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ACE COMBAT 04 shattered skies 【えーすこんばっとぜろふぉー しゃったーどすかい】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 2001年9月13日 定価 7,140円 プレイ人数 1~2人 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年9月16日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ ストーリー 概要 特徴(兼評価点) ミッション サイドストーリー その他のモード サウンド グラフィック オープニング 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 「1994XF04」、後に「ユリシーズ」と命名される隕石が、発見から5年後の1999年7月8日にロシュ限界の内側を通過、 1000以上の核と無数の塵に分裂したのち、地表へと落下した。ユリシーズ落着の中心点となるユージア大陸の各国は、国際共同事業として八基の巨大レールガンからなる隕石迎撃施設「ストーンヘンジ」を建造、隕石片の破砕を試みる。しかしその全てを止めることはかなわず、各国は莫大な経済・人的損失を受け、さらにその後の経済恐慌と難民問題、軌道上に残る隕石片の落下の恐怖を抱えることとなった。その中で、以前から他国との緊張状態が続いていた大陸西方の大国・エルジア共和国は、首都付近への隕石片落着という最大の被害を被りながらも、最大の難民受け入れ国として期待されて一方的に難民を押し付けられ、日増しに国際関係は悪化の一途をたどった。ユリシーズ落着から四年後、遂にエルジア軍はストーンヘンジが設置されている永世中立国サンサルバシオンを占領し、宣戦布告する。この侵略行為に対して幾つかの国は「ISAF(独立国家連合軍)」を結成して反撃を試みるが、エルジア軍に軍事転用されたストーンヘンジの前にISAFは敗退を続ける。射程は半径1200km、かつ高度2000フィート以上で飛行する航空機を確実に撃墜できる「超巨大対空砲」の前に、ISAF航空戦力はなすすべもなかったのだ。起死回生のストーンヘンジ破壊作戦も失敗に終わり、とうとうISAF司令部は大陸を放棄して北東の島国ノースポイントへと撤退、残存戦力の再編成を開始する。しかし、ノースポイントの防空体制は脆弱で、エルジア軍は着々と爆撃準備を整えつつあった。2004年9月19日。遂に開始されたノースポイント攻撃を阻止すべく、洋上のISAF空母から数機の戦闘機が発艦する。その中には後に大戦果を上げ、エルジア側から「リボン付きの死神」と畏怖されることになるパイロット、コールサイン「メビウス1」の姿もあった…。 概要 ナムコの送る「超本格的ヒコーキゴッコ」ゲーム『エースコンバット』シリーズの第4作。同シリーズのPS2第1作でもある。 シリーズの新たな発展を模索し、近未来を舞台としたSFストーリーが展開された前作『3』はPS1の性能を極限まで引き出した力作ではあったが、従来作とは余りに異質なストーリー展開・システム・メカデザイン故に、万人に受け入れられたとは言い難かった。 今作はシステム、ストーリー展開を『2』以前の「エリア88的な傭兵もの」に戻しつつ、よりリアリティを追求した作品として世に送り出されることとなった。 新ハード第1作ということもあってか、前作『3』や後発作と比べるとボリュームは少ない。 だが、1人の無名パイロットの英雄譚を語るストーリーテリングの手法、そしてミッション進行に合わせて語られる、戦災孤児の少年を主人公としたどこか物悲しくも情緒に溢れたサイドストーリーは非常に完成度が高く、「空」をイメージした青色を基調としたシステムインターフェイスと合わせ、作品全体に「飛ぶ爽快感」を色濃く漂わせている。 本作制作にあたり、後の「PROJECT ACES」の前身ともなる「プロジェクト・AC4」が結成された。制作コンセプトは、"IT S CHANGING EVERYTHING AGAIN"(全てが変わる、再び) なお、サブタイトルの『shattered skies』は直訳すると「砕かれた空」となる。本編では「ソラノカケラ」の訳が与えられており、これはユリシーズによって、そしてストーンヘンジによって引き裂かれたユージア大陸の空を表わしていると思われる。 特徴(兼評価点) ミッション ―――― 《今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!》 ―――― 基本形態 プレイヤーはISAF空軍の一パイロット。コールサイン「メビウス1」を与えられ、エルジアに占領されたUSEA解放のため様々な作戦に参加していく。 「ミッションクリア時に算出されるランクと、撃墜・破壊した目標物に応じて報酬が支給され、その報酬をもとに機体・特殊兵装を購入し次のミッションに備える」という、『2』と同じ方式の展開である。 初プレイ時は難易度を四種類の中から選択可能。1周クリアするとデータを引き継いで次の周回に移ることができる。 2周目以降では「エキスパート」「エース」の2つの難易度が追加選択できるようになり、エスコンビギナーから熟練者まで幅広く対応している。 難易度によって自機の耐久性と搭載兵装の弾数が変化、敵機の機動もミッションが進むにつれ大きく変化する。最低難度の「ベリーイージー」ではほとんどの敵をミサイル1発で倒せる上、障害物や地面に接触しても浅くかすっただけならダメージは受けない。 一方最高難度の「エース」では機銃一発で10%前後、ミサイル一発で100%(即死)のダメージ。さらに補給に戻っても耐久値は回復しない。 ミッションは全18ステージ。ストーリー分岐は一切ないが、ストーリー的によくまとまっている。 ミッション中には「補給」に戻ることもでき、機体耐久値の回復・弾薬補給・特殊兵装(後述)の交換が出来る。長丁場の作戦が多い本作では弾切れを起こす可能性も高くなるため、よい難易度調節要素となっている(*1)。 「巨大兵器を相手にする」「無数のレーダージャマーを有視界飛行下で機銃のみで破壊する」等シリーズ恒例のトンでも任務や、やはりシリーズ恒例の「敵軍の超兵器」「トンネルくぐり」も健在。 また、これまでのゲーム性を見直し発展させる形で「通常飛行では追いつけない超音速攻撃機」や「コブラ機動を繰り出す敵エース」などの新要素も加わっている。 クリア後にはそれぞれのミッションを選択してプレイ可能。また、全5つの「トライアルミッション」も登場する。 機体について 使用可能な機体は現用機18機+試作機2機+架空機1機の計21機。一部の機体はライセンスの関係上正式名称が使用できないため、略称を用いている。 西側機 F-4E(初期機)、F-5E、F-14A、F-15C・E・ACTIVE、F-16C、F/A-18、F-22A、F-117A、A-10A、F-2A欧州製 MIR-2000(ミラージュ2000)、TND-IDS(トーネードIDS)、EF-2000(ユーロファイター タイフーン)、R-M01(ラファールM)旧共産圏:MiG-29A、Su-35・37、S-37A(Su-47)架空機 X-02A 各機にはそれぞれ、標準武装の「ミサイルと機銃」の他、長距離空対空ミサイルや爆弾、ロケットランチャー等2~3種類の「特殊兵装」が用意されており、機体と別途購入することで使用可能となる。購入した特殊兵装は携行するものを任意で選択して出撃できる。 『3』の「主兵装・機銃選択システム」の流れを組む。万能型の通常ミサイルに特殊兵装をプラスする方式となり、『3』よりも汎用性が増した。ただし機銃は固定式。 この特殊兵装が採用されたことにより、基本的に機銃と万能ミサイルしか武装がなかった本シリーズに新たな戦略性が生まれた。以降の作品では、標準的なシステムとして定着している。 各機にはそれぞれ3つのカラーバリエーションが存在。「一定以上の難易度で特定ミッションでランクSを取得する」「2周目を開始する」「2周目以降で登場するネームド機を撃墜する」等の条件を達成することで2つのカラーが解禁される。ただし使用するには別途購入が必要となる。 ゲーム性 操作性は以前の作品よりも格段に向上している。 特に失速しにくくなったのと、機銃の使い勝手が大幅に向上したのがポイント。より初心者にも扱いやすくなった。 「HUD視点」「後方視点」に追加される形で「コクピット視点」が登場したのも本作から。技術力の進歩が窺い知れる。一部だが計器も稼働する。 『3』で導入された「機体と独立したカメラ機能」はグラフィックの向上によってより効果的に。敵機追従視点機能もHUD視点のズーム機能追加により使いやすくなった。 敵の配置がよく練られており、タイム スコアアタックが非常に熱い。 空中 or 地上のどちらを優先するか、特殊兵装をいつ使い、補給はするのかしないのか、するならどんなルートを通るかなど、自分なりの攻略方を組み立てていく面白さが生きている。 パターンとアドリブのウェイトが秀逸で、単に決めた攻略手順をなぞるだけでなく、残り時間と相談して目の前の敵をどこまで追うか、というような「常に考えるプレイ」ができる。 マップ中の攻略順序を縛らず、さらに補給も存在するこのゲームのバランスを取るのは難しかったと思われるが、見事なレベルデザインを構築している。 ミッション後のリプレイ機能とデブリーフィング画面も進化。より分かりやすく、様々なアングルから戦闘を見直すことが出来るようになった。 リプレイは後の作品に見られる過度に機体をなでるようなアングルがなく、ダイナミックかつシンプルなものに仕上がっている(*2)。 デブリーフィング画面も同じくシンプルに仕上がっている。こちらは後作と比べるとカメラアングルが固定され、自機周辺の様子がクローズアップされている。移動ラインやマーカーは大きく、後作よりも自機の行動が把握しやすい。 ストーリーテリング ゲーム性の部分が良作であることはもちろんだが、ブリーフィング会話、デモムービー、作戦中の無線でお話の背景や現状を語るストーリーテリングの手法もよくできている。 後述の無線演出と合わせ、ミッションモードでは最小限の説明のみで状況を表現することに成功している。 各ミッションの特徴づけも見事に行われており、それぞれをより想い出深いものとしている。 撃墜しやすい爆撃機がTGTで初心者に自信をつけさせるのには打ってつけであるミッション1「張り子の基地」、重厚なBGMのなかISAF初の大規模反攻に挑むミッション6「無敵艦隊封殺」、ストーンヘンジの脅威にさらされるミッション7「大陸深部の目標」、20分間大量の戦車を相手にする「ウィスキー回廊の戦車戦」など。 中でも、大規模制空戦のミッション8「ソラノカケラ」は、ミッション内容、シチュエーション、BGM、無線内容から非常に高い評価を得ている。フライトゲーム屈指の空中戦ミッションと名高く、シリーズ一熱い空戦を楽しめると評判。 サイドストーリー 戦果を確認する撃墜者の機体に、黄色で『13』の文字が描かれていたことを 私は、決して忘れない─── エルジア軍に占領された中立国サンサルバシオン。開戦から間もなくして家族を失った一人の少年を主人公に、エルジアのエース飛行部隊『黄色中隊』の隊長「黄色の13」と、「13」の右腕の女性パイロットである「黄色の4」、中隊の溜まり場である酒場の主人の娘を交え、異国の占領下にある都市での出来事がミッションの合間に挿入される形で綴られる。 間接的にとはいえ家族を奪った「黄色の13番機」に憎しみを抱くが、当の「13」を始めとした黄色中隊との触れ合いの中で、自らの居場所を敵軍の中に見出してしまう少年。 高潔な空の戦士である人格者だが、自分たちが侵略者であることを自覚していない「黄色の13」。「13」に教えを受け、いかなる時も彼のそばを離れない「黄色の4」。 「13」に想いを寄せながらも、彼の侵略への無自覚さを知り幻滅していく酒場の娘。ISAFの反攻によって徐々に悪化していく戦況に伴い、彼らもまた、それぞれの変化を迎えていく。当然ながら、その変化の原因は主人公たるメビウス1、つまりはプレイヤーである。 セル画調の紙芝居方式で語られるこのサイドストーリーは、そのどこか物悲しいシナリオと演出がプレイヤー達から高く評価された。 セル画といってもリアルタッチなものであり、作品世界にうまく溶け込んでいることも評価を上げる一因になったのだろう。 緊迫した軍事的ムードが続くミッションとは正反対の内容であるため、クールダウンにもつながっている。 ちなみに制作担当はSTODIO4℃。監督・脚本は次回作の『5』で脚本を務めることになる片渕須直氏。 その他のモード 各種基本操作が学べるチュートリアルモードも搭載。ロールやピッチアップが苦手でも、ここで練習すれば大丈夫。 今作からの新要素として「フリーフライト」がある。ゲームクリア後、制限や敵も何もないマップを飛ぶだけのモードである。 マップの構造をじっくり見て考察を行ったり、カッコいいリプレイを撮るための研究に使える。シリーズおなじみの「隙間くぐり」ポイントを探すのもいいだろう。 第1作以来、3作振りに対戦モードが復活。いくつかのルールの下でライバルと遊ぶことができる。 サウンド 前作では世界観に合わせたテクノ感溢れるBGMが使用されたが、今作では『2』の系譜に連なるエレクトリックギターとシンセサイザーを中心とした「ギターサウンド」にやや回帰しながらもオーケストラ風の表現が加えられるという、以降のシリーズでも用いられる路線になった。 作曲担当の小林啓樹が初参加。開放感のある曲展開が特徴の「Blockade」や、後述する最終面のBGMなどを制作し高い評価を得る。以降の作品ではシリーズの看板作曲家となり、数々の名曲を作り出すことになる。 前述の「ソラノカケラ」のBGM「Comona」は、シリーズ最高峰のロック調BGMとして、『2』の「Fire Youngman」と共に有名。 最終ミッションで使用される「Megalith -Agnus Dei-」はラテン語のコーラス付きのレクイエム。BGMに歌詞のあるものが使用されたのはシリーズ初。ラストに相応しい荘厳な曲調が特徴の名曲。 エンディングテーマ「Blue Skies」はシリーズ初のボーカルつきテーマソングである。 エンジン音は航空自衛隊百里基地の協力を得て、同基地所属の機体から直に録音が行われた。位相の変化などによる音の違いを捉えるため、1つの音につき数十回のリテイクが行われたとか。 収録の光景を収めた写真が本作の取り扱い説明書最終ページに掲載されている。 今作から加わった大きな要素として《無線の演出》が挙げられる。戦闘中は敵味方問わず多くの無線が流され、プレイヤーはあたかも実際に作戦に参加しているような臨場感が得られるのである(*3)。無線のワード数は約3000にも及ぶ。 敵機をロックオンすれば《くそ、敵に狙われてる!》と敵の台詞が流れたり、自分がミサイルで攻撃されると《ミサイルだ!急旋回しろ!》と味方から警告されたりする。今までになく、戦場で戦っているという感覚を覚えやすい。 この無線演出のもう1つの功名、それはプレイヤーの分身であるメビウス1が「大戦の英雄」として評判になっていく様をスムーズに感じることで、プレイヤーを作品世界に深く引き込むことができるというもの。 例えば、メビウス1はとあるミッションで『黄色中隊』と相まみえるが、その際には圧倒的な技量差により、撤退を指示される。その後黄色中隊と再び遭遇した時には、友軍管制官はメビウス1の技量を認め《大丈夫だ。こちらのエースはやつらより速い!》と交戦許可を出すのである。 ゲーム後半において、メビウス1は「最強の黄色中隊と互角に渡りあったエース」であると敵味方に知れ渡る。すると、味方地上軍からは《上にメビウス1が来ているぞ、あれだ!》《メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい!》などと期待され、敵軍からは《リボン付きの飛行機だ。あいつは死神だ》《あいつの下じゃ、戦車も鉄の棺桶だ》などと、メビウスの輪を模したエンブレムをもじって「リボン付き」と揶揄されるようになる。つまり、ミッションを進めるうちにメビウス1(プレイヤー)の技量向上を実感し、あたかも凄腕のエースパイロットになったような気分に浸ることができるのである。 この手軽にエース気分を味わえる無線演出は本作からシリーズの定番となる。主人公が敵味方からコールサインやTACネームとは別の二つ名で呼ばれるようになるのも同様。 本作はミッション中にランダムで流れる無線が多く、『5』以降と比べるとストーリーに沿った台詞が少ない。しかし、それが逆に臨場感を高めており、シリーズでも特に「自分は作中のパイロットである」ことを実感しやすくなっている。 グラフィック ハード性能の向上に伴い、機体の3Dモデルが非常に精巧なものとなった。 F-14Aで加速を続けると主翼付け根のグローブベーンが開く、F-22やSu-37のような推力偏向エンジン搭載機で上昇・下降をするとノズルの向きが変わるなど、細かい演出もある。 『3』までは武装のグラフィックは存在しなかった。本作以降では飛行中に機体下部を見ると、ハードポイントにきちんと武装が搭載されていることを確認できる。ステルス機のウェポンベイも特殊兵装のスイッチを入れるとドアオープン、通常ミサイルに戻すとドアクローズなどきっちり再現されている。 本作から機体選択画面で、カメラを操作しながら機体を自由に眺められるシステムが搭載された。 「空」の表現は見事としか言いようがない。上空から見下ろす地表も美しい。とある軍事評論家がCMをみて「思わず本物の映像かと思った」と感想を漏らすほど。 僻地の大規模発電所、南の島のロケット発射基地、オーロラ輝く流氷地帯、夜景が映えるビル街、隕石落着によって水没した市街地…多彩なロケーションもミッションを盛り上げる。 各地に存在するユリシーズのクレーターが無常観を漂わせる。ちなみに劇中で登場するクレーターは5つ。興味のある人は探してみよう。 今作ではインターミッション以外すべての場面がリアルタイムレンダリング。下記のOPが変化する演出もこれを利用した物。 オープニング 長さは一分数秒。シリーズ最短のオープニングムービーである。だが、そこに込められたメッセージは他作品に勝るとも劣らない。 空を舞う海鳥たちを追い越すように飛来するF-22。舞い散る海鳥の羽。突如視界に入るアンダーソンクレーター。その上空でアローヘッド編隊を組む三機のF-22。音楽の盛り上がりと共に戦闘機と海鳥の群れがフラッシュバックしながら移りかわり、F-22は遥か上空へ去っていく。そこに表示される「ソラノカケラ」――― なお、クリアデータを読み込んで改めてOPを見たときには、F-22が最後に使用した機体に代わる心憎い演出がある。 賛否両論点 ミッション 全体的に地上目標が多めの傾向にある。「気になる量ではない」と言う人もいれば、「もっと空戦ミッションを増やして欲しかった」と言う人もいる。 今作から新たに加わったミッション成功条件に「作戦時間内に○○ポイントの戦績を達成」というものがあるが、それが条件となるミッションが多い。 単に「目標の全破壊」と命じられるよりも、更に強く「時間との戦い」を意識しながらプレイすることになる。 長いものでは20分もの間戦い続けなければならないミッションもあり、初心者は集中力を維持するのが難しくなる。 しかし、この時間制ミッションの多さは本作の魅力の一つでもあり、決められた時間内でのスコアアタックの面白さを評価する声もある。 全部で18(+5のおまけ)のミッション。 数的に多いとは言えず、分岐がないので、ボリューム不足と言われることがある。 難易度は全部で6つ。難易度が違うとはいえ水増しを感じる。 一方で、程よくまとまっている、大規模ミッションが多いので実質的なボリュームはさほど少なくはないと肯定的な意見もある。 その大規模ミッションだが、MAPが非常に広く敵も分散しているため、移動に時間がかかって疲れる。MAPを小さくしてミッションを増やして欲しかったという意見も。 最終ミッションは壮大な演出が高い評価を受けているが、それに反して低めの難易度に肩透かしを食う人も。恒例の「トンネルくぐり」もここまで来たプレイヤーならそこまで難しくないだろう。 HUD リアリティ重視のため、計器類表示がややわかり辛くなった。 『3』では非常に分かりやすい表示形式だったため余計に感じる。もっとも『3』は未来的な世界観だからこそあのような表示法も自然に感じられるのだが。 操作性 前作『3』が重量感がよく出た操作感(あくまでシリーズ中では)だったため、『3』ファンのなかには操作系の軽さを指摘する人もいる。これ以降のシリーズは、よりシューティングとしての快適さと爽快さを追求していく。 問題点 グラフィック 何もない平地で低空飛行を行うと流石にテクスチャの粗さが気になる。また、都市部の建物の数は先行して発売された『Falcon 4.0』や『FLANKER 2.0』(共にPC専用タイトル)と比べるとやや劣る。 敵の爆発エフェクトが使い回しで、少しあっさりしすぎ。 機体選択画面では、背景の日光に白色で描かれた文字や情報コンテナがかぶって見えづらくなる時がある。 機体 登場機体数はやや抑え気味。計21機はシリーズの中では少ない方に入る。 『初代』『2』などで外見や性能が特徴的だったMiG-31,YF-23,JAS-39などが未登場。 F-15C・E、Su-35・37など、外見が似た組み合わせがあり、機体のバリエーションがやや乏しい。 サウンド ボイスは英語のみ。選択不可。 慣れない内は無線の字幕に気を取られて被弾したり地面に激突したりという事がある。それを受けてかどうかは不明だが、『5』以降のほぼ全ての作品で字幕を気にすることなくプレイできる日本語版が選択可能となっている。 ミッション中のランダム再生ボイスの管理が徹底されていないのか、たまに既に流れた無線が再び流れることがある(例 《オメガ11が黄色にやられた》が時間をおいて2回流れる)。 ちなみにこのオメガ11、「開幕速攻で撃墜される」「1ミッションで複数回撃墜される」「いくらミッションでやられても次のミッションでまた何事無く出てくる」などの最弱かつ不死身っぷりが一部でカルト的な人気を得ている。 例を上げればニコニコ大辞典にもピクシブ大百科にも単独で項目が立てられている…のはわかるが、なんとWikipediaのAC04ページの中でも単独で説が作られているほど。ついにはProject ACES公式ツイッターでも「あれはネタキャラ」と語られるほど。 本作では後に「メビウス8」として最終面に登場する。『エースコンバット インフィニティ』でもメビウス8で登場、機体解説が「度々撃墜されるが生還する」となってるので、明らかにオメガ11。 『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』のVRモードにも登場したが、ベテランの粋に達したこともあり被弾しないしベイルアウトもしてくれない。なんかさみしい。 システム フリーミッションをクリアしても、報酬や出撃回数は加算されない(ランクは更新可能)。 同じ機体でも別カラーで出撃すると別機体として出撃回数が集計される。 総評 結果として本作は、『エースコンバット』シリーズ最高の販売本数264万本を達成し、以降のシリーズ展開の路線を決定づけた、PS2初期におけるフライトシューティングの名作となった。 本作を「シリーズ最高傑作」と評するシリーズユーザーは今なお数多い。本作から採用されて、以降標準的になったシステム、ゲーム展開、演出は多い。実験段階の部分もあるが、実質的にシリーズの完成形・標準とも言うべき作品である。 後のシリーズ作品が「1人の無名パイロットの英雄譚」路線にやや傾いていったのに対して、「兵士の英雄譚」と「悲しみ」が入り混じった、『3』とは別の意味合いで他シリーズには見られない異色さが感じられる『04』は、今なおプレイヤーの心に残り続けている。 余談 本作はシリーズで唯一、ナンバリングに「アラビア数字のゼロ」が付く作品である。 何故本作が『4』ではなく『04』なのか、一説にはゲーム内時間が20“04”年からの物語だから、製作者が「PS2にハードが移り、0から作り直す意味を込めた」など、様々な説がある(*4)。 本作の発売2日前にアメリカ同時多発テロ事件が発生したため、テレビCMは一時的に自粛された。あわや発売中止かとも噂されたが無事発売された。 舞台となるユージア大陸は前作、前々作でも舞台となったが、三作品間に明確な世界観のつながりはない。その一方、本作以降の作品は舞台となる地域こそ異なるものの、同じ世界観、時系列上に存在するものとされている。 続編『5 ジ・アンサング・ウォー』では「アーケードモード」として本作の後日譚を描いた『オペレーションカティーナ』が収録されている(*5)。 『6 解放への戦火』では『04』のユリシーズ落下事件がストーリーに大きく絡んでおり、世界観の繋がりを強く感じさせる。 本作の主人公であるメビウス1はあくまでプレイヤー自身としているため、一切の台詞がないばかりか、顔や本名などの個人情報すら不明なキャラである(*6)。 にもかかわらず、ファンからの人気は高く、それは前述した無線演出によるものが大きい(*7)。 後発の作品でゲスト出演したり、メビウス1に関連したグッズが発売されたりもしているため、公式からも特に大切に扱われていることが良く分かる。 現在ではシリーズを代表する名主人公、「エースパイロット」の代名詞として知られている。 前作の『3』のビジュアルが90年代アニメ風でプレイヤーを良くも悪くも圧倒したのに対して、今作のデモは落ち着いた雰囲気の一枚絵で語る渋いものである。 だが、スタッフインタビューによればこれでも海外の社員から「アニメ絵では向こうの受けが良くない」という報告があったそうな。これ以降の『エースコンバット』シリーズのデモムービーはフォトリアル寄りのCGで作成するようになっていった。
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登録日:2012/03/12 Mon 23 07 12 更新日:2024/04/14 Sun 15 41 01NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ACE COMBAT 04 エースコンバット ジャン・ルイ ネタキャラ 出オチ ジャン・ルイとは、ACE COMBAT 04 shattered skiesに出てくるパイロットの1人である。 本名は『ジャン・ルイ=フローベル』。 04の敵軍であるエルジア空軍に所属する若手パイロットで、搭乗機はSu-37。機番は021で、機体はエルジア空軍最強の象徴である黄色中隊と同じに塗装してある。理由は後述。 さて、このキャラクター。実を言うと04を代表するネタキャラの1人で、一部からはレオパルドン並の出落ちキャラとも言われている。 どうして彼はネタにされるのか。 それは、彼が登場するステージと通信内容にある。 ISAFにより首都を制圧され、敗北による終戦を余儀なくされたエルジア。しかし、それを認められない一部の将校達が、開発中だった最終兵器『メガリス』を占拠。打ち上げた特殊ロケットにより衛星軌道上に残る巨大隕石『ユリシーズ』の破片を次々と地球へ落下させ始める。 だが、その行いはかつて己の故郷も傷つけたユリシーズの悲劇を再来させようとする暴挙であった。 ユージア大陸を、世界を終わらせないために飛び立つのは、ISAF最強のパイロットとなった主人公、メビウス1。そして、彼と共に数多の激戦を生き抜いたエース達。 格納庫での機体選択時に流れる最初で最後の演説に始まり、壮大な音楽・ムービーと共に露となる敵要塞。 AWACSからの呼び掛けに答えるは、新たにリボンのエンブレムとメビウスの名を得た仲間達。 ついに始まる、本当に最後の決戦。 プレイヤー達のテンションは否応なしに最高潮となり、コントローラーを握る手にも力が入る。 そして、その眼前に現れるのは―― YELLOW《 大変だ、ジャン・ルイ! 敵は全部リボン付きだ!》 そう。彼が登場するのは最終ステージ。 自身の搭乗機も含め計15機のSu-37で構成される戦闘機部隊を率い、プレイヤーの前に立ちふさがる。 彼らの機体には今作のライバル部隊である黄色中隊と同じ塗装が施されているのだが、それはエルジア最強の存在に肖るためであり、彼らと黄色中隊の直接的な関係は明言されていない。 というか、その黄色中隊は一つ前のステージでメビウス1の手により隊長機を含め全機が撃墜されている。 ちなみに、ジャン・ルイの搭乗機は三方に分かれた敵編隊の真ん中、最初に交戦する編隊の左から二番目に位置している。 「隊長で5機編隊なのになんで真ん中じゃないんだ」とか思ってはいけない。 さて、ここでも彼の伝説は続く。 このステージ、自機を普通に飛ばしていれば敵編隊を真正面に捉えるため、ヘッドオンでのミサイルロックが可能――なのだが、彼の機体にロックオンすると慌てて反転する。要するに真っ先に逃げるのだ。 一応、隊長機が撃破されたら指揮が乱れ、結果として部隊が全滅しかねないからという理由はある。が、それでもその挙動は多くのプレイヤーの失笑を誘った。 なお、彼の機体を撃墜すると、直後にこんな通信が流れる。 《ああ! ジャン・ルイがやられた!》 《落ち着け!ジーン、指揮を引き継げ!》 ここまでくれば分かるだろうか。 ジャン・ルイに、カッコいい台詞や断末魔は存在しない。 ちなみに、わざわざ狙って撃墜しなくとも、敵機を適当に撃ち落としていけばいつの間にかこの通信が流れていることも少なくない。 さて、通信と挙動でネタにされるジャン・ルイだが、その実力はどうなのだろうか。 やはり、最終ステージらしく強敵なのだろうか? ぶっちゃけて言おう。 かなり弱い ……そう、弱いのだ。 彼らの名誉のために一応言っておくと、有象無象の敵パイロットに比べれば強い方である。Su-37の機体性能もあり、彼らを無視してメガリスに突撃していると味方機の反応が次々と消えていく。 だが、本家黄色中隊と比較すると タイミングが合えば、複数同時ロックが可能なミサイルで一気に墜ちる QAAM(高機動ミサイル)を振り切る機動力がない Su-37の十八番コブラ・マニューバにより、空中で上を向いたまま静止する(この状態のフランカーは格好の的であるため、機関砲弾とミサイルを遠慮なく叩き込んだプレイヤーは少なくないだろう) などといった弱体化要素が目立つため、弱いとしか思われないのだ。 あと、やっぱり流れてくる通信のせいもある。 まあ、この後にメガリスの攻略が控えてるのに、前ステージの黄色中隊との決戦レベルで戦闘をさせられても困るだろう。数だって3倍だし。 なお、「大変だ、ジャン・ルイ~」の通信の後にはメガリスに潜入した特殊部隊からの 《こちらブラボー1。全チーム、13階フロアに到達した》 《やはりサブコントロールルームが開かない。電子ロックだ》 《ジェネレーターの破壊まで、何とかここを維持する。早いとこ頼むぞ!》 《来たぞ、K扉に敵だ。入れるな!》 といった格好良い通信が続くことが多い。 敵味方とはいえ同じモブ兵士なのに、どうしてここまで差がついてしまったのだろうか…… そもそもパイロットの素性が敵に知れると 暗殺 などもありうるので 個人情報を秘匿するためにコールサインやTACネームを使っているわけであり、 おそらく本名であろうジャン・ルイやジーンの名前を無線で叫ぶのは 教官にぶん殴られて矯正させられる未熟者の行為 である。 ましてやエースコンバット世界の無線交話は部外者に駄々洩れするし これらを考えるとガンダムのアバオアクー戦のように「熟練パイロットが不足したので新兵を乗せて出撃させた」という表現かもしれない。 【ジャン・ルイの愉快な仲間達】 ○ジーン ジャン・ルイに次いで有名であろうパイロット。機番は018。 上にも記した《ああ! ジャン・ルイがやられた!》の通信を知らぬプレイヤーはいないだろう。 ジャン・ルイ機を撃墜した直後にこの通信が流れる可能性は100%。敵機が全滅していても何故か流れる。 彼らの機体はどこにいるんだろうか。 通信では他にも「ジーン、深追いしてはだめだ!」「黄18、ミサイル!旋回しろ!」と注意を受けている。 ○ルイス 通信で「右に逃げろ!」と言われているパイロット。メビウス中隊の誰かに追われているのだろう。 QAAMなら御愁傷様。 名前だけだと性別が分からないため、一部の人々からは美少女パイロットではないかとも言われ、密かに人気がある。 ○ミハイル 通信では「よくやった」と言われてるので、メビウス中隊機の誰かを撃墜したものと思われる。 ○ケネス、リスト、クルト、デュアン、エスター 名前が出ているだけで特に活躍無し。 ○黄11、イエロー14、イエロー15 ミサイルの回避を促されている。上記の人物に該当するかは不明。 ○オメガ11 黄色フランカー仲間ではないが、04の撃墜ネタ仲間としてここに記す。詳しくはリンク先へ。 ちなみに、この戦いにはメビウス8として参加しているようだ。 EIN《ああ! ジャン・ルイがヤられた!》 TWEI《 落ち着けアイン。お前が追記・修正を引き継ぐんだ》 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦場のヴァルキリア -- 名無しさん (2014-07-01 18 20 50) メガリスの防衛任されたあたり安い腕じゃないんだろうけどなぁ 相手がメビウス1だったのが悪かった -- 名無しさん (2015-02-15 10 21 01) それと黄色に乗ったばかりに黄13という超エースと比較されるのもネタ化の一因か -- 名無しさん (2015-04-25 18 13 52) まさかインフィニティでジャン・ルイとジーンのsu-37が特別機体で出てくるとは… -- 名無しさん (2015-08-24 21 28 39) ひよっ子がカラーリングだけ真似た雑魚集団 みたいな事を言ってる人もいたけど、メビウス中隊(の僚機)を食えるんだから水準以上のパイロットたちなんだろうなぁ -- 名無しさん (2017-04-10 02 19 39) おっかけてたのがオメガ11なのかもしれん -- 名無しさん (2019-04-05 10 46 57) メガリスは終戦を受け入れられない若手将校が起こした反乱だし、ジャン・ルイもただの練習生。弱くて当然である -- 名無しさん (2022-01-28 17 35 13) 景気づけのために黄色中隊のカッコ(機体塗装)をしてるだけで、実態は有象無象の寄せ集め(正規パイロットでは無い可能性すらある)なのが作中で示唆されてるわけで、むしろ強くないのが設定的に正しい -- 名無しさん (2023-05-20 00 22 02) 黄色の名に肖ってハリボテの黄色中隊で脅かそうとしたら本物のリボンを付けた死神達と対面してしまうのは実に哀れ -- 名無しさん (2023-07-09 00 17 05) ネタ扱いされてるけど、たぶん成人してないかしたばかりが大半の新生黄色中隊、世界のために子供殺しに手を染める羽目になる自軍、そら鎮魂歌も流れますわ -- 名無しさん (2024-01-07 15 39 25) 名前 コメント
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登録日:2016/04/26 (火) 09 36 58 更新日:2024/04/03 Wed 16 35 00NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 R-103 XFA-36A みんなのトラウマ ウロボロス エスコントンネル エスコンミッション項目 エレクトロスフィア エースコンバット エースコンバット3 ゲイム ジオフロント ゼネラルリソース デルフィナス ナイトレーベン ニューコム バーティゴ多発地帯 ラストステージ 元凶トンネル 陸のACではない ジオフロント(Geofront)とは「地下空間」や「地下都市」を指す言葉であるが、 本項ではフライトシューティングゲーム『ACE COMBAT 3 electrosphere』に存在する同名のマップ(ゲームステージ)を紹介する。 また、本項ではこのマップを舞台とする4つのミッション(ゲームステージ)についても記載する。 概要イーオン・ジェネレーター 災害用起爆システム MISSION31:GEOFRONT ATTACK/ブレイク・ダウン攻略 結末 MISSION46:PURSIST/ナイトレーベン追撃攻略 MISSION51:TUNNEL VISION/ジオフロント・パス攻略第1パート:一度目の分岐まで 第2パート:分岐ルート 第3パート:分岐ルート通過から二度目の分岐まで 第4パート:分岐含む広大な空間 MISSION52:SOLE SURVIVOR/悪夢の最後に攻略 エンディング スタッフメッセージ 概要 USEA大陸北東部のセント・アーク半島に位置する、ゼネラルリソースの一大地下都市。かつて隕石の落下で壊滅した地方に建造されている。 公式ガイドブックの直近10年間(2030~2040年)の年表には記載されていないところからすると、完成からは少なくとも11年以上が経過している模様。 『04』を先に遊んだ人ならば、3rdミッションの舞台だったシェスナ山レーダーサイト「北の目」を思い出していただきたい。シェスナ山から海峡を挟んだ南の半島が、大陸から脱出しようとするISAF残存戦力が集結していたセント・アークである。 『3』の開発当時に後作の設定が上がっていたかはわからないが、「小惑星の落下に見舞われた2004年のUSEA大陸」という設定の『04』とは上手いことリンクしている。シェスナ山のクラシンスキークレーター、セント・アーク南のフェイス・パークのマッケンジークレーター、ユージア海を挟んで東のノースポイント諸島のアンダーソンクレーターと、『04』でこの辺りにやたらと隕石が落ちているのは『3』の設定を意識したのだろうか。 内部形状は正方形で、地面の高低差はほとんどない。地上には数階建のビルと高架道路がIC基板の様に張り巡らされ、天井は40基のシャフトで支えられている。 内部は異常に広く、戦闘機がフルスロットルで飛ばしても横断に数十秒かかる。ニューコムの海上移動都市メガフロートよりもデカい。 恐ろしいのは天井までの高さで、高度計から推測するに1913mはある。高い機動力を持った機体なら辛うじて宙返りも可能なほどだ。 地上(海上)とは、これまた非常に長く、やはり戦闘機が飛行可能な大きさのトンネルで結ばれている。 このトンネルはゲームの都合上やたらと入り組んだ構造になっている。住民や物資の移動はどうしているのだろう? ムービーではゲーム中に登場しない区画も描かれているので、複数のトンネルが設けられ、中には途中で外に出られるものも含まれていると考えるのが自然か。 大企業が有する機動兵器の戦闘に適した大きさを持つ地下都市……。これなんてアマコア? イーオン・ジェネレーター 大気中にイーオン粒子を放出して空気清浄を行うジェネレーターはここにも設置されている。 開放式のポート・エドワーズ・ジェネレーターとは違い、ジオフロント・ジェネレーターは壁やシャフトに埋め込まれているのか、戦闘機では破壊することができない。 万一やられると都市機能に深刻なダメージを受けてしまうせいだろう。 当然、イーオン粒子を吸収して推進力に変換するイーオン推進システムも機能する。 災害用起爆システム 要は有事に備えた自爆装置で、特定のシャフトに設置されている。 通常は時限式のようだが、戦闘機などでタイマーシャフトを破壊すれば強引に起動できるようだ。 災害用とはいうものの、実質的には機密保持の焦土作戦用と言って差し支えない。きたないなさすがゼネラルきたない。 ※以後、各ルート後半のネタバレが存在するので注意※ MISSION31:GEOFRONT ATTACK/ブレイク・ダウン KEITH: コソコソしやがって。おいっ! 奴はジオフロントに逃げる気だぞ! GRDF COMMANDER: ジオフロント内部に設置してある十個の災害用起爆システムを開放した。 これら全てに機銃を撃ち込んでジオフロントを崩壊させ、ナイトレーベンを巻き込む作戦を敢行せよ。 ゼネラルリソースルートにて行うミッション。クーデター軍「ウロボロス」の中核である空中空母を撃墜したプレイヤーとキース・ブライアンだが、空母からは2機の未確認戦闘機が脱出していた。 一機はクーデターの首謀者で、キースのかつての盟友アビサル・ディジョンの機体。そしてもう一機は、ニューコムの海上移動都市メガフロートを一撃で葬った「ナイトレーベン」。ディジョン機は姿を消し、プレイヤー達はひとまずナイトレーベンを追撃する。 そんなプレイヤー達に、GRDF司令部はナイトレーベン排除を目的とした作戦を実行するよう命令する。 それは、「ジオフロント各所の災害用起爆システムを起動させ、崩壊するジオフロント諸共ナイトレーベンを葬り去れ」というとんでもない内容だった。 なお、このミッションは前回のミッションの戦績によって追加される派生ミッション。 空中空母から脱出したナイトレーベンに一定のダメージを与えていた場合、このミッションが追加されることになる。 搭乗機は前回のミッションから引き続き、ゼネラルルート最上位機種のXFA-36Aゲイムで固定される。 攻略 どうやらゼネラル上層部はナイトレーベン一機を墜とすために、ジオフロントそのものを巻き添えにしても惜しくはないという決断を下したようだ。どんな判断だ(*1)。 プレイヤーは指定された10基のシャフトを破壊して回り、キースがナイトレーベンの足止めを担当する。 シャフトはミサイルロックオンが不可能なので機銃で破壊するのが手っ取り早い。破壊後には千切れたケーブルが垂れ下がっているが、破壊後の当たり判定は極端に小さいので、無理に回避を考えなくてもよい。 本作戦におけるナイトレーベンは無敵状態で、ダメージを与えることはできない。イーオン推進システムによって機動力もけた違いに上昇しているため、そもそも補足自体が困難だ。 ナイトレーベンはシャフトを破壊するプレイヤー機のみを狙ってくるため、キースは完全に役立たずと化す。辛うじて後ろに喰い付いているだけで何もできない。 ナイトレーベンはミサイルこそ撃たないが、代わりにレーザーキャノンをガンガン照射してくる。後ろから飛ぶ緑の光線と飛翔音はものすごく心臓に悪い。 馬鹿正直に一直線に飛んでいると照射ダメージを満額貰って一撃死するため、適度にケツを振りながら飛ぶのがセオリー。 だが、ナイトレーベンのロジックは地形への激突を避けるように組まれているため、一定の高度帯のみしか飛行しない。 この仕様を突いて超低空か天井擦れ擦れの高度を飛行すれば、射線軸合わせのタイミングが著しく減少し、攻撃頻度が激減する。 低空飛行の方が効果的だが、ビルや高架道路に激突する危険も増えるので慎重に。 Aランククリア条件は全シャフトを3分59秒以内に破壊すること。 結末 お察しの通りナイトレーベン逃げます。ジオフロント無駄死に。 そもそも破壊担当者の生還を前提としている時点で目標に逃げられるのも当然な気が……。立案者と指揮官は首を吊れ KEITH: まだ墜ちないのか! なんてヤツを造ったんだ! それアンタの会社が10年ほど前に作ったヤツなんすよ……。 あっ、だからなんとしても破壊したかったのか。 MISSION46:PURSIST/ナイトレーベン追撃 CYNTHIA: 逃げたコウモリを追う!これで終わりにするっ。 ニューコム・ウロボロスルートのミッション。寝覚めの悪い夢から醒め、ウロボロスから離脱したシンシア・B・フィッツジェラルドと、それを援護するプレイヤー。 メガフロートはナイトレーベンに沈められてしまうが、空中空母スフィルナとディジョン機の撃墜に成功した2人は、地下へ逃げるナイトレーベンを追った。 搭乗機は前回のミッションから引き続き、ニューコムルートの最上位機種であるR-103デルフィナス#3(D#3)で固定される。 攻略 ジオフロント内でナイトレーベンを追い詰める。 高性能な敵機に追われながら立体的な機動はほぼ無理なので、完全な平面機動のみで対応することになる。しかし、実は滅茶苦茶簡単な攻略法が存在する。 全速力で距離を取り、反転して真正面からすれ違う瞬間に全弾を斉射するヘッドオン戦法だ。難易度HARDでも3~4回繰り返せばやっつけることができる。 自信があるならロールや速度調節を駆使したガチンコ勝負を挑んでみるのも一興だろう。 一定ダメージを与えるとミッションクリアとなり、N・ウロボロスルート最終話の『SELF AWARENESS/サイモン再び』へ連続する。 Aランククリア条件は2分59秒以内での目標達成。 目立つ台詞もイベントもなく、ただ「地下で戦うだけ」と、正直影が薄すぎるミッション。初稿執筆者も下書きから投稿まで完全にスルーする無様である。 CYNTHIA: どこ……?! MISSION51:TUNNEL VISION/ジオフロント・パス NEU OPERATOR: 撃墜したスフィルナから脱出する機影を二機、確認しました。一機は例の正体不明機です! ジオフロントの通路へ逃げ込んだ二機を追撃してください。 ニューコムルートのミッション。 ウロボロスの空中空母を撃墜したプレイヤーとフィオナ・C・フィッツジェラルドだが、空母からは例の2機が脱出していく。 クーデターに加担した姉のシンシアを、自分たちで殺すことになってしまったフィオナは、ディジョンへの復讐心を燃やしてジオフロントへ突入していくのだった。 搭乗機は前回のミッションから引き続き、ニューコムルートの最上位機種であるD#3で固定される。 なお、ミッション冒頭のムービーだが、以前のミッション「RESISTANCE」で特定の条件を満たせず、「RADIO SILENCE」を経由しないでこのミッションに来た場合(正確には「RESISTANCE」のミッション達成度がDランク、または「RESISTANCE」をクリアしていないとき。後者はとある条件下で発生しうる)、NEUの指令が終わった後にフィオナのセリフが追加される。 攻略 FIONA: あのどちらかに……絶対、ディジョンが乗っている。元凶めっ! 通称:元凶トンネル。 シリーズ恒例となるトンネル潜り面の元祖(*2)であり、それでいて最も長くかつ最も複雑なコースである。 敵は存在せず攻撃を受けることはないのだが、緑がかった薄暗い壁面、いくつかのギミック、唐突に広がる後半部の空間が絶妙に距離感と平衡感覚を狂わせてくる。 空間把握力が高く3Dゲームに慣れた人ならあっさり抜けられるが、ハマる人はとことんハマってしまうのが特徴。アドリブ要素は薄いので、とにかくコースを覚えることが大切。 コースは大きく分けて4パートに分けられる。 第1パート:一度目の分岐まで 2枚横並びのシャッターが等間隔に配されている。接近するとどちらかがランダムで即座に閉じ、もう片方は徐々に閉まっていく。 遅く飛ぶと道が完全に塞がってしまうため、最低でも速度1400は出す必要がある。 焦ってロール&ピッチアップで旋回すると途端にバーティゴを起こす。中央の障壁ギリギリを飛び、ヨーだけで進路を決定しよう。 D#3の加速力ならばどちらのシャッターが閉まったのか確認してからでも十分間に合う。 第2パート:分岐ルート 最初の難関。シャッター地帯を抜けると道が左右に分かれる。 右ルートは左右のカーブが連続する。PSポリゴン独特のテクスチャで進路が判断しづらい。 左ルートはほぼ直線だが、どうやら掘削途中の作業道らしく、機体が辛うじて通れるだけのスペースしかない。嫌らしいことに垂直方向に僅かな起伏があり、ただ一直線に飛ぶだけでは地面か天井にぶつかってしまう。 どちらのルートも一長一短だが、初めての場合は右ルートを推奨。左ルートは壁への接触判定がわかりづらく、見た目に反してかなりシビア。 ほんのかすり傷でも即爆発するため、「何時どの壁に当たって死んだのか」がはっきりわかる右ルートの方が精神衛生的に良い。 第3パート:分岐ルート通過から二度目の分岐まで 第2の難関。再び直線のシャッター地帯に入る。今度は3枚に増えているが、基本は第2パートと変わりない。 ただし、シャッターの閉まり方によってはロール&ピッチアップを行わないと間に合わない場合が出てくる。 一番左のシャッターを抜けた後に、左と中央のシャッターが閉じるのを見た時なんて、もう……。攻略には運も絡んでくる。 第4パート:分岐含む広大な空間 シャッター地帯を抜けると左右に細い通路がわかれ、そこを抜けて合流するとまた同じように通路がわかれている。難易度EASYの場合はここで終了。 問題はNOAMAL以上の場合。第3の難関。この2番目の選択後、風景が様変わりする。 これまでよりも広い空間に入るが、照明が少なく、壁も黒いのでどこを飛んでいるかを見失いやすい。 おまけに不気味なライムグリーンに光る謎のブロックが上下左右から伸びており、道を塞ぐと共にプレイヤーの上下感覚を本気で麻痺させようとしてくる。 2番目の分岐点ではコースも分岐する。右ルートは右側に蛇行した形となるが、ブロックの数が少なく空間に余裕がある。 左ルートはほぼ直線だが、ブロックが多い。やはり初めての場合は右ルートを推奨する。 『3』では難易度に関わらず機銃弾は無限の為、道がわからなくなりそうならばとりあえず発砲し、前方が塞がれていないかを確認する小技が使える。 また、『3』では自機の未来位置を表示してくれる速度ベクトルという計器があるので、これも有効に活用したい。 通路を抜けると再び合流し、最後の極細トンネルに入ればクリア。次のミッションへ連続する。 ただし「TO BE CONTINUED」の表示が出ても、操作可能な状態で壁にあたると死ぬので最後まで気を抜かないこと。 また、実はこのトンネルの出口は一見「光り輝く地下都市」が映っているが、実はそれっぽく描かれたポリゴンで塞がれているため、調子に乗って余り早く飛び過ぎると激突死する(タイムアタック狙いのスピードプレイ、しかも高高度攻撃機やジオペリアでもないと起こりえないことではあるが)。 Aランククリアには全行程の3分59秒以内の突破が求められる。 FIONA: 何処へ行ったの?! アイツ……! MISSION52:SOLE SURVIVOR/悪夢の最後に FIONA: 見つけた! ……速い! NEU OPERATOR: 例の機体はジオフロント内のイーオン・ジェネレーターによって性能を高めている事が判明しました。 そこで、研究員サイモンの提案によりイーオン・ジェネレーターにハッキングを仕掛けます。 このタイミングで例の機体を破壊……タイミングはHUDにて指示を出します。 これが成功すれば、ウロボロスは鎮圧できると確信しています。貴君の戦果に期待します。 ジオフロント・パスから連続するミッション。ニューコムルートの最終話である。 機体は当然、D#3が続投する。 攻略 1次攻撃ではナイトレーベンとの決着をつける。ハッキングは30秒のインターバルを置いて、30秒間継続する。 インターバル中のナイトレーベンは超機動で一切の攻撃が当たらない。素直にハッキング再開を待とう。 ナイトレーベン撃墜後の2次攻撃ではディジョン機を始末する。こちらは最初からガチンコ勝負。 Aランククリア条件は8分59秒以内での敵機殲滅。『ナイトレーベン追撃』の戦法がそのまま通用する。D#3のスピード性能ならば十分間に合う。 ディジョン機の撃墜をもってクリアデモが入り、エンディングへ突入する。 余談だが、このゲームにおいて敵機が墜落するグラフィックは 空中で爆発 空中で火を噴き爆発 黒煙を上げ地上に落下して爆発 の3パターンがあるのだが、ジオフロントには「地上に落下して爆発」の判定がないのか、ディジョン機が黒煙を上げて墜落するパターンだと地上に落下した後地上を滑る様子が見られる。空港の着陸に失敗してローリングしながら爆発する飛行機の事故映像がたまにあるがあんな感じ。 DISION: 助けてぇぇぇ……ヨーコぉぉぉぉぉ! FIONA: ……帰ろう。もう、ここには何もない。この空には。 私達ずっと一緒だったね。今までありがとう。こんな私の事、何度も助けてくれて。 私、ニューコム辞める。だから、このランデブーが最後のフライト。 この空とキミを忘れない。それから、シンシアのいた空…… エンディング ナイトレーベン墜落現場の空撮。コフィンに横たわるパイロットは既にショック死しているのか、その瞳は虚ろに見開かれていた。 ――ニュース画面が消える。雨のアパート個室で、フィオナはかつて姉と撮った写真を悲しく見つめていた。 だが、突然モニターが再点灯する。不明ユーザーからの着信。電脳化を果たしていたシンシアからのビデオメール―― フィオナが生存するのはこのニューコムルートだけだが、正直言って全5種のエンディング中、最も後味が悪い結末。 本懐を遂げたシンシアの笑顔と、“生存”していた姉の馬鹿さ加減に絶望したフィオナの遣る瀬無さが非常にむかっ腹の立つコントラストを醸し出している。 ラストのフィオナの嗚咽、若しくは笑いが不気味すぎる。 ちなみにフィオナが使っている3Dフォトビューア(背景は画面上に投影し、メインの被写体は3D表示してくれるアルバム)はゼネラル製。 かつて23歳だった姉がゼネラルに所属し、19歳の自分もゼネラルに入社しようとしていた頃の名残である。 スタッフメッセージ 「PrayStationナムコ公式ガイドブック エースコンバット3 エレクトロスフィア」より。 ●モデリング・前田浩一郎: 開発中に事故って入院しました。おかげで思い出の開発となりました。 心残りなのは、トンネル面でコーク・スクリューを消してしまったこと。 エースの操舵の全てを駆使して飛ばないと抜けられない、アドレナリン出っぱなしの場所だったのですが……残念です。 ●テクスチャー・佐藤義彦: 主にジオフロントへ通じる(縦穴&横穴)トンネルとドームのある都市、メガフロートのテクスチャーを描きました。 皆さん張り切ってトンネル内のシャッターに激突してくださいね~。 ●テクスチャー・長谷川太郎: ドームのある都市の空港、ジオフロントへ通じるトンネルの入り口、通路を書きました。 頑張りました。 勉強になりました。 どうですか? いいですか? ……前田氏には悪いが、コークスクリューが変更されてよかった。 はい、フィー。きっとあなたの事だから、今ごろは項目荒らしの事でひどく落ち込んでるんでしょうね。 ──でも、あの時は仕方なかった。 誰が悪いワケでもない。むしろ、感謝してる。あなたが、私の項目を完全削除してくれたから。 私は私の夢だった新規作成が出来たんだし。 ──あなたは多分、これを聞いても信じないかもしれない。でも、アニヲタWIKIは確かにある。 そして…………素晴らしい。 追記・修正は、肉親と撮った写真スタンドを叩き壊してから―― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジオフロント・パスの構造はデルフィナス#3が一番楽に飛行できるように設計されているように感じる。あと、変に減速するとリズムが狂うので加速しっぱなしの方が楽な場合も。 -- 名無しさん (2016-04-26 11 26 36) イージーだと後半省略なのか…イージーで遊んだことがないから知らんかった…… -- 名無しさん (2016-04-26 12 22 57) あ、記事よく見たら「PURSIST/ナイトレーベン追撃」が欠けてる。まああのミッションは恐ろしく簡単だからネタがないんだけど…。 -- 名無しさん (2016-04-26 12 33 56) うおおおおっ! 完全に忘れてたぁ!! >ナイトレーベン追撃 -- 初稿執筆者 (2016-04-26 12 50 04) てなわけで追記。正直どの項目も粗だらけで、毎回毎回修正追記情報提供してくれるIP.202兄貴にはただただ多謝多謝です。 -- 初稿執筆者 (2016-04-26 13 05 53) これってなんてアマコア?···でもエースコンバット5でまさかの「騙して悪いが」をやっちゃうんだよね。「これそっちのACじゃないから!」と突っ込んだ人は多いんじゃないだろうか -- 名無しさん (2016-04-26 16 17 00) ↑×2 シンシアルートはぶっちゃけ他4ルートと比べると印象に残るネタが少ないせいで影が薄いからね。それこそ(主に声のせいで)胡散臭いサイモンと年増萌えくらいしか(キャウンション、ミサイルアラート -- 名無しさん (2016-04-26 18 29 44) エスコン3をやって"AC違い"を感じたのは俺だけじゃなかったようだなw -- 名無しさん (2016-04-26 18 38 56) ジオフロント・パスをブラックバードでかっ飛ばした当時の俺。・・・今思うとどうやって飛んだんだと頭を抱える -- 名無しさん (2016-04-27 10 18 28) 唯一の生存ルートがこの結末なフィーには同情を禁じえない。 -- 名無しさん (2016-04-29 15 04 42) トンネル潜りはこれが元祖かな?2にも一応トンネルあったけど一直線で大した難易度じゃないし。 -- 名無しさん (2016-05-01 01 47 38) 2のトンネルは隠し最終面に途中で分岐してるやつがあったような。分岐が見づらくて機銃orミサイル当てないとわからなかった。 -- 名無しさん (2016-12-12 23 43 36) まだ子供の頃、実家で初エスコンであるコレをプレイしていて辿り着いた初エンド(フィーを生かしたかった)が寄りにも寄ってニューコムEND。隣で見ていた兄貴が一言「・・・バッドエンドじゃね?」 ・・・仰る通りです、はい -- 名無しさん (2017-08-01 10 29 46) ↑同じく初エンドがこれ。小学生だった頃は分からなかったが今見ると・・・ -- 名無しさん (2018-03-08 17 47 22) レモラで元凶トンネルくぐり抜ける変態(褒め言葉)もいるんだから世界は広い -- 名無しさん (2020-08-06 10 20 46) 名前 コメント
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お知らせログ スキル考察ページを続々更新中。 オンラインでトリ二ティが使えるという情報を入手!http //www.nicovideo.jp/watch/sm15869802 気化爆弾でこんな大爆発は起こらないはず、おまけにPAK-FAから発射されているので間違いなくトリ二ティだろう rochasさんがレグルス中隊に入隊しました!《貴官の入隊を許可する!!》 Sikoさんがレグルス中隊に入隊しました!《貴官の入隊を許可する!!》 発売日に合わせてメニューに新しいカウンターを追加します お知らせを一部お知らせログページに移しました byれぐ1 オンライン対戦プレイ動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm15859377 うおおおおお 楽しそう……!…ん?レーダーには自分に対して撃たれた味噌しか表示されないようですね ページ名を一部変更しました。 byれぐ1 明日10月12日(水) 21時~22時(予定)、 バンダイナムコライブTV にてACAHの制作秘話が語られる予定。 発売日前日なだけに他では明かされなかった機密情報を、河野さんが漏洩する可能性有り? 公式ページのの追加カラー紹介http //ah.acecombat.jp/dlc/index.html まさかまたまた性能に変化付ける気じゃないだろうな…オン対戦はカラーなんかで性能変わらせたら終了wとりあえず「カラーだけ変える」ならおk これがカウンター封じ?http //www.youtube.com/watch?v=vkaomODUbbM 思ってたのとちょっと違うなあ…発動方法は敵がカウンターする瞬間にR2L2(R1L1) (エスコンシベリアスレからの情報です) SOARさんがレグルス中隊に入隊しました!《貴官の入隊を許可する!!》 Tideさんがレグルス中隊に入隊しました!《貴官の入隊を許可する!!》 ちとWikiの設定をいじってデザインを変えてみました。byれぐ1 エースコンバット・アサルトホライゾンのサウンドトラック…!http //www.youtube.com/watch?v=lbapsli9er8&feature=autoplay&list=SPEF3B4C0F86B1F9C4&lf=list_related&playnext=1 流出…?近くの再生リストに他の曲もあります…一応ネタばれなんでご注意ください。 15分トレーラー冒頭 今作にもリプレイあるんだな!http //www.nicovideo.jp/watch/sm15821876 体験版よりだいぶ修正されてるようだ…今作のリプレイカッコイイなw 今週のトロステはなんと……!http //www.nicovideo.jp/watch/sm15819448 トロがコブラしただと……ww クロ…オイル漏れ乙ですw シリーズ初の試みである「ゲーム連動Web(仮称)」を運営!http //ah.acecombat.jp/game_web/index.html 「世界一のエース」が分かるランキングか…使用機体別ランキングや週間ランキングなど、様々なカテゴリーでのランキングが公開されるそうです。 イーグルドライバーナンバー1の座は俺が(ry byれぐ1 エースコンバット・アサルトホライゾン開発裏話http //gigazine.net/news/20111003_acecombat_assault_horizon_cedec2011/ DFMサポート…複数機での連帯攻撃が可能http //www.famitsu.com/news/201110/03051320.html フレンドリーファイアってあるのかな?思いっきり味方撃っちゃいそうなんだがw AHのCM「だだだだだだだだだぴしゅーん!ばばばばばば、ドカーン!!!!!」これはwwwhttp //www.youtube.com/watch?v=bPKHfes-MqA これは吹いたww良い意味でカオスなCMだ…www 新しいスクリーンショット≪すほーい機種全部いえんくせに≫http //www.facebook.com/media/set/?set=a.270291593001301.71289.126506274046501 歴代機カラーついに来ました!http //www.facebook.com/media/set/?set=a.192263600804101.45473.126506274046501&type=1 ピクシーカラーカッコイイ…早く乗りたいぞ… 『エースコンバット アサルト・ホライゾン』東京マップや追加機体などDLCの一部が公開【動画ありhttp //www.famitsu.com/news/201109/26050902.html AV-8B Harrier II キタ――(゚∀゚)――!!お、ターミネーターも配信されるようで 緊急報告!CO-OPモード!?→http //ameblo.jp/project-nagase/ オンライントレーラー公開!!こちらからどうぞ→動画 エースコンバット・アサルトホライゾン体験版配信! 体験版は9月15日から配信中です。http //japan.gamespot.com/ps/news/35007303/
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最終ラウンドのみ雑魚敵の増援が無限になる 名前 コメント
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ACE COMBAT X Skies of Deception 概要 ストーリー 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー 据え置き機作品に匹敵するボリューム 豊富な機体数 難易度 サウンド グラフィック・演出 賛否両論点 難易度(賛否) ストーリー(賛否) 問題点 操作性の悪さ 機体関連 チューニングパーツの入手条件 ボイス関連 その他問題点 総評 余談 ACE COMBAT X Skies of Deception 【えーすこんばっとえっくす すかいずおぶでせぷしょん】 ジャンル フライトシューティング 高解像度で見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アクセスゲームズ 発売日 2006年10月26日 定価 5,040円 廉価版 PSP the Best 2007年9月20日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ 概要 エースコンバットシリーズの国内向け第7作。国内向けとしては初の携帯機用タイトルである(*1)。ちなみにサブタイトルの"Skies of Deception"は訳すると「偽りの空」を意味する。 今作も『04』以降のエースコンバット世界観内でのストーリーとなる。 『04』は2004年、『5』は2010年、『ZERO』は1995年、今作は2020年の出来事を描いている(*2)。 また、携帯機作品らしくマルチプレイモードも搭載。4人までの通信対戦が可能となっている。 ストーリー 南オーシア大陸の南端に位置する、南半球の国・オーレリア連邦共和国。寒冷な気候ながら地下資源が豊かなこの国は、戦乱とは無縁の生活を送っていた。だがその平和は、内乱が終結したばかりの隣国・レサス民主共和国の突然の侵攻によって打ち破られる。「長年にわたる、オーレリアによる搾取への報復」という大義名分と、空中要塞グレイプニルの圧倒的な破壊力を持って攻め寄せるレサス軍に、その侵攻を全く予期していなかったオーレリアは、なすすべなく陥落した。…片田舎の、たった一つの基地を除いて。オーレリア南西部に位置するオーブリー基地。その地に所属する航空部隊「グリフィス隊」は、レサスに一矢報いるため大空へと飛び立った。だがそれは、敵との戦力差を見せつけられ、さらなる長い戦いへと踏み込まざるを得なくなる無謀な作戦となる。一方オーレリアの首都グリスウォールでは、戦争取材に訪れていた海外記者が小さな疑問を抱いていた。「この戦争の真の狙いとは…?」思い付きから始めた取材は、やがてレサスの思惑へと近づいていく。 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー プレイヤーはオーレリア空軍のパイロット。コールサインは「グリフィス1」。ほとんど制圧されてしまったオーレリアを再び解放するべく、いくつもの超兵器を抱えるレサスとの戦いに挑む。なお、今作の主人公はシナリオの最後までオーレリアの正規軍人である。 後半へ進むにしたがって盛り上がるミッション・シナリオ構成は王道ながらも明快かつ痛快で、高く評価されている。 ミッション中にアドバイスを行うのは、新人通信士の「ユジーン・ソラーノ(*3)」。常に敬語で友軍をサポートしてくれるので、シリーズでは珍しい存在。 グリフィス1のファンだと発言する「ファルコ1(*4)」や、民間人の寄せ集めであるレジスタンス「オーレリア解放同盟」など、ユジーン以外にも印象的な仲間が多い。特に後者は、一部のミッションで思わぬ活躍を見せることで人気。 世界観の設定上か、いわゆる『第6世代』に相当するであろう架空機が実在機と同様に登場する。 超兵器の登場はシリーズの伝統となりつつあるが、時系列的にかなり未来に位置する今作品ではさらに輪をかけた超技術が存在する(*5)。 据え置き機作品に匹敵するボリューム 本作ではルートの選択次第でミッション内容が変化するストラテジックAIシステムを搭載しており、同じエリアのミッションでもいくつものパターンが存在する。 要は一つのエリアマップを複数のミッションで流用しているだけなのだが、下記のように既視感を覚えさせない工夫が施されておりわざわざ「~システム」と銘打っただけのことはある出来となっている。 このシステムの影響で、ミッションの進め方によって難易度も大きく変化する。 また、ミッションに制約が付く場合もある。例えば、あるエリアで敵の特殊部隊を放置したまま進むとプレイヤーが奪還したエリアを逆に奪い返されてしまい、もう一度奪還するまで特殊兵装の弾数が半減してしまう。 このため、エリアが15しかないにもかかわらず、ミッションは全部で30+SPミッションの全31ミッションという据え置き機作品に匹敵するミッション数を誇る。 使い回しのようなものはなく、どのミッションもそれぞれで個性がある。今までにないイレギュラーなミッションも多い。 すべてのミッションをプレイするにはキャンペーンモードを最低3周する必要があるが、特定の順番でクリアしないと出現しないミッションもあるので、周回プレイをしても飽きにくい。 ストーリーの節目となるミッション以外はクリア必須ではないので、自信がないミッションは放置して進むこともできる。後述する一部ミッションは難易度が非常に高いので、初心者はこれらを放置する、もしくは出現させないように動くことも重要になる。 最短ルートでクリアするか、完全制覇を狙うかなどゲーム進行の自由度も比較的高い。1周では最少10ミッション、最大17ミッションとなる。 ミッション中は、HUDの要素として新たにMPG(多目的ゲージ)が追加された。これにより、ミッション中に友軍の被害状況や標的の撃破数など、ミッションの達成条件にかかわる情報を視覚的に確認しやすくなった。 豊富な機体数 使用可能機体は実在機32機、架空機8機の合計40機。『04』では21機、『6』で15機であったことを踏まえると、携帯機としては破格のボリュームである。F-4EやF-22、Su-37といった定番機の他にもYF-23AやX-29Aのような試作機、実験機まで様々な機体が使用可能。 それぞれの機体に3つの特殊兵装と4種類の塗装が用意されており、同じ機体でも性能や見た目が大きく変化する。 塗装の中には『2』のスカーフェイスカラー(XFA-27)、『04』のメビウスカラー(F-22)や黄色中隊カラー(Su-37)など過去作に登場した印象的な配色が用意されており、シリーズファンならニヤリとすること請け合い。 + 使用可能機体一覧。多いので格納 アメリカ機:F-4E(初期機)、A-6E、F-5E、F-16C、A-10A、F-14D、F-15E、F-15S/MTD、X-29A、F/A-18E、F-117A、F-16XL、F-35、YF-23A、F-22、F/B-22 日本機:F-1、F-2A ロシア機:MiG-29A、MiG-21-93、MiG-31、Su-27、Su-37、MiG-1.44、Su-47、S-32 ヨーロッパ機:JA 37、ミラージュ2000D、TND-F、ラファールM、グリペンC、タイフーン 架空機:XFA-24Aアパリス、YR-302フレガータ、XFA-27、XR-45カリバーン、YR-99フォルネウス、X-02ワイバーン、ADF-01ファルケン、フェンリア(ラスボス機) 今作初登場の架空機が豊富な一方で過去に登場した機体も使用可能。『2』からXFA-27、『04』からX-02ワイバーン、『5』からADF-01ファルケンと歴代架空機が一堂に会する。 SPミッションではスカーフェイス仕様のXFA-27とZ.O.E.仕様のファルケンが轡を並べてプレイヤーの前に立ち塞がるといったサービスも。 これまでの作品では架空機は隠し機体として扱われることが多かったが、今作では実在機と同じ扱いになっている。性能もやや抑え気味。 ワイバーン、ファルケン、本作ラスボスのフェンリアは性能が桁外れに高いが、入手タイミングは全て2周目の終盤以降。特にファルケンやフェンリアはSPミッションクリアや難易度ACEクリアと入手条件も相応に厳しい。 架空機はフェンリアを除きパーツ換装によるチューニングが可能。チューニング次第では大化けすることもある。 チューニングは一方通行ではなく、一箇所性能を上げると他の性能が下がることが多い。操作がピーキーになる代わりに機動性能を極限まで高める、スピードを犠牲にして装甲をガチガチに高めるなど、自分にあったチューニングを見つけるのも楽しみの一つ。 また、機体ごとに専用のパーツが用意されている。機体の長所をより強化するものが多いが、XFA-27には『2』の4連装通常ミサイルを再現する「4連ミサイルベイ」が用意されているといったファンサービスも。ちなみにこの4連ミサイルベイ、英語名は「Scarface MBS」である。 架空機8機のうち半数以上に当たる5機がコフィンシステムを搭載しているなど、見方によっては『エースコンバット3 エレクトロスフィア』へのつながりを意識しているともとれる。 難易度 難易度はイージー、ノーマル、ハード、エースの全4段階。 このうちエースはハードでキャンペーンモードをクリア後に選択できるようになる。 PS2三部作では6段階となっており、やり込みに時間がかかったが、4段階に減ったことでやり込みがしやすくなった。本作以降、『6』を除いて4段階が標準となる。 サウンド BGMは全体的にテクノ調。また、メインテーマの変奏曲が多用されている(この手法は『04』の頃から存在する)。本作のBGMには曲名が設定されていないので、以下で記述するものは仮称である(使用されているミッション名からファンの間で定着している模様)。 メインテーマはPVにも使用された「Prelude」。静かなイントロから盛り上がっていくのが特徴。 一番人気の「Alect Squadron」はメインテーマのアレンジであるロック調BGM。夕方の大海原での戦闘と言うこともあり、『2』の「Fire Youngman」を彷彿とさせる。 最終ミッション「End of Deception」のBGMは、シリーズでは珍しいロック調。架空機フェンリアとの激戦を盛り上げる。 シリーズ人気の要素である無線の演出は今作でも活躍。はじめは兵力差に物を言わせて余裕を見せていた敵が、やがて主人公を『ネメシス(凶星)』と呼び恐れるようになる様子が描かれている。 基地を奇襲されて狼狽える敵兵や、グリフィス1に舐めてかかっておきながら、圧倒的な戦闘力を見せつけられて焦りを見せるエリート部隊など、本作は何かと敵側の混線が多く入るのが特徴。 グレイプニルにおいては艦長のみならず乗員の台詞も聞くことができる。特に、あるルートで聞ける乗員の台詞《な、なんだ…。ウ、ウワーッ!》は、声優の棒読み気味な口調も相まって、本作屈指の迷言としてよくネタにされる。 グラフィック・演出 グラフィックはPSPとしてはかなり頑張っている。解像度こそPS2に及ばないが、オブジェクトの数やテクスチャは『04』を上回っている。 エリアのロケーションも、極地域の油田やグランドキャニオンを彷彿させる巨大な峡谷など多彩。特に首都・グリスウォールは超高層ビル「ガイアスタワー」と巨大加速器実験施設「アトモスリング」を擁する特徴的な街並みをしており、3つの異なるミッションを持ちながら飽きることのない景色を演出している。 閑話ムービーは『04』と同じく、セル画調の静止画を利用している。恐らくは容量節約のためと思われるが、なかなかの完成度である。 上述のセル画調ムービーを始めとして、本作は『04』を彷彿とさせる演出が多く盛り込まれている(*6)。 機体のコクピットもなかなか凝っている。中でもファルケンやフェンリアはコンソール上で機体の3Dモデルが回転する。 フェンリアに至っては機動に連動して回転するという力の入れようである。 賛否両論点 難易度(賛否) 一部のミッションは、イージーでプレイしても初心者にはまずクリア不可能なほど凶悪な難易度を誇る、初心者殺し・初見殺しとなっている。ただし、ゲームクリアには必須ではなく、ストラテジックAIシステムを活用すれば回避できるのが救い。これらのミッションは、覚えゲーの要素が強いやり応えのある内容となっている。 + ミッションの詳細 「Time Limit」 敵特殊部隊に再奪取された都市サンタエルバで、彼らが使用した化学兵器の神経ガスを中和弾NTRLで中和するミッション。要は『5』の「代償の街」と同内容だが、その難しさは段違い。 NTRLは構造上問題があるという設定で、急な機動で高負荷をかける(MPGで確認可能)と爆発し、たとえ耐久力がカンストした機体を使ったとしても即ミッション失敗となる。ガスを全て中和するまで、操縦には細心の注意を払わなければならない。 ガスは『5』の時と違って、時間が経つと毒性が強くなる(白から黄色へ変色する)。つまり、時間制限があり、もたもたしていると毒性が強まって街が壊滅となり、ミッション失敗となる。 未プレイの方にもわかりやすく例えると、外出先で急におなかを壊してしまいトイレに急がなくてはならないのだが、走ろうとしたらその途端に漏らしてしまいそう…という状況を想像して頂くとよい。いかに困難な状況であるか察しがつくであろう。 ガスの出現箇所は固定だが、一度に全て出現するのではなく、一つのグループを全滅させると次のグループが出現するという仕様となっている。場面によっては目の前に新たなガスが出現することがあり、投下が間に合わないと大回りして再度攻撃態勢に入らなければならず、操作ミスによるNTRL暴発や大幅なタイムロスに繋がる。 時間がかかると味方から《グリフィス隊!なにやってるんだ!早くガスを中和してくれ!》と言われるため、プレイヤーを大いに焦らせる。 極めつけは、中和中でも敵機が襲ってくること。単に最適なルートを見つけて中和するのみならず、この不確定要素を如何にしてやり過ごすかも重要。当然急旋回は不可能なので、予め撃たれても回避できる位置にいなければならない。ミサイルの直撃を受ければ、MPGが大幅に上昇し、最悪一撃で被撃墜となる。 要するに、丁寧な操縦と迅速な行動という相反する要素を両立させなければならないため、プレイヤーに求められるテクニックが多く、基礎が不十分な初心者では太刀打ちできない。 なおNTRLの弾数自体は非常に多いので、弾切れになって詰むことはまずない。 「A Diversion」 敵が占領中の自軍基地まで、制圧部隊が乗っている味方ヘリ部隊を援護するミッション。 主に、RPGを装備したゲリラ部隊からヘリを守るのだが、このゲリラは味方が接近するまでレーダーで捕捉できず、こちらが攻撃可能な時は必然的にヘリが危険に晒される。 ヘリはミサイルを回避できず、一発でも命中すれば撃墜となる。ゲリラ発見からヘリ撃墜までの時間はわずかしかなく、アドリブで対処するのはほぼ不可能。初回プレイ時は為す術もなく全滅させられる可能性が高い。 ヘリは速度が非常に遅いため、離れずに追従するのは不可能。何度か迂回しながら付いていくことになるが、迂回中にゲリラに攻撃されれば確実に損害が出る。 Sランク獲得条件も、「ヘリの損害が1以下」と大変厳しい。慣れていても油断すれば撃墜されるし、援護時間が長いので、最後まで気が抜けない。 実は、ヘリを攻撃するゲリラが出現する位置、時間は完全に固定である。攻略情報を参考にしながらプレイすれば大幅に難易度が下がるので、そういう意味では「Time Limit」よりは良心的。ただし数が多いので、暗記するのは大変。 難易度エースにおける本作の敵機は、一機一機の練度が非常に高く、他作品の感覚で戦うとまず勝てない。 自機ミサイルに反応して正確に回避するため、距離が離れているとまず当たらない。加えて機動性も高い。 但し、敵機を低高度に誘い込むと地面(海面)への衝突を避けるAIが強く働きすぎるためか、機動が緩慢になり撃墜が容易になる。 本作のミサイルは発射速度が凄まじく高いので、敵機との角度が悪いと回避行動を取っても間に合わない。 攻撃頻度が高く、ドッグファイトの状態になれば積極的に攻撃してくる。後方に敵機を回り込ませるのは危険。 敵のステルス機はさらに危険で、知らない間に後方に回り込まれていることが多い。 そして、 最も危険なのが至近距離でのヘッドオンで、この状態に陥った瞬間に死が確定する。 たとえ意識して正面に捉えないようにしても、ステルス機がいるとそれすら難しい。 以上のことから、3機程度に囲まれただけで苦戦を強いられる。強敵が多数出現する最終ミッションやSPミッションは、難易度エースだとシリーズ上級者でも厳しく、何度もリトライすることになる。 咄嗟の状況判断能力が物を言う。ミッションの全容を知っていても、常に死と隣り合わせのプレイとなり、その緊張感は途轍もないものがある。その代わり、クリアした時の達成感は大きい。 勿論、イージーやノーマルではこのような難しさはない。 ストーリー(賛否) 今作では主人公の僚機を含め友軍が咬ませ犬になるシーンが非常に多い。 グリフィス隊の2・3・4番機は第一ミッション終了後のムービーにおいてグレイプニルの攻撃を受け、撃墜されてしまう。特に2番機のリックは『5』のチョッパーを彷彿させるキャラだったが、たった1回のミッションであえなく退場となる。 他にも、グレイプニルによって艦隊が丸々ひとつ撃沈される、メソン・カノンで焼かれるニノックス2など多数。 今作のイントロダクションムービーはMission01クリア後に入るので、「Mission01自体がプロローグ」という見方ができる。それ故に何の前置きもなく始まるため、特に据え置き機版のプレイヤーには始まり方に唐突感が否めないかもしれない。 問題点 操作性の悪さ ハードの仕様上仕方ないことではあるが、据え置き機作品と比べて操作性が悪い。 特にPSPのボタンの都合上ヨーが方向キーに割り振られているため、進路の微調整がしにくい。 それを見越してか、本作を含めた携帯機作品においては機銃照準に補正がかかり、敵機をロックオン後に機銃の射程まで接近すると、ガンレティクルがその敵機をHUD中心からある程度の範囲内で追尾してくれる。この機能により、過去作より機銃が当てやすいのは評価に値する。 ただし本作の場合、「動かしにくい」というよりもPSPのアナログパッドの仕様上「長時間ドッグファイトをすると指への負担がキツイ」という意味合いが大きい。後半は敵の機動力も上がるため、なおさら難しくなる。 しかし、全体的に見て旋回性能だけは過去作をプレイしていると「明確に下がっている」と実感出来る程に顕著。これは、上記のパーツカスタムを考慮した可能性があるが、それが出来ない現実機体にすら適用されている。そのため、ミサイル速度が上がっている今作の被弾率を大幅に上げている要因の一つでもある。 また、決定が◯ボタンor×ボタン、戻るが△ボタンであるため、他のゲームに慣れていると×ボタンで戻ったつもりが次の画面に進んでいた、という事も。 機体関連 本作は低性能機と高性能機間での性能差が大きい。 特に速度及び機動性の差は露骨に現れる。アタッカーはその煽りを受けやすい。 これまでの作品では、腕次第で最高難易度をどんな機体でもクリアできるような調整であった。本作では、後半ミッションほど低性能機での攻略が不可能に近くなり、趣味で旧式機体を使っている人は乗り換えを余儀なくされる。 残念ながら実在機のチューニングは不可能。「兵器メーカーとの間で何かあったのではないか?」と言われているが…。 フェンリア最大の特徴である光学迷彩が使用できない事を残念がっているパイロットも多い。 ただし、光学迷彩が使用できたとしても、ステルス機のように敵機のレーダーによる補足の難易ではなく、ゲームシステム上の処理としてはおそらく存在すらしていない「敵機の視界」という概念(*7)に対しての影響である以上、ゲーム性として有効な効果を定義するのは困難であると言えよう。マルチプレイの機会が少ないであろう本作においてはなおさらである。 攻略本では「プレイヤーの入手できるフェンリアは残骸から復元したレプリカであり、オーレリアの技術力では光学迷彩が再現できなかったため」とされている。 チューニングパーツの入手条件 一部のチューニングパーツはマルチプレイの各モードをプレイしないと入手できない。 その上本作のマルチプレイはアドホック通信でしか遊べないため、本作をプレイしていてかつ対面で通信できる相手がいない場合、パーツをコンプリートできない。 ボイス関連 『04』同様、ボイスは英語のみ。 ボイス収録数自体もPS2三部作に比べて明らかにバリエーションに乏しい。 ミサイルを当てたのに「ミサイルをかわした!」と敵パイロットが言うなど、攻撃の成否に対する無線の内容が不正確。 あくまで無線の内容であり、当てたのにダメージ判定がなされていないといったバグではない。 その他問題点 バグ QAAM(高機動対空ミサイル)が通信対戦時にアラートが鳴らなくなる。QAAMは特に追尾性の高いミサイルなので、アラートが鳴らないと避けられない可能性が高い。 ミッション中に挿入されるムービーについて、何もボタンを押さなくても勝手にスキップされてしまうことがある。初回プレイで起こると戦況やそれに基づくストーリーが把握できずかなり困惑する。PSP本体のバッテリー残量が少ないと発生しやすいとも言われているが定かではない。 Best版ではスキップしないよう修正されている模様。 処理落ち PSP-3000の場合、一部ミッションで処理落ちが発生することがある。 総評 他がよくできているだけあって操作性の難は非常に痛い所であるが、欠点を補えるだけの長所を備えている。 特にボリュームの観点では携帯機とは思えない程の量があり、同シリーズの一部据置機向けタイトルを上回る程。 キャッチコピーである「超高密度エースバトル」に恥じない内容となっている。 操作に関しても入力のレスポンスが悪いといった事は一切ないので、PSPでの操作に慣れてしまえば十分に目を瞑れるレベル。 ミッションの内容やストーリーもよく練られており、PS2三部作に次ぐ評価を受けている。 初心者から上級者まで幅広くカバーした作品であり、特に最高難易度のやり応えは本作の隠れた魅力でもある。 余談 ムービーシーンの語り手は『5』で登場したアルベール・ジュネット。容姿が明確にわかる構図で登場することはないものの、後ろ姿などからは随分と老けたようであり、『5』からの年数経過を物語る。 本作の時点ではフェンリアには形式番号が存在しないが、『エースコンバット インフィニティ』にて「XFA-33」が与えられた。 公式ホームページにおいて登場人物たちの小話が紹介されており、今作の世界観を表現するのに一役買っている。 今作のマルチプレイヤーモードを用いて、シリーズの歴代ディレクターたちが対戦する動画が公式ホームページで公開されていた。公開終了して久しいが、もしかすると動画投稿サイトで観れるかも? ゲーム内の問題ではないのであくまでここに書くが、PSP初期の作品のためか本作はダウンロード版が配信されていない。そのためプレイステーションVitaでプレイできない。 ところが、シリーズ公式サイトで何故か2016年6月30日を以て本作のダウンロード版を配信終了する事が告知された。配信してもいないのにどうやって終了するのか。 2009年から2015年に掛けて、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリとして、前日譚である『エースコンバットXi スカイズ・オブ・インカージョン』が配信されていた。 開発元であるアクセスゲームズは、本作の外注とは思えない出来の良さから好評を受け後継作『エースコンバットX2』の開発にも携わった。が…。
https://w.atwiki.jp/umesaba/pages/24.html
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