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https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/7.html
オブジェクトおよびタグ オブジェクト 3D シーンを構成しているオブジェクトは「オブジェクトブラウザ」に表示されます。各オブジェクトの名前(これは、もちろん自由に変更できます)が、各列の最初にきます。次にオブジェクトの種類を表す小さなアイコン(オブジェクトタグと言います)が続きます。この最初のオブジェクトタグの後にまだ続いて表示されるものがある場合もあります。 タグ タグはオブジェクトのプロパティを拡張するために使います。例えば、オブジェクトに UV コーディネイトを追加するためには UV タグを追加します。 タグを追加するためにはオブジェクトブラウザからオブジェクトを選択し、続いて必要なタグをツールバーのタグメニューから選びます。すると選択したオブジェクトの右端にタグが現れます。タグのプロパティを変更するにはタグアイコンをクリックすればプロパティエディタにタグのプロパティが現れるのでこれを変更します。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/42.html
錬金素材の元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 FormList を作る際の参考です。 素材の多くはカテゴリに偏って存在します。 WorldObjects/Tree/Plants WorldObjects/Flora/Plants ???(調査中) WorldObjects/Tree/Plants 素材 Editor ID 高さ合わせ カニスの根 TreeFloraCanisRoot01 -8 グラス・ポッド TreeFloraSpikyGrass01, TreeFloraSpikyGrass02 0 シッスルの枝 TreeFloraThistle01 0 ジャズベイ・ブドウ TreeFloraJazBay01 0 ジュニパーベリー TreeFloraJuniper01 -8 スノーベリー TreeFloraSnowberry01, TreeFloraSnowberry01, SnowTreeFloraSnowberry02 0 ツンドラの綿 TreeFloraTundraCotton01 0 デスベル TreeFloraDeathBell01, TreeFloraDeathBell02 0 ベラドンナ TreeFloraNightshade01, TreeFloraNightshade02 0 ラベンダー TreeFloraLavender01 0 リュウノシタ TreeFloraDragonsTongue01, TreeFloraDragonsTongue02 0 垂れ苔 TreeFloraHangingMoss01, TreeFloraHangingMoss02, TreeFloraHangingMoss03 ? 小麦 TreeFloraWheat01 0 山の紫の花 TreeFloraMountainFlower01Purple, TreeFloraMountainFlower02Purple 0 山の赤い花 TreeFloraMountainFlower01Red, TreeFloraMountainFlower02Red 0 山の青い花 TreeFloraMountainFlower01Blue, TreeFloraMountainFlower02Blue 0 WorldObjects/Flora/Plants 素材 カテゴリ Editor ID 高さ合わせ アビシアン・ロングフィン イワムシクイの卵 BirdsNest 16 ウィスプ・ラッピング エクトプラズム エルフイヤー・リーフ オレンジ・ダートウィング クマの爪 クモの卵 クリープ・クラスター FloraCreepCluster 0 サーベルキャットの牙 サーベルキャットの目 シャウラスの卵 シルバーサイド・パーチ シロディールのスペードテール スキーヴァーの尻尾 スギタケ スプリガンの樹液 スローターフィッシュの卵 スローターフィッシュの鱗 デイドラの心臓 トロールの脂肪 ドワーフのオイル ナミラキノコ FloraMushroom05 0 ニルンルート ニンニク ノルド・フジツボ ハグレイヴンの爪 ハグレイヴンの羽 ハチ ハチの巣 ハチの巣の殻 パイン・スラッシュの卵 BirdsNest02 16 パール ヒストカープ ファルメルの耳 フロスト・ミリアム ブライア・ハート ブリスターワート FloraMushroom06 0 ブルー・ダートウィング ベニテングタケ FloraMushroom01 0 ホタルの腹部 マッドクラブの殻 マンモスの牙粉 ムーンシュガー モラ・タピネラ リバー・ベティ ルナ・モスの羽 主根 光るキノコ 出血の冠キノコ FloraMushroom02 0 吸血鬼の遺灰 塩 大きな枝角 奇妙な心臓 奇妙な肉 小さなパール 小さな枝角 巨人のつま先 巨大地衣類 FloraGiantLichen 0 木椅子キノコ FloraMushroom04 0 氷の塩鉱石 氷の生霊の歯 沼の群生キノコ 炎の塩鉱石 焼け焦げたスキーヴァーの皮 発光する塵 白かさキノコ FloraMushroom03 0 虚無の塩 蝶の羽 青い蝶の羽 骨の粉 鶏の卵 ChickenNest -8 鷹のくちばし 鷹の羽 ???(調査中) 素材 カテゴリ Editor ID 高さ合わせ
https://w.atwiki.jp/sucratti/pages/12.html
pyon4という人がいます@pyon4 - cranegame (2021-04-14 18 07 57) あ - 名無しさん (2021-07-08 13 42 59) k - 名無しさん (2022-05-04 15 25 47) 友達がSTに狙われて何共有しても3日に一回消されて鬱になってスクラッチやめてる。それについてフォーラム?送ったらコメントブロックされた - STアンチのような人間 (2024-01-19 12 59 09)
https://w.atwiki.jp/bogard/pages/44.html
グダグダ言っていてもしょうがないので、まじめにオブジェクト指向なお話。 オブジェクト指向の使いどころと学び方について。 オブジェクト指向とは、従来の構造化言語(C言語など)と異なって、「オブジェクト」という単位で考えよう、ということだ。 なんて簡単に済ませてしまうと怒られそう。。 でも、オブジェクト指向の話なんて、本屋に言ったらいっぱいあるから、あえてここで私が述べる必要のあることってあまりない。ほんとに。 ただ、「オブジェクト指向」というパラダイムと「オブジェクト指向言語」と「UML」は、区別したほうがいいと思う。どうも、ごっちゃになっている(あるいは故意にごっちゃにしている)本が多いような。。 前にも書いたけど、C言語でだってアセンブラでだってオブジェクト指向なプログラミングはできる。 JavaやC++は、オブジェクト指向でプログラミング「しやすい」言語でしかない。 結局のところ「オブジェクト指向」というのはプログラミングの際の考え方の一つに過ぎない。 犬小屋をつくるのと、ビルを建てるのとでは設計から施工までの工程と方法論が違うのと、それは似ている 犬小屋をつくるときはその処理の全てを見通すことができるし、屋根から作っても壁から作ってもかまわない。 ビルを建てる時には、犬小屋を作るときみたいに細かい材料の寸法や材質も重要だけど、それらをあるていどひとまとめにして抽象的に捉える必要がある。まず全体の構成やコンセプトを決めて、その後で細かい部分の検討に入る。 そういう風な方法論の違いが、「構造化プログラミング」と「オブジェクト指向プログラミング」なのである。どっちがいい悪いというものではないと思う。 てなわけで、方法論そのものが違うのでオブジェクト指向プログラミングはやっかい。学習する際にはC言語などの手続き型言語とは一線を画して考える必要がある。 その意味で、C++という言語は罪作りな言語だと思う。C言語を使っていた人が移行しやすいのは確かなんだけど、そのままC言語の書き方でもプログラムを作れてしまう。 これだとプログラムの「考え方」「作り方」の移行が難しい。従来どおりの手続き型の記述を廃したJavaやC#のほうが、素直にオブジェクト指向の考え方に入っていけるとはおもう。 だけど、上のほうで書いたとおり、作るプログラムによってオブジェクト指向を使ったほうがいい場合とそうでない場合がある。 その意味では、その時々でどちらの書き方もできるC++という言語は、案外優れているのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/animanecraftbe1/pages/53.html
あにまん王国に点在するユニークなオブジェクトたちの一覧です。 あ か さ た な は ま ら わ その他 あ あにまん死ープ あにまんまん像 あにまんまん像2 親チェスト か 壁の巨人 管理人ちゃん像 巨大真空管 掲示板 ゲルググ 空中戦艦アニバード 子スライム さ サーバーに反省を促すダンス 十字架 召喚 少年よ 抱かせろ 人権ハウス 素晴らしい建築物 聖剣エクスカリバー た タイガーモス号 忠犬あに公 東京湾 な Nintendo Switch は ハイパー雪だるさん ハチミー 飛行船タムリン ビッグマム生誕地 封剣ファルシオン ま 魔剤 マボロシ島 マウント富士 ミキサー車 ら わ ワールドマップ その他
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/91.html
オブジェクト製作は製作レベル8で開放される。 名称 レシピ 作成時経験値 小木箱 木×6 105 中木箱 木×15 175 ロング木箱 木×20 280 冷蔵庫 鉄クズ×20 バッテリー×5 クリスタルの欠片×2 175 超次空木箱 木×20 バッテリー×10 クリスタルの欠片×5 100 しょぼいベッド 木×10 70 普通ベッド 木×15 105 清潔ベッド 木×20 140 ゴッドベッド 木×20 バッテリー×10 245 修理台 鉄クズ×10 70 ピアノ 木×10 鉄クズ×5 105 かまど 微かに光る石×10 鉄クズ×5 140 蓄音機 鉄クズ×5 木×10 140 人体改造装置 クリスタルの欠片×10 バッテリー×2 鉄クズ×10 105 クリスタル クリスタルの欠片×10 バッテリー×5 105
https://w.atwiki.jp/1524/pages/74.html
モデルオブジェクト
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1703.html
オブジェクト・リテラル 読み:おぶじぇくとりてらる 英語:object literal 別名: 意味: オブジェクト・リテラルとはJavaScriptにおけるオブジェクトをハッシュのように定義すること。 オブジェクトを一括で簡易に定義できるというメリットがあるため昨今では非常によく使われる定義の仕方です。 中カッコ({})で括り、「プロパティ名 値」で定義します。オブジェクトなので値には関数も定義出来、ネストも可能です。 例: var object = { property1 value1, property2 function() { ... }, property3 { nest_property value2 }, }; オブジェクト・リテラルによってオブジェクトをJSONなどで容易に通信データに使用できます。 2009年09月17日 JSON
https://w.atwiki.jp/buriria/pages/90.html
第一エリア オブジェクト 丸太テーブル 補強された柵 手入れされた花壇 大きな満開桜 愛玩用モンスター 愛玩用クルX2 愛玩用プランテ 愛玩用デュルバード 第二エリア オブジェクト 本格合成がま 愛玩用モンスター なし 購入予定 今後実装される愛玩用モンスター ギルドファーム増築ハウス いつか実装してほしい第3エリアの何か
https://w.atwiki.jp/tonyutari/pages/15.html
第2話 オブジェクト?1 オブジェクトを作る。 プロジェクトを作ったら、オブジェクトを作ってみましょう。 まず、「オブジェクト(O)」を選択して、「新規(N)」を選択。 クラス名に「Object1」と入力。 そしたら名前の欄に「$Object1」ってなりましたか? 種類はスプライトです。 ↓ そしたら新しいオブジェクトが生まれました。 オブジェクトを動かす。 そしたら、そのオブジェクトを右に動かしてみましょう。 作成したオブジェクトをダブルクリックしてください。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { x+=1; update(); } ↑をコピーして張りつけます。 実行したら、右に動いてるはずです。 では左に動かしてみましょう。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { x+=-1; update(); } ↑をコピーして張りつけます。 実行したら、左に動いてるはずです。 どこが変わったか分かります? 4行目の『x+=-1;』の部分です。 『x+=●;』の●の数が正の数だと、右に動き、 負の数だと、左に動きます。 上下に動かしてみよう。 これで動く原理も分かったかも知れないので、上下にも動かしてみましょう。 結構簡単です。 『x+=-1;』のxの部分をyに変えればいいのです。(いわゆる座標。) 『y+=●;』の●の数が正の数だと、下に動き、 負の数だと、上に動きます。 では次のステップへgo