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『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』(ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR) より『片羽の妖精』ことラリー・フォルクを召喚 注、先人の二人様の文章を勝手に流用させて頂いています。問題がある場合は早急に削除します。 エースコンバット・ゼロの使い魔 一話
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ミサイル 説明 カーソルで方向転換でき、移動が速いがブレーキは利かない。 壁や敵に衝突すると爆発し、その場でミサイルが解除される。 タッチ!カービィではラインで誘導し、移動もそんなに速くはないが、 浮遊をタッチ!カービィでは出来ないのだが、この能力で浮遊する事は出来る(需要などないが。) 能力を持つ敵 ドッコーン エアロスター 出演 星のカービィ鏡の大迷宮 タッチ!カービィ 星のカービィトリプルデラックス(キーホルダー) ←もどる
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PS3「エースコンバット インフィニティ」Mission Notice エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告まとめ エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告03 エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告02 エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告01 エースコンバット インフィニティ ONLINE CO-OP MISSIONS Project Aces at Operation エースコンバット インフィニティ Teaser 02 エースコンバット インフィニティ Teaser 00 エースコンバット インフィニティ Teaser 01 PS3「ACE COMBAT INFINITY」 Gameplay Stonehenge PS3「ACE COMBAT INFINITY」 Gameplay Great Migration
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ACE COMBAT X Skies of Deception 概要 ストーリー 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー 据え置き機作品に匹敵するボリューム 豊富な機体数 難易度 サウンド グラフィック・演出 賛否両論点 難易度(賛否) ストーリー(賛否) 問題点 操作性の悪さ 機体関連 チューニングパーツの入手条件 ボイス関連 その他問題点 総評 余談 ACE COMBAT X Skies of Deception 【えーすこんばっとえっくす すかいずおぶでせぷしょん】 ジャンル フライトシューティング 高解像度で見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アクセスゲームズ 発売日 2006年10月26日 定価 5,040円 廉価版 PSP the Best 2007年9月20日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ 概要 エースコンバットシリーズの国内向け第7作。国内向けとしては初の携帯機用タイトルである(*1)。ちなみにサブタイトルの"Skies of Deception"は訳すると「偽りの空」を意味する。 今作も『04』以降のエースコンバット世界観内でのストーリーとなる。 『04』は2004年、『5』は2010年、『ZERO』は1995年、今作は2020年の出来事を描いている(*2)。 また、携帯機作品らしくマルチプレイモードも搭載。4人までの通信対戦が可能となっている。 ストーリー 南オーシア大陸の南端に位置する、南半球の国・オーレリア連邦共和国。寒冷な気候ながら地下資源が豊かなこの国は、戦乱とは無縁の生活を送っていた。だがその平和は、内乱が終結したばかりの隣国・レサス民主共和国の突然の侵攻によって打ち破られる。「長年にわたる、オーレリアによる搾取への報復」という大義名分と、空中要塞グレイプニルの圧倒的な破壊力を持って攻め寄せるレサス軍に、その侵攻を全く予期していなかったオーレリアは、なすすべなく陥落した。…片田舎の、たった一つの基地を除いて。オーレリア南西部に位置するオーブリー基地。その地に所属する航空部隊「グリフィス隊」は、レサスに一矢報いるため大空へと飛び立った。だがそれは、敵との戦力差を見せつけられ、さらなる長い戦いへと踏み込まざるを得なくなる無謀な作戦となる。一方オーレリアの首都グリスウォールでは、戦争取材に訪れていた海外記者が小さな疑問を抱いていた。「この戦争の真の狙いとは…?」思い付きから始めた取材は、やがてレサスの思惑へと近づいていく。 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー プレイヤーはオーレリア空軍のパイロット。コールサインは「グリフィス1」。ほとんど制圧されてしまったオーレリアを再び解放するべく、いくつもの超兵器を抱えるレサスとの戦いに挑む。なお、今作の主人公はシナリオの最後までオーレリアの正規軍人である。 後半へ進むにしたがって盛り上がるミッション・シナリオ構成は王道ながらも明快かつ痛快で、高く評価されている。 ミッション中にアドバイスを行うのは、新人通信士の「ユジーン・ソラーノ(*3)」。常に敬語で友軍をサポートしてくれるので、シリーズでは珍しい存在。 グリフィス1のファンだと発言する「ファルコ1(*4)」や、民間人の寄せ集めであるレジスタンス「オーレリア解放同盟」など、ユジーン以外にも印象的な仲間が多い。特に後者は、一部のミッションで思わぬ活躍を見せることで人気。 世界観の設定上か、いわゆる『第6世代』に相当するであろう架空機が実在機と同様に登場する。 超兵器の登場はシリーズの伝統となりつつあるが、時系列的にかなり未来に位置する今作品ではさらに輪をかけた超技術が存在する(*5)。 据え置き機作品に匹敵するボリューム 本作ではルートの選択次第でミッション内容が変化するストラテジックAIシステムを搭載しており、同じエリアのミッションでもいくつものパターンが存在する。 要は一つのエリアマップを複数のミッションで流用しているだけなのだが、下記のように既視感を覚えさせない工夫が施されておりわざわざ「~システム」と銘打っただけのことはある出来となっている。 このシステムの影響で、ミッションの進め方によって難易度も大きく変化する。 また、ミッションに制約が付く場合もある。例えば、あるエリアで敵の特殊部隊を放置したまま進むとプレイヤーが奪還したエリアを逆に奪い返されてしまい、もう一度奪還するまで特殊兵装の弾数が半減してしまう。 このため、エリアが15しかないにもかかわらず、ミッションは全部で30+SPミッションの全31ミッションという据え置き機作品に匹敵するミッション数を誇る。 使い回しのようなものはなく、どのミッションもそれぞれで個性がある。今までにないイレギュラーなミッションも多い。 すべてのミッションをプレイするにはキャンペーンモードを最低3周する必要があるが、特定の順番でクリアしないと出現しないミッションもあるので、周回プレイをしても飽きにくい。 ストーリーの節目となるミッション以外はクリア必須ではないので、自信がないミッションは放置して進むこともできる。後述する一部ミッションは難易度が非常に高いので、初心者はこれらを放置する、もしくは出現させないように動くことも重要になる。 最短ルートでクリアするか、完全制覇を狙うかなどゲーム進行の自由度も比較的高い。1周では最少10ミッション、最大17ミッションとなる。 ミッション中は、HUDの要素として新たにMPG(多目的ゲージ)が追加された。これにより、ミッション中に友軍の被害状況や標的の撃破数など、ミッションの達成条件にかかわる情報を視覚的に確認しやすくなった。 豊富な機体数 使用可能機体は実在機32機、架空機8機の合計40機。『04』では21機、『6』で15機であったことを踏まえると、携帯機としては破格のボリュームである。F-4EやF-22、Su-37といった定番機の他にもYF-23AやX-29Aのような試作機、実験機まで様々な機体が使用可能。 それぞれの機体に3つの特殊兵装と4種類の塗装が用意されており、同じ機体でも性能や見た目が大きく変化する。 塗装の中には『2』のスカーフェイスカラー(XFA-27)、『04』のメビウスカラー(F-22)や黄色中隊カラー(Su-37)など過去作に登場した印象的な配色が用意されており、シリーズファンならニヤリとすること請け合い。 + 使用可能機体一覧。多いので格納 アメリカ機:F-4E(初期機)、A-6E、F-5E、F-16C、A-10A、F-14D、F-15E、F-15S/MTD、X-29A、F/A-18E、F-117A、F-16XL、F-35、YF-23A、F-22、F/B-22 日本機:F-1、F-2A ロシア機:MiG-29A、MiG-21-93、MiG-31、Su-27、Su-37、MiG-1.44、Su-47、S-32 ヨーロッパ機:JA 37、ミラージュ2000D、TND-F、ラファールM、グリペンC、タイフーン 架空機:XFA-24Aアパリス、YR-302フレガータ、XFA-27、XR-45カリバーン、YR-99フォルネウス、X-02ワイバーン、ADF-01ファルケン、フェンリア(ラスボス機) 今作初登場の架空機が豊富な一方で過去に登場した機体も使用可能。『2』からXFA-27、『04』からX-02ワイバーン、『5』からADF-01ファルケンと歴代架空機が一堂に会する。 SPミッションではスカーフェイス仕様のXFA-27とZ.O.E.仕様のファルケンが轡を並べてプレイヤーの前に立ち塞がるといったサービスも。 これまでの作品では架空機は隠し機体として扱われることが多かったが、今作では実在機と同じ扱いになっている。性能もやや抑え気味。 ワイバーン、ファルケン、本作ラスボスのフェンリアは性能が桁外れに高いが、入手タイミングは全て2周目の終盤以降。特にファルケンやフェンリアはSPミッションクリアや難易度ACEクリアと入手条件も相応に厳しい。 架空機はフェンリアを除きパーツ換装によるチューニングが可能。チューニング次第では大化けすることもある。 チューニングは一方通行ではなく、一箇所性能を上げると他の性能が下がることが多い。操作がピーキーになる代わりに機動性能を極限まで高める、スピードを犠牲にして装甲をガチガチに高めるなど、自分にあったチューニングを見つけるのも楽しみの一つ。 また、機体ごとに専用のパーツが用意されている。機体の長所をより強化するものが多いが、XFA-27には『2』の4連装通常ミサイルを再現する「4連ミサイルベイ」が用意されているといったファンサービスも。ちなみにこの4連ミサイルベイ、英語名は「Scarface MBS」である。 架空機8機のうち半数以上に当たる5機がコフィンシステムを搭載しているなど、見方によっては『エースコンバット3 エレクトロスフィア』へのつながりを意識しているともとれる。 難易度 難易度はイージー、ノーマル、ハード、エースの全4段階。 このうちエースはハードでキャンペーンモードをクリア後に選択できるようになる。 PS2三部作では6段階となっており、やり込みに時間がかかったが、4段階に減ったことでやり込みがしやすくなった。本作以降、『6』を除いて4段階が標準となる。 サウンド BGMは全体的にテクノ調。また、メインテーマの変奏曲が多用されている(この手法は『04』の頃から存在する)。本作のBGMには曲名が設定されていないので、以下で記述するものは仮称である(使用されているミッション名からファンの間で定着している模様)。 メインテーマはPVにも使用された「Prelude」。静かなイントロから盛り上がっていくのが特徴。 一番人気の「Alect Squadron」はメインテーマのアレンジであるロック調BGM。夕方の大海原での戦闘と言うこともあり、『2』の「Fire Youngman」を彷彿とさせる。 最終ミッション「End of Deception」のBGMは、シリーズでは珍しいロック調。架空機フェンリアとの激戦を盛り上げる。 シリーズ人気の要素である無線の演出は今作でも活躍。はじめは兵力差に物を言わせて余裕を見せていた敵が、やがて主人公を『ネメシス(凶星)』と呼び恐れるようになる様子が描かれている。 基地を奇襲されて狼狽える敵兵や、グリフィス1に舐めてかかっておきながら、圧倒的な戦闘力を見せつけられて焦りを見せるエリート部隊など、本作は何かと敵側の混線が多く入るのが特徴。 グレイプニルにおいては艦長のみならず乗員の台詞も聞くことができる。特に、あるルートで聞ける乗員の台詞《な、なんだ…。ウ、ウワーッ!》は、声優の棒読み気味な口調も相まって、本作屈指の迷言としてよくネタにされる。 グラフィック・演出 グラフィックはPSPとしてはかなり頑張っている。解像度こそPS2に及ばないが、オブジェクトの数やテクスチャは『04』を上回っている。 エリアのロケーションも、極地域の油田やグランドキャニオンを彷彿させる巨大な峡谷など多彩。特に首都・グリスウォールは超高層ビル「ガイアスタワー」と巨大加速器実験施設「アトモスリング」を擁する特徴的な街並みをしており、3つの異なるミッションを持ちながら飽きることのない景色を演出している。 閑話ムービーは『04』と同じく、セル画調の静止画を利用している。恐らくは容量節約のためと思われるが、なかなかの完成度である。 上述のセル画調ムービーを始めとして、本作は『04』を彷彿とさせる演出が多く盛り込まれている(*6)。 機体のコクピットもなかなか凝っている。中でもファルケンやフェンリアはコンソール上で機体の3Dモデルが回転する。 フェンリアに至っては機動に連動して回転するという力の入れようである。 賛否両論点 難易度(賛否) 一部のミッションは、イージーでプレイしても初心者にはまずクリア不可能なほど凶悪な難易度を誇る、初心者殺し・初見殺しとなっている。ただし、ゲームクリアには必須ではなく、ストラテジックAIシステムを活用すれば回避できるのが救い。これらのミッションは、覚えゲーの要素が強いやり応えのある内容となっている。 + ミッションの詳細 「Time Limit」 敵特殊部隊に再奪取された都市サンタエルバで、彼らが使用した化学兵器の神経ガスを中和弾NTRLで中和するミッション。要は『5』の「代償の街」と同内容だが、その難しさは段違い。 NTRLは構造上問題があるという設定で、急な機動で高負荷をかける(MPGで確認可能)と爆発し、たとえ耐久力がカンストした機体を使ったとしても即ミッション失敗となる。ガスを全て中和するまで、操縦には細心の注意を払わなければならない。 ガスは『5』の時と違って、時間が経つと毒性が強くなる(白から黄色へ変色する)。つまり、時間制限があり、もたもたしていると毒性が強まって街が壊滅となり、ミッション失敗となる。 未プレイの方にもわかりやすく例えると、外出先で急におなかを壊してしまいトイレに急がなくてはならないのだが、走ろうとしたらその途端に漏らしてしまいそう…という状況を想像して頂くとよい。いかに困難な状況であるか察しがつくであろう。 ガスの出現箇所は固定だが、一度に全て出現するのではなく、一つのグループを全滅させると次のグループが出現するという仕様となっている。場面によっては目の前に新たなガスが出現することがあり、投下が間に合わないと大回りして再度攻撃態勢に入らなければならず、操作ミスによるNTRL暴発や大幅なタイムロスに繋がる。 時間がかかると味方から《グリフィス隊!なにやってるんだ!早くガスを中和してくれ!》と言われるため、プレイヤーを大いに焦らせる。 極めつけは、中和中でも敵機が襲ってくること。単に最適なルートを見つけて中和するのみならず、この不確定要素を如何にしてやり過ごすかも重要。当然急旋回は不可能なので、予め撃たれても回避できる位置にいなければならない。ミサイルの直撃を受ければ、MPGが大幅に上昇し、最悪一撃で被撃墜となる。 要するに、丁寧な操縦と迅速な行動という相反する要素を両立させなければならないため、プレイヤーに求められるテクニックが多く、基礎が不十分な初心者では太刀打ちできない。 なおNTRLの弾数自体は非常に多いので、弾切れになって詰むことはまずない。 「A Diversion」 敵が占領中の自軍基地まで、制圧部隊が乗っている味方ヘリ部隊を援護するミッション。 主に、RPGを装備したゲリラ部隊からヘリを守るのだが、このゲリラは味方が接近するまでレーダーで捕捉できず、こちらが攻撃可能な時は必然的にヘリが危険に晒される。 ヘリはミサイルを回避できず、一発でも命中すれば撃墜となる。ゲリラ発見からヘリ撃墜までの時間はわずかしかなく、アドリブで対処するのはほぼ不可能。初回プレイ時は為す術もなく全滅させられる可能性が高い。 ヘリは速度が非常に遅いため、離れずに追従するのは不可能。何度か迂回しながら付いていくことになるが、迂回中にゲリラに攻撃されれば確実に損害が出る。 Sランク獲得条件も、「ヘリの損害が1以下」と大変厳しい。慣れていても油断すれば撃墜されるし、援護時間が長いので、最後まで気が抜けない。 実は、ヘリを攻撃するゲリラが出現する位置、時間は完全に固定である。攻略情報を参考にしながらプレイすれば大幅に難易度が下がるので、そういう意味では「Time Limit」よりは良心的。ただし数が多いので、暗記するのは大変。 難易度エースにおける本作の敵機は、一機一機の練度が非常に高く、他作品の感覚で戦うとまず勝てない。 自機ミサイルに反応して正確に回避するため、距離が離れているとまず当たらない。加えて機動性も高い。 但し、敵機を低高度に誘い込むと地面(海面)への衝突を避けるAIが強く働きすぎるためか、機動が緩慢になり撃墜が容易になる。 本作のミサイルは発射速度が凄まじく高いので、敵機との角度が悪いと回避行動を取っても間に合わない。 攻撃頻度が高く、ドッグファイトの状態になれば積極的に攻撃してくる。後方に敵機を回り込ませるのは危険。 敵のステルス機はさらに危険で、知らない間に後方に回り込まれていることが多い。 そして、 最も危険なのが至近距離でのヘッドオンで、この状態に陥った瞬間に死が確定する。 たとえ意識して正面に捉えないようにしても、ステルス機がいるとそれすら難しい。 以上のことから、3機程度に囲まれただけで苦戦を強いられる。強敵が多数出現する最終ミッションやSPミッションは、難易度エースだとシリーズ上級者でも厳しく、何度もリトライすることになる。 咄嗟の状況判断能力が物を言う。ミッションの全容を知っていても、常に死と隣り合わせのプレイとなり、その緊張感は途轍もないものがある。その代わり、クリアした時の達成感は大きい。 勿論、イージーやノーマルではこのような難しさはない。 ストーリー(賛否) 今作では主人公の僚機を含め友軍が咬ませ犬になるシーンが非常に多い。 グリフィス隊の2・3・4番機は第一ミッション終了後のムービーにおいてグレイプニルの攻撃を受け、撃墜されてしまう。特に2番機のリックは『5』のチョッパーを彷彿させるキャラだったが、たった1回のミッションであえなく退場となる。 他にも、グレイプニルによって艦隊が丸々ひとつ撃沈される、メソン・カノンで焼かれるニノックス2など多数。 今作のイントロダクションムービーはMission01クリア後に入るので、「Mission01自体がプロローグ」という見方ができる。それ故に何の前置きもなく始まるため、特に据え置き機版のプレイヤーには始まり方に唐突感が否めないかもしれない。 問題点 操作性の悪さ ハードの仕様上仕方ないことではあるが、据え置き機作品と比べて操作性が悪い。 特にPSPのボタンの都合上ヨーが方向キーに割り振られているため、進路の微調整がしにくい。 それを見越してか、本作を含めた携帯機作品においては機銃照準に補正がかかり、敵機をロックオン後に機銃の射程まで接近すると、ガンレティクルがその敵機をHUD中心からある程度の範囲内で追尾してくれる。この機能により、過去作より機銃が当てやすいのは評価に値する。 ただし本作の場合、「動かしにくい」というよりもPSPのアナログパッドの仕様上「長時間ドッグファイトをすると指への負担がキツイ」という意味合いが大きい。後半は敵の機動力も上がるため、なおさら難しくなる。 しかし、全体的に見て旋回性能だけは過去作をプレイしていると「明確に下がっている」と実感出来る程に顕著。これは、上記のパーツカスタムを考慮した可能性があるが、それが出来ない現実機体にすら適用されている。そのため、ミサイル速度が上がっている今作の被弾率を大幅に上げている要因の一つでもある。 また、決定が◯ボタンor×ボタン、戻るが△ボタンであるため、他のゲームに慣れていると×ボタンで戻ったつもりが次の画面に進んでいた、という事も。 機体関連 本作は低性能機と高性能機間での性能差が大きい。 特に速度及び機動性の差は露骨に現れる。アタッカーはその煽りを受けやすい。 これまでの作品では、腕次第で最高難易度をどんな機体でもクリアできるような調整であった。本作では、後半ミッションほど低性能機での攻略が不可能に近くなり、趣味で旧式機体を使っている人は乗り換えを余儀なくされる。 残念ながら実在機のチューニングは不可能。「兵器メーカーとの間で何かあったのではないか?」と言われているが…。 フェンリア最大の特徴である光学迷彩が使用できない事を残念がっているパイロットも多い。 ただし、光学迷彩が使用できたとしても、ステルス機のように敵機のレーダーによる補足の難易ではなく、ゲームシステム上の処理としてはおそらく存在すらしていない「敵機の視界」という概念(*7)に対しての影響である以上、ゲーム性として有効な効果を定義するのは困難であると言えよう。マルチプレイの機会が少ないであろう本作においてはなおさらである。 攻略本では「プレイヤーの入手できるフェンリアは残骸から復元したレプリカであり、オーレリアの技術力では光学迷彩が再現できなかったため」とされている。 チューニングパーツの入手条件 一部のチューニングパーツはマルチプレイの各モードをプレイしないと入手できない。 その上本作のマルチプレイはアドホック通信でしか遊べないため、本作をプレイしていてかつ対面で通信できる相手がいない場合、パーツをコンプリートできない。 ボイス関連 『04』同様、ボイスは英語のみ。 ボイス収録数自体もPS2三部作に比べて明らかにバリエーションに乏しい。 ミサイルを当てたのに「ミサイルをかわした!」と敵パイロットが言うなど、攻撃の成否に対する無線の内容が不正確。 あくまで無線の内容であり、当てたのにダメージ判定がなされていないといったバグではない。 その他問題点 バグ QAAM(高機動対空ミサイル)が通信対戦時にアラートが鳴らなくなる。QAAMは特に追尾性の高いミサイルなので、アラートが鳴らないと避けられない可能性が高い。 ミッション中に挿入されるムービーについて、何もボタンを押さなくても勝手にスキップされてしまうことがある。初回プレイで起こると戦況やそれに基づくストーリーが把握できずかなり困惑する。PSP本体のバッテリー残量が少ないと発生しやすいとも言われているが定かではない。 Best版ではスキップしないよう修正されている模様。 処理落ち PSP-3000の場合、一部ミッションで処理落ちが発生することがある。 総評 他がよくできているだけあって操作性の難は非常に痛い所であるが、欠点を補えるだけの長所を備えている。 特にボリュームの観点では携帯機とは思えない程の量があり、同シリーズの一部据置機向けタイトルを上回る程。 キャッチコピーである「超高密度エースバトル」に恥じない内容となっている。 操作に関しても入力のレスポンスが悪いといった事は一切ないので、PSPでの操作に慣れてしまえば十分に目を瞑れるレベル。 ミッションの内容やストーリーもよく練られており、PS2三部作に次ぐ評価を受けている。 初心者から上級者まで幅広くカバーした作品であり、特に最高難易度のやり応えは本作の隠れた魅力でもある。 余談 ムービーシーンの語り手は『5』で登場したアルベール・ジュネット。容姿が明確にわかる構図で登場することはないものの、後ろ姿などからは随分と老けたようであり、『5』からの年数経過を物語る。 本作の時点ではフェンリアには形式番号が存在しないが、『エースコンバット インフィニティ』にて「XFA-33」が与えられた。 公式ホームページにおいて登場人物たちの小話が紹介されており、今作の世界観を表現するのに一役買っている。 今作のマルチプレイヤーモードを用いて、シリーズの歴代ディレクターたちが対戦する動画が公式ホームページで公開されていた。公開終了して久しいが、もしかすると動画投稿サイトで観れるかも? ゲーム内の問題ではないのであくまでここに書くが、PSP初期の作品のためか本作はダウンロード版が配信されていない。そのためプレイステーションVitaでプレイできない。 ところが、シリーズ公式サイトで何故か2016年6月30日を以て本作のダウンロード版を配信終了する事が告知された。配信してもいないのにどうやって終了するのか。 2009年から2015年に掛けて、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリとして、前日譚である『エースコンバットXi スカイズ・オブ・インカージョン』が配信されていた。 開発元であるアクセスゲームズは、本作の外注とは思えない出来の良さから好評を受け後継作『エースコンバットX2』の開発にも携わった。が…。
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一覧(DLC以外) DLC 全般的に弾速は遅いが、誘導性能が高い。 当たるとダウンするミサイルを二発発射するタイプと、ダウン能力のないミサイルを多数ばら撒くタイプの二種類が存在する。 二発タイプは誘導性、単発威力が高く、近接からのキャンセルでも命中するが所詮二発なので回避されやすく、近~中距離用。 多連装タイプは広がりながら飛んでいく為中距離で引っ掛けやすく、ダウンしないため全弾命中時のダメージも高い。またガードやターンをしても外れた弾の爆風が命中するといった長所があるが、至近距離では命中しない中~遠距離用。 前者は隙を見て撃ちこむように使用でき、後者は開幕での弾幕や安全な起き攻めなどに有用。 一覧(DLC以外) ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 スティレット 33 10 0% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 ビーハイヴ+ms 97 28 0% 5% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 2 カッツバルゲル 148 41 5% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 ビーハイヴ+CG 215 58 0% 10% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 3 ビーハイヴ 277 71 0% 10% 5% 2 - オフィシャルショップ 多弾頭型 ビーハイヴ+CR 295 76 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 スティレット+IR 350 84 0% 0% 20% 2 ロック範囲-1SP+1 ジャンクショップグレーテル(クリア前ヴァルハラ)ミサイルインスト杯 二発型ガイドウェポン杯後メール入荷 4 ビーハイヴ+MT 379 90 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 カッツバルゲル+SK 476 104 15% 0% 5% 2 - プレミアムショップ 二発型 5 ビーハイヴ+SK 626 116 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 ビーハイヴ+GR 673 118 0% 30% 20% 2 ロック範囲-2DEX-1SP+2 山中日向(クリア後ヴァルハラ) 多弾頭型二発型のような軌道 DLC ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 3 ハルバード 254 67 12% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 4 デカトレント 504 0(118) 16% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ スタルクリーゲル多弾頭型リアパーツデカトレント+BKと同能力だが設定ミスだと思われる デカトレント+BK 504 0(118) 16% 0% 5% 2 - プレミアムショップ スタルクリーゲル多弾頭型リアパーツ 5 ハルバード+SK 526 110 20% 0% 5% 2 - プレミアムショップ 二発型
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登録日:2016/04/28 (木) 22 40 00 更新日:2022/09/24 Sat 19 11 42NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エースコンバット エースコンバットインフィニティ 蝶使い ≪ネクストチャレンジャーは誰?≫ 蝶使いとは、エースコンバットインフィニティに登場するキャラクター。軽快な口調が印象的な明朗快活な女性で、彼女の仲間からはゲイマーと呼ばれている。 自身用にカスタマイズされた機体QFA-44 カーミラを駆り、懐かしのゲームマッピーのテーマやスカイキッドのテーマを軽快に口ずさみながら、キャンペーンや協同戦役の一部のステージでの緊急ミッションに突然介入してくる。協同戦役での出現率は低く、尚且つ出現するミッションも限られる一種のレアボス扱いであり、見事撃墜して緊急ミッションを成功させれば専用の行動評価も得られる。 戦闘をゲーム感覚で捉えている節があり(ゲイマーと呼ばれているのもそこから来ている)、プレイヤー側の機体が撃墜された際には「コンボ決まった〜♪」等といった台詞を発する事も。一方で自身が撃墜された際には「あ〜あ…」と、撃墜される事への恐怖感が無いばかりか、まるでSTGゲームに於ける残機が一機減ったかの様に軽く済ませている。 QFA-44 カーミラ 上記の通り、蝶使いが使用する特別な機体であり、6に登場したCFA-44のカスタム機。原型機と同様に多数のUAV(無人機)、MQ-90Lを操り、UAVから発射されるレーザーで攻撃してくる他、レーザーでこちらが撃ったミサイルを迎撃するといった人間離れした技能を見せる。また、UAVにはある胸糞な機能も存在する(後述)。 キャンペーン中で操るUAVは6〜8機程度であるが、協同戦役時に乱入した際には18機もの多くのUAVを率いて登場する。いずれもUAVは超機動で駆け回ってはミサイルを回避し、無数のレーザーでこちらを容赦無く攻撃してくる。その上レーザーの威力はかなり高く、あっという間に撃墜される事すらある。ただし、至近距離で発射されたミサイルや機銃での攻撃は迎撃されない他、協同戦役時にはUAVの機動が鈍る瞬間がある為、撃墜出来るチャンスを見逃さなければUAVの無力化は難しくはない。またUAV自体のスコアも比較的高く、スコアを重視するなら積極的にUAVを叩いていきたい。 ただし、カーミラ本体には原型機同様にADMMも搭載されており、12発もの鬼追尾のミサイルがこちらに襲いかかってくる。 非常召集に於いても最難関である各種黒バージョンにて途中から乱入し、その上一度撃墜しても終盤にコンティニューして復活。UAVを全て落とさなければSランクは取れず、特に蝶使いに加えてギュゲス、コットスも増援に加わるストーンヘンジ戦では、ただでさえ元から敵の数が多く時間がかかりやすい為にSランククリアを目指す上での天敵となる。 ちなみに機体のペットネームであるカーミラは女の吸血鬼を意味し、原型機であるCFA-44のペットネームであるノスフェラト(吸血鬼)と由来を同じくする。なお、型番は上記の通りQFA-44とされているが、ゲーム中ではCFA-44と表示される。 キャンペーンでの戦闘記録 ≪以下キャンペーンでのネタバレ注意≫ ゲイマー機 カーミラの発艦を確認 カウントダウン開始 残り300秒 キャンペーン時ではミッション#1で彼女の鼻歌が聴けるが姿は見せず、ミッション#5”極東戦線 Far Eastern Front”にて本格的に登場となる。東京を占拠した武装勢力をボーンアロー隊のチームメイトと、ライバルであるリッジバックスらと共に掃討していたリーパー(プレイヤー)の前に、突如アイガイオン級重巡航管制機からUAVを率いて乱入。オメガ曰くSFアニメのバリアーと揶揄される、ミサイルをUAVのレーザーでやすやすと迎撃する能力で他者を寄せ付けず、リーパーやリッジバックスらを苦戦させる。しかしそれでも引き下がらず、一機ずつ着々とUAVを撃墜していくリーパー達。そして、その最中でリッジバックスのリーダーであるスラッシュは突然の強敵の登場に加え、それまで蔑視していたリーパー達空賊の戦い振りを見て熱いモノを焚き付けられ、リーパーと蝶使い撃墜を賭けた勝負を行う。 スラッシュ≪この感覚 久し振りだな≫ スラッシュ≪おい空賊のルーキー……リーパーだったか≫ スラッシュ≪あの「蝶使い」を落とした方が勝ちでいいな≫ スラッシュ≪この間の借りを返す≫ 途中二機のUAV増援を挟みながら、互いの意地をかけて必死に蝶使いを追い込むリーパーとスラッシュ。しかし、踏み込み過ぎたスラッシュ機のASF-Xの主翼が蝶使いの攻撃によって被弾、ベイルアウトを余儀無くされる。 エッジ≪ベイルアウトを≫ スラッシュ≪そうだな 面白くなってきたとこなのに≫ スラッシュ≪エッジ あとは任せたぞ 全員を連れて帰ってくれ≫ エッジ≪了解です 早くベイルアウトを≫ スラッシュ≪リーパー またな スラッシュ ベイルアウトする≫ エッジに促され、リーパーとの再戦を心待ちにしながら、ベイルアウトするスラッシュ。しかし……。 オメガ≪……見ちまった≫ オメガ≪スラッシュが…空中で……≫ オメガ≪……奴らベイルアウトした人間まで殺すのかよっ!≫ ベイルアウトしたスラッシュが、蝶使いの攻撃…正確にはそのUAVによって、空中で殺害された。蝶使いのUAVにはパイロットのヘルメットを識別して狙撃する画像認識機能を有しており、接近したモノを無差別に攻撃するという代物であった。ちなみに現実世界に於いても、ジュネーブ条約にてベイルアウトした人間を殺害する事は例外を除いて禁止されている。 突然の凶行にオメガは狼狽し、スラッシュを慕っていたエッジは我を忘れて蝶使いを猛追する。しかし、ヴァイパーの説得によりエッジは正気に戻り、ボーンアロー隊を援護、彼女等の助力もあり、リーパーは遂に蝶使いを撃墜した。 ≪あっ≫ 恰ももがれる翼の断末魔が聴こえるかの如く、バラバラに墜落していくカーミラ。ベイルアウトは確認されず、人間離れした能力を見せた蝶使いの最期は呆気ないものであった。 ちなみに超機動を誇るカーミラであるが、一定の時間が過ぎれば急激に機動力が低下する。ミサイルの残弾が少なかったり、カーミラに手こずるのであればその時を待つのも手。 これで完全に撃墜した…と、思われていたが………。 次、次〜♪ ミッション#7”円卓の鳥 Area B7R”の終盤にて再度襲来。#5にて完全に撃墜したと思っていたボーンアロー隊、リッジバックス改め、再編成されたアローブレイズ隊の面々を驚愕させた。再び蝶使いと合間見えるリーパー達。接戦の末にこれを撃破するが、現状最後のキャンペーンミッションである#8でのデブリーフィングに於いて、モスクワにて出現したとの情報が確認されている。 何度撃墜しても復活し、戦況を混乱させる蝶使い。その正体は、B7Rでの激戦の後に、捕虜であるテログループの一員から明かされる。 そもそも蝶使いが操るカーミラはこちらも無人機であり、蝶使いであるゲイマーは衛星軌道上にある人工衛星からカーミラとUAVを遠隔操作していた。何度撃墜しても何度も現れたのはその為である。#8クリア後のムービーでは”パピヨンプロジェクト”と呼ばれる謎のプロジェクトにも加担しており、ゲイマーはその中心人物とも見られている。また、その際にはゲイマー本人の姿も明らかになり、コフィンシステムを想起させる描写も見られる。 人工衛星の一区画を自身の特等席と語り、青々とした地球を眼下にする蝶使い。混沌の様相を呈する永久の解放作戦(OEL)の最中に、彼女は再び蝶達と共に舞い降りる。 ゲーム相手である、リボン付きの死神に会う為に。 追記修正は、もっと歴史のお勉強をしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1人だけ3仕様(神経接続にコフィンシステム、あげくに遠隔操作による「機体は消耗品」状態)で戦ってるんだからズルってレベルじゃない -- 名無しさん (2016-04-30 13 42 33) 自分はコンティニューできるのに、敵にコンティニュー(ベイルアウト)を許さないのはなぜだろうな?「本気で来い」ってことか?強敵を潰しいったらゲイム的にはむしろお楽しみが減りそうでもったいないことだが。 -- 名無しさん (2016-04-30 20 59 00) AIと思われる蝶使いの相棒?の名はクヴァシル -- 名無しさん (2016-10-30 01 25 34) 最後はナイトレーベン持ち出してきてハックで廃人かとか考えられてたりしたら良かった -- 名無しさん (2022-09-24 19 11 42) 名前 コメント
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登録日:2016/05/14 Sat 11 30 00 更新日:2022/03/09 Wed 15 28 50NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Fire youngman SEAGULL みんなのトラウマ エスコンミッション項目 エースコンバット エースコンバット2 ミッション終了後が本番 夕焼け 機動艦隊襲撃 機動艦隊襲撃 空母を中心とする敵機動艦体が移動を開始したとの情報が入った 前線兵力と合流し、一気に巻き返しを図るつもりらしい。 この機動艦隊に攻撃を仕掛け、洋上作戦の進行を阻止するのが今回の任務だ。 標的:敵機動艦隊 イージス艦の火力は強力だ。狙い撃ちされぬよう一撃離脱で臨め! エースコンバット2の中でも特に人気の高いのが、この機動艦隊襲撃、コードネームSEAGULLである。 名曲、Fire youngmanとともに、夕焼けを舞台にプレイヤー機が敵の艦隊に切り込む。 曲、ミッション内容、爽快感、難易度すべてが燃えミッションである。 このミッションでは当然と言えば当然だが、トムキャットやホーネットが多く登場する。なかなか機動力が高く、普通に追いかけるだけではミサイルがよく当たらない。 できる限り近づいて絶対当たる距離から撃つように心掛けると当たるようになるだろう。 そして、コマンド機(シリーズによくあるネームドとほぼ同じ位置に当たる機体)にはR-M01[HANGMAN]のほかに、敵側のエースであるZ.O.E.がホーネットに乗って登場する。 雑魚よりも非常にいやらしい動きをする上に耐久力も若干上である。 よほど腕に覚えの有る人でないとドッグファイトなんてそう簡単にできないだろう。 狙うなら宙返り後のわずかな隙を突く。宙返り後には少しだけそのまま何もしないので、一気に近づいて落としてしまおう。 そして、肝心の艦隊だが、攻略自体は非常に簡単。輸送船、戦艦、空母とあるが、それぞれにはミサイルや機銃を装備している。 しかし無視していい。 実は本体を狙うだけで機銃やミサイルも撃破扱いになるのだ。手っ取り早く攻略したい人や戦闘機のためにミサイルを残したい人はおススメ。 でも先に潰したほうが楽なのは間違いない。 難易度ハードになると護衛が結構うざくなるので、先にそっちを潰してから艦隊を攻撃したほうが無難。 このミッションにはこちらも是非ともトムキャットやホーネットで挑みたいところである。 というより、この時点で手に入ったりしているので、自然とこれらで出撃している可能性が高い。 特にトムキャットはあの映画「トップガン」に似た状況になるので、より燃えるだろう。 ミッション内容としては、5隻ある艦隊をすべて撃破すればミッションクリアである。 と、思っていたのか? “Scarface one, Ball ,Guide me in.” “Roger Ball, Scarface one.” そう、このミッションはシリーズ屈指の燃えミッションであると同時に、シリーズ随一のトラウマでもある。 それがこの 空母着艦 である。 え?たかだか空母着艦がトラウマだって? ではその難しさを説明しよう。 まず、時間制限が設けられる。これがプレイヤーに焦りを生み始める。 次に、地上とは違い、当たり前だが空母は移動しているうえに地上よりも高い位置にあるのだ。 つまり、建物と同じように激突して失敗する危険がある。この位置調整に多くのプレイヤーが悩まされた。 そして、一番の要因が「ブレーキが普通の着陸では絶対に間に合わない」のだ。 着陸では滑走路が長いため、ある程度位置がずれたとしてもブレーキさえ間に合えば大丈夫なのに対し、空母ではその距離に制限がある。 しかも、水平に着陸しようとすると、空母ギリギリよりも少し前に着艦したと判定されて、ブレーキ開始が遅れてしまうのだ。 結果、止まり切る前にオーバーランしてしまい、空母から落ちてしまうのだ。 また進入角度を誤るとフックが架からず、減速が全く追い付かなくなりやはりオーバーランしてしまう。 その上高難易度だと空母の真正面からのスタートとなり、進入角度を合わせるところから始めなければならないオマケ付き。 さらにこの着艦に失敗すると、ミッション自体は成功扱いになるものの被撃墜扱いとなり、スコアから天引きされてしまうのだ。 これがフルスコアクリアや無被撃墜クリアを狙ううえで一番の障害となっている。 爽快感に浸っていたプレイヤーたちを困惑と絶望の渦に引きずり込むかのようなこの鬼畜着艦により、曲以上にこのトラウマを思い浮かべる人も案外少なくないようだ。 無論、建主もその一人である。 追記・修正は空母に無事着艦してからおねがいしm \KABOOOOOM!!!!!/ [LANDING FAILED] △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙ですノシ 着艦イベントはどのシリーズでも難しいけど、2は発生即落下な失速の仕様も相まって特に難しかった印象。ミッション自体はノリノリなんだけどねぇ -- 名無しさん (2016-05-14 14 05 26) エスコン2だと対空·対地の攻撃力がミサイルの射程にも影響しているんでF-14で行くと対艦攻撃時にこちらより先にSAMを撃たれちゃうんだよね -- 名無しさん (2016-05-14 16 42 46) 自分は、着陸失敗するの前提で挑んでるww -- 名無しさん (2016-05-14 20 30 29) topgun -- 名無しさん (2016-05-15 01 04 37) 家に帰るまでが遠足です(失敗しながら) -- 名無しさん (2016-05-15 09 43 32) 3D版で流れる音楽もスルメだけど熱い曲なんだ -- 名無しさん (2016-05-15 15 10 49) そういえば、ZOEを落とすと、弾道ミサイル撃墜ミッションに進むことになるから、避けてたんだよなぁ…… -- 名無しさん (2016-07-22 07 21 21) このミッションで初登場のクーデター軍イージス艦は、台湾海軍の康定級フリゲート艦だった気がする -- 名無しさん (2016-11-29 00 31 41) 名前 コメント
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ACE COMBAT 04 shattered skies 【えーすこんばっとぜろふぉー しゃったーどすかい】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 2001年9月13日 定価 7,140円 プレイ人数 1~2人 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年9月16日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ ストーリー 概要 特徴(兼評価点) ミッション サイドストーリー その他のモード サウンド グラフィック オープニング 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 「1994XF04」、後に「ユリシーズ」と命名される隕石が、発見から5年後の1999年7月8日にロシュ限界の内側を通過、 1000以上の核と無数の塵に分裂したのち、地表へと落下した。ユリシーズ落着の中心点となるユージア大陸の各国は、国際共同事業として八基の巨大レールガンからなる隕石迎撃施設「ストーンヘンジ」を建造、隕石片の破砕を試みる。しかしその全てを止めることはかなわず、各国は莫大な経済・人的損失を受け、さらにその後の経済恐慌と難民問題、軌道上に残る隕石片の落下の恐怖を抱えることとなった。その中で、以前から他国との緊張状態が続いていた大陸西方の大国・エルジア共和国は、首都付近への隕石片落着という最大の被害を被りながらも、最大の難民受け入れ国として期待されて一方的に難民を押し付けられ、日増しに国際関係は悪化の一途をたどった。ユリシーズ落着から四年後、遂にエルジア軍はストーンヘンジが設置されている永世中立国サンサルバシオンを占領し、宣戦布告する。この侵略行為に対して幾つかの国は「ISAF(独立国家連合軍)」を結成して反撃を試みるが、エルジア軍に軍事転用されたストーンヘンジの前にISAFは敗退を続ける。射程は半径1200km、かつ高度2000フィート以上で飛行する航空機を確実に撃墜できる「超巨大対空砲」の前に、ISAF航空戦力はなすすべもなかったのだ。起死回生のストーンヘンジ破壊作戦も失敗に終わり、とうとうISAF司令部は大陸を放棄して北東の島国ノースポイントへと撤退、残存戦力の再編成を開始する。しかし、ノースポイントの防空体制は脆弱で、エルジア軍は着々と爆撃準備を整えつつあった。2004年9月19日。遂に開始されたノースポイント攻撃を阻止すべく、洋上のISAF空母から数機の戦闘機が発艦する。その中には後に大戦果を上げ、エルジア側から「リボン付きの死神」と畏怖されることになるパイロット、コールサイン「メビウス1」の姿もあった…。 概要 ナムコの送る「超本格的ヒコーキゴッコ」ゲーム『エースコンバット』シリーズの第4作。同シリーズのPS2第1作でもある。 シリーズの新たな発展を模索し、近未来を舞台としたSFストーリーが展開された前作『3』はPS1の性能を極限まで引き出した力作ではあったが、従来作とは余りに異質なストーリー展開・システム・メカデザイン故に、万人に受け入れられたとは言い難かった。 今作はシステム、ストーリー展開を『2』以前の「エリア88的な傭兵もの」に戻しつつ、よりリアリティを追求した作品として世に送り出されることとなった。 新ハード第1作ということもあってか、前作『3』や後発作と比べるとボリュームは少ない。 だが、1人の無名パイロットの英雄譚を語るストーリーテリングの手法、そしてミッション進行に合わせて語られる、戦災孤児の少年を主人公としたどこか物悲しくも情緒に溢れたサイドストーリーは非常に完成度が高く、「空」をイメージした青色を基調としたシステムインターフェイスと合わせ、作品全体に「飛ぶ爽快感」を色濃く漂わせている。 本作制作にあたり、後の「PROJECT ACES」の前身ともなる「プロジェクト・AC4」が結成された。制作コンセプトは、"IT S CHANGING EVERYTHING AGAIN"(全てが変わる、再び) なお、サブタイトルの『shattered skies』は直訳すると「砕かれた空」となる。本編では「ソラノカケラ」の訳が与えられており、これはユリシーズによって、そしてストーンヘンジによって引き裂かれたユージア大陸の空を表わしていると思われる。 特徴(兼評価点) ミッション ―――― 《今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!》 ―――― 基本形態 プレイヤーはISAF空軍の一パイロット。コールサイン「メビウス1」を与えられ、エルジアに占領されたUSEA解放のため様々な作戦に参加していく。 「ミッションクリア時に算出されるランクと、撃墜・破壊した目標物に応じて報酬が支給され、その報酬をもとに機体・特殊兵装を購入し次のミッションに備える」という、『2』と同じ方式の展開である。 初プレイ時は難易度を四種類の中から選択可能。1周クリアするとデータを引き継いで次の周回に移ることができる。 2周目以降では「エキスパート」「エース」の2つの難易度が追加選択できるようになり、エスコンビギナーから熟練者まで幅広く対応している。 難易度によって自機の耐久性と搭載兵装の弾数が変化、敵機の機動もミッションが進むにつれ大きく変化する。最低難度の「ベリーイージー」ではほとんどの敵をミサイル1発で倒せる上、障害物や地面に接触しても浅くかすっただけならダメージは受けない。 一方最高難度の「エース」では機銃一発で10%前後、ミサイル一発で100%(即死)のダメージ。さらに補給に戻っても耐久値は回復しない。 ミッションは全18ステージ。ストーリー分岐は一切ないが、ストーリー的によくまとまっている。 ミッション中には「補給」に戻ることもでき、機体耐久値の回復・弾薬補給・特殊兵装(後述)の交換が出来る。長丁場の作戦が多い本作では弾切れを起こす可能性も高くなるため、よい難易度調節要素となっている(*1)。 「巨大兵器を相手にする」「無数のレーダージャマーを有視界飛行下で機銃のみで破壊する」等シリーズ恒例のトンでも任務や、やはりシリーズ恒例の「敵軍の超兵器」「トンネルくぐり」も健在。 また、これまでのゲーム性を見直し発展させる形で「通常飛行では追いつけない超音速攻撃機」や「コブラ機動を繰り出す敵エース」などの新要素も加わっている。 クリア後にはそれぞれのミッションを選択してプレイ可能。また、全5つの「トライアルミッション」も登場する。 機体について 使用可能な機体は現用機18機+試作機2機+架空機1機の計21機。一部の機体はライセンスの関係上正式名称が使用できないため、略称を用いている。 西側機 F-4E(初期機)、F-5E、F-14A、F-15C・E・ACTIVE、F-16C、F/A-18、F-22A、F-117A、A-10A、F-2A欧州製 MIR-2000(ミラージュ2000)、TND-IDS(トーネードIDS)、EF-2000(ユーロファイター タイフーン)、R-M01(ラファールM)旧共産圏:MiG-29A、Su-35・37、S-37A(Su-47)架空機 X-02A 各機にはそれぞれ、標準武装の「ミサイルと機銃」の他、長距離空対空ミサイルや爆弾、ロケットランチャー等2~3種類の「特殊兵装」が用意されており、機体と別途購入することで使用可能となる。購入した特殊兵装は携行するものを任意で選択して出撃できる。 『3』の「主兵装・機銃選択システム」の流れを組む。万能型の通常ミサイルに特殊兵装をプラスする方式となり、『3』よりも汎用性が増した。ただし機銃は固定式。 この特殊兵装が採用されたことにより、基本的に機銃と万能ミサイルしか武装がなかった本シリーズに新たな戦略性が生まれた。以降の作品では、標準的なシステムとして定着している。 各機にはそれぞれ3つのカラーバリエーションが存在。「一定以上の難易度で特定ミッションでランクSを取得する」「2周目を開始する」「2周目以降で登場するネームド機を撃墜する」等の条件を達成することで2つのカラーが解禁される。ただし使用するには別途購入が必要となる。 ゲーム性 操作性は以前の作品よりも格段に向上している。 特に失速しにくくなったのと、機銃の使い勝手が大幅に向上したのがポイント。より初心者にも扱いやすくなった。 「HUD視点」「後方視点」に追加される形で「コクピット視点」が登場したのも本作から。技術力の進歩が窺い知れる。一部だが計器も稼働する。 『3』で導入された「機体と独立したカメラ機能」はグラフィックの向上によってより効果的に。敵機追従視点機能もHUD視点のズーム機能追加により使いやすくなった。 敵の配置がよく練られており、タイム スコアアタックが非常に熱い。 空中 or 地上のどちらを優先するか、特殊兵装をいつ使い、補給はするのかしないのか、するならどんなルートを通るかなど、自分なりの攻略方を組み立てていく面白さが生きている。 パターンとアドリブのウェイトが秀逸で、単に決めた攻略手順をなぞるだけでなく、残り時間と相談して目の前の敵をどこまで追うか、というような「常に考えるプレイ」ができる。 マップ中の攻略順序を縛らず、さらに補給も存在するこのゲームのバランスを取るのは難しかったと思われるが、見事なレベルデザインを構築している。 ミッション後のリプレイ機能とデブリーフィング画面も進化。より分かりやすく、様々なアングルから戦闘を見直すことが出来るようになった。 リプレイは後の作品に見られる過度に機体をなでるようなアングルがなく、ダイナミックかつシンプルなものに仕上がっている(*2)。 デブリーフィング画面も同じくシンプルに仕上がっている。こちらは後作と比べるとカメラアングルが固定され、自機周辺の様子がクローズアップされている。移動ラインやマーカーは大きく、後作よりも自機の行動が把握しやすい。 ストーリーテリング ゲーム性の部分が良作であることはもちろんだが、ブリーフィング会話、デモムービー、作戦中の無線でお話の背景や現状を語るストーリーテリングの手法もよくできている。 後述の無線演出と合わせ、ミッションモードでは最小限の説明のみで状況を表現することに成功している。 各ミッションの特徴づけも見事に行われており、それぞれをより想い出深いものとしている。 撃墜しやすい爆撃機がTGTで初心者に自信をつけさせるのには打ってつけであるミッション1「張り子の基地」、重厚なBGMのなかISAF初の大規模反攻に挑むミッション6「無敵艦隊封殺」、ストーンヘンジの脅威にさらされるミッション7「大陸深部の目標」、20分間大量の戦車を相手にする「ウィスキー回廊の戦車戦」など。 中でも、大規模制空戦のミッション8「ソラノカケラ」は、ミッション内容、シチュエーション、BGM、無線内容から非常に高い評価を得ている。フライトゲーム屈指の空中戦ミッションと名高く、シリーズ一熱い空戦を楽しめると評判。 サイドストーリー 戦果を確認する撃墜者の機体に、黄色で『13』の文字が描かれていたことを 私は、決して忘れない─── エルジア軍に占領された中立国サンサルバシオン。開戦から間もなくして家族を失った一人の少年を主人公に、エルジアのエース飛行部隊『黄色中隊』の隊長「黄色の13」と、「13」の右腕の女性パイロットである「黄色の4」、中隊の溜まり場である酒場の主人の娘を交え、異国の占領下にある都市での出来事がミッションの合間に挿入される形で綴られる。 間接的にとはいえ家族を奪った「黄色の13番機」に憎しみを抱くが、当の「13」を始めとした黄色中隊との触れ合いの中で、自らの居場所を敵軍の中に見出してしまう少年。 高潔な空の戦士である人格者だが、自分たちが侵略者であることを自覚していない「黄色の13」。「13」に教えを受け、いかなる時も彼のそばを離れない「黄色の4」。 「13」に想いを寄せながらも、彼の侵略への無自覚さを知り幻滅していく酒場の娘。ISAFの反攻によって徐々に悪化していく戦況に伴い、彼らもまた、それぞれの変化を迎えていく。当然ながら、その変化の原因は主人公たるメビウス1、つまりはプレイヤーである。 セル画調の紙芝居方式で語られるこのサイドストーリーは、そのどこか物悲しいシナリオと演出がプレイヤー達から高く評価された。 セル画といってもリアルタッチなものであり、作品世界にうまく溶け込んでいることも評価を上げる一因になったのだろう。 緊迫した軍事的ムードが続くミッションとは正反対の内容であるため、クールダウンにもつながっている。 ちなみに制作担当はSTODIO4℃。監督・脚本は次回作の『5』で脚本を務めることになる片渕須直氏。 その他のモード 各種基本操作が学べるチュートリアルモードも搭載。ロールやピッチアップが苦手でも、ここで練習すれば大丈夫。 今作からの新要素として「フリーフライト」がある。ゲームクリア後、制限や敵も何もないマップを飛ぶだけのモードである。 マップの構造をじっくり見て考察を行ったり、カッコいいリプレイを撮るための研究に使える。シリーズおなじみの「隙間くぐり」ポイントを探すのもいいだろう。 第1作以来、3作振りに対戦モードが復活。いくつかのルールの下でライバルと遊ぶことができる。 サウンド 前作では世界観に合わせたテクノ感溢れるBGMが使用されたが、今作では『2』の系譜に連なるエレクトリックギターとシンセサイザーを中心とした「ギターサウンド」にやや回帰しながらもオーケストラ風の表現が加えられるという、以降のシリーズでも用いられる路線になった。 作曲担当の小林啓樹が初参加。開放感のある曲展開が特徴の「Blockade」や、後述する最終面のBGMなどを制作し高い評価を得る。以降の作品ではシリーズの看板作曲家となり、数々の名曲を作り出すことになる。 前述の「ソラノカケラ」のBGM「Comona」は、シリーズ最高峰のロック調BGMとして、『2』の「Fire Youngman」と共に有名。 最終ミッションで使用される「Megalith -Agnus Dei-」はラテン語のコーラス付きのレクイエム。BGMに歌詞のあるものが使用されたのはシリーズ初。ラストに相応しい荘厳な曲調が特徴の名曲。 エンディングテーマ「Blue Skies」はシリーズ初のボーカルつきテーマソングである。 エンジン音は航空自衛隊百里基地の協力を得て、同基地所属の機体から直に録音が行われた。位相の変化などによる音の違いを捉えるため、1つの音につき数十回のリテイクが行われたとか。 収録の光景を収めた写真が本作の取り扱い説明書最終ページに掲載されている。 今作から加わった大きな要素として《無線の演出》が挙げられる。戦闘中は敵味方問わず多くの無線が流され、プレイヤーはあたかも実際に作戦に参加しているような臨場感が得られるのである(*3)。無線のワード数は約3000にも及ぶ。 敵機をロックオンすれば《くそ、敵に狙われてる!》と敵の台詞が流れたり、自分がミサイルで攻撃されると《ミサイルだ!急旋回しろ!》と味方から警告されたりする。今までになく、戦場で戦っているという感覚を覚えやすい。 この無線演出のもう1つの功名、それはプレイヤーの分身であるメビウス1が「大戦の英雄」として評判になっていく様をスムーズに感じることで、プレイヤーを作品世界に深く引き込むことができるというもの。 例えば、メビウス1はとあるミッションで『黄色中隊』と相まみえるが、その際には圧倒的な技量差により、撤退を指示される。その後黄色中隊と再び遭遇した時には、友軍管制官はメビウス1の技量を認め《大丈夫だ。こちらのエースはやつらより速い!》と交戦許可を出すのである。 ゲーム後半において、メビウス1は「最強の黄色中隊と互角に渡りあったエース」であると敵味方に知れ渡る。すると、味方地上軍からは《上にメビウス1が来ているぞ、あれだ!》《メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい!》などと期待され、敵軍からは《リボン付きの飛行機だ。あいつは死神だ》《あいつの下じゃ、戦車も鉄の棺桶だ》などと、メビウスの輪を模したエンブレムをもじって「リボン付き」と揶揄されるようになる。つまり、ミッションを進めるうちにメビウス1(プレイヤー)の技量向上を実感し、あたかも凄腕のエースパイロットになったような気分に浸ることができるのである。 この手軽にエース気分を味わえる無線演出は本作からシリーズの定番となる。主人公が敵味方からコールサインやTACネームとは別の二つ名で呼ばれるようになるのも同様。 本作はミッション中にランダムで流れる無線が多く、『5』以降と比べるとストーリーに沿った台詞が少ない。しかし、それが逆に臨場感を高めており、シリーズでも特に「自分は作中のパイロットである」ことを実感しやすくなっている。 グラフィック ハード性能の向上に伴い、機体の3Dモデルが非常に精巧なものとなった。 F-14Aで加速を続けると主翼付け根のグローブベーンが開く、F-22やSu-37のような推力偏向エンジン搭載機で上昇・下降をするとノズルの向きが変わるなど、細かい演出もある。 『3』までは武装のグラフィックは存在しなかった。本作以降では飛行中に機体下部を見ると、ハードポイントにきちんと武装が搭載されていることを確認できる。ステルス機のウェポンベイも特殊兵装のスイッチを入れるとドアオープン、通常ミサイルに戻すとドアクローズなどきっちり再現されている。 本作から機体選択画面で、カメラを操作しながら機体を自由に眺められるシステムが搭載された。 「空」の表現は見事としか言いようがない。上空から見下ろす地表も美しい。とある軍事評論家がCMをみて「思わず本物の映像かと思った」と感想を漏らすほど。 僻地の大規模発電所、南の島のロケット発射基地、オーロラ輝く流氷地帯、夜景が映えるビル街、隕石落着によって水没した市街地…多彩なロケーションもミッションを盛り上げる。 各地に存在するユリシーズのクレーターが無常観を漂わせる。ちなみに劇中で登場するクレーターは5つ。興味のある人は探してみよう。 今作ではインターミッション以外すべての場面がリアルタイムレンダリング。下記のOPが変化する演出もこれを利用した物。 オープニング 長さは一分数秒。シリーズ最短のオープニングムービーである。だが、そこに込められたメッセージは他作品に勝るとも劣らない。 空を舞う海鳥たちを追い越すように飛来するF-22。舞い散る海鳥の羽。突如視界に入るアンダーソンクレーター。その上空でアローヘッド編隊を組む三機のF-22。音楽の盛り上がりと共に戦闘機と海鳥の群れがフラッシュバックしながら移りかわり、F-22は遥か上空へ去っていく。そこに表示される「ソラノカケラ」――― なお、クリアデータを読み込んで改めてOPを見たときには、F-22が最後に使用した機体に代わる心憎い演出がある。 賛否両論点 ミッション 全体的に地上目標が多めの傾向にある。「気になる量ではない」と言う人もいれば、「もっと空戦ミッションを増やして欲しかった」と言う人もいる。 今作から新たに加わったミッション成功条件に「作戦時間内に○○ポイントの戦績を達成」というものがあるが、それが条件となるミッションが多い。 単に「目標の全破壊」と命じられるよりも、更に強く「時間との戦い」を意識しながらプレイすることになる。 長いものでは20分もの間戦い続けなければならないミッションもあり、初心者は集中力を維持するのが難しくなる。 しかし、この時間制ミッションの多さは本作の魅力の一つでもあり、決められた時間内でのスコアアタックの面白さを評価する声もある。 全部で18(+5のおまけ)のミッション。 数的に多いとは言えず、分岐がないので、ボリューム不足と言われることがある。 難易度は全部で6つ。難易度が違うとはいえ水増しを感じる。 一方で、程よくまとまっている、大規模ミッションが多いので実質的なボリュームはさほど少なくはないと肯定的な意見もある。 その大規模ミッションだが、MAPが非常に広く敵も分散しているため、移動に時間がかかって疲れる。MAPを小さくしてミッションを増やして欲しかったという意見も。 最終ミッションは壮大な演出が高い評価を受けているが、それに反して低めの難易度に肩透かしを食う人も。恒例の「トンネルくぐり」もここまで来たプレイヤーならそこまで難しくないだろう。 HUD リアリティ重視のため、計器類表示がややわかり辛くなった。 『3』では非常に分かりやすい表示形式だったため余計に感じる。もっとも『3』は未来的な世界観だからこそあのような表示法も自然に感じられるのだが。 操作性 前作『3』が重量感がよく出た操作感(あくまでシリーズ中では)だったため、『3』ファンのなかには操作系の軽さを指摘する人もいる。これ以降のシリーズは、よりシューティングとしての快適さと爽快さを追求していく。 問題点 グラフィック 何もない平地で低空飛行を行うと流石にテクスチャの粗さが気になる。また、都市部の建物の数は先行して発売された『Falcon 4.0』や『FLANKER 2.0』(共にPC専用タイトル)と比べるとやや劣る。 敵の爆発エフェクトが使い回しで、少しあっさりしすぎ。 機体選択画面では、背景の日光に白色で描かれた文字や情報コンテナがかぶって見えづらくなる時がある。 機体 登場機体数はやや抑え気味。計21機はシリーズの中では少ない方に入る。 『初代』『2』などで外見や性能が特徴的だったMiG-31,YF-23,JAS-39などが未登場。 F-15C・E、Su-35・37など、外見が似た組み合わせがあり、機体のバリエーションがやや乏しい。 サウンド ボイスは英語のみ。選択不可。 慣れない内は無線の字幕に気を取られて被弾したり地面に激突したりという事がある。それを受けてかどうかは不明だが、『5』以降のほぼ全ての作品で字幕を気にすることなくプレイできる日本語版が選択可能となっている。 ミッション中のランダム再生ボイスの管理が徹底されていないのか、たまに既に流れた無線が再び流れることがある(例 《オメガ11が黄色にやられた》が時間をおいて2回流れる)。 ちなみにこのオメガ11、「開幕速攻で撃墜される」「1ミッションで複数回撃墜される」「いくらミッションでやられても次のミッションでまた何事無く出てくる」などの最弱かつ不死身っぷりが一部でカルト的な人気を得ている。 例を上げればニコニコ大辞典にもピクシブ大百科にも単独で項目が立てられている…のはわかるが、なんとWikipediaのAC04ページの中でも単独で説が作られているほど。ついにはProject ACES公式ツイッターでも「あれはネタキャラ」と語られるほど。 本作では後に「メビウス8」として最終面に登場する。『エースコンバット インフィニティ』でもメビウス8で登場、機体解説が「度々撃墜されるが生還する」となってるので、明らかにオメガ11。 『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』のVRモードにも登場したが、ベテランの粋に達したこともあり被弾しないしベイルアウトもしてくれない。なんかさみしい。 システム フリーミッションをクリアしても、報酬や出撃回数は加算されない(ランクは更新可能)。 同じ機体でも別カラーで出撃すると別機体として出撃回数が集計される。 総評 結果として本作は、『エースコンバット』シリーズ最高の販売本数264万本を達成し、以降のシリーズ展開の路線を決定づけた、PS2初期におけるフライトシューティングの名作となった。 本作を「シリーズ最高傑作」と評するシリーズユーザーは今なお数多い。本作から採用されて、以降標準的になったシステム、ゲーム展開、演出は多い。実験段階の部分もあるが、実質的にシリーズの完成形・標準とも言うべき作品である。 後のシリーズ作品が「1人の無名パイロットの英雄譚」路線にやや傾いていったのに対して、「兵士の英雄譚」と「悲しみ」が入り混じった、『3』とは別の意味合いで他シリーズには見られない異色さが感じられる『04』は、今なおプレイヤーの心に残り続けている。 余談 本作はシリーズで唯一、ナンバリングに「アラビア数字のゼロ」が付く作品である。 何故本作が『4』ではなく『04』なのか、一説にはゲーム内時間が20“04”年からの物語だから、製作者が「PS2にハードが移り、0から作り直す意味を込めた」など、様々な説がある(*4)。 本作の発売2日前にアメリカ同時多発テロ事件が発生したため、テレビCMは一時的に自粛された。あわや発売中止かとも噂されたが無事発売された。 舞台となるユージア大陸は前作、前々作でも舞台となったが、三作品間に明確な世界観のつながりはない。その一方、本作以降の作品は舞台となる地域こそ異なるものの、同じ世界観、時系列上に存在するものとされている。 続編『5 ジ・アンサング・ウォー』では「アーケードモード」として本作の後日譚を描いた『オペレーションカティーナ』が収録されている(*5)。 『6 解放への戦火』では『04』のユリシーズ落下事件がストーリーに大きく絡んでおり、世界観の繋がりを強く感じさせる。 本作の主人公であるメビウス1はあくまでプレイヤー自身としているため、一切の台詞がないばかりか、顔や本名などの個人情報すら不明なキャラである(*6)。 にもかかわらず、ファンからの人気は高く、それは前述した無線演出によるものが大きい(*7)。 後発の作品でゲスト出演したり、メビウス1に関連したグッズが発売されたりもしているため、公式からも特に大切に扱われていることが良く分かる。 現在ではシリーズを代表する名主人公、「エースパイロット」の代名詞として知られている。 前作の『3』のビジュアルが90年代アニメ風でプレイヤーを良くも悪くも圧倒したのに対して、今作のデモは落ち着いた雰囲気の一枚絵で語る渋いものである。 だが、スタッフインタビューによればこれでも海外の社員から「アニメ絵では向こうの受けが良くない」という報告があったそうな。これ以降の『エースコンバット』シリーズのデモムービーはフォトリアル寄りのCGで作成するようになっていった。
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