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登録タグ ゲーム ビックリ ホラー 人形 危険度3 日本 最終報告登録ワード 面白革命capsule+氏が開発したスマホゲーム、「育てて日本人形」がヒットする。 プレイヤーが呪われた日本人形の親となって人形を育てるゲーム。 時間経過とともに発生する蝋燭を集め、それを人形に与えて成長させるというシンプルなシステムである。 最初は可愛らしいのだが、段々と見た目が不気味に変化する。 それだけでも怖いのだが、ゲームの進行に連れて定期的にビックリイベントが訪れる。 また、多くの動画やサイトでも紹介されており、画像検索だけでも注意が必要! 関連項目:配信者育成ゲーム 分類:ホラー ビックリ 危険度:3 コメント 名前 コメント
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基礎知識編 潜在能力やキャパシティなど仕様について取り扱う。 技術編 強いモンスターを作るためのテクニックや基本型について取り扱う。 技選択の参考編 どういった基準で覚えさせる技を選ぶべきかについて取り扱う。(あくまでも参考を目的とする) 基礎知識編 潜在能力 技コストとキャパシティ コマンド変化 Lv10未満時の法則 Lv10以降時の法則 ダブル変化 技術編 Lv10未満期間の活用 ミス入れ 育成タイプ 到達型 循環型 止め型 止め型亜種 その他参考やテクニック 技選択の参考編 基礎的な点 モンスターの種類による違い 使用目的による違い 仮説・俗説・噂 基礎知識編 潜在能力 潜在能力とは、モンスターの個体ごとに付与される能力値へのボーナスポイントである。(別名「個体値」)HP・攻撃・素早さそれぞれに6段階から設定され、潜在能力に応じて能力の増加が受けられる。(Lv10で標準値に+0%~5%される)これに加えてコマンドにも潜在能力が存在するが、キャパシティに関する知識が求められるため詳細は後述。 このWikiの各ページではLv1の最小と最大の数値を記すこととなっているが、実際の数値は各6種類しかない。例えばLv1で「254-269」(魔王ナナワライ・魔皇マオタイなどのHP)の場合は以下の6種類となり、Lv1時に268のような半端な数値となることは絶対にない。 潜在能力 1 2 3 4 5 6 ステータス 254 257 260 263 266 269 潜在能力が最高の場合、合体での「誕生時」「クラスチェンジ(進化)時」「イラストチェンジ時(戻しネジ巻きによる解除時も含む)」にパンドラから専用のコメントが貰える。(スライムと合体でレベルアップさせる場合は、潜在能力に関するコメントは貰えない) 数%の影響かつ小数点以下は切り捨てられるため、潜在能力が違っても表面上は同じ数値になる場合がある。カードに記される数値が同じであれば、実戦において違いは全く出ない。 ステータスに全く影響が出ない場合でも潜在能力は存在する。例えばロボ四式 要塞型はレベルにかかわらず素早さ0となるが、「どうもスピードが上がるタイプみたいだぜ」とコメントされる個体は存在する。 捕獲・誕生後に潜在能力が変化することはない。 進化させた場合にも潜在能力はそのまま引き継がれる。ここで言う進化とは「合体ではないクラスチェンジ」と「コマンド継承のある合体クラスチェンジ」を指す。 例として戦士タンタが白騎士クフリンや勇者タンタになる場合は潜在能力を引き継ぐ。一方、魔戦士タンタやゼロになる場合は潜在能力を引き継がない。 タマゴ系→孵化モンスターやクリオネ→人魚メロウはコマンドリールが一新されるものの、合体ではないクラスチェンジなので潜在能力が引き継がれる。 プチクラブ→カニクラブなどのクラスが急成長するタイプも、1リールの継承があるため潜在能力を引き継ぐ。 聖天王ウリエル(聖天使ウリエル+力天使デナミスor大天使ミカエル)などの2種類のモンスターを合体させてクラスチェンジする場合、コマンドの継承があるならば、そこから(この場合は聖天使ウリエルから)潜在能力を引き継ぐ。 ジンジャーエイル系の派生は極めて例外的で、「コマンド継承無しの合体クラスチェンジ」であるジンジャーラムネイル・魔竜ジンジャーエイルにも潜在能力の引き継ぎがある。 スライム系でレベルを上げたからといって、潜在能力や最終ステータスが変化することはない。 序章(番号がOB00-001~090)のモンスターは、他の章のモンスターと異なる性質が二つある。 潜在能力が6段階制であることは同じだが、補正が少し大きく、Lv10で+1%~6%の増加となる。 例えばアヴァドンのHPの場合、Lv1で「386」(最低)の個体をLv10にすると「454」になり、Lv1で「409」(最高)の個体ではLv10で「477」となる。アヴァドンの公式図鑑の標準値は450となっているが、実際に450となることはない。対比としての例も挙げると、ロボ四式 要塞型も公式図鑑の標準値は450だが、アヴァドンとは違いLv1で「382-404」、Lv10で「450-472」になる。 HP・攻撃・素早さの潜在能力が全て最高の場合、自動的にコマンドの潜在能力も最高となる仕様がある。 あくまでも3つの「潜在能力」が最高の場合である。火竜のタマゴなどの表面化するステータスに違いは出ないが、潜在能力は内部でそれぞれ異なるため、孵化してレベルを上げてきちんと確認する必要がある。卵の段階でも厳選可能な個体もいるため詳細は(→→潜在値早見表参照) 進化して別の章のモンスターになると、第1章以降の仕様に変わるものの、潜在能力自体は変化しない。 ステータスの補正の掛かり方は+0%~5%に変わるが、補正の掛かり方だけで潜在能力はそのまま引き継がれる。例として序章でHP最高(+6%)とされた個体は、進化後もそちらの範囲内で最高(+5%)の個体となる。 HP・攻撃・素早さ最高によるコマンド潜在も、章が移ったからといって剥奪されることはない。 個体としての出生時のカード番号がOB00-001~090であるかが基準となっており、入手した場所や方法は問われない。 第2章(新2章)の(BOSS)龍神ククルカン戦で捕獲した鳥竜のタマゴ、時空の扉で捕獲した王子マルドクやアシユラ、クロヌシ+ネコマネキネコで作ったアメトなどは全て「序章仕様の潜在能力」となり、上記の仕様が当て嵌まることとなる。 新序章のモンスター、漫画版付録から作った王子マルドク(番号がOC02-002)は第1章以降の仕様となる。 時空の扉で捕獲した聖騎士クフリンや闇騎士ゲボルグなどは、HP・攻撃・素早さが全て最高でもコマンド潜在とは限らない。本来元になる戦士タンタや魔戦士タンタは確かに序章モンスターだが、直接捕獲した★4のこれらは既に序章モンスターではなくなっているためである。 バトル捕獲のモンスターは、各潜在能力が勝利時には最低値以外(2~6)から、敗北時には最高値以外(1~5)から抽選される。そのため、個体厳選を行う場合は必ず勝利する必要がある。(2021/10加筆、勝利しても最低値1が出たという報告がある) バトル後に行われる合体に対しては、勝敗の影響はないと見られている。 バトル中の相手モンスターのステータスやコマンドは、排出カードとは関連しない。 カードをスキャンしなかった時に味方として貰えるモンスターややせいのカードは、バトル中に確認できるステータスが排出カードのステータスとなるため勝敗は関与しない。 技コストとキャパシティ 技コストとキャパシティは、強力な技の入る量を制限する仕組みである。 「技コスト」とは技ごとに設定された数値であり、基本的に強力な技ほど高い数値が設定されている。代表的な物では【ミス】=0、【こうげき】=1.0、【こうげき!】=2.0、【会心の一撃】=4.0、【必殺の一撃】=5.0が挙がる。 「キャパシティ」は技コスト合計をいくつまでにできるかという上限設定である。(別名「コマンド容量」)例えばキャパシティが20.0のリールに【ミス】×1【会心の一撃】×5と入れると丁度20.0になるため、これ以上技コスト合計が高くなるコマンド変化はできなくなる。 これらの数値は目視できない。公式的には完全に伏せられており、ユーザー側で考察するしかないデータとなっている。 コマンドの潜在能力は、ステータスへの潜在能力と同じように、キャパシティを増幅するボーナスポイントである。 これにも数段階あることが判明しており、推定ではあるがこちらも6段階制と見られている。雷神竜ククルカンの「コマンドの潜在能力に関して」が分かりやすい実例となっているので、そちらを参照。 「コマンド潜在」という用語は「コマンドの潜在能力が最高」であることを指す。(以後、当ページでもこの用語を使用する) 1リールでは1リールの分、2リールでは2リールの分といった具合に、キャパシティはリールごとに独立している。 別のリールで余らせた分を他のリールに分け与えることはできない。過去にはそのような手法も取れるという説があったが、邪神サッカーラなど育成例が多く、研究され尽くしたモンスターから否定されたと見て良いだろう。(当時と仕様が変わった可能性も考えられなくはないが確認するすべはない) ただし、コマンドの潜在能力はリールごとで独立していない。つまりコマンド潜在個体であれば、1リールから4リール全てのキャパシティに最高のボーナスが付く。 コマンド変化 バトル後に起こるコマンドの変更は、一定のルールに基づいて提案が行われる。また、そのルールはバトル前のスキャンの時点でのレベルが「1~9」か「10」かで激変する。 コマンド変化はレベルアップ後に起こるため紛らわしいが、スキャン時にLv9であれば「Lv10未満(1~9)」が適用される。 以下で「起こりにくい」としているものは、確率が大きく下がるが絶対起きないというわけではない。 説明の都合上「ダブル変化」という用語を早くから用いるが、これについての詳細は後述。 Lv10未満時の法則 原則として、キャパシティに空きがあれば、低コスト技から高コスト技への変更を優先的に行う。 稀にキャパシティが有り余っているのに大幅に減らそうとすることもあるが原因は不明。 キャパシティに空きが無い場合、または残り少ない場合、コストを減らす方向で変化が起きるが、減少幅の少ない変化が高確率で抽選される。 例えば3.0→2.0と3.0→2.4はどちらも起こりうる変化となるが、後者が来る確率の方が高い。また、覚えられる技の中に同コストの技がある場合、同コスト同士での入れ替えが高確率で来る。 少ないコスト減少を優先するためか、コマンドダウン(【★★★★→★】系)がダブル変化以外で入ることは極めて起こりにくい。 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)から他の技への変化が起こりにくい。 上記以外のコマンドアップ系(【カナシイ】・【スーパーチャージ】など)には適用されない。 これらの技だけで埋まっているリールに対しては適用されない。 Lv10以降時の法則 キャパシティの範囲内で、高コストの技にも低コストの技にも変化する。 コマンドダウン(【★★★★→★】系)も普通に入るようになる。 特定のコマンドアップ技に対する変化保護も無くなる。 可能となる技変化のバリエーションが大きく増えるためか、ダブル変化がかなり起こりにくくなる。 ミス系への変化がほぼ起こらなくなる。 Lv1~9時にミス系が狙える構成で待った場合でも、入ってくることはほぼ無い。 コストがマイナスの技(【★★★★→★】系や【えやみ】など)からは例外的にミス系になる。実際の利用価値は一概に言えないが、システム的にはマイナスコスト技よりも価値があると判断されているのだろう。 【EXゲージ+】系の数値を直接的に減らす変化がほぼ起こらなくなる。 例えば【EXゲージ+3】→【EXゲージ+2】のような変化がほぼ確認できなくなる。 キャパシティを使い切っているスライム系などは、このルールのためか【こうげき】への変化を優先しがちになる。 ダブル変化 ダブル変化とは、一度に二つの技が変化を起こす現象の通称である。これにもルールが存在する。 ダブル変化は「コスト増加を起こそうとしたが、キャパシティをオーバーしてしまうので、代償として他の技のコスト減少を行う」という仕組みと見られる。そのため片方はコスト増加、片方はコスト減少の変化となる。 ダブル変化発生時のコマンドリール上では、コスト増加側の枠は黄色く、コスト減少側の枠は青く光る。メッセージ枠では、コスト増加側は上側に、コスト減少側は下側に表示される。 両方ともコスト増加となることはない。それが起きたと思った場合、いずれかの技コストが見当外れであることを疑うべきだろう。 両方ともコスト減少となることも通常は起きないが、特定の状況下にあるモンスターに限っては起きる現象となる。(後述の「ダブル劣化」を参照) 消える技と入る技のいずれかが一致することはない。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【こうげき】は起こらない。前者の消える技と後者の入る技が同じ【こうげき】となるためである。 入ってくる技同士、または消える技同士が一致することはある。 例えば【こうげき!】→【★→★★】と【会心の一撃】→【★→★★】変化は起こる。同様に【こうげき!】→【会心の一撃】と【こうげき!】→【ミス】も起こる。 コスト減少の幅に制限はないのか、ダブル変化の前後で総量が大きく減る場合もある。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【ミス】は変化の前後で3.0も減るが、実際に起きることが確認されている。 ダブル劣化は両方ともコスト減少となるダブル変化の通称である。 通常は起きない現象だが、「キャパシティの下方修正前に育てられた」または「進化前と進化後で覚えている技のコストが変化した」ことが原因で、キャパシティを大きくオーバーしているコマンドリールに発生する。 オーバーの幅が小さく、一つのコスト減少でキャパシティに収まる場合には起こらない。 例えば1.0程度なら【こうげき】→【ミス】あるいは【必殺の一撃】→【会心の一撃】などで容易にキャパシティに収められるためダブル劣化にはならない。 どちらもコスト減少だが、通常のダブル変化と同じく黄枠と青枠で表示される。黄枠(上側)に表示される技の方が減少幅が小さく、青枠(下側)は減少幅の大きな変化となる模様。 技術編 Lv10未満期間の活用 Lv10未満とLv10以降では技変化の法則性が変わるが、アーケード版では、一度上げたレベルを下げることはできない。「Lv10未満なら行いやすいこと」「Lv10未満でしか行えないこと」のために、大切に育てるべき期間となる。 高コストの技への変化に偏るので、技コストが分かればコマンド変化をある程度はコントロールできる。 特に高コストの技を詰め込むのはLv10未満期間の方が行いやすい。 高確率でコマンドアップ系が保護されるので、コマンドアップ以外の入っている枠への変化を期待しやすい。 Lv10以降はミス系の技がほぼ入らなくなるため、意図的に「ミス入れ」を行うにはLv10未満期間でなければならない。 Lv10未満のカードをスキャンする必要があるので、一形態でLv10未満期間を使って進められるのは僅か9手である。技を変化させなかったカードや意味の薄い変化を行ったカードは控えて、手数を温存しながらの育成を心掛けよう。 勘違いしてはいけないのは、全てのモンスターでLv10未満期間が有効というわけではないこと。Lv10未満期間を使う必要がなければ、スライム系で一気にレベルを上げた方が良い。 代表例としては★1のドラゴン族が挙がる。1リールにブレス系を詰め込むと後で【★→★★】が入りにくくなるので、本格的な育成は★2から行う方が良い。 下処理として★1でブレス系を消すことを考える場合も、低コストの技に変える作業となるのでLv10にしてからの方が行いやすい。 魔王リヴィエールの【女魔王の高笑】型など欲しい技が低コストの場合も、Lv10未満ではまず入ってこないためLv10に上げてからの方が良い。 ミス入れ ミス入れとは、読んで字の如く「コマンドにミス系の技を入れること」である。(【ほほえんでいる】【笑っている】などの場合も含む)初心者は「そもそもなんでそんなことをするの?」と疑問に思う可能性のある事柄なのでそこから説明する。 このゲームでは技コスト合計がキャパシティ以下になるようにしかコマンドを組めない。そこで「コストが0のミス系を入れて、技コスト合計を下げることで、もっと強力な技を入れる」という手段を取るのである。 例となるモンスターはいくらでもいるが、とりあえず魔海の守護者ポワンの【シャボン・バリア・グラン】型を挙げる。ミス入れの理由を知った上でなら、4リールが【シャボン・バリア・グラン】×5になっているのは【ミス】が入っているからと理解できるだろう。 ミス入れは以下の各項を守って行うことが推奨される。 ミス入れはLv10未満で行うのが鉄則。 Lv10以降でのミス入れは、ほぼ不可能と言って良いほど困難となる。 マイナスコストの技からミス系に移行が望める場合はこの限りではないが、その方法は大半のモンスターには通用しない。 ミス入れを行うリールに、キャパシティいっぱいまで技を詰め込んで待つ。 コスト減少やダブル変化が起きるのは、基本的にキャパシティが残り僅かの時だけのためである。 多少の残りがあっても、これ以上コスト増加ができない形になればミス入れ準備は整った状態となる。 キャパシティは各リールで独立しているため、ミス入れを狙っているリール以外のキャパシティは余っていても問題ない。 コストの一番低い技を残した状態で待てるなら残して待つ。 例えばミス系以外でコストの一番低い技が【こうげき】であれば、【こうげき】を一つ以上残した状態で待つということ。【こうげき】→【ミス】のように単独で変化してくれることを狙うためである。 残すとキャパシティが余ってしまう場合は、単独での変化は期待せずにダブル変化を狙うこととなる。 同コストや近似コストのある技はなるべく避けた状態で待つ。 キャパシティを詰めた状態ではそれら同士での入れ替わりが起きやすくなるので、避けられるなら避けた方が良い。例えばオーディンの場合は【会心の一撃】と【ウィンド!!!】が同コストであるため、もう一方への変化が多発する。 ただし、同コストや近似コストの技があっても、保護の掛かるコマンドアップ系は入れておくことが推奨される。(次項を参照) 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)で変化候補を狭める。 Lv10未満では他の技への変化が起こりにくくなるので、同リールにあるこれら以外の技の変化を積極的に行わせられる。 【★★→★★★】と【会心の一撃】は同コストだが、【★★→★★★】から【会心の一撃】になることは抑えられる。逆に【会心の一撃】から【★★→★★★】への同コスト変化は起こりやすくなるので、前もって【★★→★★★】にしておくことが望ましい。 【ためる】や【チャージ】にも保護が働くので、最終的に残さない場合でも、ミス入れ達成までは入れて待つという手段が有効。ただし、これらのコストは小さめなので、キャパシティに余りを出さないように注意する必要はある。 初期リールから【ためる】が2つ以上入っているモンスターで、最上段の【こうげき】以外を全て【★★→★★★】などのコマンドアップ技に変化させてあれば、キャパシティに大幅な余りがあってもミス入れが可能。これは【こうげき】がミス系以外で最もコストが低いかつ、特定のコマンドアップ技で変化候補を狭めるという2つの特性を利用した方法となる。もちろん【こうげき】が更に重い技に変化するケースは多発するが、力天使デナミスなどの2リールのミス入れを考える場合はこの方法に頼る他ない。 + 力天使デナミスの2リールミス待ち例 # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) こうげき (省略) 2 ★★→★★★ 3 ★★→★★★ 4 ためる 5 ためる 6 必殺の一撃 準備手数3手 コマンド潜在キャパシティ20.4 コスト合計16.8(余り3.6) 最上段の【こうげき】には【会心の一撃】まで入れることができるキャパ余りがある。 最下段の【必殺の一撃】については【天罰】の劣化提案が多発。【★★→★★★】へ劣化させることはできなかったものの、ミス入れが可能であった。 最下段を【★★→★★★】にした場合、【こうげき】が【必殺の一撃】に変化するキャパ余りが生まれ【こうげき】の変化先が増えるため、【こうげき】に対する提案数をできるだけ絞ることもミス入れの成功に繋がったと考えられる。 育成タイプ どのようなタイプがあるか、その長所と短所を紹介する。 なお、例として載せるコマンドサンプルは、そのタイプがどういったものであるかを示すためのものなので、選択候補は省く。育成する際にはそれぞれのモンスター個別ページにて詳細確認を推奨。 到達型 最終リールまで到達させる最も一般的なタイプ。【★→★★】系を中心に覚えさせていき、最終リールで腰を据えて戦う。 途中の余った枠に【ためる】を入れるか【こうげき】などを入れるかは人それぞれ。 長所 基本的に最もキャパシティの大きいリールであるため、強力な技を多く覚えさせることができ、到達後は安定した戦いができる。 「【★→★★】系を増やして最終リールに強い技を入れるだけ」なので初心者でも分かりやすい。 短所 最終リールに到達するまでは大したことはできない。 このタイプの例:真の勇者タンタ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ためる ミス ためる サンダーストライク 2 ★→★★ ★★→★★★ ためる まぐれの一撃 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 循環型 本来はデメリットとされるコマンドダウン(【★★★★→★】系)を意図的に残すタイプ。主力となる技は一際強力な技である場合が多い。 何度もコマンドダウンしうるので、途中のキャパシティがあまり大きくない場合には向かない。(下方修正後の破壊神マハデーヴァなど)しかし、キャパシティが小さくても、やむなくこのタイプとなる場合もある。(ミコト・ヤマトなど) 当然だが【★★★★→★】系を覚えるモンスターしかこのタイプにはできない。 何度も戻ってくる可能性がある性質上、途中のリールには【ためる】よりも【こうげき】(あるいは低コストの補助系など)の優先価値が上がる。 長所 コマンドダウンを残すことにより、最終リールに強力なコマンドを多く詰め込める。 【★→★★】系がしっかり入っていれば、同じターン中に最終リールまで戻って再チャンスが得られる。 コマンドダウンすることを前提に作られているため、相手からコマンドダウン技を喰らってもそれほど気にならない。 短所 途中のリールに【ミス】や【こうげき】などがあれば、そこに止まる可能性が繰り返し出てくる。 1ターン内の5回目のコマンドダウンはミス扱いになる。 【★★★★→★】系の数が多いと、1ターン内のアップ・ダウンが増えて時間が掛かる。 このタイプの例:邪神サッカーラ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ 気合 ★★★→★★★★ ★★★★→★ 2 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 止め型 もっと上のリールがあるのに、そこまで上げずに途中のリールを到達点とするタイプ。必要とする技が低コストであったり、低リールでも大容量と言ったモンスターに利用される。 必要としている技が低コストの場合、【★→★★】系を入れるよりも有効な形になる場合もある。例えば大泥棒ユライの【ぬすむ】は2リールで埋められるが、3リール以降に移る場合には【★★→★★★】を入れるために【ミス】や【ためる】などの枠を作る必要が出る。 浅いリールで止める場合は「【ためる】を発動しても1バトル1回だけ」といった展開となるので【こうげき】などよりも【ためる】の優先価値が上がる。 育成内容に応じて、敵味方からのコマンドアップ・ダウン技の影響の出方が変わる。(長所・短所を参照) 長所 コマンドを上げる回数が少なくなるので、途中のリールでの足踏みが起こりにくくなる。 上のリールを気にしないなら、止めたリールとそれ以下を完成させるだけで良いので、育成が簡単に済む。 相手にコマンドダウンさせられても到達点まで戻ってくるのは簡単になる上、1止めに至っては相手からのコマンドダウンを気にする必要が皆無となる。 短所 前例のない止め型を目指す場合、期待が外れるとキャパシティ不足で弱くなってしまうので、受け止める覚悟が必要。 上のリールを無視して完成とした場合、コマンドアップさせられることに弱くなる。(上のリールも完成させていれば問題ない) 相手からの場合は【ブラックライトブレス】や【龍舞】がそれに当たる。 味方からの全体コマンドアップ技に巻き込んでしまわないように注意することも必要になる。 このタイプの例:魔界の門番ダンテ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ドレインスラッシュ (省略) 2 ドレインスラッシュ 3 ドレインスラッシュ 4 会心の一撃 5 必殺の一撃 6 必殺の一撃 止め型亜種 止め型に近いが【★→★★】系や【ためる】などを1個程度残して完全には止めないタイプ。止め型と到達型の長所を合わせたような育成と言える。 呼称は特に定まっていないが、一部では「準止め」や「半止め」などと呼ばれる模様。 長所 コマンドが上がり切らない時点から使いたい技を使用しつつ、更に安定するリールへの移行も狙うことができる。 短所 準止めリールに【ミス】や【ためる】などが残るため、素直に到達型にした場合と比べると、行動が少し不安定になる。 このタイプの例:雷神竜ククルカン # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 はばたき ミス ためる 轟く稲妻 2 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 3 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 4 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 5 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 6 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 あまりメジャーなタイプではないが、大天使ミカエル・荒鬼ナマハゲ・真の勇者タンタなどでも同じような育成が見られる。 分類しがたいものでは剣聖ヒエンの明星→石切り型もある。 その他参考やテクニック 【★→★★】系のコストは基本的に「序章~第3章(新章は含まない)」と「第4章以降」で異なる。そのためこの垣根を跨いで進化するモンスターは、進化前に下位のリールを完成させておかないとベストの構成にできなくなる場合が多い。 技追加アイテムは、追加される技が不要なら外しておこう。当たり前だが、変化候補が増えるということは、欲しい技が入ってくる確率はその分下がる。 例えば魔王ムウスに邪神の輝石を持たせていると【ファイアストーム】と【ダークファイア】を覚えるようになる。これらの技を使うつもりが無い場合、あるいは既に必要分を入れ終わって【★→★★】系を待っている段階なら、外しておけば候補が減る分育てやすくなる。 「追加技も欲しいし、【★→★★】系も欲しい」と思う場合は、両方を狙えるようにアイテムを持たせた方が良いだろう。 追加技が本来覚える技よりも高コストとなる場合、ミス入れの材料になる可能性もある。追加技が不要な場合でも、ミス入れを行うなら使えるか確認してみると良いだろう。 完成まで育て上げたいと思うモンスターで、コメントの確認が可能ならば、コマンド潜在個体の厳選を推奨。「ステータスが高いしコマンド潜在はいいや」などと妥協すると、埋めたい技で埋まらないなど、残念な結果になってしまうことが珍しくない。 コマンドの潜在能力も数段階あるため、理想のコマンド構成のためにどの段階が必要となるかは千差万別。コマンド潜在個体必須となる場合もあれば、高めの潜在能力で済む場合も、そして最低相当で間に合う場合もある。しかし、深く研究されているモンスターでもない限り、判断は非常に難しいため、コマンド潜在が推奨される。 【かばう】のような低コストであることが判明している技で埋める場合であればこの限りではない。 巻き戻す場合も考えてカードは取っておこう。「作り替えたくなった」「ミス入れ準備に失敗した」「潜在能力を再確認したくなった」など、過去のカードが必要になることは少なからずある。全く成長していないカードを処分するのはともかくとして、コマンドに変化のあった前後はある程度残しておきたい。 最低でも「Lv1」と「ミス入れ直後」の2枚は大切に保管しておこう。 保管対象とする間隔は個人の判断次第だが、間隔が広すぎると戻りたい地点よりも大きく戻らざるを得なくなる。心配なら変化のあった前後は全て残しておくのも悪くはないだろう。 技選択の参考編 オレカバトルにおいて、技選択の良し悪しは 「ケース・バイ・ケース」 の一言に尽きる。どの技にも利用価値は存在し、普遍的な正解なんてものはありはしない。プレイヤーごとの考え方の違いも勿論あるものの、モンスターの種類や使用目的によって好ましい形は変わるためである。一番駄目なのは「いずれかに固執してしまい、他の優れた形を考えられなくなること」だと言えるだろう。 特に【ためる】か【こうげき(!)】か(あるいはミス系か)といった話になると、その辺りを見失う人が多いので注意。 確率や期待値に基づいて考えるのも勿論大切だが、ゲームにおいて「99%は信用するな」や「宝くじよりは高確率」の精神を貫くのだって間違いではない。セオリーから逸脱していようと、しっかり考えた上で一番の選択だと思うなら、それが貴方にとって一番の選択である。「オレのカードでオレカ」という、このゲームの大前提を忘れないでおこう。 基礎的な点 EXゲージと被弾の関係。 原則として、1ヒットの攻撃を受ければEXゲージは1つ増える。ダメージがどれほど小さくても大きくても、1ヒットは1ヒットで増えるゲージの数は同じである。一度に複数ヒットとなる攻撃はそれだけEXゲージを増やし、例えば【3回こうげき】ならEXゲージを3つ増やすことになる。 EXゲージは10貯まれば強力なEX技が使えるようになるし、相手によっては通常技の【ハートスチール】【ゴールデンフィスト】【オーバードブレス】【スペクトルドライブ】などに利用されてしまう可能性がある。そのため、迂闊に増やしては相手に得をさせることとなる。 ここまでは当たり前のことだが、次に説明することの前提となるので、頭に入れておこう。 どんなゲームでも「相手にアドバンテージを与えるだけ」の行動は基本的に悪手である。攻撃の「ダメージの価値」が「与えるEXゲージの価値」を大きく下回るようなら、その技は覚えさせない選択が必要と言える。なお、どのくらいのダメージならOKかという判断は、個人の主観に委ねられる。 「【こうげき】より【ミス】の方がマシ」といった意見や、過去に多かった「ドラゴンは(全体攻撃で)相手のEXゲージを貯めるだけ」といった評価は、ダメージよりもEXゲージ増加の損益が大きいと判断されたことの表れだと言える。 EXゲージを大幅に増やすのに【ハンドレッドフィスト】や【轟く稲妻】の人気が高いことも、理論的に言えば、ダメージ(後者は追加効果も)がEXゲージ増加の損益を補って余りある価値だと評価されたことの表れだろう。 ダメージが一桁などになると、ダメージとしての価値はほぼなく、ディスアドバンテージの比率はかなり大きくなる。利点だけ見れば「タマゴやレッドジェリーなどなら倒せる」や「アニメみたくミリ耐えされた時に勝敗を分けるかも」とも言えるが、そのように働く状況の起こる確率、対する損益の出やすさを総合的に考えた上での判断が必要と言える。ただし、ダメージとして見た場合の話であるため、【さけぶ】など追加効果が主目的の技であれば、ダメージが極小であろうと大きな価値がある。 CPUは賢くはないので、使い方によっては逆利用できる場合もある。((BOSS)クリスタルドラゴンに回復だけ使わせ続ける嵌めなど)こういった状況を見越して、わざとEXゲージを増やすモンスターも作っておく価値がある。 全体攻撃について。 相手全体を攻撃することを目的としているため、単体に対するダメージはやや小さめに設定されている。そのため、基本的に単独で登場するボスモンスターに対しての効果は薄いが、3体相手であれば効率的にダメージを与えられる。 例えば【業火のいき】は倍率120%であるため、単体に対しては【こうげき!】より少し高い倍率でしかない。しかし、相手が3体なら一度のダメージの合計は120×3=360%相当と、単体攻撃ではまず不可能な代物となる。 ただし、3体まとめて攻撃すれば、EXゲージは3増えることもまた考慮に入れる必要がある。 以上のように、条件次第で貧弱な技にも強力な技にもなるため、「使い方が大切」となる技の代表格と言える。 ランダム複数回攻撃について。 相手の数にかかわらず技で決められた回数のヒット数が出るため、相手のEXゲージを増やしてしまいやすい。その代わり非常に大きなダメージが出せる技もあるなど、リスクに見合った魅力も大きい技種である。しかし、ダメージがそれほど大きくないのに攻撃回数は多い技も少なくないので、使う価値があるかの見極めが肝心となる。 どちらかと言えば、攻撃が分散しないボス戦向きの技とされる。しかし、ボスにEXゲージを大量に与えるということは相応のリスクも付きまとうので、補助技や回復技で補ったり、押し負ける前にこっちが押し切るなどといった味方との連携が大切になる。 以上のように、雑な使い方をすれば自らの首を絞め、使いこなせば最大の武器となる「諸刃の剣」としての性質が強い。初心者あるいは初心者脱却したての頃は、意識せず使用したり、逆に過度な抵抗感を持ってしまうことも少なくないが、安易にとらえず正しく使いこなすことが大切である。 【ためる】【チャージ】について。 そのターンに攻撃などは行わない代わりにコマンドを一つ上げるという、このゲームならではの自己強化技。この技だけを繰り返していては何もできずにターンを浪費するだけとなり、低耐久だとそのまま退場ということも起こる。しかし、そもそもコマンドを上げられなければまともに行動もままならないという状況の打破に繋がり、コストが低いことから余白を埋めることにも扱いやすいため、「適材適所を守ること」がいかに肝心かを考えさせられる技となっている。 【ためる】と【こうげき】などのどちらを優先するかは、それこそ適材適所。次項からの判断要素も参考として、そのモンスター・その使用目的ではどちらが良いか、しっかり考えて選択しよう。 モンスターの種類による違い 技コスト・倍率・効果が全く同じ技でも、その価値は全モンスターで等しいわけではない。「同じ【魔王の一撃】でもアヴァドンと魔王ムウスで同じ価値があるか?」と問われれば疑問を挟む余地は無くなるだろう。 攻撃力の差。 攻撃技の価値を見定める上で最も重要な点である。同じ技でも攻撃力が高ければそれだけ価値が高く、低ければそれだけ価値が低くなる。 【こうげき】 【こうげき!】 【会心の一撃】 【必殺の一撃】 攻撃力10 5 10 20 25 攻撃力30 15 30 60 75 攻撃力60 30 60 120 150 攻撃力90 45 90 180 225 このようにダメージに基づいた価値で考えることができれば、「このくらいのダメージにしかならないなら【ためる】を入れてコマンドアップを優先しよう」「このくらいのダメージが出せるなら【こうげき】にしておいた方が良いな」と判断に活かせられる。 キャパシティや確率の差。 特に【ためる】にするか【こうげき】などにするかの判断材料となるポイントの一つ。前提として、単なる確率で考えれば一度のルーレットで目標の技に止まる確率は、その技の数1つにつき1/6(16.6...%)である。 技の個数 1 2 3 4 5 6 止まる確率 16.6% 33.3% 50% 66.6% 83.3% 100% そして出目の確率だけでなく、発生しうるダメージも含めて計算を行うと、更に細やかな判断が行える。比較的よくあるキャパシティ24の3リールを例とし、(計算を楽にするため)4リールは【必殺の一撃】埋めと仮定して見てみよう。「理想は【★★★→★★★★】で進みたい」というのが誰しもの本音だが、【★★★→★★★★】埋めは不可能なので、次のような構成が考案される。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) 1 ためる こうげき! ミス 2 ためる こうげき! 会心の一撃 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ いずれも【★★★→★★★★】を4つ入れているので、確率的に見て【★★★→★★★★】が出せる確率は66.6...%、ここでは4リール【必殺の一撃】埋めと仮定しているので、2ターンの行動を考えれば合計500%分のダメージを与えられることとなる。 残る33.3...%が2ターンの間においてどのように違ってくるか、その内訳は次の通りである。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 【必殺の一撃】 66.6% 500% A 【ためる】 【必殺の一撃】 33.3% 250% B 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 22.2% 350% 【こうげき!】 11.1% 200% C 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% 【ミス】 2.7% 200% 【ミス】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 250% 【会心の一撃】 2.7% 200% 【ミス】 2.7% 0% Aの場合は分岐が一切無いため、次のターン以降は確実に4リールで行動できることが明らかである。その代わり、【ためる】を使ったターンのダメージが無い分、2ターンの合計は低くなりやすいことが分かる。BとCは攻撃を行いつつコマンドを上げることを目指しているが、ギャンブルとなる度合いが違うのが分かるだろう。Bは堅実に攻撃行動を取れるが、その分Cと比べると出せるダメージの最大量は小さめ。Cは【会心の一撃】→【★★★→★★★★】と引ければ大きいが、【ミス】→【★★★→★★★★】と引いた場合の合計ダメージはAと同等、最悪【ミス】二連発という目もあるリスクとリターンを伴う形である。 また、2ターンの範囲をまとめたが、BとCは約11.1%の確率で3ターン目も3リールで行動する可能性が残っている。その3ターン目でもコマンドアップできず仕舞いとなる確率は約3.7%と大分低くはあるが、時折起こりうる程度の確率であることは頭に入れておきたい。 こうして確率を鑑みた上で「どれを引きたくないか」や「どの確率の事故までなら受け入れられるか」を考えよう。 勿論、以上はただの例であるため、実際にはそれぞれのモンスターで計算することが必要である。モンスターによって3リールのキャパシティが21だったり25だったり、そもそも4リールが【必殺の一撃】で埋まらないモンスターもいるので、そのまま他のモンスターに流用しないように注意。 また、指標に過ぎないが「キャパシティが大きければ攻撃系優位、小さければ【ためる】優位」ということも言える。キャパシティが大きければ【★→★★】系がそれだけ入ることに加え、余った枠に【ミス】が必要無くなったりするし、逆に小さければ【★→★★】系が入らず【ミス】も増えたりする。上記例のように確率や合計ダメージを計算すれば、【ためる】の価値が相対的に上下するのが分かるだろう。 実例を挙げれば聖天王ウリエルの3リールは【★★★→★★★★】×5と【会心の一撃】が入るため【ためる】の価値は小さく、逆に怒る蛇ムシュフシュの2リールは【ためる】を入れなければ50%での足踏みが不可避となるので【ためる】の価値は大きいと言える。(勿論「16.6%は無視できないし【光の裁き】使ってほしいんだから【ためる】を入れる」や「【★★→★★★】か【かみつき】の合計66.6%があれば十分だし」などの考えがあるなら安易に従う必要はない。きちんと考えた上で選んだのなら、その人のモンスターにはその考えが尊重されるべきである) + 聖天王ウリエルと怒る蛇ムシュフシュの確率・合計ダメージ計算 聖天王ウリエルの3リールでは、以下のような構成が考えられる。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) ※低キャパ個体 1 ためる 会心の一撃 こうげき! 2 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4リールは【光の裁き】【天罰】【必殺の一撃】から選択となるが、いずれも基礎倍率は250%なのでその数値で計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 【光の裁き】等 83.3% 500% A 【ためる】 【光の裁き】等 16.6% 250% B 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% C 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 350% 【こうげき!】 2.7% 200% Aの場合ではやはりそのターンのダメージが無い分、合計が小さくなりやすい。また、Bで2ターン連続で【会心の一撃】が出てしまったとしても、Aより合計ダメージが上となることにも注目したい。 このように比べると、相手が物理反射だらけ(なおかつ自身の4リールが【必殺の一撃】埋め)という状況でなければ、Bが最も期待できることが分かる。 Cは低キャパシティ個体の場合に作られうる構成となる。【こうげき!】が2連続で出る確率は約2.7%と低めだが、この場合は【ためる】のパターンよりも合計ダメージは低くなる。Cの構成にしないで済むように、きちんとコマンド潜在個体を厳選して育てるようにしたい。 B・Cにおいて3ターン目もコマンドアップできず仕舞いになる確率は約0.46%となる。全く起こらないということもないが、確率的にはかなり低く、Bの構成なら最悪でも【会心の一撃】を出し続けられるので無駄にもなりにくい。 怒る蛇ムシュフシュの2リールでは、以下のような構成が考えられる。(Bのようなパターンでは【たいあたり】の場合もあるが、全体攻撃で計算が複雑化するため省略する) # ★★ (A) ★★ (B) ★★ (C) 1 ミス ミス ためる 2 こうげき ミス ためる 3 ためる かみつき ためる 4 ★★→★★★ ★★→★★★ ためる 5 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 6 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 3リール以降については【どくかみつき】(倍率140%+毒状態確定付与)埋めとして計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ AB 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 50% 280%(+毒×2) A 【ためる】 【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【こうげき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 190%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 100% 【ためる】 2.7% 50% 【ミス】 2.7% 50% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 140%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 50% 【ためる】 2.7% 0% 【ミス】 2.7% 0% B 【かみつき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 260%(+毒×1) 【かみつき】 2.7% 240% 【ミス】 5.5% 120% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【かみつき】 5.5% 120% 【ミス】 11.1% 0% C 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 33.3% 280%(+毒×2) 【ためる】 【どくかみつき】 66.6% 140%(+毒×1) 【★★→★★★】→【どくかみつき】と引いて、序盤から2ターン分の毒ダメージを稼げるのが理想ではあるが、最高でも50%の確率を乗り越えなければならないという狭き門である。 Aの場合、2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約83%。しかし、その約83%を踏み外した場合、【ミス】【こうげき】【ためる】で丸々2ターンの大ロスが生まれてしまう。3ターン目においても【ミス】【こうげき】【ためる】のどれかが続いてしまう確率は約5.5%も残る。 Bの場合では、火力が若干出やすくなる代わりに、【ためる】が無くなることで足踏みのしやすさが大きく高まる。2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約75%、3ターン連続で2リールに踏み止まる確率は12.5%。更に【かみつき】で火力が出やすくなると言っても、【ミス】×2または【かみつき】+【ミス】およびその逆順を引いてしまうと、【ためる】で進んだ場合よりも2ターンの合計ダメージが低くなり、その確率は約22.1%とかなり高い。 Cの場合は1ターン目から【どくかみつき】が使用できる確率がA・Bに比べて17%ほど下がってしまう。その代わりに足止めを喰らう危険は無くなり、2ターン以内に必ず【どくかみつき】で毒状態を与えることができる。 使用目的による違い 前項の攻撃力や確率といった点とは別に、使用目的でも大きく違いが出る。 主立った例を挙げるところからスタートするなら魔海の守護者ポワンや女神パラスアテナが分かりやすい。【シャボン・バリア・グラン】や【イージスの盾】は非常に強力な防御技で、【ミス】を入れてまでそれらを5つ入れた構成が作られることは多い。特に「【七十二変化の術】要員」としての優先度は高いカードとなっている。しかし、これをボス戦などで普通に召喚して使用(いわゆる先発起用)した場合、毎ターン使う必要のない技を繰り返すだけの置物になりがちで、「他の技も少しは覚えさせておけば…」となることも珍しくない。そのため、前者は【母の歌】、後者は【金の聖油】を織り交ぜた構成もよく見られる。このように使用目的に合わせた調整が行われるのもこのゲームの奥深さであり、やり込む上で重要な点である。 「オールマイティーな活躍をさせたい」という考えも勿論あるだろうが、技選択の際には多少なりとも意識しておくと良い。 ボス戦を重視する場合。 ボスモンスターはきちんと育てられたモンスターに比べれば、コマンドリールは弱いものとなっている。より正確には「【★→★★】系を大量に入れて、一つの主力技で埋めるという完成されたコマンドリールを持つボスは一名を除いて存在しない」という点から、きちんと育てられたモンスターのコマンドに及ばないと言えるのである。序盤にミス系や【こうげき(!)】【ためる】といった技が並んでいることもしばしばあり、コマンドが急上昇されたり、瞬時に全滅させられるといったことは相当な不運でなければまず起こらない。 コマンドリールがいくら貧弱でも、EXゲージが貯まれば関係なく4/6の確率で通常EX、1/6の確率で超EXが使われる。つまり、コマンドリールという欠点を一時的に補われた上に、通常技より強力な場合の多いEX技が出されるため、不用意に使わせることは避けた方が良い。先述のように拡散攻撃もどちらかと言うとボス戦向きだが、きちんと考えて使うようにしておきたい。 HPは通常に比べて莫大な量であるため、半端なダメージの価値は小さい。例えばHP2000のボスに20ダメージを与えたところで、全体の1/100しか削れはせず、EXゲージは与えることになるためだ。また、ある程度の長期戦が避けられないところから安定性が求められるものとなる。 以上のことから、 ボス戦では【こうげき(!)】を入れたりギャンブル性を高めたりするよりも【ためる】の利用が優位にある と言える。 その他にも毒状態や加護状態、永続的なステータスアップなど、長期戦向きの効果の価値も高くなると言える。 対人戦・オレ最強決定戦を重視する場合。 こちらはボス戦とは対極的な位置にあると言える。コマンドリールは育成次第とはいえ、ある程度以上の実力となればお互いに「【★→★★】系と主力技」で基本的に固められたモンスター同士の短期決戦となり、悠長な行動を取っている暇はない。HPはボスのような莫大なものではないため、たった20ダメージでも仮に相手がHP200とすれば1/10、HP400としても1/20の比率で削ることになり、影響は出やすい傾向にある。EXゲージが10になる前に終わることも珍しくはないことから、EXゲージを与えるリスクもボス戦ほど大きくはない。 ただし、EXゲージが【ハートスチール】や【先駆けの剣】などに活かされる可能性はあるし、もし10貯まってしまえば相手の選択肢が増えてしまうことになる。今でこそ少ないが、かつて環境の中心にいた邪神サッカーラや祟竜ヤマタノオロチはEX技を最大の武器としており、ツブレトマトなどを引き連れていた例もある。この辺りも念のため程度には頭に入れておくことが望ましいだろう。 以上のことから、 対人戦では【ためる】よりも【こうげき(!)】が優位、かつギャンブル性を高くしてでも速攻勝負を挑むべき と言える。 主力アタッカーに限って言えば、【ためる】に限らず補助技全般の価値は低く、召喚や補助などを兼ねられるモンスターであっても攻撃偏重の育成が重視される。例えばかつての環境にいた邪神サッカーラでは【気合】や【古神兵召喚】は不採用とされた。 速攻勝負が苛烈になりすぎた結果、雷神竜ククルカンは1リールや2リールから【轟く稲妻】を狙い始めるといった例もある。このような従来の感覚では異例とも言える育成を探していくのも醍醐味と言えるだろう。 通常モンスター戦を重視する場合。 ボスでもオレ最強決定戦でもない普通のNPCモンスターはどちらの強みも持っておらず、ただ倒すだけなら意識を傾ける必要はない。育成しているモンスターや好きなモンスターを用いれば十分である。 実際に目指すかは別として、効率を極限まで極め尽くす場合は全体攻撃による一掃を追求することになる。よって【ミス】も【ためる】も【こうげき(!)】も、それどころか【必殺の一撃】ですら究極的には邪魔にしかならない。魔女キャミ・雷鬼ナルカミ・漆黒竜ファヴニールのような全体攻撃と【★→★★】系以外の技が一切入っていない構成が理想となる。 【七十二変化の術】用の場合。 【七十二変化の術】で用いるカードは専用の育成が必要とされることが少なくない。この場合は、第一に「必要な技を出せること」を優先してコマンドが組まれる。本項冒頭の【シャボン・バリア・グラン】×5や【イージスの盾】×5などが良い例だろう。上記はそのまま活用することも見込めるが、完全に【七十二変化の術】専用と言って差し支えのない【灰色のカビ】埋めや【名乗り上げ】埋めといった構成も作られる。 低リールからでも使用することを意識した構築とすることもある。その場合【ためる】を【七十二変化の術】から使っても何の効果もないためまず撤去される。更に【★→★★】系まで減らしたり【ミス】を入れたりして、必要な技を低リールから覚えさせる場合も珍しくはない。(例としては漆黒の竜騎士レオンなど) ただし、「本当にそのリールから使うのか?」と自問自答も心掛けたいところ。例えば怒る蛇ムシュフシュの2リールを【ためる】無しで育てたとして、本当に1リールや2リールから【七十二変化の術】で使うだろうか?確かにボス戦で序盤から毒状態を与えられれば頼もしいのだが、そのためだけに2リール超えの50%に賭けるなら、2リールで埋められる【猛毒の劇薬】や【ゾンビのゲロ】を優先し、使うとしてもそれらよりも後、できればコマンドを上げてからとなるだろう。【シャボン・バリア・グラン】などのように替えが利かない技であれば低リールから使う可能性は大いにあるが、このように替えが利く技であれば、先発用を兼業させにくくしてまで【七十二変化の術】用とする必要性は大きくないだろう。 特殊な目的の場合。ここまでは一般例であるため「当て嵌まらないこともある」という例も紹介する。 ボス戦では、(BOSS)祟竜ヤマタノオロチでは凶悪なEX技が返される危険があるためランダム複数回攻撃はNG、(BOSS)陰龍インシェンロンでは嵌められる恐れがあるため【ためる】はNG、(BOSS)鋏竜ザリガリオンでは全体攻撃が重要、などが挙がる。イベント限定系にはこのように個別の対策が求められるパターンが多いため、確認していくことが大切である。 対人戦の場合では、上記はシビアなトーナメント環境およびオレ最強決定戦を意識した理論であったが、自慢のモンスターを見せ合う事などが目的のカジュアルな環境であれば、完全には当て嵌まらないと言える。そのような「楽しみ方」があることも忘れないでおきたいところである。 例として魔海の番人ダンテは性能も人気も定評のあるモンスターだが、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王・雷神竜ククルカンがひしめく現代の公式トーナメントを勝ち上がることは流石に難しい。困難を承知で使うとしても【海王のまなざし】で能力を上げている暇はないので、【必殺の一撃】でとにかく攻撃や【シビレ斬り】で麻痺狙いと言ったコマンドリールが求められる。しかし、カジュアルな環境で使うであれば【海王のまなざし】で本来の魅力を発揮させたいところであるし、色々工夫してそこから【シャボン円舞】を発動できたりすれば、場が盛り上がること請け合いだろう。 これらの他に「特定の役割を遂行するため」という考え方も覚えておきたい。 例えば義賊ゴエモン【ぬすむ】型の1リールの余り枠だが、【ためる】にも【こうげき】にもできるし、ゴールドを一気に稼ごうと【大見栄】×2を入れることもできる。一概にどれが良いと断じられるものではないが、アプリ版のアブシール周回のように「安定周回」を取る場合には【ためる】がベストの選択となる。この例の状況では、基本的に1ターン目ラストでの味方邪神サッカーラの【ハンドレッドフィスト】によって相手EXゲージが10になるため、2ターン目の(BOSS)魔帝アブシール行動前に【ぬすむ】を使えなければEX技発動から蹂躙される危険が出る。そこで【ためる】を入れておけば、1ターン目に引いたのが【ためる】でも【★→★★】でも関係なく、2ターン目からは毎回【ぬすむ】を使えることになるため、確実な役割遂行が可能となるのである。 最後に… 恐らく「相反する条件」にぶつかったりして、余計に決め切れなくなったという人もいるだろう。例えば「破壊神マハデーヴァだけど攻撃力高いし【こうげき!】の方が良い?でもキャパシティ小さいし【ピナーカ】を優先したいから【ためる】を入れた方が良い?」や「ダークボーンドラゴンの3リールだけどキャパシティ小さいから【ためる】多めの方が良い?でもオレ最強決定戦で使うかもしれないから【★★★→★★★★】優先?」のような疑問にぶつかることが考えられる。考えて自分で決めるのがもっともだが、いくら考えても決めかねるのであれば、その時は 両方作るつもりで育て始める のが一番の解決方法となる。 雑な解決方法のようにも見えるが、使ってみた上で判断するというのもとても重要。最初は【ためる】型にしてたけど【こうげき!】型に切り替えたり、その逆にしたりなどというのは実際にある話である。それに両方作っておけば、用途に応じて使い分けることもできるようになる。 本当に両方作るか決断するのは、片方を完成させてからでも遅くない。先に完成した形で満足するかもしれないし、もう片方の方が良さそうと思ったり、使用感など関係なく愛着から両方作りたくなることもありえる。育てる順番で悩むなら「悩んだ選択肢の内、先に入ってきた方から」とでもしておけば良いだろう。(ただし、ミス入れやミス残しが必要となる場合は、楽に作り替えられるようにそちらから作ることを推奨) ここまで読んで、技選択にもオレカの奥深さがあることはよく分かっただろう。本項はあくまで参考に過ぎないため、冒頭でも触れたように「オレのカードでオレカ」という大前提を忘れずに、自分なりの理論と育成を考えていこう。 仮説・俗説・噂 「目押し」など確証のない話から「○○すると育ちやすい」などジンクスまで、現時点では理論や確率で推し量りきれない情報群。 信じるものについては参考として取り入れ、ただの妄想と思うものは気にしないのが良いだろう。 + 開く 目押しの効果はあるか? 「ある程度は効果がある」とする意見から「全く意味が無い」とする意見まで様々。一つ確実なのは 「100%目押しを成功させる手段はない(確立されていない)」 ということ。 もし、100%止められるなら大魔王サッカーラや魔帝アブシールの評価は今の比ではなかっただろう。下方修正の被害が大きい破壊神マハデーヴァも、目押し可能なら実質的な被害は無いようなものである。 対人戦もスライム・マナの【炎と氷のいき!!!!!】型が最右翼となり、今と全く違った環境になっていたはずである。スライム・マナの対戦相手側の★1・★2は簡単に吹き飛ばされ、その上スライム・マナ側は★1で外堀を埋めるので【七十二変化の術】を用いても非常に厳しい勝負を強いられる。お供にはベージとカマイタチでスライム・マナ以外に蓋をするか、レッドジェリーとスライム・ドラゴンでミラー対策をしながら火力を上乗せするかになり、後者に対しては牛魔王などが食い下がるも前者には食われる…といった力関係のじゃんけんが始まることは容易に想像が付くだろう。 「効果がある」と考える場合、飛び石配置にせずしっかり並べることが大切になる。ただ並べるだけに留まらず、自身にとって止めやすいと思う段とその周囲に固めることも重要視するべきだろう。 「全く意味が無い」と考える場合、数さえ同じなら確率は同じなので、実利だけなら並びを気にする必要はないということになる。 特定の技へ吸い寄せられるなど、内部で操作が行われている? 体力残量など条件によって操作されるなどの意見も含め、このような疑惑も存在している。実際、【ミス】が何度も連発するようなことも起きるが、どこまでが内部で操作された結果なのかは不明。 説得力を醸す事例としては以下が挙げられるが、普段のバトルまで操作が行われているという証拠はない。 【挑発】や【どくしんじゅつ】の効果中でも、通常と遜色ない挙動の末にルーレットが止まる。これにより「違和感なく内部操作を行うこと」が技術的に可能というのは疑う余地がない。 かつての無料体験イベント時に、新3章で魔法騎士マジカがキジムナーに暗闇状態にされると高確率で「【★→★★】と【★★→★】を5周制限に引っかかるまで繰り返す」現象が広く確認されていた。(URLは出さないがYouTubeに証拠動画も投稿されている)2リール始動だとしても9回連続で1/6を引き続けるのは1/10077696という途方もなく低い確率である。初回プレイという特殊な環境ではあるが、内部操作が働いていた可能性は高い。 操作が行われていると考える場合、「吸い寄せられても問題ないコマンド構築」が重要と言える。つまり「操作されるせいでコマンドアップできない」というのを避けたければ【ためる】の価値がより一層高くなるし、最終リールにおいても「【ミス】に吸われないようにするために」と【ミス】を残すことも避けるべき要素となる。「【ためる】にも吸われすぎる」という点に苦しめられるなら【★→★★】系の数すら削って【ためる】も【ミス】もない【こうげき!】などを重視した構成の価値が高まることになるだろう。 また、どうすればこの操作を逆に利用できるか検証することも、価値あるものとなってくるだろう。 技の変化にバトルの内容などが影響する? バトルの勝敗、相手や環境(通常戦・ボス・イベント系)、バトル後に付く称号などの影響説は初期の頃から言われている。乱数テーブルか何かに影響を与える可能性は考えられこそするが、結局は運に左右されることであり、具体的に狙い通りに技を変更する方法は確立されていない。しかし、ジンクスとして取り入れたところで被害は無いことから、普段あまりやらないプレイを試してみるのも悪いことではないかもしれない。 「久しぶりに使うと良い技変化が来る」という話も有名。どのくらい期間を開けて使えばそうなるのかなど疑問点も多いジンクスだが、あまり使わないでいたカードがあったなら試してみるのも良いかもしれない。ただし、ジンクスのためにわざと放置するより、使用を繰り返した方が成長が見込めるというのは明白である。 合体素材の潜在能力と生まれるモンスターの潜在能力に関係はある? あまり関係ないと思われるが、無関係と断じれるかも不明な点。少なくとも「同じ素材からでも生まれるモンスターの潜在能力の幅は非常に広い」ということと「全潜在能力最大の個体を素材にしたからといって潜在能力の高いモンスターが出やすいということはない」の二つは間違いないことである。 過去には「素材によってはコマンド潜在が生まれないことがある」という事例が確認されていたが、後年ではそのような事例も聞かれなくなったため、修正されたと思われる。 完全に無関係と断じれる証拠はないため、関係があると疑う場合には素材モンスターを取り換えてみることも試すと良いかもしれない。
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魔法少女育成計画 無印 コメント タイプ1:エスパー 遠藤浅蜊原作のライトノベル。2016年10~12月にテレビアニメが放送された。 無印 トゲキッスorハピナス:スノーホワイト 前者は色重視。後者は図鑑の設定重視 ゲッコウガ:リップル ギルガルド:ラ・ピュセル カイリューorピジョット:トップスピード キングドラ:カラミティ・メアリ 特性スナイパー ジラーチor色違いチルタリス:ねむりん ディアンシー:ルーラ フタチマル:スイムスイム ダイビング必須、シェルブレード等で武器ルーラの代用 プラスルorメタモン:ミナエル マイナンorメタモン:ユナエル ガーディ:たま デリバードorトゲチック:マジカロイド44 技はプレゼントorゆびをふるオンリー エネコロロ:シスターナナ てだすけ必須 ニャオニクス:ヴェス・ウィンタープリズン バリアー、ひかりのかべ等を使用。ただし性別は♀ ロズレイドorビリジオン:森の音楽家クラムベリー ゴチルゼル:ハードゴア・アリス 特性しぜんかいふく、さいせいりょく等のポケモンも可 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る トップスピードはムウマージも良いと思う見た目とセンセイノツメいる -- (名無しさん) 2017-05-21 11 40 39 ハムt.....ファヴ ゾロア 中の人繋がり -- (かえ子) 2016-12-22 21 17 25
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チャレンジ名 チャレンジ条件 クリア条件 クリア報酬 Lv2の投手を育てよう ゲーム開始直後 Lv2の投手を育てよう 守備pt25 投手pt25打撃pt25 走力pt25 Lv2のミートタイプの選手育成 『Lv2の投手を育てよう』クリア Lv2のミートタイプの選手を育てよう 試合球回復 1個 選手平均Lv2にしよう 『ファミスタトーナメントで優勝しよう』クリア 選手の平均Lvを2にしよう FP200 選手平均Lv3にしよう 『選手平均Lv2』クリア 選手の平均Lvを3にしよう FP200 選手平均Lv5にしよう 『選手平均Lv3』クリア監督Lv5 選手の平均Lvを5にしよう FP200 選手平均Lv10にしよう 『選手平均Lv5』クリア監督Lv10 選手の平均Lvを10にしよう FP200 選手平均Lv15にしよう 『選手平均Lv10』クリア監督Lv15 選手の平均Lvを15にしよう FP200 選手平均Lv20にしよう 『選手平均Lv15』クリア監督Lv20 選手の平均Lvを20にしよう FP200 選手平均Lv25にしよう 『選手平均Lv20』クリア監督Lv25 選手の平均Lvを25にしよう FP300 選手平均Lv30にしよう 『選手平均Lv25』クリア監督Lv30 選手の平均Lvを30にしよう FP300 選手平均Lv35にしよう 『選手平均Lv30』クリア監督Lv35 選手の平均Lvを35にしよう FP400 選手平均Lv40にしよう 『選手平均Lv35』クリア監督Lv40 選手の平均Lvを40にしよう FP400 選手平均Lv45にしよう 『選手平均Lv40』クリア監督Lv45 選手の平均Lvを45にしよう FP500 選手平均Lv50にしよう 『選手平均Lv45』クリア監督Lv50 選手の平均Lvを50にしよう FP500 Lv10の投手を育てよう 監督Lv10 Lv10の投手を育てよう ノーマルボール Lv20の投手を育てよう 『Lv10の投手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20の投手を育てよう プロモデルボール Lv30の投手を育てよう 『Lv20の投手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の投手を育てよう ドリームボール Lv40の投手を育てよう 『Lv30の投手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の投手を育てよう メガボール Lv50の投手を育てよう 『Lv40の投手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の投手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv10の捕手を育てよう 監督Lv10 Lv10の捕手を育てよう ノーマルボール Lv20の捕手を育てよう 『Lv10の捕手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20の捕手を育てよう プロモデルボール Lv30の捕手を育てよう 『Lv20の捕手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の捕手を育てよう ドリームボール Lv40の捕手を育てよう 『Lv30の捕手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の捕手を育てよう メガボール Lv50の捕手を育てよう 『Lv40の捕手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の捕手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv20の一塁手を育てよう 監督Lv20 Lv20の一塁手を育てよう ノーマルバット Lv30の一塁手を育てよう 『Lv20の一塁手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の一塁手を育てよう プロモデルバット Lv40の一塁手を育てよう 『Lv30の一塁手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の一塁手を育てよう メガバット Lv50の一塁手を育てよう 『Lv40の一塁手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の一塁手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv20の二塁手を育てよう 監督Lv20 Lv20の二塁手を育てよう ノーマルグローブ Lv30の二塁手を育てよう 『Lv20の二塁手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の二塁手を育てよう プロモデルグローブ Lv40の二塁手を育てよう 『Lv30の二塁手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の二塁手を育てよう テクニカルグローブ Lv50の二塁手を育てよう 『Lv40の二塁手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の二塁手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv20の三塁手を育てよう 監督Lv20 Lv20の三塁手を育てよう プロモデルバット Lv30の三塁手を育てよう 『Lv20の三塁手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の三塁手を育てよう メガバット Lv40の三塁手を育てよう 『Lv30の三塁手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の三塁手を育てよう パワーバット Lv50の三塁手を育てよう 『Lv40の三塁手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の三塁手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv20の遊撃手を育てよう 監督Lv20 Lv20の遊撃手を育てよう ノーマルスパイク Lv30の遊撃手を育てよう 『Lv20の遊撃手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の遊撃手を育てよう プロモデルスパイク Lv40の遊撃手を育てよう 『Lv30の遊撃手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の遊撃手を育てよう 韋駄天スパイク Lv50の遊撃手を育てよう 『Lv40の遊撃手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の遊撃手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv20の外野手を育てよう 監督Lv20 Lv20の外野手を育てよう チャンス Lv30の外野手を育てよう 『Lv20の外野手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の外野手を育てよう ラッキー7 Lv40の外野手を育てよう 『Lv30の外野手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の外野手を育てよう 逆境 Lv50の外野手を育てよう 『Lv40の外野手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の外野手を育てよう レベル限界突破 1個 Lv10のパワータイプの選手育成 監督Lv10 Lv10のパワータイプの選手を育てよう FP100 Lv20のパワータイプの選手育成 『Lv10のパワータイプの選手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20のパワータイプの選手を育てよう FP200 Lv30のパワータイプの選手育成 『Lv20のパワータイプの選手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30のパワータイプの選手を育てよう FP300 Lv40のパワータイプの選手育成 『Lv30のパワータイプの選手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40のパワータイプの選手を育てよう FP400 Lv50のパワータイプの選手育成 『Lv40のパワータイプの選手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50のパワータイプの選手を育てよう FP500 Lv10のミートタイプの選手育成 監督Lv10 Lv10のミートタイプの選手を育てよう FP100 Lv20のミートタイプの選手育成 『Lv10のミートタイプの選手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20のミートタイプの選手を育てよう FP200 Lv30のミートタイプの選手育成 『Lv20のミートタイプの選手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30のミートータイプの選手を育てよう FP300 Lv40のミートタイプの選手育成 『Lv30のミートタイプの選手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40のミートータイプの選手を育てよう FP400 Lv50のミートタイプの選手育成 『Lv40のミートタイプの選手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50のミートタイプの選手を育てよう FP500 Lv10の走力タイプの選手育成 監督Lv10 Lv10の走力タイプの選手を育てよう FP100 Lv20の走力タイプの選手育成 『Lv10の走力タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20の走力タイプの選手を育てよう FP200 Lv30の走力タイプの選手育成 『Lv20の走力タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の走力タイプの選手を育てよう FP300 Lv40の走力タイプの選手育成 『Lv30の走力タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の走力タイプの選手を育てよう FP400 Lv50の走力タイプの選手育成 『Lv40の走力タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の走力タイプの選手を育てよう FP500 Lv10の守備タイプの選手育成 監督Lv10 Lv10の守備タイプの選手を育てよう FP100 Lv20の守備タイプの選手育成 『Lv10の守備タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv20 Lv20の守備タイプの選手を育てよう FP200 Lv30の守備タイプの選手育成 『Lv20の守備タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv30 Lv30の守備タイプの選手を育てよう FP300 Lv40の守備タイプの選手育成 『Lv30の守備タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv40 Lv40の守備タイプの選手を育てよう FP400 Lv50の守備タイプの選手育成 『Lv40の守備タイプの選手を育てよう』クリア監督Lv50 Lv50の守備タイプの選手を育てよう FP500
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ひこう/ノーマル オオスバメ オニドリル カモネギ トゲキッス ドードリオ ピジョット ペラップ ムクホーク ヨルノズク ひこう/ほのお ファイヤー ホウオウ リザードン ひこう/みず ギャラドス ペリッパー マンタイン ひこう/くさ トロピウス ワタッコ ひこう/でんき サンダー ひこう/こおり デリバード フリーザー ひこう/どく クロバット ひこう/じめん グライオン ひこう/エスパー ネイティオ ルギア ひこう/むし アゲハント アメモース ガーメイル ストライク テッカニン バタフリー ビークイン メガヤンマ レディアン ひこう/いわ プテラ ひこう/ゴースト フワライド ひこう/ドラゴン カイリュー チルタリス ボーマンダ レックウザ ひこう/あく ドンカラス ヤミカラス ひこう/はがね エアームド
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概要 ゴブリン:戦士系 ゴブリン:魔法使い系 ゴブリン:僧侶系 コメント 概要 鬼の育成情報について記述します。 ここでは、進化するユニットの増加ステータスについて説明します。 数 統計 意味1 μ-2σ 非常に運が悪い。悪魔にそっぽを向かれた。2 μ-σ 運が悪い3 μ 普通4 μ+σ 運が良い5 μ+2σ 非常に運が良い。悪魔に微笑まれた。 70%ぐらいの確率で、2〜4になります。 残りの15%,15%で1もしくは5になります。 ゴブリン:戦士系 ゴブリン:魔法使い系 ゴブリンソーサラー ⇒ ゴブリンメイジ 素早さ・体力が大きく増加することが期待される。但し、攻撃力・防御力は期待できない。 ステータス 1Lv Up毎の期待増加量 期待される総増加量 クラス間のステータス差分 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 体力(HP) 1.1 1.7 2.4 3.1 3.7 23.6 28.9 34.2 39.5 44.8 8攻撃力(STR) 0.0 0.0 0.3 0.8 1.2 4.0 4.0 6.4 10.1 13.7 5防御力(AC) 0.0 0.1 0.6 1.1 1.6 7.0 7.9 11.8 15.7 19.6 5素早さ(DEX) 0.4 0.9 1.4 1.9 2.4 11.4 15.3 19.2 23.1 27.0 5 ゴブリン:僧侶系 ゴブリンプリースト ⇒ ゴブリンクレリック 素早さ・体力が大きく増加することが期待される。但し、攻撃力・防御力は期待できない。 ステータス 1Lv Up毎の期待増加量 期待される総増加量 クラス間のステータス差分 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 体力(HP) 0.6 1.5 2.3 3.2 4.0 17.1 23.9 30.7 37.5 44.3 18攻撃力(STR) 0.0 0.0 0.3 0.8 1.3 8.0 8.0 10.7 14.4 18.2 5防御力(AC) 0.0 0.0 0.3 0.7 1.1 12.0 12.0 14.0 17.5 20.9 5素早さ(DEX) 0.6 1.1 1.6 2.1 2.6 11.8 15.7 19.7 23.6 27.6 5 コメント (ログはこちら) なにこれ、成長率にあらかじめ決められた変動しない個体差(1〜5)が決められてるって事?それともレベル上昇の度に(1〜5)から抽選して増加量が決まるって話? - 2011-10-31 17 43 59 1〜5は、運が良いとき、悪いときの指標です。 - 2011-11-02 19 31 11
https://w.atwiki.jp/rs_beginner/pages/41.html
育成例-プリンセス ゴリアテプリンセス ※現在バグの為ゴリアテは使えません 主用スキル Lv18 スリング殴りをLv1で止めておく。ガルパラ取得と若葉時代の火力としてブレストファイアもLv6まで上げる。 Lv73 岩投げをマスターして骨組となるCPチャージスキルを極める。 Lv79 ゴリアテ取得 しかしまだ弱いので封印 Lv145 ゴリアテマスター 岩投げ→ゴリアテ→岩投げ→ゴリアテが可能に。 Lv164 足止め用にガルパラLv25を取得。シーフが居る場合は釣りとスリング殴りを使用する事 Lv177 ポーション投げをマスターしてPOT節約 自己回復スキルを得たので一気にソロが楽に。これで量産型は完成 その後はスターライトと勝利の女神の強化スキルを上げたり、ギル戦用としてガルパラ極めたりラビットラッシュや武器変身を覚えていく。 ステ配分 力1敏捷2カリスマ1 を基本に威厳が50になったら力2敏捷2(健康不足だと感じるなら敏捷1健康1)で配分していく。 バルーンプリンセス 主用スキル Lv18 スリング殴りをLv1だけ取得 ブレストは1Lvでいい。 Lv73 岩投げマスター ここまではゴリアテプリンセスと育成法は同じ Lv129 バルーンアタックマスター 約600ダメ出せるようになってソロはしやすくなる しかし攻撃上昇が%では無く+な為、この辺りでゴリアテプリンセスに最振りしないといけなくなるのが欠点 それとPTだと魔法番兵とソロを除いて防御上昇の効果でエビの効果が消えてしまうのでPTでの使用は控える。 ステ配分 力1敏捷2カリスマ1 を基本に威厳が50になったら力2敏捷2(健康不足だと感じるなら敏捷1健康1)で配分していく。 ボトル投げプリンセス ※現在、ギル戦ではボトル投げの使用は控えてください。 基本的に再振りとUが必要。 必須アイテム ナパーム弾or手榴弾 「推奨武器」 として蝿殺しor1,2秒攻速Lv2~3スリング 主用スキル ボトル投げLv50ポーション投げLv50スリング殴りLv1(無くても構わない) その後は悩む所だが、ここではノヴァを推奨します。 ステ配分 力を鎧装備分の100、敏捷は蝿殺し装備なら敏捷(固定)100前後。持ってない場合は敏捷を150程振ればなんとか当たる。 カリスマをノヴァ一発は撃てるCPを確保したら残りは全て知識に。
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育成メモ注意点 最大HPについて 最大MPについて 魔力について 万能称号 出生別オススメ称号騎士の嫡子 罪人の遺児 賢者の弟子 神殿に拾われた孤児 称号考察 その他 コメント 育成メモ 称号についての詳細は、称号、基本称号、上級称号のページを参照。 注意点 主人公の基礎能力の数値は表示上最低1だが、実際の数値はマイナスにもなる。 最低1ならこれ以上は下がらないから能力低下も怖くないぜ~といって、早々に騎士の嫡子を『戦士』にしたり、賢者の弟子を『魔術師』にすると、しばらくは幾らレベルを上げても1のまま。2周目以降の引継ぎで即クラスチェンジすると陥りやすい。 最大HPについて 最大HPを上昇させる称号は、 戦士(基本称号)…最大HP+4 騎士(基本称号)…最大HP+4 君主(上級称号)…最大HP+4 狂戦士(上級称号)…最大HP+4 の全4つだが、意外にも基本称号も上級称号も上がる数値は同じ。 必要となるSPと「熟練のしるし」を温存できることを考えると、単純に最大HPの増加だけを考えた場合は、基本称号で済ませた方が効率的といえる。 最大MPについて 最大MPを上昇させる称号ベスト4は、 賢者(上級称号)…最大MP+9 使徒(上級称号)…最大MP+6 精霊術師(上級称号)…最大MP+4 魔術師(基本称号)、魔人(上級称号)…最大MP+2 本作は基本的に日数をかけてダンジョンを攻略していく点や、「※料理」によるMP回復手段が豊富なためか、特殊技能の消費MPに対して 味方キャラの最大MPが少ない傾向がある (気がする)。 大抵の称号は、取得しても最大MP(HPもだが)が下降することはないが、短期間攻略よるSPボーナスを狙うのであれば、MPが下降する称号を取得する際は十分考慮するべきだろう。 魔力について 魔力は魔法攻撃力と魔法防御力両方に関係しているものの、魔力のダメージ計算は攻撃力や防御力と比べて補正が厳しいため、多少増減しただけではあまり意味がない(詳しくは冒険の手引き参照)。 つまり 魔力を上げる場合、大幅に上げないと恩恵が小さい といえる。 騎士の嫡子&罪人の遺児は魔法攻撃を使わないのであれば、魔法防御もHPを上げれば十分補えるはず。 また、圧倒的に高い魔力を持ちたければ、戦闘中に魔力上昇系の特殊技能を使うか、装備品で補うことをオススメする(中盤で手に入るハァルの杖で、魔力+210)。 万能称号 野伏(上級称号) 神殿に拾われた孤児を除く、全主人公の適性が高いため、比較的就きやすい。 称号を得ても一つもステータスが下がらない唯一の称号であり、どの主人公も自力では覚えない探索スキル「※生存術」を習得できるのが最大の特徴。 「※調合」や「弱点看破」などの有効性も高いため、取っておいて絶対に損はない。 達人の投擲斧・白翼飾太穂槍などの武器で、装備交換の手間なく他の称号の技と射撃技を併用可能。 しかし、メインはやはり射撃・対空を併せ持つ弓で、「ワイヤートラップ」でダメージが跳ね上がる(弱点も耐性も無い敵の場合、1.35×1.5で、約2倍) 「魔弾」「弱点看破」は対ボス戦用の鉄板スキル。 騎士の嫡子&罪人の遺児では、ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 裁きの司(上級称号) 罪人の遺児を除く、全主人公の適性が高いため、比較的就きやすい。 『野伏』ほどではないがバランスの取れたステータス補正を持ち、攻撃力2倍の「倍力」「聖戦」がとにかく強力。肉弾戦パーティを組むときに重宝する。 最後に習得する「箱舟の記憶」はコストパフォーマンスが低く、やや使いづらい印象。 出生別オススメ称号 騎士の嫡子 戦士系。元々打たれ強いし、通常攻撃をしてるだけでも活躍できるため、自身の長所を上げることだけ考えて称号を取っていけばいいので、割と簡単。 魔法とサポートは仲間に任せて、とにかく自身の強化に専念しよう。 速度は攻撃の命中率にも影響するので、必要に応じて関係する称号を取っていくといいが、専用武器が100%必中武器なので、後半はそれほど気にしなくてもよくなる。 また、魔力が下がると魔法防御力も下がるのが困りものだが、HPを上げれば十分対応可能。 上級称号は『剣聖』『君主』『狂戦士』のどれかに就いておけば、ほぼ間違いない。 SPに余裕があるなら『裁きの司』に就いて「聖戦」「聖絶の剣」で戦うのもアリだろう。 戦士(基本称号) 適性◎ (オススメ) 基本職では力の上昇値が高めで、騎士の嫡子の基本ともいえる称号。 序盤では「闘気」が役立つ。コレだけでも覚えておくと便利。 攻撃スキルも多く習得する。 しかし、Lvを上げて行くと魔力が大幅に下がるので、主人公が回復役を兼ねる場合は注意が必要。 夜盗(基本称号) 適性〇魔力を捨てるなら、僅かだが損の無いステータス上昇を得られる。 Lv2でお手軽攻撃技「ナイフ投げ」。極めれば「※盗賊の技」も習得できるため、スキル目的でもOK。 剣聖(上級称号) 適性◎最強の剣技を覚え、高い攻撃力と速度を誇る。攻撃力と命中率に関わるステータスが大幅に上昇するため相性抜群。 主人公を騎士の嫡子にした場合最強武器が斬重なので、一番のアタッカーと言える。 防御面のステータスが若干落ちるが元々打たれ強いので、大して問題にはならない。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 ちなみに主人公の攻撃が低い or 敵の防御が高い場合「八連剣陣」より「流星剣」のほうが強い場合が多い。 君主(上級称号) 適性◎速度が下がるのはネックだが、耐久力は大幅に上昇する。 能力上昇技を始めとする特技も相性が良い。 「一騎当千」は長大武器が少なく、消費MPが大きいため、やや使い辛い。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 狂戦士(上級称号) 適性◎MPが下がるのは痛いが、HP+4に加えて『剣聖』をも上回る全称号中最強の攻撃力補正を誇る。 「激怒」「不屈」を覚えれば、ボス戦や一人旅もイケる。 Lv2で「激怒」を習得できるので、そこまで上げるのもアリ。「※腕力」は最初から持っている。『君主』『裁きの司』あたりも取るつもりだと「激怒」も多少被る。そこの兼ね合いも考慮すること。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 野伏(上級称号) 適性○万能称号。自力では覚えない探索スキル「※生存術」を習得できる。パーティ構成がフランとテレージャなら必須称号。 「弱点看破」は対ボス戦御用達の鉄板スキル。『狂戦士』の「激怒」と組み合わせると超火力になる。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 裁きの司(上級称号) 適性〇万能称号。強力な補助&攻撃スキルを両方覚えるので、取っておいて損は無い。 「聖戦」は強力。専用武器との相性も最高。 罪人の遺児 盗賊系。基本的に肉弾戦要員なので、騎士の嫡子に近い育て方で問題ないが、盾が装備できないため、騎士の嫡子や他の出生よりも防御力や耐性が劣る点は注意。 専用武器が二回攻撃系であり、二刀流であるため通常攻撃が強力になる。 そのため、攻撃力を極限まで上げて通常攻撃で押すのが一つの理想形になる。 量産可能な最高の片手杖を二本用意できれば、終盤でも魔術師として十分な性能になる。 MP半減の恩恵も大きいため、相性の良くない魔術師系上級称号のSP大量消費に目をつぶれば、賢者の弟子に次ぐほどの魔術師も可能ではある。ただし、そこまでの運用に難あり。 「※危険感知」を覚える『遺跡荒らし』、「※腕力」を覚える『狂戦士』、「※生存術」を覚える『野伏』の適性も高めなので、主人公の中でも、特に探索スキルが充実しやすいのが特徴。 自身が探索役を兼任できれば、パーティ構成の幅が広がるので、余裕があれば狙ってみよう。 戦士(基本称号) 適性〇 (オススメ) 騎士の嫡子と同様。騎士の嫡子ほどではないが、適性も高い。 元々防御面に不安があるので、最大HP増強目的で取るのも悪くない。 射手(基本称号) 適性◎耐性を下げつつ攻撃できる、使い勝手の良い構成。 序盤で弩を開発できたなら一考の価値アリ。 「縫い止め」が強力。序~中盤の雑魚で対獣、中盤のボスで束縛の出番が多い。 ただし、それ以外のスキルはイマイチな上、終盤は『野伏』の「魔弾」に座を譲りがちになる。 「連射」はツクールの仕様上、1.5倍か対空の片方しか適用されないのでかなり微妙な性能。 「急所狙い」は罪人の遺児なら素で覚える。 吟遊詩人(基本称号) 適性〇序盤や片手に魔力の杖を持つ全体攻撃スタイルで、ボス戦に入った場合等は有用。 ただし、『戦士』や『剣聖』取得による魔力激減と相性が最悪であり、あくまで選択肢の一つ程度。 しかし、引継ぎ無しで序盤にパーティーメンバーに攻撃バフをかけるには実質『いくさ歌』しか選択肢が無いので、ナムリスをNPCに倒してもらうためには取得せざるを得ない。 剣聖(上級称号) 適性◎これも騎士の嫡子と同様。長所を更に伸ばすことができる。 ただし、騎士の嫡子ほど打たれ強くはないので、防御面が薄くなるのは注意すること。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 狂戦士(上級称号) 適性〇 (オススメ) 『剣聖』をも上回る全称号中最強の攻撃力補正を誇る。 MPが下がるのは痛いが、通常攻撃で力押しの罪人の遺児なら気にならない。 「激怒」を覚えれば、他キャラの「倍化」等に頼る必要がなくなるので、パーティ構成の幅が広がる。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 野伏(上級称号) 適性◎ (オススメ) 万能称号。適性が最高なので、取っておいて損はない。 各種有効なスキルとステータス補正のほか、地味にMPが上がるのもありがたい。 「弱点看破」は『狂戦士』の「激怒」と相性最高。 ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 使徒(上級称号) 適性〇地味に適性が良く、取得できる回復魔法も全てHP全快であり魔力が低くても問題無い。 速度が高いため、先手を取って回復しやすいのも強み。 ただし、攻撃力が大きく低下する点には注意が必要。 賢者の弟子 魔法使い系。自力ではほとんど有効な特殊技能を習得しないため称号の重要度が高いが、ある程度は技能書を使えば補えるので、ステータス補正を優先した方がいいかもしれない。 また、宝珠の装飾品はMP消費量を半減できるので、できるだけ装備するようにしたい。 基本的に、強力な攻撃魔法を覚えたいなら『精霊術師』、とにかく火力が欲しいなら『魔人』、技能書がない or 宝珠の装飾品を装備したくないなら『賢者』を選ぶといい。 魔術師(基本称号) 適性◎ (オススメ) 魔力と最大MPが上がる嬉しい称号。力が落ちるが「矢の呪文」が使えるので、気にならない。 攻撃魔法も非常に使いやすいものを覚えるので、ほぼ必須称号。2種類の停止、減衰+弱点を突きやすい多彩な属性魔法。 「爆炎の投射」は終盤までザコ戦の主力にできる性能。 「白き槍の呪文」は微妙なので、「※調合」を覚えるLv4止めもアリ。 「※蛍火」は序盤でお金がないときは便利だが、MPを消費してまで使う必要はないかも。 吟遊詩人(基本称号) 適性◎ (オススメ) 状態異常のエキスパートで、能力上昇まで使用できる極めて強力な称号。 「踊り歌」はこの称号のユニークな魔法で、敵を選ぶが発動率が高く持続ターンが長い。 高いサポート力に加えて速度も上がり、極めて勝手が良い。賢者・神官生まれで迷ったら、これを取ればよい。 ただし、「幻影の呪文」や「加速の呪文」は自力でも覚えるため、Lv5まで上げるかは考えどころ。 退魔師(基本称号) 適性〇戦闘で死なないためのサポート魔法が揃っているのに加えて、聖の攻撃魔法も使い勝手が良い。 賢者の弟子は防御面に不安が出やすいため、そういう意味でもお薦めできる。 「光の障壁」の魔法耐性は他の冷気・対空といった耐性と乗算されるため、とても有効。 「※魔物よけ」は「※忍び足」と同じ効果を持つ便利な探索スキル。 SPがキツイなら「破魔の理力」を覚えるLv3 or 「封魔の呪文」を覚えるLv4で止めるのも手。 賢者(上級称号) 適性◎回復、攻撃、防御とオールマイティーな称号。 最大MPも飛躍的に上昇する。 「神殿結界」の魔法・魔物耐性は他の冷気・対空といった耐性と乗算されるため、とても有効。ただし、失敗することがあるので、過信は禁物。 難点は複数のステータスが下降する点と、習得魔法の多くが技能書で代用できる点か。 魔人(上級称号) 適性◎全称号中最高の魔力補正を持つ、いわゆる魔法使い版『狂戦士』。 ただでさえ高い魔力を更に2倍にする「無音詠唱」が、ボス戦で強力無比。 防御面の能力値が一気に落ちるデンジャーな称号。 殺られる前に殺れ の心意気で。 魔法系称号を取得すると低下しやすい速度を調節できるという点では、かなり優秀な称号。 闇の攻撃魔法はコストパフォーマンスが悪く使い所を選ぶが、耐性を持つ敵のほとんどは「死霊支配」で無力化できる。 精霊術師(上級称号) 適性◎ (オススメ) 魔法使い系の上級称号の中でも、バランスの取れたステータス補正を持つため扱いやすい。 召喚と強力な攻撃魔法を覚えるため、できればMPを補強する手段があると安心。 召喚魔法は単純に数的有利を得られるが、耐性は脆く、行動が制御できないため息切れが速い。 神殿に拾われた孤児 神官系。肉弾戦と魔法いずれもそれなりにこなせるので、ある程度なら臨機応変に対応可能。 専用装備は魔力系なので、最終的には魔法系を取るといいかもしれない。 ただし、魔法系に進む場合は最大MPの低さが気になるので、それを補う称号を得ておきたい。 基本的に回復役を担うことになるが、適性のある称号を取ると大抵速度が落ちるので、ギリギリの状態で回復魔法を唱えようとしても間に合わないことが多い。 装飾品で速度を強化するか、開き直って後手を取ることを前提で行動するといいかも。 また、適性の高い称号の大半は探索スキルを習得できないことにも注意が必要。 2周目以降なら、SP次第では探索スキルを適性問わず習得してしまった方が快適になることも。 戦士(基本称号) 適性〇元々の攻撃力は低くないので、通常攻撃の威力が上がるだけで大分楽になる。適性も意外と高い。 ただし、魔力が激減するため、序盤は気にならなくても後半になれば嫌でも響いてくる。 魔法を捨てて物理アタッカーとして行きたい人 or とにかく序盤楽をしたい人向け。 妖術師(基本称号) 適性〇魔力と最大MPが上がる強力な称号。『魔術師』と違って攻撃力は落ちない。 魔法アタッカーとして活躍させることが可能になる。「矢の呪文」は通常攻撃感覚で使える。 命中劣化が便利な「闇の投影」は終盤までザコ戦の主力にできる性能。 闇の攻撃魔法が効かない相手には、自力で覚える「破魔の理力」で対処可能。 SPがキツイなら「闇の投影」と「矢の呪文」を覚えるLv3で止めるのも手。 吟遊詩人(基本称号) 適性〇 (オススメ) 速度が上がる上に、適性も高い貴重な称号。MPもちょっとだけ上がる。 サポート魔法を色々習得可能。「いくさ歌」と「風喚びの歌」の存在が光る。 賢者(上級称号) 適性◎ (オススメ) 回復、攻撃、防御とオールマイティーな称号。 最大MPも飛躍的に上昇する。 「神殿結界」の魔法・魔物耐性は他の冷気・対空といった耐性と乗算されるため、とても有効。ただし、失敗することがあるので、過信は禁物。 「※古代知識」も習得できるため、探索面でも貢献できる。 難点は複数のステータスが下降する点と、習得魔法の多くが技能書で代用できる点か。 魔人(上級称号) 適性〇攻撃力を落とさずに魔力と速度を上げることができるため、バランスの取れた活躍が可能。 自力で低~中級の回復魔法を覚えるため、魔力とスピードを活かした回復役になれる。 防御面の能力値が一気に落ちるデンジャーな称号。 殺られる前に殺れ の心意気で。 使徒(上級称号) 適性◎主人公が回復役を担う事になるため、上級の回復魔法を習得するためには外せない称号。 ステータス補正は『精霊術師』と似ており、召喚キャラの特徴もほぼそのまま適用できる。 『賢者』に次ぐ最大MP+6も魅力。さらに、こちらは『賢者』と違い防御・速度は下がらない。 「熟練のしるし」を引き継いでいた場合、序盤における「御使いの召喚」は消費こそ大きいものの強力無比。 裁きの司(上級称号) 適性◎万能称号。強力な補助&攻撃スキルを両方覚えるので、取っておいて損は無い。 「聖絶の剣」は強力だが、神殿に拾われた孤児では若干力不足。専用武器との相性も悪く扱いづらい。 称号考察 狂戦士(上級称号) 2周目以降で「熟練のしるし」とSPを引き継いだ場合限定だが、序盤とにかく楽をしたいなら騎士・盗賊生まれ共にオススメ。 育成方針と引継ぎSP次第では神官生まれも。正に無双。 「激怒」の有用性は序盤から終盤まで鉄板。 「※腕力」は地味な印象だが、意外に序盤から終盤まで出番はある。 探索スキルに乏しい神官生まれやメンバー固定プレイ等の場合、ありがたさが身に染みる。 自己ブーストスキルが充実しているので、一人旅にオススメ。 「バーサーク」はアイテムによる回復は可能なので、ガンガン使える。 騎士の嫡子&罪人の遺児では、ラバンの奥義伝授フラグにもなる。 魔人(上級称号) SPを度外視すれば、魔力特化と見せかけて実はバランス・万能型主人公に一番近い称号。 魔術師系称号にも関わらず攻撃力がマイナスされず素早さがプラスされるのは、騎士・盗賊・神官生まれにとって地味に大きい。 魔力が二桁上がるので、戦士系上級称号一つくらいならプラスになる。 これにより騎士・盗賊生まれの欠点である魔法防御が、かなりフォローできる。 さらにこの称号で習得する「無音詠唱」や、盗賊生まれなら杖装備と組み合わせればより魔法に対して強くなる。 MPも騎士・盗賊生まれにとっては、ありがたいフォローになる。 神殿に拾われた孤児の場合、SPはかさむが、『魔人』『狂戦士』『裁きの司』を組み合わせると、 魔法・肉弾戦・聖絶の剣 をバランスよくこなせる主人公が完成する。 一見水と油だが、『魔人』の魔力上昇が狂っている上に、攻撃力が一切マイナスされないため、結果としてこの組み合わせだけなら三つともLv5まで挙げた場合、魔力と攻撃力が+50になる。 ちなみに下記が計算式 魔力=(魔人+12)+(狂戦士-6)+(裁きの司+4)=+10 攻撃力=(魔人-0)+(狂戦士+8)+(裁きの司+2)=+10 これに5をかける その他 騎士(基本称号) 「堅固の構え」は序盤で便利だが、騎士の嫡子なら素で覚える。 ステータス補正ではタフさが上がる一方、『戦士』と違って攻撃力は上昇せず、更に命中率に関わる速度が下がるので、少々使いづらい。 夜盗(基本称号) 「※盗賊の技」と「※忍び足」を覚える探索スキルが充実した称号。 暗殺耐性を弱体化させる「急所狙い」は『射手』に取られているが、罪人の遺児なら素で覚える。 「目つぶし」は「強打」と同じく物理無属性(全ての武器で使用可)でコストパフォーマンスが良い。 また、「ナイフ投げ」は一切物理属性を持たないとても貴重な技。 遺跡荒らし(基本称号) 雷・水・火耐性を弱体化させる事ができるためか、賢者の弟子も適性が高い。 Lv4まで取っても魔力減少は-8(2点分)で、与ダメージは十分お釣りが来る。 「※危険感知」を習得できるのが利点か。 神官(基本称号) 味方全体の回復と異常を治療できる称号で、いくらか攻撃魔法も習得する。 Lv2で覚える「助力」は、主人公専用装備による消費MP半減と組み合わせると非常に強力。 主人公のMPがパーティのMPになるので、神官生まれはもちろん、賢者生まれも考慮の余地がある。 「※ともしび」は『魔術師』の「※蛍火」よりも低コストで使えるため、序盤では便利。 君主(上級称号) 前衛タイプの神殿に拾われた孤児には便利な称号で、突属性がある武器なら使い回しが効く。 暗殺者(上級称号) 主に即死系の技を多く取得する。 早い段階で探索スキル「※機敏」を習得できるが、スキル自体の重要度が低いため微妙。 しかし、同時に習得する「縮地」は有用な技で、『剣聖』に次ぐ速度+6も魅力。 コメント 限られた場面でしか使えないものを微妙って言うんだよ。誰も使えないとは言ってないだろ?あとかっこいいかどうかは好みの問題であって使える使えないとは別次元の話なんだから混ぜるな。 -- (名無しさん) 2012-02-01 00 35 27 ↑↑つ「妖精の女王」 -- (名無しさん) 2012-03-12 15 31 50 俺も白き槍の呪文は結構アリだと思うけどな。 束縛が便利とはいえ氷の棺は威力が残念過ぎる。 -- (名無しさん) 2012-08-03 22 35 40 白槍は引き継ぎ魔力ブーストして石アクセつけてるなら、MP6で単体中火力に、弱点に合わせれば申し分なし。石アクセ装備するかしないかで評価変わるかも。魔力ブーストしてんならMPも多めのはずだし、序盤から使って行けるかな -- (名無しさん) 2012-08-04 18 15 49 ↑矢の呪文で倒しきれない奴も後になると多いし、中盤以降の単体主力にもなると思う。DQで言うならメラミ、魔力次第でメラゾーマって感じ -- (名無しさん) 2012-08-04 18 18 36 属性版の弱点看破が無いのが悪いと思っている -- (名無しさん) 2020-11-18 23 07 03 パリス・ネルのオイルトラップとウォータートラップが属性デバフ。主人公には取得できないだけやで。 -- (名無しさん) 2021-07-23 15 42 20 神殿主人公のおすすめ称号は圧倒的に退魔師。宮殿までに手に入るしるしは1個だけなので最初に退魔師を選択しなければならない。フィーア+バンサイの火で宮殿が楽になるしエンカウント率低下も非常に大きい。 -- (全主人公クリア済み) 2022-10-05 11 34 01 バンサイの火は基本称号で覚えられる魔法の中で最強魔法のようだ。魔術師より強い。Ruinaコミュニティをいろいろみたが退魔師がOPだということが意外と語られてない -- (全主人公クリア済み) 2022-10-05 11 37 54 読みを間違えていた。ハンサイの火らしい。 -- (全主人公クリア済み) 2022-10-06 01 37 45 名前
https://w.atwiki.jp/maple-house/pages/17.html
<海賊情報(確認事項を箇条書きしました)> ↑とりあえず情報を得たい人はこちら 海賊育成メニュー <基本データ> ■海賊になるには… 海賊になるまでの初心者期をサポート ■武道賊と銃使賊 武道と銃使の違い、長短所をみてどちらにするか決めましょう ■海賊スキル紹介 海賊のスキル一覧です ■参考スキル振り(武道賊) 武道賊を選択した方はこちら ■参考スキル振り(銃使賊) 銃使賊を選択した方はこちら ■武器・装備一覧 海賊が使用する武器・装備の能力を紹介 ■狩場紹介 レベル又は火力に適した狩場を紹介します <応用データ> ■育成タイプ タオル賊、STR特化賊、DEX特化賊など ■強化関連 各装備を何強化するかを参考にしてください ■スキルテクニック 狩りやすくなるテクニックを紹介します ■海賊用グルクエ対策 カニクエ、モンカニ、ルディクエ…の海賊流の攻略! ■パワーランク判定 あなたの火力はどのくらい?判定してみよう ページ頭部へ
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お礼がその他の道具 依頼主 場所 条件 内容 パス お礼 シードラ あんやのもりB20F なし シードラと探検 T5H1 HHPR KY1= =982 8PJ+ MST+ れんけつばこ ペルシアン ゼロのしま ほくぶB38F なし オニドリルをさがしてとりかえす TORO RN14 XHH =1TT XRCN %=6F れんけつばこ シャワーズ 閉ざされた海 17F なし シャワーズと宝探し -=56 Y7MT 19#7 HMKK -5@8 C584 太古の化石 ヨマワル 小さな原っぱ 4F なし ヨマワルと宝探し S6+C P=FC HSS P@%# C 8C 67SF 黄金のトゲ 150ポケ