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目次 1-1.オブジェクト指向について 1-2.オブジェクト 1-3.属性と操作?
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各オブジェクトまとめページ ここはジョブ「エンジニア」がキャプチャーできるオブジェクト(要するにつかめる物)に関してまとめるページです。 攻撃力、設置場所等の情報を持っている方がいましたら、情報提供お願いします。 オブジェクトを持ったまま死ぬとそのオブジェクトは消失します。 大事なおもちゃは失くさないように。 オブジェクト名 特徴 攻撃力 投擲時:重力銃で撃った時の威力 耐久力 {投擲(重力波ビーム)での破壊の可否} 設置地点 コメント、豆知識 ドラム缶 特徴 どこにでもありそうなドラム缶。倒れると転がりやすくなる。何種類か色違いがあるようだ。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 全MAP レンジャーは立っている状態で上に乗ることができる。 スナイパー・エンジニアは横に倒せば上に乗れる。 何をしても壊れないので再利用可能。 ドラム缶(FLAMMABLE) 特徴 形状は普通のドラム缶と変わりないが、赤地に白字で炎のマークと「FLAMMABLE」(可燃性)と書かれている。それの示すとおり、火をつけたり強い衝撃を与えると爆発する。 攻撃力 爆発時:投擲時直撃…測定不能(300over?)爆風… 耐久力 10~12(引火)→一定時間後に爆発15(即爆発){投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 全MAP Revision1.1:大幅に数が増えた。 Revision1.11:Rev1.1とも配置が換わり、耐久力が変更(ダウン)された。 エンジニアの武器になったり自殺のお供になったり、頼れると同時に恐ろしい存在。 通称ガソドラ。 木箱 特徴 エンジニア以外にも比較的移動させやすく、簡単に壊せる。投擲すると必ず壊れる。 攻撃力 投擲時: 耐久力 {投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊可能} 設置地点 全MAP オブジェクトに設置されたスラムは、オブジェクトが移動もしくは破壊されると起爆する。 これを利用して、敵が移動するために邪魔な位置に置いた上で、木箱にスラムを設置しておくと簡単なトラップになる。 長机 特徴 最も大きなオブジェクト。その大きさから投擲しても当てやすく、バリケードにすることも簡単である。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 旧ロックダウン 旧トラス橋 スイカ 特徴 ドラム缶(FLAMMABLE)と同じように衝撃を与えると爆発する。 攻撃力 投擲時: 耐久力 {投擲:破壊可能}{重力波ビーム:?} 設置地点 サンセットコーストRevision1.1 なぜ爆発するのか。 コンバインにお歳暮として贈り、爆殺するためのレジスタンスの爆弾なのだろうか。 どのみち食べられないことにはかわりがない。 スラムの横にこっそり置いておくといいかもしれない。 コーン 特徴 道路工事現場でよく見かける、赤くてとんがったあんちくしょう。軽いので殴っただけでも結構飛ぶ。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 サンセットコーストRevision1.1 これを設置しておくだけで心理的なバリケードが完成する。 実際は蹴れば開いてしまうが。 丸ノコの刃 特徴 円盤状。壁にかかっている。掴むと必ず横向きになる。角度をつけて壁に当てるとそこそこ反射する。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 ウォーターゲートRevision1.1、ミッションモードMISSION2 PC版HL2ではゾンビにこれを当てると胴体切断で一撃必殺だった凶悪兵器。 SURVIVORでもこれはある程度健在で、多段HITしやすく、狭い所だと即死もあり得る。 パルスランチャーの超劣化版 再利用可能版である。 しかし非常に稀少(水門では4枚のみ)なので、大切に使おう。 便器 特徴 壁にかかっているが、グラビティガンで掴むことで外せる。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 設置地点 旧ロックダウン 肉体的なダメージのみならず、心理的苦痛まで与える凶悪兵器。 いわゆる、えんがちょーである。 コンバイン兵のみなさん 特徴 ストーリーモードCHAPTER10及びミッションモードMISSION3限定。強力になった重力銃で投擲することができる。 攻撃力 投擲時:着地するまで当たった敵兵は即死 耐久力 人並み(キャプチャー時∞){投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊可能} 出現地点 ストーリーモードCHAPTER3以外、ミッションモードMISSION3 フリーマン博士に重力銃で投げられ、蹂躙される姿はいっそ哀れ。 正義の味方のはずの人物が悪役以上に悪に見えることはままあることである。 みんなもすこし優しくしてやってくれよ。コンバイン兵もがんばってるんだぞ。 コンバインボール(パルスランチャー) 特徴 特定のステージに設置してあるエネルギー球、もしくはバトルモード等で発射されるパルスライフルのセカンダリ。壁で反射しながら一定時間跳ね回る。前者はグラビティガン改限定。 攻撃力 35×n 耐久力 ∞{投擲時:一定時間で消滅}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 ストーリーモードCHAPTER8,9,10(?)、ミッションモードMISSION3、パルスランチャーを持っているPCがいる時 コンバインボールもパルスランチャーも中身は同じ。 PRの弾と同様暗黒エネルギーでできていて、人類には解析不可能な技術を使っている。 バトルモードで撃ち返すとすごくカッコイイ U・M・F 特徴 簡単に言うとビルのイニシャル看板。「U」と「M」と「F」の3種類がある。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 出現地点 旧・1.1崩壊都市 ある意味一番レアかもしれないオブジェクト。マップ内に1個ずつしかない。 壁に取り付けてあるままでも吸着できます。 これは小さいもの全般に言えることだが、勢いよく飛ぶため多段HITしやすい。 Mが尖ってて痛そうだが、実際の威力は同じのようだ。 みつけたら友達に自慢しよう! インベーダー 特徴 タイトーの象徴ともいえるオブジェクト。 攻撃力 投擲時:高め 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 出現地点 崩壊都市Revision1.1 「U」「M」「F」の「F」の看板の右に取り付けてある。 崩壊都市以外にもあるのでみつけたら友達n(ry なお、威力、スピード共にUMFと同じだが、若干インベーダーの方が大きいため、使い勝手はこちらの方が上か。 また、インベーダー世代には精神的に大きなダメージを与えられるだろう。 くれぐれも、ゼロ距離でロケランを撃って「名古屋撃ち~」などとバカな事を考えてはいけない。 オイルヒーター 特徴 壁のあちこちに張り付いています。いわゆる暖房器具。 攻撃力 そこそこ 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ロックダウン 石油・セラミックヒータなどより温まり方が遅いが空気が汚れずに暖めることが出来る。 ヨーロッパなどではデロンギ社がほとんどのシェアを占める。日本では主に関東より北で活躍している。 空き瓶 特徴 飲み干したものをそのまま放置していたもの 攻撃力 不明 耐久力 不明{投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ロックダウン・ストーリーモードCAPTER1 青側1階管理室の机の上に転がっていた。 何種類かあるみたいです。 空き瓶は投げ捨てずリサイクルへ。 緑の引き出し(大・小) 特徴 いわゆるロッカー。 攻撃力 そこそこ 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ロックダウン・旧トラス橋・1.1ウォーターゲート他 鍵が掛かっているので中は何が入っているのかヒミツです☆ おっきい方は盾やバリケードに使ってね☆ パソコン(本体・画面) 特徴 デスクトップ型パソコン。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ロックダウン 宇宙の果ての法則を計算することすら可能な、現代の情報処理を担うツール。 その内部にはコンバイン政府の機密や今晩のおかずのレシピ、エロ画像(今晩のおかず)まであらゆる情報が詰まっている。 これは、知恵という銃以上の武器を扱うための道具である。正しく使えば、暴力など比にならない力になる。 だから、投げつけるのはまちがっている。まちがってるんだったら! トロッコ 特徴 比較的大きなサイズのオブジェクト。中に他のオブジェクトを入れることができるのが最大の特徴。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 ロックダウンRevision1.1 内部に物を入れることができることから、他のオブジェクトとは一風変わった使い方をされる。 実用的なところでは敵のスラムやスパークジェネレーターを入れたり、 書類棚を中にいれて縦に長いバリケードをつくることができる。 他には、入り口を破壊して通る細いトンネルの赤陣地側出口の着地地点に、これを置いておくのはどうだろうか。 敵がスポッと入ってくれるかもしれない。 洗面台 特徴 便器と間違いがち。陶器製。 攻撃力 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧・1.1ロックダウン いっぱい並んでいるけどそんなに使うのか? たいていガスドラと一緒に木っ端微塵です。 パイプ椅子 特徴 貧弱なアレです。卒業式に大活躍! 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ロックダウン ちょっと小休止したい時に使います。 なんとなく休憩したくなる場所に置いてあるところがw ペンキバケツ 特徴 塗り終わった後かな?中身は固まってます。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ウォーターゲート 資材置き場なんかに良くあります。プラスチック製? ウォーターゲートの地下室にて発見。 ペイントの効果はあるのだろうか? ガスタンク 特徴 細い 攻撃力 一撃でソルピンチも可能 耐久力 ?∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 1.1トラス橋 もしかして中身は空っぽ? 縦に持ったまま当てると激強い 横にして足元狙うと高確率でHIT ポリタンク 特徴 ガソドラ同様衝撃を加えるとなぜか爆発する。しかも爆発後もオブジェクト自体はそのまま健在している。(再度爆発することはない) 攻撃力 爆風の威力はガソドラと同じ? 耐久力 爆発するまではガソドラと同じ 爆発後は壊れない? 出現地点 1.2ダークフォートレス 原作では水中面での謎解きに多用されるオブジェクト バトルモードでは地下にひっそりと眠っているが、 地下が戦場になることがまずないため、威力の割にあまり日の目を見ない。 台車 特徴 園児の中でもかなり強い武器! 攻撃力 なかなか 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ウォーターゲート・サンセットコースト・1.1崩壊都市 コの字型しているので盾としておk。 形が複雑な上重いので他段ヒット可能で威力も倍増! 水に落とすと沈むので捨てないでください。 すのこ 特徴 すのこ。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート 湿気対策。フォークリフトにも。 砂用盾 特徴 砂の為に準備された盾 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート いらなかったら吸い取って捨てちゃいましょう。 目の前でいきなり盾がなくなったらびびるだろうなぁw ビール箱 特徴 つむプラスチックでできたアレです。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート スラム探知していた時偶然吸いついてきました。 赤倉庫内の3Fへ向かう階段で発見。 イスとしても使用可能? 傘立て 特徴 鉄でできてます。多分。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート ビール箱同様ビール箱付近で発見。 これもあまり役にたたなそう。 木製テーブル 特徴 ちょっと立派な家具調テーブル。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧崩壊都市 赤のお店の中においてあります。 お茶したりトランプしたりいろんなことやってたんだろうなぁ。 屋上まで持っていけばきっとみんなのヒーローになれますw ハンドグレネード 特徴 エンジニア以外のコンバインが所持する投擲武器。爆発前ならば掴むことができる。 攻撃力 投擲時:爆発時:90 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}キャプチャーで爆発までの時間がリセット 出現地点 バトルモード(ハンドグレネードを持つPC・NPCがいる時) 手榴弾だ!なげかえせ! スモークグレネード 特徴 レンジャー、ソルジャー、スナイパーが持つレジスタンス専用武器 攻撃力 投擲時:爆発時:0 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}キャプチャーで爆発までの時間がリセット 出現地点 バトルモード(スモークグレネードを持つPC・NPCがいる時) 運良く掴めたら自陣か敵陣奥深くに投げて無意味にしてやろう スラム(投擲) 特徴 レンジャー、ソルジャー、エンジニアが持つレジスタンス専用武器 攻撃力 投擲時:爆発時:100 耐久力 1{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:?}踏みつけによる破壊が可能 出現地点 バトルモード(スラムを持つPC・NPCがいる時) Selectable Lightweight Attack Munitions。 略してスラム。 迂闊に置くと投げ返されます。 本物はこんなかんじ VerUPでチームごとに色が付くようになった。 サバイバー達の武器 特徴 落下前のみ 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:不明}{重力波ビーム:不明} 出現地点 バトルモード 味方がダウンした時重力銃をONにしていると吸着できることがあるそうです。 味方が打たれそうな逆側に待機しているとGETしやすい? 投擲で爆発?(曖昧) スパークジェネレーター 特徴 ソルジャーとスナイパーが所持する投擲武器。 攻撃力 投擲時:吸着時:スーツエネルギーに最大80爆発時:5 耐久力 約50(スーツエネルギー80){投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}踏みつけによる破壊が可能 出現地点 バトルモード(スパークジェネレーターを持つPC・NPCがいる時) ご存知、迷子の子犬のようにすりよってくる玉。でも、近づくと噛む。 ちゃんと飼い主に送り返してあげよう。 ※VerUP により以下の点が変更になった。 ・チームごとに色が付いた。 ・敵に直接投げ当てると吸着するようになった。 (重力銃による投擲は?)
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オブジェクトを配置するには 1、オブジェクトのボタンをクリックする。 2、置きたいオブジェクトを選択し、置きたい場所をクリックする。
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オブジェクト指向も最初から正しく活用されていたわけではありませんでした。 「ズバリこういう事です」と簡単に単純に一言で説明できないため、その特徴の一部分、特に実装的側面が切り取られ曲解されていったようです。また、初学者にわかり易くしようとするためか、書籍による解説も観点が実装寄りになってしまい、その考え方(ポリシー)がうまく説明されていなかったようです。 その中でも、代表的な誤解は以下の3点です。 オブジェクトとはデータ+操作である。 カプセル化とはデータの隠蔽である。 継承は特殊化と再利用の手段である。 これらはもっともらしく見えますが、本質ではありません。 オブジェクト指向の正しい理解 詳細は後に委ねますが、先の誤解の正しい理解は以下になります。 オブジェクトとは責務である。 カプセル化とは流動的要素の隠蔽である。 継承はオブジェクトを分類する手段である。 参照オブジェクト指向の誤解 オブジェクト指向とは
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オブジェクトを作成する 宣言したクラスを使用するにはオブジェクトを作成しなくてはならないわけよ オブジェクトを作成する手順は クラスの型の変数を宣言する 宣言した変数にオブジェクトを作成して代入 の2ステップがいるわけさ クラスの型の変数を宣言するというのは、int型なんかを宣言するのと同じで 例えば「Apple」というクラスがあるならば Apple apple0; というように変数を宣言する オブジェクトを作成して代入するにはhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。を使用します new演算子を使うことで新しいオブジェクトが生成されます apple0 = new Apple(); 上記2つの手順をまとめることも可能です Apple apple0 = new Apple(); ■戻る
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/22.html
オブジェクトグループとは、ユニットを細かく分けた分類のことです。 クラス(または属性)のように重複することはありません。 目次 オブジェクトグループ一覧HD以前の場合 DEの場合 メモ オブジェクトグループ一覧 HD以前の場合 グループ名 該当ユニット 兵士 兵士というか歩兵系のこと。戦士育成所ユニット、ユニークユニットの歩兵系すべて 斥候 「斥候」のみ。HDではなぜか「騎兵」(斥候の上位ユニットの騎兵のこと)がここに該当 騎兵 騎兵、ハサー、騎士系列、らくだ騎兵系列、カタフラクト・マムルーク・エレファント・タルカン系列 射手 石弓射手・散兵系列、ロングボウ・連弩兵・羽飾射手系列 弓騎兵 弓騎兵系列、マングダイ・戦車系列、農民兵系列 砲撃手 砲撃手、イュニチェリ系列 コンキスタドール コンキスタドール系列 砲撃兵器 破城槌系列、投石機系列、大砲(スコーピオンは含まれない) 組み立てた砲撃ユニット 遠投投石機(組立済) 梱包した砲撃ユニット 遠投投石機(梱包) 軍船 ガレー船・火炎船・爆破工作船・キャノンガリオン船系列、バイキング船・亀甲船系列 聖職者 聖職者、宣教師 王 王 壁 柵、石壁、強化壁 塔 見張り台系列、砲台、アカーストタワー、フライズタワー 旗 旗、旗A~E、ナインバンド 重剣剣士 なし 長槍兵 なし 槍兵 なし ※上記以外のグループは未調査 ※英雄を除いています 【 英雄ユニットのグループ 】 ユニット名 所属するグループ アゼルフリス 兵士 アッティラ 騎兵 アランソン公 騎兵 アルフォンソ王 王 アレクサンドル ネフスキー 騎兵 アーサー王 兵士 イマーム 聖職者 ウィリアム ウォーレス 兵士 ウィリアム征服王 騎兵 エドワード黒太子 騎兵 エルシッド 兵士 エルシッド カンパドール 騎兵 オロナル なし カール マルテル 兵士 カール大帝 兵士 ガーウェイン 騎兵 ギジョセリーヌ 騎兵 クチュルク 騎兵 グランヴェル 射手 ゴッド オウン スリング(組立済) 組み立てた砲撃ユニット ゴッド オウン スリング(梱包) 梱包した砲撃ユニット サンチョ王 王 シャー 王 ジャン デ ロラン 砲撃兵器 ジャン ビューロ 砲撃兵器 ジャンヌ 兵士 ジャンヌダルク 騎兵 ジョン ファストロフ 騎兵 ジョン親王 兵士 ジークフリート 兵士 スキタイ人の斥候 騎兵 スキタイ人の老婆 兵士 スブタイ 弓騎兵 チンギスハーン 弓騎兵 ティムール 弓騎兵 テオドリック 兵士 テンプル騎士団の団長 騎兵 デメス 騎兵 ハーラル III 世 兵士 バッドネイバー(組立済) 組み立てた砲撃ユニット バッドネイバー(梱包) 梱包した砲撃ユニット ヘンリー V世 騎兵 ベリサリオス 騎兵 ベルトラン 騎兵 フランクの近衛騎士 騎兵 モードレッド 騎兵 ライール 兵士 ランスロット 騎兵 リシュモン 騎兵 リチャード獅子心王 騎兵 ルナール デ シャティヨン 騎兵 ロビンフッド 射手 ロロ 兵士 ローラン 騎兵 信長 兵士 修道士のタック 聖職者 北畠親房 兵士 名射手 射手 大主教 聖職者 教皇レオI世 聖職者 李瞬臣 軍船 源義経 兵士 狩狼 兵士 皇帝の遺体が入った樽 Trade Cart? 破壊工作人 軍船 赤毛のエリック 兵士 所属するグループは、ほとんどの場合、見た目どおりの所属になっている。 この情報は、HD Edition とパッケージ版の両方の情報が混在しています。注意してください。 一般ユニットの調査は、HD Edition で行い、英雄だけ パッケージ版 ver 1.0c で調査しました。 DEの場合 グループ名 該当ユニット 歩兵 戦士育成所ユニット、ユニークユニットの歩兵系すべて、アマゾンの戦士、イロコイウォリアー、軍団兵、山賊、重装矛槍兵、精鋭重剣剣士、東方剣士、忍者、ペンギン、北欧剣士 斥候 「斥候」のみ 騎兵 騎兵、ハサー、騎士系列、らくだ騎兵系列(らくだ斥候兵を含む)、ステップランサー・バトルエレファント系列、エレファント・カタフラクト・クースティリエ、ケシク、コニク、シュリヴァムシャ騎兵・タルカン・ボヤール・マジャールハサー・マムルーク・ラタ戦車(近接攻撃)・レイティス系列、バリスタエレファント・装甲象系列、アルパカのアルフレッド、騎馬武者、十字軍騎士、ショロトルの戦士、ソグドカタフラクト、百人隊長 射手 石弓射手・散兵系列、ジェノヴァ石弓兵、ロングボウ兵・籐弓兵・羽飾射手・連弩兵・系列、スリンガー、アマゾンの射手、精鋭石弓射手 弓騎兵 弓騎兵・象弓騎兵・ジェニトゥール系列、戦車・マングダイ・らくだ弓騎兵・ラタ戦車(飛び道具)系列、ハーン 砲撃手 砲撃手、イェニチェリ系列、近衛イェニチェリ コンキスタドール コンキスタドール・アランバイ系列 攻囲兵器 破城槌・投石機系列、大砲、ホーフニツェ、攻城塔、火炎放射兵、毒蛇車、鮫のり猫 弩砲 スコーピオン系列 組み立てた攻囲ユニット 遠投投石機(組み立て済) 梱包状態のユニット 遠投投石機(梱包) 爆破工作兵 爆破工作兵、火炎らくだ 聖職者 聖職者、宣教師、司祭 軍艦 ガレー船・火炎船・爆破工作船・キャノンガレオン船系列、バイキング船・亀甲船・キャラベル船系列、ティリサダイ、ドラゴンシップ、カヌー 輸送船 輸送船 交易船 交易貨物船 建物 壁・門・塔・畑グループのどれにも所属しない建物、バリケードA~D、大ピラミッド 壁 杭柵、石壁、強化壁、強化杭柵、水路、海の壁 門 門、杭柵の門、町の門、海の門 塔 見張り台系列、砲台、ドンジョン、呪われし塔、蠅の塔 畑 畑、田、簗(やな) 非軍事 多分町の人のみ 荷馬車 荷馬車 家畜 家畜系 王 王、女王、商人、牛荷車、樽の中の皇帝 旗 9本の帯、ES旗、FE旗、旗A~M、マップビューワー、難破船A~B、烽火 使役獣 らくだ、バクトリアらくだ、馬A~E 秘宝 聖なる箱の荷車 地形 ガレキnxn、たいまつA~B、煙、彫像(文明)、標的A~B、地形 聖なる箱を持った聖職者 聖なる箱を持った聖職者、聖なる箱を持つ司祭 エレファント なし 飼育動物 なし? ※上記以外のグループは未調査 ※英雄を除いています ※「家畜系」と表現した場合、羊などのように、飼うことができ、なおかつ肉を取ることができる動物ユニットを指しています。 メモ そのユニットがどのグループに所属しているかは、Advanced Genie Editor でタブ「Unit」を選んだ画面の右上にある「Class *」で確認できる。内部的な表現ではあるが、言葉が被るので紛らわしい。 オブジェクトの名の対比 日本語 英語 9本の帯 Nine Bands ガレキ Rubble 無蓋馬車 Dismantled Cart 難破船 Shipwreck 石碑 Stelae 彫像(文明) Statue (Civilizationi) マップビューワー Map Revealer フレア Flare 揺炎 A (永続) Flare A (Permanent) 揺炎 B (永続) Flare B (Permanent) 烽火 Bonfire 呪われし塔 The Accursed Tower 蠅の塔 The Tower of Flies
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/21.html
オブジェクト指向パラダイムでは、オブジェクトという概念を中心に据えたものの考え方です。 このためオブジェクトという観点からすべての物事を見ることになります。つまり、 問題領域を機能に分解していくのではなく、オブジェクトに分解していくわけです。 オブジェクトとは「データ+操作」ではありません。決して「賢いデータ」程度の物ではないのです。これは実装の観点からしか見ていない、狭いものの見方です。なおオブジェクトが保持するデータには、数値や文字列のような単純なものから、他のオブジェクトまで、さまざまなものがあります。 "オブジェクトを使用することで責任を局所化する" オブジェクトを使用する利点は、オブジェクト自体に責任を持たせて物事を定義できるという点です。 オブジェクトには責任が課され、自らのことについて責任を持つことになるため、やって欲しいことを他のオブジェクトに伝える方法が必要となります。ここでオブジェクトには自らに関するデータ、および、要求された機能を実装するためのメソッドがあったことを思い出してください。オブジェクトが用意するメソッドの多くは、他のオブジェクトからも呼び出し可能になります。こういったメソッドの集合を、オブジェクトの公開インターフェイスといいます。 "オブジェクトには他のオブジェクトが使用するためのインターフェイスがある" それではオブジェクトとは何か。オブジェクトとは「責任」です。責務を備えた実体です。そして、それは先の「概念レベル」「仕様レベル」から考察した結果導き出されるものです。実装レベルを混ぜてはいけません。「オブジェクトがどう実装されるか」ではなく「オブジェクトが何を実行するのか」に着目しなければならないのです。 開発の手順 オブジェクト指向に沿ったソフトウェア開発の手順はこうなります。 1. 詳細をすべて考慮することなく、予備的な設計を行う 2. その設計を実装する つまり、まず概念レベル(=責任)で考えることになります。そして、責任を果たすために、他のオブジェクトが使用するためのインターフェイスを考えます。これを「公開インターフェイス」といいます。実装をそのインターフェイスの背後に隠蔽することで、実装とそれを使用するオブジェクトを分離しているのです。 実装レベルで考えているだけだと、結局機能分解の時と同じ問題が発生します。つまり、変更から守られないということです。差分プログラミング的な、誤解されたオブジェクト指向もこの範疇に入ります。 一方、概念レベルでコミュニケーションをはかり、別のレベルで(実装)要求を遂行する、という風に分けて考えると、リクエストする側は何が起こるかの概略だけ知っていればよいことになります。つまり、その概略(責任・インターフェイス)をそのままに、実装詳細の変更から、リクエスト側を守ることができるということです。 なんかコピペしても伝えたいことをうまく伝えられねぇ…。 素直に「-デザインパターンとともに学ぶ-オブジェクト指向のこころ」を読んで欲しいなぁ。 参照元オブジェクト指向パラダイム オブジェクト指向とは
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/95.html
オブジェクト指向関係の言葉を整理しておきます。 クラスは、データ構造をメソッドを定める抽象的な分類概念(変数型に似ている)ですが、それに属する具体的エンティティーは、オブジェクトという場合と、インスタンスという場合があります。特にクラスで決められた構造の具体化であるという趣旨が強い文脈ではインスタンスと呼び,普通はオブジェクトと呼ぶことにします。Mopsマニュアルでは、クラスとオブジェクトで通しているようです。 オブジェクトの実体は、一般にはもっと小さいデータオブジェクトの集まりです。ひとつのオブジェクトの構成部分となっているオブジェクトはインスタンス変数といいます。IVARと略されます。 オブジェクトに対して、適当な働きを要求するのがメッセージです。メッセージは、入力としてのパラメタとメソッドを特定するためのセレクタから成り立っています。これに対応して、実際に行われる処理がメソッドです。パラメタはメソッドへの入力となるわけです。セレクタとしては、メソッド名が使われます。メソッド名(つまりセレクタも)は、コロン" "で終わっている必要があります。 メッセージ=パラメタ+セレクタ セレクタ=メソッド名 --- で終わらなければならない オブジェクトに対するメッセージを特定のメソッドと結びつけて、オブジェクトの"属性"であるデータに関連づけたりすることを、バインド(束縛、結合)といいます。コードを読み込んだときに既にそれを実施してしまうやり方は静的束縛、実際にコードが実行されるときになってからそれを実施するやり方は動的束縛といいます。 Mopsでは、動的束縛を利用するには、メッセージの送付をそのような構文で書けば十分で、"バーチャル"などのような特別なダミーを用意する必要はありません。別々のクラスのオブジェクトに同じメッセージを送り、クラスに応じて具体的な処理内容を違えることができることを多態性(Polymorphism)をもつといいます。Mopsでは、パラメタと戻り値(出力)の性質を合わせた同じ名前のメソッドを別々のクラスに定義し、動的束縛を行うだけで実現できます。 Mopsにはクラスメソッドという観念はありません。ですから、オブジェクトの特定なしに、クラス自体にメッセージを送ることは通常考える必要はありません。 オブジェクトが生成されるときに、その属性としてのデータの値を初期化する関数はコンストラクタと呼ばれ、特別視されます。MopsではCLASSINIT というメソッドを書くことによってそれが実装されます。このメソッドはオブジェクトの生成時に自動的に送られます。 他にもありますが、それらはもっと後述べます。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト宣言 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/robobaka/pages/16.html
オブジェクト指向の基礎 1.オブジェクト指向の理解を阻害する要因 2.オブジェクト指向と現実世界の違い 3.オブジェクト指向プログラミング
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/37.html
紙クリと違い、オブジェクトの挿入・削除が一つのネックとなる中で この操作は絶対に知っておいた方が良い操作だと思うんですよ。 ■追記 ラストの表示ラインにオブジェクトを吸着させるってのは、 5分の動画の前半3分にあるオブジェクトをまとめて0.5秒だけ ズラす、とかをしなければならないとき 「移動させてたら、全部1フレーム(0.3秒)ずれてました!」(`・ω・´)ゞビシッ!! なんて悲しい事故が起こるので。 ……必ず起こるので。 表示ラインを移動先においておくと、ずれずにぴったりと オブジェクトを移動させることができる、と言う話。