約 4,859,383 件
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/kaizoucodematome/pages/147.html
マスターコード EC8782E0 1432483C 2006/03/25(土) 21 38 30 ID sEtmlMNZ COIN 9999999(水着ショップに入ると反映) 1CD33094 14BE598C 2006/03/25(土) 21 38 30 ID sEtmlMNZ 水着ショップ全アイテム購入可能 1C8733B0 3854E7A6 1C8733CC 3854E7A6 2006/03/25(土) 21 38 30 ID sEtmlMNZ 特訓回数減らない 0CACE226 1456B1FC 1C874158 1456E7A5 0CACE226 1456B14C 1C874158 3894E7A6 ON L2+↑ OFF L2+↓ 2006/03/25(土) 21 38 30 ID sEtmlMNZ 水着、アクセリー選択の好感度制限解除 1CB7CCC4 3858E404 1CB7CF58 3854E404 1CB7CFC0 3854E404
https://w.atwiki.jp/gunvoltsou2ch/pages/20.html
コード容量早見表 汎用コード 汎用コード(特殊) ODコード 拡張メモリ 容量オーバー時のバグ コード 強化ジャケット「ヴァイスティーガー」に組み込むことでアキュラの性能を向上させるアイテム。 新たに手に入れるためには必要な素材と開発費用を用意して、ノワさんを通じて(恐らく)フェザーに開発依頼を行う必要がある。 カゲロウ・ホバリング・DLC等の追加コードを除くと全46種類。(所持数限界は50個) 容量の範囲内でいくつでも搭載できるが、最大容量を超えても1つだけなら追加で搭載できる。 ただし最大容量を超えている場合は、攻撃力減少や被ダメージ増加などのバグが発生する。 最大容量はアキュラのレベルアップ・ステージ内で手に入る「拡張メモリ」の入手で増やすことができる。最大35。 OD(オーバードライブ)コードは電子の謡精であるロロが歌っている間しか効果を発揮しないが、汎用コードよりも強力な効果を有する。 ただし、ビル街@アキュラではクードスが1000を超えて歌っていてもODコードの効果は出ない。 ミッションをクリアしたときに装備していたコードはEXP(経験値)が蓄積し、Rがつくと必要な容量が1減少する。性能に変化はない。 ただしRのついたコードは派生コードの素材にできなくなってしまうので要注意。 容量早見表 ※すべてR時の容量で記載している。 容量 汎用コード 特殊コード・ODコード 1 ディスリトライミュート 2 ホバリングカゲロウヒールエイド 3 サウンドファイル系 4 ヘブンオアヘル ODメニーマネーODメニーEXP 5 ストロングヘブンオアヘルXHPコンバータマネーチャージャーEXPチャージャーラッキーカゲロウ シールドメモリーショベルコード 6 EXウェポン圧縮化パワーエアショットラッキーダッシュ 7 エアリアルガードウェポンリカバリエアハンターパワーリロード 8 スーパーアーマーHPリカバリブリッツ最適化パワーエイムパワーEXウェポン ODラックブースト 9 ブリッツ増量1リスキーショット OD HPリカバリ 11 インビンシブル ODパワーリロード 12 ODパワーエイム 13 ブリッツゲイン 14 ODハードコート 16 ブリッツ増量2 19 ODハードコートXODバリアOPTODポーンキラー 20 ブリッツ増量3 24 ムゲンドライヴODチェックメイト 29 ODカタストロフィ + 同一コードの複数装備と与ダメージについて 違う種類のコードなら、同系統(パワーエアショットとエアハンター等)のコードを併用しても通常通り乗算で効果があるが 同一のコードを複数装備した場合、基本的に2個目以降は固定値で一つ目と同等、または半分の効果になる傾向にあるようだ。 与ダメージは最終ダメージの時点で小数点第二位以下は切捨てられる。 計算順はおそらく複数装備も含めたコードAの効果→複数装備も含めたコードBの効果、となっている模様。 コードの優先順位はID順? 汎用コード ストロング──エアリアルガード──インビンシブル └─スーパーアーマー ヘブンオアヘル──ヘブンオアヘルX ヒールエイド ├─HPコンバータ──HPリカバリ └─マネーチャージャー──EXPチャージャー EXウェポン圧縮化──ブリッツ最適化──ブリッツゲイン └─ウェポンリカバリ ブリッツ増量1──ブリッツ増量2──ブリッツ増量3 パワーエアショット ├─エアハンター──リスキーショット ├─パワーリロード──パワーエイム └─パワーEXウェポン ラッキーカゲロウ──ラッキーダッシュ 名称 費用 素材アイテム/必要数 効果 容量(R時) ホバリング 初期装備 ブリッツダッシュ後、自動でホバリングを行う 3(2) カゲロウ 初期装備 ブリッツを消費してカゲロウが発動するカゲロウ1回でブリッツ1消費 3(2) ストロング 1200 エルデア鋼 / 3クラップ合金 / 5ガーネット / 6 受けるダメージが5%減る 6(5) エアリアルガード 2400 ストロング / 1高分子BL238 / 5天然ブラン細胞 / 6 空中時に受けるダメージが10%減る 8(7) インビンシブル 12000 エアリアルガード / 1特型サーボ用光子力 / 298型ナノチップ / 10 リロード中、無敵になる 12(11) スーパーアーマー 7200 エアリアルガード / 1ゲンブ衝撃反応装甲 / 3クオーザイト / 6 攻撃を受けてものけぞらなくなる 9(8) ヘブンオアヘル 49890 ヒヒイロカネ片 / 3ガーネット / 1098型ナノチップ / 10 HPが200になり、トゲに触れると即死するが、クードスの上昇値が1.1倍になるカゲロウ不可 5(4) ヘブンオアヘルX 96410 ヘブンオアヘル / 1超臨界ブラン電波動 / 2耐高熱ホウオウ鉱 / 2 HPが1になるが、クードスの上昇値が2倍になるカゲロウ不可 6(5) ヒールエイド 820 試作新型基盤 / 2ガーネット / 6天然ブラン細胞 / 6 回復アイテム取得時にいつもより少し多く回復するようになる 3(2) HPコンバータ 3400 ヒールエイド / 1エルデア鋼 / 5クラップ合金 / 8 クレジット取得時にクレジットをHPに変換する(変換レートは5%) 6(5) HPリカバリ 7200 HPコンバータ / 1特型サーボ用光子力 / 1アクチノブラン結晶 / 5 操作していない間、HPが自動で回復するようになる 9(8) マネーチャージャー 3600 ヒールエイド / 1試作新型基盤 / 3ガーネット / 8 クレジットを少し多く入手できるようになるが、受けるダメージが少し増える 6(5) EXPチャージャー 3600 マネーチャージャー / 1アクチノブラン結晶 / 3高分子BL238 / 5 経験値を少し多く入手できるようになるが、受けるダメージが少し増える 6(5) EXウェポン圧縮化 2500 高性能NcGbX / 2クオーザイト / 5天然ブラン細胞 / 6 EXウェポン使用時のウェポンゲージ消費量が減る 7(6) ブリッツ最適化 2500 EXウェポン圧縮化 / 1フェーザー流体金属 / 2高性能NcGbX / 6 初回のブリッツダッシュのみブリッツを消費しなくなる 9(8) ブリッツゲイン 15000 ブリッツ最適化 / 1ビャッコ反重力機構 / 2セイリュウ推進機構 / 2 敵を倒すとブリッツが1回復する 14(13) ウェポンリカバリ 3000 EXウェポン圧縮化 / 1クオーザイト / 598型ナノチップ / 8 ウェポンゲージの回復速度が速くなるクードス上限1200 8(7) ブリッツ増量1 2500 天然ブラン細胞 / 8クラップ合金 / 8 ブリッツの最大値が1増える 10(9) ブリッツ増量2 5000 ブリッツ増量1 / 1アクチノブラン結晶 / 5ガーネット / 8 ブリッツの最大値が2増える 17(16) ブリッツ増量3 10000 ブリッツ増量2 / 1超密度伝道電磁石 / 398型ナノチップ / 8 ブリッツの最大値が3増える 21(20) パワーエアショット 940 エルデア鋼 / 2クラップ合金 / 598型ナノチップ / 6 空中時のロックオンショットの威力が少し上がる 7(6) エアハンター 1500 パワーエアショット / 1クオーザイト / 3天然ブラン細胞 / 6 空中時のショット威力が少し上がり、地上時のショット威力が少し下がる 8(7) リスキーショット 5100 エアハンター / 1ソルエージング / 2クラップ合金 / 5 HPが20%を切ると、ショット威力が上がる(クードス上限1200とあるが、実際は上限なし) 10(9) パワーリロード 1800 パワーエアショット / 1エルデア鋼 / 5クオーザイト / 5 空中リロード時の衝撃の威力が少し上がる 8(7) パワーエイム 5000 パワーリロード / 1ソルエージング / 2エレクトラム / 3 ロックオン時に敵に少ダメージを与える 9(8) パワーEXウェポン 2000 パワーエアショット / 1高性能NcGbX / 298型ナノチップ / 8 EXウェポンの威力が上がるが、ウェポンゲージの消費量が増える 9(8) ラッキーカゲロウ 5200 エレクトラム / 1高分子BL238 / 5ガーネット / 8 10%の確率でカゲロウ発動時にブリッツを消費しない 6(5) ラッキーダッシュ 5200 ラッキーカゲロウ / 1ソルエージング / 2試作新型基盤 / 6 10%の確率でブリッツダッシュ時にブリッツを消費しない 7(6) インビンシブルガンヴォルトの「充填のペンダント」と同様、厳密には「リロードを開始した瞬間から一定時間無敵になる」という効果である。 「リロード → 一瞬だけ左右移動 → リロード…」などと繰り返せば永久的に無敵状態でいられる。ボスの攻撃をどうしても確実に回避したい場合などに。3DSの持ち方を工夫して、「スライドパッドを左右どちらかに入力したまま十字キーの下を連打」とやるのが簡単。また左方向限定だが「十字キーの左を押し続けながら左下を連打」でも良い。右方向の操作は難しい。 無敵時間を維持しながらEXウェポンで敵を攻撃することも可能。 ブリッツが減っている状態だとリロードに硬直が発生してしまうので、ブリッツが満タンの状態でリロードを行うこと。 タイミングはシビアだが単純にリロードを最速で連発するだけでも無敵状態を維持し続けられる。 ヘブンオアヘルXガンヴォルトの終末のペンダントと違い、全てのダメージが必ずしも即死というわけではない。ODハードコートと併用すれば生き残れることがある。 EXウェポン圧縮化EXウェポン使用時のウェポンゲージ消費量が減る 約80%になるパワーEXウェポンとの併用時は消費量が約1.3倍になる複数装備効果あり二個装備時は約75% ブリッツ増量唯一ブリッツの最大量を増やすことが出来る手段。ブリッツ最大量は初期値3で、最大で7まで増量できる。 パワーエアショット空中時のロックオンショットの威力が少し上がる 1.1倍2個目以降:+0.3 エアハンター空中時のショット威力が少し上がり、地上時のショット威力が少し下がる 空中:1.2倍地上:0.8倍2個目以降の空中ロック時:+0.32個目以降の空中非ロック時:+0.252個目以降の地上ロック時:-0.32個目以降の地上非ロック時:-0.25 リスキーショットHPが20%を切ると、ショット威力が上がる 1.5倍2個目以降のロック時:+0.752個目以降の非ロック時:+0.625 パワーリロード空中リロード時の衝撃の威力が少し上がる 1.1倍2個目以降:+1 パワーエイムロックオン時に敵に少ダメージを与える 体当たりの攻撃力が0.1→1になる2個目以降:+1 パワーEXウェポンEXウェポンの威力が上がるが、ウェポンゲージの消費量が増える 消費量が1.5倍になるEXウェポン圧縮化との併用時は消費量が約1.3倍になる 汎用コード(特殊) ラスボスを撃破:ディスリトライ 前作ガンヴォルトのデータが存在orストライカーパック:シールドメモリー ショベルナイトをアキュラくんで撃破:ショベルコード EX凍結都市をアキュラくんでクリア:ムゲンドライヴ ラスボスを撃破:ミュート 特定ステージでクードスを一度に3000以上精算:サウンドファイル 追加コンテンツを購入orSwitch版:サウンドファイル6R・皇神音源ファイルR 名称 費用 素材アイテム/必要数 効果 容量(R時) ディスリトライ 100 エルデア鋼 / 598型ナノチップ / 10天然ブラン細胞 / 10 リトライマーカーがすべてなくなるRにならない 1 シールドメモリー 15000 前作を遊んでくれた人に感謝をこめて…ショットの攻撃力が上がるがHPが100にカゲロウ不可Rにならない 5 ショベルコード 10000 実力を認められた証のデータコード空中リロードの着地時に大ジャンプするようになる下テイルバンカーのジャンプと同じ↓を連打すると連続スタンプができるRにならないPS4版では出現しない 5 ムゲンドライヴ 30000 EXウェポンを使用してもウェポンゲージが減らなくなるRにならない 24 ミュート 1000 エルデア鋼 / 1クオーザイト / 1 クードスが1000を越えても歌が流れなくなり、覚醒もしなくなるRにならない 1 サウンドファイル1 15000 ヒヒイロカネ片 / 2ガーネット / 10 「藍の運命」のデータが記録された音声ファイルカゲロウ不可Rにならない 3 サウンドファイル2 15000 特型サーボ用光子力 / 2高分子BL238 / 10 「虚空の円環」のデータが記録された音声ファイルカゲロウ不可Rにならない 3 サウンドファイル3 15000 超密度電動電磁石 / 2クオーザイト / 10 「多元的宇宙」のデータが記録された音声ファイルカゲロウ不可Rにならない 3 サウンドファイル4 15000 マイクロBh縮退炉 / 2試作新型基盤 / 10 「菫青石」のデータが記録された音声ファイルカゲロウ不可Rにならない 3 サウンドファイル5 15000 フェーザー流体金属 / 2エルデア鋼 / 10 「瑠璃色刹那」のデータが記録された音声ファイルカゲロウ不可Rにならない 3 サウンドファイル6R 1016000 「成層圏」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル1R 1016000 モルフォの「蒼の彼方」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル2R 1016000 モルフォの「霧時計」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル3R 1016000 モルフォの「碧き扉」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル4R 1016000 モルフォの「追憶の心傷」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル5R 1016000 モルフォの「灼熱の旅」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル6R 1016000 モルフォの「紅色カゲロウ」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル7R 1016000 モルフォの「月世界航路」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) 皇神音源ファイル8R 1016000 モルフォの「櫻華爛漫」音声データクレジットと経験値の入手が増える (3) シールドメモリーショットの攻撃力が上がるがHPが100に 2倍複数搭載時も効果は重複しない ODコード HPリカバリを入手 └─OD HPリカバリ──ODハードコート──ODハードコートX └─ODバリアOPT パワーリロードを入手 └─ODパワーリロード──ODパワーエイム──ODポーンキラー──ODチェックメイト └─ODカタストロフィ マネーチャージャーを入手 └─ODメニーマネー──ODメニーEXP──ODラックブースト 名称 費用 素材アイテム/必要数 効果 容量(R時) ОD HPリカバリ 8000 エレクトラム / 3天然ブラン細胞 / 6 HPが自動回復する 10(9) ОDハードコート 10000 ОD HPリカバリ / 1マイクロBh縮退炉 / 2クラップ合金 / 8 極少ダメージを無効化する 15(14) ОDハードコートX 12000 ОDハードコート / 1ゲンブ衝撃反応装甲 / 3高性能NcGbX / 5 少ダメージを無効化する 20(19) ОDバリアОPT 10000 ОDハードコート / 1高性能NcGbX / 2ソルエージング / 6 ウェポンゲージが減っていてもフラッシュフィールドが発動する 20(19) ODパワーリロード 2500 エルデア鋼 / 5 クオーザイト / 5 高分子BL238 / 6 空中リロード時の衝撃の威力が上がる 12(11) ODパワーエイム 6000 ODパワーリロード /1ソルエージング / 3エレクトラム / 3 ロックオン時に敵にダメージを与える 13(12) ODポーンキラー 12000 ODパワーエイム / 1超密度伝導電磁石 / 2試作新型機版 / 10 ボス以外の敵に対し、攻撃力が上がる 20(19) ODチェックメイト 26000 ODポーンキラー / 1ヒヒイロカネ片 / 5特型サーボ用光子力 / 5 ボスに対し、攻撃力が上がる 25(24) ODカタストロフィ 50000 ODポーンキラー / 1耐高熱ホウオウ鉱 / 2ビャッコ反重力機構 / 2 SPスキルの威力がクードスの値になるが使用後にHPが1になる 30(29) ODメニーマネー 5200 試作新型基盤 / 6ガーネット / 8 クレジットを多く入手できるようになる 5(4) ODメニーEXP 5200 ODメニーマネー / 1アクチノブラン結晶 / 298型ナノチップ / 6 経験値を多く入手できるようになる 5(4) ODラックブースト 6200 ODメニーEXP / 1アクチノブラン結晶 / 3高分子BL238 / 8 「ラッキー」と名の付くコードの発生確率が10%上がる 9(8) ODパワーリロード空中リロード時の衝撃の威力が上がる 1.5倍2個目以降:+2.5 ODパワーエイムロックオン時に敵にダメージを与える 体当たりの攻撃力が0.1→4になる2個目以降:+2 ODポーンキラーボス以外の敵に対し、攻撃力が上がる 1.5倍2個装備時:2倍 ODチェックメイトボスに対し、攻撃力が上がる 1.5倍2個装備時:2倍 拡張メモリ 入手すると強化ジャケットの容量が1増えるアイテム。 全部で5個存在し、ステージ中に隠されている。 + 隠し場所 ビル街終盤のワイヤーを渡る所(フェイザントのミサイルが降ってくる所)の最初のワイヤーの下 アメノサカホコの1つ目のゲートモノリス前の太い髪の壁の右下の隠し通路から上に上がって行った先 夢の島前半のエデン構成員がいる通路の左上にあるベルトコンベアを進んだ先 ハイウェイの前半スプリンクラーの下に壊せるブロックが3つ並んだ場所から左へ進んだ先(水晶はストライクソウかプリズムブレイクかスタンプで破壊) 凍結都市の後半壊せないブロックをプリズムブレイクで破壊して進んだ先 容量オーバー時のバグ どの効果が発生するかは、組み込んでいるコードや溢れている容量による?(ランダムではない模様) 攻撃力半減 被ダメージ倍増 最大HP1
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このサイトはオワコン 時代は マリオカートWii新改造コードまとめwiki 自分で分で探してね このサイトはパスワードが分からないので二度と更新しませんby 2ちゃんねる
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副管理人希望所 管理人のお手伝いをする人を決める場所。 条件! 荒らさない! 暴言を吐かない! 週に2回以上は来る! ランク上げてなんて言わない! あげかたは? もちろんランクで決めます。 M~SSまであります。 1週間に1回ランクをあげます。(あがらない場合もある。) 動画とかコードを何個かだすと上がる。 ワザップに会員してる人や自分のページがあるとあがりやすい イベントとかでもクリアすると上がります。 管理レベルとは? このサイトの管理をしているかどうかのレベル。 レベルは15まである。 一代目の副管理人は・・・ こがねさん 管理レベル 7 希望者は・・・ 名前 ランク 優しさ パケモン M ★★★★☆ ラーじょお M ★★★☆☆ するめ M ★★☆☆☆ ガマガエル先生 M ★★★★☆ 希望したい人は言ってね! なかなかいないなぁ -- VS@管理人 (2008-12-22 19 17 23) 希望なのら -- パケモン (2008-12-24 19 31 02) 希望したりしなかったりで、最終的に希望したり・・・ -- ラーじょお (2008-12-27 15 10 08) ポケモンプラチナのコード攻略ページ作ってくれらい -- パケモン (2008-12-28 21 45 14) パケモンさんそうゆう事は要望所に言ってください。 まぁOKですけど。 -- VS@管理人 (2008-12-28 22 01 19) 福管理人希望します!管理人のお手伝いやらせてくださいね♪ お願いします。 -- こがね☆ (2009-01-11 20 18 02) コードは毎日載せようと思うんでぜひ!ぼくに手伝わせてください。 週に2回なんて楽なので5回は来ようかと思ってます。 よろしくお願いします。 -- こがね (2009-01-11 20 30 53) 管理人さん、今日もコード山ほど載せておきました。 マリオカートdsコードランドに載せたんで証拠として確認お願いします! ぜひ、福管理人になって管理人さんの手伝いをしたいです。 よろしくお願いします。 -- こがね (2009-01-11 21 24 07) 今日も管理人さん、コードたくさん載せておきましたよ! ぜひ見てくださいね♪↓ http //www19.atwiki.jp/vsdbb/pages/28.html -- こがね (2009-01-14 20 58 58) 僕も希望してみますw -- オメガ (2009-01-18 10 47 37) ・・・俺平気かな? -- ★Forte★ (2009-01-30 07 59 31) Wi-Fi用アイテム無限コードのせました! -- ★Forte★ (2009-01-31 21 00 06) 「M~SSまであります」ということについて質問ですがMからSSまでランクの一覧を書いてください。 ぼくの現ランクのDがどんなランクなのかを知るためにもランクの一覧を書いてください。 お願いします。 -- こがね (2009-02-01 12 23 45) あと今日もGCマリオサーキットに色がつく珍コードを載せておきました。 これからもよろしくお願いします。 -- こがね (2009-02-01 12 27 31) つまり・・・ M 無職 L 無職 K 雑用 J コンビニのアルバアト I コンビニの店長 H マクドナルドの店長 G ゲーセンで働いてる。 F ゲームを売ってる人。 E ゲーマー D コード博士 C コード博士 B コード魔王 A コード大魔王 S コード大魔王 SS コード界の神 みたいな。 -- VS@管理人 (2009-02-01 19 45 37) って・・・ 全てはコードですか! すいませんけど、希望は辞めときます。すいません -- オメガ (2009-02-01 21 11 28) はい・・・ こがねさん。 あなたがマリカーのコードを出したりイベントに参加したら副管理人決定ですね。(^-^) -- VS (2009-02-01 21 12 44) リストから外してくれないんですかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- オメガ (2009-02-07 19 39 47) 前にも話したように俺はネットカフェで編集しているんです。 明日行くんで明日まで待っててください。 -- VS@管理人 (2009-02-07 19 41 05) 俺PSP -- ★Forte★ (2009-02-07 20 33 45) 緑甲羅のスピード変更、緑甲羅が黒くなる、緑甲羅超巨大化という ものすごいコード作りました。がんばって副管理人になるぞー^^ -- こがね (2009-02-09 13 36 48) 頑張ってくださいね! あと副管理人になるにはメンバーになんなきゃいけないので一応いまのうちに入ってください。 -- VS@管理人 (2009-02-09 17 18 35) どうやってメンバーになればいいんですか? 教えてください。お願いします。 -- こがね (2009-02-22 21 24 39) 減ってね? -- ??? (2009-03-08 22 52 53) 荒らしをアク禁にしました。 -- VS@管理人 (2009-03-09 21 53 27) 何で★Forte★が希望してるんだ?外してやれよ。 -- 天上天下無双刀 (2009-03-14 09 38 19) なんで貴方が決めるの? あの人は外してなんていってないよね? -- VS@管理人 (2009-03-15 16 04 39) 僕がなぜ管理人なのかはトップページを見てね^^ -- こがね@管理人 (2009-03-23 23 17 14) そのために副管理人がいるんだな(^^) -- あの人 (2009-03-25 13 16 12) あとVSはいつ帰ってくんだ?話がしたいからなぁ・・・ -- あの人 (2009-03-25 13 17 14) 確かあいつは小6だろ?関係ないけど・・・。 -- あの人 (2009-03-25 13 19 43) 希望します! -- するめ (2009-03-26 18 32 07) ↑頑張ってね~ -- あの人 (2009-03-26 23 39 25) ↑ありがとうございます。 -- するめ (2009-03-27 00 13 41) ね~ね~どーやって名前に色付けるの?? -- あの人 (2009-03-27 21 02 47) ある方法を使ってページを編集するときに、管理人や副管理人の名前の形式をみればわかります -- SKA団1☆GOD (2009-03-28 07 18 10) それって一番上の所の? -- あの人 (2009-03-28 09 11 36) うん。ただログインしないといけない。 -- SKA団1☆GOD (2009-03-28 09 19 28) アリガト -- 天上天下無双刀 (2009-03-28 20 09 01) ちなみに4月5日まで僕が管理人です。 あとぼくはかんりにんと同じパスワードつかってるからなんかあったらいってね^^ -- こがね@管理人 (2009-03-28 21 03 27) なんかもなにもないだろ(;_;) まずは荒らしを消せ。そしてZSP団ソニック3号も消せ。それだけだ。 -- 天上天下無双刀 (2009-03-28 22 18 08) 天上天下無双刀さん、ひとついいますがアク禁のやりかたはVSさんいがいの人は 分かりません。それと荒らしは消去するんで荒らし報告所に報告してね^^ -- こがね@管理人 (2009-03-31 13 14 39) バカ -- 名無しさん (2009-03-31 14 07 11) バカ -- 名無しさん (2009-03-31 14 07 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mariohackers/pages/17.html
マリオカートWii 改造コードまとめwikiの雑談は、こちらに移動しました→http //www2.atwiki.jp/1587465/pages/31.html
https://w.atwiki.jp/kaizoucodematome/pages/132.html
マスターコード ECD78530 148D6A90 1PHP最大 1CFC2060 1456D895 霊力最大 1CFC2064 1456E6E7 感情最大 1CFC2070 D60EE7A5 SELECT押すとキャラ全部出現 DC958329 14759465 7CFAB3F0 144EE7A6 3D988229 1456E7A5
https://w.atwiki.jp/pokemoncode/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/76.html
チートコード車種変更 最初に選ぶマシン変更 クラス/エンジン変更 マシンボディ・当たり判定変更 コース・時間帯変更 順走、逆走変更 CPU台数変更 レースのラップ数変更 ワイドスクリーン化 インターレース解除(プログレッシブ表示化) ここまでのコードをチートエンジンで使うときの注意点 Q.で、結局チートクリアならどうするのが一番手っ取り早いの? チートコード PCSX2用の記述法。 使用は自己責任でどうぞ。 PS2実機で使えるPAR用コードへの変換は各自ググる。 車種変更 //車種変更 patch=1,EE,21DBE5E0,short,0000000X //0=フィアロ //1=トレアドール //2=ソラーレ //3=フォーチュン //4=メルクーリオ //5=イーオー //6=スペクトラ //7=クリナーレ //8=リュムール //9=アンジェラス //A=パックマン //B=アカベイ //C=アオスケ //D=ピンキー //E=グズタ ST、EX、OVの区別は下記のエンジンの種類でしている模様。この二つは併用推奨。 カラー不具合有。デュエルカー→基本車種に変更で設定したカラーが反映されない。基本車種→デュエルカーで設定したカラーが適用され本来のデュエルカーと別の色になる(パックマン系は正常) 最初からデュエルカーとか使ってGPをやるとカラー変更機能が正しく解禁されなくなる不具合あり!このコードを使う場合は、少なくともオーバルGPまでは自力でクリアしてカラー変更を全部解禁してからにすることをおすすめする。 最初に選ぶマシン変更 //最初に選ぶマシン変更 patch=1,EE,21E2B98C,short,0000000X //0=ST車 //1=EX車 //2=DU車+NA車 カラー不具合をなくしたいならこっちを使おう。ただしマシンは自分で手に入れる必要あり。 こちらのコードもEXエンジンとOVエンジンの区別は下記のエンジンの種類でしている。 チートエンジンだとこのコードの次のアドレスがラウンド数になっているらしく、固定してしまうと永遠にROUND1から進めない。 逆に例えばEX車を使うGPで値を65537(=65536+1)にするとROUND2から、131073(=65537+65536)にするとROUND3から、196609(=131073+65536)にするとROUND4から始まる。 パックマンGPでは無効。素直にマシン変更コード使ってください。 クラス/エンジン変更 //クラス/エンジン変更 patch=1,EE,21DBE5E4,short,0000000X //0=ノーマル/デュエルカー //1=エクストラ //2=オーバル 車種変更コードに併用して使いたいものに合わせる。もしくはEX限定のレースでOVを使いたい時とかに。 応用として、X=3以上(DU車だとX=1以上)だと次の車のエンジンを選んだ車に積んだ状態になる。例えばフォーチュンでX=3にするとメルクーリオSTのエンジンを積んでいることになり、X=9でスペクトラの、X=Cでアンジェラスのエンジンを積んでいることになる。 この時、車体やエンジン、スキール音と言った見た目関連はエンジンを変える前の元の車種に依存し、操作感や速度と言った性能面は変更したエンジンの方になる。 例外として、当たり判定は車体の見た目通り(エンジンに依存しない)で、スピードメーターはエンジンに依存して変更される。 そのため何故フォーチュンで説明してるかって言うと、NA→DUに減らすみたいなことができない(増やすだけ)ので、基本マシンで一番当たり判定が小さいフォーチュンの性能を上げるのが一番有効だからである。 他に有効な変化はリュムールでX=1にしてアンジェラスのエンジン積むぐらいだが、DU車からDU車への変更なので、TAがちょっと楽になるかも?程度。 TAで使うとSTの記録にスペクトラの記録が!みたいなことになる。手っ取り早くクリアはできるがあまり推奨はしない。 レースで使うとエンジンを変える前の車種・エンジンが解禁される。しかもカラー不具合もなし。カラー不具合なくしたいならこっちを使えってことやね。まあLapレコードが変なことになる難点はあるけど。 マシンボディ・当たり判定変更 //マシンボディ・当たり判定変更 patch=1,EE,21DBE6C0,short,000000XX //00=フィアロST //01=フィアロEX //02=トレアドールST //03=トレアドールEX //04=ソラーレST //05=ソラーレEX //06=フォーチュンST //07=フォーチュンEX //08=メルクーリオST //09=メルクーリオEX //0A=イーオーST //0B=イーオーEX //0C=スペクトラ //0D=クリナーレ //0E=リュムール //0F=アンジェラス //10=パックマン //11=アカベイ 車のボディ(見た目・当たり判定・一部挙動)を変更する。 エンジン変更コードではその次以降のマシンしか別のマシンのエンジンを乗せられなかったが、車種変更コード/エンジン変更コードと併用すれば自由にエンジンと見た目の組み合わせを選べる。スペクトラにエンジンにアカベイの小さい車体を使ったりなど。ただしこのコードで、ボディ変更でも当たり判定以外の性能にも影響を及ぼすことが判明。通常車種とDU間ならほぼエンジン側の性能になり問題はないが、仕様が色々特殊なNA車⇔通常車種&DU車間で組み合わせると挙動がエンジンと全然違うものとなる。 アカベイまでしか存在しないのは謎(12以降の値はフリーズやバグで機能しなかった)。推測だが、アカベイ~グズタの4車はカラー変更だけで見た目を変更しているため外見の元となるデータが1つしか存在しない? + ボディとエンジンの性能への影響 どうやらNA車ボディは特殊過ぎる車体のせいで、本来のエンジン性能に比べ旋回性や安定性の低下を起こしてる模様。NA車ボディ×他クラスエンジンはかなり不安定な挙動になる。 例えばアカベイ車体フォーチュンOVは加速ダウン(特に上り坂)・コーナー出口で振られると散々。タイヤが小さすぎるせいでパワー伝わってない&グリップ低下してるのか? 逆にNA車エンジンをちゃんとした車に乗せると元のNAより旋回性能や安定性が上がる。例えばアオスケを通常車種ボディにするだけでも、フィアロクラスの旋回性を得られ、ドリフト挙動も驚くほど素直になる。その使いやすさは速いフィアロEXみたいな感じ。 当たり判定目当てでNA車ボディに換装するのはイマイチ使いにくいため、最強は恐らく最も小さいDU車のリュムール車体でスペクトラのエンジン。少し縦に揺れるので後方視点推奨だが操作感はあまり変わらない。 そのためNA車が元じゃない限りリュムール車体がド安定な気がする。通常車→デュエルカーでカラー不具合があるのは車種変更と同じ。 一応通常車のCOLOR1を使用するデュエルカーに合わせるという身も蓋もない解決方法がある。 リュムール車体NA車はあんまり変わらないが何となく違和感がある。微妙に加速ダウンしてる気がする?ちょっと曲がりにくいかも? 揺れが大きく抑えられるのが利点。それでもパックマンは少し揺れるが。 なおリュムール車体アカベイ~グズタはまさかの黒いリュムールが見れる。色指定がうまくいってないのか? リュムール車体アンジェラスは従来よりコーナリング性能が上がってる気がする。エアポートオーバルTAで使えるかも。 「微妙なコーナリング性能上昇」が災いするような車ではお勧めしない。具体的にはソラーレ。フィアロやイーオーもSDの難易度がちょっと上がる。フォーチュン車体ならとは思うが正直ほぼ変わらなくね?というツッコミが来るのは目に見えてるし。 じゃあアカベイ・パックマン車体どこで使うの?といわれると困る。使いこなせればアンジェラスが強そうだが、コーナリング性能上がりすぎのきらいがあるし、揺れも激しい。 チートエンジンだと車の色が変わるだけな組み合わせがある。例えばリュムール車体スペクトラは水色のスペクトラになる。アカベイ車体スペクトラだと赤色のスペクトラの上に謎の影が出る怪奇現象が起きる。そしてパックマン車体スペクトラは存在すらしない。X=16(ここが本来パックマン車体スペクトラのはず)で赤色のスペクトラ+上に謎の影、17以上はフリーズ。X=15はちゃんとアンジェラス車体スペクトラになる謎。 エアポートオーバル1周目バックの裏ワザは見た目側ではなくエンジン側依存。アンジェラスかリュムールのエンジンを積んでおけば他の見た目のマシンも逆走させられる。 まあそこまでしなくてもいいけど好きな車の見た目でクリナーレやOVトレアドールにして爆走するとかいいかも。OVドリフト車それ以外使いにくいし。 + こっからは一切マシン性能に関係しない、マシンの見た目や音に徹底的に拘りたい人向け エンジン音&スキール音変更 //①車種指定 patch=1,EE,21E34FE1,short,000000XX //00=フィアロ //01=トレアドール //02=ソラーレ //03=フォーチュン //04=メルクーリオ //05=イーオー //06=スペクトラ //07=クリナーレ //08=リュムール //09=アンジェラス //0A=パックマン //0B=アカベイ //0C=アオスケ //0D=ピンキー //0E=グズタ //0F=フィアロCPU //10=トレアドールCPU //11=ソラーレCPU //12=フォーチュンCPU //13=メルクーリオCPU //14=イーオーCPU //15=スペクトラCPU //16=クリナーレCPU //17=リュムールCPU //18=アンジェラスCPU //19=パックマンCPU //1A=アカベイ~グズタCPU //②クラス指定 patch=1,EE,21E34FE2,short,0000000X //0=ノーマル/デュエルカー //1=エクストラ //2=オーバル エンジン音の指定。何気にCPUはプレイヤー仕様と音が違う。CPU仕様は該当する敵車が出走してないと読み込まれずに無音になるようだ。 敵車仕様を使って見た動画(youtube) スピードメーター変更 //スピードメーター変更 patch=1,EE,21DBE600,short,000000XX もうめんどいのでXは略。00=フィアロST、01=フィアロEX、02=フィアロOV、03=トレアドールST、みたいに並んでいて07でソラーレEXだった。 ちなみにこっちはNA車もちゃんとアカベイからグズタまで分かれている。内部的に設定されている回転数が違うのが原因と思われる。 エンジンの回転数がタコメーターのスケールに足りないと不具合が起きる。お前はエンジン換装直後の某ハチロクか?タコメーターがフィアロSTでエンジンがアンジェラスだとタコメーターの針が1回転を超える。 フィアロSTが一番極端だが、そうでなくてもタコメーターの最大回転数<エンジンの回転数だと明らかにタコメーターの回転角度がエンジンの回転数を上回る。 タコメーターがソラーレ・フォーチュン・NA車でエンジンがタコメーターの回転数を上回る(スペクトラ・アンジェラス・クリナーレなど)とシフトアップタイミングが全くわからなくなる。特に最高回転数が7600しかないパックマンはレッドゾーンの明示もないことも相まって悲惨。シフトアップしても表示上はマックスのままなんてこともある。ある程度の音感があればエンジン音の高さで行けないこともないが、ひどいことを言われていることは変わりない。 タコメーターがスペクトラでも最大値が12000なので、アンジェラスの12500にはちょっと足りない。アンジェラスのタコメーターを変えるならクリナーレがおすすめ。レッドゾーンが10000で変わらないし数字も見れる(が、スタートダッシュがちょっとやりづらくなる)。 だったらレッドゾーンと最大値が全く一緒(10000-12000)のクリナーレをスペクトラに変えればわかりやすいと思うかもしれないが、残念ながらそうはならない。クリナーレのスタートダッシュは「ゲージが丁度真上を向くぐらい」という非常にわかりやすい視覚情報があるからである。回転数だと8200~8600ぐらい?という感じだが、回りが速すぎるので難しい。何気にフル回転時は100回転分ぐらい多く回るのも難点。 というか、そもそも7速のないタコメーターでエンジンを7速のあるものにすると「7」が表示されない。7速があるのはクリナーレとアンジェラスだけである。 ちなみにこの現象が起きるのは「7」のみで、4速しかないトレアでも「5」「6」は表示される。 逆にエンジンの回転数がタコメーターのスケールより低くてもレッドゾーンや最大値が見た目より下にあるため非常にわかりづらくなる。 これらの仕様から通常の攻略ではかなり使いづらいコードである。一番使いやすいのはゲージが赤く塗りつぶされてて見づらいフィアロST・EX(OVはぴったり9000なので問題ないはず)や回転数不明のNA車に他通常車のタコメーターを突っ込む形だろう。レッドゾーンや最大値を考慮するとおすすめの組み合わせはこんな感じだろうか。 元車種 フィアロ パックマン アカベイ アオスケ ピンキー グズタ 変更後 トレアドールST トレアドールST フォーチュンST トレアドールSTorOV イーオーOV フォーチュンST フィアロは残念ながら回転数が低すぎる。STが最大7200、EXが最大7500である。一応一番合うのはトレアドールSTだが、レッドゾーンもずれてる(フィアロ6500-8000、トレア6000-8000)のも難点。 パックマン→トレアドールSTは最大値が7600と中途半端なので注意。レッドゾーン・最大値はフィアロEXのほうが近いのだが塗りつぶされてるのがね。 アカベイ・グズタは最大回転数9000がフォーチュンSTorソラーレSTにぴったりはまる。ゲージ制でシフトアップのタイミングがつかみやすいのも〇。ややスタートダッシュしづらいのが難点で、それが嫌ならトレアドールOVだが、そもそもこいつらでスタートダッシュしてもねという身もふたもない話も。音的には成功位置はアカベイは7900~8200ぐらい、グズタは8300ぐらいだろうか。 レッドゾーンがずれてるのはあきらめてください。そもそも1000回転しかレッドゾーンがないのは短すぎるっぴ! レッドゾーンで合わせるならフォーチュンOVかソラーレOVになる。ただし最大9000回転なので最大値(10000)に届かないのが難点。 ピンキーはレッドゾーン・最大値がイーオーOVにほぼぴったり(空ぶかし時は200回転分ぐらい超えるので注意)。1速しか使わないしスタートダッシュもあってないようなものなのであまり意味はないが雰囲気はつかめると思う。音的には成功位置は9500ぐらいだろうか。 問題はアオスケである。あの低トルク&レッドゾーン伸びないやつをどう対処するんだって話である。スケール的にはトレアドールSTが一番合っているが、レッドゾーンが6000-8000なのが難点。なおアオスケは7000-8000。 しかもレッドゾーンで伸びない現象が再現しづらい。レッドゾーンの途中でいきなり伸びなくなるのである。 「6000ちょいで上げる」を覚えておけばトレアドールSTが使いやすく、雰囲気が一番合わせやすいのはトレアドールOVだろう。レッドゾーンの最低値がぴったり7000なのでアオスケと一致しているが、メモリが細かくなる分ちょっと見づらい。スタートダッシュは目標6700ぐらいだろうか。 VSでは無効。残念ながら当然である。チートエンジンだと普通にマシンを選んだ時と同じ値になっているので特殊処理らしい。 コース・時間帯変更 //コース変更(※1) patch=1,EE,21DBE538,short,0000000X //0=サニービーチ //1=グリーンフィールド //2=パークタウン //3=アウターパス //4=アバウザシティ //5=ベイサイドライン //6=エアポートオーバル //コース時間帯変更(※1) patch=1,EE,21DBE53C,short,0000000X //0=昼 //1=夕方 //2=夜 存在しない時間帯の組み合わせでフリーズ必ず同時に使用しフリーズ回避すること。 99トライアルでサニービーチ、パークタウン以外でやるとフリーズ VSモードで本来選べないコースでフリーズ ちなみに、このコードでアルティメットGPのパークタウン・ベイサイドラインを走ろうとしたり、オーバルGPで他のコースをやっても、CPUがマトモに設定されてないのか異様に遅くなるだけ。残念! そのためCPUとの高難易度レース目的でこのコードを使えるモードは、現状バトルロイヤルの各コースと99トライアルパークタウンくらい。OV車VSオーバルCPUとかできると思って色々ためしたが、結局VSモードを使うしかないようだ。 順走、逆走変更 //順走、逆走変更 patch=1,EE,21DBE530,short,0000000X //0=順走 //1=逆走 通常のGPより難しいのをお望みならこっちで逆走化をおすすめする。逆走アルティメットGPは中々に難しい。 順走のCPUを逆走させると大体のコースで速くなるので注意。アルティメットGPアバヴザシティ逆走や99トライアルパークタウン逆走はなぜか遅くなる。 逆走トルネードGPのアバヴザシティはほぼ時間制限(38秒)に間に合わないので注意。トレアOVでギリギリレベル。それどころか難易度EASY(42秒)ですら間に合うか怪しい(一応イーオーでギリギリ間に合うのは確認)。なお間に合わないのがわかっているせいかCPUはかなり遅い。 逆走のCPUを順走させると遅くなるようである。パークタウン・アバヴザシティあたりは速くなる。AIとの相性があるようだ。 VSPLUTO逆走はいきなり最初のヘアピンで事故るのでフォーチュン以外は楽だが思いっきり邪魔なので注意。 バトルロイヤルはそこまで大幅に難易度変わった感じはしない。逆走アバヴザシティはスペクトラの得意な高速区間が後半になるためちょっと難しくなる。 CPU台数変更 //CPU台数変更 patch=1,EE,21DBE5D0,short,0000000X 元より減らすことのみ可能。下位の車種から消えていき、例えばバトルロイヤルで3にした場合クリナーレが消え、1にした場合元が1位のCPU車のみ残る。スタート位置は消して開いた分だけ詰まる。(プレイヤーのスタート位置に近くなる)バトルロイヤルでX=1に固定すると2位スペクトラ・3位リュムール・4位クリナーレが消え、1位のところに1位アンジェラスが出る(プレイヤーの位置に近づかない)。マップを見るとスペクトラ(X=0の時はアンジェラス、X=2の時はリュムール、X=3の時はクリナーレ)がビーチサイドヘアピン後の左コーナークリアしたちょっと外側(ちょうどコースの影のあたり)に上向きでいるように見える。お前一体どこ走ってんだ!? X=1の時の13位のところにいるCPUはちゃんと1位のCPUである。99トライアルHARDで確認。1位のCPUがどのぐらいのスピードなのかを検証するときに使えるかも。 一度レースの読み込みがされた後にコードONにすると完全に消滅せず、見えない姿のまま止まっていて判定のみ残ってたりするのでぶつかることも。レース途中で変えた場合は「変えた位置」で止まる。例えばカウントダウン中やスタートデモ中にX=1にすると2~13位は2~13位の位置でただの障害物と化し、1位だけが1位の位置から動き出す。ちなみにこの場合は敵車は消えない。当然だが敵同士も当たり判定は残っているので、後ろで見てると最後のストレートで盛大に事故ったりする。 スタート前の「NOW LOADING」中にX=13になった後にX=1に変えると1位が13位の位置に来て、当たり判定は残っていないようだが、1位になれるタイミングが明らかにおかしい。10位でスタート→スタート直後に9位→そのまま順調に順位が上がっていき、大体3位がいた場所あたりで1位(1位を抜けてない場合は2位)になる。 ただしデュエルソロは最初からX=0で消していても見えないライバルに普通にぶつかる。自車とほぼ同じところで止まってる判定になってるらしい。当たり判定がでかいPLUTO(スペクトラ)はスタートでいきなりぶつかる。完全に透明になっているのでわかりづらいが、実際には自車の少し右にいるらしく、右にハンドルを切りながらスタートすると事故るがまっすぐではPLUTO以外事故らず、PLUTOも左にハンドルを切ると抜けやすい。 順位は最初から1位である。わざと逆走して元自車がいたあたりを通過すると2位になる。そして元に戻すと元の自車の位置あたりでまた1位になる。 アイコン上もそこにいるのが確認できる。 というわけで、デュエルソロでこのコードを使うならチートエンジンでカウントダウン中にポーズしてからX=0にしてしまうのがおすすめ。スタート地点にいるのでちょっと邪魔だが見えてる地雷なので回避は楽かと。 チートエンジンを用いてスタート後にこの値をCPU台数+1にすることで、プレイヤーの車種もCPU挙動になるようだ。しかしゲームが落ちやすい模様。 X=0にするとデュエルソロ以外は14番手の位置でスタートし、スタートラインを通過した瞬間に1位になる。そして普通にクリアできてしまう。パックマンでX=0にすると敵車はなんと画面の上端で上を向いて見切れている。食べられたせいで待機場にでもいるんですか? と思ったらスタンダードGPの第一戦でもX=0で2位がパックマンの時と同じ位置にいる。どうやらデュエルソロ以外はX=0の時の2位の位置はコース依存(順走と逆走で位置・向きは変わらない)らしい。バトルロイヤルのX=0~3固定時の挙動を考えれば3位以下も同じ位置にいると考えるのが妥当だろう。 サニービーチ・グリーンフィールド・アウターパス・ベイサイドラインはビーチサイドヘアピンの下、ちょうどコースの影になっているあたりに上向きでいる。 パークタウンとアバヴザシティは画面上端に見切れている。 エアポートオーバルは画面上に2位のアイコンが見当たらない。どこ行った? というわけで上記の方法でやれば消したCPUにぶつかれるのはデュエルソロのみ。検証やり直しですね、わかりません・・・ タイムアタックやフリーランでX=1以上にするとフリーズこそしないが視点変更でコースや自車が見えなくなるなどのバグが起きる。 レースのラップ数変更 //レースのラップ数変更 patch=1,EE,21DBE54C,short,0000000X 99トライアルで99周未満にすると完走扱いにならない。逆に増やすと完走扱いになるかは未検証。 X=0にするとスタートラインを通過した瞬間にレースが終わる。もちろんそのままでは勝てないが、常に1位コードかCPU台数変更コードとの併用でスタートラインを通過した瞬間に1位になれる。ゲーム性も何もあったもんじゃない。 しかもこの方法なら後述するLapレコード問題も起こらない。 + おまけで現在のラップ数のアドレス。99トライアル不正用 現在のラップ数のアドレスはPCSX2の1.6.0まで「21DB14F4」。99トライアルで完走した結果だけ欲しいならスタートライン通過後、チートエンジンで値を「100」にすることで可能。スタートラインを通過してからやらないとフリーズするので注意。 値をレース中に変更しないとならないので、チートエンジンのみ使用できるアドレスとなる。 ちなみに両方「100」にするとかなりひどいことになる。右側のLapタイムは「100」が表示できないので「’0」という表示になる。 こちらはスタートライン通過前から入れておいていいのだが、そうするとスタート前から100Lap目の秒数が増え続ける。 セクション通過してもタイムが追加されない。これはレース途中で現在Lap数を最大Lap数以下に増やしても起きる。 制限時間内に1周できてもLapタイムは更新されずにそのまま増え続ける。なおHARDだと初期55秒なのでトレアOV無事故1周目1位ぐらいのレベル。これもレース中に現在Lap数を増やしても起きる。 もちろんLap数も増えないしゴールすらできない。ゴールしたいなら現在Lap数を最大Lap数+1以上にすること。 タイムアップ後、ゲームオーバーの画面が流れてから「Congraturation!You are true champion!」と言われて完走記念の盾がもらえる。 そして名前入力→セーブ画面後に「99トライアルで、ついに完走することができました」と言われる。色々とツッコミどころが激しすぎる。 現在Lapを101にするとクリア演出→リプレイを選ぶ画面で下にカーソルを動かせないのでそのまま進む→名前入力→セーブ画面→「99トライアルで100周することができました。」と言われるが盾はもらえない。どうやら増やしても完走扱いにはならん模様。しかも100周走ってるのでランキングは1位扱いである。え~・・・。 現在Lapを「65536」にするとなぜかトータルタイムが199時間58分34秒ぐらいになる。あれ、その近くにトータルタイムのアドレスでもあるんですか?しかも確認画面では「99トライアルで255周することができました」と言われる。記録上は65535周が1位、255周が2位の記録になる。 現在Lapを「512」にすると355時間3分14秒ぐらいに、「1024」にすると358時間33分48秒ぐらいになる。あまり大きい数字は入れちゃだめらしい。 現在Lapを「2048」や「4095」にすると明らかにトータルタイムがおかしい。恐らくトータルタイムがマイナス扱いになっているものと思われる。 現在Lapを「256」にしても平均速度は変なことにならないどころかむしろ下がる。筆者は0 00'00"092で192km/hと言われた。ちなみに「257」で0 00'00"062で176.2km/h、「100」で0 00'00"087で165.5km/h。どういう計算なのだろうか。ただし、RECORDの99トライアルでは165km/hと言われるが、99トライアルを選んだ時のレコード画面では「16828634」という数字が出ており、kは見切れている。こっちはトータルタイム÷距離(99×4108=406.692km)が表示されているのをこちらのサイトで実際の計算上でも確認できた。 「257」は確認画面では「99トライアルで0周することができました」と言われる。「258」で1周。「356」にすると「99トライアルで99周することができました」というわけがわからない一文が見れる。このぐらいの数値ならトータルタイムの問題は起きないが、もちろん盾はもらえない。なお平均速度は0 00'00"045で「21223482」。こちらはどういう計算なのかよくわからない。 通常レースではクリア順位以上になった後で現在Lap数を最大Lap数+1にすることでクリア扱いになる。+2以上は未クリア扱いなので注意。常に1位コードと併用すればスタートラインを超えた瞬間にクリアできる。リプレイはかなりおかしなことになる。ゴールした後の動きも見れるのだが、明らかに「Finish!」を言われた後の動きとは違う動きをする。ゴール後にそのまま直進していって敵車と絡む大事故を起こしたりしながら最終的には壁を向いて止まるか、壁を突っつき続ける。さっさと飛ばしてしまおう。 2週目・3周目は走らないことになるので、2~3周目のLapタイムは0扱い。そのため0除算が起きてしまい、平均速度の表示が大変なことになる。具体的にはどのコースでも「340282346638528859」(9は見切れている)という数字が出る。 トータルタイムはLapタイムより+0.02秒ちょっと遅いタイムが表示される。「Finish!」演出の時に少しだけトータルタイムが加算されるようだ。ポーズから復帰するときのタイムラグのせいではないことはPCSX2のESCキーによる中断→チートエンジン書き換え→再開で確認。 これをやった後Lapレコードは(完走してない限り)消えてしまう(「-'--"---」という表記になる)ので注意。しかも復活もしない。 なお、スタンダードGPのLapレコードはコースごとではなくRoundごとにセーブされている。なので「スタンダードGPでコースをサニービーチかグリーンフィールドにして回避!(不思議なことにフリーズはしない)」はできない。恐らくスタンダードGPはコースが固定なのが原因。同じ理由でデュエル・バトルロイヤル・パックマンも回避不可能。 99トライアルは走るたびにLapレコードが「9'59"99」になるので回避可能。その代わりHISTORYの99トライアルがひどいことになる。なお、99トライアルは1位ではなく完走が目的なため、極めるのなら「どれだけスタートライン通過した瞬間ギリギリでスタートボタン(またはESCキー)を押せるか」という刹那の見切りのような別ゲーをやることになる。 オーバルGP・アルティメットGPは回避可能。ただし生贄として変えたコースのエキストラGPのLapレコードがささげられる。 TAはさらにひどい。TOTALタイムは「どれだけスタートライン通過した瞬間ギリギリでスタートボタン(またはESCキー)を押せるか」という刹那の見切りのような別ゲーが始まる。しかもスタートボタンは連打しててもポーズ解除から次にポーズになるまでに結構なタイムラグがあるため、連打で対応することもできない。ESCキーのほうは連打だとスタートラインを通過したかの判断が非常に難しい上、ESCキーで復帰した時にアクセルを入れていても一瞬アクセルオフ扱いになってしまう。そしてLapタイム・セクターレコードは「0'00"000」、平均速度は「34028234663852」(2は見切れている)となる。この状況でもう一度走るとLapレコードは「-'--"---」となるが、セクタータイムインフォメーションのセクタータイムはなぜか消えない。ただし更新もできない。 この方法でR記録を更新してもDUELは出る。ただしレースのLap数のほうを3未満にすると「レースの記録を残せませんでした」になる。4以上にするとリザルト画面から先に進めなくなる。 レースのほうは普通に4にしても4周するだけで特に不具合も起きないし、ベストラップが4周目でも4周目のタイムがベストラップとして保存される。まあ5周とか10周とか99周するレースがあるからそりゃそうなる。え?何に使うのって?そりゃおめえ「あと1周あればフィアルパできるのに!」を救うためだよ(え~)。 真面目に言うならオーバルGPでX=5にするとか。基本5周あれば全車1位になれるから10周もいらないしね。減らしてもLapレコード問題は起きないし。 アルティメットGPのEX2強1周目1位のやりこみでX=1にすれば緊張感も増すし成功失敗もわかりやすいし本当に1周で終わってくれるしでいいことだらけ。リトライ無限のコードと併用すれば練習も簡単。 ワイドスクリーン化 //ワイドスクリーン化 patch=1,EE,20330F94,word,43C6C000 patch=1,EE,20330FB4,word,43960000 patch=1,EE,203317C4,word,3F1D0364 patch=1,EE,20330F90,word,43951000 patch=1,EE,203317D0,word,3F1D0364 patch=1,EE,203317D4,word,3F1D0364 patch=1,EE,20331880,word,3F199999 ↑比較画像(左/コード無し、右/コード有り) 16:9の画面比率に合わせる。UIは引き伸ばされたままだがレース中の視界が広くなる。 PS2実機では動作確認していないが解像度は変わらないため、おそらく少し綺麗さが失われると思われる。(といってもおそらく微差ではあるが) レース中の後方視点など、カメラワークも多少変更される。 インターレース解除(プログレッシブ表示化) //インターレース解除 patch=1,EE,20220740,word,24020000 ↑比較画像(左/コード無し、右/コード有り) エミュでの高解像度表示用。実機や実機相応の解像度でやったところで、解像度が足りない都合上、ただ汚く見えるだけになる。 このコードを使用する場合、PCSX2の「Graphic Setteings」を開く→「Deinterlecing」の項目を「None」にすること。 インターレース表示とプログレッシブ表示の違いは各自ググる。分からなくてもなんとなく比較画像を見れば、ブレが減って綺麗になってるのが分かると思う。 この辺は、実際にプレイするとかなり分かりやすい。要は映像に1フレーム前の一部が入ることがなくなり、1フレーム前の残像が消えて鮮明になりますよってこと。 ワイドスクリーン化との併用も可能。高解像度起動でのプレイは大迫力。 ここまでのコードをチートエンジンで使うときの注意点 PCSX2+チートエンジンでこのコードを使うとき、1.6.0までは全く同じアドレスでチートが使えるが、1.7.xでは起動のたび(?)にアドレスがちょっと変わる。アドレス探索がめんどくさいなら1.6.0でやるか、pnachに書き込むのがおすすめ。 といってもアドレスの変更には法則性があり、例えば車種変更コードはこうなる。元コード:21DBE5E0→チートエンジン:7FFXX1DBE5E0。必ず7FFXXで始まり、下7桁が変わってないのである。XXは大体60~7Fぐらいのどれかなので、起動のたびにイーオーで5→メルクーリオで4→フォーチュンで3で調べればそれらしきアドレスが見つかる。あとは変わったアドレス部分をそのまま全部ほかのコードにも適用してあげればいい。 逆に「最初からあってるから変える必要ないね」が一番わかりやすいのがコース変更コード。7FFXX1DBE538の値がオープニング時は「7」になるためである。このコードの値はサニービーチで0~エアポートオーバルで6であり、通常7になることはない。オープニング終了後のデモ走行時は「デモ走行で使われているコース」の値になる。 チートエンジン側でコードを保存してやればpnachにわざわざ書き込む手間がないのが最大の利点。PCSX2のチートは「プログラムから開く」でメモ帳で開く(拡張子を変える必要はない)→書き換える→リセットする→変えたいならまたメモ帳で開いて書き換え、という感じで手間が多い。ワイドスクリーンやインターレース解除は(使い続けるなら)pnachでやってしまったほうがいい。 「最初に選ぶマシン変更の次のアドレスがラウンド数変更」という裏技は恐らくチートエンジン専用。ラウンド数変更のコードは見つかりませんでした。 + 以下、普通にググると見つかるコードやネタコード 常に1位 //常に1位 patch=1,EE,002158B0,word,AC400C64 ある意味究極のレースゲーム否定。どうしてもフィアルパできない人に。 リトライ無限 //リトライ無限 patch=1,EE,01E2B980,short,0009 同じく。最初からレースをやり直すのが嫌や同じラウンドで練習したい人向け。 エミュならステートセーブ&ロードでいいじゃん。は禁句。 難易度変更(使用非推奨。不具合有) //難易度変更(使用非推奨。不具合有) patch=1,EE,21E2B9BD,short,0000000X //0=EASY,1=NORMAL,2=HARD 車種の入手状況を維持しつつ、現在の難易度を変更できる……がGPは同じクラス、ルールでも難易度別で別のGPとしてクリア状況を記録してるらしく、結局STの最初からクリアしなおす羽目になるため意味が薄い。 明らかにセーブ容量の無駄だが、何故このような仕様なのかは不明。 トロフィーやレコードは残っている。アルティメットGPのトロフィーを別難易度で見ると説明が何も表示されない。 難易度の変更先によって、バグった表示の謎のグランプリが出たり、永遠に次のGPが解禁されない詰みデータになるため、かなり危険。 メリットは別難易度のデュエルソロやバトルロイヤルに切り替えられるところか。バトルロイヤル系のやりこみ用、と言っても素直にデータ分けとけと突っ込まれるのは目に見えてるが・・・ マシン・エンジンコンプ //マシン・エンジンコンプ patch=1,EE,01E2BA08,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA0C,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA10,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA14,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA18,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA1C,word,02020202 patch=1,EE,01E2BA20,word,00000202 patch=1,EE,01E2BA22,word,00000002 何回もやりたくない人用。DU車はバトルロイヤルがあるのであまり意味ないが。 カラー変更機能が正しく解禁されなくなる不具合あり!このコードを使う場合は、少なくともオーバルGPまでは自力でクリアしてカラー変更を全部解禁してからにすることをおすすめする。 走行距離100倍で加算 //走行距離100倍で加算 patch=1,EE,00214664,short,0001 さっさと99トライアルやパックマンGPを出したい人用。 敵も味方もスピードアップ //敵も味方もスピードアップ patch=1,EE,00331218,word,42C80000 完全なネタコード。自車よりも敵が異常に速くなる。自車に至っては遅くなることも(スペクトラ・パックマン・アオスケなど。特にパックマンはとんでもなく遅い)。 自車は異常なまでの低トルク車になり、コーナリング性能も悪化する。ただし加速・最高速はまともで、エアポートオーバルならアカベイやグズタでも300km/hオーバーを出せたりする。 ほぼ1速しか使えない都合上、1速の加速・限界速度が高い車が速い模様。クリナーレ・リュムール・アンジェラス・ピンキーなどはかなり速い。まともに曲がれないけどな!(鬼畜) 理論値は恐らくピンキーが一番速いはずなのだが、操作性の都合上通常コースはまともに走れる車はほぼなく(ワンチャンクリナーレぐらい)、オーバルコースは1周目逆走アンジェラスのほうが速いと思われる。 アンジェラスでも滑る。エアポートオーバルに至っては滑らせたほうが速い。 最大の恐怖は敵車によるおかま掘り。いきなり速度が数倍とかは日常茶飯事である。 敵車は曲がり切れてないのにそのまま自車を置き去りにするなどのカオスゲーが見られる。常に1位コードも併用してのカオス具合は「何なのだこれは!どうすればいいのだ!」となること必至。リプレイでもカオスっぷりが見て取れる。 なおエアポートオーバル1周目バックの裏ワザの速度はアンジェラスは全く変わらず、リュムールは47km/hにアップ(といっても+2km/hほどだが)する。 なお、壁抜けコードを併用した際の最高速はこんな感じ。(単位㎞/h、全て1速) フィアロ トレアドール ソラーレ フォーチュン メルクーリオ イーオー ST 601 551 509 487 603 581 EX 642 496 499 566 737 743 OV 567 586 478 741 581 481 STトップはまさかのメルクーリオ、2位がフィアロという大波乱。一方でソラーレが想像以上の大苦戦。 EXは順当にイーオーがトップでノーマルマシンでも1位。トレアドール、ソラーレは逆転現象が起きている。 OVはなんとイーオーEXに勝ってるマシンが1台もない。何故かフォーチュンが大健闘し、フィアロ・ソラーレ・メルクーリオ・イーオーで逆転現象が起きている。 ソラーレはまさかのST>EX>OV。しかもOVに至っては通常車最下位。何で? スペクトラ クリナーレ リュムール アンジェラス パックマン アカベイ アオスケ ピンキー グズタ DU 677 763 702 877 204 522 349 848 386 1位は意外にもアンジェラス。ただ恐らく700㎞/hぐらいまではピンキーのほうが速い。 スペクトラとアオスケは一応ここまで伸びたが、伸びが悪すぎて通常のほうが速い。 リュムールはもっと伸びるかと思ったらいきなり690㎞/hぐらいで頭打ち。 通常速度にも届かないパックマンェ・・・ ピンキーは一度800㎞/hぐらいまで伸びてからいきなり段差に引っかかってるような動きを見せ、速度が大幅に落ちてからまた上がる。 Q.で、結局チートクリアならどうするのが一番手っ取り早いの? A.カラー不具合を起こしたくない・記録は変にしたくないけどコンプしたいならこんな感じか。 走行距離100倍で加算patch=1,EE,00214664,short,0001 必須。3000kmも走ってられるか。100倍するとGP1個クリアすれば3000km到達するのは秘密。 ちなみにTA記録を変にしない前提なので3000㎞達成にはR記録を更新するためのTAを使う。 常に1位patch=1,EE,002158B0,word,AC400C64 CPU台数変更patch=1,EE,21DBE5D0,short,00000000//0=0台 コース変更patch=1,EE,21DBE538,short,00000000//0=サニービーチ コース時間帯変更patch=1,EE,21DBE53C,short,00000000//0=昼 レースのラップ数変更patch=1,EE,21DBE54C,short,00000000//0=スタートラインを通過した瞬間にクリア 順走、逆走変更patch=1,EE,21DBE530,short,00000000//0=順走 クラス/エンジン変更patch=1,EE,21DBE5E4,short,00000019//19=フィアロを選んだ時にピンキーになる マシン外見・当たり判定変更patch=1,EE,21DBE6C0,short,00000011//11=アカベイ 敵も味方もスピードアップpatch=1,EE,00331218,word,42C80000 ここはセット。普通に走るよって人はいらない。 CPU台数変更コードがあれば常に1位コードはいらない。スタートラインを通過した瞬間に1位になってクリアできるのを確認済み。 コースはフリーズするエアポートオーバルを除いたスタートラインからスタート地点までの距離が短いコースを選ぶ。敵車がいないので順走逆走気にせず一番短い所を選ぶ。 (実際にはタイムを調べたほうがいいかもだが流石にね) サニービーチとグリーンフィールド・パークタウンとアバヴザシティ・アウターパスとベイサイドラインはスタート地点が同じなので同じ距離になる。順走・逆走ともこの関係は変わらない。 オーバルGPのためにオーバルコースも一応調べておく。 車種はフィアロを選び、外見を一番軽いアカベイにし、クラス変更コードでピンキーエンジンを乗っける。 スタートラインまでならそりゃピンキー一択ですよね。フィアロなのはカーソル速度重視。これならAT/MT選択もいらないのでATでいい。 コース サニー パーク アウター サニーR パークR アウターR オーバル オーバルR 距離(m) 390 530 375 344 338 344 373 377 一番短いのはまさかのパーク逆走。コーナースタートだからだと思われる。 一番楽なのはサニー順走。なんせまっすぐなので何も考えずにそのままスタートに突っ込むだけである。次点で浅いクランクがあるだけのアウター順走かな。 サニー逆走とアウター逆走はスタート位置は変わらない。アウター逆走にスタート直後に余計なクランクがあるだけである。 どれが一番速いか?と言われるとなかなか悩ましい。敵が邪魔しないのならサニー逆走かなあ?正直パーク(アバヴ)順走じゃなきゃお好みでいいかも。なおパーク逆走は1週目でも曲がり切れないので論外。 オーバルは逆走だとちょっと斜めを向いてスタートするので順走のほうがいいようである。 敵も味方もスピードアップコードはお好みで。流石にあったほうが速いがクランクに注意。それが嫌ならサニー順走だがピンキーだと微妙にジャンプする。それでもピンキーが圧倒的に一番速い。 レコード?ラップタイムは保存するけどトータルタイムは保存しないから気にしなくていいです。 この方法ならLapレコードも傷つかないしね。 チートエンジンを使って21E2B98C(or7FFXX1E2B98C)の値を196608(ST)or196609(EX)に ROUND4から始まってくれる。これも普通に走るよって人はいらない。1ROUNDしかないレースでは切っておく。 RECORD HISTORYが変なことになるが、30個しか保存しないのでそのうち消えてくれる。 マシン・エンジンコンプpatch=1,EE,01E2BA08,word,02020202patch=1,EE,01E2BA0C,word,02020202patch=1,EE,01E2BA10,word,02020202patch=1,EE,01E2BA14,word,02020202patch=1,EE,01E2BA18,word,02020202patch=1,EE,01E2BA1C,word,02020202patch=1,EE,01E2BA20,word,00000202patch=1,EE,01E2BA22,word,00000002 オーバルGPをクリアしてからやること。 DU車はバトルロイヤルモード追加のために結局TAもVS戦もやることになるので意味ないが。 ちなみにこの方法だと一直線で行くとカーナンバーが1まで少し足りない。 (これを入れるとカーナンバーが0になってしまい変えられなくなる。カーナンバーを選べる機能自体消えるので回避不可能っぽい。 一応カーナンバーのアドレスは21DAABDCだが、「変えた後」のアドレスなのでこれを使って回避はできない。 それが嫌ならST・EX・OV車は素直にそろえてしまったほうがいいかも。 上記の方法ならエンジン変更コードを3ずつ変えてていきながらST・EX・OVを転戦するだけで全部そろう。 クラス・エンジン変更がうまくいっているかはチートエンジンでエンジンメーター変更コードのアドレスの値を確認する。 21DBE600or7FFXX1DBE600の値が「25」になっていればOKだ。) TAでカーナンバーを下げることになるが、フィアロでやる羽目になる。 それが嫌ならソラーレならクラス/エンジン変更の値をX=13、イーオーならX=0Aにしてやればよい。 まあフィアロでもR記録ぐらいなら抜けるが。むしろきついのはSTにパークタウンがあるフォーチュンである。 車種変更patch=1,EE,21DBE5E0,short,00000006//6=スペクトラ クラス/エンジン変更patch=1,EE,21DBE5E4,short,00000000//0=DU車 マシン外見・当たり判定変更patch=1,EE,21DBE6C0,short,0000000E//0E=リュムール デュエル・パックマン・99トライアル・アルティメットGP用。オーバルGPをクリアしてからやること。 レコードも気にするならいらない、というかこれらを手っ取り早く出したいからやってるんだよ!っていう人は無視でいい。 え、スペクトラよりクリナーレのほうが速いって?聞こえんなあ。 アルティメットGPはパークタウンにしておけば敵車が異様に遅いのでさらに横着可能。ただしスペクトラでやるとエキストラGPのパークタウンのLapレコードがスペクトラのものになる。 タイムアタックは普通にやろう。幸いHARDでも2強を選んでおけばエアポートオーバル以外レコードを切るのは簡単。 TA記録も気にしないっていうならクラス/エンジン変更の値を9にしてフォーチュンを選べばいい。 結局99トライアルを横着できないのが最大の難点である。 99トライアルはRECORDでトータルタイムも保存されるし・・・ (おかげでパークタウン99トライアルはやりたくない罠。ただでさえサニービーチよりタイム速いのに少なくともOV車レベルじゃないとクリアできないとかおお、もう。) もらえるの盾だけだけどね。 一応チートエンジンを使えば現在Lap変更のコードで横着可能だけど、上記の通り問題が多すぎるコードなので。
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