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https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。
https://w.atwiki.jp/hurutati-project/pages/68.html
用語説明 クラス 構造体と違う点はメンバ関数を持てる点であり、つまりデータと関数が共存できる データの中に関数を埋め込む。 Cの様に独立した関数を作成するということはしない 宣言はヘッダーファイルで行い、実装は.ccファイルで行う オブジェクト指向開発の手順 システム分析 システム設計 実装 静的モデリング システム対象領域がどのようなオブジェクトで構成されているのかを分析→.hファイル 動的モデリング システム内でどのようにオブジェクトが動作するのかを分析→.ccファイル クラス名前 属性 そのクラスの成り立ちをあわらすデータ 操作 クラスに用意されたクラスに対する命令の受付窓口
https://w.atwiki.jp/starwingparadox/pages/21.html
オブジェクトとは 破壊したり、制圧したりするとチームゲージを減らせたり戦況を有利にできるもの。 このページでは、重要度が小さい順に載せてます。 (どれも重要です) マグ ベースからポートCと敵タワーを経由して、敵ベースに向かう小さいユニット。 エア・リアル(AR) プレイヤーが操作する機体。 ポート コアを攻撃するために、制圧しなければいけないエリア。 マップ上に全部で5つある。3つ以上制圧すると敵コアの攻撃が可能となる。 タワー ポートB・C間とポートC・D間にある施設。 破壊するまで、近くの敵ユニットを攻撃し続けるので優先して破壊したほうが良い。 エア・グランデ チームゲージがフェーズ3に到達した5秒後にポートB(もしくはD)に出現し、 敵コアを目指して移動する巨大ユニット。 エア・グランデの対処は試合の流れをチェック コア 各チームのベースにある施設。 ベース内に入らなければポートを3つ以上制圧していても攻撃できないので、注意が必要。
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/214.html
関数オブジェクトは、STLのアルゴリズムと組み合わせて使う。 作り方 class FuncObj{ public void operator()( Hoge obj ); }; void FuncObj operator()( Hoge obj ){ cout obj.to_s() endl; } 使い方 Hoge hoge; FuncObj( hoge ); 応用 for_eachでコンテナの各要素に関数オブジェクトを作用させる #include algorithm std for_each( vec.begin(), vec.end(), FuncObj() ); 関数オブジェクトを引数にとる関数
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/127.html
オブジェクト分解は製作レベル8で開放される。 分解で得られる製作スキル経験値は統一で3 なお人様のオブジェクトは分解できない。 ベッド コンテナ 料理・修理系 音楽系 探索補助 ベッド 名称 生成物 壊れベッド 木×1 しょぼいベッド 木×3 普通ベッド 木×5 清潔ベッド 木×7 ゴッドベッド 木×10
https://w.atwiki.jp/qqcraft/pages/37.html
ここではQのオブジェクトの性質を記載します。 通常オブジェクト 性質 特になし 赤いオブジェクト 性質 赤いエリアに触れるとクリアになる 黄色いオブジェクト 性質 描いたものが触れると動き出す 風船オブジェクト 性質 飛ぶ
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/24.html
匿名オブジェクト 名前のないオブジェクトを作成する方法 生成方法 var a = new { x = 1 , y = 2}; Console.WriteLine(a.x); Console.WriteLine(a.y);
https://w.atwiki.jp/3dworld/pages/42.html
イベント一覧 目次 イベント一覧テンプレ キックボンバー キックボンバージェネレーター ファイアバー 溶岩欠泉 スパイクローラーバー スパイクローラー スパイクローラージェネレーター スパイクローラースイング トゲトラップ テンプレ Name なんとか Properties 概要 必要か 〇〇〇 〇〇〇 〇〇〇 キックボンバー Name なんとか キックボンバージェネレーター Name BombBoundGenerator Properties 概要 必要か IsImmediateStarting ??? ☑ ShootInterval ??? 基本90 ShootSpeed シュートスピード 基本10 備考:BombBoundQuickGeneratorは赤点滅状態の爆弾が出てきます ファイアバー Name FireBarRoot Properties 概要 必要か FireBarNum 画像は4 任意 FireBarSpeed 回転スピード 基本1 溶岩欠泉 Name LavaGeyser Properties 概要 必要か DelayTime 遅延 60/90/180 SearchDistanceDown ??? 基本100 SearchDistanceUp ??? 基本850 WaitTime 湧き出している時間 基本120 スパイクローラーバー Name NeedleBarRoot Properties 概要 必要か BarNum 棒の数 任意 CenterSpace 中心の幅 基本100 RotateSpeed 回転スピード 基本0.5 スパイクローラー Name NeedleRoller Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本8 備考 NeedleRollerFreeMoveは坂などに抵抗しないスパイクローラー スパイクローラージェネレーター Name NeedleRollerGenerator Properties 概要 必要か GenerateDelay 遅延 60/90/180 GenerateInterval ??? 基本180 MoveAccel ??? 基本1 スパイクローラースイング Name NeedleRollerSwing Properties 概要 必要か DelayRate ??? 基本0 DistanceToGround ??? 基本-1 Length 吊り輪の長さ 基本600 OffsetRotate ??? 基本0 StopTime ターンする際の停止時間 基本4 SwingAngle 180なら一回転 60/90/120/180 SwingCycle ??? 基本120 トゲトラップ Name NeedleTrap Properties 概要 必要か AttackTime トゲが飛び出している時間 基本40 StandbyTime 遅延 60/90/180 WaitTime ??? 基本120 WetType 雨が降っているなら1 任意 NeedleTrap2x4M NeedleTrapTank NeedleTrapWave2x4M NeedleTrapWave4x4M
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/138.html
オブジェクト生成では、最初のコマンドで何を行うかを指定し カンマ(,)区切りで2つ目以降がオブジェクト生成のパラメータとなります。 createImg 戦闘アニメで画像を配置します。 createSpr 画像の土台となるスプライトを作成します。 スプライトに乗せた画像は全て、スプライトを動かすと一緒に動きます。 オブジェクト生成パラメータ name 【名前】 生成したオブジェクトの名前です。 アニメ実行コマンド等で、ターゲットを指定する時に使います。 同名のオブジェクトを生成する事も出来ます。 target 【親スプライト名】 初期値 画面 画像を載せる親スプライトを指定します。 指定できるスプライト名は、createSprで作成したもののほか、デフォルトスプライトが指定できます。 asset 【ファイル名】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データの拡張子抜きの名前を指定すると、その画像が呼び出せます。 anime 【ファイル名の一部】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データのうち、パラメータに書き込んだファイル名を含む画像をすべて呼び出しアニメに設定します。 読み込んだ画像一覧は昇順で並びます。 pivot 【ピボット位置】 初期値 中心 画像の回転・移動の基準となる位置を指定します。 文字列内に以下のパラメータが入っていると適用されます。 組み合わせて使う事も可能で、被った場合は下にあるものが優先(上書き)されます 中心 X座標・Y座標共に画像の中心に設定されます。 『上下』を指定しない場合はY座標が中央に、『左右』を指定しない場合はX軸が中央に設定されます。 左 X座標の左端に設定されます。 右 X座標の右端に設定されます。 上 Y座標の上端に設定されます。 下 Y座標の下端に設定されます。 pivotX 【数値】, pivotY 【数値】 回転・移動の基準位置を数値で設定します。 pivotXは左端が0、pivotYは上端が0になります。 画像外から出た位置を指定して、鎖鎌の分銅の様な動かし方も出来ます。 alpha 【透明度数値0~1】 初期値 0 スプライト、画像の透明度を指定します。 CreateImgはアニメ実行コマンドの前にすべて実行されるので、位置を設定しなければ0を指定しておくのがよいでしょう。 color 【色数値0x0~0xFFFFFF】 初期値 0xFFFFFF ※CreateSpr使用不可 画像の色を指定します。 16進数で使った方が使いやすく、0xの次から、2桁ずつ赤、緑、青と対応しています。 html色見本を参照すると分かりやすいです。 scale 【拡縮サイズ】 画像のスケールを設定します、参考までにユニットは初期状態で特に手を加えなければ4倍になっています。 マイナスを入れると画像の向きが上下左右ともに反転します。 width 【画像横幅】、height 【画像立幅】 画像のサイズを直接数値を指定して設定します。 どちらもスケールと連動しています。 x 【数値】, y 【数値】 画像の位置を座標で設定します。 プレイヤー側が右側になる都合上、基点は右上で、+で左側、-で右側に移動します。 pointTarget 【ターゲット名】, pointTargetX 【ターゲット名】, pointTargetY 【ターゲット名】 攻撃側・防御側を指定する事により、対象位置を座標に指定できます。 X、Yをつけた場合は、それぞれの座標のみが適用されます・ adjustX 【修正座標】, adjustY 【修正座標】 pointTargetで設定した座標からずらしたい時に使用します。
https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/39.html
ゲーム開始時に戦場に配置・設定されたオブジェクトを確保することで、プレイヤーは勝利点を獲得することができる。 オブジェクトの確保 条件 以下の条件が満たされている時、そのオブジェクトは確保されているものと見做される。 オブジェクトの確保範囲は指定グリッドおよび同高度の隣接する4マス(合計5マス) 確保範囲内に味方ユニットのみが存在する(敵ユニットも存在する場合、そのオブジェクトは「取り合い」の状態になる) オブジェクトが単なる「位置・座標」なのか「障害物(何らかの装置など)を有するもの」なのかは基本ルールでは定めない。 (オブジェクトの指定グリッドにユニットが侵入できるかなどは、ゲーム開始前に互いで確認しておくこと。) 判定タイミング オブジェクトの確保状況を確認するのはラウンド終了時のみ。 たとえばユニットのアクティベーション中に確保範囲内で移動を終了したり、そこでアクティベーションを終えただけでは、オブジェクトを確保したことにはならない。 勝利点の発生 ラウンド終了時、各プレイヤーは確保しているオブジェクト1つにつき3点の勝利点を得る。 確保状態の継続 ラウンド終了時に確保していたオブジェクトは、次のラウンド以降でユニットが離れても「確保されたまま」と見做す。 トークンを置くなどして、確保状態が継続していることをマーキングするとよい。 確保状態はそのオブジェクトが敵に確保される、または取り合い状態になるまで継続する。 ※これを判断するのは確保時と同様ラウンド終了時のみ。一時的に敵ユニットが確保範囲内に居たとしても、ラウンド終了時までに排除できれば、確保状態は継続したままとなる。