ちる地形に突っ込むと消えるので注意。バリア付で敵に突っ込むと、通常より大ダメージを与えられる。ただし槍兵の赤いバリアに触れると、逆に大ダメージを食らう。できれば使い方をマスターしたいが、無理なら諦めてもいい。 槍兵の赤いバリア(槍オーラ)は、触れた相手にダメージを与える。このバリアが無い方向は弱いので、敵が迫っていたら向きを変え、赤いバリアを敵に触れさせるよう心がけたい。特に騎兵の正面から当てるとウマー 槍兵は、急に方向を変えたり静止状態から動いたりすると、一瞬だけ移動方向に伸びる黄色いバリア(槍撃オーラ)を出す。このバリアは、一方的にダメージを与える強力攻撃なので、必ずマスターしたい。 弓は無闇に動かさない。(動いてると弓が打てない) 特技の特徴 伏兵は、接触すると知力差に応じてダメージを与えることが出来る(ただし1回のみ)。しかし移動が攻城兵並みに遅く、障害物(防柵、櫓など)に当たると伏兵状態が解除されてしまうので要注意。 防柵を壊している敵と乱戦すると、防柵の破壊を遅らせることができる。櫓、攻城も同様。 募兵は、敵(攻城を含む)と戦わずに静止していれば、自城へ戻らなくても兵力が回復する。 魅力は、所持している武将1人につき0.5個分の士気を貯めた状態から戦闘開始できる(その分計略で優位に立てる。敵にも魅力持ちがいたら敵の士気の計算の皮算用が狂わないように注意) 勇猛は、乱戦時に起こる一騎打ちで「無双」のみのバーが出るようになる。 復活は、通常だと撤退した時に復活するまで35秒かかるところが25秒に短縮されるようになる。 計略の使い方 士気はなかなか溜まらない(4カウントで+1)。慣れないうちは溜め過ぎず積極的に使うべし。 落雷、火計、挑発など一部計略はカード回転させると計略の的を変えられる。カードの向きは、右利きなら十字キー、左利きならABXYボタンで回転させられる。 デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある) 武力7以上、できれば8以上の槍もしくは馬を最低1部隊、可能なら2部隊以上。 槍が1部隊でもいると色々と役に立つ。 ダメージ、弱体化、全体強化などの戦況を変える計略を持ってるのを1部隊。できれば違う種類で2部隊。 2勢力まで。できれば1勢力で。 武力1~2は最大2部隊まで。基本的には1部隊で。 総武力は最低24以上。 舞い、攻城兵はマニア向け。特に攻城兵は慣れるまで入れないのが基本。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせてたら戦える。 よくある質問 三国志に詳しくないんだけど……困らない? 『三国志大戦DS』を遊ぶのに、三国志の知識は特に必要ありません。 これってどういうゲームですか? wi-fi環境がなくても楽しめますか? カードゲームの要素は少ないです。詳しくは公式ページにどうぞ。 wi-fi環境がなくても数日は楽しめますが、それ以上は保障できません。環境がない場合は周りの人にも買わせましょう。 買わせる人がいないならフレンドスレ&IRCにどうぞ。 IRCが何か分からない人はググってみましょう。 IRC サーバー:irc.2ch.net ポート:6667 チャンネル:#三国志大戦DS@2ch カードのレアリティってどうやって見分けるの? ver.2.0カードは名前の下地、ver1.0カードは左端の枠の色で見分けられます。 コモン(C) …白 アンコモン(UC) …黒地に軍の色の模様 レア(R) …銀地に模様 スーパーレア(SR) …金 レジェンド(LE) …カードの表の枠に龍 群雄英傑(ST) …名前の上に「群雄英傑」 このカードが気に入った! 実物のカードが欲しいんだけど? DSオリジナル・カードは、DSのデータの中にしかありません。具体的には、こちらの5枚です。 その他のカードは実物もありますが、アーケード版で遊ぶ気がなければ、ゲームセンター近くのゲームショップで、個別にカードを購入することをオススメします。 ○○って何のことですか? ○○デッキってどんなデッキですか? 何のことか分からない場合、アーケードで生まれた用語の可能性があります。 ここでは正式名称で教えるのが基本ですが、メニューRにAC版wikiがあるので自分で用語集やデッキの項目を調べてみましょう。 カード・戦器・兵法(宝玉・外伝)を集めたいんだけど、何をやればいいですか? それぞれ出やすいモードがあります。 C・UC・ST・EX・DSオリジナル・戦器 …英傑伝のそれぞれの勢力 R・SR・LE …鍛錬の章「激」 ※兵法関係はどのモードでも出ます。宝玉・外伝は使用した兵法のものが出やすい。 ※EX・DSオリジナルのカードは英傑伝でのみ出るようです。 DSオリジナル:郭皇后、甘皇后、馬岱、淳ウケイ、貂蝉 EX:諸葛亮2枚、劉備、孫策、大喬&小喬、凌統、張遼、馬超、呂布 カードの向き変更って何のためにあるんですか? 柵配置時に向きを変えるとか相手を狙う必要のある計略を使うとか。 また、弓はカードが向いている方向にいる部隊に優先的に発射される。 計略の継続時間は何によってきまるのですか? 自分または味方にかける強化系計略か、敵にかける妨害系計略かによって違いがあります。 強化系計略の場合は、計略を発動させる武将の知力の高さのみに依存します。 同じ計略の場合、知力の高い武将が発動した方が長く持続します。 一方敵にかける妨害系計略は、計略を発動させる武将の知力と、 計略をかけられた武将の知力の高さに依存します。 ですので同じ妨害計略を、知力の高い武将と知力の低い武将に同時かけた場合、 知力の高い武将の方が効果が切れるのが早いことになります。 三すくみは部隊同士が接触して乱戦している時も関係しているの? 三すくみは兵種の特殊能力同士のものです。乱戦時は同武力同士であれば大きな差はありません。 但し攻撃力アップの戦器を持ってると多少大きい差が出る場合があります。 反計について教えてください。 各反計武将の反計範囲に計略を使う敵がおり、 こちらが反計できるだけの士気がある状況で敵が計略をした場合、 画面に“反計可能”と出ます。その表示が出ている間にボタンを押すと反計できます。 反計入力を受け付ける時間は結構長いので、それほど焦らなくて大丈夫です。 反計範囲にさえ入っていれば、自分、敵共に伏兵状態でも問題無く反計できます。 (通常の計略のようにカードを選択する必要はありません。) ただし伏兵状態から計略を用いると伏兵状態は解除されますから、 こちらが伏兵の状態で反計を行うと、伏兵は解除されます。 鍛錬の章「激」10戦目がクリアできません。どうしたら? 一般にコスト1の槍8枚で槍撃を繰り返す方法と柵や伏兵を置いて香車戦法で殴り勝つ方法がやりやすいと言われます。 なお司馬イは城門やや左手前、周喩は城門やや右手前に潜んでます。横2~3列に並んで端攻めをすれば踏まないで済みます。 攻城兵を多めに投入して押していく方法などもあります。詳しくはwikiにどうぞ。 楽な「激」クリアの例(全ステージ対応) 【デッキ:呉夫人・UC孫権・ビ夫人・張春華・十常侍・UCスウ・SR黄月英】 …呉夫人・UC孫権・ビ夫人(柵要員)を手前に均等に並べ、その前に張春華・十常侍・UCスウ(伏兵)を並べる (10戦目など呂布がいる場合は右端に1人置いて当てる)。右端など適当なところにSR黄月英を置く。 士気4溜まり次第SR黄月英の計略発動で敵武将(伏兵)に当たらないように城門奥へ運ぶ。あとは攻城2回するのを待つだけ。 離れた位置から槍撃。乱戦にならないよう心がける。 攻城兵で敵城を殴る。 柵で移動妨害、時間を稼ぐ。 敵の低知力(呂布は2、張飛と孫策は3)を伏兵で排除。馬超は知力5とやや高めだが、伏兵を踏ませて損は無い。 攻城の目安 慣れないうちは敵全滅させてから攻城したほうが安全に出来ます 敵全滅させても、自軍の数が少なく兵力が4割以下の時は一旦自城に戻ったほうが良いです。少ない兵力で攻城しにいっても復活した敵に妨害され、逆にやられてしまいます。馬なら逃げ切ることも可能ですが、槍や歩兵は上手く引かないとまず生きて帰れませんまた妨害阻止した敵はそのままこちらにカウンターを仕掛けてくるのでさっきの攻防で人数減ってる分こちらが不利になってしまいます。ならば攻城チャンスを一回失いますが、一旦引いて体勢を立て直し回復しきったところで攻めにいったほうが確実にチャンスをものに出来るはずです。開幕戦で全滅させたということはぶつかり合いでは強いはずなのでチャンスはまた来ますちなみに、死なせてしまうと復活に36秒+回復ですが、引けば回復だけですみますそれだけ兵を効率敵に使っていることになるので無駄死にさせないのは大事です 低武力のコスト1を端からこっそり攻城させるのも手です。成功すれば、以降無理に攻める必要がなくなります。失敗しても、コス1なので被害は少なくまた敵も戦力を妨害に割いているので主戦力がある程度戦いやすくなるはずです 人数かけて攻める時、全員で攻城せずに攻城係を決め残りは後ろから援護しましょう(マウント) 覚えておくといいかもしれないおおよそのカウント数 攻城準備開始して攻城が入るまで ・・・2.5c 城内の部隊がフィールドに出るまで ・・・2.5c 士気1が溜まるまで ・・・4c 横弓が当たっている状態で攻城準備開始して攻城が入るまで ・・・5c 各種兵法(速軍以外)Masterの効果時間 ・・・5c 自城を出た騎兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・6~7c? 速軍の法Masterの効果時間 ・・・9c 自城を出た弓兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・9c? 特技復活を持った部隊が撤退して復帰するまで ・・・10c 自城を出た槍兵・歩兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・11~12c? 撤退した部隊が復帰するまで ・・・13c これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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Q:ヒーローと星人、どっちのカードを使うべき? A:両者の差を理解した上でお好きな方を。 ウルトラヒーロー ・育成ができないため、使い込んでも強さは変わらない。攻撃力はそこそこあるが、防御力が育たないため打たれ弱い。 ・攻撃はウルトラッシュ。ボタンを押すだけなのでミニゲームが易しい。 ・ICカードを持たない一見さんや、育成用のガネーが足りない初心者、アクションが苦手なお子様にも優しい。 最初はこちらで始めて、ガネーがたまったら星人ハンター育成という手もある。 星人ハンター ・最初は弱いが、ICカードを使って武器をレベルアップするにつれどんどん強くなっていく。 ・攻撃のミニゲームは武器によって違う。グレートソードなど、慣れが必要なミニゲームもある。 ・どうせならICカードを使ってじっくり育成したいとか、ハイスコアやランキング入りを目指すとかいうなら、こちらを。 「ここから始まるんです、本当の大怪獣ラッシュが!!」 Q:カードデータは、どこが大切なの? A:実は裏側下に小さく書いてある「武器タイプ」「ハンターアイテム」あたりが超重要データ。 逆に表側にでかでかと書いてある「星人名」や「コウゲキ」・「ヒッサツ」は無視しても問題ないフレーバーテキスト。 ・注意することは、レベルが上がるのは星人ハンターではなく「武器」だということ。 (例)「1-029ダダ」の「ハンドガン」を3レベルに上げたら、「1-024ザラブ星人」のハンドガンも 3レベルになる。しかし「1-027ダダ」が持っている別武器「ロングライフル」は1レベルのままである。 ・また、「武器(個人名)」は、ただの「武器」より優秀だが、別武器扱いで育てなければならない。 (例)前の例の場合、「2-063ダダA」が持っている「ハンドガン(ダダA)」も、1レベルのままである。 「ハンドガン(ダダA)」のレベルを上げたければ、別にガネーを払って育成しなければならない。 ・「トクギ」「アイテム」はカードごとに決まっているので、特にハイスコアを目指すなら、 有利な「武器タイプ」「ハンターアイテム」「トクギ」の組み合わせを持つ者の中から選ぶことになる。 ・数値は高いにこしたことはないが、レベル上げやハンターの組み合わせで上げることもできるので絶対ではない。 数値の中ではアタックが最も重要で、後の「ガード」「タイリョク」はあまり気にしなくても問題ない。 Q:どの星人ハンターを育てるのがいいの? A:つよい 星人 よわい 星人 そんなの ひとの かって(ry ……でも、知っておいたほうがよいことも。 ・PSを稼ぐためには、攻撃力強化アイテム持ちが優秀。(U後編でやや弱体化しましたが) 1ゲームでは大抵2回ヒッサツの機会があるので、できれば強化アイテム持ちも2人ほしい所。 強化系トクギは1回コウゲキの機会を潰して代わりに使わなければならないので、やや優先度が下がる。 ・トクギは、HP回復系、攻撃力・クリティカル上昇系、怪獣炎上系などがよく使われる。 特にハンターボールがトクギを覚えそうな時は、覚えてほしいトクギをなるぺくたくさん使うようにしよう。 また、一回覚えてしまったらもう忘れられないので、うっかり余計なトクギを使わないことも大切。 ・武器タイプは、攻撃力が高く、レベルアップで攻撃力が上がりやすいものが良い。 ただし、一概にそうとも言い切れない部分はある。例えば武器のミニゲームによって、コウゲキが出る早さは違う。 威力が高い武器が遅いとも限らない。 (例)ソードは出が早く、パーフェクトを狙っても早く出せる。ただしダメージは小さめ。 グレートソードはダメージ大きめ。パーフェクトは難しく、狙うためには一定の時間がかかる。 ただし、パーフェクトを出す気がないなら素早く出せるので、戦況によって使い分けができる。 ツインガンは、パーフェクトを出そうが出すまいが一定の時間がかかるという使いづらさがある。 ・星人ハンターに与えたコマンドは、原則として[トクギ右→中→左]→[コウゲキ右→中→左]の順で解決されるが、 「PS破壊」や「怪獣の攻撃」が発生するとその時点で中断される。 未実行動作はキャンセルされるため、左側のキャラクターは何もできないことも多くなる。 以上の事を考えた上でメンバーを選びます。 ある程度慣れたら、スコアアタック用に3列アタッカー、接待プレイ用に全員サポーターとかもありですが、 最初のうちは、右列と中央列は優秀な武器と攻撃力増強アイテムを持った攻撃用ハンター、左の列は優秀な トクギやアイテムを持った支援用ハンターという組み合わせが良いでしょう。
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イラストギャラリー オブリビオン イラスト:匿名55番(https //twitter.com/55Tokumei) Oblivion 39 https //youtu.be/ROvaAQCJ_8E Oblivion 44 https //youtu.be/ROvaAQCJ_8E Oblivion 49 https //youtu.be/tbLEE2E9MEk
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鯖に入ってから何をしていいかわからない。 という方に育成などを指南。 **転生ノウハウ 《転生》 鯖の特徴として転生PTと言うものがあります。 よくプロなんかで募集してるので転生する際は利用することをオススメ。 go17↓でチャット板を立てると拾ってもらえる場合もあります。 1転生5分もあればできると思われます。 転生していくとアイテムがもらえます。 転生ボーナスは転生条件を満たしていれば、Lv99でもLv255でも同じです。 Lvが上がるのが非常に早いので、転生条件(Bese LV99 Job LV50or70)が満たされたらすぐに狩場から首都へ戻りましょう。 Base LVが120を超えると、PTの公平設定が崩れてしまいます。PTメンバーに迷惑が掛かるので、常に気を配っておきましょう。 おしゃべりに夢中になってや、狩り場での離席など、もってのほかです。 《非転生》 非転生PTというものが存在し255Lvまであげるのを目的としたPT募集があったりします。 手軽に強いキャラを育てたいならとりあえず非転生PTに入って255まであげると楽。 30分から1時間ぐらいで255になると思われます。 《打倒は○れメタル》 転生ではアインブロック↓、非転生ではリヒタルゼン↑→のフィールドでのは〇れメタル狩りが主流です。 逃げ易く、狩り難いものの、は○れメタルを倒せば大幅にLvUpが可能です。 更に一定時間ステータスがUPする料理を落とします。 ランドプロテクターを使用すれば確殺可能ですが、 使えない場合には、サイトorルアフ、テレポート、メタルラ挿し武器必須です。 資金に余裕があれば、物理ダメージを反射できる装備もあると便利です。 反射ダメージの補強として、被ダメージが増える装備(ダンボール、アリスc、ヘチョプーシールドなど)もある程度有用です。 反射装備と被ダメ増加装備をうまく組み合わせれば一撃で倒すことも不可能ではありません。 メタルラカードは、ポタ子→フィールド→ハエマップでメタルラを狩れば効率良く入手可能です。 ただし、落ちてるアイテムを盗む敵が多数生息しているので、倒す際には周囲の敵にも気を配りましょう。 サイトは魔法使いなどが扱えますが、それ以外の場合にはホロンカードで使用可能です。 ホロンは、ポタ子→フィールド→さすらい狼↓、ポタコ→フェイヨン→地下寺院2に多く生息していますが、 守備が高いため、クリティカルなどで倒しましょう。Lukを上げるか、ソルジャースケルトンカードを使いましょう。 また、この2つのMAPにはMVPボスが出現します。遭遇してしまったら、ハエの羽で逃げるか、運が悪かったと割り切りましょう。 は○れメタルを素早く倒すには反射防具や、反射効果付与カード刺し防具を装備するのが良いでしょう。 入手が簡単なものは、ハイオークカード(盾:反射率5%)です。 その他では、オークロードカード(鎧:反射率30%…MVPボス)、庵(頭部下段:反射率15%…金貨) 一部の職ではヴァルキリーマントがありますが、これらは駆け出しの状態では入手困難なので、自分の財政状況や実力と相談してください。 効率よく転生を行うには、ショートカットコマンドに、「@load」「@go17」「/dex+ ○○」「/agi+ ○○」を入力しておきましょう。 ショートカットは、「Alt+M」で設定出来ます。使用する場合には、「Alt+登録した数字のキー」です。 は○れメタルには、どんなに攻撃力が高くても攻撃は1しか与えられないのでSTRを上げたり、 反射装備で倒す場合にはLukが高いとクリティカルを受けなくなってしまうので、これらのステータスを上げる必要はありませんが、 転生回数が65を超える頃には、初期状態のステータス振りでAspdが195を確保できるので、その時はSTRにつぎ込みましょう。 は○れメタルを狩る以外にも、ポルセリオを倒せば、一次職や二次職初期の人には、よい経験値になります。 **お手軽資金稼ぎ 《下準備》 ■WS作成 まずはお金稼ぎ用にWS(ホワイトスミス)を作って、転生ノウハウにある非転生PTやはぐれを狩ってLvを255まで上げる (商人→鍛冶屋→転生→転生一次職→ホワイトスミス) 《初心者向け》 ■ポリン夫婦大虐殺 街に居るポリン(妻or夫)がサンタポリンc(売値700k)を落とすので 当面の資金はサンタポリンcで稼ぐと良いです。 あまりポリン夫婦を虐殺し過ぎると、 息子(?)であるポリン(呪)に復讐されるので程々に…(嘘) ■ピラミッドダンジョン1F ファミリアーとポポリンしか居ない割と平和なMAPです。 ファミリアーがs1リボン(売値500k)をドロップするので、 集めればそれなりの資金になります。 比較的、誰も居ないMAPなので、オススメです。 ポポリンにルートされないよう、お気をつけください。 ■ピラミッドダンジョン地下1F ベリットが落とす花の指輪も1Mで売る事ができます。 ノンアクティブなので、危険も少なく非常に狩り易いMOBなので序盤はオススメです。 止まらない心臓はアシッドボトルの材料になるので、 アシデモ使いのクリエイターを目指す人は集めておくと良いでしょう。 ただしミノも多いので、レベルの低いうちはあまりオススメできません。 《中級者向け》 ■天使の輪&おかしら(臭い) 海底洞窟4のソードフィッシュが出すおかしら(1M)を拾います。 もしくはGH下水1のウィスパーや、ニブルのルードが落とす魂のリング(1M)を拾います。 装備の整っていなかったり、転生回数の少ないキャラだと、 おかしらや天使の輪の方が効率がいいです。(MOBが強化されているため) 転生回数が十分になり、装備も整えば迷宮にいくのが良いでしょう。 海底洞窟の他にはGD3やGH下水1などがお勧めです ■蟻地獄1F この場所での資金稼ぎには最低限の準備が必要です。 一つ目はカードによる商人セットを揃えて着用する事です。 ミストケース(兜)コウ(鎧) チャッキー(武) レグルロ(靴) ハイロゾースト(アクセ) そしてミミックc(アクセ)もお忘れ無く。 二つ目は青箱、紫箱、銅貨、プレ箱等拾いたいものだけを予め所持しておき、 テイミング商人よりペット用装備(重量0)をひたすら購入し持てる種類の限界になるまで所持します。 こうする事で必要な物以外は拾わなくなるので、重量超過に悩まされません。 三つ目は貪欲が使えるBSかWSでSPが切れない程度のINTを確保する事です。 Lvにもよりますが90~120くらいあればまず切れません。 商人セットを揃えてアンドレの卵沸きスポットでひたすらレボります。 倒したら貪欲、卵が沸いたらレボ、これを繰り返しまくります。 ■オークダンジョン1F 比較的弱いオークゾンビが大量に生息していて脇が良いのが特徴のMAPです。 ここでは蟻地獄1Fと同様の装備で青箱、紫箱、銅貨、プレ箱を狙いましょう。 画面内の敵をある程度集めてカートレヴォリューションで蹴散らします。 足が非常に遅いのでエドガcはなくてもある程度のLvとAGIがあればまとめるのに不自由はしないと思います。 ただし、過剰なトレインは控えましょう。 《上級者向け》 ■迷宮の森 迷宮3のバフォメットjrが1Mで売れるs0ブーツを出すので、 それをひたすら拾って売ります。 WSで貪欲使ってやれば更に良いです。 やり方次第では一時間で500M~1.2Gは行くそうです。 ミミックc装備するのもお忘れなく。 難易度は高いものの、転生しながら、お金を貯つつも、コインも集める事ができます。 商人セットも揃っていれば、紫まで付いてくるのでオトク! 回復はドロップのイグ実を使ってしまいましょう。回復アイテムの補給が必要ないので便利です。 敵の数が沈没船ほどではないにしろ多いので、欲張りすぎての圧殺に注意。 難点としては、重量オーバーやアイテム限界数をこえるので、 一回一回がんばってやっていきましょう!(笑) ■沈没船2 蟻地獄同様にある程度の準備が必要です。 まずは敵の数がハンパじゃないのでエドガ靴は勿論、相当な数の回復品が必要です。 次に武器属性を闇か不死にします。 プロで販売している闇水や、属性付与のペットでも問題ありません。 準備が整ったら現地へ向かい、ウィスパーや彷徨う者を狙います。 ウィスパーから魂のリング(1M)、ウィスパーc(1M)を、彷徨う者からは銀貨が出ます。 武器属性が闇、不死だと、パイレーツスケルを倒す事にならないので、 長期間篭る事が可能になり念属性のMOBにもダメージが通ります。 迷宮の森を凌ぐコイン収集&資金効率が出るそうです。 また、WSで行く場合はCR以外の範囲攻撃の手段を用意していきましょう。 CRでは強制無属性となるため、ウィスパーが倒せずあまり資金効率が上がりません。 用意できない場合はコイン収集目的として行くべきでしょう。 **装備編 最初のうちは防具はマフラーやフォーマルスーツなどの 比較的入手が楽で汎用性が高い物を使えば良いでしょう 武具共にいえることですが 重要なのはキャラの能力やカードなので 基本的に武具はなんでもいいです ■武器(前衛) 重要なのは魔剣士タナトスカードや、 バフォメットカード等の超高価カードなので、 基本的に武器は汎用性の高い武器が良いかと思われます。 射程が4で銀貨10枚で交換できる竿竹も優秀です 射程より攻撃力が欲しい方で、コインや資金に余裕があれば、 全キャラ装備可能なヴァルキリーソードやアルテマソードも良いでしょう。 職業限定のオリジナル武器はどれも強力なので、持っておいて損はありません。 BAP、タナ、亀2を挿した武器を使っているヒトが多いです。 ■武器(杖) ニルヴァーナが非常に強力です。 汎用性は乏しいものの、破壊の杖も超強力です。 何を挿せばいいかと迷うかもしれませんが、何も挿さなくても強いです ゴス鎧を手に入れたら次はこちらを狙うのもいいでしょう ■武器(その他後衛用) 後衛用のオリジナル武器は非常に性能がいいものが多いです 与一の弓やコルトSAA等、余裕ができたら購入するのがいいでしょう 与ダメ20%増し特化カード凌ぐ性能を持つアーチャースケルトンカードを挿すのがオススメです。 ■頭 ボス戦では垂れ猫のMDEF+15が非常に優秀です。 転生PTなどではヴァルキリーヘルムや天使の兜が人気ですね。 転生PTではLV1から装備できる頭装備を身につけるといいでしょう。 この鯖では頭装備は趣味系のヒトも多いです。 転生PT時はなんでもいいと思われます。 性能をトコトン追求するのであれば、 最も防御力の高い兜を過剰精錬する事がベストです。 スマイルマスクは前半後半ともに非常に使える優秀な装備です(交換NPCはアルベルタ) HPとSPが大幅に下がるのが難点ですが スマイルマスクをつけるだけでもかなり移動速度が上昇します 見た目を我慢(?)することができるのならどうぞw ■体 鎧にはゴーストリングカードを挿すと良いです。 通常MAPでも効果があるのでボス戦、転生PT、金稼ぎどれでも大いに役立ちます 余裕があるなら鎧破壊不可のヴァルキリーアーマーに挿すのが良いでしょう 露店でも比較的よく見かけるのでそう入手が困難なわけでもありません。 資金に余裕があれば、属性鎧にRSX-0806カードを挿すのもボス戦で役立ちます。 属性付与による耐性、ノックバック防止、鎧破壊防止の三拍子が揃います。 ■盾 盾は何と言ってもヴァルキリーの盾が優秀で、金貨三枚と比較的簡単に入手できます とりあえずバックラーやガードで三減盾を揃えて 黄金蟲カードなどの高価なものはヴァルキリーの盾に挿すといいでしょう DEFが欲しくて過剰精錬をするならトール火山のノッカーが落とすトゲの盾がお勧めです。 汎用性がよく、DEFも高めで、MDEFまでついています。 +9以上に出来れば+4すべてを越えし盾に匹敵します。(DEF無視攻撃相手ではかないませんが。) 全てを超えし盾は必要なコインの枚数が非常に多い上に 転生回数が増してくると無くてもボスは狩れるので 余裕ができてからの購入をお勧めします 全てを超えし盾(無属性耐性20%) ヴァルキリーの盾(火、水、闇属性耐性20%) アリスカード(ボス種族からの被ダメ40%減、通常Mobからの被ダメ40%増し) 黄金蟲カード(魔法ダメージ70%減) この四つの組み合わせを上手く活用する事がカギです。 ■肩にかける物 デビルリングカードの無属性ダメージを50%減効果がダントツ優秀です。 しかし、無属性以外の被ダメは50%増えるというデメリットもあるので要注意です。 属性攻撃に対してはレイドリックカードの方が安定性はあると言えるでしょう。 無属性攻撃による耐性か、属性攻撃による耐性のどちらを取るかによります。 属性攻撃30%減効果のカードを過剰精錬した防具に刺すのも一つの手です。 ■靴 韋駄天に月夜花カードを挿してスマイルマスクを装備すると超高速移動ができます。 以前より移動速度の下がってしまった韋駄天ですが、 s1で移動速度UP、AGI+10というのは中々の性能です。 少々高価な装備ではありますが、前衛職には優秀な装備かと思われます。 移動速度の上昇率で言えばヤファ韋駄天<スマイルマスクですが、 早さを求めるのにはかかせません 移動速度が気にならないのであれば、ヴァルキリーシューズや s靴の過剰精錬を行うと良いでしょう。 Lv255に到達していれば、HPやSPが増えるスレイプニールも優秀です。 ■アクセサリー 個人的にミミクリとテレクリをお勧めします。 序盤は銀貨5枚で交換できるブリーシンガメンがオススメです。 金貨5枚で交換できるメギンギョルドも非常に優秀な装備です。 しかし、重さや装備可能LVの為に転生PTでは使い難いです。 購入は余裕が出来てからの方が良いでしょう。 オウルバロンカードなども使うと楽しいかもしれません。 **ペット 前衛職はジルタスが非常に相性がいいです。 テイムも比較的簡単で相場もそれなりに安いので入手は難しくありません。 移動速度がほしければピットマンを、 タナトスのノックバック防止も優秀です。 防御力20%増しのロードオブデスもオススメです。 前衛や後衛に、物理攻撃主体のキャラは与ダメ20%増のタートルジェネラルを入手しましょう。 火属性のダメージが通るボスと長期戦になれば、エドガもかなり役立ちます。 転生等ではHit+100効果を持つのフリオニがあればとても便利です。 魔法職向きなのはダークロードのMEやペクソジンの氷閃槍ですが、 いずれも属性や種族によっては効果が無くなってしまいます。 INT+15のカトリーヌ・ケイロンもオススメです。 すべてのステータスが10上がるランドグリースも有用です。 倒すのはそこそこに骨なBOSSですが実はHPMAXでも捕獲率100%です。 まぁ、VHBの高騰で野生のランドグリースは競争率が高いうえ似たような姿の取り巻きに囲まれているので、 始めたばかりのキャラではテイミングアイテムをランドグリースに対して使用するのも難しいかもしれませんが。 だからといって他のキャラが交戦しているところを横からテイムするのはルール違反です。通報の対象です。
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YaGyuU的初心者講座 最初に 筆者は初心者です。 初心者的に初心者目線で初心者の為に書きますので、苦情はNGな! YaGyuU的初心者三箇条 ・死んで覚えろ!(GODを知る事) そのまんまであるが、このGODはどんなやつなんだ!?どんなスキルを使うんだろとかわからないと、戦えない。 自分がされて嫌な事とかも覚える。 なぜなら、自分がやられて嫌な事は、相手も絶対嫌だから!! 下と被るけど、このゲームは操作の上手さも大事だけど、その前に知識やら経験やらがないと話にならん! もう、たくさん経験して死んで覚えなせえ~。 ・はじめて使うGODは、パッシブやスキルを把握して使う。戦ってきつかった相手GODのも覚える。 YaGyuU的GOD個別解説やゲーム内プラクティスのジャングルで実際に使うといいかも! 戦ってきつかったGODもパッシブやスキルが分かれば戦い方が見えてきて強くなれる! ・諦めない たまにレーン戦や、その他諸々で2,3回殺されて萎えて適当にプレイしちゃう方がいるけど、それは絶対辞めよう。 たしかに数回殺されたなら技量やGOD差は大きいかも知れないが、後の集団戦やレベルが高くなってからの戦いの勝敗で試合が決まる事が多いから、最後の最後まで諦めないこと 各ロールの簡単な役割 例外はいるけど大まかな各ロールの役割紹介 一応難易度とかつけてるけど、独断と偏見まみれのオナニー記事だから使って慣れるのが一番! 臆するな進め。 あと基本的に集団戦を前提に書いてます。 モードごとに求められることはモード別解説に書きます。 ・Assasin 通常攻撃:近接 種類:物理 硬さ:★☆☆ 難易度:★★★ 非常に打たれ弱いが距離を詰めれば圧倒的な火力を誇る。 かなり打たれ弱いが敵に接近せねばならず、また殺す・殺せる敵の見極めが難しく初心者にはオススメできない。 役割は、敵の火力職(特にMage)を瞬殺し、集団戦闘を有利に進める。 ・Guadian 通常攻撃:近接 種類:魔法 硬さ:★★★ 難易度:★★☆ 非常に硬く、強力なCC(状態異常、スタン等)スキルを持つものが多い。 死ににくいと言う観点では初心者にオススメだが、スキルの性質上、集団戦闘のイニシエート(開戦)を任せられる事が多く、良いGuadianを目指すならかなりの熟練を要す。 味方の火力がまともなら、良いイニシエートができれば、その戦闘は勝つ。 また集団戦闘が開始した時は、味方火力を肉壁となり守ったり、敵の火力を妨害したりとやれる事が多く攻めるか守るかの見極めが難しい。 役割は、集団戦のイニシエート、味方火力の護衛or敵火力の妨害 ・Warria 通常攻撃:近接 種類:物理 硬さ:★★☆ 難易度:★☆☆ GuadianとAssasinの中間的なある程度の硬さとある程度の火力を持ち合わせている。 死ににくいGODが多くゴリ押しでも強い為、初心者にオススメ! 個人的にWarriaが育つと硬いのに攻撃痛いという手がつけずらい存在になる。 役割は、集団戦闘時、敵の霍乱や敵の後衛火力職に威圧感や攻撃を与えて、火力を出しにくくさせる。 ・Mage 通常攻撃:遠隔 種類:魔法 硬さ:★☆☆ 難易度:★★☆ かなり打たれ弱く逃げスキルもほぼ無い為、死に易いが圧倒的な瞬間火力・範囲火力を持つ。 Mageのスキルは、基本的に範囲攻撃で当てやすく、しかもかなりの火力を誇る。 綺麗に全スキル当てれば敵の火力職はだいたい死ぬ。 ただし火力を出すには基本的にスキルに頼るため継続火力は乏しい。 スキルが当てやすく、やる事がわかりやすい為、初心者にオススメ。 役割は、敵集団にダメージを与え、逃げ腰にさせる。 ・Hunter 通常攻撃:遠隔 種類:物理 硬さ:★☆☆ 難易度:★★★ 打たれ弱いが逃げスキルがあるGODが多く逃げやすいは逃げやすい。 遠距離通常攻撃主体で戦う為、日本のPINGで火力を出すには練習が必要なので初心者にオススメできない。 また育たないと通常攻撃のダメージが少ないので、しっかり育つ事が必須。 役割は、集団戦闘時に継続火力を出すこと。