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育成法 ※ネタバレを含む可能性があるため、その手を嫌う方はご注意下さい。 ※このページは、アイドルマスターを始めて間もない初心者向けのページです。 なるべく初心者の目線で書いたつもりですが、ここは無理があるというところは指摘して下さい。 また、レッスンやオーディションの種類については、それぞれのページを参考にして下さい。(レッスン情報やオーディション) プラチナコレクションから始める新米Pにも対応しています(…そのつもりです)。 どうしてもランクDやCで止まってしまうという新人プロデューサーへ送る育成方法です。 今度こそ目指せ、トップアイドル! 全部読んだけどどうも分からない、という人はこちらへどうぞ。 答えてもらったら感謝の気持ちを忘れずに。万一スルーされても泣かない。 アイドルマスターXBOX360初心者スレ 思い出22個目 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gal/1232434136/ 育成法 [#aff8cbba] プロデュースの前に [#wa6e7d2d] キャラクター選択 [#p47afbf3] 開始月選択 [#e6659473] プロデューサー名・ユニット名作成 [#hf247984] DLC(ダウンロードコンテンツ)について [#hf247984] 【Bランクへの道】 [#yf860311] 必要条件 [#i9ecec49] 必要スキル(プレイヤー) [#vfd3ee5e] 概要 [#r83e09a6] 簡易スケジュール表(※一例) [#e385fcaf] レッスンについて [#j9188692] オーディションについて [#m3156341] オーディションの選び方(Bランク編) [#cb7b6a55] 【Aランクへの道】 [#n40c6077] 必要条件 [#r113daab] 必要スキル(プレイヤー) [#f66d5591] 概要 [#be464e74] 簡易スケジュール表(※一例) [#me80eb10] レッスンについて [#b0f41365] オーディションについて [#ud2d6f1c] オーディションの選び方(Aランク編) [#e8cca787] プラスアルファ [#vec02851] 祭典オーディション [#xc34f797] 営業(タッチイベント) [#zc761f24] 節ボムとオーディション合格BD [#h4c2facf] 目的別ユニットタイプ [#qe162f4f] ランク重視(普通の育成) [#x8adaf09] PV重視 [#x5139a6c] コミュ重視 [#l8fb6a67] ファン人数重視(スコアアタック) [#h4d9fce7] パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) [#c1edbed0] その他の育成 [#ybf4f0f7] コミュプレイ [#j26bebaa] スコアアタック [#fc0adb45] その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? [#d73683d3] 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ [#w01e3d39] 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 [#bacd94b8] ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) [#m89bfc0b] 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) [#kb36fdb7] ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) [#cb8d28ba] 複合 [#ff10cf6e] 各種減衰について [#s96f6bd5] 曲減衰 [#ad3e25af] 自然減衰 [#fe2e4348] 負け減衰 [#l46b0d06] ドタキャン [#m02248fa] 信頼度算出 [#b8e1e67e] コメント [#yb057d1a] プロデュースの前に キャラクター選択 どのアイドル候補生を選んだら分からないという人はこちら。 基本的には予備知識なしで自分の好みの娘でプレイするのが一番である。 ただ、どうしても誰がいいか迷ってしまうという人は以下を目安にしてほしい。 付き合いやすい…「春香」「やよい」「亜美真美」(「真」) 能力が高い…「千早」「律子」「伊織」(「美希」) 初回プレイの場合、スペックよりも付き合いやすく完走を目指せる娘の方が良いと思われる。 一般的には、リカバリーが容易な「春香」「やよい」の2人が初心者向けと言われている。 しかし、繰り返しになりますが自分のプレイしたい娘でやるのが最優先。 二人三脚でピラミッドの頂点を目指して頑張ってほしい。 開始月選択 開始月は、主に祭典の受ける時期に関係する。逆に言えば、祭典を無視する場合は大きく意味を持たない。 (営業の○月の仕事・季節イベントを行う時期という面もあるが、これは戦略的に問題ではない) 祭典を受ける場合 「ソロ」「デュオ」「晩成型のトリオ」の場合は1月開始→9〜10週目ぐらいまでにILv7にし、道場にて敏腕取得。 ILv9↑になるので、春スペへ。ボムは2つ以上が望ましいが、熟練者やCOMのBADボムが目立つ場合は1ボムでも可。 「早熟型デュオ」「トリオ」の場合は1月と7月どちらでも可。(テンション低レッスン等の場合は2月・8月可) 終盤の思わぬ減衰に注意。51週目素ILv12でIMGP挑戦!という時に減衰喰らって気がつくとILv11、なんて目も当てられない。 スケジュール管理には注意しよう。 ※祭典の結果をランキングに反映させたいなら2月or8月スタート必須 一切祭典を受けない、もしくは最初の祭典は受けない場合 デフォルトはリアルの月となっているので、それに合わせても良い。季節イベント(例:冬の仕事〜)見たい人は適当に。 プロデューサー名・ユニット名作成 ひらがな、カタカナ、漢字、記号の組み合わせが可能。P名は6文字・U名は8文字まで選択可能。 公序良俗に反する名前は「§表示不可§」となるので注意。よく考えられたし。 特に、プロデューサー名を「§表示不可§」とされた場合、プロデューサー情報を削除しなければその状態を回復できない。 なお、「§表示不可§」の判定はサーバー管理者が手動で行っている。このため、しばらくの間表示されていた名前が突然「§表示不可§」とされることもある。 また、それまで問題なかったとしても、大きな事件・事故・不祥事などがあった場合に、それに関連する名前が「不謹慎である」とみなされて「§表示不可§」とされてしまう場合もある。 DLC(ダウンロードコンテンツ)について プロデュースするアイドルのメールアドレスを購入しておくと、アイドルからメールが来たときにそのアイドルのテンションが上がる。 また、メールの種類によっては能力にブーストがかかる物もあるため、攻略のためには是非とも購入したい。 また、衣装・アクセサリーにはそれぞれ能力の強弱があるが、初期に持っている物はいずれも能力が低いため、衣装のデータベースなどを見て能力が高いものを購入するのも一つの手。 【Bランクへの道】 必要条件 ファン人数70万人以上 道場3種合格 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Normal〜Good程度(Goodが安定しないぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率60〜70%前後 ※複数枠なら何とかなるが1枠は・・・というぐらい 概要 レッスン15〜20回→「オオ営」のサイクルで52週! 営業 12回〜14回 レッスン 15〜20レッスン オーディション 20戦〜22戦前後 予備(休みや不測の事態) 2週 1週目〜15週目(〜20週目まで)はレッスン ※この間にLv10程度になった場合は、「MAKE DOG」受験を推奨。(55k/3枠) 15(〜20)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」など、営業とオーディションの割合は1 2ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜15 16〜20 21〜30(35) 31(36)〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/道場) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 09〜10 10〜12 11〜13 11〜14 13〜16(Boost込) 1〜15週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 中盤の括弧()は、自分のスキルに合わせてお好みで。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて まずは自分の得意なレッスンと苦手なレッスンを知る事。 得意なレッスンを伸ばすのが良いが、ジャンルが偏る場合(例えばポーズとダンスのみ得意)は、苦手なレッスンを頑張って人並みに上げていくことも重要。 アイドルだって地力が必要。生半可なレッスンでオデに行くのは、ろくに勉強もせずに入学試験に挑む受験生と同じである。 Bランクなら、レッスンの完成目安は内円の1/2〜1/3の間ぐらいでも戦える。(「Vi.」の「.」の部分より少し伸ばしたぐらい) ただ、あまりに才能値がいびつなのも困りものなので、なるべく正円もしくはそれに準じるぐらいが吉。(流行変動に強い) はやる気持ちも分かるが、初心者は15〜20週ぐらいかけてじっくり取り組んでいこう。 テンションは低テンションでもいいが、テンション低の言動に嫌悪感を覚えたり、ドタキャンの可能性があったりするので、 ランクBならば中を目安にしてもいいかもしれない。 また、同条件であればテンションが高い方がゲージ量に対するステータスの伸びがいいことに注意。 (テンションが低いほど難易度が高い状態で始まるので、結果として低い方がゲージは伸びる=ステータスが伸びる) 折角テンションを下げてもファンレター等で潰される事も多いので、サボリに目をつぶってテンション高で行うのも悪くない選択肢ではある。 低テンションの最大のメリットは「追加レッスン」と「ボーナスレッスン」である。 ドタキャンと天秤にかけて、低テンションレッスンを行うかを決めてほしい。 自分に合いそうなレッスンの選び方は以下の通り。 何度かチャレンジしていくうちに徐々に掴んでいって欲しい。 ボイス→音ゲーの得意な人。リズム感のある人。 ポーズ→カメラと矢印(またはボタン配置)の関係を覚えられる人。短期記憶に強い人。 歌詞→歌詞を覚えられる人。(ゲームを進めていくうちに自然に覚えます) ダンス→反射神経のある人。 表現力→ニュータイプ専用 ◎の動きを冷静に見れる人。要先読み。 いずれの場合も、各ノルマ辺り「B」を目安に頑張ってほしい。 オーディションについて 2周目以降ならば初戦は負け犬(MAKE DOG)がお勧めだが、1周目の場合はそうはいかないので、星取など適当に探して受けに行こう。 また、新人オデは確かに楽ではあるが、ここで連戦するようであればBランクはおぼつかない。 じっくりレッスンを積んだユニットであれば、初心者でも25k3枠ぐらいなら勝てる(はず・・・)。 補正値が十分得られていない段階では、地方や全国の2枠・3枠、星取や今夜は帰さない(30k)で場繋ぎするのも悪くはない。 (無論補正値の成長は遅いのだが) Dランク位のうちに道場3種を制覇しておくと後々楽になる。(オフラインなので競合も起こらない) 中盤〜後半ぐらいは、1枠に自信がないのであれば全国のIV50k2枠などで確実にファンを貯めていく。 50kを11〜12勝すれば、Bランクの条件(ファン人数という観点から)はほぼ満たせると言ってよい。 ただ、時間帯によっては対人になることも多々あるので、その辺りは色々考えて動く事。 (全国50k1枠や、特別オーデに行くなど) 必須条件の道場3種は、流行順位が決まっているということを除けば1枠オーディションと変わりはない。 1枠が苦手だという人も、敏腕記者を取っている時などコンディションが良い時に果敢に挑んで欲しい。 また、必須ではないが「LONG TIME」は、1枠かつ審査員の興味値が見えないというネックがあるが、10万というファン獲得は Bランク達成を一気に引き寄せる。しっかりと準備を整えて、敏腕やメールブーストがあればそれもつけて、思い出も使って挑んで欲しい。 現在、新人オデの「IDOLX」IV50k及び特別3が対人戦になりやすいとのこと。 対人戦に興味のある人、勉強にしたいという人は是非どうぞ。 オーディションの選び方(Bランク編) オーディションって言っても…いっぱい種類があってどれがいいか分からないよ!という人向け。 最終的にはユニットの能力と自分の腕前と相談して決めてください。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50k LT 道場3種 負け犬 ○ 全国30k・IV70k - 各祭典 星取・ノーメモ・帰らない △ 地方30k・全国25k MA系3種 SI 帰さない・キャラゲン 全くの初めての場合は、3枠や星取で雰囲気を掴むことをお勧めする。 Bランクなら30kでも構わないが、『3万×10戦=5万×6戦』となることを念頭において欲しい。 (つまり、ユニット能力と腕を上げてファン数の多いものを取る方がいいということ) 50kや特別オデに受からない、という場合は30kなどで特訓!(人気がないので対人にもなりにくい) まだ不安定だと思うので、テンションが芳しくない時は無理せず「休む」か「星取」へ。 (ユニット能力面で不足の人は、これを機会にレッスンでも構わないと思う) ※オーディションの際の打ち方等はオーディション戦術のページを参照して下さい。 【Aランクへの道】 必要条件 ファン人数100万人以上 マスター系オーディション3種合格 (道場系3種は必須ではない) 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Good程度(サボりが発生しなければGoodがほぼ安定するぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率70〜85%前後 ※複数枠はほぼ安定、1枠は取ったり落としたりというぐらい 概要 レッスン15回前後→「オオ営」で52週 たまには「オオオ営」にしてもいいかも 営業 12回〜14回 レッスン 14〜18レッスン オーディション 22〜24戦前後 予備(休みや不測の事態) 1週 1週目〜14週目(〜18週目まで)はレッスン ※MAKE DOG受験に関しても同様。 15(〜18)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」などだが、営業とオーディションの割合は「1より少なめ 2より多め」ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜14 15〜18 19〜26 27〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業/オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/升) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 08〜11 10〜13 11〜14 12〜15 14〜16(Boost込) 1〜14週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて Bランクと基本は同じだが、プレイヤーのスキル自体が向上しているなら速く完成する。 その分を営業やオーディションに回してもいいし、よりユニット能力の向上に当てても良い。 能力値の完成目安は円の1/2前後ぐらい。同じくあまりいびつになりすぎないようにレッスンの種類を割り振る。 この辺りになるとデュオやトリオユニットの場合も多い。 ・キャラの能力が高い方が効率がいい ・テンションの低いキャラのほうが効率がいい 細かい事はさておき、以上のことを覚えておけば大丈夫だろう。 オーディションについて Aランクを目指すのであれば、あまり下級のオーディションに参加する事は(スケジュール上)できない。 最初ぐらいは星取などで稼ぐのもありだが、ベースになるオーディションは50kモノと覚えておくこと。 マスター系は、内容からいえば道場の上位互換(参加LvやCPU)であるので、Aランクを目指す人にとっては問題ないだろう。 但しアーケード版に慣れた人は、アーケード版マスター系オーディションの常識は忘れること。 同じく1枠に自信のない人は思い出の山と敏腕を連れていこう。 また、ここまでくるとLONG TIMEはほぼ受験必須と言える。時間帯を選びさえすれば1度しか受験できない事から対人になることは少ない。 10万というファン人数をしっかり取っていきたい。 IV70kは魅力的ではあるが、自信がなければ(Aランクなら)50kでも構わないだろう。 オーディションの選び方(Aランク編) 同じくAランク編。 そろそろ自分に合ったオデを確実に取れる(=合格できる)ようにしていきたい。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50/70k MA系3種・LT - 負け犬・ノーメモ・帰らない ○ 全国30k - 道場系3種・各祭典・SI - △ 全国25k - - 星取・帰さない・キャラゲン 基本は50k。70kにもそろそろ挑戦して欲しいが、オーディションの基本は『合格すること』なので、 自信がない場合は無理せずに50kを積んでいく。 また、少人数の対人などで上手い人のプレイを知ると、自分では気づきにくい欠点を知ることができるので、環境と余力のある人はぜひどうぞ。 ※SUPER IDOLについては、Sランク昇格のためであってここでは必須ではないのだが、Sランク目標はあえて書かないのでここに記載する。 (Sランクを目指す、って人は自分のスタイルを確立出来ているはずなので、ここで指南することもない) 12万という破格なファン数は魅力(といっても、道場3種が前提のため総合的に見れば50k4戦よりもファン数は劣る)の上、実績解除の条件にもなっているので、1度は受けたいところ。 Lv13以上の条件を満たしさえすれば、一般のオーディションとシステムは同じ。だが、入ってくるNPCやCPUがそれなりに強力の為、油断は禁物。場の流れをよく読んで、思い出もしっかり活用していこう。 プラスアルファ 祭典オーディション 祭典オーディションは直接ランクとは関係ないが、最終評価も気にするという人は受ける事をお勧めする。 ファン数はそこそこだが、信頼度アップが地味に大きい(パフェコミュ2.5回分に相当)ので、結果的にスケジュールが楽になる。 打ち方としては、基本は最初に2ボム(3ボム目はルーレットが速いのであまりお勧めできない)を打ち、後はテンプレで大丈夫。 ボムを失敗した場合や、そもそもボムを使わない、自ユニットのLvが大きく劣勢の場合は、8点を狙っていく。(1-2プレス・3は6位要回避) ジェノサイド狙いは興味値が不可視のため、要熟練&その場の流れが必要なので、初心者はジェノサイドに手を出さない方が吉。 一般オーディションと同じく、審査員のコメントと相手のボムの出方に注意を払おう。 営業(タッチイベント) 営業自体は、各キャラクターのページを参照すればパフェコミュは可能。(ネタバレが嫌な人は見ない方がいい) ただ、一部のタッチイベントでの注意事項を記載しておく。 例えば頬についたものを取る際は、手や指先のアイコンの先ではなく、薄い緑色(黄緑色)で点滅している円上が判定の対象となる。 その円がものに当たるようにして動かす。 動かし方は、「Aボタンを押しながら上下左右させる」(触る・取るなど)こと。 節ボムとオーディション合格BD プロデュースにも慣れてくると、上を目指す余りついついオデばっかりに・・・ 気がつくと思い出ボムが後わずか! 残り3週で活動終了だけどあと14万でAランクなのに・・・という経験がある人へ。 別にない人でもOK! 見方・・・その☆だった場合、| 安定 -境界- 注意 | である。 合格率(目安)・・・ 安定 =95%↑/境界=80%/ 注意 =60%↓(70kで☆23なら、約80%の確率で合格) 対CPU戦合格ライン(平時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 26 -23- 21 25 -23- 20 23 -22- 20 24 -22- 20 23 -22- 20 10 -8- 7 14 -11- 9 2枠 × 21 -19- 18 21 -20- 19 × 21 -20- 19 × × 3枠 × 19 -17- 15 × × 18 -16- 15 × × 対CPU戦合格ライン(流1ジェノサイド時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 15 -13- 11 13 -12- 11 12 -11- 10 13 -12- 11 12 -11- 10 5 - 3 7 -6- 5 2枠 × 11 -10- 9 11 -10- 9 × 11 -10- 9 × × 3枠 × 10 -9- 8 × × 10 -9- 7 × × 大体は上の表に収まると思うが、例外も多々あるので注意。(あくまで確率的なものであり、絶対的保証は満点以外ない) ちなみに、ダブルジェノ時は1枠なら満点必須、3枠とHIT-TVは4点で安定。 初心者で場の流れがわからないという人は、とりあえず 第1審査ノーボム→第2審査は周り強そうならボム、弱そうならばノーボム→第3審査はBDに届かなさそうならボム使用 とすれば大きく勝率が伸びるのではないかと思う。(勿論、打ち方などの問題もあるが) オデ終了後に、今のボムは有効であったかを自分の中で検証できれば更にGOOD。 慣れればボムが必要な時というのが分かってくるので、そうなれば思い出不足に悩まされるということはなくなるはず。 オーディション参加時に以下のCPUが見えたら要注意。 赤=平時・黒=ジェノ時) 佐野美心 VVVF 南コマ MIX! これらのCPUが出てきた場合は、合格ラインが上がる場合があるのでボムを節約せずに打っていくが望ましい。 魔王及び覇王は360版では弱体化しているので警戒しなければならない、というほどではない。 たまに頑張ったりするので、そういう時はボムで蹴落としてあげよう。 余談だが、AC版に行って360の感覚で舐めてかかるとまっこまこボコボコにされるので注意。AC版の審査員はジェノ耐性が低いということも含めて・・・ また、流2だけor流3だけジェノサイドという例は殆どないため、以上の2つで事足りると思う。 ダブルジェノは☆9(安定)か☆6(注意)か。(大体流3が帰ると思う。流2が帰った場合は☆6か☆4) 細かく統計を取ったわけではないので、大体の目安程度として欲しい。 (何千回と受けたオデを検証するには・・・) 結論:☆24〜25(ジェノ時☆12〜13)取れ、それでだめなら諦めろ というところ。 最悪、バッド叩いて無理矢理ダブルジェノを誘発するやり方もあり。 補足:対人戦は全く考慮していないので、対人でこのライン活用するととんでもないことになるよ!(例えば1枠対人なら満点で合格率90%程度、☆28で合格率60%程度と思われる) ※1〜2節終了時点で、明らかに合格ラインに届きそうに無い場合は諦めるというのも一つの手である。ボムを使っても不合格なら無駄ボムになるのだから、ボムを抱いたまま落ちる方がマシである。 目的別ユニットタイプ 単に育成といっても、何を求めているかで育成の仕方も変わってくる。 ここでは、プレイヤーが重視する内容によっての育成の目安を記述する。 ※あくまで一例なので、腕前と相談して前後させてください。(むしろどんどん自分に合わせて下さい) レッスンが苦手な人はレッスン多めに、70k連戦に耐えられるという人はオーデ少なめ、という感じで。 腕前はリアル「中堅」ぐらいを想定してあります。 ランク重視(普通の育成) Aランクもしくはそれ以上になりたいという場合。 営業 10回〜12回(祭典含む) レッスン 13〜18回 オーディション 20〜24回 #営業はオデ用のボム調達の意味合いが強い。足りなければ随時補給を。 Sランクの場合は、レッスンを抑え目にした方がいいかもしれない。(14回ぐらいまで) オーディションは50k↑の物が望ましい。が、無理は禁物。特別2の敏腕後入りを有効利用しよう。 PV重視 ランキング画面で表示される自分のPVを綺麗にとりたい場合。 営業 少なめ レッスン 20↑〜成長限界まで オーディション(必要に応じて) #出演時のアクシデント率は内円の大きさに反比例するので、極力内円を大きくする。 伸び具合はともかく、内円自体は2/3近くまで伸びる(らしい)ので、レッスン自体を効率化すると良い。 アイドルランクが高ランクでもアクシデントが起こりにくいらしいので、適当なランクまで上げると良いかも。 #対戦会等に出場させる対人ユニットにコンバートも可能。フレッシュ負けしても泣かないこと。 コミュ重視 コミュニケーションプレイを行う場合。 営業 α回 レッスン 5〜10回前後 オーディション(ランクアップ目的) #あまりに低ランクで営業をしすぎて枯渇した!(アーケード版だと2周目が出るのだが・・・)とならないぐらいにランクアップさせるといい。 その際のお供は70k等のファン人数の多いもの。 最終ILv8〜9でも何とかなるという猛者はレッスンいらないかも。 ファン人数重視(スコアアタック) #70kを延々と受け続けて、間に1回LTを挟めばOK。下記スコアアタック参照。 ※あえてトップは取れないように書いてますので、後は自分で何とか創意工夫してください。 但し、360版のランキングはリセット(アーケード版では不正とされた)が可能となっているために事実上無意味。 本当にスコアアタックにこだわりたいなら、アーケード版デビューも視野に入れよう。 パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) #ランク重視をちょいといじってやればOK。アイドルランクをSにするかAにするかは自分の判断で。 祭典が超重要なので極力4祭典出場を。 キャラによって必要な営業数が違うので要確認。レッスンとオーデは残った中から適切に配分する。 その他の育成 トップアイドルとは趣が異なるが、家庭用ではこれらの遊び方も可能なため、一応書き記す。 コミュプレイ 育成シミュレーションをギャルゲーのように遊ぶ方法。(純粋な恋愛シミュレーションは別のゲームで…) 自分がコミュニケーションを取りたいキャラで、思う存分営業をどうぞ。 (ただし、あまりに営業を選びすぎると営業自体が枯渇するため、高位ランクのコミュを見るためにも少しはオデを受けた方がいいかも?) カンペを使ってパフェ食いをする方法もあるが、それはまた別の話。 スコアアタック 極限までファン人数を求める遊び方。家庭用では全国順位がゲーム中に分からなくなったが、総合ランキング等で確認が出来る。 どうしても作業感は否めない(不合格→リセットは特に)ので、存分にゲームを楽しんでからの方が吉。 また、本気でやりたいならアーケード版デビュー一択。 スコアアタック一例 活動週 1 2 3 4〜52 活動内容 営業 負け犬(↑rankE) 帰らない(↑rankD) IV70k・LT(1回のみ) 1営業0レッスンで、全国オデが受験可能なDランク以降はLONG TIME1回を除きIDOL VISIONの7万人を受け続けるという極めて過酷なもの。 事実上思い出が使えないので、場合によってはプロデューサー削除→見習いスタートという選択肢も(思い出6個+レッスン2回分が浮く)。 単純計算で55k+55k+70k*48+100k=3570k(357万人) となり実際はファン数の自然増加もあるので360万人くらいにはなる。 しかしリセットが前提となるので、リセットを嫌う人にはお勧めできない。 善永さんストーカー化 敏腕は切れたらすぐ確保しにいくこと。 尚、2週目の負け犬は3位通過が条件。(より下位で合格するほど、ファン人数が増加する) ちなみに、キャラゲンの場合はソロのため、最終的には帰らない(トリオ)に負けてしまうので除外。 キャラ別ランキングの時は可能。 この条件で、Cランクで総合ランキング5〜10位前後ぐらいまでは狙える。 ※370万オーバーやSランク360万のやり方は自分で調べてみてほしい。 余談だが、ファン数の獲得スピードを追求する場合(有名Pランキング狙い)は、営業→負け犬→帰らない連戦(+LT)で、可能。IV70kの待ち時間が浮く。 これでも270万〜280万ぐらいは狙えるし、オーディション自体がIV70kより易しいので楽。 その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? ここでは、アイマスを充分堪能したPへ変わった遊び方を紹介しようと思う。 他にも「こうやると面白いんじゃね?」というのがあればどんどん投稿してほしい。 難易度表記は5段階。★が多いほど難易度が高くなる。 尚、個々のスキルや特性、好みなどによっても変化するので、あくまで参考程度に。 答えとなっては困るので内容についてはあまり詳しく書いていない。 また、縛りプレイ中に神HUMが入ってきても責任を負いかねる。悪しからず。 ※以下は、中級者〜上級者向けの遊び方となります。少なくとも「真・アイドルマスター(PLv.10)」以上を推奨します。 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ AC版の制限曲数と同じ、3曲だけで52(+1)週間をプロデュースするというもの。 曲減衰との勝負となる。 52/3=17.33・・・となるので、そのまま3分割したのではちょっと・・・ね? ここは工夫して何とか立ち回ってみよう。曲変更のタイミングが鍵。 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 こだわりの1曲で勝負!52(+1)週を1曲で歌い通すというもの。 難易度がなぜ下がっているかはお察し下さい。(書くとバレるので) 難しいというよりむしろ、自身が飽きるのが問題かも。 ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) 思い出の使用を行わないというもの。全てのオーディションでノーメモリーズと同等となる。 ノーメモリーズ連戦のようだが、もちろん相手はボムを使用できるため火力不足となりがち。 ごり押しにするか、上手にアピールを配分するか。 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) 特別オーディション1〜3の全てに勝利するというもの。(キャラゲン・フタリダケ・トリオシカは背反) 13週以下のルーキーズ、無敗のTOP×TOP、チャンスが1回の祭典等が要注意。 特別3も受験するため、ゴールドメンバーをお買い求め下さい(by ○イツ) この条件にPP達成を加えるとすれば、★3ぐらいかと思われる。 ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) ファン人数200万を獲得し、かつPP(パーフェクトプロデュース・最終評価100点)を達成すること。 最終100点となるにはどうすればいいかを熟知し、しっかりスケジュールを立てること。 また、不要なものは極力排除するということも必要となるかもしれない。 祭典がキーマンとなるか? 複合 もちろん、これらの複合というのも可能。(3曲縛り&特別24攻略、PP+特別24攻略など・・・) 自分の限界に挑戦してみるというのも、またプロデュースである。 200万+特別24+PP・・・とかもはや考えられないな・・・。(独り言) 他にも、ラスコンのガチンコ勝負(あえて最初から回し続ける)など、いわゆる「最適解」とは違ったこともやってみると面白い。 マンネリ化してきた諸Pはお試しあれ。GOOD LUCK! 各種減衰について プロデュース上で起こる、『減衰』について簡単にまとめてみた。参考になればと思う。 (厳密に言えば育成法ではないが、育成中に必ず起こる出来事なのでここに記載した) 曲減衰 同じ曲を歌い続けていると、そのうちファンに飽きられるという事からくる。 減衰としては、以下の通りである。 9週目(減衰量:小)※小減衰はプロデュースする上で避けることが出来ない。 13週目(減衰量:中) 15週目(減衰量:大)※〜21週目まで徐々に減衰を受け続ける 減衰発生のタイミングは、朝の行動選択(営業・レッスン・オデ・休む)後の画面切り替わり時に起こる。 小減衰は52週で5曲までという制約上、最低でも3回は受ける。 減衰量はその曲ジャンルのアピール点に換算して3点前後である。 しかし中減衰となると、ステータスを見ても明らかに凹んだ(減衰した)ことが分かる。 中減衰を喰らうと後々のプロデュースに影響を与えるので、1曲を歌い続けるのは最高でも13週目の朝まで、と覚えておこう。 尚、2曲目以降は、変更した週から第1週と数えられることに注意してほしい。 数え方を分かりやすく表にすると、以下のようになる。 活動週 1 2 ・・・ 8 9 10 ・・・ 16 17 18 ・・・ 25 26 1曲目 1 2 ・・・ 8 9 - - - - - - - - 2曲目 - - - - 1 2 ・・・ 8 9 - - - - 3曲目 - - - - - - - - 1 2 ・・・ 8 9 曲変更の目安としては、以下の2パターンが代表的である。 1週目→9週目→17週目→29週目→41週目(→53週目) ※レッスンに影響しないよう、終盤に減衰をもってくる 1週目→13週目→25週目→37週目→45週目(→53週目) ※オデ連戦に影響しないよう、序盤に減衰を持ってくる 尚、同じジャンルを続けて選択した場合(例:Da曲→Da曲)は、更に下記のペナルティが発生する。 変更時にもペナルティとして減衰が発生する 減衰時期が早くなる(具体的には、2週早く減衰がくるため、7週目で小減衰・11週目で中減衰・13週目で大減衰を受ける) 減衰量そのものが倍ぐらいになる(小減衰ですら凹んだのが分かるぐらい) 気付かずに同ジャンルを選んでしまうと11週目に大きい一発をもらうことになるので、必ず曲変更前後は確認すること。 自然減衰 長期間活動を続けているアイドル自体が、世間から飽きられてきているという状態。 これらとレッスン効率、初期値を含めて一般に、「早熟型」「標準型」「晩成型」と呼ばれる。 自然減衰は回避が出来ないので、オーディションに勝利し続けてイメージLvを維持するしかない。 早熟型(25週前後から発生)・・・千早・伊織・律子 標準型(30週後ぐらいから発生)・・・美希・真・春香・あずさ 晩成型(40週前ぐらいから発生)・・・亜美&真美・雪歩・やよい 減衰については、characterのパラメーターが減衰耐性を示している。 また、ユニット人数が増加するほど減衰の発生時期が早まるとされている。(減衰量については未確認) 逆に、プレイヤー自体のランクが高いと減衰の発生時期を遅らせることができるとの情報あり。 複数ユニットの場合、より減衰の厳しい方(例えば早熟+晩成だと早熟)を基準に減衰していく。 (AC版と同仕様ならばこれであってるか・・・?) また、標準型が性能面で「真・美希」と「春香・あずさ」に分かれている模様。減衰もそれに応じて差がつけられているか・・・? 負け減衰 Dランク以下で3連敗した場合、もしくはCランク以上でオーディションに敗退した場合に起こる減衰のこと。 選択キャラに関わらず共通と思われる。 また、Cランク以上で3連敗した場合には、この数値以上の減衰(とオデ1戦分ぐらいのファン人数の減少)を喰らう。 Cランク敗退・・・約0.5Lvダウン Bランク敗退・・・約1Lvダウン A.Sランク敗退・・・約1.5〜2Lvダウン Dランク3連敗の場合は、C(B?)ランク敗退と同程度の減衰が発生する。 ドタキャン テンションが低の時(デュオ・トリオの場合は挨拶に選ばれているアイドルが低の時)に、朝にアイドルが来ない状態が発生したことを示す。 雪歩に限りテンション中でも発生することに注意! 尚、テンション低でもバーの残量によってドタキャン率は異なる模様。 (水色一色と、黒一色では体感的にも違うと思われる→詳細は検証中) キャラクターによりドタキャン発生率は異なる。 ドタキャンで減少した分のステータスは二度と元に戻らないので注意。 ※アーケード版でもドタキャン=次週と次々週に休み(いわゆる休み連打)を取ってその次の週で引退コンサート(いわゆる強制引退) といわれるぐらい重いペナルティである。 イメージレベルのダウン(才能値/外円が全体的に1.5レッスン分程度?減少)(イメージレベルが高いほど減少量は多い) ファン数の減少 1週経過(翌週はテンション中)(巻き込まれたキャラクターのテンションも変動する。変動はキャラ差がある模様・・・) 信頼度ダウン(体感的にはバッドコミュ2〜3回分) ドタキャンへの耐性がアップ(連続してドタキャンされることは少ない) なお、祭典の本番をすっぽかした場合もドタキャンと同様にファン数の減少、信頼度ダウン、イメージレベルのダウンが発生するので要注意。 当然ながら、ドタキャンの結果祭典の本番に参加しなかった場合はペナルティは重複する・・・ 信頼度算出 最終評価も気になってきたという人は参考(とりあえずまだ仮定なので)にしてほしい。 実際には、信頼度が『C』だろうと『S』だろうとエンディングの内容には変化がないので(もしかすると、信頼度『Z』だけは内容が変化する可能性がある?)、評価と自己満足のためになるが、 自分の好きなキャラには最高の評価が欲しいぜ!という人はどうぞ。 信頼度補正値(βver.) rankUP・タッチ・選択肢4 選択肢3 選択肢2 選択肢1 Perfect 1.00 0.90 0.85 0.80 Good 0.70? 0.60 0.55 0.50 Normal 0.50? 0.40 0.35 0.30 BAD -0.20 -0.20 -0.20 -0.20 High Normal 本番不参加 祭典 2.50 2.50 -? 算出方法 単純に営業の種類及び結果に応じて加算を行う。 計算結果が20.0≦xなら『S』、19.0≦x<20.0なら『A+』……0.0≦x<1.0なら『Z』という感じ? 小数点以下も恐らく計算されていると思われる。 ※補足(と問題点) Good/Normalの補正はもう少し小さいかも?(検証中) →Good(0.65/0.60/0.55/0.50)・Normal(0.4/0.35/0.30/0.30)? タッチイベントは、選択肢2つ+タッチがパフェで1.00、選択肢1つ+タッチがパフェで0.95か0.90と仮定。 やはり計算が合わないケースもある(→もう少し正確な補正値を検証中、キャラ毎に違う?外部要因?) デュオ・トリオの2nd・3rdキャラはこれに該当しないことになる→コミュ選択時に選ばれなかった場合信頼度減少? BADの場合のマイナス値が?(テンションによる?)※アーケード版ではBAD及びドタキャンで信頼度マイナスになることを確認済み お別れコンサートの信頼補正が、成功時に加算(失敗時+0.00)なのか、失敗時に減算(成功時+0.00)なのかで異なる(おそらく後者。ソロで信頼度Zを発生させるにはコンサート失敗が必須)。 トリオで信頼度オールSを獲得したら、ぜひスクリーンショットを掲載して欲しい! 算出したマイナス値はこのぐらいか?(全ケース検証予定)ドタキャンの信頼度減少要検証。 祭典、本番不参加だと信頼度ペナルティあるんじゃないか? メモ P12(rank↑4/touch2/[3]5/[2]1)G0N1(touch1) 祭典3→やよい A+(19.35) 秋スペの選択肢ミスはスルー? コメント #pcomment_nospam
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育成計画の例を考えて議論してみるページ 「とりあえずどう成長させたらいいのかわからないので一般論を聞きたい」という質問を想定 全員仲間にする前提(仲間にするために必要なキャラの起用を考慮する) プレイヤーの好みは計算に入れない(あるいは「好みで決める」とか書く)。嫁がいる人は自分の愛情に従って下さい。 ■育成計画例その1 ●必ず育てること推奨 安定して活躍するor何かの理由で出さないといけないので育てておくこと必須なキャラ 紫、藍、萃香(6章のため)、巫女 萃香は以下が目安。大弾Sはほぼ前提。ステータス的に終盤厳しく、6章以降はジェイガン枠に近い 力17以上(遠距離大型蒼弾を通せる) 速さ9以上(勇儀に追撃を受けないので安定する) HP33、守備17(目安として。勇儀に追撃受けても耐える) 藍が育っていることは橙の説得に必須。8章外伝越えた辺りから他のユニットも育ってきて戦力が充実するので、以後は必須レベルではなくなる印象 リグル(ルーミア、ミスティアとの三位一体推奨) 必須な場面こそ無いが、三位一体でも育ちやすく、ほぼ確実に最強戦力になるほど優秀なので、こだわりがなければ必ず育てるべき ●育てる候補には必ず入る 高確率で役に立つのでどちらかは選んで育てておきたい、お好みで両方 小傘or響子、白蓮or阿弥(序盤から中盤までの札使い枠) 小傘or響子は前半から中盤にかけての貴重な使いやすい戦力 白蓮は説得に必須だが、会話だけなら育てなくても何とかなる ●迷ったらおすすめ 育てればヘタレない限り役に立ってくれる 藍(9章以降)、小町、橙、椛、白夜、アリス 静葉、穣子(札使い枠) 幽々子(使い方が難しい尖ったキャラ) ●アイテム(資金)奪取役 敵からアイテムを盗むスキル「盗む」を所有している為、資金を稼げる。 サニー(三月精の一人) ●後衛で育てると良 後衛に入れておくだけで役に立つのでどうせならセットで育成(( )内は前衛推奨キャラ) ルーミア(リグル)、ミスティア(リグル)、美鈴(白夜) ●メンバー選定次第 単体だと物足りないが三位一体などで大きく使い勝手が変わる。複数のメンバーが決定するので人選に影響大 三月精、三姉妹、文、はたて、リリーWB ●ジェイガン枠 初期値高いが低成長率、最後まで使うなら転生の投入が前提 妖忌、萃香(7章以降)、勇儀、雲山 ●即戦力として優秀 ぬえ、村紗、一輪 雲山(再動枠)、パルスィ、幽香 ●囮役、人間トーチ 守備が壊滅的だが、3回死ねるのはおいしい。壁役が育っていない時に一考の価値あり。 妹紅、芳香 ●能力値や登場時期的に厳しめ、使いたいという意志が必要 てゐ、青娥、にとり、レティ、雛、天子、衣玖、映姫 名前 コメント
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育成援助係 連合で二人~三人 班長:ゼルマジック 活動内容 初心者などにメイプルのことなどを教えられる限り教える係。
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実はLv10にするだけで結構かかりますね・・・遅くて申し訳ないですがそろそろzzZ ベースのLv10までいきたい -- (ぼーる) 2010-06-06 05 10 12 お疲れさまです ^^ -- (た) 2010-06-06 07 01 50 これで、コーチによる補正は完全に証明されましたね。さらに、ランダム性がほとんどないことも。貴重なデータ本当にありがたいです。 -- (ウルザ) 2010-06-06 11 38 40 >ウルザさん 今のところ、コーチをつけて経験値を積ませる事で上方修正は間違いないですね!MF・DFコーチも引き続き検証します -- (ぼーる) 2010-06-06 11 49 17 またコーチのランクによる差はないと考えられます。0円のコーチでもLv10までにスタミナが7補正されていて、応用コーチでも7~8の補正。 -- (ウルザ) 2010-06-06 11 59 37 たしかに!w ということは、MFコーチはS(パス・スタミナ)よりAの(パス・パスカット・スタミナ)のほうが優秀に‥ -- (ぼーる) 2010-06-06 12 05 52 コーチのランクによる差がないとすれば、高ランクコーチは爆発専用?育成は発展系(3種で安価)で十分ですよね・・ -- (でゅとら) 2010-06-06 12 16 50 >でゅとらさん そうとは言い切れません。ランダム性がない→育成1で検証した「自信」による補正があることが証明。つまりできるだけ早く自信をMAXにする必要がでてくるので。 -- (ウルザ) 2010-06-06 12 26 58 ちなみに、ここでのベースデータはカップ&リーグ戦のベンチで自信MAXにしたものです -- (ぼーる) 2010-06-06 12 31 16 あとは、何度どのランクのコーチで上方修正入るかが検証必要ですね・・大変 -- (ぼーる) 2010-06-06 12 32 57 >ウルザさん 説明不足でした。発展系で十分というのはカップ戦で予め自信Maxにした場合です。 -- (でゅとら) 2010-06-06 14 11 11 >でゅとらさん 自信MAX状態なら、確かに発展系で充分だと思います。また、自信MAX→Lv1ぎりぎりまで経験値UP→経験値特大移籍→Lv9 からハイ~による爆発をしてもレア選手でないとカンストは無理なようです。さらにスキルで「~~の爆発2回以上」と爆発を制限されては・・・ -- (ウルザ) 2010-06-06 18 26 25 2chスレから気になる情報が一つ 爆発させてからレンタル移籍すると伸びがよくなるとかならないとか -- (名無しさん) 2010-06-06 18 49 06 > (名無しさん) 2010-06-06 18 49 06さん 爆発させてからレンタルは考えていますが、何せ時間がかかります><;余裕があればチャレンジします -- (ぼーる) 2010-06-06 19 18 12 検証おつかれさまです。コーチによる育成効果はかなり違うもんですね。FWでFW系×2回爆発ならシュート、ドリブルは上限達するでしょうし、レベル上げ時は他のコーチを使うように気をつけてみます。 -- (屋野 功) 2010-06-06 19 58 47 >屋野 功さん Lv10まで育てるとけっこう違いますね!2回(同じステ)爆発なら他コーチでLvあげ。必須になると思います^^ -- (ぼーる) 2010-06-06 20 01 34 項目3を更新していますが、これはかなり使えるデータでは?w -- (ぼーる) 2010-06-06 21 08 54 項目3。これはかなり意外な結果が・・・ 仮説ですが、レベルUPまでに経験したコーチ全ての補正がかかると思います。ハイ~だろうが、基本だろうが関係ないでしょうね。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 17 20 となると最強を目指すには、クラブハウスに応用各種をそろえて、ローテーションで回すのがベストだと。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 20 41 いや、コーチランク関係ないと、発展のMFに「パスカット」もついてる!というのが気になりますね -- (ぼーる) 2010-06-06 21 22 42 ふむ・・発展のDF切らしてた模様・・・ -- (ぼーる) 2010-06-06 21 24 54 ↑↑↑応用でなくて発展がベストになりますね。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 28 40 レベルによって上がり幅はちがうけど、ランダム要素はなさそうですね。初期値は限界の40%(レアなら50%)。自信MAXでLv10なら+35%(自信無しなら26%?)。コーチ(留学)ボーナスでLvUP時に+1%と、こんな感じだとおもいます。爆発1回最大14%前後ですからレアでないとカンストは無理ぽいですね。 -- (ハセオ) 2010-06-06 22 07 22 >ハセオさん たしかに今の方法だとカンストは難しいですね!もう少しプロジェクトイグアインを進めないといけないかもしれません -- (ぼーる) 2010-06-06 22 09 14 本日の検証は終了します。お疲れ様でした。なおスペインリーグ、マドリードFCとのフレンドリーマッチでイグアインを獲得出来ますので、より良い育成法があれば宜しくお願いします -- (ぼーる) 2010-06-06 22 09 20 レベルが上がるまでに一通り基礎コーチをつけて全ての自信をMAXにしてレベルを上げると成長率MAXにできるということです? -- (jack) 2010-06-06 23 05 52 あと移籍先はスキル開放が無関係な時は経験値か自信どちらが能力アップに関係あるか検証中です -- (jack) 2010-06-06 23 08 38 レベルUP時に自信MAXだとボーナスが付く。レベルUP時に付けているコーチの上昇する能力にボーナスが付く。 -- (ハセオ) 2010-06-06 23 11 58 お風呂言ってました^^; 私はゲーム内データを解析出来るわけではないので、100%確実か分からない事を先にご了承ください -- (ぼーる) 2010-06-06 23 16 34 Lvアップ時に自信MAXで、Lvアップ時「までに」つけていたコーチによって上方修正 です^^b -- (ぼーる) 2010-06-06 23 17 15 2点気になる点が。まず、コーチボーナスは移籍にも乗るのかどうか。もう一つは、3爆後コーチで自信が上がらなくなってもコーチボーナスが乗るのかどうかが気になります。 -- (ハセオ) 2010-06-07 01 33 51 チート使った情報で悪いがチートでレベルアップ時のパラの伸びを2倍にしても奇数がある→小数点以下が0.5刻みにある っていう要素があるよ。参考までに。 -- (名無しさん) 2010-06-07 09 14 44 コーチボーナスがつく事を考えたら移籍で経験値特大は避けた方が良いのでしょうか? -- (jack) 2010-06-07 09 36 40 1レベルアップ毎にFW,MF,DFを経験させるとき、初期からいるGKコーチも経験するといいです。1レベルでしか見てませんが各GK能力も上昇しました。フィールドプレイヤーには関係ないけどカンスト目指すならGK能力も・・・ -- (^ω^) 2010-06-07 18 18 06 育成2 -- (ウルザ) 2010-06-07 23 50 41 育成1で検証してるが、移籍にした場合全てのコーチを経験していると同様の伸びをしている。 -- (ウルザ) 2010-06-07 23 53 06 移籍に関しての詳細は時間を割いて確認しようとは思います。9・10日ならそこそこ時間あるので・・まず仕事を片付けてきます><;; -- (ぼーる) 2010-06-08 07 51 25 >(^ω^) さん GK能力もボーナス乗るのですね!参考になりました^^ -- (ぼーる) 2010-06-08 07 52 19 >(名無しさん) 2010-06-07 09 14 44 「小数点以下が0.5刻みにある」興味深いですね^^b -- (ぼーる) 2010-06-08 07 53 29 どうやら爆発は早い段階でしたほうがのちの成長率はいい気がします。たぶん爆発で成長の仮限界が伸びるからだと思いますが… -- (ナナン) 2010-06-08 13 55 29 同じ選手で比べたわけではないのでなんともいえませんが、何人かの選手で比べたらLV8で爆発3より早めに爆発3した選手のほうがLV9になった時のパラの伸びがよかったです。 -- (ナナン) 2010-06-08 14 01 08 たぶんそれは爆発したからどうこうじゃなくこれ成長期が選手それぞれあるってだけだよ。 -- (名無しさん) 2010-06-08 15 47 58 移籍先の経験値と自信は成長率に関係ないようです -- (jack) 2010-06-08 21 06 36 育成検証2の「2.コーチ付きによる比較」を見てて不思議に思ったのですが、応用DFの時だけ最大値が低いように見えるパスカットがタックルよりもLv1と比較して能力が増えてますね。他の能力値は全て、コーチ修正有り・無しの条件が同じなら最大値が大きい方が増えてるのに。なんでだろう? -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 14 17 あ、Lv1じゃなくてLv2と比較してました。ごめんなさい。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 15 21 連投すみません。やっぱり上限値が高い能力値の方がLv1→Lv10の時の能力の増え方が大きいようなので、コーチによる修正は能力最大値の○%分(例えば0.5%等)増える・・・といった感じに見えますね。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 22 28 >素朴な疑問さん %で・・というのはハセオさんから挙がっていたのでログを確認してみてください -- (ぼーる) 2010-06-08 21 48 45 ぼーるさん すみません、過去ログ読みました。確かにコーチによる増加分を見ると、ハセオさんの言う通りにLv1→Lv10で最大値の1%位になってました。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 22 10 35 Lv1で3回爆発(コーチ0万スタミナ小)Lv10、スタミナはカンストするかと思いましたが・・届かず>< -- (ぼーる) 2010-06-08 22 41 42 爆発効果は、効果大で+15%、効果小で+5%といったとこですかね。各ハイコーチの爆発させてコーチ回しすると、理論上各99%(98%かも)まで行きそう。 -- (ハセオ) 2010-06-09 05 53 42 あと、3爆後もコーチボーナスは乗るようなので安心して爆発させられます。 -- (ハセオ) 2010-06-09 05 58 50 >ハセオさん @1・2%が・・移籍でどうにかなればカンストなんですけどねぇ・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 11 40 22 レンタル希望選手を送り込んだときに+1%とかつくと嬉しいですね。あくまで妄想ですが、、、。 -- (キャラメル) 2010-06-09 12 06 47 それは嬉しいですね!が、、、送りこむ条件(希望してくれる条件?)てなんでしょうね・・・; -- (ぼーる) 2010-06-09 12 47 53 注意してたのにトウトウやってしましました・・Lv9爆発時画像撮り忘れ><: -- (ぼーる) 2010-06-09 14 39 47 希望条件はランダムだと思います。(もちろんLv3以下) シーズン最終節にロード後、乱数を変えるためメンバーを変えたり、再びセーブ→ロードを繰り返すと希望選手が変わりますから。ただ、高コストのLv1が選ばれやすいと思う。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 05 27 希望選手のボーナスはただ経験値や自信のUPだけだと思いますが。。。途中で送るアイテムも、多分。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 07 33 Lv3以下の選手を1人にしておき、オフィスに望みの移籍先だけ設置しておけば、望みの選手が望みの移籍先から必ずレンタル希望されます。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 11 05 やはり、爆発の時期は関係ない。。。最終能力は一緒。となるとLv9で爆発が1番育てやすいですね。爆発後、カップ戦でMVPなど狙えるので。 -- (ウルザ) 2010-06-09 17 12 39 それは今、緊急確認してる自信MAX?との確認次第><b もし自信関係なかったら、たまったら爆発すれば良いだけになる・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 17 30 38 緊急再検証で大変申し訳ない結果が出てしまいました・・・。他にも突っ込むべき検証結果があるかもしれません。気になったところはドンドンコメントください;; -- (ぼーる) 2010-06-09 17 44 42 育成1で自信MAXによるボーナスは確かにあるはずです。しかし、コーチのボーナスに比べれば微量。もしくは、コーチによるボーナスが上書きされている? -- (ウルザ) 2010-06-09 18 03 44 できれば、イグアインの0円コーチのみ(自信MAXでない)でLvUPしたデータが見たいです。育成1のカンナバーロの最初のデータのような。 -- (ウルザ) 2010-06-09 18 11 10 >ウルザさん なるほろ。それやってみます! -- (ぼーる) 2010-06-09 18 52 03 自信MAXによるボーナスはない可能性がありますね。カンナバーロの時に間違った操作をしたか、自信MAXボーナスは非常に少ないか。(+限界能力の0.05%くらい?) -- (ウルザ) 2010-06-09 20 53 12 移籍いらないですね。。。「コーチローテーション育成法」のほうが優れてる。 -- (ウルザ) 2010-06-09 20 55 51 ウルザさん やはりコーチローテですか・・ 移籍出す前(前年)にコーチ3種経験してフルシーズンに期待していたのですが・・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 21 03 53 コーチローテをしたとして、フル出場とハーフは一緒になりますかね?? -- (りた) 2010-06-09 21 16 34 >りたさん どうでしょう・・試していないので分かりません。正直、スペインでポジション券さえあれば誰でもイグアイン獲得できるので、簡単に試せるものはどんどん試してもらいたいのが本音です・・・(そのためのイグアインなので><; -- (ぼーる) 2010-06-09 21 35 16 自信MAX不要説はショックな結果ですね。でも、育成の効率が上がって結果オーライじゃないでしょうか。 -- (ハセオ) 2010-06-09 22 29 48 とりあえず、スタミナコーチだけ付けて自信無しのLv10を一回作ってみればハッキリしますね。 -- (ハセオ) 2010-06-09 22 46 46 ハセオさん ですね!私は今移籍に関する検証をしていますが・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 22 47 55 ちょいと忙しく画像を用意する時間がありませんので、項目3の移籍についてです -- (ぼーる) 2010-06-10 21 29 20 指摘が上がっている通り、Lv4まではハイコーチ3種ローテ移籍なしが一番育ちました。Lv10までは確認していません -- (ぼーる) 2010-06-10 21 30 30 移籍は能力値に差がでると思います。移籍フルのクリロナ(コーチローテなし育て。多分ハイグレードのみ使用)と -- (ももじ) 2010-06-11 00 29 04 つづきです・・。移籍1週間のクリロナ(ハイコーチローテフル・LV1から育て)では、シュート・ドリ・スピが移籍フルが上でした。(LV10)その他能力は移籍フルがローテなしだったのでローテが上でした。 -- (ももじ) 2010-06-11 00 33 59 >ももじさん なぬー;; Lv10まで育てないとですか・・・ -- (ぼーる) 2010-06-11 07 54 25 メッシを自身MAX・移籍フルで(ハイF×2爆、ハイD爆)、未爆部分を補えるかもと思ってハイMコーチのみで育ててました。その後ここをみて、移籍1weekでコーチローテ、爆発いっしょで育てましたら、スタミナとパスがフル移籍が上です。クリロナも書いた通り、移籍フルのハイFコーチ育ての方が、移籍なしローテコーチよりも、コーチ付けた部分だけは移籍フルが上でした。移籍フルのコーチローテクリロナを作ってみます。 -- (ももじ) 2010-06-11 13 53 16 あっ、クリロナは、移籍なしローテコーチじゃなくて 移籍1weekローテコーチ の間違えです。すみません -- (ももじ) 2010-06-11 13 56 55 移籍期間か、あるいはコーチ回数(1つのコーチ集中 or ローテコーチ)いずれかの影響でLV10最終能力値に差がでているようです。 -- (ももじ) 2010-06-11 14 20 12 なるほど・・私も仕事が片付いたら試してみます!その前に上の画像を埋めなければ・・ -- (ぼーる) 2010-06-11 14 33 20 ↑×10 コスト1の選手を使って自信0と自信MAXでLv1→Lv10を比較したところ、全てのLvで能力値に差が出ませんでした。 -- (素朴な疑問) 2010-06-11 14 57 01 他にもちょっと視点を変えてLv1→Lv10まで同じ選手をCFとCBで育てた場合や、Lv1→Lv4までルーキー指導Lv1の監督、Lv4→Lv7まで中堅指導Lv1の監督を使用した場合とどちらの監督も使用しなかった場合でLv8時の能力を比較しましたが、やはり差が出ませんでした。(ベテラン指導持ちの監督がいなかったのでLv8で止めましたが、他の~指導スキルで差が出なかったので、おそらく一緒だと思われます。) -- (素朴な疑問) 2010-06-11 15 03 36 後はもう、能力値に影響ありそうなことは移籍関連くらいしかないですかねぇ・・・ -- (素朴な疑問) 2010-06-11 15 06 25 ハイコーチ3種前半のみ+GKコーチで育成したところ、コーチボーナス乗ることを確認しました。 -- (ラキ) 2010-06-11 21 01 34 大したことではありませんが、コーチ補正がない場合、爆発後Lv6と爆発無しLv10のパラが同じですね。 -- (ハセオ) 2010-06-11 22 09 13 検証に多少参考になればと思い、次のようにイグアインを育ててみました(ただ、記録したデータがLV9とLV10しかないので、参考にもならないかもしれませんが・・・)。1年目:発展FW+MF+DFコーチローテでLV3まで育てもう一度ローテしたところでストップ 2年目:期限付き移籍フル(多分カイザース、DF系の自信が上がるところ) 3年目以降:再びコーチローテ。 -- (通りすがり) 2010-06-13 15 48 08 ↑のデータです:LV9 ハイFWのみ爆発済み 上から82/80/62/39/38/76/58/59 : LV10 ハイFW+ハイMF爆発済み 85/83/77/41/40/79/60/74 -- (通りすがり) 2010-06-13 15 49 56 ベッカムを二度育成(片方は適当に、片方は最強育成方法にて育成)してみたのですが、なぜかスタミナだけ前者のほうが高くなりました。もしかしたらレベルアップまでに何回コーチをつけたかでコーチ補正もアップ値がかわるのかもしれませんね@@; -- (もっくる) 2010-06-17 15 42 24 もし上記が正しいとなると前半15分で交代させてローテでじっくり育てるのが最強育成ということになってしまいますね@@; -- (もっくる) 2010-06-17 15 43 34 もっくるさん ↑×8で~指導Lv1の監督でLv1→Lv8と、~指導Lv1を持ってない監督でLv1→Lv8を比較したと書き込んだ者ですが、全て0円コーチで各Lvの全能力値が一緒だったので回数ではなく割合だと思われます。 -- (素朴な疑問) 2010-06-18 04 03 41 確かにコーチローテよりも、例えば0円スタミナコーチだけ使用の方が、スタミナ能力値だけはローテより育ちますね。移籍はスキル解除の1weekがいいようですが、ベストな育て方はわかりませんね。レアしか能力値カンストできないのかなぁ?? -- (ももじ) 2010-06-19 07 35 01 なかなか答えが出ませんね・・・><; -- (ぼーる) 2010-06-20 18 26 27 レベル毎にコーチをつけた項目数に「ある程度」反比例してボーナスが振られるので、全項目にコーチつけるとおのおのの上がり幅は小さくなります -- (すなどら) 2010-06-21 08 36 05 分かりやすい例で言うと育成検証その2の「現在の予想図」は実現しえず、コーチローテしても72/70/64/41/40/67/60/62だかで止まると思います -- (すなどら) 2010-06-21 08 41 14 めもめも。とりあえずコーチローテでLv10までを載せてないのがまずいですね・・・; -- (ぼーる) 2010-06-21 22 39 59 なるほど@@レベルごとでコーチによる能力がきまっているならば、本当に最強を作る場合にはまずレベルごとのその数値を解析し、なおかつコーチのローテを調整しつつ、自分の振りたい数値にふらないといけないということになりますね@@;そうだとすると、単体のパワー、スピード等アップさせるコーチがいる意義がわかる気がしますね。 -- (もっくる) 2010-06-22 20 00 56 その数値がレベルごとに違うのはわかると思いますが、成長形態にまで影響していたら・・・・・w調べるのがすごい大変になりますね^^; -- (もっくる) 2010-06-22 20 02 04 えーと「レベル毎」というのは「何項目に関してコーチをつけたか」という情報はレベルアップの際にリセットされる、という事柄の表現であって、レベルによってあがりやすいステがあるとかそういうことではないです。大筋では今までのぼーるさんの検証どおりです。 -- (すなどら) 2010-06-22 23 57 52 一方、3種爆発の前線の選手のフィジカルを重視したい場合なんかはパワーコーチ>DF系コーチになるので、確かに単体コーチの存在意義はありますね。 -- (すなどら) 2010-06-23 00 12 50 ハイ三種ローテって一回一回試合の時にコーチを交代させる事?レベルUPしたら交代させる事? -- (阿修羅) 2010-06-28 02 05 16 移籍から帰ってきてからもハイコーチでローテさせな駄目なんですか? -- (ホォーウ) 2010-06-30 11 02 25 自信が増えなくてもコーチさえついてればレベルうp時の成長ボーナスは適用されるんでしょうか?でなければ早々に3爆させると死亡フラグが・・・ -- (マッコ) 2010-07-14 15 05 25 トータルが80前後までしか(コスト8,9)行きませんが、こんなものでしょうか?レアがカンストして90を超えるのですが、ノーマルだと3爆発でスキルの組み合わせでLv10までハイ~系での育成でも限界が・・どの方法が最強か、よく正直分からなくなってきました・・・(;・∀・)汗 -- (どんちゃんw) 2010-08-18 14 55 19 最強育成で、爆発させるタイミングがわかりません -- (くわちやん) 2011-02-18 13 48 42 ノーマル・EX最強は5種ローテ、レア最強は8種ローテ、2爆1爆最強は5種ローテ -- (名無しさん) 2011-06-18 14 00 57 Dマルドラドでカンストしたいですどうやったら出来ますか? -- (名無しさん) 2023-02-11 02 30 01
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ア アーボック アズマオウ アリアドス アンノーン アゲハント アメタマ アメモース アーマルド アブソル アグノム アルセウス イ イーブイ イルミーゼ ウ ウインディ ウツボット ウソッキー エ エビワラー エーフィ エアームド エンテイ エネコロロ エンペルト エテボース エレキブル エルレイド エムリット オ オニドリル オコリザル オムスター オーダイル オオタチ オクタン オドシシ オオスバメ オニゴーリ
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育成サプリMAX 育成ptsを全回復するサプリメント
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草案 キャラクター チラーミィ:マリナ=ナゲット メタモン:ちゃっぴぃ -- (ユリス) 2016-11-27 20 09 28 草案 キャラクター グラエナ:スティンガー オニドリル:バロン -- (名無しさん) 2024-01-28 12 51 08
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ファイター育成方法UP!! LBファイター育成方法 VITファイター育成方法 サマナー育成方法 Ver.2色UP!! サマナー育成方法 Ver.3色UP!! プリースト育成方法 Ver.殴りUP!! プリースト育成方法 Ver.支援UP!! プリースト育成方法 Ver.バランス ソーサレス育成方法 Ver.雷系UP!! ソーサレス育成方法 Ver.火系UP!! ソーサレス育成方法 Ver.氷系 レンジャー育成方法 Ver.DEXレンUP!! レンジャー育成方法 Ver.STRレンUP!! アークス育成方法UP!! -
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「どりゃああぁッ!」 オニドリルがドリルくちばしで突っ込んでくる。 サンはそれをかわし、上から電気ショックを放った。 「くぁ……」 オニドリルは倒れた。 それを見ていたリーフは唖然とする。 「サン、本当に強いね……」 「まーな……。ガキのころから親父にしごかれてたから」 「ふぅん……」 2人は歩き始めた。 歩きながら話の続きをする。 「サンのお父さんでどんな人?」 「戦いが大好きな馬鹿なライチュウだったよ。白い瞳が特徴的だった。 ……でも、なんか戦いに行ったきり帰ってこなかった……。本当に馬鹿だよな、戦いに行って死ぬなんて。でも、あいつは好きな事で死ねたから本望なんじゃねぇの……?」 サンは笑いながら少し寂しそうに言った。 「ゴメンね……」 「何が?」 「…………」 そうしているうちに次のフロアへの階段があった。 「さ、行くぞ」 サンは階段を駆け上がって行った。 リーフもその後を追った。 そのフロアは広い部屋がひとつあるだけで他に何も無い場所だった。 奥にペラップが倒れている。 「お! お~い! 助けにきたぞぉ!」 サンが走ってゆく。 「だめですっ! ここはモンスター・ハウ」 ペラップが叫んだ時にはもう遅かった。 影から飛び出てきた無数の鳥ポケモン達にサンは襲われていた。 「サンっ!!!」 リーフがハッパカッターで敵を切り裂く。 何匹かの目標がリーフに変わり、リーフも攻撃される。 「くっ……」 リーフには効果抜群で、もうすでに体力がなくなりそうだった。 その刹那――! どおおおおおおぉぉぉっ!!!! サンを襲っていた鳥ポケモン達がはじきとんだ。 サンの額の傷が黒く光っている。 「――暗黒券」 リーフは瀕死寸前でそのサンの姿を見た。 サンは手から雷を発射して、リーフの周りのポケモンを弾き飛ばす。 「リーフ……あのペラップと隠れていてくれ。俺はもうすぐで……ウ……ウアアアァァッ!!!」 サンの目が凶暴な光を放っていた。
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育成のポイント はじめに ここでは職業別にキャラクター育成のポイントをまとめていく。 ただし、異世界の創造者では試行錯誤も楽しさの一つなので見なくて済むならそれが一番かもしれない。 前衛職 戦士? 守備兵? 拳闘士? 剣闘士? 中衛職 ダンサー? 吟遊詩人? 忍者? 魔法戦士 アサシン? 呪術師? サポーター? 後衛職 狩人? 僧侶? シャーマン? 狙撃手? 火地/水風/光闇の魔法使い? 特殊職 シーフ?