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今日 - 合計 - エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2020年08月11日 (火) 06時21分01秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【ゲーム】エースコンバット3 electrosphere(PS) 【作者名】Mochi 【完成度】完結(08/09/05~08/09/19) 【動画数】12 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7278613 【備考】 名前 コメント
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<マスコンバットルール> SAGA3の戦争システムであるマスコンバットを参考にした大規模戦闘用選択ルールです。 PCがそれぞれ部隊を率いて戦闘するのを前提においています。 ■戦争準備フェイズ ■戦争フェイズ ●陣形リスト ●作戦リスト ■戦争準備フェイズ ①戦力の決定 まずは、各PCの部隊の戦力を決定します。 各PCは「魅力」か「愛」の判定を行い、その達成値に等しいだけの最大戦力を保有することとなります。 この際、そのPCの部隊が敗走すると負けとなる「総大将」を設定することで、 総大将の戦力計算は技能判定が3D6合算となります。 また、LPを1点支払うことで、判定の能力値をボディかテクニックに変更できます。 この戦力が0になると、そのPCの部隊は敗走したことになります。 ②陣形・作戦の選択 PCはこの準備フェイズで、自分の所持する陣形と作戦を選択します。 陣形と作戦を合計で「(メンタル+知力か本能技能LV)÷2」個選択して取得します。 「陣形」はその陣形を選択したターン中、常に効果を受けるスキル。 「作戦」は戦争中、任意のタイミングで発動を宣言して効果を受けるスキルだと思ってください。 また、「縦列陣形」「全軍退却」のみは無条件で取得してあるとします。 ■戦争フェイズ 戦争フェイズはターン進行です。1ターンは次の順で経過していきます。 ①戦力配置 各PCはターンの開始時に前列・後列のどちらかに配置場所を決めます。 この際、前列の部隊数が後列の部隊数より少ないと、後列の部隊が同数以上になるまで前列に移動しなければなりません。 そして、自分の現在戦力を2で割り、攻撃力と防御力を算出します。 奇数の場合、あまりの1はどちらかに任意に振り分けてください。 ②戦術決定 各PCはここでこのターンに自分の使う陣形を取得した中から選択します。 これで、最終的なこのターンの攻撃力と防御力が決定します。 また、投石部隊の作戦はこのタイミングで発動してください。 ③戦闘 マスコンバットはPCの本来の行動値か「知力判定の基準値」のどちらかを戦争行動値として、高い順から処理していきます。 マスコンバットの戦闘でPCが行える行動は以下になります。 1、攻撃:部隊による攻撃を行います。 2、防御:攻撃を放棄して、部隊の防御力を1D6点上昇させます。 3、再編成:陣形が「縦列陣形」になる代わりに戦力を1点回復します。 4、行動遅延:行動をターンの最後まで遅らせます。複数人が遅らせた場合、PCの素の行動値が高い人から処理していきます。 5、作戦の発動:この行動に行動権は消費しません、任意のタイミングで作戦を発動・変更できます。ただし複数の作戦を同時には使用できません。 マスコンバットの戦闘は単純で、お互いの攻撃力と防御力を比べあい、「自分の攻撃力-相手の防御力」点のダメージを相手戦力に与えます。 この際、前列同士の攻撃だと攻撃側に1D6の攻撃力ボーナスがあります。前列VS後列だとボーナスはなし、後列同士は通常攻撃の対象にできません。 また、攻撃力が相手の防御力より低くても、自分が攻撃側なら1点のダメージは確実に与えられます。 なお、これらのダメージを指揮官(PC)のLPで受けても構いません。その場合LPで受けた分だけ戦力へのダメージは減少します。 これらの戦闘で戦力は上下しますが、攻撃力や防御力は次ターンの戦力配置フェイズまで変わりません。 これを繰り返し、全員の行動が終われば、また①から戻って…を繰り返し、相手を全滅させるか総大将を討ち取るまで行動を繰り返します。 また、作戦はタイミングが指定されて居ない限り好きなタイミングで発動、変更可能ですが、同一対象に同一作戦の重ねがけ、などは無効です。 さらに全ての作戦は回復などの効果は残りますが、攻撃力などへの修正はターン終了時に一度リセットされます。 ●陣形リスト 縦列陣形:特に効果なし。 防壁の波陣:攻撃力-1 防御力+2 攻撃の波陣:攻撃力+2 防御力-1 疾風陣 :ターンの一番最初に行動できる。 強撃陣 :攻撃力+4 防御力-2 波状盾の陣:攻撃力-2 防御力+4 片翼突撃の陣:前列の攻撃力ダイスを一回だけ振り直せる。 中央突破の陣:防御力-1、攻撃判定のダイスが3で固定になる。 三波状陣 :1ターンに3回まで攻撃力か防御力を一時的に+1できる。 背水の陣 :防御力0、攻撃力が「最大戦力-現在戦力」となる。 ●作戦リスト ※味方全体、と表記されていないものは基本的に明記されていない限り自分の部隊が対象となる。 ■攻撃系 全軍突撃 使用回数1 指揮官突撃 使用回数1 1回だけPCの武器や術法技能の基準値を攻撃力にする。ただしその際に部隊が受けるダメージは必ずPCのLPに受ける。 後列前進 無制限 前列の部隊が使うと防御力+1、後列の部隊が使うと攻撃力+1。 前列前進 無制限 前列の部隊が使うと攻撃力+1、後列の部隊が使うと防御力+1 前進攻撃 無制限 前列の部隊が使うと、後列1部隊の戦力を1点回復。後列の部隊が使うと、前列の1部隊の攻撃力+1。 後退攻撃 使用回数4 前列が使用すると、前列に攻撃された際の攻撃力ボーナスを打ち消す。後列が使用すると攻撃力+1。 強撃前進 使用回数4 前列で使用すると攻撃力+1D6。後列が使用すると戦力1点回復。 爆裂部隊 使用回数1 戦力を1D6点減らし、対象1部隊の戦力を「減らした戦力+1D6」点減少させる。 ■回復系 全軍後退 無制限 部隊の戦力を1D6点回復。ただし回復した分だけ防御力がターン終了時まで低下する。 全軍防御 無制限 戦力を1点消費して、防御力を1D6点増加させる。 全軍防御・強 使用回数1 味方部隊全体の防御力を1D6点増加、戦力消費はしない。 統率回復 使用回数3 部隊の戦力1D6点回復 統率回復・強 使用回数1 味方部隊全体の戦力を1D6点回復。 陣形変更 使用回数3 陣形をその場で任意のものに変更して戦力が1点回復。ただし防御力がターン中1点低下。 陣形変更・速 使用回数2 陣系をその場で任意のものに変更して戦力が1点回復。防御力は低下しない。 速攻前進 使用回数4 このターン中、味方全体が前列扱いとなる。 速攻後退 使用回数4 このターン中、味方全体が後列扱いとなる。 分断作戦 使用回数1 作戦を使用したターン中、前列から後列への攻撃にも攻撃力ボーナスが発生する。 全軍退却 使用回数1 戦場から離脱する。いわゆる敗走。 ■奇策系 情報操作 使用回数3 対象部隊の攻撃力ダイスを振りなおさせる。1回の判定につき1回のみ使用可能。 煙攻め 使用回数1 作戦を使用したターン中、後列は攻撃の対象とならなくなる。 雨乞い 使用回数1 敵味方全部隊の戦力を雨で1D6点減少させる。 囮作戦 使用回数1 敵部隊の攻撃宣言に割り込み、対象を自分の部隊に書き換える。 偽りの白旗 使用回数1 相手の攻撃力ダイスの修正を攻撃された瞬間だけ自部隊が受ける。 投石部隊 使用回数1 使用と対象部隊を予め宣言し、そのターンの最後に宣言した部隊の戦力に「1D6」点のダメージを与える。
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【スクリーンショット×70枚】エースコンバット・アサルト・ホライゾン http //www.nicovideo.jp/watch/sm15368259 Part.1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15449883 Part.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15510364 Part.3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15688792 Part.4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15731760 DLC機体 エースコンバット・アサルト・ホライゾン http //www.nicovideo.jp/watch/sm15771321 【歴代機カラーなど】エースコンバット・アサルト・ホライゾン
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ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 【えーすこんばっと あさると・ほらいぞん】 ジャンル 超音速・大破壊シューティング 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年10月13日 定価 8,380円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 PlayStation 3 the Best / プラチナコレクション2013年2月21日/3,800円(税込) 判定 シリーズファンから不評 ゲームバランスが不安定 ポイント 『エスコン』の皮を被った『CoD』シナリオ・演出に振り回され快適さ 自由度減内容を変え過ぎて経験者を中心に不評の嵐DLCでオンラインのバランスが崩壊してしまう エースコンバットシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 そこかしこで感じる強制感 ストーリー・ゲームシステムの問題 登場兵器・兵装などの問題 マルチプレイ・DLC 総評 発売前の経緯及び発売後の評価 余談 もがれる翼の断末魔! 概要 有名フライトSTGの据置機版最新作。通称『AH』で、シリーズ国内11作目。 久々の据置機(しかも『6』とは異なりPSでも発売)である事、不評だった『X2』とは違いPROJECT ACES(*1)が開発を担当している事などから期待されていた。 本作は「Rebirth(リバース)」のテーマを掲げ旧作からシステムや設定を一新し、映画的演出を取り入れた作品になった。ある意味この“映画的演出”が最大の評価点であり同時に最大の問題点でもある。 作風の変化からか、本作のレーティングはシリーズ初のCERO C(15歳以上対象)となっている。 特徴 “キャンペーンモード”は現実世界を舞台とし、シナリオ内容も現実世界である事を最大限に活かしたものとなっている。 これは、ストーリー構成に海外の軍事小説家であるジム・デフェリス氏を招いて製作されているため。 故に『X2』とは世界観の繋がりは無く、シリーズ恒例のトンデモ兵器やトンネルくぐりが無いのもそう言った理由からである。 唯一「トリニティ」と言う架空の新型爆弾が登場するが、それ以外の架空の超兵器は一切登場しない。トリニティ自体もあくまで「驚異的な爆弾」と言う形に留まっている。 尚、最終ミッションに登場する友軍アンツィオは実在する巡洋艦である。 ゲームシステムも一新されている。 ダメージを受けると画面が赤くなる表現や機体の自動回復機能、ドアガンナーのようなFPSを思わせるミッションなど、どうやら『Call of Duty:Modern Warfare』シリーズのようなFPSを意識している節がある。 新たな戦闘システム“CRA(クロスレンジアサルト)”を採用。敵機との緊迫した至近距離戦闘を楽しめる“DFM(ドッグファイトモード)”と眼下の地上目標を殲滅する爽快感を味わえる“ASM(エアストライクモード)”があり、近距離戦闘において発生するダイナミックな破壊描写の数々はプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 おなじみの戦闘機(攻撃機・マルチロール機)だけでなく、戦闘ヘリコプター・爆撃機・ガンシップ・ドアガンナー(*2)と言った様々な航空兵器を操作できるようになった。 評価点 CRAは『トップガン』などの戦闘機映画の航空アクションシーンのような、迫力のあるダイナミックなシーンを演出するのに一役買っている。 本作から兵器や建造物などにダメージ表現がなされるようになった。 旧作では敵機を撃墜すると戦闘機などが“そのままの形状で”炎を上げながら墜ちていくのに対し、本作では撃墜すると文字通り機体の主翼や尾翼がもげ、多数の破口を生じ破片やオイルを撒き散らしながら墜ちていくのである。まさに作品コンセプトである「もがれる翼の断末魔!」を体現した演出であると言える。 目の前で崩れ落ちる建築物、バラバラにもがれる戦闘機、真っ二つに折れて沈みゆく艦船など、「破壊のカタルシス」や爽快感を存分に味わう事が出来る。 旧作と比較して低空での戦闘が主であるためか、地上建造物などのグラフィックはかなり美麗。 特に“オンラインモード”専用マップ“東京”の作り込みの素晴らしさは驚嘆の一言に尽きる。新宿、汐留、お台場といったお馴染みの地域は勿論、話題の新スポットである東京スカイツリーや東京ゲートブリッジ、『X2』には無かった東京ビッグサイトを始めとした有名建造物もちゃんと再現されている。 デモシーンで視点を移動できるようになり、さながら自分自身がゲーム内に居る気分が味わえるようになった。 参戦機体が15機しかいなかった『6』に比べ31機(ドアガンナー、ガンシップ含む)と、実に2倍近く増加している。更にDLC(ダウンロードコンテンツ)で8機が追加できる様になっている(DLCの問題点は後述)。 ロシアのステルス戦闘機PAK-FA(Su-57)が初登場。外見・性能共に、F-22のライバルに相応しい機体として扱われている。ラスボス機でもあり、本作で鮮烈なデビューを飾ることになった。 コラボレーションとして、『マクロス』シリーズでお馴染みのメカニックデザイナー河森正治氏がデザインしたオリジナル支援戦闘機“ASF-X 震電II”がDLC配信されている。「支援戦闘機」という区分からも分かる様に、「航空自衛隊の新型」という設定。 音楽に関しては相変わらず評価が高い。『X2』とは異なり『エスコン』らしさもある。 代表的な曲としては、のちの作品でも採用された「White Devil」やメインテーマである「Gotta Stay Fly」をインストゥルメンタル調にした「Fighter」など。 声優も『X2』とは異なり有名所を起用している。 シリーズ初、自機・ミサイル煙のカラーリングを自由に変更可能になった。 『超時空要塞マクロス』生誕30周年を記念してコラボカラーセットもDLC配信された。 また、スキルシステムを採用し、複数のスキルを組み合わせる事により航空兵器の性能を変化させられる(キャンペーンモードを除く)。 オンライン対戦は比較的好評。単なる撃ち合いだった旧作と違い、CRAを用いた攻防という新たな駆け引きが生まれた。 「まるで透明なチューブの中を飛行しているようだ」と形容されるDFM(後述)や、「何回やっても同じルートで一方通行しかできない」と言われるASM(後述)も、実は対戦だと攻撃するチャンスと撃墜されるリスクが表裏一体となった合理的なシステムになっている。 現実の大都市を舞台に敵のHQを破壊しあう「首都攻防戦」が今回のウリ。ゲームの結果が反映される「ゲーム連動Web」によってさながら「バーチャル世界大戦」を体感することができる。 対戦の舞台となる都市も、“ワシントンD.C.”“モスクワ”“パリ”“マイアミ”“ドバイ”と有名な都市が一通り揃っている。更に後述する「オンライン強化パック」を購入すれば前述の“東京”と“ホノルル”の2都市でも対戦可能。 賛否両論点 戦闘ヘリ・爆撃機自体は目立った不満は無く中々の出来。しかし、「戦闘機で飛び回りたくて『エスコン』を買ったのに何故戦闘機以外を操作しなきゃならないのか」という意見が無い訳ではない。 ヘリは「ミサイルを回避すると勝手にミサイルを撃った敵の方に向く」「対空機銃によってチマチマ削られて落とされる事も多い」「建物にぶつかっても無傷なのは不自然」などの批判意見が見られる。 ついでに言うと、事前の紹介で「かなり面白い」と説明されたにもかかわらず、オフではチュートリアル含めてたったの2ミッションしか収録されていない。ミッションの内容はむしろ従来式で自由度があるため、どうせならドアガンナーを全廃してミッション数を確保してくれても… 爆撃機も「主観視点にできない」という不満はある。また、キャンペーンのミッション数もたったの1つでリプレイ性が低い。 新たな機能として特定のシーンで△(Y)ボタンを押す事で動作を行う機能、所謂“QTE”が実装された。リアルタイムな状況描写が利点であるが、「これ『エスコン』に必要な機能か?」との声も。 たまに押さないとミッションに失敗する場合もあるが、対応ボタンは常に固定のため、簡単にクリアできてしまい緊張感が薄い。 リアリティ追求のためか敵や一般人の無線は(回線の割り込み以外は)一切聞こえない。が、そのせいで「敵や一般人がどう思っているのかが分からずつまらない」と感じるファンも居る。 実際一部の主要人物しか台詞が入らないため、一般の敵機に人間味が一切感じられない。「原点回帰」と言えなくもないが…。 ウィリアム・ビショップはシリーズで初めて明確な人物設定がされた主人公となった。こういったキャラ構成も映画的演出に一役買っているのだが、一部の旧作ファンは「主人公=プレイヤー本人」という意識(*3)があり、主人公が赤の他人になってしまった事で感情移入が出来ず、拒否反応を示す者も少なからずいた。 尚、シナリオ構成からもわかるようにプレイヤーはビショップ以外にも複数人を操作する事になる。 初登場のフランカーシリーズ機として2代目Su-35(Su-35BMまたはSu-35S)が登場。しかし、このフランカーは『2』で主役機を務めた初代Su-35(Su-27M)とは別の、カナード翼のないSu-35である。 本機はSu-37を上回り、ステルス戦闘機に次ぐほどの高い性能を持つフランカーなのだが、外見はSu-27とほぼ変わらない。要するにSu-35(27M)/37のように「三面翼故に派手で強そうな印象を与える」機体ではないため、見た目と性能に大きなギャップがある。 『6』初登場で本作でも使用できるSu-33が本機とは真逆の特徴を持っているため、尚更そのギャップが強調されている。 敵エースのマルコフが中盤まで愛用するライバル機でもあるのだが、カナード翼がないために黄色中隊やシュトリゴン隊のような威圧感がない。ライバル機のフランカーは三面翼機であるのが通例だったため、シリーズを通してプレイしている人ほど違和感を覚えやすい。 現実的に考えれば、本機が最高性能のフランカーという立ち位置にいるのは間違いではない。しかし、長年Su-37(『2』のSu-35も含む)がその地位にいたこと(*4)や、それ故にSu-37に非常に高い人気があること、試作機・実験機が優遇されやすい傾向にあることを考えると、Su-37という機体に思い入れがあるプレイヤーにとって2代目Su-35は「Su-37の立場を奪った邪魔者(*5)」のような存在であり、『6』で「劣化Su-37」と呼ばれたSu-33とは別ベクトルで批判されるフランカーになってしまっている。 コラボレーションとして登場した架空機“震電II”は賛否両論。河森作品をよく知るファンからは「河森テイストが出ていて良い」という声もあるが、そうでないファンからは「余りにも不格好過ぎ」という声も。 しかも震電IIはゲームのみならず、設定資料集、小説、プラモ化など数々のメディア展開がされているという力の入れよう。よって後者のファンからは「だったら歴代架空機のプラモ等も出してくれ」などの意見が多い。 歴代架空機は、『2』に登場した「ADF-01F ファルケン」がバンダイからプラモ化、『3』に登場した「R-101 デルフィナス#1」と「R-103 デルフィナス#3」がハセガワからガレージキットとして製品化されているが、航空機の模型の標準である1/72や1/48ではなく、1/100スケールと言う中途半端なスケールで、2014年現在、前者は入手困難、後者は廃盤になっている。 『6』では有料だった歴代エース機体カラーが(オンライン対戦によるアンロックが必要とは言え)最初から収録されている。カラーも『4』のメビウス中隊、『5』のラーズグリーズ、『ZERO』のガルム隊、『6』のガルーダ隊、『X2』のアンタレス隊と揃い踏み。 しかし、何故か『X』のグリフィス隊は収録されなかった。 実質CRAはソロプレイではなくマルチプレイを重視したシステムになってしまったため、『X2』といい本作といい最近のマルチプレイ偏重主義に「このままいくと次回作は『エースコンバットオンライン』になるな」と現状を揶揄するプレイヤーもいる。 実際本作のキャンペーンには問題点も多いため、対戦にのみ没頭するプレイヤーも多い。 問題点 そこかしこで感じる強制感 快適さと自由度が低い。プレイした者が真っ先に挙げる最大の問題点。キャンペーンでは「ここに行け」「ここで攻撃しろ」「ここでこの演出を見ろ」といった事を最初から最後までやらされる。 一応過去作でも「ここへ行け」等の強制プレイは無いではないが、大抵はミッションアップデート後など1ステージ内で僅かにあるぐらいであった。 また倒さなければいけないTGTの数に対して一度に出てくるTGTがかなり少ないので「1~3機のTGT出現、撃破 → 別の場所で1~3機のTGT出現、撃破 → 別の場所で1~3機のTGT出現…」という繰り返しになり(その間に下記の強制的な演出が入る)、それがクリアまで何度も続く。さらにTGTも基本的に密集し普通の敵も同じ場所にいるため、尚更自由度が低い。 しかも、条件をクリアする度に敵の残党から勝手にHUDのコンテナが外れたり、あまつさえ突然爆発したり消えたりする。 低速度感や理不尽な超機動など多くの問題点を抱えた『X2』でも「プレイの快適さ」「自由に空を飛ぶ楽しさ」はあった。そのためプレイヤーによっては本作を『X2』未満だという人も。 登場機体はカテゴリ毎に調整が加えられ、戦闘機は対空戦闘、攻撃機は対地戦闘しかできなくなった。またマルチロール機専用ミッション、攻撃機専用ミッションなどのようにミッションの目的によって使える機体が制限されるようになった。 確かにリアリティはあるのだが、「A-10で対空戦に挑む」「全ミッション同一機体縛り」といったネタプレイができなくなってしまった。 『X2』では低機動で不遇の扱いだった攻撃機は、なんとキャンペーンではたったの1ミッションしか使えない。 本作には要塞戦や精密爆撃ミッションなどもあるのに、攻撃機が使えるのは対艦戦のみ。対地戦闘は…? オンラインで使おうにも、味方の援護がなければまともに攻撃することすらままならないため、非常に扱いづらいカテゴリになってしまった。DFMで狙われた場合、腕が良くないとまず撃墜されるので過去作よりも扱いが酷いという声も。 戦闘機(攻撃機・マルチロール機)は一応CRAを使用しない従来の戦闘もできるが、キャンペーン“フリーミッションモード”だとTGT_LEADとマークされている敵戦闘機はDFMを使わなければ倒せない(*6)。当然倒さなければ話が進まずプレイヤーはDFMを強いられる(*7)。おまけに一部のDFMとASMは飛行ルートが制限されており、全く同じ場所で破壊描写が発生する(後述)ため“自由に飛べる爽快感”は薄く、周回プレイの意義が著しく低下する原因となった。映画的演出を取り入れたために起きた弊害である。このように、CRA強要が悪い方向ばかりに働いてしまった。 上記の「破壊描写が定められている」DFMやASMでは、イベントが一通り終わるまで追跡を続けなければ“絶対に”落とせない。機銃やミサイルを何発撃ち込もうが、イベント引き延ばしのために何度も回復し、黒煙を吹いていた筈の機体がいきなり無傷になる。なまじリアリティ重視なだけに違和感が強い。 ラストミッションは強制感がかなり顕著、特にラスボスはDFMを使わなければミッションに失敗するどころか、DFM中の飛行ルート&破壊描写が固定されており何回やっても同じプレイしかできない。これが特にジェットコースターと揶揄されやすい。 DFMを発動した状況によっては、時折敵機が“特定のルートに乗るために”地面や建物の中をすり抜けたり、海面スレスレで急速反転したり等のムチャな機動をする。よって、自動追跡する自機が地面に叩きつけられるという弊害が起こる。 場合によっては展開の都合上、DFMを使っても撃墜できないTGT_LEADまで出てくる。プレイヤーは指を咥えて見送ることしかできない。 また、DFM中明らかに「4(6)AAMを使え!」と言わんばかりに多数の敵戦闘機が不自然に目の前に自分からやられに出て来る。 TGTのみのものはDFMを使わずとも倒せるが、一部の敵爆撃機は一通りイベントが終わらなければ倒せない。 CRAを発動中に味方(敵)や建物の破壊演出が挿入されるのだが、これがスキップできない。演出を見ている内にも自機は前進しているので「演出が終わった時には破壊目標の上を通過していた」なんて事も。 過去作ではミサイル発射ボタンを押しっぱなしにすると発射したミサイルの視点になったが、今作ではそれを強引に見せられるのである。 + 参考映像 ラストミッション一騎討ち videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 ストーリー・ゲームシステムの問題 ストーリーそのものはよくある「外国人作家が書いたロシアクーデター軍とアメリカを中心とした多国籍軍の軍事衝突を扱った、劣化orしょぼいトム・クランシー」の範疇を出ていない。ざっくりと言えば「ロシア人が起こしたクーデターを世界の警察官アメリカ軍が鎮圧する」という、FPSにありがちなもの。 故に同じ現代戦を描き発売日が近い『BF3』『COD MW3』と比較される結果となってしまった。 「流行りのミリタリーFPSをまるまる戦闘機に置き換えて真似しただけ」という意見もある(本来はジャンルが違うので一概に比較できるものではないが、比較してしまう程酷い出来であると言える)。演出もそれらを意識している節が見受けられる。 他にもキャラクターデザインに『inFamous』のスタッフを起用する等、明らかに洋ゲーを意識している。 また、序盤のドアガンナーミッションに『COD MW』シリーズの「ゴースト」というキャラクターに酷似したキャラクターまで(少しだが)登場する。 ただし、ゴーストの格好は現実でも欧米圏の20代の兵隊を中心に流行している。平和維持活動で不要な恐怖を活動地域の民間人に与えたり、ナイロン製マスクに引火して不要な負傷者を増やす行為として問題視されている。 作家の名前で売るにしても、ジム・デフェリスを起用した理由も不明。この作家は海兵隊や陸軍の歩兵を題材としたノンフィクションでは強いが、フィクションに弱い作家で、代表作として紹介されていた小説版シックス・センスも映画のスピンオフ作である。 ついでに言えば日本人作家でも、破綻が目立たない現代戦を題材としたポリティカルサスペンスや仮想戦記を作れる作家なら、クオリティーの下限を『サイレントコア』シリーズの大石英司としても専業で10人前後は居る。『亡国のイージス』『機動戦士ガンダムUC』の福井晴敏とか『宣戦布告』の麻生幾とか。 納期が10年単位で当てに出来ない『皇国の守護者』『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』の佐藤大輔(*8)…は除外するとしても。 なお『04』や『5』のシナリオを担当した片渕須直氏は、当時はトヨタ自動車関係の作品にかかりきりで動けなかった模様。 前述のように、今回のストーリーは「ロシア人がクーデターを起こす」というものであるため、登場する敵機は全てソビエト/ロシア製の軍用機である。ストーリーがストーリーなだけにそれは理解できるのだが、従来は西側機も敵機として出てきただけに、これでは余りにも物足りない。 また敵機のバリエーションが余りにも少ない。例えばMission01は敵機がフランカー(Su-27)しか出てこず、Mission02はフィッシュベッド(MiG-21)しか出てこない。 それ以降も、キャンペーンに登場する敵機の90%はMiG-21、MiG-29、Su-27の3種類だけと言っても差支えは無い。残りは数ミッションだけMiG-31やSu-25といった戦闘機・攻撃機、Tu-160といった爆撃機が出てくるくらいである。 なお最終ミッションでどの機体を選んでも、クリア後のデモシーンでは何故か自機がF-22になる。 ゲームの構成にも問題がみられる。 ブリーフィング(事前指示)・デブリーフィング(事後報告)が無くなった。特に前者が無いと具体的に何をしていいかが分かり辛く、自然と「とりあえず現れる敵を片っ端から潰す」ノリになってしまう。 なぜこうなったのかというと、ブリーフィングに類するものをデモ内で説明しているため。これも映画的演出を取り入れたが故であるが、そのムービーが無いミッションもあるためあまり褒められた物ではない。いきなり「攻撃機で首相を救出しろ!」なんて言われても困る。 1ミッションの時間が長い(20分超えもザラ)。 『6』等でも長ミッションはあったが、そちらは1つのマップに複数のミッションが同時進行していたため、先に制空権を確保するか味方部隊を援護するか、といった戦略的要素があった。が、前述の通り本作は終始同じプレイの繰り返しなので、作業感が強い。 ミッション中、新システムを使う場面になると説明のためにゲームが一時的にストップする。なので一々プレイがぶつ切りになりテンポが悪い(このような「チュートリアル」は、過去作には独立して存在した)。 通常の操作確認もミッション中に(機体トラブルという理由を付けて)イベントとして挿入される。経験者や2回目以降のプレイとなると煩わしい。 旧作でもあった問題点としては「特定のデモシーンでスティックをニュートラルにすると、ミッション中と同様に視点が正面中央に戻る」というものがある。 場面によってはスティックを倒す力加減が必要になる。やはりデモシーンなのだから視点を固定したほうがプレイヤーにとっては見やすい。 システム面で不便さが増した点もある。 ボタン配置の変更が自由にできない。飛行機の種類毎に操作方法が異なる今作では特に致命的である。 おまけにマップ切替と兵装切替のボタンが今作では逆になっているため、慣れるのに時間が掛かったファンも多いだろう。『X2』でもそうだったが、こちらの場合は自由に変更できたため問題は無かった。 戦闘機ミッションでは僚機の機体・特殊兵装が選べず、作戦中指示すらも出せない。 相棒であるガッツはウォーウルフ隊2番機でありながら、ミッション中は特に目立った活躍をしてくれない。一方で、ストーリー上の都合とは言え、勝手に敵砲火の中に突っ込んでいって手を煩わせたり、挙句ストーリー後半で撃墜されてフェードアウト。邪魔しかしていない(*9)。 ウォーウルフ3・4に至っては名前も出ない上、ビショップに頻繁に別行動を指示されるため、居るか居ないかすらわからない。 機体ダメージは、FPSよろしく画面の色具合で示されるようになった(ダメージを受ける毎に赤くなっていく)。そして、FPSのように時間経過で回復する。 要は『X2』のパーツ「タリスマン」が永久発動しているようなもの。プレイヤーからは「DG細胞やナノマシンでも積んでいるのか」「FPSとフライトゲーを同列に考えて製作するのはまずいだろ」という突込みがあった。 またこのシステムを導入したからか、一定条件を満たすと地面や輸送機に激突しても弾んでダメージを食らうだけで済むという事も起こる。確かに過去作でも地面にキスしても墜落にならないという事はあったが、それは非常に浅い角度で地面に掠った場合のみであった(難易度と作品次第ではその条件でも墜落するほど)。この作品では垂直に落ちても生き残る場合もある(大抵大破の一歩手前まで持っていかれるが)。 最高難易度の“エース”では回復しなくなる。本作は「自動回復ありき」のゲームバランスのため、攻撃を全て回避するのが事実上不可能に近い場面が多い。それ故、難易度エースでは序盤でダメージを受け過ぎると、ミッション終盤や難所でダメージが蓄積し過ぎてクリア不可能になる可能性すらある。つまり、攻略には運が関わりやすい極めて理不尽で劣悪なゲームバランスとなっている。さらに、激しい攻撃を行う敵を遠くから安全に攻撃しようにも、一部場面では強制CRAによって、嫌でも敵の攻撃の真っ只中に突撃しなければならなくなり、ダメージを受ける可能性が激増する。以下、攻撃回避が極めて難しい場面の一例。 ガンシップミッション(後述) 対艦攻撃ミッション。ここでは、強制ASMで艦隊の対空砲火の中に入らなければならないことがある。 発射されたICBMをDFMで追撃して撃墜するミッション。ICBMは高機動を行うため、注意していても噴射炎に当たりやすく、全くダメージを受けずにICBMを撃墜するのは至難の業。また、DFMを解除すると即ミッション失敗になる上、噴射炎を恐れるあまり距離を取り過ぎると、それがDFM解除に繋がる。 現実的に考えても、ICBMがクネクネ曲がりながら上昇する訳がなく、制御にエラーが起これば自国に墜ちてくるリスクがある。軍事小説家がいながら何も言えなかったのだろうか…… 続編のエースコンバット7ではまともな飛び方をするICBMが登場するようになった。 最終ミッションにおける対マルコフ戦。マルコフ機が放つ対空ミサイルは誘導性能が非常に高く、全速力の状態で回避機動をとっても回避できない。しかも、DFMで背後を取りながら追撃しても、こちらにミサイルを発射できる。「4AAMや6AAMのような連続攻撃能力」「SAAM並みの誘導性能」「QAAMの後方攻撃能力」を併せ持ったミサイル攻撃を行えるようなもの。回避には使用回数に制限のあるフレアやECMPに頼らざるを得なくなる。DFMを解除してすかさずDFMを再発動させることで、ミサイルの誘導を止めさせるテクニックはあるが、素早い操作を行ったからと言って、必ずもう一度DFMを発動できるわけではない。このテクニックを使っても、やはり少なからず運は関わってしまう。加えて前述のとおり、マルコフ戦ではDFMで必ず同じ演出を見せられるので、必然的に長期戦になりやすく、運要素の強さに拍車がかかっている。難易度エースに限っては、ある意味『X2』のスレイマニ以上に理不尽なラスボスである。 HUD表示が簡略化。自機の耐久値やロックしている敵の情報などが表示されない。特に自機の耐久値に関してはプレイの快適さに支障が生じる。ちなみに過去作では表示のオンオフ切替ができていた。 耐久力が減ると画面に「LIGHT DAMAGE」「HEAVY DAMAGE」「CRITICAL DAMAGE」と段階的に表示され、これがある程度の目安になる。画面の赤具合や自動回復もあるので目安程度で十分という考えもできるが、前述の通り“エース”の場合は回復しないためやはり表示切替は必要だろう。 また過去作にはあった、「HIT」等の表示も視点が正面を向いていない時にのみ表示される仕様になっている。そのためオンラインでは味方と同時に攻撃した場合、どちらが撃破したのかが非常に分かり辛い。 おなじみの離着陸はあるのに、空中給油が無い。空中給油機自体はきちんとグラフィック付きで登場し、終盤では「給油機の位置をくれ」という台詞まであるのに、給油ミッションは未搭載。 ちなみに給油機の出番だが、ミッション2冒頭で墜落して出番終了。 DLCなどの追加機体はフリーミッション・オンラインで使う事ができるが、キャンペーンでは自由に使用できない。 「フリーミッションでできるからいい」と思うかもしれないが、フリーミッションはデモシーンがカットされるので見所が台無しになってしまう。 シリーズの他作品で例えると、「緊迫感のある敵エースや超兵器の登場シーンなどが全てカットされている」と考えると分かり易いかもしれない。当然プレイヤーは肩透かしを食らう事になる。 据置機版恒例のフリーフライトは無くなってしまった。美麗なグラフィックで描写された現実世界をじっくり堪能できなくなってしまった事には残念という他ない。 メダル(勲章)、アサルトレコードといった収集要素はオミット。 このため、機体カラー・勲章獲得に密接に関わりがあったネームド機がオンラインCOーOPのみの登場となった。 代わりにスキルが登場したが、オンライン対戦を利用しないなら必要性は薄い。 また、オンライン対戦限定でしか効果を発揮しないスキルやオンラインをプレイしなければ入手できないスキルもある。 登場兵器・兵装などの問題 本作の重要なキーである「トリニティ」の脅威感が薄い。旧作での超兵器・架空兵器といえば、艦隊を瞬く間に沈めた散弾ミサイルや航空部隊を容易く葬り去ったSWBMなどがあるが、それらに比べてトリニティは下記の要素により恐ろしさがあまり伝わってこない。 作中でもヘリ部隊を壊滅させたり、モスクワを吹き飛ばしたりはしている。だがそれ程の威力にもかかわらず、至近距離での爆発に遭遇したウォーウルフ隊やシューター隊は無傷。ゆえに兵器の威力や脅威に違和感を感じてしまう。 実際、序盤のミッションで目前で爆発するのだが、作中で語られる程驚異的な威力には見えない。ついでにミッション中とムービー中とでは描写から見て明らかに威力に差がある。 描写としては「残留放射能のない核兵器」といった所。現実世界とのマッチングを重視したのであろうが、上述の威力不足描写ばかりが目立ってしまっている。特に「撃墜しても大爆発を起こすがその場合に限り被害はない」というのはご都合主義的な一面が強い。 さらに兵器の出自や設定も作中でほとんど語られない。ミサイルに数発耐える異常な強度を誇ることにも全く言及が無い。 ガンシップ・ドアガンナーはオンライン対戦で使えなかったり、ミッションが1回しかない(*10)など、扱いが悪い。この2つの場合、機体そのものを自由に操作できる訳ではないため「自由度が低い」と言われる要因の1つでもある。もっとも、これは、「FPSやガンシューティングでやるはずのガンシップやドアガンナーはエースコンバットに必要か」という根本的な問題点でもある。 ドアガンナーは既に『タイムクライシス4』で似たような事をやっている事もあり「ガンシューティングでやれ」とよく言われる。 ドアガンナーで操作する兵士が右側に寄っている(つまり左利き)。普通は逆だろうが、視点を反転できない…。 後述のガンシップで挙げられている問題点と共通している部分はあるが、操作が簡単で、敵配置を覚えれば何とかなるミッションなので、難易度エースでもそれほど難しくはない。 ガンシップに至っては最早問題点しか存在しない。「赤外線画面のせいで見辛い」「120mm迫撃砲は視界が広過ぎて解らない」「25mm機銃は逆に近過ぎて解らない」「故に頻繁に切り替えを余儀なくされるが初見では策敵が間に合わず失敗しやすい」「味方はマーキングされるのに敵はマーキングされないので余計敵がどこにいるか解り辛い」「ミサイルが飛んでくるのにフレアの一つも無い」「25mm機銃で撃ち落とせるミサイルは見辛い上に大量に飛んでくるので対処しきれない」「後半になると画面揺れが激しくなりスクロールが早くなる」など。仮にもフライトシューティングなのにFPSに細かい仕様で負けている。勿論、本家の『COD MW』に登場する同様のミッションと比べ爽快感は薄い。 ガンシップは頑丈な上に自動回復もあるのでミサイルの集中砲火を食らっても強引に突破できるのが救い。しかし、“エース”の場合は回復しないため「敵ミサイルの出現位置を完全に把握しやられる前にやる」という覚えゲーになる。 覚えゲー自体は悪いことではないが、前述の「激しい画面揺れとスクロール」のせいで、ただでさえ難しい25mm機銃によるミサイル迎撃には運が関わりやすく、覚えゲーでありながら運ゲーという要素をはらんでいる。序盤でダメージを蓄積し過ぎていた場合、終盤で詰んでしまいかねない。 そもそもガンシップは専ら夜間に任務を行う機体であって、制空権が確保されていない真っ昼間に堂々と飛行するような機体ではない。軍事小説家まで招いたリアル寄りの作品でありながら、違和感を覚えやすい展開となっている。 また、ガンシップではミッション時間が非常に長く、ノーミスでクリアした場合でも約15分かかる。 難易度エースにおいては、純粋なミッション攻略だけでなく、Sランク獲得、被ダメージボーナス獲得共に難しく、歴代ミッションの中でも最難関と言えるほど激烈かつ異常な超高難度を誇る。それも、歯ごたえのある難しさではなく理不尽要素の多さによる不愉快な難しさである。戦闘機の操作を楽しみたいプレイヤーにとっては苦痛以外の何物でもない。 エースコンバットに必要なのか分からない非戦闘機ミッション、無駄に長いミッション時間(待機時間も長い)、主人公ではなくサブキャラクター主体の作戦(他シリーズ作品ならムービーで済ませているようなもの)、流れているかどうかも分からない地味なBGM、赤外線画面による見辛い画面、使いにくい武装、迎撃しなければ絶対に避けられない攻撃、完璧に近い状態で敵位置を覚えないと攻略不可能であること、運要素の強さ、そして理不尽極まりない難易度と、何一つとして褒められる要素がないため「シリーズ史上最低のミッション」という声まである。 また、上記2種や戦闘ヘリのミッションでは、登場する敵ユニット“兵士”が小さ過ぎて狙いにくい。ガンシップの敵兵以外はカーソル付だが、そのカーソルも小さ過ぎるため、大して意味が無い。 特に戦闘ヘリでは多数の敵兵がばらばらになって現れる上にミサイルはロックしてくれないため、機銃でちまちま倒して行くしかない。 一部の特殊兵装が使い辛くなっている。 前述の4(6)AAMで分かり易く説明すると、従来は1つの目標に対しマーカーを1つ合わせればミサイルを連射する事により全て当てる事ができ、複数相手でも一気にロックオンできたのだが、今作では複数はおろか1つの目標に対してもミサイル1発につきシーカーが一々1つずつ順番にロックオン、ボタンで一斉発射という方式になった。 全てのロックオンに時間がかかるようになったためマルチロック中に何度も蜂の巣にされ、味方に獲物を奪われる。途中発射の場合も未ロック分まで発射され、ターゲットも狙わず真っ直ぐ飛んでいくため無駄撃ち感が否めない。 そして、無駄撃ちした物が民間施設などに当たることも。現実であれば取り返しのつかない大惨事である。 ただ、「4・6発の一斉発射で弾数1消費」という仕様になり、結果的に総弾数は増えている。ゲーム的にはいい事かもしれないが…。 マルチプレイ・DLC オンラインにおける問題点として槍玉に上がるのは“チームデスマッチ”が無い事だろう。そのため、本来は戦闘機と攻撃機の連携が必須の首都攻防戦をチームデスマッチ代わりに参戦するプレイヤーが続出した。 「バンナムゲー」の例に漏れずDLCは高額。追加機体は1機720円~960円もする。この価格設定に憤るプレイヤー多数。“東京”も1800円(1200MSP)も出して購入するかどうかはプレイヤーの判断次第である。 新規機体や新規カラー、新規スキルは続々と配信されているものの、『6』にもあった新規ミッションの類が未だに配信されていない。機体やカラーが悪いという訳ではないが、いくら揃えてもやる事が一緒であるためその内飽きてしまう。 またその新規機体も8割が過去作に何度も登場している機体であり、「過去作で使えた機体を何故態々DLC販売にした?」と批判を受けることも多い。 さらに、本来ゲーム内で最初から使えるべき架空機もDLCでの登場である。また様々な広報活動で使われている震電IIもDLC機体。 懲りずに痛戦闘機をまたやった。やっぱり高額。とは言え痛戦闘機自体は賛否両論であり、「いい加減『アイドルマスター』はもういいよ」と言う意見もあるが「安ければいい」という人も多い。しかし、如何せん高額である。 そもそもこの世界観では完全に浮いてしまっている。今作はプレイヤーにも明確な人物像が存在するため、パッケージ絵のあのキャラクター達がそれに乗っていると考えればかなりの違和感がある。 バランスブレイカーに成り得る強力なスキルをDLCのみで配信してしまった。オンラインが可能なゲームでは致命的である。 また、「オンライン強化パック」という名目で新マップ・新機体をまとめたDLCを販売(先の“東京”もこの中に含まれる)。その結果、DLC購入者と非購入者の二極化によって過疎化が一気に進む事になった。前述の通りマルチプレイ推しの割に、オンラインの過疎化を助長している。 しかも、同梱されている『6』の架空機“CFA-44ノスフェラト”が『6』同様ADMMとEMLが強力すぎてバランスブレイカーとなってしまった。“東京”や“ホノルル”で遊べるプレイヤーは同時にCFA-44を持っているという事であり、同マップではADMMとEMLの嵐が吹き荒れる事態に(一応オンライン対戦用に調整されてはいるがそれでもEMLは敵を一撃で撃墜しうる性能を持つ)。 ただし、CFA-44に関してはマルチロール機の高ランク機体をホスト側で使用不可にすれば使わせないようにすることは可能。しかし、高ランク機体の中にはラファールやPAK-FA等も含まれるため、どうしてもこれらの機体を使いたければプレイヤーの良心に任せるしかない。 それ以外にも、「互換データパック」というものを設定しなければ追加機体は使用できなくなるが、これによって普通に追加機体を使っていた人は巻き添えを食らってしまう。特に最近はこのデータパックの使用を禁止している部屋が多く、せっかく追加機体を買ってもまず使えない事態に陥っている。自分で部屋を立てた場合、現状では互換データパックありの部屋にはあまり人が入ってこないという問題がある。 評価点の項目で「オンラインは素晴らしい」と先述したが、現状は「今までプレイしてきた上級者」か「素人」の二極化が進んでいるため、一方的にやられたり、一方的な試合展開がなされて何も出来ずに試合終了という事も多い。 総評 「Rebirth」した結果、『エースコンバット』シリーズの方向性が悪い方向へと大きく脱線してしまった。 発売前や発売当初はその迫力ある演出を評価する声が多かったが、その中身が安易な洋ゲーの模倣ではどうしようもない。 旧作からの作風やシステム改変の問題が大きく、ファンからは概ねクソゲー扱いされることとなった。 ストーリーや設定・ミッションなどのリアリティと、「超本格的ヒコーキごっこ」たる『エースコンバット』本来の自由度と、自動回復やDFMのジェットコースターなどの新要素が両立することなく錯綜してしまっている。 映画的演出という観点でも、『5』などと比べて大きく見劣りしてしまっている。 総じて本作は、スタッフが本シリーズに求められるものを大きく見誤ってしまった例と言えよう。 発売前の経緯及び発売後の評価 公式サイトのスタッフコメントによると、元々本作は以下の理由から一念発起したACESが起死回生を狙い開発した物だったらしい。 本作開発の2年前にバンナム上層部から「『エースコンバット』はもう必要ないのでは?」と宣告された事(*11)。 とある海外のファンから「我々は『エースコンバット』に投資してきたのに、変わらないでいるのはそれに対する裏切りだ」と尤もらしい?意見を言われた事。 発売の結果、『X2』をも下回るシリーズ最低レベルの評価となったため、「今度こそ上層部に見限られてしまうのではないか?」とシリーズの今後を不安視するファンが数多く発生した。 『X2』『AH』共に新機軸を大々的に打ち出し、結果として不評だった一方で、この2作ほど広告活動の無いまま続いて発売された『3D』は従来路線かつ概ね好評なのは何とも皮肉な話である。 前述した海外ファンの意見を開発者が鵜呑みにした事で、「シリーズ独自の面白さをなくしファンの期待を裏切る」というこれまた皮肉な話となった。 新機軸を打ち出した一方で、本作ほどではないが過去作で当たり前にあったものを減らしてしまった『6』がPS2三部作や直前作の『X』ほどの評価を得られなかった前例があることや、従来路線の『3D』が好評だったことを鑑みれば、この海外ファンの見解は完全に誤っていたと言える。 余談 海外では『ACE COMBAT ASSAULT HORIZON Enhanced Edition』がWinで販売されているが、パッケージ販売はされておらずSteam等でのダウンロード販売のみ。バンナムの例に漏れず日本からは原則購入不可。 もっとも、映像がとても滑らかに動くだけだが。一応日本語には対応しておりトーネードGR.4と『マクロス』カラーセットを除くDLCが同梱済み。 のちに稼働が開始された『マッハストーム』では、本作で不評だったDFMの技術が流用された。 その後、2014年にダウンロード専用オンラインゲームとして『インフィニティ』の配信が開始。 露骨な課金仕様などの批判点こそあるが、良質なバランスや過去作のいいとこ取りをしたゲーム性もあり、少なくとも本作よりは評価は高い。 『6』は360専売、オンライン環境必須の『インフィニティ』は運営が終了した事を考えると、本作は「PS3で唯一ネット環境無しでプレイできる『エースコンバット』」と言える。
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/332.html
ゲーム名 エースコンバット アサルト・ホライゾン (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO C (15才以上対象) ジャンル 超音速・大破壊シューティング プレイヤー人数 1人 オンライン 2-16人 販売価格等 3,600円 (BD通常版 8,380円, PS3 the Best版 3,800円) 容量 ダウンロード容量 7008MB セーブデータ必要容量 719KB以上 配信開始日 2013/2/21 体験版 備考/PSN等 トロフィー, ボイスチャット対応 対応周辺機器 振動機能, ヘッドセット, マイク 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch, 5.1ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 バンダイナムコゲームス 開発元 Project Aces まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容/備考 乗り物 F-117A "THE IDOLM@STER 萩原雪歩"カラーセット 600円 45MB 2012/3/21 セット販売有り コスチューム THE IDOLM@STER" カラー3種パック 2 1,350円 45MB 2012/3/21 単体販売との重複注意 コスチューム F-14D "VF-1J VF-1S バルキリー"カラーセット 600円 45MB 2012/3/21 システム 互換データパック8 無料 33MB 2012/3/21 乗り物 Typhoon "THE IDOLM@STER 菊地真"カラーセット 600円 45MB 2012/3/21 セット販売有り 乗り物 Mirage2000-5 "THE IDOLM@STER 高槻やよい"カラーセット 600円 45MB 2012/3/21 セット販売有り 乗り物 F-15C "パトリオット"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 F-15E "タイガーパターン"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 F-22A "ウォーウルフ"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 F-22A "フラッシュ"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 F-2A "ナガセ"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 PAK-FA "アクーラ"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り 乗り物 Su-34 "TEKKEN ALISA XIAOYU"カラー 480円 57MB 2012/2/15 セット販売有り コスチューム F-16C "パトリオット"カラー 480円 9910KB 2012/2/15 限定アイテムとの重複注意 コスチューム カラーパック3 1,440円 57MB 2012/2/15 単体販売との重複注意 コスチューム カラーパック4 1,080円 57MB 2012/2/15 単体販売との重複注意 乗り物 追加機体 Ka-50 Hokum 720円 57MB 2012/2/15 乗り物 追加機体 YF-23 Black Widow II 720円 57MB 2012/2/15 乗り物 F-14D "ジョリーロジャース"カラー 480円 42KMB 2011/12/21 セット販売有り 乗り物 F-15C "白龍"カラー 480円 42KMB 2011/12/21 セット販売有り 乗り物 F/A-18F "ジョリーロジャース"カラー 480円 42KMB 2011/12/21 セット販売有り アイテム MGクールダウン+ 360円 2218KB 2011/12/21 予約特典との重複注意 アイテム アドバンスASM+ 360円 2218KB 2011/12/21 予約特典との重複注意 アイテム アドバンスDFM+ 360円 2218KB 2011/12/21 予約特典との重複注意 アイテム アドバンスボム+ 360円 42MB 2011/12/21 セット販売有り マップパック オンライン強化パック 1,800円 223MB 2011/12/21 コスチューム カラーパック2 1,080円 42MB 2011/12/21 単体販売との重複注意 アイテム クイックアサルト+ 360円 42MB 2011/12/21 セット販売有り アイテム スキルセット1 810円 2220KB 2011/12/21 単体販売との重複注意 アイテム スキルセット3 810円 42MB 2011/12/21 単体販売との重複注意 アイテム ブーストアンドクイック 360円 42MB 2011/12/21 セット販売有り 乗り物 A-10A "クリスマス"カラー 480円 32MB 2011/12/14 セット販売有り 乗り物 AH-64D "レオパードパターン"カラー 480円 32MB 2011/12/14 セット販売有り 乗り物 F-35B "パックマン"カラー 480円 32MB 2011/12/14 セット販売有り コスチューム カラーパック1 1,440円 32MB 2011/12/14 単体販売との重複注意 アイテム スキルセット2 810円 32MB 2011/12/14 単体販売との重複注意 乗り物 追加機体 Su-37 Terminator 720円 32MB 2011/12/14 アイテム 追加スキル クイックリスポーン+ 360円 32MB 2011/12/14 セット販売有り アイテム 追加スキル シャープシューター 360円 32MB 2011/12/14 セット販売有り アイテム 追加スキル ディフェンダー 360円 32MB 2011/12/14 セット販売有り 乗り物 Rafale M "タイガーパターン"カラー 480円 32MB 2011/12/14 セット販売有り 乗り物 F-15E "THE IDOLM@STER 如月千早"カラーセット 600円 40MB 2011/11/30 セット販売有り 乗り物 F-22A "THE IDOLM@STER 天海春香"カラーセット 600円 40MB 2011/11/30 セット販売有り 乗り物 Su-33 "THE IDOLM@STER 星井美希"カラーセット 600円 40MB 2011/11/30 セット販売有り コスチューム THE IDOLM@STER" カラー3種パック 1,350円 40MB 2011/11/30 単体販売との重複注意 コスチューム F-117A "星条旗"カラー 480円 40MB 2011/11/30 コスチューム A-10A "ウォートホッグ"カラー 480円 40MB 2011/11/30 乗り物 追加機体 F-15S/MTD 720円 40MB 2011/11/30 乗り物 追加機体 Tornado GR.4 720円 40MB 2011/11/30 コスチューム Su-35 "TEKKEN JIN KAZUYA"カラーセット 600円 9910KB 2011/11/17 コスチューム F/A-18F "Red Devils"カラー 480円 15MB 2011/10/26 コスチューム F-14D "Halloween Pumpkin"カラー 480円 15MB 2011/10/26 乗り物 追加機体 ASF-X 震電II 960円 15MB 2011/10/26 乗り物 F-15C "Death Rider" 無料 2218KB 2011/10/13
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登録日:2015/03/03(火) 16 42 22 更新日:2024/05/27 Mon 21 04 06NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ACE COMBAT 04 ACE_COMBAT5 エースコンバット エースコンバット5 エースパイロット メビウス1 リボン付き ワンマンアーミー 主人公 英雄 (´∞`) メビウス1、交戦(Engage!) メビウス1とは、ACE COMBAT 04におけるプレイヤーのコールサインである。 04自体がPS2最初のACE COMBATでありながら今なお根強い人気を持つだけあって、ゲーム内外を問わずけっこうな人気がある。 そんな彼だが名前おろか性別、果ては経歴含め詳細はまったくの不明と後発の作品と比べても少々異質な存在である。 大抵パッケージの表に描かれているエンブレム付きF-22とセットで扱われる。 ゲーム内のメビウス1 AWACS いまから君のコールサインはメビウス1だ 敗戦直前のISAF空軍が各地から寄せ集めたメビウス中隊パイロットの一人…と思われる。 (最初のミッションでいきなりコールサインを振りあてられてるので「実は新人では?」という説も) メビウス1となってからは爆撃機落としたりレーダー潰したり補給部隊叩いたり油田襲ったり無敵艦隊沈めたり太陽光発電施設破壊したり谷の間飛んだりと激戦の中で徐々に頭角を表していく。 しかし黄色の13率いるエルジア空軍エース部隊であるアクィラ隊(通称"黄色中隊")に対しては勝ち目がないとして交戦すら許可されず撤退を強いられる。(*1) 上記の活躍もあくまでISAF空軍としての戦果でありメビウス1はあくまで精鋭部隊の一人程度の扱いだったのだ。 その後もエルジアの「無敵艦隊」ことエイギル艦隊の壊滅に貢献するなど着実に戦果を挙げていく。 そして・・・ リボン付き FRIEND 黄色が煙を噴いている!誰がやったんだ? YELLOW くそ、どいつだ?今俺を撃ったヤツを確認してくれ YELLOW リボンのエンブレムだ コモナベースの大規模防空戦にて黄色中隊に直撃弾を与えたことで注目されはじめる。 この時放たれた上記の台詞こそが「リボン付き」という渾名の所以である(たしかにリボンっぽいエンブレムだがよく見え(イジェークト!) その後も上陸作戦を援護してみたり要塞攻略してみたり、亡命者を乗せた旅客機2機を単機で護衛したりと激務をこなしていく。 特に敵の防空の要でもある「ストーンヘンジ」攻略作戦では、敵増援としてやってきた黄色中隊に対して交戦が許可されるほどの存在となっていた。 この場面AWACSの こっちのエースはやつらより速い!交戦を許可する! という台詞は胸が熱くなるだろう。 そしてその戦闘で黄色中隊の一機である黄色の4を撃墜した事でその評価は確固たるものとなった。 これには黄色の13も当初「見込みはあってもどうせ長生きはしない」としていたが頼れる2番機を失っても「称えるに値する」と評価した。 ストーンヘンジを攻略した事で戦況は一転攻勢に。 メビウスもジャマー付きの風船を割ったり巡航ミサイルをソロ撃破したり敵に占拠された中立都市を解放したり味方戦車部隊に頼られたりと激戦を潜り抜ける。 そしてエルジア首都ファーバンティ包囲戦では黄色中隊、そして黄色の13と決着を付け首都は陥落。 AWACSの誕生日に終戦記念日(おそらく祝日)をプレゼントするという偉業を成し遂げた。 (と言っても1年前にも最初のミッションで勝利をプレゼントしてたりするので今更で(ベイルアウト!) そして・・・ YELLOW 大変だ、ジャン・ルイ!敵は全部リボン付きだ! YELLOW ああ!ジャン・ルイがやられた! <<ISAF空軍第118戦術航空隊メビウス>> 最終ミッションではそれまでの功績と共に苦楽を共にした者たちで構成されたメビウス中隊が組織され最後の作戦に参加することになる。 なお後作でこのメビウス中隊隊員と機体の簡単な設定が追加されている。 Mobius1 F-22A 性能強化により極めて高い制空戦闘能力を持つが繊細な操縦技術が求められる機体。 Mobius2 F-22A メビウス1と比較すると平凡な印象を受けるが、一度も撃墜されることなく終戦まで戦い抜いた優秀なパイロット。堅実に総合力をアップさせた機体。 Mobius3 F-22A 部隊の兄貴分として隊員たちの精神的支柱であったパイロット。味方機の援護とバックアップ能力を強化した機体。 Mobius4 F-22A 長時間のミッションを行う継戦能力を強化した機体。 Mobius5 Typhoon 対地戦闘のスペシャリスト。速度性能と兵装搭載数に特化した機体。 Mobius6 Typhoon やや腕前は心もとないものの、勢いと思い切りのあるパイロット。加速性能と耐久性を強化した機体。 Mobius7 Rafale M 兵装搭載数と耐久性が強化された機体。 Mobius8 Rafale M 度々撃墜されるものの、その都度必ず生還するという人物。パイロットの生存性を最優先に調整された機体。 無線では2~8まで点呼しているものの実際に作戦参加している機数はメビウス1除くと、F-22・Typhoon・Rafale M全て3機ずつなため微妙に数が足りていない。 残り2機は他部隊からの補充と考えたほうがいいか <<メビウス1が来てると言っておけ>> さてこんなメビウス1だがやはりというか黄色の4を落とした事から内外問わずあっちこっちで畏怖と敬意が聞こえ始める。 以下一部抜粋 ENEMY リボン付きだ、黄色の4を落とした奴か REPORT(リポーター) あのリボンのエンブレムの戦闘機が、この中にいるのでしょうか? FRIEND(陸軍) すごい、メビウス1が俺たちの上にいるぞ ENEMY(陸軍) リボン付きの飛行機だ。あいつは死神だ ENEMY リボンとて人間だ,落とせんことはない FRIEND(陸軍) メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい! …とてもじゃないが一機の戦闘機に送られる言葉ではない。どこぞの白い悪魔じゃあるまいし 挙句の果てに戦争終結後の分析により「メビウス1単機で、ISAF空軍一個飛行隊に匹敵する作戦遂行能力を持つ」と評される、単機最強戦力評価を持つ事が判明。 まさに空飛ぶワンマンアーミーである。 Flt.701(民間機) すごい、あの戦闘機、本当に1人で戦ってる <<その過去>> kono 但し、既にMOBIUS1は皆様のモノなので、ちょっと切り分けてお話します。『彼』としてお話しますね あくまでも裏側の開発の話なので「MOBIUS1と直接関係ない」と思って頂いて構いません "PROJECT ACES公式アカウントより抜粋" プレイヤーの分身ゆえ、作中彼の人となりは明かされていない。 しかし、PROJECT ACES公式アカウントのフォロワー数3,000人突破記念にて開発秘話という形でメビウス1の過去がおぼろげながら明らかになった(ここではメビウス1は男性という扱いになっている)。 後にメビウス1と呼ばれるようになるその少年は、とある基地が近くにある町に住んでいた。 彼には幼なじみである少女と少年がいた。 2人の少年は「戦闘機カッコイイー!」と憧れていたが、少女は「戦闘機の爆音が怖い」と怯えていた。 それを知った2人の少年は彼女に「戦闘機は怖くないよ」と伝えようと、1機の戦闘機に「リボン」のマーキングを施すイタズラをしたのだ。 その後、3人を「何か」が襲ったらしいが詳細は考えられていないので不明。ただ、少なくともメビウス1はその「何か」から逃れる事が出来た。 そして、あの時の「想い出」か、或いはその「何か」を忘れない為、メビウス1は「リボン付き」の戦闘機を駆っているんだとか。 しかし、かつて「戦闘機は怖くない」とリボンを付けた少年が、「リボン付きの戦闘機は死神だ」とまで怖れられるパイロットになったというのは皮肉としか言いようがない。 <<本編外のメビウス1>> 歴代主人公の中でもかなりの人気を誇るようで続編のほぼすべてに出番がある。 ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR アーケードモードにて、4に引き続き主人公として登場。 大陸戦争から1年後、各地で隆起したエルジア軍の残存勢力「自由エルジア軍」を脅威と見なしたISAFは残存勢力討伐作戦「カティーナ」を開始。 退役していたメビウス1は、オペレーション・カティーナの要として復帰する。 尚、退役した理由は作中語られていない。 AWACSの管制もあったとはいえ、なんと単機で「自由エルジア軍」を制圧するという怪物っぷりを発揮した。 尚、上層部からは復隊を希望されていたが、彼がどういう選択をしたかは不明。 続編を見る限りこの時は再び退役したようである。 ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR クリア後のオマケミッション「THE GAUNTLET」で、なんと敵機として登場。 ムービーや特別な無線などは無いものの登場時の演出が凝っており、眼前の敵エース機複数が突然墜ちたかと思うとレーダーに機影が一つ、その敵機を捕捉するとHUDには"MOBIUS"の文字が… その強さも半端ではなく、モビウスターンとよばれる程の変態機動で多くの「円卓の鬼神」を地獄の底へ叩き落とした。 そんな彼と戦うには難易度ACEで直前のエース部隊を規定時間内に撃破と厳しい条件が課せられており目にするだけでも難しい。 この演出から「メビウス1を鍛えたのは円卓の鬼神なのでは」と妄想するファンも居る模様。 ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN VRモードの主人公として登場。 ISAF解体に伴い軍から離れていたが新たに新設されたIUNに所属、旧知の仲である司令官から要請で再び自由エルジアに対抗するために復隊した。 組織は変わったものの彼の所属する部隊はノースポイント基地第118特殊任務部隊、オメガ11やスカイアイといったお馴染みのメンバーを 招集・構成しているあたり彼への敬意と信頼性がうかがえる。 余談 『ISAF空軍一個飛行隊って実際どんな戦力?』 飛行隊は現実世界でも存在する編成単位のひとつであるが、その定数は各軍によって違い、12~30機弱と幅広い。 現実においては、飛行隊を飛行中隊と言い換えることがあること、ゲーム中における無線でメビウス中隊所属機の中にメビウス13が確認できることから、1飛行隊=13機以上ということになる。 じゃあ、「戦闘機13機で出来る事ってなんぞや?」と言う話になるのだが、参考としてみんな大好き黄色中隊はISAFのエリートパイロットが搭乗する22機のF-15を5機で殲滅している。 もちろんISAF空軍一個飛行隊の作戦遂行能力=黄色中隊の作戦遂行能力という訳ではないので単純に参考にするわけにはいかないのだが、人事異動や整備不良で弱体化したとはいえ黄色の13率いる黄色中隊5機を1ミッション中に落としてたりするので、多分同じことが出来ると思われる。 何だろうねこのバケモノ。 『エースコンバットシリーズの顔』 その後も上記のように外伝で登場するなど登場回数も多く、乗機の中でもパッケージに描かれるなど代表的なF-22の特別塗装にメビウス1カラーがほぼ毎回登場。 7でメビウス1復活を大々的に告知されるなど04登場以降はシリーズの顔となっており商品化の機会も多い。 ステッカーやワッペン以外にもハセガワからは1/72とたまごひこーき、トミーテックからは1/144スケールの『技MIX』というブランドでF-22とF-4Eが立体化された。 更に、直近の2023年10月にもハセガワから1/48のF-22が立体化される予定である。 ハセガワは時折再販されるため入手難易度は時期によっては低いが後者は技MIXブランド終了により発売から5年以上経過したことで入手が困難。 技MIXでは他にも6のガルーダ隊のF-15E、ZEROのガルム隊のF-15C、ライバル黄色中隊のSu-37などを発売していたがこれらもプレミアがついている。 ちなみに黄色中隊もハセガワから両方のキットが発売され、F-14という元々人気の機種で商品化の多い関係上ラーズグリーズ隊も商品化される機会は多い。 7発売で復刻されたワッペンはメビウス・黄色・ラーズグリーズの3部隊が再販されるなどこの3部隊は特に人気が高くシリーズの顔となっている。 俺達は戦争に勝ったのか? わからん だれが勝ったかは、歴史が決めることだ だが1つだけ言えることがある 英雄は確かに存在する 俺達の目の前にな こっちの修正はやつらより速い!追記を許可する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ついにメビウス1の記事ができたか -- 名無しさん (2015-03-03 17 34 50) 普通にプレイしているだけなのに、作中でどんどん化け物扱いされていって面白かったなw -- 名無しさん (2015-03-03 19 19 31) 後に単機で反乱軍すら鎮圧した空の覇者(正確にはスカイアイとのタッグだけど) -- 名無しさん (2015-03-03 20 59 51) サイファーとの同一人物説もあるよな -- 名無しさん (2015-03-03 21 00 34) ↑ ロマンはあるね。でも、年齢とか年代を考えるといささか… -- 名無しさん (2015-03-03 21 19 53) ↑サイファーがメビウスを鍛えたアグレッサーだったら燃えるんだけどな -- 名無しさん (2015-03-03 22 34 58) 圧倒的な強さを誇ったサイファー とてつもない成長速度のブレイズ メビウス1に並び立つ主人公は数多くいるけど、ヒーロー性はやっぱメビウス1かな 容赦ない刺客の魔の手から旅客機を颯爽と助けたりとか おぼろげに語られているメビウス1の過去も気になるよな -- 名無しさん (2015-03-03 23 47 49) 結局、5のアーケード以降、復隊したのかな? -- 名無しさん (2015-03-04 11 04 55) 個人的にはゼロよりXの方がメビウス1の匂いがする -- 名無しさん (2015-03-04 13 32 52) 流石に関連人物の項はいらないんじゃないかなぁ…ACE4のほうで足りてるし実質サイファー説専用みたいになってるし -- 名無しさん (2015-03-04 19 36 27) ↑2 グリフィス1か。でも、ISAFの慰留を断ってオーレリアに行ったのに、また現役復帰っていうのも…それに、詳しくないからよくわからんが、退役軍人が他国の軍人になれるもんなのか…? -- 名無しさん (2015-03-04 21 17 46) メビの年齢を20代だと仮定すれば、同僚の誰かがX(グリフィス1)の時代でも、30代、40前半とまだ活躍できそうな… -- 名無しさん (2015-03-04 23 37 57) ↑4グリフィス1が元メビウス隊の誰かなんじゃないか(≠メビ1)って妄想しながらプレイしてたわ -- 名無しさん (2015-03-04 23 42 24) その過去 最後の一文がなんだか悲しいな。言われてみれば1年でメビウス1にとってリボンの意味が正反対になっちまってるんだもんなぁ -- 名無しさん (2015-03-05 00 15 48) 「何か」ってなんなんだろうな ベルカ戦争かとも思ったけど、年代的に無理あるしなぁ 基地を狙ったテロあたりで町が巻き込まれて・・・・って感じかな -- 名無しさん (2015-03-05 00 38 42) やっぱユリシーズじゃね。大災害だったみたいだし -- 名無しさん (2015-03-05 01 00 14) 気まぐれに立てた項目が短期間にここまで充実するとは…やっぱ人気だったんだなぁ -- 名無しさん (2015-03-05 15 59 52) 思い返せば穴の中にある武器兵装だのドックの中の戦艦だの、峡谷の中すれすれに飛行して敵部隊の撃退とかかなりむっちゃくっちゃな任務が多かったななー。vitaでリメイク版出ないかな? -- 名無しさん (2015-03-05 16 20 05) Zeroで敵エース小隊を撃墜しつつ後ろからかっとんできたのはしびれた -- 名無しさん (2015-03-07 16 55 35) 四機を一瞬で撃破したのはビビった そしてその後の変態機動よ -- 名無しさん (2015-03-13 10 00 09) ユリシーズだったのかね、何かってのは だとしたらメガリスに挑んだってのは因果だな -- 名無しさん (2015-03-13 11 51 20) そもそもメビウス中隊はノースポイントまで撤退するほどのゴタゴタで生まれた寄せ集めチームで隊長?のメビウス1以外はメガリスまで以前のコールサインを使ってたとからしい。(機体も寄せ集めだから整備が不十分だったとか) -- 名無しさん (2015-11-09 20 41 59) つづき おそらく新人っぽいメビウス1が -- 名無しさん (2015-11-09 20 43 08) なぜか誤送信…… おそらく新人っぽいメビウス1が隊長なのは他の隊長格は第一次ストーンヘンジ攻撃ので全滅していなくて他のベテランが生き残ったけど今までの隊長を慕っていてなる気が無くてメビウス1が白羽の矢が立った?とかも言われてた -- 名無しさん (2015-11-09 20 47 38) 二次創作では優しい人物像で描かれることが多いよね まさに本当に強いヤツは誰よりも優しい -- 名無しさん (2016-11-26 22 39 51) メビウス1とアナトリアの傭兵、どちらも好きだが片方の終わり方が切なすぎる・・・ -- 名無しさん (2016-12-12 21 02 09) リボン付き繋がりでAC6の天海春香機にもリボン(メビウスマーク)付いてるんだよな。 -- 名無しさん (2017-02-05 15 58 54) メビウス1とアナトリアの傭兵、どちらも好きだけど世界情勢が悪すぎる 片方は英雄とされたが、もう一方は都合のいい恐怖として使われて最後には刺客を送られて故郷を潰され・・・ -- 名無しさん (2017-06-25 20 21 01) 7のVRモードでまた彼の勇士が拝める(てか操作できる)ようだがVRか...なんとかコントローラーでも出来ればありがたいのだが...流石にこのためにVR買えるほど左団扇じゃ... -- 名無しさん (2019-01-12 19 15 56) ↑VRは高額だしミッションも3つしかないけど、遊園地のアトラクションに乗ってるかのように錯覚するのでオススメよ。マジで座席が傾く。コントローラーは通常のもので大丈夫 -- 名無しさん (2019-04-05 16 29 57) 自由エルジアを潰すためにはISAF空軍一個飛行隊の戦力が必要だ→メビウス1にはISAF空軍一個飛行隊分の作戦遂行能力がある→ならメビウス1一人でいいよね、ってなんかおかしくない…?おかしくない⁉ -- 名無しさん (2019-07-07 12 49 15) ↑どこもおかしくはない(思考停止) ミハイとの戦闘は見て見たかった。死神対天空の王…… -- 名無しさん (2019-07-17 11 10 54) 戦艦タナガーの艦長はメビウス1だけでなく後に三本線と対峙する事に…… -- 名無しさん (2019-11-27 10 18 55) 大体、戦闘機乗りから離れる歴代の主人公としては珍しく、本編後も戦闘参加し続けている珍しい例よね -- 名無しさん (2024-02-17 21 30 57) ↑ 戦後速攻で所属基地に帰ったグリフィス1とか、稼ぐためには戦わないといけないアンタレスとか… -- 名無しさん (2024-05-27 21 04 06) 名前 コメント
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2021-12-02 15 10 15 (Thu) - 適当に作ったトップページ(仮) ACE COMBAT X2 - JOINT ASSAULT - @攻略wiki •このWikiはPSP用ゲームソフト、 ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT(エースコンバットX2 ジョイントアサルト)の攻略Wikiです。 •どなたでも編集閲覧可能です。 •携帯はこちらからどうぞ。 このページの下部のQRコードもご利用ください。 タイトル ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT (エースコンバットX2 ジョイントアサルト) ハード プレイステーション・ポータブル 発売日 2010年7月22日 → 2010年8月26日(木) 希望小売価格 UMD版:5,229円(税抜4,980円)/ダウンロード版:5,230円(税抜4,980円) ジャンル マルチミッション共闘フライトアクション メーカー バンダイナムコゲームス 通信 アドホック / インフラストラクチャーモード通信プレイ対応 プレイ人数 最大4人協力・2~8人対戦 公式サイト http //www.acecombat.jp/x2/index.html 情報収集の妨げになるので、各コメント欄での質問や雑談はご遠慮ください 質問や雑談は、2ちゃんねる・雑談ページ・掲示板でお願いします 現行スレ 【PSP】エースコンバットX2ジョイントアサルトpart27 【PSP】エースコンバットX2対戦・協力スレpart3 掲示板 ACE COMBAT X2 -JOINT ASSAULT- 掲示板 関連情報 •エースコンバットX2の攻略本 ◦ファミ通の攻略本。 ◦全ミッション攻略やフライトテクニック、VS MODE、機体や敵ユニットのデータなど。 ◦エースコンバットX2 ジョイントアサルト パーフェクトガイドブック •ゲーム中の楽曲が「太鼓の達人ぽ~たぶる2」配信 「太鼓の達人14」に登場 ◦曲はディザーPV後半の「IN THE ZONE」 ◦太鼓の達人ぽ~たぶる2 •「エースコンバット2」 「エースコンバットX2」サウンドチームインタビュー ◦ファミ通DXパック発売記念 •ファミ通DXパック発売 ◦オリジナルTシャツとACE COMBAT 2のサントラが付属 ACE COMBAT X2 関連サイト •公式サイト ◦ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT / PlayStation Portable (2010/ 8/26) •オフィシャルブログ •オフィシャルコミュニティ •体験版ダウンロード特設ページ •ファミ通『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』特設サイト •公式モバイルサイト http //wpp.jp/acex2/ •北米版公式サイト •欧州版公式サイト ◦タイトルは共に「ACE COMBAT JOINT ASSAULT」 ACE COMBAT シリーズ 関連サイト •シリーズ公式サイト ACES WEB ◦ACE COMBAT / PlayStation (1995/ 6/30) ◦ACE COMBAT 2 / PlayStation (1997/ 5/30) ◦ACE COMBAT 3 electrosphere / PlayStation (1999/ 5/27) ◦ACE COMBAT 04 shattered skies / PlayStation 2 (2001/ 9/13) ◦ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR / PlayStation 2 (2004/10/21) ◦ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR / PlayStation 2 (2006/ 3/23) ◦ACE COMBAT X Skies of Deception / PlayStation Portable (2006/10/26) ◦ACE COMBAT 6 解放への戦火 / Xbox 360 (2007/11/ 1) ◦ACE COMBAT Xi Skies of Incursion / iPhone,iPod touch (2009/12/ 4) ◦ACE COMBAT ASSAULT HORIZON / PlayStation 3 / Xbox 360 (2011/10/13) •ACE COMBAT 5 ~THE UNSUNG WAR~ 攻略ページ •エースコンバットゼロ攻略とかまとめ •ACE COMBAT X - Skies of Deception - 攻略Wiki •エースコンバット6攻略Wiki •ACE COMBAT - ASSAULT HORIZON - 攻略情報まとめwiki 携帯用QRコード wiki全体の編集についてのコメントはこちらにお願いします。 → コメント Ads by Google [Amazon商品] 添付ファイル •acx2_wiki_01.jpg •acx2_wiki_02.jpg
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