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ヒール 基本用語 用語集トップへ戻る 『ヒール(heel)』 ルチャでは『ルード』等と呼ばれる。 所謂『悪玉』『悪役』で『悪』的役割を司る。 勧善懲悪がエンターテインメントの基本構造であるからこそ意味があり 討伐する存在としてベビーがいなければ成立しない存在である。 ヒールと言っても様々種類がある。 東プロでは『ベビーの境界』が曖昧だが、『ヒールの境界』は強烈に印象付けられており, 様々な区分で明確化されている。 + 重大なネタバレ有、閲覧注意 Wikipedia『ヒール』項目より代用 狂人ヒール (魔理沙,輝夜,てゐ) モンスターヒール (幽香,第2期紅魔館までのフラン) エゴイストヒール (永琳) バカヒール(ヘタレヒール) (GM天子,雛) 外国人ヒール (M.D?) 外敵ヒール (GM天子) 反逆者ヒール (妹紅,慧音,霊夢) ベビーと異なり、ヒールが絶対的に存在しなければならない理由は やはり勧善懲悪論の一言に尽きるだろう。 宗教的理由もあるし、社会的理由もあるし。 プロレスの世界でのヒールはベビー以上に過酷な世界である。 常に全てから敵役にされなければならない。 絶対的なレスラーとしての能力がなければならない。 マイクパフォーマンスやアピールができる演技派でなければならない。 強固な精神力を持たなければならない。 ベビーとして生きる選手よりもはるかに多くの苦悩と責任、重圧と覚悟を求められるため これを完遂できる選手は、正に名レスラーということになる。 東プロでも強烈なヒールが多数存在する。 彼女たちの言動から目を離してはならない。 スキをみせたら殺られる。そういう世界をヒールレスラーは生きているのだ。 なお、ベビーや中立の立場からヒールに転向することを『ヒールターン』と呼ぶ。 それまでの正義という立場を全てかなぐり捨てて悪に転じることによる衝撃は大きく、 時として団体の屋台骨を揺るがしかねない大事件に発展する。 特に、東プロ旗揚げからのエースだった魔理沙と霊夢が、結果的には 2人ともヒールターンしたことは、大きな衝撃をもって受け取られている。 このページを編集
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セルフヒール 必要レベル:1以上 必須スキル:ディフェンドスタンスLv1以上 消費スキルポイント:1 消費MP:10 詠唱時間:0.1 再詠唱時間:120.0 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 1.効果 自分のHPを即座に回復する。 スキルLv 習得Lv 再詠唱時間 備考 1 1 90 2 3 84 3 6 78 4 10 70 5 15 62 6 20 54 7 30 45 2.評価 ソロで自分自身にかけることはもちろん、パーティではHPが突出してしまうファイターが使うことでパーティ全体の回復に要する時間が軽減する。 3.スキル振り FIGでBPをPIEに振っていない場合、おおよそのHP回復量は、セルフヒールLv6≒ヒールLv7≒ミドルヒールLv1 となる。 (参考)HP回復手段として有効なものは何か? 状況次第と言うより他ない。各種スキルの長短はよく議論されているので一読の上、好みで決めるというのも有力。 SR8 (継承スロット3&合計Lv10まで)、Lv20のFIGを想定した場合、セルフヒールLv6は自前で回復手段を持つための有力な選択肢の1つ。 SR14(継承スロット4&合計Lv25まで)、Lv30のFIGを想定した場合、すでに熟練の戦士のはず。己の信じるスキルで突き進むべし。 4.その他 回復量めやす コンディション【正常】時 スキルLv 回復量 依存能力値 1 60 PIE 2 90 3 120 4 180 5 300 6 480 7 720 (仮説) 回復量はいくつかの固定値からランダムに選択される。PIEが高いほど大きな数値を引きやすくなる。 スキルレベルが高くなるにつれ、PIEおよびコンディションによる影響度は大きくなる。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 メイクメディスン1を継承。セルフヒールをシーフポーションでモーションキャンセルでき、HPもほぼ全快。 - 名無しさん 2012-07-09 20 20 53 セルフヒール=自己修復なのだから何エネルギーで回復してるのかってのは想像にお任せしますってところ。世界はマナロストしてるから個人的には気合や禅っぽいスキルだと想像して使ってる。日本のRPGではヒールって言葉が魔法のイメージが強すぎるので工夫はあったも良かった。 - 名無しさん 2012-07-20 08 58 25 で、PRIに転職(腰掛なのでセルフを継承してみた)し、ヒール系呪文以外のPRIスキルを継承してFIGに戻ってきたんだけど、ソロやPT前衛はセルフの方が使い勝手が良いと感じた。 - 名無しさん 2012-07-20 09 05 46 メイクメディスンかミドルディバイン1継承しつつCT毎セルフヒールでソロの回復はほぼ完璧、十分ディフェンド切る選択肢になりうる - 名無しさん 2012-07-20 20 08 24 セルフヒールをミドルヒールポーションでモーションキャンセルすると使い勝手いいわ。 - 名無しさん 2012-07-25 11 32 53 冒頭の再詠唱時間のデフォルト値を300.0→120.0に修正。 - 名無しさん 2012-08-19 12 13 55 レットポーション - 名無しさん 2013-03-17 12 56 27 以外といいから - 名無しさん 2013-03-17 12 56 48 質問なんですがセルフヒールをプリーストに継承した場合。セルフヒールにPRIの「ヒール系スキル消費MP減少やヒール系スキル回復量上昇」の職業特性は恩恵がありますか? - 名無しさん 2013-04-11 20 39 43 12/16スキル改定 CTLv1から、90,84,78,70,62,54,45 - 名無しさん 2014-12-17 03 38 11 名前
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登録日:2009/12/04 (金) 02 15 21 更新日:2023/10/01 Sun 01 24 36 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 500円→400円 BBH KONAMI WBC アーケード アーケードカードゲーム ゲーム コナミ サービス終了 プロ野球 ベースボールヒーローズ 大人ゲー 野球 野球ゲーム コナミより全国のゲームセンターで稼動していたATCG。 最終バージョンは10作目に当たる、BASEBALL HEROES 2014。 + シリーズ一覧 3作目まではナンバリング方式。4作目以降は西暦表記となり、2011まではサブタイトルも付いていた。 BASEBALL HEROES BASEBALL HEROES 2 BASEBALL HEROES 3 BASEBALL HEROES 2008 制覇 BASEBALL HEROES 2009 覇者 BASEBALL HEROES 2010 WINNER BASEBALL HEROES 2011 SHINE STAR BASEBALL HEROES 2012 BASEBALL HEROES 2013 BASEBALL HEROES 2014 プレイ料金は各地域によってまちまちで、試合終了までやるフルイニングと4回以降同点か負けていると途中終了アリ(*1)でも料金が異なる。 ゲームプレイ後に選手カードが排出され、排出された選手でチームを構成するのが新規プレイヤーの基本。 尚、フルイニングと途中終了アリだと排出枚数が異なる。1度コンティニューすれば枚数は同じになる。 お店によっては排出ナシで低価格設定にしている所もあり、どちらを選ぶかは自分の懐具合と相談すると良い。 各カードにはレアリティが設定されており、シリーズを重ねる毎に新券種が追加され、多様なバリエーションを誇る。 残念ながら2015年6月29日(月)翌04 59をもってサービスを終了。 現在はe-AMUSEMENT PASSの使用有無にかかわらず、全部のモードがプレイできなくなった。 稼動期間は約9年と半年。 【概要】 自身が監督になり、ベースとなる球団を任意で選択し、一軍(25~28人)二軍(0~17人)合わせて最大25~45人の選手を登録可能。(*2) チーム編成も任意で行う事が出来、自身の夢のオールスターや、球団所属選手のみでの編成、同一球団に所属したことがあるが時期が被ってない選手を同時に所属させる事も出来る。 回数制限のあるサインやVSサイン、走塁・守備意識などの指示を出し自軍を勝利に導くのがゲームの目的となる。 全国対戦モードと、コンピューター対戦モード、店舗内対戦モードが常時選択する事が出来る。 時期によっては全国大会モードも追加される事があり、この際には何かしらの縛りがつく事がある(例 選択球団の所属選手が80%以上)。 BBH2009のみだがWBCモードが存在した。カードもこのモード限定のものを使う。 【ゲームの進め方】 まずチーム管理をする。自チームの一軍、二軍の入れ替えを行ったり、新規選手カードを登録したり、背番号の変更を行う事が出来る。 次にモードを選択をする。全国対戦ならばCPUが自動で対戦相手をあてがい、制限時間内にスタメンを決定する。 選手には好不調があり、臨機応変にスタメンを編成していく事も醍醐味のひとつである。 たまに対戦相手が見つからないこともあり、そういう時はCPUと対戦を行う。 投手には調子の他にスタミナが設定してあり、先発投手ならば連投がし難いようになっている。 調子の他にも全選手にモチベーションが設定してあり、出場機会が少ない選手などはモチベーションが下がりやすく、調子も下がりやすい。勝ち投手の権利があるであろう投手を5回以前に降ろしたり適性の無いポジションを守らせると大きく下がってしまう。 全選手を見渡した采配が出来るかどうかも監督の腕の見せどころでもある。逆に調子が影響しない守備走塁を目的に起用している選手ならば割り切ってしまうのも手。 【試合の流れ】 試合は最大で9イニングに設定されており、プレイ時にフルイニングか途中終了アリかによってイニング数も異なる。延長は存在せず9回終了時に同点ならば引き分けになる。 先攻後攻は自動で設定され、任意では選ぶことが出来ない。 攻撃時は走塁意識と打撃意識が一球毎に変更できる(無制限)。 打撃意識によって発動する特殊能力の内容が変更された後は、打撃意識はなくなった。 守備時においては、ピッチング傾向や守備意識を一球毎に変更が可能。 回数制限ありのコマンドが別に設けてあり、サインを併用し得点を重ねるのが勝利への鍵となる。 攻撃時はバントや盗塁、打球方向、守備時はバントや盗塁への警戒や投球コースを指示するサイン(一試合15回まで) 攻撃時は代打や代走、守備時は投手交代や守備位置変更の選手交代(一試合8回まで) VS(一試合5回まで) が選択出来る。サインと選手交代は使い切ってもイニング開始時に1個づつ補充される。 VSとは攻撃時はボックスインしている打者、守備時は投手の立場になり、ストライクゾーンの中で、所謂的当ての要領で対決する。投手、打者とも選手毎に設定された数値が的に反映される。 2009~2013の間はタイミングも指定できた。タイミングを外せば的は大きく小さくなり芯の部分も消えてしまうが、タイミングを合わせると的はかなり大きくなる。 2014ではタイミングはなくなった代わりに投げる球種、狙う球種を指定することに。的が大きく動くようになった。 2012~2013ではターニングポイント(*3)の時に選択可能な「スペシャルサイン」が登場した。このサインには明確な相性が存在し、通常のサインの結果よりも大幅に、それこそサインの結果だけで打撃結果が決まっていた。 当初はターニングポイントになると通常のサインの代わりに選べる仕様だったが、アップデートで独立することに。使用回数は1試合5回。 2014では選手能力がより反映されやすくなった「熱血サイン」に変更され、回数も1試合3回に減少した。 読みと冴えで試合を左右する重要な要素であり、監督の腕の見せどころでもある。 各選手に、能力が設定されていて、能力がサインの合否に関わる。 攻撃時にはボックスインしている選手のカードを上下に動かす事により、ミートと強振を任意に調整することが出来る。 その際ミートとパワーの上限は各選手に設定された能力が反映される。 守備時には登板中の投手のカードを上下することにより、パワーピッチとコントロールピッチを任意調整出来る。その際の球威と制球の上限は各選手に設定された数値が反映される。 【選手カードについて】 野手はパワー、ミート、走力、肩、守備、投手は球威、変化球、制球、スタミナ、守備の5要素からなるパラメータがある。各数値は最大が20で、各選手ごとに査定され割り振られる。 裏面にもパラメータがありチャンスやエラー回避率など10種類が5段階評価で表されている。 プレイを重ねると、選手カードレベルが上がり、選手によっては鬼成長を見せる。 なお、旧バージョンの選手カードでも、選手自身が引退、または海外移籍などしない限りは引き続き使用することが出来る。(*4) 引退した選手でも、NPB球団の監督・コーチに就任した場合は使用可能。ただし打撃投手やブルペン捕手、あるいはスカウト等球団職員となった場合は使用不可。 国内他球団への移籍の場合は問題なく使用出来る。登録名変更があった際には、現登録名に従って登録名表示が変更される。 また、一旦使用不可となっても、その後日本球界に復帰したり、監督・コーチに就任した場合は再度使用可能になる。 レアリティ 初期は白、黒、SP、GRの4種類しかなかったが、シリーズを重ねる毎にバリエーションが増え、多様化が図られた。 ●黒or白 いわゆるノーマルカード。 黒は一軍レギュラーの選手や中堅クラスの選手、白は若手や期待の新人、旬を過ぎたベテランなどがカード化される傾向にある。 ●SP スペシャルカード。白黒とは違い、ホログラム処理が施されている。バージョン毎に各球団4種類が制作される。 白黒と重複する選手の場合は、SPの方がより成長することが多い。 ●GR グレートカード。毎バージョン各球団1種類が制作される。球団の看板選手やタイトル獲得者がグレートになる傾向にある。1選手が続けてGR化されることもある。 選手能力はシークレット扱いになっているが2014で可視化。 ●OT アザーカード。SPカード4種の内から、1種類だけ絵柄違いのカード。2より追加された。 排出率が低く、人気選手になるとレートが高い。面白写真やメモリアル写真などが使われるので、コレクター垂涎のカード。 ●HL ハイライトカード。白黒カード版のOTと言えるもので、当該シーズンの印象的な勝ち方をした試合をピックアップする。 唯一の横向カード。3から追加。 ●NSN ノスタルジックノーマル。往年の名選手を復活させたカード。3PUVより追加。 全盛期の成績が元になっており、レベルアップはしない。 1球団1枚までしか登録することが出来なかったが、少しずつ緩和されていき最終的には3人まで登録できるようになった。 ちなみに、ゲーム内では通常各球団の永久欠番は選手に設定できないようになっているが、NS系の券種に限り当人の背番号であれば設定可能。(*5) ●NSP ノスタルジックプレミアム。ノスタルジックノーマルの上位券種。3PUVより追加。こちらも登録可能な枚数に制限がある。 非常に排出率が低く、選手によっては非常に高レートを誇り、長嶋や王クラスだと恐ろしい値段がつく(10万弱…長) ●FS フューチャースター。未来のスター候補生をホログラム仕様でカード化。2008PUVより追加。 ●D1 ドラフトワン。ドラフト一位の選手をホログラム仕様でカード化。2009より追加。 ●T ロケテストカード。 ロケテストで排出されるカード。縁の一部が緑になっているのが特徴。 基本的には白黒と同じだが、一部の選手は能力が異なっており、それによって数万円の値段がついたりする。最初から存在する。 ●MVP エムブイピーカード 当該シーズンのシーズンMVP選手がカード化されている。選手能力はGRと同じくシークレット。2009PUVより追加。 2010からは新しい券種が大量に登場している。 毎年10月下旬に新作が稼働し、5月頃に当該シリーズのパワーアップバージョンが追加される。 バージョンによっては制作されない選手、券種もある。 コンボ 3から導入された要素。 使用している球団の所属選手を特定の組み合わせで起用することで、ボーナスが得られるというもの。 3と2008以降で若干仕様が異なるものも。 以下例を挙げる。 ●黄金バッテリー 特定の先発投手と捕手の組み合わせで発動。 3ではスタミナ消費量の軽減、2008以降は投手攻略度の上昇を抑える。 ●中継ぎリレー/必勝リレー 特定のリリーフ投手陣による継投(順不同)を行うと発動。VS時に投手側のサークルが小さくなる。 前者は中継ぎ投手のみ、後者は抑え投手も含めたコンボで、後者の方が効果が高い。 必勝リレーの方は2008以降は「7回以降に3点差以内でリード、または1点ビハインド」という条件が付いた。 ●先手必勝 打順の1番と2番に特定の選手を固定して起用すると発動。ミート率が上昇する。 1番:A選手、2番:B選手といった形となっており、逆は不可(*6)。これは後述のクリーンナップ系も同様。 2008以降は「3回終了までに両チーム無得点」という条件が付いた。 ●クリーンナップトリオ 打順の3番、4番、5番に特定の選手を固定して起用すると発動。ミート率が上昇する。 2008以降は「塁上にランナーがいる」という条件が付いた。 類似したコンボに「クリーンナップコンビ」がある。こちらは3番と4番、または4番と5番という組み合わせ(効果は同じ)。 ●フレッシュコンビ/ベテランコンビ 2008より実装。特定の選手2人を連続した打順で起用すると発動。 ベンチムードが上昇する。 【チーム編成について】 先述の通りプレイヤーによって自由にチームを編成することができるが、大きく3つのパターンに分けられる。 ●純正 選択球団のみの選手で編成されたチーム。巨人なら巨人、楽天なら楽天のみで編成されたチームをこう呼ぶ。 一口に純正と言っても、あくまで現行バージョンにおける枠にこだわるスタイルから、現実の移籍事情をリアルタイムに反映させるスタイル、 はたまたある時期のチーム状況を再現した「○○年純正」など、そのタイプは様々。(*7) 共通しているのは「現実に存在する(した)編成である=所属時期の異なる選手がいない」というところか。 ●準純正 準正とも呼ぶ。所属時期は問わず、その球団に在籍したことのある選手で編成されたチーム。 弱小チームの助っ人感覚で編入させたり、思い入れのある選手を編入させたりする。 あくまで元所属の選手を編入させるのであり、由縁のない選手を編入させてしまうと、ただのオールスターになってしまう。テンプレASを嫌う人も多い。 ●AS オールスター。選択球団に関わらず、好きな選手のみで編成されたチーム(なんか意味合いが違うような気もするが)。 高能力の選手のみで編成されたチームをテンプレ、能力の高低に関わらず好きな選手のみで編成したチームを俺ASなどと呼ぶ。 特定のテーマに沿った選手のみを起用するタイプもあり、コンセプトASなどと呼ばれる。例として WBCやオリンピック等の日本代表選手 特定の高校、都道府県出身 名前に共通する要素(「田」や「川」といった漢字、色の名前など)が入っている 外国人縛り(*8) などなど。テーマが分かり辛そうだったり、単なるASと誤解されたくない場合などは監督名でアピールすることも。 各監督には通算成績によって級、または段位が冠される。 試合を重ねると段位の他に将位も戴冠する事が出来る。(例 闘将四段) 試合傾向やサイン傾向で将位は分岐するので、采配を奮うにあたり、一種の目安になる。 その他に称号もつくことがあり、試合での記録達成などでもらうことが出来る。 コナミは制限のない自由なチーム構成を売りにしているが、その結果、勝率重視のASが増えてしまい、対戦のたびに同じようなメンツと戦うこともしばしば。 また、特定のサインを連発したり采配の相性による駆け引きを行わない監督は嫌われる傾向にあり、自由でありながらもある程度の暗黙のルールが存在している模様。要はゲームでもスポーツマンシップに則ってやろうということか。 サインボタンを押した後何も押さずにキャンセルボタンを押す「サインキャンセル」などルールの裏道みたいなものなども存在したが、その後対応されている。かなり遅くなってしまったが… BBH2010のEXスキル・+スキルの導入とVSチャレンジの登場、2012のスペシャルサインの導入など荒れる要素が定期的に登場するゲームでもある。 2014では集金要素とも揶揄されたキャンプが登場したが、その後本当にサービス終了してしまった。 それでも一部ファンの中にはリアルのプロ野球の采配をBBHで例えるものもいるとか… 思い出も忘れかけられていた2017年、似たようなアーケードゲーム「ベースボールコレクション」なるもののロケテストが突如として大阪で実施。 元監督たちの熱い視線を集めているが… 追記、修正がありましたらよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] かなり大きく編集したよ。 -- 名無しさん (2017-11-02 14 01 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sengakuyell/pages/15.html
本日来場者数 - 昨日来場者数 - 延べ来場者数 - 戦学@wikiさんが閉鎖の運びとなりそうなので、バックアップの為に暫定的に設置します。 3年以上の歴史がある 戦国学園 学園史 ニュース速報 ニュース 現政権 生徒会 過去の政権 歴代 現存する組織 組織 嘗て存在した組織(一部) 嘗ての組織 登録C一覧 名簿 クラス設定一覧 クラス名簿 LINK リンク色々 巷の噂 カップリング情報
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スーパードラゴンボールヒーローズ ワールドミッション パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ ジャンプ カードオリジナル プレイ人数× 1 ローカル通信プレイ人数× 2 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 2 7,344円(税込)6.2GB これはドラゴンボールにまつわる 新たな「英雄」の物語― 最大7枚のカードを駆使して7vs7で繰り広げられるドラゴボールバトル! 全国のゲームセンターで大人気の『スーパードラゴンボールヒーローズ』が、いつでもどこでも楽しめる! 世界を守る「ドラゴンボールヒーローズ」の一員となり、 超戦士たちと共に迫力の闘いを繰り広げろ! お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2019年4月4日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり非対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン ※1本のJoy-Conを両手で横に持つ「横持ち」には対応しておりません。 プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ローカル通信プレイ人数× 2 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語 レーティング CERO A 期待していたストーリーモードは 過去作のように舞空術で 飛んでフィールドを移動するRPGではなく すごろくのような移動になっててちょっとガッカリしたけど タウン(現実世界の街)は キャラを自由に動かせるから良かった 素材を集めて自分オリジナルのカードを作れる要素も良い 次回作も期待 -- 名無しさん (2020-10-25 01 11 48) 名前 コメント
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ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション 【どらごんぼーるひーろーず あるてぃめっとみっしょん】 ジャンル カードバトルアドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 ディンプス 発売日 2013年2月28日 定価 5,800円(5%税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 劣化ゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 戦闘中の処理落ちが日常茶飯事その処理落ちのせいでカード間のパワーバランスも崩壊一応改善もされたが、今やるなら後発作品一択 ドラゴンボールゲームリンク データカードダスシリーズリンク DBH/UM/UM2/UMXSDBH/WM 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンボールヒーローズ』を家庭用携帯ゲーム機向けに移植した『アルティメットミッション』シリーズの一作目。 第1弾からギャラクシーミッション4弾までの900枚以上のカードが収録されている。 また、アーケードのステージをそのまま遊べる「アーケードモード」に加え、原作やアニメ、映画等のシナリオを追う「ストーリーモード」の他、3DSのカメラを使用したQRコードによる新ステージ解放といった要素、カメラをスカウターに見立てた「被写体の戦闘力測定機能(*1)」といったお遊び要素も存在する。 尚、ヒーローアバターの戦闘タイプや必殺技選択はカード選択時(スキャン時)ではなく、ステージ選択前にあらかじめ決めておく仕様になった。 評価点 ※基本的なゲームシステム等については『ドラゴンボールヒーローズ』の記事を参照。 3DSというプラットフォームとの相性の良さ フラットパネルリーダーを採用していたヒーローズは下画面をタッチ操作できる3DSとの相性が非常によく、ヒーローズと高い親和性があるという事が本作の発表前から囁かれていた。そのため、待望の移植版の発表に歓喜したファンも少なくなかった。 育成にお金がかからない 移植版なので当然のことではあるのだが、カード収集要素のほか、レベルアップや友情ボーナス、神龍の願い事などのやり込み・成長要素が非常に多いドラゴンボールヒーローズではこの恩恵が与える影響は非常に大きい。ソフトを購入してしまいさえすれば好きなだけ行えるため、移植版を購入する最大の理由になっているファンも少なくない。 カード収集のしやすさ アーケードモードでは、そのカードが登場した弾で新たに登場したステージをプレイする事で、その段に登場したカードがステージクリア後に排出されるという仕様になった。そのため、目的のカードを集めるという点で利便性がある仕様となっている。 救済措置の存在 筐体版では「カードだけ買う」事でランダムでしか入手できなかったボーナスカプセルはショップで購入する仕様になった。ストーリーモードではステージの戦績スコアに応じた量のゼニーを得られ、それを使って任意のカプセルを任意の数だけ購入出来る点は評価されている。 また、ストーリーの章毎のステージをすべてウルトラクリアすると、章毎に一度だけ経験値やゼニー、カプセルのボーナスを貰える。 戦闘時にスタートボタンでポーズが可能 バトル中スタートボタンを押す事でポーズが可能。一つのステージが短くても5分程かかることもあるこのゲームでは非常にありがたい仕様となっている。 問題点 戦闘中の処理落ち 本作最大の問題点。 現在は更新データによってある程度改善されているものの、かつては戦闘中処理落ちしない瞬間を探す方が困難なレベルで処理落ちが頻発し、それが チャージインパクトの速度にモロに影響を与えてしまっていた。 チャージインパクトが肝となるこのゲームにおいてこの事象が与える影響は非常に大きく、カード間のパワーバランスは勿論の事、ゲームバランスの面では パワーカードをひたすら投入し、連携アタックで処理落ちを悪化させてチャージインパクト速度を落としてごり押しが出来る ようになってしまっている。 3Dモデルが粗い 「Z3」ベースの筐体の時点で綺麗とは言い難い出来だったが、本作のみそれに輪をかけてキャラクターの3Dモデルの出来映えが全体的に粗い。 ストーリーモード関連 該当キャラが実装されていないギャラクシーミッション4弾までの収録であるため仕方ないとは言え、ストーリーのシナリオにスーパーベビー編以降のシナリオが無かったり、会話テキストが少なかったりするせいで、ストーリーモードと言うよりはダイジェストになってしまっている。 また、プレイヤーが使用する一部のカードがシチュエーションの再現として固定化されているのだが、固定のカードはアーケードモードの一部ステージで救援に駆け付けるNPCと違って自分で配置操作できるのは評価できる一方で、その固定のカードをプレイヤーが所持していない場合はその場でカードの情報を閲覧出来ない。そのカードのアビリティ等を把握していない場合は公式サイトのカードリスト等で調べる必要があるのだが、「そもそも既に公開情報であるにもかかわらず、何故必要な情報に閲覧権限の解放条件を設けたのか」という疑問が残る。 その他、使い慣れない、又は使ったことが無いカードのせいでチャージインパクト速度やアビリティに戸惑ってしまう事も少なくない。一部ステージでは全メンバー枠が固定されている物も存在している。 また、ステージの評価ポイントに対する取得ゼニーの割合が低 すぎる 事と、全ステージウルトラクリアボーナスを全て取得すると金策がやりづらくなってしまうせいで、ストーリーモードコンプリート後はカプセルを購入するための資金繰りに悩まされる事になる。 テンポの悪さ 慣れてくると戦闘後のリザルト時の演出やアーケードモードのステージ選択時の演出等が長いと感じやすく、ストレスになりやすい。リアルの筐体であればあまり目につかないのだが、携帯機で連続プレイする都合上、慣れてくるとどうしても目についてしまう。 デッキの削除が出来ない 仕様上一枚でもカードを入れるとデッキの削除が出来なくなってしまい、最低一枚カードを入れておかなければならなくなってしまうため、融通が利かない。 すれちがい通信の仕様 すれ違った相手のデッキに勝つと、そのデッキに使われているカードをランダムで1枚入手できるのだが、肝心の戦闘は「ドカバキ音と共にお互いのデッキの体力が自動で減っていき、最後まで体力が残った方が勝ち」という、 チームHPの数値だけがものを言う仕様 だった。あまりにも味気なく大雑把な仕様に不満が募ったのは言うまでもない。 総評 プラットフォームとの相性の良さから喜んで迎えられた待望の移植版だったが、処理落ちのせいでカード間のパワーバランスの均衡が崩れ、ゲームバランスに影響を及ぼしてしまっているせいで「劣化移植である」という結論を出さざるを得ない。 今ドラゴンボールヒーローズをプレイしたいのであれば、同じく3DSで出ているシリーズ最終作の『アルティメットミッションX』か、後継作の移植版である『ワールドミッション』を強くお勧めする。 余談 本作のオープニングムービーだが、約1年後にVitaで発売された『ドラゴンボールZ BATTLE OF Z』のオープニングムービーに一部シーン(*2)が流用されている。
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スーパードラゴンボールヒーローズ ワールドミッション 【すーぱーどらごんぼーるひーろーず わーるどみっしょん】 ジャンル スーパーカードバトルアドベンチャー 対応機種 Nintendo Switch 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 ディンプス 発売日 2019年4月4日 定価 6,800円+税 プレイ人数 1人 セーブデータ 1~4個(※シナリオ進行で増加) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 筐体と遜色ないクオリティは健在クリエイション要素が更に充実旧作のカードがほぼ総リストラ一部前作から劣化・未改善な点も目立つ ドラゴンボールゲームリンク データカードダスシリーズリンク DBH/UM/UM2/UMXSDBH/WM 概要 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』からの変更点 前作『アルティメットミッションX』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 シリーズファンから不評な点 総評 余談 概要 『ドラゴンボールヒーローズ』の後継作である『スーパードラゴンボールヒーローズ』の移植版。 SDBH1弾からユニバースミッション2弾までの約1160枚を収録しており、アルティメットミッションX同様「ストーリーモード」「アーケードモード」「クリエイションモード」の他、シリーズ初となるオンライン対戦の実装と有料DLC(アニソン アニメBGMセット)及び体験版(*1)の配信、海外版の発売が行われた。 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』からの変更点 ※基本的なゲームシステムは旧作『ドラゴンボールヒーローズ』の記事を参照。 また、本項目の内容は筐体版の記事が作られ次第転記・強化するものとします。 CAA・TAAやドラゴンボールバトル、本作には存在しない筐体の新要素等については筐体版の記事にて追記するものとします。 ヒーローアバター関連 種族に「暗黒魔神」が追加 ステータスの伸びは低いが、TAA「ドロー」を使ったテクニカルな戦闘が可能な種族となっている。 ちなみに、旧作の移植版最終作である『アルティメットミッションX』には、敵専用キャラとしてヒーロータイプの「シャメル」がゲスト出演していた。 また、男サイヤ人(ヒーロー)のアビリティがチーム体力回復からそのラウンド中限定の仲間のパワーアップに変更された。 戦闘人数が7人に増加 これにより、エリート優遇の構築が目立っていた旧作から戦闘タイプ別の採用率の偏りが改善された。 戦闘タイプ「SP(スペシャル)」の追加 ブルマや全王に大猿ベジータ等、戦闘描写のないキャラや巨大化キャラが配分される新たなタイプ。チームに1枚しか入れる事が出来ず、アビリティに発動回数の制限があるものが殆どだが、その分効果は強力。巨大キャラの場合はCAA「巨大化」を使用したキャラがいれば連携アタックが可能になる。 効果が分かれていたヒーローバッジはバトルアプリとして統一され、効果やボーナスがラウンド別になり、それぞれ各ラウンド最大5個ずつ所持が可能に この変更によって厳選時に枠に悩まされる事が少なくなった他、友情ボーナス特化や経験値ボーナス特化といった用途別に分ける事が可能になった。 ヒーローエナジーを溜めるのに必要な戦闘力が1個辺り3000に増加 ヒーローエナジーを追加/破壊するといったアビリティの効果が相対的に強化され、逆に戦闘力関連のアビリティが弱体化。人数の増加も相まって、戦略性に幅が出来た。 ダメージ算出の計算式が変更 パワーのステータス値がダメージに与える影響が小さくなった事で、旧作で猛威を振るっていた「ターブル」のカード等も弱体化した。 攻防時の仕様変更 「攻撃する相手のバトルタイプグループ全員」に対して攻撃を仕掛けるようになった。また、必殺技発動前の攻撃限定で、メインで攻撃した相手以外の連携グループメンバー全員にも気力ダメージが入るようになった。更に、攻守両方において攻防演出のバリエーションが増加し、Aボタンでスキップ可能になった事もあり、「演出が同じで見飽きる」といった感覚を覚える事も少なくなった。 連携攻撃時のチャージインパクトスピードが最遅値ではなく平均値になった。 スカウターアビリティは削除された 前作『アルティメットミッションX』からの変更点 ストーリーモード 前作ではストーリーシナリオでNPCのライバル達を救出し、対戦することが可能だったが、本作ではストーリーモードに二人まで同行させられるようになった。 シナリオ中盤でのみ、ヒーローアバターの見た目を「グレートサイヤマン4号」に変更して戦闘に参加できるようになった。戦闘タイプとボイスは男サイヤ人(ヒーロー)で固定になるが、アビリティや必殺技はそのままになる。 仲間キャラ達は戦いを重ねる事で「絆Lv」が上昇し、そのキャラが使用しているヒーローアバターのステータスUPや新アビリティの解放、新デッキの追加が行われていく。ストーリーモードのステージ選択時にそれらの同行キャラのデッキも選ぶことが出来、アクセサリーが装備されていないため、縛りプレイが可能となっている。 特定のカードを集めることで解放されるキャラクター毎の外伝シナリオも好評。 また、一定の絆Lvになるとプレイヤーが報酬としてアクセサリーやクリエイション素材を取得できる。どの系統のアクセサリーが貰えるかはキャラ毎に異なる。 クリエイションモード 集めたキャラシールや背景、アクセサリーを組み合わせ、ベースとなるブランクカード毎に設定されたコストの許す限り、パラメータ値の設定やアビリティ、必殺技、CAA/TAAを自由に組み合わせて自分だけのカードを制作できる「カードエディット」が実装された。 ストーリーのステージクリア報酬 収録枚数の変化に合わせたのか、ストーリーシナリオのステージクリア時にはカードではなくクリエイション素材やアクセサリーやお金、ガシャチケットが貰えるように変更された。 カード収集関連 カードがダブった際は確率ではなく必ず変化するようになったが、変化するのはチケットそのものではなく「ガシャチケットの欠片」に変更され、欠片10個でノーマルチケット、50個でレアチケットと交換できるようになった(*2)。また、アクセサリーガシャはゼニーを使って引く仕様になった。 ボーナスカプセルの種類が大幅に増加された。 経験値や体力ボーナス等の筐体版に元からあったものに加えて、ゼニーの取得量や絆Lv経験値の取得量を増やすものが登場した。互換切りによるリセットの影響を少なくしようとする試みが見て取れるこの点は好評。 キャラクター毎のLv成長要素が削除 その代わり、アクセサリーで強化できる最終的なステータスの値は前作の倍以上になっている。 戦闘中にポーズ画面で自分のデッキが確認できるようになった。 ストーリーのシナリオマップでYボタンから全体マップの確認と、解放済みのマスへのワープが行えるようになった。 ステータスが5桁まで表示されるようになった。 CAAやTAA発動時の「カードを特定の列に揃える」動作が自動で行われるようになった。 ヒーローアバターのデータを最大四つまで作成可能になった。 ただ、仕様が色々とちぐはぐなため、評価はあまり芳しくない。詳しくは後述。 評価点 前作同様、筐体と遜色のないクオリティは健在 ゲームハードのスペック向上により、アルティメットミッションXから更にグラフィックが美麗に。口パクもかなり細かく動くようになり、マシン性能がアップした筐体版と何ら遜色ないクオリティを維持している。 チュートリアルが追加された これまではネットなどの外部メディアを使って予習するしかなく、ゲーム内では説明不足な事もあって「習うより慣れろ」の傾向が強かったドラゴンボールヒーローズシリーズだが、本作で遂にチュートリアルが実装された。ストーリーシナリオの都合上必ず一通りこなさなければならないが、+ボタンで丸々スキップすることもできるため、古参プレイヤーでもストレスになることが無い。 クリエイションモードの拡充 前作の課題だった漢字が使用可能になった他、オンライン要素のあるモードでは使用できないものの、カードエディット機能が追加され、(コストの許す限りではあるが)自由にカードを作れるようになった。また、海外版が発売されたことで海外ユーザーが作ったものもちらほら見かけるようになった。 アップデートによる過去最大規模の追加カードの多さ 本作発売後に『スーパードラゴンボールヒーローズ』で出たカードが一度の更新につき十数枚規模、旧作のカードが合計で100枚以上と大量のカードが追加されており、前作までと比べ物にならない規模の枚数のカードが追加されている。 ガシャ関連 前作のガシャコインレアリティ問題が改善された。 本作ではノーマルチケットとレアチケットの二種類のみになり、前作の「上位2つのレアリティのコインが通常プレイでは入手できない」という問題が解決された。 また、前作では同時に引いた際に新規排出カードが被った場合はコインに変化しなかったが、今作では新規排出で被っても「ガシャチケットの欠片」に変化するようになった。 その他細かな評価点 デッキ確認機能は、自分の使用デッキをド忘れした時や長時間のスリープから再開した時、初めて使う際の確認等に使えるため好評。 シナリオ選択マップでのワープ機能の追加も好評。前作ではストーリー終盤になるほど移動に時間がかかっていたが、本作ではステージ間の移動距離が短くなったものの、移動経路上に敵が出現する事もあるため接触の回避に使うことが出来る。 アップデートでバトルBGMの変更が可能になり、過去のヒーローズの主題歌に変更することが出来るようになった。作戦フェイズとバトルフェイズで別々に設定できる点も好評。 賛否両論点 プレイヤーの分身となる主人公の性別が男の子で固定 前作では無口系だったが今作ではシナリオでよく喋るようになった事と、最初からライバルキャラとして女サイヤ人使いのノートがいるためと思われるが、女の子のアバターを使用していても他のキャラからは当然のように男扱いされ、主人公のモーションも完全に男性のものという違和感が生じる場面も出来てしまっている。 逆に女の子になれる種族のアバターを利用してオレっ娘を楽しむプレイヤーもいるが。 またヒーローアバターのカード(所謂「きみ」のカード)を戦闘で使用した場合、戦闘時はそのアバター毎の口調と声とモーションになるため、シナリオと同じ見た目でも主人公とは似ても似つかなくなる。このため「きみのカード」と言われても差が激しすぎて非常に違和感が強い。 ヒーローアバターの見た目の変更が可能になってからはグレートサイヤマン4号の格好でのシーンが増えるため、違和感は少なくなる。 そしてオレっ娘を楽しんでいたプレイヤーは静かに落胆した。 ストーリーモードの一部ステージの仕様 一部でヒーローアバターを使わなければならないステージがあるのだが、キャラ外見、アビリティ、必殺技が固定になってしまう。 他にも「プレイヤーと同行キャラで分かれて進んでいく」物があるのだが、仕様上同行キャラ側はそのキャラが所持しているデッキしか使えなくなるため、縛りプレイを強制させられてしまう。前々作まで存在したストーリーモードの仕様を思い出すシリーズファンも少なくないため、カードが固定されているステージが増加していると言うことになる点を嫌に感じる声は少なくない。 しかし、アバター以外の編成や同行するライバルキャラの編成はいつでも切り替え可能なため、使用可能なデッキの傾向が完全に固定という訳ではない。また、カードやクリエイション素材が揃っていない内はデッキ毎に方向性が決まっていることもあって重宝するという声もある。今作ではSwitchの仕様上クリエイションモードを利用した稼ぎプレイがNintendo Switch Onlineに加入しなければ行えなくなってしまったため、加入せずに本作をプレイするという前提で見てみると救済措置として一定の評価をすることもできるという理由から、一概に問題と言うことも出来ない。また、前々作までは自分が所持していないカードの詳細を確認できなかったのに対し、本作ではきちんと確認できるようになっている点は素直に評価出来る。 問題点 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』のカードが未収録 本作最大の問題点。 リストラされたカードはクリエイションモードのカードエディットで再現可能なものの、肝心の制作したカードをアーケードモードで使用することが出来ないため、デッキ構築の見直しを強要される上、一部キャラクターはクリエイション用の素材を入手するまで友情Lvを上げることが出来ない。アップデートで100枚以上の旧作カードが追加されたものの、何れもレアリティの高い物ばかりであり、依然として3000枚以上のカードが収録から弾かれてしまっている。そこまで収録するとお店のカード筐体の売り上げが落ちるという大人の事情があるため理解できなくはないものの、流石にあからさま過ぎるこの点には批判が集中した。 もちろんこのゲームから始めた人には関係ない問題点ではあるが…… アクセサリー関連 アクセサリーで設定した必殺技はSEが消える 前作の超ユニット系のアクセサリーでも指摘されていた問題点だが、本作ではそれに輪をかけてSEが消える点が目立ちやすくなった。アクセサリーの必殺技は たとえその技の使用者であってもSEが消失する上、仕様上「アクセサリーを装備する」扱いになっているためか、カードエディットで作成したカードや、デフォルト必殺技以外の必殺技に変更したライバルキャラのヒーローアバターにもこの仕様が例外なく適用される。 超ユニット系のアクセサリーはキャラクターの並び順が合っていれば変身形態が違っても正常に再生されるため、必殺技アクセサリーの仕様が前作から劣化しているイメージを連想させやすくなってしまっている。 SPタイプはアクセサリー装備不可 このため、該当キャラは最終的に火力面で見劣りしてしまう事も。 また、アクセサリーに限った話ではないものの、ショップ販売品の価格が全体的に値上げされた上にステージクリア時の入手金額が下がったため、セールがあると言っても資金繰りに悩むことになる。 グレートサイヤマン4号の仕様 戦闘タイプを自由に切り替えられるようにしたり、ボイスを現在設定しているヒーローアバターのキャラのものにしてほしかったという声もある。 カードエディットについて 「アビリティ設定可能数」関連 アビリティを2つ設定できる物が混じっているのだが、ブランクカード選択画面でどれがそのカードであるのかという事を判別・確認することができない上、アビリティが一つしか設定できないカードにとりわけ特別な仕様があるわけでもないため、埋め切れない格差が生まれてしまっている。 また、素材が集まりさえすれば最終的なプレイヤー側の火力が前作以上のインフレとヌルゲー化を起こすため、クリエイションモードを使っての稼ぎを前提にした場合のストーリーモードのゲームバランスはあまり良いとは言えない。 カードの見た目編集時の仕様 エフェクト系の素材はカードの淵の部分で切れてしまっているものが多く、デフォルトか上下さかさまでないと違和感が酷くなってしまう。また、素材となる各シールをデフォルトの大きさから拡大することが出来ないため、痒いところに手が届かない感覚に苛まれることになる。 バトルタイプ「SP」のカードは作成不可 この仕様のため、該当キャラのクリエイション素材は見た目編集専用になっており、素材を入手しても友情Lvを上げることが出来ない。 また、「新規素材入手時に「New!」が付いていないため、新規の物かどうか入手したその場では確認が出来ない」「アクセサリーにシールが付いている事もあるが、シールの内容が分からない」といった難点も。 BGM変更機能の仕様 変更可能な選曲が「過去のヒーローズの主題歌+有料DLCのみ」となっており、ヒーローズに元から存在する各ステージのフェイズBGMを設定することが出来ない。クリエイションモードでは普通にそれらの曲を設定出来るため、首をかしげざるを得ない。 また、DLC不要で選択可能なヒーローズの各主題歌も超ユニット技用の短縮版であり、ループの合間に曲が途切れるため何とも中途半端。結構値段が張る有料DLCを入れなければあまり活用することができず、少なくとも作中で使用される初代主題歌のフルVer.が選択可能であれば評価が変わったことが容易に予測できるだけに、非常に残念な仕上がりになってしまっている。 セーブデータの枠が増えたが、そもそも仕様が噛み合っておらずちぐはぐ まず、それぞれでアバターの経験値、友情Lvの成長度、ロボアプリ、ドラゴンボール等の育成・厳選・収集要素が別々なため、新しいセーブデータを作る旨味が全く無い。家族で本作をプレイすることを前提にしてその仕様にしたと仮定しても、肝心のカードやクリエイション素材の収集度、主人公の名前やストーリー進行度を共有する仕様な上、一つ目のデータでストーリーをそれなりに進めなければ枠が増えない時点で色々と間違っていると言わざるを得ない。せめて全てのデータに同時に経験値や友情ボーナスが入る仕様であれば評価が変わっただろうが……。 そのため、「こんな余計な要素に要領を割く位なら旧作のカードを収録しろ」と言うユーザーも。 PVの発売前情報との食い違い PVでは「TVモードではコントローラー操作、携帯モードではタッチ操作」と宣伝しており、その点について若干戸惑うユーザーも少なくなかった。しかし、実際は携帯モードでもコントローラー操作が可能であり、「誤解の生まれるような紹介をするな!」という批判が上がった。 TVモードプレイ時の入力遅延 Switchの仕様上仕方ない事ではあるが、その一瞬の差がチャージインパクトの勝敗に作用する事も少なくないゲームであるため、感覚の違いに戸惑うことになる。 体験版との落差 ゲームを始めたばかりの状態で所持しているカードやクリエイション素材が体験版の方が豊富なせいで、体験版をプレイしてから本作を始めるとその落差に戸惑う事になる。 前作同様多数に渡るバグ 前作同様更新データで修正されたが、その多さにうんざりする人も多かった。 シリーズファンから不評な点 互換切り プラットフォームの違いから、アルティメットミッションシリーズからのデータ引き継ぎを行うことが出来ない。友情Lvやヒーローアバターの成長も一からやり直さなければならないため、引き継ぎさせてほしかったと言う声も多い。 ストーリーモードにボイスが追加されたが、数が少なすぎて唐突に感じる上に、テキストメッセージと台詞が乖離しているケースが非常に多い。 特に、シリーズファンからは「中途半端にボイスを実装するくらいならいっそボイス無しのままの方が良かった」と言われる事も。 CAA「フュージョン」の合体操作時の仕様が大きく劣化 連動して動かない仕様はそのままにもかかわらず、必ずサポートエリアの真ん中で合わせなければならない上、カードをメイン/パートナーの枠に入れづらくなったため、操作の手間が増えた。 また、本作は前作から認識アルゴリズムが変化したのか、全体的に枠からカードがはみ出しやすくなっている。 その他、CAA「トリプル」はフィニッシュ時にカードが連動して動かなくなったため、操作の手間が増えている。 ソート機能関連 アクセサリーやカード、クリエイション素材の基本となる並び順が「入手した順」で、ソートをかけても入り直すとまた「入手した順」に戻ってしまうため、前作と比べて探す手間が増えてしまっている。 また「キャラクターを絞る」際、前作までは五十音の行ごとに区切られていたが、本作では一音毎に区切られ、キャラ検索に必要な操作が増えてしまった。一応、名前だけだった前作と違ってキャラの顔も表示されるようになるという改善点もあるが、前作を知るファンからの評価は低い。 その他細かな点 相変わらずCAA/TAAとユニットを変更するアクセサリーが同じ枠に纏まっており、両方同時に弄る事が出来ない。カードエディットでは別々の項目になっているため、微妙に改善しきれていないこの点が目についてしまう。 カードガシャは前作では1回or5連だったが、本作では1回or10連になり、少々連続で回し辛くなってしまった。また、連ガシャのダブり率が体感的に上昇しているという声も。 アビリティ発動時のメッセージボックスをAボタンでスキップできない場面が増えた他、CAA「フリーズ」等ではメッセージボックスが表示されるまでの時間が伸びた。そのため、戦闘中のテンポが悪くなったと感じてしまう。 ギャラリーモードが削除された点についても残念がる声が少なからず存在している。 総評 『スーパードラゴンボールヒーローズ』単体の移植としては十分な出来であるものの、筐体版で使用できる『ドラゴンボールヒーローズ』のカードの殆どが未収録であるという点が非常に痛く、全体的にどこか言い知れぬ引っ掛かりを覚える仕上がりになってしまっている。 ゲームカードの容量の都合であるとはやや考えづらいため、「少なくとも筐体版が稼働している間に出ると思われる移植版では収録カードの懸念が付いて回るのではないか」という不安をユーザーに植え付ける結果になってしまった感覚は否めない。 しかし、逆に過去作からの引き継ぎが一旦リセットされた事で全員が同じスタート地点に立ったとも考えられるため、新規に移植版の購入を検討しているユーザーにはお勧めできる一作であることは間違いないだろう。 余談 移植版シリーズで初の海外版が発売された本作だが、 購入特典が日本語版よりも豪華 な点が一部で話題になった。
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単体ヒール ネイチャーズ・サルヴ 複数ターゲットのヘルスを大幅に即時回復させる 英名:Nature s Salve 取得レベル:1 7 15 22 29 43 57 71 81 消費Power:173 CastTime:1sec CoolTime:5sec Range:20m 効果: 単体対象へヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 説明文が古いのか、大幅に、といっておきながらヒーラー中最低のヒール量 Cast、Recast共に早い為、細やかな単体ヒールとして運用する ネイチャーズ・エリクサー 味方のヘルスを大幅に回復させる 英名:Nature s Elixir 取得レベル:3 10 18 32 46 60 73 83 消費Power:288 CastTime:1.5sec CoolTime:8.5sec Range:20m 効果: 単体対象へヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 即時回復スペルその2 ややCoolTimeが長いが、それでもヒーラー中では早めの部類に入る リグロウス 味方単体のヘルスを短時間の間、大幅に継続回復させる 英名:Regrowth 取得レベル:12 19 26 40 54 68 78 88 消費Power:243 CastTime:2sec CoolTime:6sec Range:20m 効果: 単体対象へ10秒間継続ヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 ドルイドの特殊ヒールである単体継続ヒールであり主力ヒール 俗にHoT(Heal On Time)と言われる 初期では10秒間だが、AAの取得によって継続ヒールの有効時間が変化 バック・イントゥ・ザ・フレイ 味方単体のヘルスを回復する 対象のヘルスが50%以下の場合、回復量は2倍となる 英名:Back into the Fray 取得レベル:52 72 82 消費Power:227 CastTime:1.5sec CoolTime:6sec Range:20m 効果: 単体対象へヒール(対象のヘルス50%以下で大幅回復) 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 対象のヘルスが50%以下だと大幅に回復量が増える単体特殊ヒール 自身にCastできなかった時代があったのも遠い昔である ネイチャーズエリクサーよりもCast面で有利であり、回復量も大して違わない為、即時回復ヒールの主役 バウンティ・オブ・ヴァーチャス 味方単体のヘルスを即時回復する また、時折このスペルを詠唱するのに要した術者のパワーも回復させる 英名:Bounty of the Virtuous 取得レベル:20 消費Power:スケール CastTime:2sec CoolTime:5sec Range:20m 効果: 単体対象へヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 10%の確率でバウンティ・オブ・ヴァーチャスを発動 術者のパワーを上昇させる スプリットポゥのねぐらで購入できる特殊ヒール 効果が術者レベルを参照にスケールする 一瞬、使えそうな印象を持つが、CastTimeがドルイドとしては長く、回復量も心持たない なくても全く困らない趣味スペル シルヴァン・タッチ 短時間、仲間のヘルスを大幅に継続回復する パワーや詠唱時間はない 「単体のトレントでも、森に生命を与えることができる」 Daryann Stormrider、ウィローウッド 英名:Sylvan Touch 取得レベル:15 消費Power:なし CastTime:なし CoolTime:15min Range:20m 効果: 単体対象へ14秒間継続ヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー単体 ドルイドが持つ単体緊急ヒール 15分のCoolTimeを持つので、むやみやたらに使えないと思いがちだが、遠慮せずに使うべきスペル Wardと違い、結局は対象を「守る」スペルではないのがその理由 グループヒール アンテイムド・リジェネレーション 術者の周囲にいる味方のヘルスを回復する 英名:Untamed Regeneration 取得レベル:14 28 42 56 70 80 90 消費Power:388 CastTime:1.5sec CoolTime:7.5sec Range:20m 効果: グループメンバーにヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー全員 グループを対象にした即時回復スペル このスペルに限ったことではないが、グループヒールは単体ヒールのように視線が通らなくても、範囲内に居さえすれば回復できる オータム・キッス 短時間の間、自グループのヘルスを継続的に回復させる 英名:Autumn s Kiss 取得レベル:14 28 42 56 70 79 89 消費Power:447 CastTime:3sec CoolTime:12sec Range:20m 効果: グループメンバーに10秒間継続ヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー全員 HoTのグループ版 Grpで行動する際には、特に主力となりえるスペル ただし、消費パワーがヒールスペル中一番多く、クールタイムも最長である為、あまり乱用するとパワーがなくなったり、肝心な時にCastできないといった事態に ハイバネーション 短時間が過ぎた後で自グループのヘルスを回復する 英名:Hibernation 取得レベル:58 76 86 消費Power:324 CastTime:1sec CoolTime:10sec Range:20m 効果: グループメンバーにヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー全員 キャスト完了してから10秒後にヒール Furyが持つヒールの中でも、最も扱いが難しいと思われるスペル キャスト完了してからきっかり10秒後にヒールが発動する為、基本は先読みヒール、となる レイドなどではAAを取得して擬似緊急ヒールとしてつかったり、NamedのAE攻撃にあわせたりと色々工夫しがいがある フェラル・パルス 短時間の間、自グループのヘルスを継続回復する この呪文の使用にはパワーを全く消費せず、キャスト時間もかからない 英名:Feral Pulse 取得レベル:48 消費Power:なし CastTime:なし CoolTime:15min Range:20m 効果: グループメンバーに14秒間継続ヒール 術者を中心にした20m以内にいるグループメンバー全員 緊急ヒールのGrp版 使い方としてはシルヴァン・タッチとの併用で、一気にTANKを回復させたいとき等
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ヒールⅡ【ひーるに】 単体回復魔法の具現化。 癒しを意味するhealと悪役レスラーを表すheelのダブルミーニング。 過去に文字通り悪役レスラーとして活躍していたが、現在はヒールⅢの下でヒールⅠと共に病院で働いている、という設定が多い。 相方のヒールⅠ共々回復魔法の名に恥じない優しい性格で、ウィンドⅠとの関わりでその面を見ることができる。 ヒールⅢの教えからか、または悪役レスラーの役職からか、魔法での回復を扱うことは殆どなく回復(物理)を行うことが多い。 関連キャラ ヒールⅠ:相方 ヒールⅢ:姐御、上司 ウィンドⅠ:患者 カテゴリ:魔法具現化
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