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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ネーナ・トリニティ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNハンドガン 7 70 性能低めなBR 射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 メインより少し太い レバーNサブ射撃 スローネアイン 呼出 3 13~125[14~144] 照射ビーム レバー横サブ射撃 65~137[70~147] ライフル3連射 レバー前サブ射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 93[102] 突撃して二段格闘 レバー後サブ射撃 27~144[27~144] ファング8基でオールレンジ 特殊射撃 GNロングライフル【照射】 1 19~216 自機が照射ビーム曲げ撃ち対応 レバーN特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 自機・味方に誘導切り付与+自機のアシスト強化レバー後特格でその場で展開再入力で解除 レバー横特殊格闘 特殊移動 - - 側面限定の誘導切り付き特殊移動 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 - 80 少し後方に飛び上がりながら投擲 格闘CS GNミサイル - 30~135 遠目の距離で誘導が掛かるミサイル連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 166 多段hit 後派生 二刀縦回転斬り上げ NN後 199 ダメージを稼げるが動かない派生 前格闘 突き 前N - 138 迎撃、コンボパーツ向き 後派生 二刀回転斬り上げ 前後 170 N格同様 横格闘 横薙ぎ 横N - 120 初段性能は良いが追撃がシビア 後派生 二刀回転斬り上げ 横後 164 N格同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 伸びの良い斬り抜け 後派生 二刀回転斬り上げ BD中前後 181 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 死んじゃえばいいよ! 1 299/272/264 GNメガランチャー 曲げ撃ち可能なゲロビ []はステルスフィールド中の威力 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【N・横サブ射撃】スローネアイン 呼出【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】 【前・後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出【前サブ射撃】突撃 【後サブ射撃】GNファング 【特殊射撃】GNロングライフル【照射】 【レバーN特殊格闘】GNステルスフィールド 【レバー横特殊格闘】特殊移動 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GNミサイル 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】死んじゃえばいいよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムスローネドライ 【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」所属の1機で、機体もパイロットも3兄妹の末っ子。 ドライは電子戦強化に特化しており、火力には劣るが他の二機をアシストする役割を兼ねる。 味方の誘導を切るステルスフィールド(以下、ステフィと記載)と多彩な攻撃択を持つ兄ぃ兄ぃズによる支援を得意とする射撃寄り支援機。 落下速度がやや遅く、武装構成と合わせて無傷で動き続けるのは難しいが足掻いて遅延するのに長けている。 前作では長らく同業者と言えるダリッガイの存在に苦しめられてきたが、本作では魔改造により選択肢が増加した。 耐久値も後衛機としては破格の640を獲得。歴代で最も器用に動けるスローネドライとなった。 特に自身に追加されたゲロビは性能こそ追撃用といった感じであるものの、流しゲロビにより後衛でもより働けるように。 サブ射撃に集約されたアシストは弾数は別々で管理されステフィ中に武装性能が上がり、アシストとしても指折りの性能に化けるように。 ただコマンドミスが起きやすいので慎重に扱っていこう。 後格闘が無限になった代わりに誘導切りが剥奪されたが、それすらも特殊格闘キャンセルとの無限ムーブにより補えたため結果としては強化となっている。 これにより格闘機耐性も向上しているため、自衛力は前作のダリッガイとは違う胡散臭さを得た。 そのダリッガイの下方もあって再度2000の支援機の面目を取り戻し、それ以上の存在として君臨している。 チーム・トリニティの力で気に入らない相手の喉元を喰いちぎってやろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値上昇(600→640) サブ射撃 アインとツヴァイがコマンド統合(弾数は個別管理) 特殊射撃 新規武装追加 特殊格闘 使用中に併用したサブ射撃の性能が向上する効果を追加。 後格闘 弾数無限。スタン属性に変化。動作時の誘導切り削除。 2021/07/29アップデート サブ射撃 各リロード短縮(-2秒)ステルスフィールド中Nサブ 弾速上昇 ステルスフィールド中横サブ 誘導強化 ステルスフィールド中前サブ 誘導強化 ステルスフィールド中後サブ 誘導強化 特殊射撃 レバー入力による曲げ撃ちに対応 横特殊格闘 初動に誘導切り追加。ブースト消費量微増。 後特殊格闘 動作高速化 チャージ格闘 誘導強化。ヒット時の挙動変更。他武装へのキャンセルタイミングを高速化。 BD格闘 後派生追加 バーストアタック 弾速強化。ビームが太く。 2022/06/09 アップデート 後格闘:オーバーヒート中に使用した場合、移動せずに技を行うようにしました。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 格闘CS→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格、後格 Nサブ、横サブ→前サブ、後サブ、特格、後格、全格闘 前サブ、後サブ→Nサブ、横サブ、特格、後格、全格闘 特射→特格 N特格、後特格→メイン、サブ、特射、横特格、後格、全格闘 横特格→サブ、特射、後格、全格闘 後格→サブ、特射、特格 格闘(hit問わず)→特格 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「弱い弱い!」 低コスト水準のダメージ弾数のBR。移動撃ち可能なのはこれのみなので依存度は高め。 見た目通りに判定が細く、銃口補正も一般的なBRより悪い。クソビーが起きやすく、自機の動き方によっては相手がスタンなどで止まっていてもあらぬ方向に撃つことがある。 他機体で取れる場面で取れないことが多々ある。硬直取りや追撃を確実に行いたい場合はアシストや後格に頼った方が良い。 ステフィ発動中に撃つ事でキャンセルによる降りテクが使えると言うのはシリーズ通しての基本的なルート。 本作にて無限に使える後格闘からステフィへのキャンセルにより、メインの需要性が更に大きくなった。 弾切れは勿論、闇雲に使いすぎてここぞと言うときに残弾があと1発などになると多用出来なくなるので、今まで以上に無駄撃ちは厳禁となった。 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強制ダウンを取れる単発弾。安易な格闘に対する自衛や着地取りなどに。 R覚醒やスパアマで近づいてくる機体が急増したのでその手の機体と見合う時は常に貯めておくと良いだろう。 【N・横サブ射撃】スローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/3発][属性 アシスト] 「殺していいよ…」 長男・ヨハンのスローネアインを呼び出す。 本作ではコマンドがミハ兄ぃと合わせてサブに集約。しかし同系のアシストと異なり弾は個別に管理される贅沢な仕様となった。 残念ながら前作でミハ兄ぃ共々剥奪された固有パイロットセリフは返ってこず。 ツヴァイの方も含め、撃ち切った瞬間からリロード開始と見られる。 12秒で3発とトータルの回転率はかなり良い方だが、依存度が高いためリロード中は明確に隙になる。 またアイン・ツヴァイどちらもステフィ展開中に呼び出すと性能がアップする。 【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヨハン兄ぃに任せておけば安心なんだから!」 細めのゲロビを発射。本作で追加された特射と合わせて時間差で火線を作れるのは大きな強化点と言えるだろう。 ステフィ中は太くなりダメージが上がる。また照射系なので各レバサブよりも出現時間がやや長い。 その特性から引っ掛けにも使える他、ステフィ中の射撃保護にも非常に有効。 発生と銃口がまあまあ良く、近距離でもつれた時にも上手く刺さる場面がある。 ステフィに接近してくる相手に出して即メイン落下もかなり有効で、特に慣性ジャンプなどを見てから出せるとゲロビに乗せやすく状況が良い。 遠距離からゲロビでステフィを止めようとしてくる相手に対してカウンターが決まることもある。 しかし、ステージの一辺に満たないほどの射程限界があって届かなかったり、そもそものアシスト耐久値が足りずに一方的に負ける場合もあり注意も必要。 【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「流石ヨハン兄ぃ!」 ライフルで3連射。誘導は並のBR程度だが必要十分で使いやすい。 誘導と弾速のバランスが良く、キャンセルルートを生かした赤ロック継続でも当てやすい。 ステフィ中は誘導とダメージが上がる。 特に誘導の向上性能がBR系にしてはなかなか優秀で、油断している相手に2発目3発目が刺さりやすい。 【前・後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/3発][属性 アシスト] 「ミハ兄ぃ、こいつが虐めるの!」 次男・ミハエルのスローネツヴァイを呼び出す。 先の通りアインとは弾が別個で管理される。 【前サブ射撃】突撃 [属性 格闘] 「ミハ兄ぃ!よろしくね!」 GNバスターソードで二連斬り。 発生と突進速度が優秀。自機前方に出ることもあり、入力から着弾までが早い。誘導は控えめ。 比較的素直に硬直取りがしやすい一方、突撃アシストによくある死角からの奇襲能力は高くない。 射撃バリアでゲロビなどを打ち消しながら進むこともあるが、射撃ガードの範囲が結構シビアなようで、斜めや横からなど角度がついた射撃にはあっさり破壊されることも多い。弾幕飛び交う戦況ではあまり頼り切らず、横サブも併用したい。 ステフィ中は誘導・ダメージ・突進速度が上がる。 ステフィ中の強化が最も目覚ましいが、通常時の運用も十分強力で悩ましい。 打ち上げ通常ダウンで追撃猶予はやや短い。 一定距離以内なら打ち上げに着弾するタイミングで後格が安定。生当てだとスタン止まりで更に追撃ができる。 アシストからノーキャンや横特で着弾を見てから追撃する方が安定する。 距離が遠いと見てからの追撃は射CSや特射が必要。後格の場合はヒット確信気味でタイミングよく置いておく必要がある。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【後サブ射撃】GNファング [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「やっぱミハ兄ぃだね!!」 ファングで敵を包囲する体当たり系オールレンジ攻撃。上書きスタン対応。 置き攻めやセルフカットにと使用用途が多い。 ステフィ中は取り付きが上昇するようだが唯一ダメアップがない。 射程は赤ロックよりやや伸びる程度だが、ファンネル系の常として射角外の相手にも取り付く。 ステフィによる滞空中は真下の相手を一方的に攻撃できる手段となる。 【特殊射撃】GNロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「木っ端微塵にしてあげる!!」 GNハンドガンにドッキングしたGNロングライフルから照射ビームを放つ新武装。 元々は2ndシーズンに登場した本機の武装コンテナ兼偽装ユニット「リィアン」の装備。 発生が遅く銃口補正も悪い。押し付けるのはまず無理で、赤着地がなんとか取れるかというところ。 しかし貴重な200ダメージ択であり、後方攻撃択を兄ぃ兄ぃズに依存していた本機待望の本体による援護射撃択となる。 垂れ流しによる引っ掛けにも使えるがNサブと時間差で使うことでより効果が発揮しやすくなる。 ゲロビとしてはキャンセル先が豊富で、格闘狙いの相手に巻き込みを狙って置いておくのもアリ。 2021/7/29のアップデートでレバー入力による曲げ撃ちに対応した。 あまり曲がらないものの、ビーム本体はしならずほぼ直線のまま着弾点が動く。 使用感はバンシイ後特射の照射ビームに近い。 【レバーN特殊格闘】GNステルスフィールド [特殊リロード 12秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続 12秒/100] 「これで何も見えないわね!」 慣性を乗せながらくるっと回転して疑似GN粒子の帯を発生させる。スローネドライの特徴にして代名詞。 N特格で上昇して展開、後特格でその場で展開。オバヒ時はN特格入力でも上昇を行わない。 ステフィ発生後は自機・味方に誘導切り発生。任意行動でキャンセルすることで途中解除が可能。 途中で解除した場合は、その時点で弾数減少が停止。クールタイム消化後に停止した弾数から再びリロードが開始される。 サブは動作をキャンセルせずにそのままアシストのみを出す。 ここからのキャンセルとサブ入力はロック保存を行わず、その時サーチしている相手を対象とする。赤ロック保存はできないが任意の相手に武装を出せるのは性質上ありがたい。 メインキャンセルで即落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになる。 横以外の特格入力で手動解除。メインと異なり即落下慣性はかからず、緩やかに落下する。N特格から最速で解除すると上昇慣性も乗る。 本作ではダリル機と同様、使用中はアシストの性能が向上する効果を得た。 ゲージを消費するのは粒子発生時のみだが、自身の誘導切りは回転時ですでにかかっている。 そのため後格と相互キャンセルを続けるだけでOHでも自身に限れば半永久的に誘導切りムーブが可能となる。 本来誘導切りでOHムーブは許されないのが定例だが、スローネは特例か許されている。 弾消費後はクールタイム2秒を挟んでリロード開始、100カウントで再使用可。リロードも非常に早く、少しの消費なら格闘空振りなどで滞空するだけですぐに再使用できる。 動作中のサブで射撃バリアが可能だが、緑ロックの場合は自機と同高度にアシストを出してしまう。 高跳び中の緑ロックで斜め下から射撃を撃たれると射線が通ってしまうため注意。 2021/7/29のアップデートで、後特殊格闘の動作が高速化。 動作高速化といいつつも、実際は上昇動作を省いたN特殊格闘といった展開スピードになった。 ステルスフィールド発生までの間隔も素早くなったが、他武装へのキャンセルタイミングもまた早い。 特格中の各サブの発生までが短縮されドーピング兄ぃ兄ぃズが使いやすくなった他、後特格→後格のループも高速化され、特格ムーブの実質的な強化となった。 【レバー横特殊格闘】特殊移動 「どーこ狙ってんの♪」 クルリと身を翻しながら横に移動する。 ブースト消費は少なく、相手に向き直る性質もある為、振り向き撃ち防止の姿勢制御にも役立つ。 今作の他機体との共通仕様変更としてオバヒで出せなくなった。 メインと特格以外の武装へキャンセル可能。 こちらはロック保存する仕様なので、キャンセルルートを生かした赤ロック継続が可能。 立ち回りのアクセントに。 hit問わず格闘からもキャンセル可能。 追従キャンセルは位置取りに使える。 hit時キャンセルは横格初段ループがぎりぎり繋がる。テンポは遅いがサーチ替え対応で虹ステよりブースト消費が少ない。 2021/7/29アップデートにより初動に誘導切り効果が付いた。 同時にブースト消費量も調整されたが、依然として消費量は少ない部類。 射撃戦の合間にキャンセルで1~2回出すだけでも被弾を大幅に減らせる重要な武装となった。 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] 飛び上がってサーベル投擲。各特格へキャンセルが可能。 赤ロックから少し伸びる程度の射程限界あり。 弾速誘導に特筆するものはないが、判定が大きめ。 仕様がいくつか変更されており、誘導切りは削除されたものの、弾数無限かつスタン属性に変更された。 誘導切りこそ無くなったが、ステフィにキャンセルできることから無限に誘導を切りつつキャンセルムーブを決めて敵の攻撃を避けることが可能。 むしろ弾数が無限になったことで気軽に撒けるようになり、スタン属性なので追撃によるリターンも大きく、用途も弾幕の他に起き攻めや起き攻め返しにも使える。 また、この武器で強制ダウンを取るようにすれば打ち上げ択として引き続き頼ることも可能。 後ろに動きつつ投げる為、対格闘機の迎撃としてはそこそこ有効。 サブ(特に前サブ)との相互キャンセルは生格闘に対してはなかなか強力な迎撃となる。 S覚醒では後格連打で無限に投げながら後退でき、メインキャンセルで即落下が可能。楽しい。 一方で動きは少なく軸が合えば簡単に取られる。 前作までは誘導切りにより避けられた攻撃も本作では当たってしまうので注意。 とはいえ特格に繋いでしまえば余裕を持って避けられるため、油断しなければ問題ない範囲内である。 2022/06/09のアップデートにより、OH中の移動が削除された 【格闘CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを6発発射する。射線作りの基本となる。 ある程度進んでから誘導が掛かるので出し始めの弾道は素直で当たりにくく迎撃にも不向き。 また右肩から出るので右側に居る相手には誘導の掛かりがやや早く左側に居る相手には誘導の掛かりが少し遅め。 相手の居る位置によって誘導の掛かりが異なるので使い分けたい。 2021/7/29のアップデートで誘導が強化。補足した敵に対してグイッと曲がる様な誘導となった。 誘導の掛かり始めのタイミングは中~遠距離と相変わらず遅く、近~中距離の敵に対しては機能し辛い。 しかし、そのタイミングの遅さを利用しセルフクロスも可能な嫌らしい誘導武装に昇格した。 射撃CSと違ってサブへのキャンセルルートがあるため、弾幕の基点として使える。CSのためロック保存がリセットされるのは利点も弱点もある。 格闘 積極的に押し付けられる性能は無いが横格とBD格闘が支援機としては優秀な部類で、後派生によるダメージ増加・前サブやサーベル投げに繋げての打ち上げ拘束コンなど当てた後の択も多い。 不意打ちや弾数節約も兼ねて振れる場面では腐らせずに振っていきたい。 特にBD格闘はアプデで追加された後派生やCSを絡める事で格闘機並のダメージを叩き出す事も可能。 操作難度は高めではあるがゲーム終盤にて無視されやすい本機においてゲームエンドへと持っていける択が増えるので是非ともマスターしたい。 【通常格闘】GNビームサーベル 2連斬りから二刀連続回転斬りを繰り出す3段格闘。 発生も突進速度も微妙。主な用途は追撃用やコンボパーツだが、派生ありきなら前格に繋ぐほうが強力なので影は薄め。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 141(58%) 30(-%) 2.2 0.2 よろけ 回転斬り 166(%) (-%)* ダウン 【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 2刀流で縦向きの連続回転斬りを繰り出す。 打ち上げ兼ダメージ増加択。 出し切りで受身不能ダウン。射CSCや後ステ後格に繋がる。 本機は優秀な起き攻め択を持っているわけでは無いため、長々と殴るよりはさっさと打ち上げて離脱する時間を作るようにすると良い。 これ自体が全く動かず多少時間を食うのでいつでも出し切れるわけではないが、途中がよろけなのでいつでも自由に切り上げて追撃し直せる。 派生なしで通常ダウンを取るくらいなら、とりあえず派生しておいた方が何かと安全。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 回転斬り (%) (%) (%) (-%)*5 強よろけ 斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。 発生がやや早く、迎撃の最終手段。 1段目から後派生が可能。 機体特性的に狙える機会は少ないが先行入力が効き、始動のダウン値を抑えた後派生ループはかなりの高威力。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 64(%) 11(-%)*6 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ 連続で横薙ぎを繰り出す2段格闘。 発生・判定・攻撃範囲に優れ追従も悪くなく、同コスト帯で見ればかなり優秀である。 更に各サブ・特格からのキャンセルルートを持ち、追従や空振りを特格でキャンセル可能。 これにより横格→横特格→横格の動きは誘導を切りながら回り込めて、BDや虹ステより燃費が良い。 後退して弾幕を張れる後格と使い分けながらムーブに取り入れたい。 出し切りから即横ステップで再度横格に繋がるが、少しでも遅れると零したり相手の受け身が間に合ってしまう。 1段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) 60(-20%) ┗2段目 120(%) 75(-%) 【BD格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる単発斬り抜け。 伸びと速度が優秀なので闇討ちや着地取りに使える。 2021/07/29のアップデートで他の格闘と同じ後派生が追加された。 位置次第では派生の回転途中からヒットする。 その場合は更に前格1hit後派生に繋げることでスローネの印象を覆す大リターンを取ることも可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】死んじゃえばいいよ! 「高濃度GN粒子、転送!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。曲げ撃ち可能な照射ビーム。 レイフ・エイフマン抹殺任務の際にMSWAD本部もろとも殲滅した大技。 今作では銃口補正が大幅に強くなり、接射では180度回る事も可能になった。 また耐久無限の射撃バリアもついておりゲロビを撃ち終わるまではほぼ全ての射撃を防ぐが、バリアの展開面は前方180度のみであり横や後ろから弾を撃たれると普通に食らうので注意。 着弾地点での爆風は無く、強引な巻き込み能力には劣る。 自機ではなくアインの長い砲身からビームを撃つ都合上、試作3号機の特射と同じく判定位置が若干ずれている上密着距離に判定が出ないため、近距離での押し付けにはリスクが伴う。 相手の押し付けに対する迎撃手段としてはあくまで最後の手として考えておきたい。 2021/7/29のアップデートで弾速が上がり、ビームが太くなった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //264(%) (-%)* コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 後格≫BD格後派生 197 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格後派生→射撃CS 243 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 今まで通り前に出ず後方から弾幕援護とステフィによる支援が基本。 射撃武装は過去作から強化され続けているものの、昨今のインフレ環境を見ると質・回転率ともに万能機標準あるかどうかというところ。 特に早い展開では自身から主張していく射撃武装に欠ける。 丁寧な援護を行いつつ、要所でステフィを展開してロックを引き、相方を動きやすくしていくことになる。 この機体は固定戦とシャッフルでの立ち回りが根本から異なってくる。 まず固定戦では、相方にコテコテの前衛機を置いてステフィの特性を活かした戦略的対応で立ち回りを組んでいくことになる。 シールドビットと比較した際、ステフィはスローネ自身が足を止めるという制約がある代わりに回転率が圧倒的に高い。 展開時間をなんとか我慢してやりすごすことができるシルビや、対策次第で回避できる弾幕や置きゲロビによる援護と異なり、ステフィはよほどメタれる範囲武装やガン逃げムーブがない限り対処のしようがない。 スローネを止めるしかないので、存在自体がロック集めになる。 前線でステフィを始めれば必ずロックが向くし、スローネがガン下がりし始めるといつでもステフィを止められるように相手もついてくる。 前者は相方の闇討ちチャンスになり、後者は待ちゲーを許さず相手から攻めさせたり、疑似タイ×2の狩り速度勝負に持ち込める。 今作のスローネは疑似タイ力、特に高コストに対して「ゆっくり負ける」遅延力に非常に長けており、固定での疑似タイ展開は美味しいことが多い。 後格を主軸とした格闘耐性が非常に高くなっているので無理攻めは返り討ちにできるし、射撃始動はN特格の上昇ループも交えて化かしやすい。 最後に着地を取られたとしても、相方が暴れるだけの時間は十分演出できる。 こうなれば、実際にステフィをまともに発動できなくとも相方の前衛力が活かせる。 存在するだけで盤面に干渉・支配できるという点では他の後衛機以上の強みがあるが、一方で援護力自体は見劣りする点が多い。 射撃の質もそうだが、当のステフィもアシストによる射撃保護の限界がきたら解除しなくてはならない。 特にファンネルや弾幕量の多い射撃アシストなど、対面にステフィを止めやすい武装があると長時間の展開は難しい。 ここは一度展開すれば自由に動けるシルビと大きく異なる点。 立ち位置やステフィのタイミングを誤ると、ステフィの切れ目で相方に負担がいきやすくなる。 ステフィ以外の援護の腕を磨くことも大事だが、固定戦ではまず俯瞰的な立ち回りそのものからコントロールした方が良い。 自他の相性をよく見て、相方が狩りやすい方はどちらか、後方ステフィで疑似タイを誘うか前線で援護するか、メタ環境の経験を積んでうまく対応したい。 一方、シャッフルでは固定のような立ち回りは組みづらい。 相方が前衛機でも固定のように意思疎通はできないし、後衛機がくれば前提が崩壊する。相方機体が非前衛機の場合は、必然的にスローネ自身もダメージを取ることが肝要となる。 近距離ならば前サブ・後格・格闘が視野に入るが、元々支援機のスローネではリスクも高い。 必然的に中距離の射撃戦が主体となるが、スローネの武装は割りと弾道が素直なので弾やアシストは当たりにくいという問題も抱えている。 ここでも注目すべきなのはステルスフィールド。 本作ではステフィ発動中に呼び出されたアシストの性能が大きく向上するという仕様が加えられ、特にNサブの長兄ゲロビと前サブの次兄突撃は極めて高い性能と変化する。 撃ち合いの最中でも最初の予備動作さえ凌げることができれば上下移動で避けることが可能。 加えてBD慣性も乗り、停滞中も誘導切りが付与された慣性で少しずつ移動しているので、軸がずれたBR程度ならば紙一重で当たらなかったりする。 上下移動で視点を弄り、後サブ次兄ファングを当てるといった初見殺しの芸当もえげつない。 また相方に依存する機体だからといって、完全に相方任せになるとステフィ込みでもあっさり2落ちされてしまう。 この機体の真価はステフィを貼ることではなく、「ステフィの有無に合わせた効果的な支援が出来るか」である。 これが分かっていないと「不規則にステフィを送ってくるだけのお荷物」「ステフィは厄介だが、適当に待って切らしてしまえば無視安定」となり、相方負担が大きくなってしまう。 どんなに機体性能が良い機体でも負担が大きければ、ダブルロックで潰れてしまうのがvsシリーズの基本である。 自衛力は大前提であり、その上で適切な状況判断ができるようになることが重要で、大局的な視点が求められる低コストである。 そもそも本機は支援機体ではあるが、後格の仕様変更により同コスト帯の機体相手なら疑似タイもでき、敵僚機はもちろん相性次第では高コストの足止めさえ可能になっている。 本作にて明確に攻撃として機能する武装を貰い、他の機体が没収された誘導切り付きのオバヒ足掻きが出来る貴重な機体である。 一人でもそれなりにしっかりと戦える性能になっている為、相方に任せて後ろで逃げるだけの機体ではなくなっている。 連携が取り辛く相方に依存できないシャッフルであれば、尚のこと1人でも戦果を上げられるようにならなければならない。 ステフィ展開によるジャミングのみならず、好戦的なネーナのように自身も積極的に攻撃を仕掛けていこう。 どのような展開になっても自分勝手になりすぎないようにしなければならない。 EXバースト考察 「アンタの思い通りになんかさせてあげないんだから!」 最も相性の良いCを基本としつつ、シャッフルでは万能のMが主な候補。Mが手に馴染まない人はF>Sの順に検討しても良いか。 基本は覚醒解説のセオリー通りな恩恵が受けられるので熟読のこと。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% Mが手に馴染まない人の選択肢その1。採用理由は自機をバランス良く強化できる汎用性。 S・Mよりも多いブースト回復量、S・R・Cより速い機動力、M・Cより高い防御補正を同時に得られるFは攻撃・防御・逃走と、どの場面でも腐りづらい。 単純な迎撃性能はSより低いため、逃げ目的で使用するシーンではブースト回復量を活かしたステBDや横特BDが有効。 格闘を積極的に振りに行く機体ではないが、優秀な突撃アシストからの前格・横格キャンセルは他の覚醒に無い強み。 また、格闘性能が支援機体でありながら同コスト帯でも殴り返せるくらいしっかりとしている。その為相手に高コストが居ない低コ編成なら、逃げや支援よりF覚醒でスローネ自身も殴り込みに行くのも一つの手である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% Mが手に馴染まない人の選択肢その2だが、相性は微妙なところ。 採用理由は火力期待値の底上げ、チャージ高速化の格CS、キャンセルルート解放による横特メインおよび下格を絡めた迎撃強化。 ブーストを吹かして逃げるよりも射撃の相互キャンセルを駆使した足掻き・迎撃が得意なプレイヤー向け。 ここまで書くと相性は良さそうに見えるが、本機の主力武装であるサブはアシストなので連射不可かつ撃ち切りリロードで弾も多く機体毎に弾数管理されている贅沢な仕様であり、特格も通常時から十分に速いのでリロード高速化の恩恵が薄い。 では連射しやすくリロード高速化の恩恵を十分に受けれるメインの性能はどうかと言えば、同コスト帯と比較してもやや悪く、覚醒の攻撃補正も低いので火力の目覚ましい向上は見られない。 安定した逃げ覚醒を求められやすい本機としては、ブースト回復量の少なさを機動力でカバー出来るMと比較すると採用理由としてやや弱いか。 Mバースト 相方との意思疎通が出来ないシャッフルでも一働きできる力を得られる機動力強化覚醒。 M覚醒の基本として「攻撃・防御補正は0%だが、ブースト有利を取りやすいため安定した攻め・着地を通しやすい」のはVSシリーズ共通で単純に分かりやすい強さ。 これはMが最適とは言えないスローネでも例外ではない。素の機動力が余りにも低い機体との相性は悪い覚醒だが、本機なら十分及第点の動きはできる。 元々の火力が低いので攻撃補正がなくてもさほど困らない、という理論は後述するCと同じ。 ただしブースト回復量はSと並んで最低なうえ、Sと違ってキャンセルルートの解放がないため、まずは落ち着いて着地を通す事が大切になる。 スローネの機体特性も相まって単騎で劣勢を覆す力にはどうしても欠けるのが明確な弱みであるため、例えシャッフルでも相方が覚醒の強い機体であれば思い切ってCを選ぶのも十分選択肢に入る。それくらい本機とC覚醒の相性は良い。 とはいえ、Cを「半覚抜けの為だけに選ぶ」くらいならMで「被弾する前に吐く」覚醒の基本を学ぶ方が先。むしろこの「被弾する前に吐く」立ち回りは後々Cへ乗り換えた時こそ必要な技術となる。 スローネ自体の機体特性も相まって攻めよりも自衛や逃げとして使うのが主な用途となるか。 攻撃や援護に回りたい時はNアシストと特射によるダブルゲロビが強力、特にM覚醒のスピードを活かして一人で十字砲火が作りやすいのがポイント。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 新登場のスーパーアーマー覚醒。 採用理由はSAを活かした強引な読み合い拒否。 ──ではあるが、貴重な覚醒を使用してまで本機で通したい強力な押し付け行動は無いため、非推奨。 Cバースト 固定での第一候補。採用理由は相方支援と事故回避だが、基本運用はC覚の項目を熟読必須。 C覚醒自体の運用難易度が高いのは本機でも変わらないが、どの覚醒を選択しても十分なダメージが取れない本機だからこそ積極的に選びやすい選択肢。 また、いわゆる「C覚不正受給」と呼ばれるゲージ供給を増やすテクニックが実戦レベルで狙えるのも大きい。 通常の時間に追加して最大約40%もの覚醒ゲージを与える(≒相方の覚醒回数を1回増やせる)ことが可能。そしてこの時間も無駄な行動やキャンセル足掻きで覚醒延長をしている訳ではなく、ステルスフィールドという強力な相方支援を兼ね備えている。 上手くハマれば劣勢な試合を覆すポテンシャルを秘めるが、不正受給時間に応じて「覚醒が無い状態で特格も使えない」時間が増えることには注意。 シャッフルではヘイトの高さと連携の問題により頼る事は出来ず、仮に出来たとしてもその間相方にダブルロックを処理させ自分はガン下がりする事になり、壮絶な相方負担になるためオススメできない。 Mの項にも軽く記述したが、半覚抜けを前提とした立ち回りであるなら例え固定であってもCを活かすのは難しい。特にそれが1回目の覚醒かつ勝算のない半覚抜けである場合は捨てゲーと捉えるプレイヤーも少なくない。 スローネ自体が非常にヘイトの高い機体であるため、きちんとした立ち回りが出来なければ半覚抜けオンリーで手も足も出せないといった状況になりかねない。 一概にシャッフルで一択と言えるレベルかと言われればそれ相応の技術や練度が必要になるため疑問が残る。 連携や戦術が定められないが故にシャッフルでは殊更に難しく「他に無いからCを選ぶ」というのは十分な選択理由であるが、それを言い訳にするのはご法度。 僚機考察 破格の強化を2度も貰った現在でもなお、前に出て暴れる機体との相性が良い。 格闘機体との相性も非常に良いが、ゴッド等格闘があまり動かない機体だとステフィの恩恵が薄くなってしまう点には注意。 低カット耐性のコンボを選択していたら、離脱時の着地までステフィでフォローしてあげると良いだろう。 理想的には以下のような要素が欲しい。 1.ステフィ中のねじ込みが強力 誘導切りの特性上、横格やフワ格など回り込みのある格闘の追従が強力な方が活かしやすい。 2.覚醒の爆発力があること スローネの鉄板の勝ち筋は「相方の覚醒にステフィを合わせて一気に大ダメージを奪って勝利」なので、これは非常に重要。 逆に通常時が優秀でも、覚醒であまり火力が出せない機体とは相性が悪い傾向がある。(例:レギルス・ストフリ等) 3.疑似タイが強く、狩り速度が速い 4.(これは出来ればあったほうがいい程度)ステフィが切れた際のダブロ耐性や足掻きが強い また純格闘機の場合はスローネ側の自衛力が重要となる。 前線で暴れる格闘機をステフィでフォローするという状況が理想なので、足の遅い2000支援機のフォローに前線から一々戻ってもらっては本末転倒である。 本作にて攻め手が増え尚且つ迎撃能力も向上しているので、射撃機体と共にひたすら撃ち合いをするのも悪くない。 ただ最終的には着地を取られがちな疑似タイ性能、格闘機と比較した場合のステフィ中の闇討ち力という点で見ると特性を活かすのは難しいか。 どの組み合わせでも言えることとして、ステフィは使えるときにこまめに使うのが基本。 回転率が非常に早い+相手の妨害次第で好きなタイミングで展開できるとは限らないので、時限強化などのタイミングを気にして調節する必要はない。 とはいえ、相方の時限強化や覚醒が近いときに長時間使うのはやめた方がいいだろう。 3000 ダブルオークアンタ 前衛格闘寄り万能機。トランザム覚醒+バスターソード+ステフィの3重強化で迫るクアンタは回避も迎撃も難しく、相手としてみれば恐怖でしかない。 覚醒クアンタから目を離すわけにもいかない為、その暴れる相方の裏でスローネ側もステフィによるC覚醒の水増しも行いやすい。 1,2発程度のBRではアシストで防がれてしまうため、厄介なことこの上ないコンビとなる。 ステフィとずらして展開されるソードビットもあり、目が離せないくせに強固な格闘寄り機となる。 クアンタ自身も格闘寄りとはいえBR持ち万能機なので、スローネのフォローもしやすい。 課題点としては疑似タイが誰に対しても通るわけではないこと。 相性のいい機体の狩り速度は非常に頼もしいが、なかなか択が通せない相手には2on2に戻すことも必要となってしまう。 ヤークトアルケー スローネ系コンビ。兄ぃ兄ぃズの仇だが、変則行動持ちのヤルケーとステフィの相性は良い。 待ち・迎撃寄りのヤルケーとしては課題だった回避がスローネのステフィで解決する為、自チーム側から攻めを仕掛けることが可能となる。 今作ではヤルケーの変則行動が弱体化を受けており、ピョン格も没収。 とはいえ、ステフィ状況下で回避と押しつけを同時に行える横特格ゲロビは依然として優秀。 射撃戦はローリスク重視で進め、片方を寝かせたり打ち上げたところでステフィからの怒涛の攻めを仕掛けたい。 ただ機動力で単純に逃げてしまう相手を捉える術は少なく、相性に左右されがち。 ガンダムエピオン 説明不要の前衛純格闘機その1。 今作ではエピオンに射撃防御アシストのビルゴが追加されており、ステフィの誘導切りも絡めた攻めは迎撃も困難とクアンタに次ぐ悪夢。 面構えでも怖い組み合わせだが「常時ゼロシステムが使えるエピオン」と字面でも恐ろしい悪役コンビ。 一方でエピオンには射撃武装が一切無いことからスローネのフォローもし辛い。 エピオン側は敵に噛みつき続ける粘着力が、スローネ側には攻めを回避し続ける自衛力が重要となる。 攻めは強烈だが低コスト側を集中砲火されると一気に瓦解する為、早い話が「攻撃こそ最大の防御」を地で行く組み合わせでもある。 機体性能よりも両プレイヤーの技量と状況判断能力が重要となるコンビ。 余談だが、エピオンのゼロシステムは攻撃モーション中の誘導切り効果は無いという仕様になっている。 一見無駄に思えてもコンボカット対策にステフィを重ね掛けする意味はあるので、コンボ中のフォローは忘れないようにしよう。 マスターガンダム 30の純格闘機その2。 エピオンよりも中距離で動かせる射撃択を持ち近接での搦手に優れる。 横格がシンプルに高性能なのが頼もしく、横格で追い回した後マスターの不得手な着地ケアを誘導切りで補えるなどステフィの相性がかなり良い。 当然ステフィ+覚醒マスターは脅威の一言。 非覚醒時もデッドリーにステフィを絡めれば相手はマスターにロックを向けざるを得ない。 地走機なのでファンネルや強誘導の武装に弱い点には注意。 N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 2022年5月現在、環境トップクラスで活躍している機体。 格闘機という建前で登場してはいるものの、射撃の下方修正を食らった後もなお受けの展開で強みを発揮しているという珍しい機体。 スローネとの相性は良い部分も悪い部分もある。 射撃連携が多少効くのと、疑似タイで勝つ能力・コンボ火力・攻め中のダブロ耐性の低さ・守りに入ったときの一時的なダブロ処理の強さ、この辺りはかなり相性がいい。 一方、格闘のねじ込みという点では他の30格闘機と比べるとやや不安定な部分もある。 格闘自体が弱いわけではないのだが、それにこだわらず受けの射撃戦もこなせることで高い評価を得ている機体である。 その点ステフィはどうしても攻めを強要してしまう性質があるので、その点の噛み合いは良くない。 場合によってはステフィにこだわらず射撃戦を展開することが勝利につながることも多い。環境への対応が奥深く難しいペアになる。 Ξガンダム、ストライクフリーダムなど 3000射撃機体との組み合わせの一例。基本的に相性は悪い。 弾幕で押す高コストをステフィでフォローし、総合的なダメージ勝ちを粘り強く狙う展開となる。 本作にてスローネ自身にもゲロビが追加されており、奪ダウン力も上がっているので射撃戦のコンビとしてはそこまでは悪くない。 射撃機体(特にストライクフリーダムなど)は耐久値が低い為、誘導切りでフォローしてくれるステルスフィールドの存在はありがたい。 しかしスローネの弾幕量は万能機の域を出ず、ステフィ中の弾幕は横サブ長兄のBR3連射程度。 試合が長引くにつれジリ貧になりやすく、時間切れもしやすい。 どこかで3000側に覚醒などで暴れてもらい大ダメージを取ってもらわないと苦しい。 2500 ファントムガンダム 時限強化のファントムライトに、ステフィの重ね掛けが強力。 ファントムライトは全方位射撃防御付きの強力な時限武装だが、射撃を受けるとゲージも削れてしまう為、持続時間延長の意味としても誘導切り付与の相乗効果が大きい。 だが根本的にスローネは時限強化機体全般との相性が悪い。時限強化発動中はいいものの、強化が切れるとスローネガン無視で相方ダブルロックか、逆に相方ガン無視でスローネダブロで徹底ガン追いの展開になりやすい。 いくら自衛力やステフィの援護が優れているとはいえ時限強化機体の生時相方で上記の立ち回りを徹底されるとスローネといえど非常につらい。 上手く時限強化とステフィが嚙み合えば爽快だが、根本的に相性が良いとは言えず、安定して勝つにはお互い高い技量が必要だろう。 2000 基本的には非推奨だが、一部の2000コスは安定性と引き換えに高コスト顔負けの前衛力を持つ機体もいるので、それらの機体に適切なステフィ援護で安定性を与えてやることで凶悪な荒らし性能を発揮する組み合わせもある。 例:ヴィンセントゲルググ、ガンダムマックスター、シャア専用ザク等 1500 スローネの機体特性は相方の機体性能が高ければ高いほどステフィで爆発力が増すという「掛け算」なため、1500コストとのタッグは根本的にキャラパワーが足りず非推奨。 どうしても組むのならグフカス、ベルガ、アレックス、スプレマシー等、前衛力の高い機体と組むべし。 こちらの腕前が問われるが、前線の維持とヘイト稼ぎのステフィを両立できれば、1500のワンチャン力を活かしやすい。 一方で後衛機との相性はかなり厳しい。 対策 特射の照射ビームによる火力と後格闘からの特格ループによる迎撃によりシリーズ1鬱陶しい性能になった。またC覚醒の存在でより一層支援能力に磨きがかかった。 間違いなくシリーズで一番強い状態なので今まで通りの対策では通用しないであろう。 ただこれはシリーズ通して言えることだが、まず第一にスローネを無視せず見ておくこと。 各種射撃武装は遠距離から誘導が強く掛かる物が多く、横特キャンセルを生かした赤ロック保存も持っている。 それらはまだステBDなど...回避運動でなんとか無力化できるとして、ステフィは止めない限りどうしようもない。 特に覚醒のぶつけ合いになる状況では必ずプレッシャーをかけよう。 対策としてはまず各武装の特徴を理解しておこう。根本こそ変わってないが本作にてアシストや後格闘の仕様は前作より大分変わっている。 機体の仕様さえ分かればそこまでインチキ染みた動きはしてこないので、対処自体は簡単に出来る。 ステフィは健在なので先の通り絶対に放置しないのは基本中の基本。 本作ではステフィ発動中に呼び出されたアシストの性能が大きく向上しているので妨害するなら警戒するように。 また後格と特格を利用したオバヒでも使える足掻きが出来るので中途半端な攻撃は反って足止めに使われてしまう。 自分の扱う機体にもよるが場合によっては長時間手も足も出せなくなる。かと言ってそのまま放置したら超高高度でステフィを張ってくるので何としても阻止したい。 逆に一度ステフィを使わせれば任意解除出来るとはいえ、再度使用するのに少し時間は掛かるのでその時こそしっかりと攻めていきたい。 長時間ステフィを使ったあとなら相方を攻める手もなくはないが、クールタイムは短いので短時間のステフィ使用後に相方に向かってもすぐにステフィを張り直されてしまう。 ステフィを切ったから放っておいていいや、はスローネには通じない。むしろこの時に攻めて耐久調整を崩されることがスローネの嫌がることとなる。 ただし、本作で大きな強化を貰った本機は意外にも疑似タイがこなせるようになった。 特に格闘機体だと後格や各アシスト等による量を活かした波状攻撃で攻めにくくなり無理やり攻めれば返り討ちにされる。 そして今だに判定や回り込み性能が良い横格闘や伸びと速度が優秀なBD格闘もあるのでアシストを展開しつつ斬り込んでくる事も多々ある。 流石に最高コスト機体相手には性能差もあり押しきってくる事は少ないが、それでも豊富な弾幕と自衛手段でこちらのペースを乱してくる。 昔から迎撃手段は意外と揃っており安易な攻めを許さない機体ではあったが、今作はそれが更に強化されている。 これは特に固定戦で脅威になるポイント。 疑似タイがこなせる機体で丁寧に攻めれば勝てることは勝てるのだが...2000コストのスローネを狩るのに悠長に時間をかけてしまうと相方がスローネ相方に狩られるリスクが高い。 スローネ相方のダウンを奪うなどで隙を見つけてダブロを向けるのも良いが、そこから万が一高跳びステフィなどを通されるとステフィをまとったスローネ相方が背後から襲い掛かることになる。 「放置はできないが狩るのに時間をかけると危険」という多くの支援機が持っている性質を更に強く押し出した機体になっている。 ここは機体相性によっても大きく左右されるところ。スローネを狩る速度、その相方に対処する安定性を考慮しながら展開を決めていきたい。 ステフィに対しては武装によって止める難易度が大きく変わってくる。 一番有効なのは射程限界の長いファンネル。横・後ろに回り込ませればアシストバリアは機能せず、ステフィを解除させられる。 しかもファンネルを出した時点で解除が見込めるため、「スローネにファンネルだけ送ってすぐに相方にダブロを向ける」という流れが可能。これは射撃援護が際立って強くないスローネにとって一番キツイ展開。 アカツキ(シラヌイ装備)のドラグーンは移動撃ち可能な上に、13という長いロック距離と相まって非常に有効。アプデで性能が下がっているものの、とりあえずドラグーンを回すだけでも圧をかけられる。 アシストを貫通できそうな連射武装でも似たことは可能。アシストだとより良い。格闘アシストも物によっては貫通するだろう。 自機は足を止めるが、ゲロビも有効。ただし遠距離でないとスローネのアシストでカウンターを貰うため注意しよう。 上記の武装が無い機体は、BRなどで止めるしかない。 ファンネルと曲げゲロビ以外の武装で言えることとして、ステフィ展開中はスローネ自身に誘導切りがある上に直前の慣性が残っている場合があり、少し送っただけではギリギリ当たらないことも多い。 展開次第だが確実にステフィを止められる距離は常に意識したい。 ただし、近過ぎると今度は高跳びで遥か上空でステフィを展開されることがある。 真下からでは普通の射撃は届かないので届く位置まで下がって撃たなくてはならない。 高跳びではアシストバリアが斜め下を向かず、射線が通ればステフィを解除させられるが、そのまま後格や格闘空振りで滞空されるとすぐにまたステフィが使用可能となり、長時間釘付けにされてしまう。 かといって上空まで直接咎めに行こうとすると、高跳び後の少ないブースト量ではスローネの後格サブの相互キャンセルによる迎撃をかわすのが難しい。 高跳び狩り手段がない格闘機でも言えることとして、ステフィを止めるのが苦手な機体ではスローネのこうした足掻きに付き合うこと自体がかなり良くない展開である。 対戦カード決定の時点で、スローネを誰が止めるべきか、いっそ止めるのを諦めて範囲武装でステフィ前衛を迎撃するか、大まかに考えておこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムスローネドライ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スローネドライチームトリニティネーナ 10000 コメントセット [最高]!もうたまんない! 15000 称号文字(ゴールド) 悪意の車輪 20000 スタンプ通信 もぉ~たまんなぁ~い! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪意の車輪 【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン チームトリニティ 20000 衣装 インナースーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スパム管理から編集禁止ホストを追加して欲しい具体的には4エリア9ホスト【①東京都世田谷区世田谷区立若林公園エリア:v6(2001 268)、②東京都新宿区新宿中央公園エリア:om126253235045.31.openmobile.ne.jp;sp49-96-39-13.mse.spmode.ne.jp;sp49-104-12-51.msf.spmode.ne.jp;sp49-106-213-188.msf.spmode.ne.jp;zz20114008246F624F79.userreverse.dion.ne.jp、③東京都江戸川区一之江境川親水公園エリア:r118240.ppp.asahi-net.or.jp、④兵庫県神戸市相楽園エリア:sp49-104-37-68.msf.spmode.ne.jp;sp49-104-39-230.msf.spmode.ne.jp】 -- (名無しさん) 2022-07-01 18 00 07 規制してほしいのがあるならwiki管理板に書き込むかページ上部のヘルプから「wikiの管理者に連絡」で送ったほうがいいと思うよ -- (名無しさん) 2022-07-01 20 06 58 ↑3 前にCOしたけどこうなった経緯を見れる方がいいって理由でやめたんだよね。個人的にはCOしても見れるんだしCOしたいんだけども -- (名無しさん) 2022-07-01 22 20 23 各覚醒の解説を、見やすいように添削しました。主な内容は変更していません。 -- (名無しさん) 2022-08-01 23 07 14 各サブからの特射と、特射から各サブのキャンセルルートは確認できなかったので消しました。 -- (名無しさん) 2022-10-19 22 48 52 ガチンコで殴り合ったら弱いけどひたすら逃げて目を離したらアシストやステフィで妨害してくる姿はワートリの三雲修を彷彿とさせる -- (名無しさん) 2022-11-20 13 25 55 コメ欄死ぬほど荒れてて草ここでレスバ負けたCニキが今度は覚醒考察で暴れてんのな -- (名無しさん) 2022-11-20 17 17 16 三雲修は草 スパイダーはステフィかな? 中の人は小南だが -- (名無しさん) 2022-12-17 13 57 36 中の人で言うなら長男イコさん次男太刀川で本体は小南のマスターアタッカー達だからスローネは実質格闘機体 -- (名無しさん) 2022-12-20 08 16 42 メインはヒョロヒョロ弾だしゲロビも曲げれるとはいえ物足りないけど、横合いや後ろからチクチク撃つ分には充分だからなぁ……三雲修って評価は的を得ているかもしれん -- (名無しさん) 2022-12-23 18 40 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライカンスロープ 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 A B A+ C+ C+ A D D D 固有スキル クリティカル率が15%、命中率が10%上昇する 概要 拳王とまったく成長度が一緒のこのクラス。 固有スキルで命中率が上がるので、ブンブン丸のストレスからは若干開放される…かもしれない。鞭装備なら、大抵の攻撃は命中させられるだろう。問題は、鞭の器用条件の高さだが。 ATKスキルの優秀さは格闘系随一と言っていいほど。ライガードライバーと獣王武神の為に、別系統の格闘系から横移動する事も考慮してよいだろう。 装備 よほど器用さに振り込んでいない限り、格闘武器を選ぶ事になるだろう。体防具は服鉄板、腕防具はPT事情にあわせてお好みで。盾も、ドロップの獣シリーズならさほど装備条件が苦にならないはず。 スキル ATK、GRDには隙が無く、STAも獣化術士の獣化魔術があれば問題ない。SPEも一応習得できるが、それ自体はやや微妙。しかし隣のリジェネーターに極めて優秀な限界再生能力がある。総じてスキルを整えやすいと言えるだろう。 ライガードライバー(CLv1/ATK)MP350 係数1.3、低確率でスタン+麻痺を付加。 射程は武器依存。打撃属性なので格闘でも鞭でも使用可能。 使い勝手◎。 月の魔力(CLv2/STA) 聖邪属性攻撃値が10%上昇、地水火風属性防御値が10%減少する。ゴッドウェポン装備してるなら、聖属性ブーストに使うのも手だが、これよりも獣化魔術をセットする方がいいだろう。 野生の勘(CLv3/GRD) 全攻撃に対し、10%で回避。全攻撃対象の為発動の可能性は高い。火力を求めてカウンター系スキルを装備するか、ダメージを減らす為にこれを装備するかは考えどころでも有る。使い勝手◎。 獅子咆哮(CLv4/ATK)MP400 射程1、1列に対し必ず混乱追加。前期は必中だったが今期は回避の可能性がある為、使い勝手はダウン。攻種が物理なので、重戦士系が持つのも面白いか? 獣化 白牙(CLv5/STA) 通常攻撃において、ダメージの20%分をHP回復する。一見とても強そうだが、殴りダメージが300なら回復量は60。1ターンに3回行動として合計180の回復。スキルに乗らないのが不憫でならない。攻撃特化型なら使えるか? 獣王武神(CLv6/ATK)MP500 射程1、格闘武器限定。係数はクリティカル込で、0.7[*0.8、*0.8]。見た目も威力も派手、且つ状態異常付加にも使える。ライカンスロープの切り札であり格闘武器を使ってるなら迷わず使おう。 ウォークライ(CLv7/SPE) 戦闘開始時、敵全体の命中率+集中率を10%下げる。命中率・集中率の低下は、正直あまり実感出来ない。これを使うくらいなら、治療士か僧侶に横移動して耐性SPEでも覚えた方がマシだろう。回避どりーまー向けSPE。 リミットオーバー(CLv8/ATK)MP500 射程は武器依存、攻種は打撃なので鞭でも格闘でも使用可能。連続攻撃/攻撃回数は最大HPに依存。攻撃後自身のHPが半減。係数は係数0.65[*0.8、*0.8、*0.8......](前期)。HP・攻撃力が高く、2枚壁あるいは鞭装備中衛で、かつ回復2枚のPTなら使えるか?何も考えずに使うのは自殺行為だろう。破壊力だけならば獣王武神すら大きく上回るのだが…。 横移動案 拳王 格闘武器装備の攻撃特化系なら。成長度がまったく一緒なので問題なし。但し、無理して回収する必要のあるスキルは無し。状態異常付与の為にフルオーバーラッシュを狙うくらいか。 スピードスター 余裕があれば使い勝手のいいATKスパインバスターや格闘唯一の列ATKソニックブームを回収したい。 武聖・武踊家 鞭持ちなら。どちらのクラスのATKも攻種が物理or打撃のものが多い=鞭でも使用可能。範囲攻撃を回収したいなら武踏家、クエストによって獅子咆哮(混乱追加)・覇気(スタン追加)の使い分けをしたいなら、また状態異常3種合成宝玉で異常付加メインで行くなら武聖か? 僧侶or治療士 状態異常耐性SPEは何かと便利。また、純獣化系なら抗魔・集中のバランスからノーマライズ・メディカルチェックともにそう滅多にミスる事はないだろう。 ドラゴンマスター 鞭持ちなら。サウザンドウィップ・ミリオンウィップの回収に。 リジェネーター ソロなら限界再生能力は使い勝手がいいかと。間違ってもペナルティが発生しないよう、ポーションの使用条件もある程度余裕を見て設定しておこう。 気功術士 リミットオーバー使いなら、ペナルティに引っかかる可能性のある限界再生能力よりも安定した内気功の方がいいだろう。限界再生能力よりは習得も早いはずだ。 最強の駄夢 ※ナイチンゲールとのタッグ戦術 「ナースコールを用いた永久機関戦術詳述」を参照 ※リミット系利用のアバオ要塞戦術 「格闘アバオ使いの成長案」参照のこと 前期の知識で書いてみたので、ずれた事を言ってるかもしれん。現役ライカンスロープの人、がしがし修正よろしく。
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■スローター 世界樹の迷宮Xで登場する武器。 スロー(ス)ター(ト) ↑レジワロスw 虐殺の名を冠するのにVITが上がる防御寄りの槍。パラディンの最終装備候補の1つとなる。 コメント
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登録日:2012/03/04(日) 17 54 35 更新日:2024/04/30 Tue 19 00 04 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 しょ、少年!?エース タイアップ多し 少年エース 少年誌 少年誌 ←少年誌? 月刊少年エース 月刊誌 漫画 漫画雑誌 角川書店 鈍器 雑誌 『少年エース』とは、角川書店から出版されている漫画雑誌である。大体毎月25~27日発売。 かつて角川書店が出版していた漫画雑誌『コミックコンプ』が角川お家騒動で『電撃コミックGAO』に連載引き抜きされ、混乱の最中どうにか立て直しを図るもお家騒動の終息で改めて刊行雑誌の整理が行われ、その際に休刊してしまう。それから2か月後にコミックコンプ編集部およびお家騒動後の連載陣が再集結して創刊されたのが少年エースである。 『新世紀エヴァンゲリオン』の大ブーム及びそのコミカライズの掲載によって部数を伸ばし、ブーム終了後は一時期低迷するもなんだかんだで盛り返して現在に至っている。 『少年』とは銘打っているものの、掲載作品は『ケロロ軍曹』のような子供向けから『そらのおとしもの』のようなバカエロ、 果ては『低俗霊Daydream』や『エデンズボゥイ』等のよい子には到底見せられないような、 エログロ作品まで幅広く揃っており、その内容は兎に角バラエティに富む。 また比較的メジャーなエロゲーやラノベのコミカライズも連載している。 ◆主な作品 〇ケロロ軍曹 言わずと知れた看板作品。 初期はヘッポコ侵略宇宙人のドタバタ(パロディ)コメディと言った感じのストーリーだったが、 設定が深まるにつれシリアスな物語も多くなっている。 〇交響詩篇エウレカセブン(漫画) 言わずと知れた交響詩篇エウレカセブンの漫画版。 後半以降の展開は賛否両論。 〇未来日記 主力その1。 連載は終了したものの現在アニメが放送中であり、その勢いは今もなお衰えない。 ヤンデレ四天王の一人、我妻由乃を輩出した作品としても有名。 オリジナルストーリーでドラマ化もされた。 今までアニメ化やラノベ・アニメのコミカライズがほとんどだった雑誌なので異例なケース。 〇デッドマン・ワンダーランド 主力その2にしてグロ枠。 大体一話につき平均二~三人死者・四肢欠損が出るハードな作風だが、 通して読むと話そのものは意外と王道な少年漫画である。 〇そらのおとしもの 主力その3にしてTo LOVEる枠。 パンツ・全裸・二頭身。 〇トラウマ量子結晶 最初はラノベにありがちなSF風ボーイミーツガール……かと思ったらそんなことはなかった。 敵も味方もとにかく情けない。 角川系列の雑誌でやるには危険すぎるパロディと、ぼっちの心を抉るアレな内容が売り。 〇日常 シュールな内容が売りの(非)日常系コメディ。 内容もさることながら、ぽわぽわした可愛らしい絵柄にも人気がある。 〇機動戦士クロスボーン・ガンダム 知る人ぞ知る、ガンダム外伝漫画の中でも屈指の名作として名高い作品。 が、この雑誌で連載されていた事を知る人は少ない。 〇成恵の世界 ハートフル枠その1。 ラブコメの中に濃いSFネタを仕込みながらライトな作風を保つ作風にファンは多い。 問題は年単位の休載が多い事。 しかし故にこの作品のガチなファンはかなり忍耐が鍛えられている。 いわばエースのまじっく快斗枠でもある。 〇まほマほ・てるてる天神通り ハートフル枠その2。 いわゆる児玉樹枠。 安心して読めるご町内コメディ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] RDGの場違い感がヤバイ -- 名無しさん (2013-07-17 00 53 56) デッドマン・ワンダーランド完結おめ。それと記事誰か復旧して -- 名無しさん (2013-09-07 06 32 06) エースのまじっく快斗はガイバーじゃね? -- 名無しさん (2016-11-02 16 34 55) 鈍器であり更に防具にもなる月刊誌。某作無手の主人公も武器防具とする愛読書 -- 名無しさん (2016-11-02 17 07 17) 創刊号の表紙を車田正美が描いていたというのも今は昔の物語。 -- 名無しさん (2017-05-02 20 56 50) ビートXは面白かったな。 -- 名無しさん (2017-05-02 22 51 06) 今のエースラノベばっかりでケロロなくてもやっていけるんじゃね… -- 名無しさん (2019-03-22 11 18 03) 僕は小学生の頃にアニメ版「ケロロ軍曹」経由で本誌を知った際、少年誌とは思えないほどすごく唖然とした。 -- 名無しさん (2023-02-21 13 26 05) 『ケロロ軍曹』は本誌のこち亀枠で、『強殖装甲ガイバー』は本誌のハンターハンター枠かも。 -- 名無しさん (2024-04-30 19 00 04) 名前 コメント
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進行アイコン 練習アイコン 投手系・野手系練習アイコンの見分け方:投手系の場合☆1はフォームチェック、☆2は投げ込みが名前に入る。 進行アイコン 星 野手能力 投手能力 合宿特能 合宿特能(投手) 合宿特能(捕手) 素振り 1 ミート ミート 対左投手+1、満塁男、カット打ち、流し打ち固め打ち、サヨナラ男、対変化球○ 腕立て・腹筋 1 パワー 球速 満塁男、サヨナラ男、ラインドライブ、ケガしにくさ+1 ダッシュ 1 走力 スタミナ ヘッドスライディング、内野安打○、走塁+1、盗塁+1 スローイング 1 肩力 球速 送球+1 ペッパー 1 守備力 守備力 守備職人 クイック+1、打球反応○ 座禅 1 捕球 コントロール チャンス+1、逆境○、ダメ押し ポーカーフェイス、対ピンチ+1 フォームチェック速 1 球速 緩急○、球持ち○ キャッチャー+1 フォームチェック制 1 守備力 コントロール クロスファイヤー、対左打者+1 キャッチャー+1 スクワット 1 × スタミナ ケガしにくさ+1 根性 フォームチェック変 1 × 変化球 緩急○(3)、リリース○(1) キャッチャー+1 ミートバッティング 2 ミート ミート 満塁男、サヨナラ男、ラインドライブ固め打ち、カット打ち、いぶし銀 指立て伏せ 2 パワー 球速 ケガしにくさ+1、サヨナラ男、満塁男、ラインドライブ インターバル走 2 走力 スタミナ ヘッドスライディング、内野安打○、走塁+1、盗塁+1 遠投 2 肩力 球速 送球+1 守備連携 2 守備力 守備力 守備職人、ムード○ 牽制○、クイック+1、打球反応○ メンタルトレーニング 2 捕球 コントロール 調子安定、ダメ押し、代打○、逆境○チャンス+1 尻上がり、対ピンチ+1、闘志 投げ込み 2 肩力 球速 球持ち○、緩急○ コース投げ込み 2 守備力 コントロール クロスファイヤー、対左打者+1 キャッチャー+2 走り込み 2 × スタミナ ケガしにくさ+1 投手:根性○ 変化球投げ込み 2 × 変化球 緩急○、リリース○ バント練習 2 ミート ミート バント○、バント職人、高速チャージ 打球反応○、牽制○ ストレッチ 2 パワー 球速 ケガしにくさ+1、ケガしにくさ+2 総合練習 2 総合力 総合力 対エース○ クイック+1、牽制○、対強打者○ キャッチャー+1、ホーム死守 ティーバッティング 3 ダンベル 3 ベースランニング 3 走力 スタミナ チューブトレーニング 3 ノック 3 アロマテラピー 3 球速測定 3 的当て 3 守備力 コントロール タイヤ引き 3 握力強化 3 × 変化球 仮設シャワー 3 マシン打撃 4 ベンチプレス 4 パワー 威圧感、広角打法、パワーヒッター、ハイボールヒッターローボールヒッター、ケガしにくさ+2、ホーム突入 ハードル 4 内野安打○、走塁+1、盗塁+2、かく乱、プレッシャーラン ラットマシン 4 肩力 球速 送球+1、レーザービーム マシンガンノック 4 守備職人、高速チャージ 根性○、打球反応○ いやしのひととき 4 調子安定(野手)、ムード○、ダメ押し、チャンス+1 調子安定(投手)、打たれ強さ+1、勝ち運、緊急登板○ マッスラー 4 肩力 球速 レーザービーム、威圧感 球速安定、重い球、ジャイロボール コース的当て 4 守備力 コントロール ローラー 4 変化球研究 4 変化球 マッサージチェア 4 特打 4 ミート+パワー ミート+パワー パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法、流し打ち粘り打ち、ラインドライブ、ハイボールヒッター、カット打ちプルヒッター、ダメ押し、対変化球○、インコース○アウトコース○ 特守 4 レーザービーム、守備職人、高速チャージ 打球反応○、内角○、牽制○、リリース○
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クラス名:セリアンスロープ クラス解説 鋭い爪や牙、濃い体毛や硬い鱗といったヒューマンには存在しない器官を持つ獣人の総称。ヒューマンの血を汲むため『共通語』を解する。 特徴の似通った種族ごとに部落を作って人里はなれた地で生活していた時代もあったが、若い固体にはヒューマンの生活圏で仕事を得ている者も多い。 種族ごとの特徴によって優れた能力は異なるが、総じて星力値や星辰値には乏しい傾向がある。 種族としての特徴には、体毛が濃く筋力値や敏捷値や知覚値の高いオオカミ型、小柄で体毛が濃く敏捷値や知覚値の高いネコ型・硬い鱗を持ち平均的な能力を持つトカゲ型・大柄で筋力値の高いウシ型が多く確認されている。その他の型のデータを創造する場合はGMとよく相談する必要がある。 能力基本値 コンストラクションデータ 能力基本値 オオカミ型 筋力値:14 敏捷値:12 知覚値:16 理力値:8 星力値:4 星辰値:6 ネコ型 筋力値:8 敏捷値:16 知覚値:12 理力値:10 星力値:6 星辰値:8 トカゲ型 筋力値:12 敏捷値:10 知覚値:11 理力値:10 星力値:8 星辰値:9 ウシ型 筋力値:18 敏捷値:10 知覚値:12 理力値:6 星力値:6 星辰値:8 クラス修正 レベル 1 2 3 HP +15 +30 +100 SP +0 +5 +15 命中基本値 +6 +12 +24 回避基本値 +6 +12 +24 星術基本値 +0 +3 +9 抵抗基本値 +3 +8 +18 行動基本値 +10 +15 +25 特技取得 レベル:1 獣の足裁きP レベル:2 純血種P レベル:3 百獣の王P 特技 獣の足裁きP【行動基本値】に+3の補正。 純血種P他の型の種族クラスを選択していない場合に取得可能。オオカミ型は【回避基本値】+1、ネコ型は【行動基本値】+5、トカゲ型は【抵抗基本値】+2、ウシ型は【命中基本値】+1の補正。 百獣の王Pレベル1か2のセリアンスロープのクラス所持者に対するロールに全て+5の補正。
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ライカンスロープ クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、ウェアウルフから感染 補正…攻+1 防-1 命+2 ウェアウルフとウェアタイガーの日中の姿。能力はファイター並。
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ターゲットスローコンボ 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『投』属性で敵に二回攻撃を行う。 選別したターゲットのみを攻撃。
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ヒーロー名 属性 最大ステータス 獣人 アリーナ攻 アリーナ守 神殿 総合 HP 攻撃力 防御力 素早さ ポートガス・D・エース 緑 9480 927 583 99 S S S A S スキル1 火銃ダメージ ゲージダウン敵1体に3回自分の攻撃力162%のダメージを与え、それぞれ50%の確率で行動ゲージを30%ダウンさせる。 スキル2 火拳ダメージ ターン延長敵1体に自分の攻撃力625%のダメージを与え、再使用ターンを延長[2ターン]する。さらに敵がダウン効果状態の場合、防御無視ダメージを与える。(再使用3ターン) スキル3 蛍火ダメージ アップ解除 継続ダメージ 攻撃力ダウン 素早さダウン敵をランダムに6回選択し、自分の攻撃力125%のダメージを与え、アップ効果を全て解除し、それぞれ継続ダメージ状態 攻撃力ダウン状態 素早さダウン状態[1ターン]にする。(再使用3ターン) リーダースキル 味方ヒーローの会心率30%アップ 合体必殺技 大炎戒 炎帝(合体)ダメージ 継続ダメージ スタン巨大な炎の塊を放ち敵全体に3回自分の攻撃力170%のダメージを与え、それぞれ35%の確率で継続ダメージ状態 35%の確率でスタン状態[1ターン]にする。 強み 弱み
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ヒーロー名 属性 最大ステータス 獣人 悪魔 アリーナ攻 アリーナ守 神殿 総合 HP 攻撃力 防御力 素早さ ポートガス・D・エース 青 10111 802 662 97 S -- S S A S スキル1 激怒の拳ダメージ 素早さダウン敵1体に自分の攻撃力414%のダメージを与え、60%の確率で素早さダウン状態[2ターン]にする。倒れている味方一体につき、自分の攻撃力5%のダメージが加算される。 スキル2 親子かめはめ波ダメージ ゲージ吸収 アップ妨害父である悟空と力を合わせ敵全体に3回自分の攻撃力195%のダメージを与え、それぞれ行動ゲージ25%吸収する。会心時、アップ効果を1つ解除する。(再使用3ターン) スキル3 魔閃光ダメージ バリア両手に集めた気を放出し敵全体に自分の攻撃力410%のダメージを与える。さらに自分をHP20%のバリア状態[2ターン]にする。(再使用4ターン) 強み 弱み