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ナイフ縛り駅伝前夜祭 1.前夜祭概要 駅伝本番前夜に行われるお祭り。駅伝ルールに沿った形で今回の対象作品をご気軽にプレイできるイベントとなっております。 前夜祭の参加者一覧はこちら⇒前夜祭参加者ページ 2.日時 前夜祭終了しました!ありがとうございました! 2014年3月21日(金)20時~25時 3.対象作品 ①バイオハザード0 ②リメイク版バイオハザード1クリス編 ③初代バイオハザード1ジル編 ④バイオハザード2レオン表 ⑤バイオハザード2クレア裏 ⑥バイオハザード3 ⑦バイオハザードコードベロニカ 4.ルール 基本的なルールについては駅伝本番ルールに準拠→バイオハザードナイフ縛り駅伝ルール ■前夜祭個別ルール ①対象作品の中から1作品だけ選んでプレイすること※ただし、駅伝本番走者が出場する場合は本番時の担当作品以外を選択すること! ②プレイ作品のハードウェア及び難易度設定に関しては指定なし ③前夜祭期間内であればいつスタートしてもOK ④クリア必須ではありません。時間内で進めるところまででOK 5.応募方法 前夜祭終了しました! 6.結果報告方法 前夜祭終了しました!
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第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝ルール 第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝の各種ルールをまとめる。 1.全作品共通ルール2.作品個別ルール3.各作品繰上タイム4.撃退必須ポイント5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング6.走者プレイ中の枠取りについて 1.全作品共通ルール ①武器はナイフのみを使用する(止むを得ない場合を除く) ②各作品ごとに設定された撃退ポイントに存在する敵を全て倒す(詳細は後述) ③エンディングムービーとスタッフロールはスキップしない ④画面上にタイマー表示を行う ⑤進行は生放送内のみで行う(詳細は後述) ⑥各作品ごとに設定された基準タイムを越えた場合は次走者繰上スタート(詳細は後述) ⑦初期データを使用する(但し、バイオ2クレア裏編を除く) ⑧PS2のハードを使用する場合はディスク読込み設定は 標準 にすること(高速読込みを使用しない) 2.作品個別ルール (1)バイオハザード0 ①ナイフの構えバックステップ使用有 ②無敵アイテム拾いの使用有 (2)リメイク版バイオハザード1(クリス) ①緊急回避アイテムの使用禁止(ダガーナイフ、閃光手榴弾) ②ベストエンディングでクリアする (3)初代バイオハザード1(ジル) ①スタートキャンセルの使用禁止(故意でない場合を除く) ②ベストエンディングでクリアする (4)バイオハザード2レオン表 特になし (5)バイオハザード2クレア裏 ①表編でアリゲーターをガスボンベで倒していないデータを使用する。 ②表編でマービンは倒していないデータを推奨 ※撃退必須ポイントである警察署西側オフィスのゾンビの数が減るため ③表編で研究所仮眠室のツタを燃やしておくことを推奨 ※残しておくと裏編でライターを使う分ロスとなるため ④表編で対B.O.Wガスを使用していないデータを推奨 (6)バイオハザード3 ①攻撃オブジェクトの使用可 ②ライブセレクションの選択自由 (7)バイオハザードコードベロニカ ①無限グリーンハーブの使用禁止 ②止血剤をロドリゴに渡す 3.各作品繰上タイム 走者の当日のトラブルなどに際し、イベントの進行が滞らないためのルール。 走者がプレイを開始してから作品ごとに下記の時間が経過した場合、次走者が自動繰上スタートとなる。 NO 作品名 繰上タイム 1 バイオハザード0 (前夜祭のみ) ― 2 リメイク版バイオハザード1クリス編 5時間 3 初代バイオハザード1ジル編 4時間 4 バイオハザード2レオン表 4時間 5 バイオハザード2クレア裏 4時間 6 バイオハザード3 4時間 7 バイオハザードコードベロニカ アンカーのため、設定なし 4.撃退必須ポイント 各作品ごとに定められたそのエリアに存在する敵は必ず倒さなければならないという箇所。 なお、敵が消滅もしくは到達不可能とならない限りはいつ倒しても構わない。 倒し忘れてしまった場合は1箇所につき、+15分のペナルティを結果タイムに加算する。 画像付撃退必須ポイント説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)バイオハザード0 ①列車二両目通路(ケルベロス×2) ②列車二等客車A(エドワード×1、ゾンビ×1) ③トンネル(ゾンビ×4) ④養成所作戦司令室前廊下(擬態マーカス×1) ⑤養成所時計機械室(プレイグクローラー×2) ⑥養成所監視室(エリミネーター×1) ⑦養成所訓練室前廊下(ジャイアントスパイダー×2) ⑧工場エレベーター前通路(ハンター×1) (2)リメイク版バイオハザード1クリス編 ①洋館2F西テラス(ケルベロス×2) ②洋館東の階段廊下(ゾンビ×3) ③洋館屋根裏部屋(ヨーン×1) ④寄宿舎娯楽室(ウェブスピナー×2) ⑤洋館大食堂2F(ハンター×2) ⑥洞窟蜘蛛の巣窟(ブラックタイガー×1、ウェブスピナー×2) ⑦研究所中央回廊(ゾンビ×2) ⑧研究所動力室通路①(キメラ×3) (3)初代バイオハザード1ジル編 ①洋館2F西の階段廊下(ゾンビ×2) ②洋館1F東L字型廊下(ケルベロス×2) ③洋館2F東U字型廊下(ゾンビ×2) ④洋館2F屋根裏部屋(ヨーン×1) ⑤寄宿舎001号室(ゾンビ×2) ⑥洋館1F西裏口への廊下(ハンター×1) ⑦洋館2F東階段(ハンター×2) ⑧洋館2F図書室A(ゾンビ×2) ⑨洞窟地下倉庫(ブラックタイガー×1) ⑩研究所動力室通路A(キメラ×2) (4)バイオハザード2レオン表 ①警察署正面玄関(ブラッドゾンビ×1) ②警察署1F西側廊下(リッカー×1) ③警察署ホール2F(ゾンビ×3) ④警察署東側オフィス(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ⑤警察署犬舎(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所休憩室(リッカー改×2) ⑩研究所Cエリア通路(ゾンビ改×5) (5)バイオハザード2クレア裏 ①2F東側廊下(タイラント×1) ②警察署ホール2F(ゾンビ×3) ③警察署美術室(リッカー×1) ④警察署西側オフィス(ゾンビ×4もしくはゾンビ×5) ⑤警察署地下駐車場(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所P-4レベル実験室(ゾンビ改×5) ⑩研究所休憩室(リッカー改×2) (6)バイオハザード3 ①アップタウンY字路地(ゾンビ×5) ②警察署西側オフィス(ゾンビ×4) ③警察署暗室前廊下(ネメシス)※場所を変えてOK ④駐車場(ゾンビ犬×2) ⑤ダウンタウン建設現場(ドレインディモス×2) ⑥ダウンタウン変電所前通路(ゾンビ×6) ⑦時計塔2F廊下(大クモ×3) ⑧病院ホール(ハンター×2) ⑨公園墓地(ゾンビ×5) ⑩廃工場管制室前通路(ゾンビ改×3) (7)バイオハザードコードベロニカ ①刑務所囚人棟前通路(ゾンビ犬×2) ②空港集荷室(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ③訓練場入口(砂虫) ④公邸会議室(バンダースナッチ×2) ⑤私邸前石橋(ゾンビ×5) ⑥南極輸送基地B.O.W.保管倉庫(中クモ×2) ⑦鍾乳洞(砂虫) ⑧戦車下通路(中クモ×2) ⑨訓練所リフト置き場(ハンター×2) ⑩訓練所北側地下水道(アルビノイド成体) ⑪南極輸送基地採掘室B1(ゾンビ×5) ⑫南極基地荷物仕分け室B1(大クモ) 5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング 最終的な走者の記録となるタイマーを各走者で必ず用意すること。(推奨タイマー:KAZAMITimer ※Vectorダウンロードページ)スタートとストップのタイミング及び次走者のスタートタイミングについてのルールを定める。 実演例付説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)タイマースタートタイミング オープニングムービーに入る直前の段階で決定ボタンを押した瞬間を タイマースタートのタイミングとする。 ※重要!! タイマーは一度スタートした後は枠跨ぎ、離席などいかなる状況でもクリアするまでは止めないでください (2)タイマーストップタイミング エンディングムービー、スタッフロール終了後、ゲームクリア結果画面にクリアタイムが 表示された瞬間をタイマーストップタイミングとする。 (3)次走者スタートタイミング ①前走者が繰上げタイム前にゲームクリアした場合 前走者のゲームクリア結果画面にクリアタイムが表示された瞬間から 次走者がスタート可能とする。 ②前走者がスタートしてから繰上タイム分の時間が経過した場合 繰上タイムに達した瞬間から次走者がスタート可能とする。 6.走者プレイ中の枠取りについて 走者のプレイ中の生放送の枠取り及び中断等についてのルールです。 ①生放送はニコニコ生放送で行う ②予約枠、延長枠の取得有無については制限無し ③現在の枠が終了後、次枠取得を行うまではゲームの操作は禁止 ④イベント中の枠跨ぎについてはOK、ただしイベント終了後は枠が取れるまで操作しないこと ⑤枠を中断する場合は経過時間25分以降(終了5分前)から可能とする
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【ゲーム】バイオハザード4(Wii) 【作者名】ともえ 【完成度】完結(08/09/28~08/12/18) 【動画数】47 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8548484 【備考】 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) もふえしね -- 名無しさん (2010-06-02 04 50 08) 名前 コメント
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ステータス補正 種族名 HP MP 武勇 機敏 精神 ハード 10 10 1 1 1 エルフ 8 12 0 1 2 フェアリー 6 14 0 3 0 フラッピング 9 11 0 2 1 ドワーフ 14 6 2 1 0 トール 17 3 3 0 0 ビーストイヤー 15 5 1 2 0 ホムンクルス 15 5 2 1 0 スケイルスキン 12 8 2 0 1 マジカボーン 10 10 0 0 3 各種族の解説 以下、十種族をまとめて、人間と呼ぶ。 ハード 平均身長/平均寿命:165cm/70歳 眼の色/髪の色/肌の色:濃い色の眼/濃い色の髪/褐色の肌 この世界において最も数が多く、平均的な能力を持つ。 都市での生活を好み、都市の運営に積極的。 王族、貴族はすべてハードで、公務員もハードが多い。 エルフ 平均身長/平均寿命:185cm/160歳 眼の色/髪の色/肌の色:薄い色の眼/薄い色の髪/白い肌 尖った耳が特徴的。自然と共存する生活に長けており、 森で生活するフォレストエルフと、都市でハードと共存するシティエルフがいる。 耳以外の容姿はハードに似ており、美男美女には熱狂的なファンがいる。 フェアリー 平均身長/平均寿命:130cm/90歳 眼の色/髪の色/肌の色:鮮やかな色の眼/鮮やかな色の髪/白い肌 飛べないが小さな翼を持つ、陽気な人種。 人懐っこく、他のどの人種とも友好的。 フラッピング 平均身長/平均寿命:165cm/60歳 眼の色/髪の色/肌の色:黄色い眼/白い髪/白い肌 翼を持った、ハードに似た人種。空は飛ぶことはできない。 排他的でハードの都市ではあまり見かけず、独自の集落に住む。 他種族に対して、見下した態度をとる者が多い。 ドワーフ 平均身長/平均寿命:155cm/80歳 眼の色/髪の色/肌の色:黒色の眼/茶色い髪/浅黒い肌 小柄ながらも大きな力を持った種族。都市では商工業に従事することが多い。 トール 平均身長/平均寿命:240cm/70歳 眼の色/髪の色/肌の色:黒色の眼/髪なし/浅黒い肌 他の人種よりも一回り大きな体を持った種族。 個体数は少なく、山岳で家族単位の生活をしている。 ビーストイヤー 平均身長/平均寿命:200cm/70歳 眼の色/髪の色/肌の色:さまざまな色の眼/耳と同じ色の髪/さまざまな色の肌 僻地で集団生活を営む、獣とハードの特徴を持った人種。 大抵の場合において、その特徴を持った動物と共に暮らしてしている。 ホムンクルス 平均身長/平均寿命:165cm/不明 眼の色/髪の色/肌の色:青い眼/金色の髪/白い肌 遺跡に住む、不老の人種。性別がなく、生殖能力を持たない。 高い生命力を持つものの、新しく生まれることがないため、年々その数を減らしている。 スケイルスキン 平均身長/平均寿命:210cm/100歳 眼の色/髪の色/肌の色:大きく黒い眼/髪なし/赤い鱗の肌 遥か昔に竜とハードとで交わった子の子孫。 先祖である竜の特徴を残し、鱗の肌と太い尾を持つ。 マジカボーン 平均身長/平均寿命:190cm/40歳 眼の色/髪の色/肌の色:真紅の眼/白い髪/青黒い肌 他人種の子として生まれたが、その際にマジカの影響を強く受けた人種。 元の人種の特徴を受け継がず、マジカボーン特有の容姿になる。 マジカボーンに対して差別的な人間も少なくないが、 彼らは他人種に敵対しておらず、温厚でマジカに高い親和性を持つ。 アルケイック(ボスがロリババやりたいっていうから><) 平均身長/平均寿命:150cm/不明 眼の色/髪の色/肌の色:薄い色の眼/薄い色の髪/白い肌 アルケイックエルフは、特徴的な身体を持つフォレストエルフの一種である。 幼年期には他のエルフと見分けがつかないが、その成長は第二次性徴前に止まり、 その後老いることがなく、また老衰によって寿命で死ぬこともない。 不老ではあるがその身体は、定期的に特別な薬を摂らなければ維持できず、 彼らはこの特徴を、神の領域にいる未知の存在による呪いと考えている。 あまり自分たちの子孫を増やすことに積極的ではない。 ※能力値はエルフと同じ ※種族スキル:不老の呪い 交渉時、達成値を-4、相手や内容によっては+4 一日に一度、「抗崩薬」(材料を買って宿で調合。材料費は100G)が必要。 抗崩薬が切れたとき、全てのロール結果から切れてからの経過日数を引く。 経過日数が11日を超えると死亡する。
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ほぼパクリなシステムで唯一オリジナルと呼べそうな要素。 装備枠 武器or盾をベルトに登録して、いつでも装備/解除できるようにするよ。 装備枠は登録した武器や盾専用で、変更するには「装備枠の変更」が必要だよ。 弾倉/矢筒 弾倉と矢筒は装備枠とは別にカウントするよ。 弾倉や矢筒は最大3箇所まで追加できるよ。 最大装填数は30だよ。 サプリメント サプリメントは、MPのサブタンクだと思ってね。SPって表記するよ。 SPの最大値はMPの最大値だよ。 MPを消費する行動時に、MPかSPの好きな方を消費できるよ。 両方を好きな割合で消費してもいいし、術の消費MPがキャラの最大MPを超えたりしてもいいよ。 SPの回復は、同量のMPを消費して行うよ。 給毒器 主行動のダイスロール前に給毒器を使う宣言をし、対象に武器ダメージを与えると 給毒器の使用回数をⅠ回消費して、攻撃を毒攻撃にできるよ。毒の効果は、 給毒器Ⅰなら効果1、給毒器Ⅱなら効果2、給毒器Ⅲなら効果3だよ。まんまだね。 最大使用回数は5だよ。 改造費用 装備枠の変更:100G 弾倉/矢筒の追加・変更:100G 装備枠の追加:追加後の装備枠の数^2*100G サプリメントの増加:増加後のSP^2*5G 給毒器の追加/補給:給毒器取り付け500G・量にかかわらず最大まで補給1000G×毒の種類 給毒器のアップグレード Ⅰ→Ⅱ4000G/Ⅱ→Ⅲ8000G
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計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 戦闘時の判定 見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) 先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) 命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ 術の達成値 術毎の達成値計算+術攻値 それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)
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破壊術 術式 オクタル・ヘックス インプロージョン MP 価格 達成値 効果 火の破壊術 可 可 6 500G 4d4 対象を攻撃・火 水の破壊術 可 可 6 500G 4d4 対象を攻撃・水 風の破壊術 可 可 6 500G 4d4 対象を攻撃・風 盲目の術 可 不可 10 1000G+破壊の印1 INT対抗 対象を3ターン盲目状態にする 不能の術 可 不可 15 1500G+破壊の印1 INT対抗 対象を3ターン不能状態にする 腕萎えの術 可 不可 10 1500G+破壊の印2 INT対抗 対象が攻撃値で与える最終ダメージを-1d8*10%・3ターン 連鎖の術 不可 不可 15 3000G+破壊の印3 同じターン、味方が火・水・風いずれかの属性を持つ攻撃を行ったとき、同じ対象に同じ属性の、破壊術を行使する機会を得る。連鎖の術によって発動する破壊術はMPを消費せず、スキルを適用できない。 回復術 術式 オクタル・ヘックス インプロージョン MP 価格 達成値 効果 回復の術 可 可 10 500G 1d6 対象を回復・射程2 火の防御術 可 不可 5 500G 0 対象が次に受ける火属性の攻撃を無効化 水の防御術 可 不可 5 500G 0 対象が次に受ける水属性の攻撃を無効化 風の防御術 可 不可 5 500G 0 対象が次に受ける風属性の攻撃を無効化 治療の術 可 不可 15 1500G+回復の印1 0 対象の毒、盲目、支配を治療 昇華の術 不可 不可 5 2000G+回復の印1 0 対象キャラクターの強化を全て打ち消し、HPを最大値に回復 進撃の術 可 不可 25 3000G+回復の印2 0 対象が武器攻撃で与える最終ダメージを+1d8*10%・3ターン 順風の術 可 不可 25 3500G+回復の印3 0 対象の命中ロール達成値を+1d8*10%・3ターン 変性術 術式 オクタル・ヘックス インプロージョン MP 価格 達成値 効果 火の変性術 可 不可 4 500G 0 対象が手に装備中の武器全てに火属性を追加・3ターン 水の変性術 可 不可 4 500G 0 対象が手に装備中の武器全てに水属性を追加・3ターン 風の変性術 可 不可 4 500G 0 対象が手に装備中の武器全てに風属性を追加・3ターン 陽炎の術 不可 不可 3 1000G+変性の印1 任意の列に、陽炎を召喚する。HP1・全ステータス0・行動不能・術者が気絶するか、陽炎のHP0以下で消滅 拘束の術 不可 可 10 1000G+変性の印1 WIL対抗 触手を召喚し、対象を拘束。・術者と同じSTR・術者が気絶するか、対象がダメージを受けると消滅 空蝉の術 不可 不可 10 1500G+変性の印1 -3d6 指定した対象の次の行動まで、対象と同陣営のキャラクターが受ける攻撃を対象に適用する。範囲攻撃には無効。 支配の術 不可 不可 30 4000G+変性の印3 攻撃側WIL1/2でWIL対抗 対象を支配する・3ターン
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(自動)(常備)(消費)(戦闘)(日常) スキルについて参照 (主)主動作として発動するスキル (補)補助動作として発動するスキル 汎用スキルの習得 成長タイミングに、キャラクターLv以下のレベルのスキルを習得できる。 スキルの習得には必要な経験点を消費する。 スキル名(タイミング)(消費経験点) HPブースト(自動)(200) MPブースト(自動)(200) 刀剣マスタリー(自動)(50) 打撃マスタリー(自動)(50) 突撃マスタリー(自動)(50) 射撃マスタリー(自動)(50) 盾マスタリー(自動)(50) 交渉(自動)(50) 警戒(自動)(50) 慎重(自動)(50) 錠破り(自動)(50) 魔物の知識(自動)(50) 先駆け(自動)(50) 速攻(自動)(1000) 両手持ち(自動)(50) 二刀流(自動)(200) 隠密(自動)(200) HPブースト(自動)(200) ┃HP+10% ┣HPブーストⅡ(自動)(500) ┃HP+30% ┗HPブーストⅢ(自動)(1000) HP+60% MPブースト(自動)(200) ┃MP+10% ┣MPブーストⅡ(自動)(500) ┃MP+30% ┗MPブーストⅢ(自動)(1000) MP+60% 刀剣マスタリー(自動)(50) ┃斬武器の命中達成値+1 ┣刀剣マスタリーⅡ(自動)(550) ┃斬武器の命中達成値+3 ┗刀剣マスタリーⅢ(自動)(1000) 斬武器の命中達成値+5 打撃マスタリー(自動)(50) ┃打武器の命中達成値+1 ┣打撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃打武器の命中達成値+3 ┗打撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 打武器の命中達成値+5 突撃マスタリー(自動)(50) ┃基礎レンジ1の突武器の命中達成値+1 ┣突撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃基礎レンジ1の射武器の命中達成値+3 ┗突撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 基礎レンジ1の射武器の命中達成値+5 射撃マスタリー(自動)(50) ┃基礎レンジ2の突武器の命中達成値+1 ┣射撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃基礎レンジ2の射武器の命中達成値+3 ┗射撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 基礎レンジ2の射武器の命中達成値+5 盾マスタリー(自動)(50) ┃盾回避レート+1 ┣盾マスタリーⅡ(自動)(550) ┃盾回避レート+2、盾抵抗レート+1 ┗盾マスタリーⅢ(自動)(1000) 盾回避レート+3、盾抵抗レート+2 交渉(自動)(50) ┃交渉時、達成値に+50% ┗交渉Ⅱ(自動)(300) 交渉時、達成値に+100% 警戒(自動)(50) ┃危険探知時、達成値に+50% ┗警戒Ⅱ(自動)(300) 危険探知時、達成値に+100% 慎重(自動)(50) ┃罠探知時、達成値に+50% ┗慎重Ⅱ(自動)(300) 罠探知時、達成値に+100% 錠破り(自動)(50) ┃解錠時、達成値に+50% ┗錠破りⅡ(自動)(300) 解錠時、達成値に+100% 魔物の知識(自動)(50) ┃見識判定時、達成値に+50% ┗魔物の知識Ⅱ(自動)(300) 見識時、達成値に+100% 先駆け(自動)(50) ┃先制判定時、達成値に+50% ┗先駆けⅡ(自動)(300) 先制判定時、達成値に+100% 速攻(自動)(1000) 自分が先制判定に成功したとき、PT全員の先制判定を成功として扱う 両手持ち(自動)(50) 片手装備を両手に装備することで、必要STRを1/2にする 二刀流(自動)(200) 片手武器を利き手でない手にも装備できる。攻撃時、利き手の攻撃でダメージが発生したとき、 利き手でない手の攻撃が発生する。追加攻撃の命中達成値は-4される。 隠密(自動)(200) ┃不意打ち時、攻撃達成値+100% ┣隠密Ⅱ(自動)(600) ┃不意打ち時、攻撃達成値+150% ┗隠密Ⅲ(自動)(1200) 不意打ち時、攻撃達成値+200%
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四神教 ほぼ全ての人間が信仰する、メジャーな宗教。 四神(アズル、ウィーロン、クラウム、ポルティア)および、 その上位神である双大神(ラーケウス、エリュトル)を信仰する。 四神教を信仰しないことは犯罪でこそないものの、 人間の、特にハードの社会で生きる上で、大きな不利益を被るだろう。 いくつかの派閥があるが、派閥間で大きな争いはない。 アズル派 四神のうち、アズルを特に信仰する派閥。シンボルカラーは青。 アズルはアズルレウムの創造神で、老人の姿で表現される。 四神の長とされ、大地、海、規律、秩序、慈悲、名誉、法、豊穣を司るといわれる。 ウィーロン派 四神のうち、ウィーロンを特に信仰する派閥。シンボルカラーは緑。 ウィーロンは、三霊である三人の少年を連れ、傷を負った女の姿で表現される。 霊、術、マジカ、愛、芸術を司るといわれる。 クラウム派 四神のうち、クラウムを特に信仰する派閥。シンボルカラーは黄。 クラウムは、若い青年の姿で表現される。 空、植物、機械、医療、知恵、学問、工業、論理を司るといわれる。 ポルティア派 四神のうち、ポルティアを特に信仰する派閥。シンボルカラーは橙。 ポルティアは、動物を連れた少女の姿で表現される。 生と死、輪廻、労働、社会、商業を司るといわれる。 双大神派 双大神である、ラーケウスとエリュトルを特に信仰する派閥。シンボルカラーは紫と赤。 ラーケウスは全知、エリュトルは全能であるといわれる。 双大神は四神を生んだ存在で、四神の上位に位置するとされるが、 全知と全能以外に性格がなく、絵画や彫刻で表現されることもないため、少数派である。 ニルシアの同胞団 ウィーロンが生んだ四体目の霊、ニルシアを信仰する。 主な信者は知能を持つ魔物で、ゴールドオルム法で信仰が禁じられている。 ニルシアの同胞の教義では、ウィーロンとニルシアの戦いでニルシアが勝利している。 ドラゴン崇拝 最強の生物であるドラゴンを信仰する。 信徒によると、双大神も四神も存在しないか、少なくとも世界に干渉する気がなく、 現に存在して、強大な力を持つ竜だけが信仰に値する。 その他の宗教 後で書くからちょっと待って! 深海の旧支配者 とある信者のつぶやき「俺ももうニ五だし、いつまでもいあいあ言ってないで将来考えないとな・・・」 楽園派 双大神や、双大神が生まれる以前の「無」すらも創られた存在であるとする考え方。 無と双大神の創造主は神の領域よりもさらに外側、上位におり、そこを「楽園」と呼ぶ。 元は四神教の一派閥だったが、双大神と四神を軽視する考え方から異端とされ、 現在は独立して別宗教となった。