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https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/32.html
オブジェクトを(ターゲットとなる)オブジェクトに3マス以内くらいに近づけると、真になる。 建物の場合、端から3マス以内になります。 マルチプレイでも動作します。
https://w.atwiki.jp/buriria/pages/90.html
第一エリア オブジェクト 丸太テーブル 補強された柵 手入れされた花壇 大きな満開桜 愛玩用モンスター 愛玩用クルX2 愛玩用プランテ 愛玩用デュルバード 第二エリア オブジェクト 本格合成がま 愛玩用モンスター なし 購入予定 今後実装される愛玩用モンスター ギルドファーム増築ハウス いつか実装してほしい第3エリアの何か
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/18.html
1.機能分解 2.オブジェクト指向の誤解 3.ソフトウェア開発プロセスの観点 4.オブジェクト指向パラダイム 5.オブジェクト指向技術 6.オブジェクト指向用語 オブジェクト指向
https://w.atwiki.jp/tonyutari/pages/16.html
第3話 オブジェクト?2 また新規に追加してください。(名前は何でも良い。種類はスプライト) さらに複雑な動きをさせましょう。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { y+=vy; vy+=0.1; if (y $screenHeight) {y=$screenHeight; vy=-vy;} x+=1; update(); } ↑上をコピーして、オブジェクトに張り付けて実行。 そしたら跳ねていますよね? オブジェクトを増殖 オブジェクトをコピーして張りつけましょう。 コピーしたいオブジェクトを右クリで「コピー(C)」して、 無い場所に「貼り付け(P)」をしましょう。 これでコピー完了です。
https://w.atwiki.jp/mini98/pages/15.html
オブジェクト指向というものを定義するとき、なかなかヒトコトで表現する事は難しいのですが、「ソフトウェアで扱う事柄について、データと操作をまとめて1つのオブジェクトとして捉える」というソフトウェア開発を指向しているもの、と表現できます(オブジェクト指向超入門)。 VB6でデータというと、変数や定数ですが、クラスのはじめにで Private や Public で宣言している変数が上記定義中の「データ」です(Private と Public はアクセス修飾子ですが、メソッド内部の変数にはこのアクセス修飾子を付ける事ができません。これが関数内ローカル変数とオブジェクト指向でいう「データ」との違いです)。 言語に依存しない言い方をすると、オブジェクト指向ではこのデータの事を「フィールド」と呼びます(メンバ変数と呼ぶ事もあります)。 操作とは、クラス内部に存在する Sub や Function で宣言されるプロシージャの事です。 Sub はサブルーチン、Function は関数を指していますが、戻り値の無いものをサブルーチン、有るものを関数としています。Microsoftはこれらをまとめてプロシージャと呼んでいます。 言語に依存しない言い方をすると、オブジェクト指向ではこのサブルーチンや関数の事を「メソッド」と呼びます。 このフィールドとメソッドという呼び名はオブジェクト指向を解説した本やサイトでは共通です。 言語の解説本ではなく、オブジェクト指向そのものを解説した本も市販されています(丁寧にオブジェクト指向を解説すれば本一冊になります)。わかりやすい本が見つかればいずれ紹介します。 オブジェクト指向の利点 現在、世の中には大規模なシステムがたくさん稼働していますが、これもオブジェクト指向の普及が一役買っていると言えます。昔であれば大規模なシステムを開発するのは大変でした。オブジェクト指向の利点により、大規模な開発が容易になったからです。「オブジェクト指向の利点」で検索してみると多数のページがヒットします。それぞれ様々な解説があります。 再利用性 オブジェクト指向の様々な解説の中でも、いちばん共通する利点は「再利用性」だと思います。オブジェクト指向プログラミング(以下OOP)では、モジュールの単位が「クラス」です。OOPではクラスをどんどん再利用して開発していきます。 また、そういったクラスを集め、web開発であろうがデスクトップアプリケーションであろうが、その開発に向いたフレームワークが存在します。似たような処理をする部分でクラスによる骨組み(フレームワーク)を作成し、個別の部分についてはそのフレームワークに付け足していくだけ、というような構成になっています(残念ながらVB6でオープンソース的フレームワークは見当たりませんが)。 他に、デザインパターンの利用が挙げられます。ある種の設計を行う場合、このようなデザインを行うとスマートに実装できる、といったパターンが存在します。古くはGOFパターンと呼ばれるものがあります。VB6ではOOP機能の制限で、これらを全て適用する事はできませんが、それでも適用可能なパターンは存在します。 カプセル化 OOPの利点に隠蔽化(カプセル化)があります。クラス内部でクラス外に見せたくないものはアクセス修飾子をPrivateにします。こうする事で、より安全な設計ができるようになりました。昔のシステムであれば、巨大な構造体からなるグローバル変数が存在し、そのいずれも簡単にアクセスでき、変更可能でしたが、そのような設計はシステムを複雑にし、わかりにくいものにしていました。かつてプログラミングで「GOTOは悪」と言われましたが、現在では「グローバル変数は悪」と言えます。 VB6でオブジェクト指向開発する利点 VB6のオブジェクト指向には様々な制限があります。継承が無い、引数付きコンストラクタを生成できない等。しかしそれでもVB6でOOPする利点はあります。 利点 インスタンス生成により、初期化が保証されている 再利用性を向上する事ができる ポリモーフィズムにより、似たような処理を共通化しコード量を抑える事ができる その他 欠点 OOP理解に多少の時間がかかる VB6のOOP機能が他の言語と異なる部分があり、市販のOOP解説本の内容も噛み砕きながら読まなければならない 私なりのオブジェクト指向定義 私なりにオブジェクト指向というものを定義するならば…世の中には様々なモノ(オブジェクト)があります。モノには必ず構造と機能が備わっています。椅子という構造があるとき、座ることができる、という機能があります。心臓という構造があるとき、循環という機能が備わっています。非オブジェクト指向言語まででは、構造体というもので構造を表現できました。その構造体に機能(メソッド)を追加したものがオブジェクトです。構造と機能を備えたオブジェクトをオブジェクト同士の作用によってソフトを作成していく方法がオブジェクト指向です。 @
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デフォルト オブジェクト 1 ~ 5 を保存 オブジェクトをターゲットにして、それをデフォルト オブジェクトとして保存できます。最大 5 つのオブジェクトを保存できます。 ターゲット デフォルト オブジェクト 1 ~ 5 保存されているデフォルト オブジェクトを現在のターゲットとして設定するか、カーソル ターゲットがアクティブな場合はそれをターゲットにします。最大 5 つのオブジェクトを保存できます。 スヌープターゲットの設定 このアクションを使用して、安全な距離にスリのターゲットを設定すると、ペーパードールを開けずにバックパックを盗み見ることができます。 スヌープターゲット ペーパードールを開かずに、設定したスヌープ ターゲットのバックパックをスヌープするには、マクロ内でこのアクションを使用し、続いてターゲットオブジェクトを使用します。
https://w.atwiki.jp/osuvip/pages/96.html
IPが組んだ最終オブジェクト(?)曲らしい 【難易度:低 ☆5】 alan - Over the clouds【Alisa】 http //osu.ppy.sh/s/16472 廃人入門 的に目が追いつく練習になる 【難易度:低 ☆5】 Yoko Hikasa - Don t Say "Lazy"【Pretty】 http //osu.ppy.sh/s/6257 的が小さいので難しい コンボが多くないのと短いので☆5 【難易度:低 ☆6】 Fefe Dobson - Ghost【Soulclenz s Insane】 http //osu.ppy.sh/s/16862 これも上記(over the clouds)の譜面と同じ練習 上記より的が小さいので☆6 【難易度:普通 ☆6】 Yoko Shimomura - Sinister Sundown【xxheroxx s Hard☆5】*MOD[DoubleTime] http //osu.ppy.sh/s/22809 上級者譜面にもあがってるこいつ これにDoubleTime(1.5倍速)をつける 2つの指を上手く動かす練習になる。意外と楽 【難易度:普通 ☆6】 Dark PHOENiX - Stirring an Autumn Moon【Crazy Moon☆5】 http //osu.ppy.sh/s/16650 お前らの嫌いな東方(クパァ) OJT(osu日本全国大会)の課題曲になった(OJTはもう無い) スキンが若干見づらいから嫌いな奴はフォルダから消せ 【難易度:普通 ☆7】 ClariS - Connect (TV Size)【Crazy Jay】 http //osu.ppy.sh/s/24565 早いAIMを求められる良譜面 音はズレてないから言い訳すんな 世界一のキチガイはこれをDoubleTimeつけてフルコンする 【難易度:普通 ☆7】 YuFu - Holy Moon【Sharon s】 http //osu.ppy.sh/s/14561 連打と、連打からのスライダーの繋ぎの練習 連打も結構多いので難しい 細かい連打のタイミングを掴む練習になる 【難易度:高 ☆7~☆7.5】 HTT - NO, Thank You! (TV Size)【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/18156 的が小さくは無いのでそこまで難しくない 【難易度:高 ☆7.5】 Jan Wayne Vs. Raindropz - Numb (Nightcore Ver.)【SteRRuM s Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14983 ストリーム(長い連打)の練習 かなり難しいが的は小さくないので☆8にはしない 個人的な感覚の難易度だし 【難易度:高 ☆7.5】 KOTOKO - bumpy-Jumpy!【Cyborg s Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14201 総合的な練習 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、タイミング 【難易度:高 ☆7.5~☆8】 chum - Genesis of Aquarion【KIRBY Mix】 AIMゲー 早い 的が大きいので☆8ではない? 【難易度:高 ☆8】 e-lma - CaptivAte2~Kakusei~【Another】 http //osu.ppy.sh/s/16845 的が小さいので難しい ゲージは甘いのでクリアだけなら☆8ほどではない 【難易度:高 ☆9】 Asriel - Kegare Naki Yume http //osu.ppy.sh/b/78239 高速スライダー祭 糞長い はいひとレベルのAIM練習にどうぞ 【難易度:高 ☆9】 Suzaku VS Genbu - Himiko【Another】 http //osu.ppy.sh/s/12710 糞長いストリーム(長い連打)の練習 むしろこの譜面の為にストリームを練習すると言っても良い この譜面よりキチガイな譜面がいくつもあるので☆9止まり 【難易度:マジキチ ☆10】 Hatsune Miku Megpoid Gumi - MATRYOSHKA【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/19789 お前らの嫌いなボカロ 総合的な練習 (マジキチレベル) 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、マジキチ 【難易度:GACKT ☆15】 Kinjishi, Humanoido, etc.. - EMPRESS Dani Nintei Kaiden【Kaiden】 http //osu.ppy.sh/s/22424 出来る奴はGACKT Kaidenは連打練習譜面 SharpはAIM練習譜面 【難易度:宇宙人 ☆50】 Hisaka Yoko - Don t say "lazy" (Full ver.)【TAG4】 http //osu.ppy.sh/s/6593 元々4人で分担してやるほどの難易度 世界一でも(495/1345)コンボ止まり 【難易度:宇宙怪獣 ☆100】 DM Ashura - deltaMAX【全難易度】 http //osu.ppy.sh/s/18315 世界一がクリアする動画が上げられている が、フルコンではない それぐらいの難易度 ここまで廃人向けここから最終オブジェクト() 俺たちの最終オブジェクト Des-ROW feat.SHIGE - Funky sonic World http //osu.ppy.sh/b/47231 Rex - Heart of Witch [Yami] http //osu.ppy.sh/b/68454 Inspector K remixed by CanBlaster - Disconnected Hardkore http //osu.ppy.sh/b/85767 Kitsune^2 - He Has No Mittens [BD s mittens] http //osu.ppy.sh/s/20328 Danzai - Chipstream http //osu.ppy.sh/b/79473 [Extra] なぜかExtraだけ消されてるので↓のURLから落とせ http //puu.sh/1iG0 Blind Stare - Shotgun Symphony+ http //osu.ppy.sh/b/32570 Kitsune^2 - Rainbow Tylenol http //osu.ppy.sh/b/72585 Renard - The Club http //osu.ppy.sh/b/93981
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Hierarchy Game Objectは左上のHierarchyツリーに表示されている。 オブジェクト 空のオブジェクト 左上の「+」をクリック 「Create Empty」を選択 オブジェクトに画像をつける 「Sprite Renderer」を追加して「Sprite」に画像をドロップする。 親子関係 Hierarchyツリーで親に子をドラッグ ドロップする。 名前を変更する 右クリックして「Rename」。または選択してF2キー。 プレイヤー Playerオブジェクト。 カメラ 表示範囲 白い枠線で表示される。 画面に映る範囲 Sizeで指定する。 背景色 Hierarchyでカメラを選択して、右側のBackground。 画像 背景などの画像。 配置 Assetsの画像(切り分けた画像の場合は▶をクリックして表示されるもの)を選択 左上の「Hierarchy」にドラッグ ドロップ 位置、サイズ 右側のPosition、Rotation、Scaleで変更。 Zの値は無意味。 表示順 「Order Of Layer」で指定。数が大きいほど手前に表示される。 コンポーネント 当たり判定 矩形の場合。 Hierarchyでオブジェクトを選択 右側の「Add Component」をクリック 「Physics 2D」>「Box Collider 2D」を選択 コライダー(当たり判定のあるもの)は、緑の枠で表示される。 形に合わせた形状 最後に「Polygon Collider 2D」を選択する。ただし重くなるので多用はしない方がよいとのこと。 円 最後に「Circle Collider 2D」を選択する。 物理オブジェクト 重力を反映するオブジェクト。 Hierarchyでオブジェクトを選択 右側の「Add Component」をクリック 「Physics 2D」>「Rigid Body 2D」を選択 削除 追加したコンポーネントの右上の「…」をクリック 「Remvoe Component」を選択 属性 跳ねる、反発係数 Projectの「+」をクリックし、「Physics Material 2D」を選択 プレハブかオブジェクトを選択 右側のColliderのMaterialに、1.で作った「Physics Material 2D」をドラッグ ドロップ 「Physics Material 2D」を選択し、Frictionで摩擦を、Bouncinessで反発係数を設定 重力を0にする Gravity Scaleを0に 回転しないようにする Freeze Rotation シーン シーンの追加 メニューの「File」>「New Scene」を選択。 シーンを保存 メニューの「File」>「Save As」を選択 ファイル名を付けて保存 Assets内のシーンの名前も変わる シーンの遷移を登録 「File」>「Build Settings」を選択 「Scene In Build」に不要なシーンがあったらチェックを外す Projectからシーンを「Scene In Build」にドラッグ ドロップ 一番最初のシーンが一番上に来るように移動する 並び順 並び順のパラメータ Dorting Layer Order in Layer Position Z 上から順に強い。 Sorting Layer レイヤーの前後指定 「Sprite Renderer」 「Additional Settings」 「Sorting Layer」 「Add Sorting Layer」を選択 「+」を押してレイヤーを追加 順番を入れ替える(下にあるほど手前、上にあるほど置く) 「Sorting Layer」で作ったレイヤーを選択する Order in Layer レイヤー内での表示順。値が大きいほど手前に表示される。 PositionZ 同じ重なりのレイヤー内で、Order in Layerも同じ時に指定できる方法。値が小さいほど手前に表示される(Order in Layerとは逆)。 Order in Layerなどは見た目上の順番なので、クリックでヒットされる順序とは異なる。PositionZを使えばちゃんとタッチできる。 Animation/アニメーション Animator オブジェクトに複数のアニメーションをさせるもの。 アニメーションの作成 Assetsの画像を複数選んでシーンにドロップする 名前をつけて保存 AnimatorとAnimationが作成される シーンウィンドウにいきなり画像ファイルをドロップしてもよい。 速度調整 メニューのWindow Animation Animationを選択 プロジェクトウィンドウのAnimationを選択する Spriteを選択する、横幅が広い場合はコロコロする 縦「…」をクリックして「Show Sample Rate」を選択 Samplesに1秒間のフレーム数を入力 Animatonタブで右クリックして「Close Tab」を選択 UIの追加 背景の追加 Hienarchyの「+」で「UI」>「Image」を作成、名前は「LevelImage」 Inspectorの左上の四角を選択し、開いた画面でaltを押しながら右下パネルを選択 Colorを黒にする 文字の追加 Hienarchyの「+」で「UI」>「Legacy」>「Text」を作成、名前は「LevelText」 LevelTextをドラッグ ドロップでLevelImageの子どもにする Inspectorの左上の四角を選択し、開いた画面でaltを押しながら真ん中のパネルを選択 Textを「Day 1」に、FontをPressStart2P-Regureに、Font Sizeを32に、Alignmentを中央に、Text Colorを白にする Horizontal OverflowとVertical OverflowをOverflowにする 実行すると文字が表示されるようになった FoodのUI Hienarchyの「+」で「UI」>「Legacy」>「Text」を作成、名前は「FoodText」 Inspectorの左上の四角を選択し、開いた画面でaltを押しながら真ん中1つ下のパネルを選択 Textを「Food 100」、FontをPressStart2P-Regular、Font Sizeを24、Alignmentを中央、Text Colorを白に変更 Horizontal OverflowとVertical OverflowをOverflowにする 実行するとFoodの文字が表示されるようになった AnchorsのMinのYとMaxのYを0.05にする Pos Yを0にする 実行すると文字位置が修正されて表示されるようになった 表示順序の変更 HierarchyでFoodTextをLevelImageの上に来るようにドロップ 実行してFoodが隠れていることを確認
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オブジェクト図 カード ID (1~100)名前種類(混沌の輪,紋章,呪文) 混沌の輪 最大生命点回復量DXDFMDXMDF 紋章 種類攻撃力補助修正値成功値(バジ,貫き,復活,反射,無効,竜,魔人)コピーしている手(ドッペル)効果(バジ,石化 等) 呪文 種類成功値対象(魔術師,魔物,手,呪文,全体) 魔術師 手札魔物一時呪文効果(金貨,時,人形使い)永続呪文効果(呪文2回チェック)閲覧カード(賢者の夢) 混沌の輪をつける紋章をつける呪文をつかう手札を捨てる山札からカードを引く山札からX枚閲覧カードに加える相手魔術師の手札を閲覧カードに加える閲覧カードから1枚カードを引く 閲覧カード 閲覧先(山札,魔術師)カード順番(山札) 魔物 残り生命点最大生命点DXDFMDXMDF手の本数手状態 手につけている紋章を使用回復 手 紋章(配列)紋章の数紋章使用回数総ダメージ数メイン・サブ(ワーウルフ用) 状態 異常状態(魅了,眠り 等)かけた相手 ゲーム進行関係 アクティブプレイヤーフェーズ山札捨て札現在のターンの総ダメージ呪文による全体影響(沈黙,狂える月)ダイス結果 山札シャッフル捨て札をシャッフルして山札に加えるダイスをX個振る 「生と死」はどこに入るだろうか。守護方陣、復活の取り扱い如何では"仮死"を扱うほうが便利な場合もあるかと。微妙にゲーム外の事に関しては、「その人の名前(ID)」「座っている場所(席順)」なんかもあるかも。もちっと漏れなくできるようにイメージも作成しまっす。シーケンス図やコラボ図書くのに役立ててくっさい。心配なのは俺の仕事のぐうたらさだけ…いつもそうさ…。 -- kay (2005-07-27 15 53 26) 名前 コメント
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グローバル・オブジェクト(JavaScript) 読み:ぐろーばるおぶじぇくと 英語:global object 別名: 意味: グローバルオブジェクトとは、JavaScriptにおいてグルーバルコードのデータが属するオブジェクトのこと。 JavaScriptでは変数、関数などすべてのデータが何らかのオブジェクトのプロパティになっており、それはグローバルコードでも同じです。 そのグローバルコードが属しているオブジェクトのことをグローバルオブジェクトと呼びます。 ECMAScriptでは定義されていませんが、WebブラウザではWindowオブジェクトがグローバルオブジェクトを指します。 2012年05月10日 JavaScript ECMAScript プロパティ(JavaScript) グローバル変数(JavaScript)? ローカル変数(JavaScript) グローバル・コード Windowオブジェクト WindowProxyオブジェクト?