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○ローリングソバット対策 499 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/03(金) 01 04 24 ID 4ZBADZ5w0 既出かどうかしらんけど発見した。 DJの中・強ローリングソバットはAB属性じゃない。 1段目はABだけど、2段目はABではない。 中間距離のテキトーなローリングソバットは見てからセビ前ステで小中大入る。 有名なのかもしらんけど知らなかった~ ムックにはAB属性ってしか書いてないんだもの。 ○DJ起き攻め 295 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/26(水) 15 51 16 ID AQhmFQR2O 詐欺もない上にめくりも潰すDJきついんだけど誰かご教示たのんます 302 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/26(水) 18 22 55 ID XC/w8QaYO 295 起き上がりに小足や中足重ねればジャックはすかる 詐欺飛びしたいなら首折り>前ステ>垂直ジャンプで4F詐欺 ただこれは垂直ジャンプだからめくり択が無いし、ばればれの詐欺だから向こうもEXジャックは出さない 触る事は出来ても直接の崩しには繋がらないのよね そこでお勧めは詐欺飛び気味の前ジャンプから何も出さずに着地ガード 着地硬直が無いので多少甘い飛びでもジャックのガードが間に合います で、これを相手に意識させてからが本命の表裏択の出番 ○スライディング対策 161 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 23 11 46 ID Jq0K8IXQ0 しゃがみでスライディングだけで前に攻めてくるDJにはどうやって対処すれば良いでしょう? 強すぎる・・・ 165 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 23 23 08 ID 1i7fi2gg0 161 スラ当ててくる距離で多めに出してくるならこっちもセービング多めに撒く 目の前でギリギリ空かせたら隙に反撃 遠距離からソニック追っかけて近づいてくる場合は無視か首折りか昇り低空くない(低空すぎると駄目)
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しまむらスレ住人の荒らし耐性は優秀です。私が知ってる範囲では、最も高いです。 いまのままなら荒らしの心配は不要でしょう。 しかしいずれ住人が入れ替わることも考え、早めに対策を練っておこうと思います。 完全スルー…基本中の基本 専用ブラウザ・Jane Doe Styleの使い方(あぼーん機能)基本の解説 実用編1、実用の基本 2、連投荒らしがあらわれた! 3、ID変更荒らしがあらわれた! 4、不快な言動を繰り返すやつがあらわれた! 5、コピペ荒らしがあらわれた! 6、AAのコピペ荒らしがあらわれた! 7、煽り厨があらわれた! 8、なんかもうすごいいろいろ来たんですけど。 荒らしいろいろ・対処法対処法について・基本 普通の荒らし 池沼 煽り(I) 煽り(II) 煽り(III) 天然荒らし(厨房) 自治厨 なりすまし荒らし(釣り師) 議論厨 3大荒らし煽り なりすまし荒らし…スルーのジレンマと対策。 Mission Impossible!自治厨を沈めろ! 総括に替えて…荒らし対策の要点 Q A・参考資料 削除・アク禁依頼についてアク禁(規制)について 削除依頼 完全スルー…基本中の基本 荒らし退治に最も有効な手段は、レスをせず、干からびさせることです。 いわゆるスルーですね。 しかし荒らしレスが並べられる中、スルーし続けるのは精神的に大変なことです。 しかしそれを助けてくれる、専ブラという強力なアイテムがあります。 以上の基本を踏まえた上で、荒らしへのさらなる対策を考えていくことにしましょう。 専用ブラウザ・Jane Doe Styleの使い方(あぼーん機能) Jane Doe Styleを手に入れるには? ←工事中 専ブラはスルーを大いに手助けしてくれます。 今回は管理人愛用のJane Doe Styleについて詳しく解説しましょう。 (他の専ブラについては、他の人の解説文を待ちましょう)書いてくれる方募集! 基本の解説 あぼーん機能は、大きく分けて2つ、NGItemとレスあぼーんに分かれます。 NGItemは、NGID、NGname、NGwordなどの種類があります。 設定しておけば、そのIDや言葉を使うレスを見えなくさせることができます。 ただしスレごとに個別設定はできないという欠点があり、すべてのスレにNG効果が及びます。 一方レスあぼーんはスレごとに設定できます。しかし後手にまわるという欠点があります。 すでに書き込まれたレスにしか効果がなく、荒らしレスが来たと同時にあぼーんというのはしてくれません。 基本はこれくらいにして、実用編に移りましょう。 実用編 1、実用の基本 不快な荒らしレスを発見したら、左のレス番号をクリックします。すると、こんなポップアップが出ます。 ┌────────────────┐│これにレス(R) ││これにメモ帳でレス(M) .|│引用つきレス(Q) ││メモ帳で引用つきレス(V) ││ ││ここからツリー化(X) ││ここからアウトライン化(Y) ││ ││このレスをコピー(T) .l ││ ││ここまで読んだ(B) ││この先を未読として閉じる(U) ││このレスをチェック(V) ││ ││ここから画像を取得(W) |│ ││このレスのURLをすべて開く(O) ││ ││あぼ~ん(A) ││透明あぼ~ん(Z) ││ ││ここからあぼ~ん(S) ││ ││NGItemに追加(N) l ││ ││レスの内容をAAリストに登録(L) │└────────────────┘ この中あぼ~んのために使うのは、下の2~5行目、 あぼ~ん 透明あぼ~ん ここからあぼ~ん NGItemに追加 の4つです。 とりあえずは、「あぼ~ん」または「透明あぼ~ん」を選択でOKです。 (好みで使い分けましょう。あとで透明化に設定変更もできるので、ここで透明化させる必要もないです) とにかく基本は、レスより先に、あぼ~んコマンドを実行!を合言葉にすることでしょう。 これが何より大切だと思われます。 2、連投荒らしがあらわれた! 「NGItemに追加」をクリックします。するとこんなポップアップが出ます。 ┌────────────┐│NGnameに追加(N)... ││NGaddrに追加(M).... ││datからNGWordに追加(W).. ││NGIDに追加(I)... ││NGBEに追加(B)... │└────────────┘ もちろん選択するのは「NGIDに追加」です。そこで右下の登録ボタンを押せば完了です。 なお左下のポップアップを押せば、透明化させることもできます。 3、ID変更荒らしがあらわれた! これはやや高度な荒らしの部類に入ります。場合によっては、一網打尽にする方法はありません。 ただし、「コピペ荒らし」と同じ方法で対処がつくことも多いです。 4、不快な言動を繰り返すやつがあらわれた! ここで出番となるのは、「NGWord」です。 まず荒らしレスの中で、荒らしがよく使い、かつ他の人があまり使わない言葉を探します。 それを選択し、右クリック。するとこんなウィンドウが出ます。 ┌─────────────────────┐│コピー(C) ││リンクをコピー(L) ││すべて選択(A) ││ ││抽出ポップアップ(P) ││この文にレス(R) ││メモ欄に追加(M) ││この文にメモ欄でレス(K) ││選択単語でレス抽出(E) ││NG処理(N) l ││ ││選択範囲をスレッドタイトル検索(T) ││ ││選択範囲をAAListに追加(S) ││ ││選択範囲をURLとして開く(O) ││選択範囲のURLをすべて開く(U) ││選択範囲のURLをすべて裏で開く(1) .|│選択範囲のURLをすべてブラクラ登録(2) ││選択範囲のURLのキャッシュをすべて解除(3) .|└─────────────────────┘ もちろん用があるのはNG処理。選択すると、 ┌──────────────┐│NGWordに追加(W) .|│NGnameに追加(N) .|│ | │選択単語をあぼーん(Y) | │選択範囲を透明あぼーん(Z) │└──────────────┘ こんな画面が出ますので、NGWordに追加を選択すれば終了です。 なお、「選択単語をあぼーん」だとレスあぼ~んの効果になります。 先に説明したとおり、NGWordなら効果がすべてのレスに及んでしまいます。 レスあぼ~んだとこれから書き込まれるレスを表示される前に消すことはできません。 状況と好みによって使い分けましょう。 5、コピペ荒らしがあらわれた! 4と基本は同じです。説明不要ですね。 6、AAのコピペ荒らしがあらわれた! AAでも基本は同じです。(AAも文字でできてますからね) 荒らしのAAによく使われ、他のAAで使われない文字列を選んでNG登録してください。 7、煽り厨があらわれた! 連鎖あぼ~んというのを使います。 まず上のメニューから、ツール→設定→機能→あぼーんの順に選択します。 するとあぼーんの設定画面にたどり着きます。 そこでOptionタブを選択し、3番目のチェックボックス、□連鎖あぼ~んをチェックします。 (ただし一番上のボックスをチェックしないとチェックできない仕様になっているようなので注意) 8、なんかもうすごいいろいろ来たんですけど。 NGやレスあぼ~んではてこずるほどの大量の荒らしが来た場合は、、ここからあぼ~んというのを使います。これなら多くのレスを一度に消すことができます。 例・100から200までを消したい場合。 まず100のレス番号をクリックし、「ここからあぼ~ん」をクリックしてください。(1、実用編を参考) 次に200のレス番号をクリックします。すると、「100からここまであぼ~ん」というメニューがありますので、それを押せば完了です。 習うより慣れろ、使いこなすには使うことが一番です。荒らし退治にいそしんでください。 荒らし自体こないのが理想ですが(笑) 荒らしいろいろ・対処法 では、どんながいるのか。具体例を並べます。知識があればだいぶ対処も楽になります。 ※この項は、管理人の独断と偏見でかかれた部分が多いので、皆さんの意見・訂正をいろいろしていただけると助かります。 まず荒らし対策とは、1、荒らしを止めさせるor追い出す(停止効果)ことと、 2、荒らしの影響(ダメージ)を減らす(緩和効果)ことの二つに分けて考える必要があります。 対処法について・基本 まず荒らし対処は、基本的にスルーするか注意するかの2択です。 スルー 荒れを最小限に止める緩和効果があります。相手によっては追い出しの効果もあります。 ただしすべての荒らしに効果的とは限りません 注意 基本的には使いません。注意そのものが荒れの原因にもなる、諸刃の刃でもあるからです。 緩和とは正反対です。しかし場合によっては高い停止効果がある場合もあります。 ※表の解説 知能…低いとすぐワンパターン化するので専ブラが効果抜群です。高いと対処が難しくなります。 荒力…スレを荒らす力の度合いです。 ス耐…スルー耐性のことです。低い場合、無視されるとすぐ消えます。 (といっても数日はかかることもありますが) 注意…注意の有効性の度合いです。 普通の荒らし 知能 ☆☆ 荒力 ☆☆☆☆ ス耐 ☆☆ 注意 ×× ○特徴 コピペ連投・不快なレス(下ネタ・死ねなど)を連打してきます。 現実世界で話相手がいない寂しい人が多いと言われており、こちらの反応を期待しています。 自分の意見が通らなかった時、逆切れをしたりして荒らし化することがあるようです。 ○対処 割と対応が楽な部類です。まず対処を誤ることはないでしょう。 耐性が低いので追い出しも十分可能です。注意(相手をする)のは厳禁。 ちなみに本スレ2~3によく出没してます。4で追い出し成功。 池沼 知能 ☆ 荒力 ☆ ス耐 ☆☆☆☆☆ 注意 ×△ ○特徴 無意味なコピペを繰り返し、こちらのレスにあまり反応しません。やや不気味ですが、 正体は普通の知的障害者と思われます。出現率は低いですが、一度現れるとしつこいです。 ○対処 追い出しは困難ですが、緩和対応は最も楽です。荒力も低いです。 ワンパターン性が最も高いのでNGwordが効果抜群です。追い出すより空気化させることを目指しましょう。 煽り(I) 知能 ☆☆☆ 荒力 ☆☆☆☆☆ ス耐 ☆☆☆☆ 注意 ×△ ○特徴 荒らしを追い出そうと必死で戦います。本人はスレのためだと思っていることが多いようです。 「煽りも荒らし」ということが理解できないのが原因です。 また、わかっていても本人にスルーする能力がないという場合もあります。 ○対処 注意すれば効果がある場合もありますが…さらに荒れる可能性もあるので、難しいです。 スルーで被害を最小限にとどめ、自然に消えるのを待つのが無難でしょう。 連鎖あぼーんが有効です。 煽り(II) 知能 ☆☆☆☆ 荒力 ☆☆☆☆☆ ス耐 ☆☆☆☆ 注意 ×× ○特徴 Iとの違いは、荒らしの自覚があることです。スレのことなどどうでもいいと思っています。 荒らしと戦うことを趣味とする、好戦的な人間です。 ○対処 Iと違って注意はほぼ無効です。停止させる方法はまずありません。 やはり連鎖あぼーんとスルーで被害を最小限にとどめ、自然に消えるのを待つしかありません。 煽り(III) 知能 ☆☆ 荒力 ☆☆☆ ス耐 ☆☆☆☆ 注意 ○△ ○特徴 I,IIとは逆に、荒らしを荒らしと思っておらず、普通にスレの一員として相手をします。 早い話KYの天然です。荒らし追い出し作戦中は、大きな邪魔者になります。 ○対処 今までと逆に注意が効果的です。スルーが最善とは限らない例です。 ただしなりすましには注意してください。 天然荒らし(厨房) 知能 ☆☆ 荒力 ☆☆ ス耐 ☆☆☆ 注意 ○× ○特徴 つまらない、おもしろくないネタを乱発します。下ネタを繰り返すこともあります。 本人は面白いと思っており、悪気はありません。 ○対処 スルーが最善とは限らない例です。注意の方が効果があることが多いです。 場合によっては普通の住人や職人に化けてくれることもあります。 しかし正体が、荒らしのなりすまし・あるいは池沼である場合もあるので、気をつけねばなりません。 自治厨 知能 ☆☆☆ 荒力 ☆☆☆☆☆ ス耐 ☆☆☆☆ 注意 △△ ○特徴 スレのルールを濫用したり、勝手な基準を作って作品や住人たちを批判し、雰囲気を悪くします。 ○対処。 難しい荒らしです。自治厨につぶされたスレは数知れません。 もっともやっかいな荒らしといえるでしょう。対処は後述します。 自治厨いろいろ ○つまんね 「つまんない」とよくレスします。 ○特定のネタ・言葉などに噛み付く 普段は温厚ですが、特定の言葉や作風がでると批判や追い出しを始めます。 ○スルー厨 スルーしない人を叩きます。荒らしは絶対にスルーと刷り込まれ、融通が利きません。 ○自治厨への自治厨 煽りとも呼ばれます。荒らしと煽りは黄金コンビなのは説明不要でしょう。 ありとあらゆるスレを台無しにすることができます。 なりすまし荒らし(釣り師) 知能 ☆☆☆☆☆ 荒力 ☆☆☆☆☆ ス耐 ☆ 注意 ×× ○特徴 荒らしは賢くない人間がなることがほとんどですが、これは例外です。 釣り師とも呼ばれます。天然荒らしや自治厨のふりをし、こちらのレスを誘います。 ○対処 住人全員が「こいつは荒らしだ!」と見抜くことができればそれでお終いですが、それに苦労します。 それさえうまくいけばスルーで簡単に撃破できますが… なりすましか否かを見分けることが荒らし対策の一つの要ですので、ある意味重要人物です。 議論厨 知能 ☆☆☆ 荒力 ☆☆☆ ス耐 ☆☆☆☆ 注意 ○△ ○特徴 スレ内で議論を始めます。スレに関係あることだからいい!と本人たちは思っていることが多いですが、 たいていはうざがられます。スレに無関係な議論ならなおさらです。 ○対処 普通のスレならまず排除していいのかどうかから問題になりますが、 しまむらスレにはまとめサイトといういいものがあります。 有事の際は、ここまとめサイトに議論の場を設けるつもりですので、 みなさん、本スレで泥沼の論戦をしないようにお願いします。 それでも議論が起こる場合 注意が効くか効かないかは半々でしょう。 もちろん、自治厨・なりすましなどが正体のこともありますから、よく見ねばなりません。 3大荒らし 特に危険な荒らしとその対策をまとめてみました。煽り・なりすまし・自治厨の3つです。 煽り スルー耐性が高いです。というより荒らしと煽りで相手をしあうため、スルーが無効化されているのです。 また、荒らしの力を高める効果もあり、スレ破壊力も高い。 荒らしより煽りの方が厄介というのはよく言われます。 残念ながら積極的に追い出す方法はないので、連鎖あぼーんで防御し続けるしかないでしょう。 相手によっては注意が効きますが、荒れを倍化させることもあるので慎重にならねばなりません。 なりすまし荒らし…スルーのジレンマと対策。 スルーは住人全員の意思が統一されてないと効果はありません。 しかし一致のための相談は非スルーになるというジレンマ。 一致しない→相談→それは非スルーです→相談禁止→一致できない→スルーできない→相談 という悪循環にはまります。 普通のわかりやすい荒らしなら相談なしで一致も可能ですが、わかりにくいものがくると 住人の意見が分裂し、多くの煽りが現れ…スレがつぶれるパターンの一つです。 この件、特に危険なのはなりすまし荒らしでしょう。 しかししまむらスレには、まとめサイトというアドバンテージがあります。 ここに荒らし相談所を設けますしたので、有事の際は相談はそこで行ってください。 荒らし対策相談所? ※もちろんここで相談しても荒らしの相手をしていることに変わりはないということは忘れないでください。 本スレへの被害を最小限にするのが目的です。 Mission Impossible!自治厨を沈めろ! おそらく最もやっかいな荒らしです。 スルーは効果が薄く、停止は難しいことが多いです。 専ブラあぼーんもやりにくいので緩和も難しいという始末です。 唯一効果があるのは注意です。普通の荒らしと違って注意されればされるほど喜ぶということはなく、 総出で叩かれればいずれ出て行きます。 しかししばらくスレはボロボロになります。その上自治厨のなりすまし荒らしの可能性もあるので、 危険な賭けともいえます スルーは低効、緩和も困難、注意は危険… さてスルーするか徹底抗戦して追い出すか、 ただでさえ難しい究極の二択ですが、その上この二択は住人の意思が一致せねばならないという 難題を抱えています。おまけに「人による基準の違い」というのが対処を困難にします。 どこまでが自治厨なのか。批判ゼロだとセンス悪厨がでる恐れがあるし… さらに、自治厨は簡単に煽りに化けたり、煽りを呼んだりします。 こうなるとスレ破壊力も抜群です。 ではどうするか。 まずたまに出るだけならスルーすべきでしょう。 程度がひどい場合、叩かないといつまでも居座るのでスレを汚してでも叩くべきでしょう。 その際住人の一致が必要です。ここの相談所を拠点に対策を練りましょう。 しかし叩いてる途中で荒らし化することがあります。(叩き→荒らし化はよくあることです) そうなると今度はスルーに切り替えます。 つまり相手の出方にあわせ対応を細かく切り替えねばなりません。(あー難しい;;) 幸いなことに、今までしまむらスレに自治厨が出たことはありません。 自治厨をうまく裁ければスレはいつまでも平和に長生きするでしょう。 総括に替えて…荒らし対策の要点 ながなが書いてしまったので、ここで要点をまとめておこうと思います。 1、まず不快なレスが来たら、とりあえずレスあぼーん。これがすべての基本。 2、なりすまし(釣り師)である可能性をつねに疑うこと。 3、荒らし対策・ローカルルールについての相談はここでやること。 この3つが基本となるでしょう。 しかしなんだかんだ書きましたが、このぺージはしょせん、管理人個人の考えに過ぎないし、 完成度の高いものでもありません。というわけで、このページに対する意見・情報を連絡・雑談ルームにてお待ちしております。ご協力よろしくお願いします。 ○役に立ちそうなリンク 荒らし相談所 (2ちゃんねるのスレです) .. .. __ .. . + | | | | (~).(二二X二二O γ´⌒`ヽ | | .. + .. ああどうか、 {i i i i i i i i } | | 荒らし対策がうまくいきますように… ( ´・) .,_|; |,_,, _,_,,_,( )'';;;; ; ;;;; ヽ,、 " "" """""""",, ""/; Q A・参考資料 Q,釣りが来た時、「釣り乙」とか返した方がいいの? A,釣りのレベルによります。かかりそうな人がいるときは警告するのがいいでしょう。 誰もかかりそうにない低レベルな釣りならスルーが最善です。 微妙な心理駆け引きですね。もちろん釣られるのは厳禁です。 ○こんなコピペもありますが。読むと荒らし対策の心得みたいなのがつかめるかもしれません。 真・スルー 何もレスせず本当にスルーする。簡単なようで一番難しい。 偽・スルー みんなにスルーを呼びかける。実はスルーできてない。 予告スルー レスしないと予告してからスルーする。 完全スルー スレに参加すること自体を放棄する。 無理スルー 元の話題がないのに必死でスルーを推奨する。滑稽。 失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう。後から「暇だから遊んでやった」などと負け惜しみ。 願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする。ある意味3匹目。 激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう。泥沼状態。 疎開スルー 本スレではスルーできたが、他スレでその話題を出してしまう。見つかると滑稽。 乞食スルー 情報だけもらって雑談はスルーする。 質問スルー 質問をスルーして雑談を続ける。 思い出スルー 攻撃中はスルーして、後日その思い出を語る。 真・自演スルー 議論に負けそうな時、ファビョった後に自演でスルーを呼びかける。 偽・自演スルー 誰も釣られないので、願いスルーのふりをする。狙うは4匹目。 3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応してしまう。 4匹目のスルー 3匹目に反応する。以降5匹6匹と続き、激突スルーへ。 孤高のhageスルー スレの流れや罵倒をスルーし定期的に淡々とh抜きを繰り返す。 削除・アク禁依頼について さて、荒らしについての会話で、「やつはアク禁で最近出てこない」 という話がよく出てきますが、それはなにかの勘違いである可能性が高いです。 まあ、削除・アク禁依頼について、管理人の調べた限りを書きましょう。 ○まず2ちゃんねるの削除・アク禁に関する板はこの通り 規制情報 /規制議論/削除要請 /削除整理 /削除議論 /削除知恵袋 アク禁(規制)について まず言うと、よほどのエグイ荒らしでない限りアク禁をめざすのは無理です。 規制のさせ方。 まず規制依頼を受け付ける板・スレ・サイトは、どこにもありません。 できるのは「荒らし報告」です。 他の利用者と相談の上、荒らしを報告するためのスレッドを立てて、そこで決められた書式に従って報告を行います。 報告が規制議論板の決まりに沿ったものであれば、ログの開示が行われて規制するかどうかの判断が行われる。という順序です。 くわしいことはここを読んでみて下さい。 http //info.2ch.net/wiki/index.php?%B9%D3%A4%E9%A4%B7%CA%F3%B9%F0#content しかしアク禁は、規制議論板を見てくればわかりますが、そう簡単には引き受けてくれません。 2ちゃんねるの仕様上、アク禁にすると関係ない人も大勢巻き添えを食うようになってますから… [どうでもいい話] 規制議論板は、なんと全板で唯一荒らしの相手をすることが推奨されている板です。 そうすれば他の板に行く荒らしが減るからという理由らしいです。びびらないように(笑) 削除依頼 さて、これが削除ガイドラインでありますが、 http //info.2ch.net/guide/adv.html#saku_guide 基準だけ見れば、規制より遥かに条件がゆるいです。荒らしと呼ばれるものは何でも削除対象にできるようです。 しかしながら削除人はボランティア。義務でやているわけではありません。 削除まで1週間かかっても普通ですし、削除してくれないこともあります。 まとめ 基本的には削除・アク禁は荒らし対策としては頼りにならないと思っていたほうがいいでしょう。 見たくないだけなら専ブラのあぼ~ん方が遥かに早くて高性能です。 , -─-、 ´_ {=±===} Oニニi~(・ω・´,!)ニニニ} このページは工事中です。 ヾ, ) だから内容に不完全なところがあります。 0─‐、_ヽ ご了承ください。 (~) γ´⌒`ヽ {i i i i i i i i } ( ´・ω・) < 完成したんじゃなかったの? ( : ) し─J , -─-、 {=±===} 細かい調整はいつまでも続く。 Oニニi~(・ω・´,!)ニニニ} それがwikiってもんさ。 ヾ, ) とくにこのページはな。 し─J
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臨場 鉢植えの女 コメント 横山秀夫による日本の警察小説と、それを原作とした日本のテレビドラマシリーズ。 鉢植えの女 ニドキング:筒井 道也 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 赤い名刺 オノノクス:倉石義男 フシギダネ:一之瀬和之 カビゴン:福園盛人 ポリゴンz:矢田部克典 眼前の密室 ウィンディ:高嶋 エリキテル:相崎靖之 声 リオル:斎田梨緒 ミロカロス:三供政之 真夜中の調書 チリーン:美鈴 エンペルト:湯浅 黒星 メロエッタ:十条かおり -- (ユリス) 2015-09-22 22 24 28
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対策 対パラディン・ドラゴンナイト アイアンウィルを使われている時はコンボが続かない為、慎重に攻撃するのが良い。 命中が高いパラディンに一旦コンボを続けられるとなかなか抜け出せないので注意。 回避や絶対防御を持たない職にリバースコンボが入るとほぼ確定する。 ウィルの弱体化により無双は不可能となった。 それでも高確率で発動する完全防御があるため縛りは難しい。 ハメ、状態異常に出来ず味方が一緒にいない場合は打ち上げてしまおう。 その後一旦離れて体制を立て直した方が反撃を食らいにくいと思われる。 一気に倒すか、蛙状態、睡眠状態等にしておくのが良い。 横・縦の範囲共に広いので攻撃する際は注意。 焦らずじっくり倒すか、他の面子を倒すことに専念した方がいいかもしれない。 対マーセナリー・デストロイヤー ウォークライに注意。範囲が広く、当たると気絶かつ命中が下がる。 武器を強化している人だと1コンボでかなりのダメージを受けてしまう。 スキルの範囲が大きいので不用意に近づかずウォークライを使った直後を狙うといい。 攻撃一辺倒の性能で、回復、回避、魔法防御、防御スキル等が一切無い為、非常に狙いやすくはあるが油断は禁物。 基本遠距離から攻撃して、状態異常になった際に一気に攻め立てるのが良い。 遠距離だからと言って安心しているとソードダンスが飛んでくるので注意。 対プリースト・ビショップ 回復だけでなく状態異常系のスキルも多いので、多人数でも常に動きを見て置くと良い。 味方にいると心強いが、相手にいるとやりにくいので回復されない為に先に倒す場合が多い。 攻撃するなら回復スキルを使われる前に複数で倒しにかかるのが良い。 積極的に攻撃するのがいいが、狙われることの多い職なのでうまく避ける人も多い事を頭に入れておくといい。 対アークメイジ・ウォーロード 召喚系のスキルに気をつけよう。 エナジーボール、ブリザード等の持続時間の長い続くスキルが多い。 ブリザードで氷結してしまうと立て続けにスキルを食らってしまうのでスキルを避けた後を見計らって攻撃するのが良い。 そういったスキルの範囲内で身を守りながら攻撃してくる場合もあるのでスキルの範囲を把握して慎重に攻めよう。 範囲だけでなくミサイルなどの遠距離高威力の技もあるので気をつけるといい 対トラッパー・センチネル 打ち上げ技に気をつけよう。 トラッパーに一度打ち上げられると味方に助けてもらうか、よっぽど回避が高い、完全防御がない限り即死してしまいます。 なので、打ち上げスキルを徹底して避けましょう。 現在はAA弱体化が起きて少しはダメージが軽減された。 幻覚を使われている時はとにかく逃げよう。 多種多様なトラップを置かれるので注意すること。 縄で縛られるとトラップを足元に置いてくる。 足が早い人も多いのでスキルの無駄うちをせず隙をつかれないようにすると良い。 1:1で戦わず1:2くらいで打ち上げられた際に助けられるようにして戦うといいが、一緒に打ち上げられると元も子もない。 パラディンだと完全防御があるためアンチエアをぬけやすい。 対スナイパー・ストライカー トラッパー同じく打ち上げ技には気を付けるましょう。 トラッパーに比べると打ち上げ技は避けやすいので積極的に近づいて攻撃していこう。 フラッシュバンはスキル修正後から失明の効果が出るようになり数秒間画面が真っ白になるので注意。 ガトリングラッシュは範囲、威力共に強力だがCTが9秒あるためスキルを確実に避けて狙おう。 謎の迷宮の上下でカーペット爆撃を使われるとなぜか中央が爆撃されるので近くにいないからと言って油断しないように。 バルカン300は設置形のスキルで前方しか攻撃できないがかなりの高威力なので注意すること。 3次スキルででmpを減らすやけど効果がスキルにつけれるのでmp消費も気をつけよう。 対ダンサー・ジョーカー 回避が高い人が多く命中が低いと攻撃が当たらない。 命中装備をそろえていると戦いやすい。ない場合は接近戦は避けた方がいい。 マインド使用時は特に注意して攻撃、または逃げましょう。 ダンサーの攻撃範囲はせまいが一度つかまるとなかなか逃がしてくれない。 またロケットパンチ、プロヴォーグといった気絶技もあるので注意。 バロウで身を隠しつつ、不意をついて攻撃と言う手もあるので姿が見えないときは気をつけよう。 対ニンジャ・シャドウ シャドウウォークを使って背後に回られ眠らされる、攻撃されると言うのもあるので姿が見えないときは気をつけよう。 大木大回転は眠らされた後に使われることが多いので尚注意。 完全防御もされるのでスキルが続かないと思ったらパラディン同様ヒットアンドアウェイで戦うのも良い。 攻撃範囲が広くスキルのCTも短い為、至近距離に近づくのが難しい。 動きをじっくり見て隙を突いて戦いましょう。 (wikiよりの転載+α)
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トバルNo.1 キャラクター コメント タイプ1:かくとう 1996年8月2日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたプレイステーション用3D対戦型格闘ゲーム。制作はドリームファクトリー。 キャラクター オクタン:TORI(鳥山ロボ) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター ハガネール:チュージ・ウー エイパム:エポン バシャーモ:オライムス ゴビット:ホム ランクルス:グリン・カッツ オノノクス:イール・ゴガ -- (ユリス) 2017-09-03 18 02 45
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術難易度とダイス量 期待値(平均値)キャストの利点 安定値キャストの利点 バウンドスペル LV0スペル ファーストスペル ~の魔法体系を全て習得 魔法判定+1 魔力の暴走 抗えぬ大魔力 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 対戦相手の魔法戦術 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 絶対にディスペルされたくない 相手のDDより圧倒的にPDが多い 相手が『解呪の巻物持っていない 抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 魔法使用回数が減る 『解呪の巻物』の効果倍増 暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る 相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 基本的には攻4D6回のマジックミサイルがあると敵の小規模機動戦力を撃退できるので強力。 ~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 この能力を持っているだけで、LVが4でなくても使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 魔法対策 ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% 魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。
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ディノクライシス 登場人物 登場恐竜 コメント カプコンから発売されたテレビゲームシリーズ。 サバイバルホラーに分類され、操作や視点などのシステムは同社から発売されていた『バイオハザードシリーズ』とほぼ同じだが、敵キャラクターがゾンビではなく恐竜に変わっている。シリーズは『3』まで発売され、外伝として銃型コントローラー「ガンコン2」に対応したガンシューティングゲーム『ガンサバイバー3 ディノクライシス』がプレイステーション2で発売されている。 Xboxで発売された3作目は宇宙に舞台を移し、『エイリアン』1作目をモチーフとしたSF色の強いものとなっている。 登場人物 1 ハッサム:レジーナ メタグロス:リック 登場恐竜 ガチゴラス:ティラノサウルス プテラ:プテラノドン ジュカイン:ヴェロキラプトル ジャランゴ:テリジノサウルス ラムパルドor色違いニドキング:アロサウルス トリデプス:トリケラトプス ラプラス:プレシオサウルス オーダイル:モササウルス ケンタロス:カルノタウルス オノノクス:ギガノトサウルス マニューラ:オビラプトル どろぼう、どくどく(毒液)必須 メグロコorワルビル:コンプソグナトゥス NN:コンピー 性格おくびょう推奨 バオップorメラルバorヒードラン:イノストランケビア 火山の洞穴・・・ではなく洞窟で暮らしているから 3 モノズ:リゲル ガバイト:アルゴル ゴローニャ:レグルス セグレイヴ:ミアプラキドゥス テツノイバラ:アウストラリス 未来のでんきタイプなので。10まんボルト必須。 テツノコウベ:ゲバルライ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 <1> コバルオン:ゲイル アーケオス:エドワード・カーク ロトム:クーパー ポリゴン:トム <2> アブソル:ディラン ドンカラス:デイビット セレビィ:ポーラ 未来からやって来た→分類名「ときわたりポケモン」 <ガンサバイバー3> エアームド:マイク・ワイヤード <3> オクタン:パトリック サーナイト:ソニア ラティオス:ジェイコブ ゾロア:カレン 登場恐竜 <3> ケッキングorヒヒダルマ:コルネフォルス タイプはエスパー・ドラゴンで -- (ユリス) 2014-10-26 11 00 44 カルノタウルスの名前がカルタノサウルスになっていたから直したぞ。 -- (名無しさん) 2012-01-22 09 58 57
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オロを使う上で必須となる対策について
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バディーズ名 レアリティ ロール 弱点 入手法 マジコスシロナ&ジャラランガ ★★★★★ 特殊アタッカー フェアリー フェスガチャ ワタル&カイリュー ★★★★★ 物理アタッカー こおり フェスガチャ ヒガナ&レックウザ ★★★★★ 特殊アタッカー いわ イベント アカギ&パルキア ★★★★★ 特殊アタッカー フェアリー イベント ルチア&チルタリス ★★★★★ テクニカル こおり 恒常ガチャ イブキ&キングドラ ★★★★ 特殊アタッカー ドラゴン ストーリー ゲンジ&ボーマンダ ★★★★ サポート フェアリー 恒常ガチャ アイリス&オノノクス ★★★ 物理アタッカー こおり ストーリー
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【バースト対策をするにあたって】 ■【バーストを対処する方法例】 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】方法1→CaseAの時が狙い目 方法2→エリアル中が狙い目 方法3→CaseD+Eが狙い目 方法4→CaseBorCが狙い目 その他 注意点など 相手プレイヤーの考え方によって喰らいバーストは使用箇所が千差万別ですので、あくまで一例です ■【バースト対策をするにあたって】 青バーストをしたくなる状況を把握するのがなによりも大事。CaseA:大きな隙のある技に反撃を取られた時紗夢視点:昇竜系の技をガードしてダッシュ近Sで反撃したとき CaseB:崩し技(特に中段)をもらってしまったとき紗夢視点:ダスト、派生強化逆鱗がヒットした際、など CaseC:RCを使用して追撃に来たとき紗夢視点:投げ(1) RC→拾い技ヒット後、J2K(1) RC→ダッシュ地上技へなど CaseD:そのままなら確定バーストになる箇所紗夢視点:~足払い 朝凪の呼吸部分、~龍刃に対して、など CaseE:体力は少ないが、逆転の見込みはありそうな時のコンボに対して これらの状況に青バーストはされやすいので、頭の片隅に入れておくと成功させやすくなります。 ただし、脊髄で撃ってしまったのと、しっかり狙って使うのでは差があるため注意。 ■【バーストを対処する方法例】 相手の状態によって変わるのでいくつかの方法から選択活用が必要方法1:青バーストの発生17Fより少ない全体フレームの技を活用する。紗夢での対応技:立P、立K、2P、2K 方法2:jc可能技からjcして空中ガードや空中投げを仕込む 方法3:バーストされそうな箇所にバーストが空振りする技やRCを活用して追撃する 方法4:そもそも追撃ではなくバースト対処行動を狙う この他、祓斧で受け止めたり無敵時間で避けるなどが可能だが、狙って行うのはやや難しい。 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】 方法1→CaseAの時が狙い目 ガードを入れながら以下の反撃始動すると、初段に青バーストしてきた場合に限り自動ガードになる。先行入力で続くガトリングを入れることで、ヒット時はガトリング、空振り時はガードになる。 2K刻み連打キャンセル対応技ではなく同技キャンセルのため、空振り時はガードになる。 立Por立Kor2P→立Por立Kor2P、6K(1)・2P、2S・立Kから先行入力近Sor2HS等の仕込み入力空中拾い時に有効。連打ではなく、タタタンとリズムよく押して仕込むと〇。 空中拾いへ6Kや2Sルートを使う際はRA、KM、ASに非対応。2SルートはJAも非対応。SLは6Kルートのみかつ遅め拾いが必要。 方法2→エリアル中が狙い目 空中技に全体17F未満の技はないので狙うなら空中投げ仕込みがオススメ通常投げ→JS bjcJ6HS 劒楼閣(1)~強化逆鱗JHSから劒楼閣の部分以外バースト対策。逆鱗は強化で高度が下がるためバースト時のみ噛み合って空振りする。 近S等で拾い jcJ6S+HS 遅めjcJ6HS 龍刃~6+S+HS同時押しは投げ成立条件下は投げ、それ以外はS技になるため可能 一点読みならjcから空中ガードするのもありだが、バーストされなかった場合はコンボミスと変わらない 相手の高度やバーストを使用するタイミングで投げ成立状況外になることも多く、安定はしにくい。(こちらの技のモーションに入ってからバーストを押されると、投げ成立タイミングがなくなるため) その代わり特別デメリットがあるわけではなく、見た目はただのエリアルなのが利点。 方法3→CaseD+Eが狙い目 確定反撃等の始動に6K・2K・足払いや足払い 波紋脚等そのままなら繋がり、バーストなら低姿勢でスカす。6Kはディレイ幅が2段目まで続いているので、2段目が空振りしても2Kが出せる。 紗夢のコンボ主力である龍刃へはバーストを合わされやすいので狙い目~足払い 波紋脚~強化龍刃 4入れRC→追撃、~JS JHS 龍刃 4入れRC→dlJS 劒楼閣~など ラウンド取得状況やこちらの体力状況によってもバーストを使用するかは変わってくるので経験や読みも必要 方法4→CaseBorCが狙い目 RCが確認できると、大きなコンボを貰いそうというイメージから、咄嗟に吐くプレイヤーは多いためダッシュから即FD停止、キャンセル爆蹴~回り込み、など ラウンド初手の~足払い 朝凪の呼吸へバーストを合わせてくる事も多く、回り込みするのはそこそこ有効ダストヒット時も狙い目。ここはホーミング中に打たれやすいため、読めたら即(空中)ガード。ただし、横ダストへのバーストは最速で撃たれると確定なので注意。 その他 ヒット効果が変化する技のカウンター時にはバーストを使用されやすい。特に百歩or千里のch時。基底があり実はそこまで火力が出ないのだが、インパクトの強さか。 (端)6HS(ch) 爆蹴~回り込み→拾いバーストされた場合は回避して追撃、されなかった場合もバウンドしてきた相手を回り込み後に拾える。 (端付近)百歩沁鐘or千里沁鐘(ch)→ダッシュジャンプ4入れ着地際JHS→4P・先行入力近S~転がり中にバーストは空中ガードが詐欺飛びガード、それ以外は全体Fでしばらくガードできるようにしている その他、千里沁鐘ch→ガード入れ前ジャンプ→着地ダスト、などという連続技も可能。ただし、当然ダストのモーションにはバースト対策要素はない。