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オブジェクト指向関係の言葉を整理しておきます。 クラスは、データ構造をメソッドを定める抽象的な分類概念(変数型に似ている)ですが、それに属する具体的エンティティーは、オブジェクトという場合と、インスタンスという場合があります。特にクラスで決められた構造の具体化であるという趣旨が強い文脈ではインスタンスと呼び,普通はオブジェクトと呼ぶことにします。Mopsマニュアルでは、クラスとオブジェクトで通しているようです。 オブジェクトの実体は、一般にはもっと小さいデータオブジェクトの集まりです。ひとつのオブジェクトの構成部分となっているオブジェクトはインスタンス変数といいます。IVARと略されます。 オブジェクトに対して、適当な働きを要求するのがメッセージです。メッセージは、入力としてのパラメタとメソッドを特定するためのセレクタから成り立っています。これに対応して、実際に行われる処理がメソッドです。パラメタはメソッドへの入力となるわけです。セレクタとしては、メソッド名が使われます。メソッド名(つまりセレクタも)は、コロン" "で終わっている必要があります。 メッセージ=パラメタ+セレクタ セレクタ=メソッド名 --- で終わらなければならない オブジェクトに対するメッセージを特定のメソッドと結びつけて、オブジェクトの"属性"であるデータに関連づけたりすることを、バインド(束縛、結合)といいます。コードを読み込んだときに既にそれを実施してしまうやり方は静的束縛、実際にコードが実行されるときになってからそれを実施するやり方は動的束縛といいます。 Mopsでは、動的束縛を利用するには、メッセージの送付をそのような構文で書けば十分で、"バーチャル"などのような特別なダミーを用意する必要はありません。別々のクラスのオブジェクトに同じメッセージを送り、クラスに応じて具体的な処理内容を違えることができることを多態性(Polymorphism)をもつといいます。Mopsでは、パラメタと戻り値(出力)の性質を合わせた同じ名前のメソッドを別々のクラスに定義し、動的束縛を行うだけで実現できます。 Mopsにはクラスメソッドという観念はありません。ですから、オブジェクトの特定なしに、クラス自体にメッセージを送ることは通常考える必要はありません。 オブジェクトが生成されるときに、その属性としてのデータの値を初期化する関数はコンストラクタと呼ばれ、特別視されます。MopsではCLASSINIT というメソッドを書くことによってそれが実装されます。このメソッドはオブジェクトの生成時に自動的に送られます。 他にもありますが、それらはもっと後述べます。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト宣言 トップページへ 目次へ
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紙クリと違い、オブジェクトの挿入・削除が一つのネックとなる中で この操作は絶対に知っておいた方が良い操作だと思うんですよ。 ■追記 ラストの表示ラインにオブジェクトを吸着させるってのは、 5分の動画の前半3分にあるオブジェクトをまとめて0.5秒だけ ズラす、とかをしなければならないとき 「移動させてたら、全部1フレーム(0.3秒)ずれてました!」(`・ω・´)ゞビシッ!! なんて悲しい事故が起こるので。 ……必ず起こるので。 表示ラインを移動先においておくと、ずれずにぴったりと オブジェクトを移動させることができる、と言う話。
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種類ごとの一覧項目 建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 表の構成 上のページには各種レベルオブジェクト(エンティティ)と、レベルオブジェクトごとに設定されている情報が掲載されています(編集中) 破壊 マシンやブロックによる衝撃により破壊できるかどうかを表します 破壊されたオブジェクトはバラバラに四散します オブジェクトの中には壊れるまでの耐久値を設定できるものがありますが、どのような耐久値にしても大砲の弾やリモートグレネードなどによる炸裂判定を受けるとすぐに壊れてしまいます 重力 そのオブジェクトを空中に設置した場合に落下するかどうかを表します 物理効果/PHYSICSをオフにした場合、重力の影響を受けなくなります オブジェクトが破壊された後の破片はもとのオブジェクトの設定に関わらず重力の影響を受けるようになります その他・備考 燃焼 トーチや火炎放射器などによる火炎攻撃を受けた際に燃える場合はその旨を記述しています 燃焼しきったオブジェクトは黒焦げになり破壊されます アニメーション ビルド中・シミュ中に動きが付く場合はその旨を記述しています アニメーションはそれだけで画になる一方で、計算負荷がかかりFPS低下の原因になるので、使い過ぎには注意しましょう バリエーション 見た目にいくつかの種類がある場合はその旨を記述しています 中には見た目だけではなく、当たり判定まで変化するオブジェクトも存在します レベルエディタオブジェクトについての詳細な情報はブロックステータス一覧を参照
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ビルトインオブジェクト(JavaScript) 読み:びるといんおぶじぇくと 英語:built in Object 別名: 意味: ビルトインオブジェクトとは、JavaScriptにあらかじめ定義されたオブジェクトのこと。 ユーザーが定義しなくてもnewで宣言するだけですぐに使えるオブジェクトのこと。 ブラウザの窓を意味するWindowオブジェクトを頂点としたツリー上の構造をしている。 画面上の文字列や背景、画像などを扱うDocumentオブジェクトや、配列をあつかうArrayオブジェクトなど。 2011年04月21日 JavaScript ビルトイン関数 ReadOnly(JavaScript) DontDelete DontEnum
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DoCmd オブジェクトのメソッドを使用すると、Visual Basic から Access アクションを実行できます。アクションとは、ウィンドウを閉じたり、フォームを開いたり、コントロールの値を設定するなどのタスクのことです。たとえば、DoCmd オブジェクトの OpenForm メソッドを使用するとフォームを開くことができますし、Hourglass メソッドを使用してマウス ポインタを砂時計アイコンに変更するなどができます。 《 DoCmdオブジェクト一覧 》 名前 動作 基本 OpenTable 指定したテーブルを開く。 OpenQuery 指定したクエリを開く。 OpenForm 指定したフォームを開く。 OpenReport 指定したレポートを開く。 アクティブ化 SelectObject 指定したオブジェクトを選択&アクティブにする。 GoToControl 指定したフィールドorコントロールにフォーカスを移す。 ウィンドウ操作 Maximize アクティブウィンドウを最大化する Minimize アクティブウィンドウを最小化する。 Restore アクティブウィンドウを元のサイズに戻す。 MoveSize アクティブウィンドウのサイズ変更&場所の移動 オブジェクト操作 CopyObject 指定したオブジェクトをコピーする DeleteObject 指定したオブジェクトを削除する Rename 指定したオブジェクトの名前を変更する。 印刷 PrintOut アクティブなウィンドウを印刷する。 保存 Save 指定したオブジェクトを保存する Close 指定したオブジェクトを閉じる。 レコード操作 TransferText テキストファイルをインポート/エクスポートします。 TransferSpreadsheet エクセルファイルをインポート/エクスポートします。 出力 OutputTo 指定したオブジェクトを指定した形式で出力します。 フィルタ ApplyFilter テーブル、クエリ、フォームに対してフィルタリング設定をします。 ShowAllRecords ApplyFilterの設定を解除します。 検索 FIndRecord 指定した条件を満たす最初のレコードを検索します。 FindNext FindRecordで指定した条件を満たす次のレコードを検索します。 その他 Beep 警告音を鳴らします。 Echo 画面の再描画のOn/Off設定をします。 SetWarning システムメッセージのOn/Off設定をします。 Hourglass マウスポインタを砂時計にします。 Quit Accessを終了します。
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オブジェクトとは、 パッケージ名と関連づけられたリファレンス を指します。 といって納得できる人は少ないと思います。概念的な 定義がはっきりしないものばかりなので、、。 別の言い方をすると、 まずパッケージというものがあります。 いろんな属性値や、処理をするルーチンを 組み合わせたものです。 これは設計図とか、型みたいなもので、それ自体 は実体ではないのです。 このパッケージを元にオブジェクトというものを 作ります。オブジェクトを作ってそのオブジェクトを いじっていろんなことに使うと便利だからこのような ことをするのです。 そのオブジェクトは、リファレンスの仕組みを使って いろいろといじるのです。 うーん、わかりづらいですね。 オブジェクトを作成するには (1)パッケージを作る (2)use文でそのパッケージを利用することを宣言 (3)パッケージを使って新しいオブジェクトを作成 (4)そのオブジェクトに引数を入れたり出したりして使う ああ便利ねー、となります。
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アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 関数 指定したものがオブジェクトのグループと同じかどうか判定する integer llSameGroup(key id) オブジェクト 関数・イベント名 区分 概要 定義 changed イベント オブジェクトの状態が変化(link等)したとき[参考]初級lsl-14 changed(integer change) llDie 関数 オブジェクトを消滅させる[参考]初級lsl-21 llDie() llGetBoundingBox 関数 オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCreator 関数 オブジェクトのクリエイターのUUIDを得る key llGetCreator() llGetGeometricCenter 関数 オブジェクトの中心点を得る vector llGetGeometricCenter() llGetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明(ディスクリプション)を得る string llGetObjectDesc() llGetObjectMass 関数 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 関数 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetOwner 関数 オブジェクトのオーナーのUUIDを得る key llGetOwner() llGetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを得る list llGetPrimitiveParams(list params) llGetScale 関数 オブジェクトのサイズを得る vector llGetScale() llGetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を得る integer llGetStatus(integer status) llRezAtRoot 関数 オブジェクトをrezする(ルートプリムの中心座標基準) llRezAtRoot(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを設定する llSetPrimitiveParams(list rule) llSetScale 関数 オブジェクトのサイズを変更する llSetScale(vector scale) llSetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を設定する llSetStatus(integer status, integer value) UUID 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedKey 関数 検出されたアバター/オブジェクトのUUIDを得る key llDetectedKey(integer number) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetInventoryKey(string name) llGetKey 関数 オブジェのUUIDを得る key llGetKey() llGetOwnerKey 関数 指定したオブジェクトのオーナーUUIDを得る key llGetOwnerKey(key id) llKey2Name 関数 UUIDを名前に変換する string llKey2Name(key id) リンク 関数・イベント名 区分 概要 定義 link_message イベント リンクメッセージを受信したとき[参考]初級lsl-15 link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id) llBreakAllLinks 関数 オブジェクトの全リンクを解除する llBreakAllLinks() llBreakLink 関数 オブジェクトから特定のprimのリンクを解除する llBreakLink(integer linknum) llCreateLink 関数 オブジェクトにprimをリンクする llCreateLink(key target, integer parent) llDetectedLinkNumber 関数 検出されたprimのリンクナンバーを得る[参考]初級lsl-10 integer llDetectedLinkNumber(integer number) llGetLinkKey 関数 指定子プリムのUUIDを得る key llGetLinkKey(integer linknum) llGetLinkName 関数 指定子プリムの名前を得る string llGetLinkName(integer linknum) llGetLinkNumber 関数 オブジェクトのリンクナンバーを得る integer llGetLinkNumber() llGetNumberOfPrims 関数 リンクされているprim数を得る integer llGetNumberOfPrims() llGetObjectPrimCount 関数 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetRootPosition 関数 ルートprimの位置を得る vector llGetRootPosition() llMessageLinked 関数 リンクメッセージの送信を行う[参考]初級lsl-15 llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id) llPassCollisions 関数 子プリムからルートプリムへ衝突イベントを通知する llPassCollisions(integer pass) llPassTouches 関数 子プリムからルートプリムへタッチイベントを通知する llPassTouches(integer pass) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) llSetLinkPrimitiveParams 関数 リンクprimのパラメータを設定する llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) 名前 コメント
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動的オブジェクトリスト2 -- 廃棄 HandleList中の一つの要素オブジェクトを廃棄するには、そのオブジェクトを現行オブジェクトにした上で、ReleaseObj メッセージを送ります。例えば、インデックス3のオブジェクトを廃棄したいときには、 3 Select MyObjList ReleaseObj MyObjList とします。このとき、まずハンドルされているヒープオブジェクトに"Release "が送られ、後にハンドルされている領域自体が解放され、システムに返されます。ただし、リストから取り除かれることはありません。nilH(無効なハンドル(nil Handle)を表すMops定数)を内容とする要素として残ります。 オブジェクトを廃棄した上でリストから取り除くには、RemoveObj を使います。インデックス1の要素オブジェクトを廃棄してリストから取り除くには、 1 Select MyObjList RemoveObj MyObjList とします。ただしこの場合、取り除かれた要素より後の要素については、当然、インデックス値が一つずつ繰り上がることになります。インデックス値に依存する使い方をしているときには注意が必要です。 リストの全体を廃棄するのは"Release "です。リストの要素となっている全オブジェクトに"Release "メッセージを送った上でヒープ領域を解放し、リストの要素数を0に初期化します。 各要素ハンドルに上位クラスのメソッドをバインドしたいときには、リストオブジェクト名を書けば、スタックに積まれるベースアドレスは、リストオブジェクトのではなくて、現行要素であるObjHandleのアドレスになりますから、class_as でバインドを強制することができます。ハンドルとしてRelease したいときには、この方法を使います。 関連項目: 動的オブジェクトのリスト 動的オブジェクトの廃棄 トップページへ 目次へ
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Mops既定クラスの中で,複数の動的オブジェクトを格納するコンテナとして準備されているのがHandleListです。名前の通り、ヒープオブジェクトのハンドルのリストを管理します。また名前と異なり、単なるHandleクラスのリスト版ではなく、Objhandleのリスト版といえます。iMopsでは、Object_Listが、ほぼ同じように利用できます。 HandleListには現行要素(Current Element)という観念があります。HandListに送られるメッセージは、リスト固有のものを除けば、現行要素となっているObjhandleに対して送られます。 要素の追加 リストに新しく動的オブジェクトを追加するには、Objhandleに対する場合と同様の"NewObj "メッセージを使います。 HandleList MyObjList MyClass NewObj MyObjList \ ワード定義内では、「 」ではなく「[ ]」を使う classXTが引数になります。上のようにすればMyClassのインスタンスがヒープオブジェクトとして生成され、そのハンドルがリストに登録されます。新しいオブジェクトの追加直後は、その追加されたオブジェクトが現行要素になります。このメッセージを繰り返す毎に、新しい要素がリストに追加されていきます。個数には内在的な制限はありません(利用可能なメモリー次第)。 リスト全体の現在の要素数を知るには、SIZE メッセージを送れば、項目数がスタックに返されます。 SIZE myObjList \ SIZE ( -- n ) リストの各要素 リストのインデックスは0ベースです。つまり、最初に追加した要素が第0要素になります。ですから、最後に追加した要素のインデックスは第"SIZE -1"要素となります。 現行要素のインデックス値を知るには、Current メッセージを送ります。 Current MyObjList \ Current ( -- n ) 現行要素であるオブジェクトにメッセージを送るやり方はObjhandleの場合と全く同じです。Early Bindなら、 OBJ MyObjList Get class_as MyClass のようになります。リストの要素であるオブジェクトにメッセージを送る場合は、あたかも現行のObjHandle単独のオブジェクトであるかのように考えることができます。 ObjHandleの場合と同様、OBJ メソッドは、オブジェクトをハイメモリに移動してロックします。Unlock についても同じ考え方が当てはまります。 現行の要素を変更するには、現行要素にしたい要素のインデックス値を用いてSelect します。 2 Select MyObjList \ Select ( n -- ) これで、第2要素、つまり、3つめにリストに追加した要素が現行要素となります。当然、範囲外の要素を現行にしようとした場合には、エラーになります。 関連項目: オブジェクトリストの廃棄 動的オブジェクト 動的オブジェクトにメッセージを送る トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/wiki11_tempter/pages/12.html
第1回 オブジェクト指向に触れる ~はじめに~ オブジェクト指向は難しいと良く聞きます。実際そうなのかもしれません。 それにオブジェクト指向については私も完璧に理解してません。 ある程度といったところです。 オブジェクト指向の開発で上位にあたる分析(OOA)の経験はありません。 システムをマクロな視点で捉える工程です。 私は、そこまでの経験と知識は現在ありません。 一応、設計(OOD)とプログラミング(OOP)をやる程度のものです。 そんな私が語るのだから、若干視野が狭いかもしれません。 ベテランの方からすれば分かってないといわれるかもしれません。 ですが、ちょっとのオブジェクト指向に対する理解で人生観が 変わることが多くありました。もちろん、よい意味です。 それを伝えたい!という思いから、私なりに解説しようと思います。 第2回 オブジェクト指向に触れる ~理解する前に~ オブジェクト指向は、頭が整理できない論理欠如な人には非常に 敷居が高いです。 論理性が低い私が身を持って敷居の高さを経験しました。 オブジェクト指向をある程度理解するには 以下のような視点があれば楽になると思います。 難しい単語に対する理解(役割など) 物事をマクロ、ミクロ両方の視点で見ることができる力 一つだけの考えに縛られない、別の見方も存在することを意識する 探究心(本質を理解しようという意思がメイン) 物事を複雑に考えず、地道に順序だてて整理し、単純に分かりやすくしようとする意識 挙げればキリがないと思うのですが、今思いつく限り列挙してみました。 私の場合、列挙した項目のうち殆どできない状況でした。 列挙した項目の視点があれば楽のではないか?そう思います。 経験で言っているので、主観的ですが。 第3回 オブジェクト指向に触れる ~頭を使う~ 私が列挙した項目は、日頃から面倒くさがらず 意識すれば身に付く能力と思っております。 ◆難しい単語に対する理解(役割など) 分からない言葉があれば、すぐ辞書を引く(最近はインターネットでもできます) ◆物事をマクロ、ミクロ両方の視点で見ることができる力 間近で見るのと遠くから見るのでは、見える景色ってずいぶん変わりますよね。 例:小泉首相の日本での評価(ミクロ)、小泉首相の世界での評価(マクロ)を調べてみる(笑) ◆一つだけの考えに縛られない、別の見方も存在することを意識する 思考を一本化させないように心がける必要があります。 例:正義という言葉があります。テロを起こすイスラムの人達は、アメリカに危害を加えるので制裁します。アメリカ視点で正義と定義します。イスラムの人達からすればアメリカは自分達の宗教を弾圧し侵略してきます。それにまともに対応できる力がないのでテロを起こすことで対抗します。イスラム視点で正義と定義します。 ◆探究心(本質を理解しようという意思がメイン) 常に物事に疑問を持つ事です。なぜ?という問いかけ必要になります。本質までにたどり着けるまで、一つの物事に問いかけを繰り返しましょう。 例:なぜ?熊が人里に現れて、畑をあらすのでしょうか? ◆物事を複雑に考えず、地道に順序だてて整理し、単純に分かりやすくしようとする意識 例:算数や数学の文章問題を解いてください。または、時系列をわざと、ばらしているような小説を読むのも効果があるかもしれません。 これ以上、これらの視点にもっと踏み込んで解説すると哲学の領域に到達しそうなんできっかけ程度の解説にとどめておきます。 要は、オブジェクト指向を理解するには、頭を使う必要があるということです。 よく上司、親、先生から、「頭を使え!」といわれた事ありませんか? 私は、こういった前提となるような視点をもたずにオブジェクト指向に 取り組んだので苦労しました。 しかし、オブジェクト指向の具体的な解説まで前置きが長いですね(笑) 第4回 オブジェクト指向に触れる ~抽象と具象~ ざっくり言うと、オブジェクト指向は以下のようなことだと考えられます。 オブジェクト指向は複雑な要求(要件)や問題を分割し、分割した要求(要件)や問題を整理します。整理された要求(要件)や問題を個別に解決し、全体としての解を求めます。 分かりました?簡潔にまとめてみました。オブジェクト指向についてIT辞典で調べてもよく分からないことが多いです。 それは、複雑すぎるの専門的な単語を使ってまとめてあるので文章自体は単純ですが難解な意味になっています。 私が簡潔にまとめた内容は、小難しいオブジェクト指向に使われる単語を全く使わずに定義したものです。 これでも、捉えづらく感じる方もいると思います。なぜなら具体的さがないからです。具体的ではないので、ぼんやりとした印象を受けてしまうのです。 オブジェクト指向は、抽象という概念が取り入れられているのです。この抽象が 敷居を高くしている理由の一つです。 どうやら日本人は抽象的に物事を考えるのが苦手な民族みたいですね。 ですから抽象的に考える能力がなくとも、これから身に付けていけばいいのです。 私自身、オブジェクト指向をある程度理解したといっても、最初から抽象的に考えるのは無理です。 最初から抽象を求めようとせず、発想を逆転させて複数のよく似た具体例を準備します。そこから共通する性質などを見出し、抽象に導いていくのです。 こういった訓練を積み重ねることによって抽象的な視点が身についていくと私は考えています。 あなたが一つの抽象的な事を見出したと仮定します。今後、その見出した内容に近い具体的な事例と向き合った時は本質的なことを理解しているので、どういったことなのかが理解とイメージがつかみやすくなります。 前回、前々回で述べた内容は、少なからずとも抽象的に物事を考えるのに必要になってくる要素だと思います。 Link IT用語辞典 オブジェクト指向 Link Yahoo!辞書 抽象 Link google検索 日本人 抽象的