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機体解説エンジェランで強い攻撃 基本的な立ち回り テクニック漕ぎ ロッドジャンプ LANレーザー ちゃんこダッシュ 主力武装解説RW しゃがみRW 前ダッシュ系RW 斜め前スライディングRW 氷結攻撃(RTRW) レーザー(LTRW) 氷柱(LW) しゃがみ氷柱(cLW) 大氷柱(RTLW) 7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW) 後ろスライディングLW 斜め前スライディングLW 空中横ダッシュLW ブレス龍(CW) 空中バックダッシュブレス龍 ミラー(LTCW) 双龍(RTCW) 前ダッシュ竜 近接RW近接 LW近接 CW近接 TLW近接 TCW近接 TRW近接 しゃがみRW近接 しゃがみCW近接 しゃがみLW近接 QS近接 ガードリバーサル近接 ジャンプ近接 ダッシュCW近接 ダッシュRW近接 ダッシュLW近接 追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW) 特殊行動エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン)エクロージョンモード中ターボ近接 その他まめ知識ジャンプ攻撃後の性質 ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法 ジャンプ双龍を地面で消されにくくする しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする 機体解説 防御力は低いがVアーマー値は高い、ジャンプ性能は高いが空中ダッシュは遅い、 歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など フェイイェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。 軽量級に分類されるが、別記の「漕ぎ」を利用しなければおせじにも移動速度が速いとは言えない。 「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。 攻撃面では、弾速の速いものと遅いもの、攻撃範囲が縦に強いもの横に強いもの、と明確に分かれており 先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、 といった連携が主体となる。 ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。 エンジェランを使いこなせれば、全機体中トップクラスのスピードで飛び回りつつ、 相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、 といったことが可能になる。 しかしひとたびリードされてしまったとき、大きく不利になってしまう。 「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため 自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。 その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、 相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。 また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。 エンジェランを扱う上では「先行逃げ切り」が勝利パターンであり必須パターンでもある。 相手の突進をいなすだけの性能はあるので、必ず「迎撃」の展開に持ち込みたい。 エンジェランで強い攻撃 ターボドラゴン RTCWで発動。ロックオン状態にしてなければ、追撃しないのに注意が必要だ。ドラゴンが敵ロボットをしばらく追撃していく。Hitすれば大ダメージ。壁裏からだと発動させやすい。 しゃがみドラゴンブレス しゃがみCWで発動。性能は立ちとほぼ同じだが、若干しゃがみ版の方が命中率が高い。発動後はすぐにダッシュしておくといい。これはノーロック状態でも自動攻撃を繰り出すのが強み。 ターボ氷柱 RTLWで発動。こちらもロックオン状態にしておかなければ、追撃しない。少ししゃがみ版の方が強いかもしれない。 立ちレーザー LTRWで発動。距離が離れていてもHitできる。弾速は速いのでとりあえず出しておいても良い。 しゃがみ前ダッシュRW 近距離で使用。しゃがみにした方が強い。 しゃがみターボ氷柱→ターボドラゴン これで多重攻撃ができる。狙えれば狙っていこう。 他にもあるが、これらを駆使すると良い。 基本的な立ち回り 中遠距離でCWのブレス竜 or RTCWの双竜を出して相手を動かしつつ、LTLWのこんぺいとう、前ダッシュRW、しゃがみLWの氷柱等を重ねていくのが最も基本的なスタイル。 相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。 ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。 ブレス竜を使うか双竜を使うかは相手による。 ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。 逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。 ジャンプの性能が高いので、相手に近づかれたら二段ジャンプブレス竜を出して、距離を離したりするのも良い。 ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。 ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。 竜の代わりにRTLWの大氷柱を使うという方法もある。 狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、 その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。 光学系兵器が多い=ミラーを壊しにくい相手ならば、ミラーを多く使うというのも手。 シュタインボックのメロンや、スペシネフの呪い玉などはミラーで消せるので、積極的に相殺していきたい。 近接攻撃はダブルロックオン距離が短くホーミングも悪いため積極的には狙えないが、 左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。 ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。 タイムアップ間近で相手が遠距離にいて一発でかいのを当てたいときなどにはしゃがみで双竜を撃つと、油断している相手なら当たる場合もある。 テクニック 漕ぎ 詳細はエンジェラン漕ぎで。 ロッドジャンプ 着地と同時にRW1発発射 → 即ジャンプ。 通常の着地よりも隙が少なくなるテクニック。 ロッドダッシュだと回避できない攻撃も回避できるようになる。 ロッドジャンプでも回避できない状況なら、着地と同時にしゃがみミラーが有効。 LANレーザー (低空)空中横ダッシュ旋回 → キャンセル → 降下しつつ任意の方向へ旋回 → 着地と同時にレーザー。 即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。 ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。 レーザーを立ちで出すかしゃがみで出すかは、後述のレーザーの項でそれぞれの特徴を参照のこと。 パッドのスタンダードタイプだと出来ないこともないが、指が崩壊ししそうなくらい忙しいので、旋回で間に合わせたりもする。 ハンドルネームLANさんという人が得意技としていたことからこの名で呼ばれる。 ちゃんこダッシュ しゃがみミラー → 即キャンセル前ダッシュ(RW)。 しゃがみミラーにめりこみながら走る。 これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。 LANレーザーの要領で、レーザーのかわりにしゃがみミラーとすれば、任意の方向にちゃんこダッシュできる。 主力武装解説 RW 氷の弾を一発発射する。 弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。 大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。 一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。 ヒットすると相手を痺れさせることがあり、連続ヒットが狙えたり、足止めになったりする。 距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。 しゃがみRW その場しゃがみで最大6発。スライドで発射すると3発。 立ちよりも上下に良く追尾する。 2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。 ヒット時は立ちRWと同じようにそれなりの確率で相手を痺れさせることがある。 痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。 ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。 前ダッシュ系RW 威力が低めだが、転倒値が高く、割と強い。 エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。 相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。 空中前ダッシュRWは硬直取りの基本。相手のダッシュ攻撃をジャンプで避けて狙う。 前スラRWは姿勢が低く、QS近接の迎撃に最適。上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。 斜め前スライディングRW 弾速がエンジェランのダッシュ攻撃中最高なので、硬直取りや、中距離での先出しで使う。 多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。 そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。 氷結攻撃(RTRW) ヒットさせると相手を少しの間その場に氷付けにし、完全に無防備な状態となる。 この間に追撃しダメージを加速させることができるが、RTRWそのものが非常に当てにくい。 ジャンプで出すと異常に上下追尾するため当てやすい上、外したときのこちらの隙も少ない。 しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。 (近距離なら着地即近接、中距離ならしゃがみLWが最も有効) 一部爆風を抜ける。 空中でヒットすると、空中でネットから開放されたときのように強制垂直落下する。 レーザー(LTRW) 白いレーザーを発射。攻撃判定の発生が早いうえ、即座に次の行動に移れる。開幕一発目にもお役立ち。 前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。 ダメージと転倒性能が、レーザーの当て方によって大きく変化するという特徴がある。 レーザーの攻撃判定は「先端」「先端から2番目」「先端から3番目」「先端から4番目」の4つに分かれており、 「先端」は近距離では小ダメージ&ノックバック、やや距離が離れると小ダメージ&確実に転倒、 さらに距離が離れると大ダメージ&確実に転倒、となっている。 それ以外の箇所は、近距離では大ダメージ&ノックバック、ある程度距離が離れると大ダメージ&確実に転倒。 つまり、レーザーの腹の部分を当てるか、距離を離して当てるとダメージが大きい。 しかし実際には狙ってダメージを調節するのは困難であるため、まずは任意の方向に撃てるようになりたい。 ちなみにレーザーを密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットしものすごいダメージ&確実に転倒となる。 しゃがみで出すとゲージ消費が増す代わりに、転倒性能、弾速、距離による威力が上がる。 また一部を除きほとんどの爆風を抜けるようになる。 普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。 氷柱(LW) 攻撃判定は見た目どおりだが、氷柱の中央部分を破壊されないかぎり相殺されることはない。 そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。 縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。 進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。 素通りさせられる障害物は大体エンジェと同じくらいの高さまで。 と覚えておけばそんなに間違いはない。 しゃがみ氷柱(cLW) 立ちで撃つよりも氷柱の中心点が低くなるため、立ちよりも低い障害物しか越えられない。 そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。 ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。 しゃがみLW入力直後、レバーを任意の方向に倒すと同時にRWを入力すると 氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。 氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。 大氷柱(RTLW) でっかい氷柱。 弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。 立ちは氷柱の中心点が高いので相殺されにくく、しゃがみは若干追尾性能が上がる。 ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、 追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。 単体ではまず当たらないので、ブレス竜やレーザーと組み合わせて使う。 7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW) 雪の結晶に似た弾丸を右前から左前へ扇状に放つ。 横ダッシュではほぼ回避できないので、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。 どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、 1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。 弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。 しゃがみで出すと、トリガーを引いてから1発目が発射されるまでは遅いが、 1発目が出てから7発目が出終わるまでが早い。また、弾速もちょっとだけ速い。 エンジェから見ると出の遅さから当てにくそうにも見えるが、 相手から見た場合、エンジェが見た目の動作を開始してから弾の発射までが早いため立ちより反応しづらい。 さらに最初からかなり上方向にも発射することができる。 立ちとおなじくいつでもキャンセル可能だが、ジャンプやダッシュへの移行が難しい。 (例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう) しゃがみLTLWを入力し弾が発射されたのち、両レバーを任意の方向へ倒すと同時にRWを入力すると こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。 こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。 もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。 真横に全速ジャンプしつつばらまくのも悪くない。 呼び名が多い。 後ろスライディングLW LTLWに似た結晶を放つ。 速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。 ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。 逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。 立ちで出すと隙が大幅に増えるかわりに、非常に広範囲に弾をばら撒くことができる。 アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。 斜め前スライディングLW 発生が早く、硬直が極端に短い、弾速そこそこ。威力がエンジェランのダッシュ攻撃中最高。 ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。 空中横ダッシュLW 発生初期はクリスタル状態なので、近距離で出すと相手には見えない。うまく距離調節すれば直撃可能。 強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。 ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。 ブレス龍(CW) 勝手に相手のところまで飛んでった後にブレスを吹き付けてくれる龍を召喚。 敵に回避行動を強いることが出来る。 その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。 しゃがみで出せば、ゲージ消費が抑えられる上にキャンセルできるタイミングが早くなる。 よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。 相手にジャンプの着地を取られそうな時に出すのも良いけれど、過信は禁物。 あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。 空中バックダッシュブレス龍 他のブレス竜と違い、龍が出てから1発目のブレスが発射されるまでが遅い。 その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。 たまに混ぜると有効。 ミラー(LTCW) バリアになる壁を発生させる。 着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。 スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。 また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。 ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。 しゃがみは出がほんの少し早い上、比較的早くにキャンセルダッシュが出来る。 着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。 発生が早く、当たり判定がでかく、転倒性能が高いので、近接戦を拒否りたいときにも使える。 しゃがみやジャンプは遠距離ほどよく追尾し速度もアップするので、遠距離ミス待ち合戦のときに使えなくもない。 双龍(RTCW) 文字通り二匹の龍を召喚して体当たりをさせる。大技。 ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。 しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。) 双龍先生はもうちょっと仕事にやる気を出すべきだと思うんです。 CWを撃った直後のスペシネフ(相殺する手段がない)や、バルバドスなど、相手や状況を選べばかなり強力な攻撃。 それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、 しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。先生はもうちょっとやる気を(ry しゃがみで出すと、急加速しつつ一度だけ相手に襲いかかる射撃に。 見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから→横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。 立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。 また全ての爆風を貫通する。 ジャンプで出すと消費が100%に増えるが、相手をロックオンしてなくともしっかり追尾してくれるようになる。 ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりするので。なんつか。もうちょっとやる気を……。 また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。 前ダッシュ竜 400以上で異常な追尾を見せる。しゃがみ双竜よりも曲がるため、知らないと回避できない。 400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。 斜め前にすると弾速と追尾が落ち、回避タイミングが変わるため、混ぜると相手が混乱する。 相殺が弱く、多くの攻撃で帰ってしまう。 近接 RW近接 右からのロッド振り。 発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。 重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。 氷結攻撃(RTRW)で凍った相手にも近距離であれば同様のコンボが狙える。 (以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイイェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、ダウン値蓄積中相手) LW近接 出が非常に速く縦方向に強く威力も高い。 ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。 それでも、近距離でのちょっとした隙にヒットが間に合ったり、ジャンプで回避しようとした相手に当たりやすいので LW近接が出せる距離であれば、RW近接よりこちらを狙うべき。 さりげなくかの強烈なアファBTのLW近接と、ダブルロックオン距離、出の早さがほぼ同じ。 CW近接 左から正面にかけてのロッド振り。 範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。 どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。 杖が正面まできたあたりで前QSでキャンセルし、そのまま前歩きにつなげると ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小) TLW近接 最大の特徴は踏み込みの速さとホーミング性能。判定は見た目より小さい。 LW近接にホーミング性能が付き、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) T近接に共通することだが、攻撃判定が発生するまではダッシュ・QS・ジャンプ・ガードでキャンセルできる。 攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。 TCW近接 LWほどではないが出が早く、踏み込み距離がかなり長く、ホーミングが優秀で判定も大きい。 特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。 威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。 相手のダッシュ攻撃の終わり際に合わせるなど使いどころを理解していれば強い。 ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) 細かいことだが、ジャンプキャンセル以外での着地→T近接、はできない。(通常近接は可能) 漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。 TRW近接 杖を前に出してスプレー放出する。 出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。 密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) しゃがみRW近接 しゃがんでロッドを後方から左前方に向かって広範囲に振りまわす。 姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、 ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。 近接合戦などではそれなりに相手の裏をかけることもあるが、リスクに見合う効果は期待できない。 しゃがみCW近接 前方一面に巨大な霜柱を6本発生させる。 他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。 最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。 後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア) 密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。 上記のとおりかなり特殊な攻撃であるため、近接合戦では活躍の場面があるかもしれない。 なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。 しゃがみ近接なのでガードはできない。 しゃがみLW近接 しゃがみCW近接と同じく、攻撃判定を地面に設置するタイプの特殊な近接。 エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。 1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。 当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。 密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。 射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。 QS近接 リーチ・発生・移動速度共に、平均的な性能のQS近接。 本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。 真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。 立ちレーザーを組み合わせることで、ジャンプ以外の回避方法を困難にできる。 ガードリバーサル近接 RW・LW共にリーチが短くて使いにくい。威力や転倒値も低い。 一応GRRWは相手の左クイックをつぶせる。 ジャンプ近接 発生が遅く、判定も弱く、ホーミングもしょぼい。外したら死ぬ。 CWが一番威力が高い。 ダッシュCW近接 攻撃発生は早く、範囲もそこそこ。追いうちにも使える。 旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。 これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。 ダッシュRW近接 判定は見た目通り。CWよりもリーチが長いため、どうしてもCWで届きそうに無い場面で使う。 ダッシュLW近接 判定が見た目よりもめちゃくちゃ狭く。まったく使えない。 追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW) 出が遅いのでまず入らない。近距離の追い討ちはTCW近接かcRW近接を狙おう。 届きそうに無いときは前ダッシュCW近接か斜め前スラ氷柱。 中距離はしゃがみ氷柱かしゃがみ右。 遠距離で入る可能性があるのはしゃがみレーザーのみ。 特殊行動 エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン) 通称羽。一定期間の間、エンジェランの背中に巨大な翼が生える。使用するとライフゲージの残量が1/2になる。 翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。 羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。 エクロージョンモード中ターボ近接 通称エナジードレイン。羽が生えている時に地上の敵にターボ近接をヒットさせると、相手にダメージを与えると同時にエンジェランのライフを大幅に回復する。痺れ効果も追加されるため確実に2回入る。 当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。 相手がジャンプ中だとドレインできない。 その他まめ知識 ジャンプ攻撃後の性質 「ジャンプ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、ターボ旋回により任意の方向を向くことができる。 「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。 これらを理解していないとせっかく空中漕ぎを覚えても、思ったところに着地できなくなります。 基本的には、相手と距離をなるべくあけて着地したい場合は「ジャンプ攻撃」、 相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。 ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法 ジャンプ漕ぎ中にターボ攻撃を入力すると、システム上、どうしてもダッシュ攻撃になってしまう。 プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。 しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。 そこで、「ターボ攻撃入力直前」に「RW」を入力してみよう。 つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。 ジャンプ上昇中に「RW」を入力すると、そのジャンプ中は空中ダッシュ入力を一切受け付けなくなる ジャンプ攻撃は、ジャンプ上昇中に最後に入力された攻撃が優先して発射される という2つのシステムを利用した技です。 この方法なら、ジャンプ入力した直後から全力で漕ぎまくっても大丈夫。 RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。 ジャンプ双龍を地面で消されにくくする ジャンプ双龍先生は近距離で出した場合、相手にエンジェの真下をくぐられると地面に激突して 即効でお帰りになるという弱点がある。 先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。 まず基本として、必ず1段ジャンプで出す。 2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、 双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。 また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。 もうひとつの方法として、相手に対して横を向く、というテクニックがある。 こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、 真下をくぐるのが難しくなる。 1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して 多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。 ただし、相手に横を向けてのジャンプ攻撃なので、当然相手のしゃがみ攻撃などで狙われやすくなる。 双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、 相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。 しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする 一部特殊な状況を除き、遠距離戦で頼ることの多いしゃがみ双龍。 相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため 機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。 ところがジャンプキャンセルの落下の速度を利用することで タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。 逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。 もっとも一般的な方法は、事前に大氷柱(RTLW各種)を放っておき 氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。 たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。 もうひとつが、しゃがみ双龍を入力してから双龍がエンジェを離れるまでの間に ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。 こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため 一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。 2つを組み合わせるとなお良い。
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ANGELAN×食蜂操祈 目次 ANGELAN×食蜂操祈目次 概要キャラクター設定 バーチャロイド設定 ゲーム上の性能 カラーリングバリエーション スペック詳細 スマート操作とベテラン操作 武装ライトウェポン[RW]/ターボRW/ダッシュRW/トランジションRW センターウェポン[CW]/ターボCW/ダッシュCW/トランジションCW レフトウェポン[LW]/ターボLW/ダッシュLW/トランジションLW 近接攻撃 ブーストウェポン[VW] 特殊技 各モード攻略ストーリーモード チュートリアル 概要 キャラクター設定 食蜂操祈(CV:朝倉杏美) 学園都市に7人しかいない高ランクの能力者「超能力者(レベル5)」の一人。所持する能力は人の精神を自在に操る「心理掌握(メンタルアウト)」。 同じ常磐台中学に通っている御坂美琴とは「ケンカするほど仲がいい」関係にある。 御坂美琴を主人公とする外伝漫画『とある科学の超電磁砲』では、(アニメ化された以降の)第7巻辺りからレギュラーキャラ化し、利害は一致するが信条で相容れない美琴との気の許せない共闘関係を築いている。 高慢・浅薄な印象を持たれがちな彼女だが、上条当麻には(本作では語られない過去の事情から)複雑な感情を抱いている。 ちなみに本作のストーリーモードやチュートリアル、DLCシナリオ、対戦時特殊会話、Vita版初回限定版ドラマCDで、当麻から毎回「えっと誰でしたっけ?」と訊ねられているのは、メタフィクション的な事情でも何でもなく、禁書本編の新約第11巻で描かれた過去の事件の後遺症によるもの。 今作では上条当麻と遭遇する場面が比較的多い。普段の彼女からは見られない一途でしおらしい一面にびっくりした禁書勢の方も多いのではないだろうか。 ストーリーモードでは、食蜂が(本来ならば上条当麻と富良科凛鈴以外の人間が知るはずの無い)前回(前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』)のバーチャロンの顛末を知っているそぶりを見せている。 劇中ではあまり詳しい理由が語られないが、Vita版初回限定版付属冊子『とある魔術の電脳戦機ノ全テ』に収録されている鎌池氏のインタビュー記事から察するに、どうやら彼女ほどの能力者が普段から備えをしていれば、たとえタングラムによる世界レベルの改変が行われたとしても、何らかの手段で記憶を復元することが可能であるようだ。 バーチャロイド設定 エンジェラン <電脳暦における基本設定> 機体コード及び名称は「氷雪魔法系神聖機体 SGV-417-1 エンジェラン」。 「3柱の至高のVR」の1体「アイス・ドール」を模して作成されたVR。 アイス・ドールは一時期第4プラント「TSCドランメン(TSC)」に身を寄せていたことがあり、その際にTSCが彼女を原型としたレプリカを制作した。それがエンジェランである。 レプリカなので能力はオリジナルに大きく劣るがそれでも戦闘力は高く、手にした「対偶の法杖」から氷雪をモチーフにした攻撃を繰り出す。 これはアイス・ドールが持つ孤独な心が何らかの形で反映された結果であるとも噂されている。 <本作における基本設定> 機体コード及び名称は「SGV-417-1 エンジェラン」。 CWの竜召喚は「結晶状の巨竜を異界から召喚して操っている」という設定になっているらしく、食蜂はこれが気に入って本機への搭乗を決めたものと予想される。 本作では小説版に登場した食蜂操祈仕様の「SGV-417-1/VSL エンジェラン【Hive Eaters】」が登場している。 性能面での差異は無いが、全体的に蜂をイメージした意匠が施されており、通常カラーのエンジェランとは髪型やエクロージョンモード時の羽の形状、CW攻撃で呼び出される竜の色が異なる。 小説版では心理掌握で操られるパートナー全員に、チームカラーとして同じ意匠を施した同じ機体を与え、標的を分かりにくくする作戦を用い、小説版冒頭のバトルで御坂美琴のライデンや白井黒子のフェイ・イェン・ザ・ナイトを苦戦させた。 ゲーム上の性能 ジャンプ性能に優れ着地硬直が無いという特徴を持つため、空中での移動や回避が得意。 主な攻撃手段は、弾速の遅い弾をフィールドに事前に流しておいてからの、エンジェラン本体との「挟撃」になる。 しかし各攻撃の単品での性能は低いため、まともに攻撃を当てるには周到な準備と立ち回りが必要。 近距離で威力や性能が増大する武装も複数持っているものの、いずれも自分から攻め込んで当てていくには当てづらく、またエンジェラン自体の前ダッシュが遅いこともあって、自分から能動的にダウンやK.O.を狙っていくのが難しい。 リードされて攻め手に回る展開になると厳しいが、接近してきた相手に対する自衛手段は豊富なので、こちらが先にリードして、威力の高い近距離攻撃での迎撃体制に持ち込んで点差を広げていく展開が理想といえる。 カラーリングバリエーション 名称 解放条件 解説 1 【Hive Eaters】 食蜂操祈のストーリー(第4章サブ)をクリア 小説版の食蜂専用エンジェランの再現 2 VSL-1 最初から ピンク主体のVSL 3 VSL-2 最初から ダークブルー主体のVSL 4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー 5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー 6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー スペック詳細 地上での移動性能 全方向平均のダッシュ速度だけを見れば全機体平均に近い。 前ダッシュが速く後ろダッシュが遅いという傾向も他の機体と同様。しかし、その差が他の機体と比べて小さいため、他の機体と相対的に評価すると前ダッシュが比較的遅く、後ろダッシュが比較的速いという順位になる。 特に地上前ダッシュは全キャラワースト2で、距離を詰めるのが苦手。地上横ダッシュも下位クラスで、何とか回避には不自由しない程度の機動性はあるものの、ドルドレイ以下テムジン以上という順位であり、薄い防御力の割には心許ない。 一方、他の多くの機体が苦手としている後ろダッシュ系の速度が全機体中3位と素早く、相手との距離を離しやすい。 後ろ方向を含めて全体的にダッシュの持続時間が長く、移動には不自由しない性能。 空中での移動性能 ジャンプ高度90、ジャンプ攻撃高度46~90。 上昇速度・下降速度ともにゆっくりで、ふんわりと滞空するイメージ。 空中ダッシュ速度は地上同様平均より遅めだが、ジャンプ中のダッシュを使わない前後左右の移動力に優れ、 バル・ルルーンと同じく着地時の硬直が無いという特徴を持つため、非常に動かしやすい。 空中ダッシュ性能は中の上くらい。 ブーストモード中はジャンプ高度60、ジャンプ攻撃高度37~60へと低下してしまう。 装甲値 HP1800(14機中12位タイ)/ST400(14機中13位タイ=最下位)(地上ダッシュ×1.20 トランジション×1.29 ジャンプ×1.29 空中ダッシュ×1.29 他×1.00) 装甲はサイファーに次いで低く、ST値に至っては全キャラ中最低。(移動中の倍率補正はサイファーより悪い) 少々の被弾ですぐ転倒してしまう上、空中に居ることが多いため、少しのミスで相手に大量のポイントを献上してしまう。 スマート操作とベテラン操作 「空中横移動を狙った方向に行いやすい」、「TRW(レーザー)を偏差撃ちできる」、 「後ろダッシュLW(こんぺいとう)の相手から見たダッシュ方向を変更できる」 等の理由により、一般的にはベテラン操作のほうが強いと言われている。 しかしながらスマートは常に相手を目視できるため相手の攻撃に反応しやすく、 偏差射撃は攻撃範囲が横に広いTLW(こんぺいとう)に任せるという割り切り方もある。 また、前DRWはスマート操作の方が当てやすい。 ブーストモード中に使用できる名称不明の特殊技(突進技)は、スマートとベテランで性能が大きく異なる。 武装 兵装 名称 解説 ライトウェポン 対偶の法杖【氷弾】 ロッドから氷の弾や、小さいレーザーを射出する。 センターウェポン 対偶の法杖【召喚】 氷の竜を召喚しアイスブレスや体当たりで攻撃させる。また氷の盾も生成できる。 レフトウェポン 対偶の法杖【氷柱】 左手から巨大な氷の柱や、拡散する結晶を生成する。 ライトウェポン[RW] ゲージ全回復まで約8.0秒。 【RW】 [威力 HP100~60/ST160~100] [ゲージ消費 15%] 右手の杖からそこそこの誘導性を持った氷弾を発射する。基本の牽制射撃。 ヒット時に低確率でステータス異常「ビリビリ(小)」の効果を付与でき、相手を短期間のスタン状態にする。 距離減衰があり、密着から距離200にかけては最大威力だが、距離630にかけて威力が減衰する。 ベテラン操作でも歩き撃ちで自身が加速せず、歩き撃ちはとっさにダッシュやジャンプに繋げられないため隙が大きい。 【JRW】 [威力 HP100~60/ST100~80] [ゲージ消費 60%] 射程距離975 空中から氷弾を4連射。 地上と同じく、ヒット時に低確率でステータス異常「ビリビリ(小)」の効果を付与できる。 「ビリビリ(小)」の効果を期待して他の攻撃と連続ヒットするよう狙うのが基本。 地上撃ちより移動力があるため比較的リスクは低いが、全弾撃ち終わるまで高度が変えられないため、ダガー等の広範囲武器には注意したい。 ターボRW 【TRW】 [威力 HP205~400/ST405~600] [ゲージ消費 50%] 通称 レーザー 杖から棒状のレーザーを発射する。遠距離の方が威力が大幅に高く、距離400以遠で最大威力となる。 ベテラン操作の場合、トリガーを引いてからLレバー(Rレバーではない)を左右に入力することで、発射の直前まで高速旋回が可能。相手の移動先を読んで置くように撃つと強力。 トリガーを長押しすると少しだけホールド時間が延びて旋回量を増やせる。ホールドしている最中に限り、発射せずにダッシュでキャンセルを掛けられる。 ダッシュ中に撃つと旋回がかけられなくなるが、必ずその時の相手の位置に向かって発射できる。 射出後はダッシュでのみ硬直をキャンセルできる。 STダメージと転倒値がそこそこあり多くの状況でノックバックが見込めるが、軽量級以外を一撃でダウンさせられない。 近距離では威力が下がるものの、相手がノックバックすれば、TRW→ダッシュ→TLWなどが一度にダウンまで持っていける確定コンボとなる。 【JTRW】 [威力 HP350~500/ST550~700] [ゲージ消費 50%] 空中からレーザーを発射する。 見た目は地上と同じだが、実は地上より少し威力が高い。 地上と違って発射前のLレバーによる旋回がかけられないので、空中横移動&旋回で置くか、ダッシュから出して直当てを狙うかを使い分けることとなる。 多くの場合空中から撃ち下ろす形となるためレーザーの先端部分を当てなければならず、地上よりもかなり当てにくい。 相手の大きな硬直を取ったり、相手の突進に置いてみたり、同じ高度の空対空で軌跡部分を当ててみたりが主な使い方。 また、中距離以遠でのダウン追い討ちでは最もダメージが出るので、ゲージがあれば立ちRWよりこちらを狙いたい。 ダッシュRW 【DRW】 前 [威力 HP175~110/ST700~300]×3 [ゲージ消費 83%] 射程距離800程度 いわゆる前ビ。攻撃力はそれほどでもないが、そこそこの転倒値を持った氷弾を3連射する。 1発ヒットすればほとんどの場合ノックバックして、続く弾も連続でヒットする。 距離200までは最大威力をキープするが、距離200から400にかけて急激にSTダメージが低下する。800以遠では相手に届かずに消滅する。 距離減衰が始まるまでの距離が他のキャラより長めで、距離200から3発中2発を当てれば重量級から余裕でダウンを取れるなど、密着当てを狙わずとも中距離から完全な性能を発揮する。確定ダウンを取れる間合いが広いため、相手のダッシュ攻撃硬直の確定どころを狙う用途には向いている。 ただしベテラン操作で使用する場合、ダッシュ攻撃の向き直り性能が低いため、相手が横や後ろ方向にいる場合、1発目の弾は明後日の方向に飛んでいってしまう。また、出始めの弾速が非常に遅く弾が小さいため、相手がトランジションで横に滑っている間に撃つと密着距離でも普通に外れる。このため互いにすれ違いながらのドッグファイトには不向きで、中遠距離から唐突に出して引っ掛けるなどの使い方が無難。 一方、スマート操作の場合は即座に向き直って発射され、向き直り性能の低さはほとんど問題にならない。 なお、1HIT目でノックバック、2HIT目で転倒ということは、これだけで相手のVWゲージを25%溜めてしまうことに留意したい。 斜め前 [威力 HP90/ST220~100]×3~4 [ゲージ消費 75%] 射程距離1000程度 氷弾を3連射する。前DRWよりも1発辺りの威力が低くノックバック値も低く弾速もさらに落ちるため使いづらい。 ブースト中はRWゲージの回復速度が上昇するためか、ゲージが100%の状態で4連射になる。 ※体験版ではかなりの高速弾だったが、製品版では修正された。 横 [威力 HP80~70/ST100~80]×6 [ゲージ消費 90%] 球状の小さな氷弾を6連射。 誘導性が意外と高いため、ダウンのための削りとして使える場面もあるが、撃ち終わるまでの操作不能時間が非常に長いことには注意。 斜め後ろ [威力 HP90~70/ST140~110]×4 [ゲージ消費 60%] 球状の小さな氷弾を4連射。 後ろ [威力 HP80~60/ST130~100]×3 [ゲージ消費 42%] 通常の氷弾を3連射。 【JDRW】 空前 [威力 HP175~120/ST600~180]×2 [ゲージ消費 62%] 地上より距離減衰が少なく射程距離も長いが、1発少ない。 相手のダッシュ攻撃を地上ダッシュやジャンプで避けたときのカウンター攻撃として優秀。 発射する弾数が少ないわりに硬直時間がかなり長く、相手によっては見てから空前ビを合わせられてしまう。 空斜め前 [威力 HP100~110/ST220~100]×4 [ゲージ消費 100%] 空前に比べると威力やSTダメージが大幅に低下する。 地上より少しHPダメージが高い。 遠距離では地上と同様にSTダメージが低下するが、HPダメージが1割ほど上昇する。 空横 [威力 HP120~100/ST150~120]×4 [ゲージ消費 60%] 球状の小さな氷弾を4連射。地上より威力が高い。 空斜め後ろ [威力 HP100~80/ST160~130]×3 [ゲージ消費 42%] 球状の小さな氷弾を3連射。 空後ろ [威力 HP90~70/ST140~110]×2 [ゲージ消費 25%] 通常の氷弾を2連射。 トランジションRW 【トランジションRW】 [威力 HP110~90/ST125~110]×4 [ゲージ消費 50%] 通常の氷弾を最大4連射。「ビリビリ(小)」効果は無い。 それぞれの弾が出た瞬間から数フレームはダッシュに繋げられないので注意。 上下の誘導性能に優れ、相手のジャンプ回避やトランジション落下に引っ掛けやすい。 センターウェポン[CW] ゲージ全回復まで約11.5秒。 【Hive Eaters】カラーではハチミツ色の金竜を、その他のカラーでは水色の氷竜を召喚する。 【CW】 [威力 HP200~100/ST200~100]×7 [ゲージ消費 60%] 通称 ブレス竜 氷竜を召喚する。召喚された氷竜は目標付近まで高速で到達し、氷のブレスを7連射する。 実際には地面で消えてしまうブレスがいくつかあるため、相手が止まっていても5HIT止まりで、全弾ヒットすることはまず無い。 遠距離戦向きの攻撃に見えるが、実は距離減衰が激しく、密着から距離400にかけて威力が半減する。 ブレス竜から目標までの距離ではなく、ブレスを吐いている時点でのエンジェラン本体から目標までの距離に依存して威力が増減するという性質を持つ。 例えば離れて召喚してからエンジェラン本体が突撃すれば威力が上がり、離脱すれば威力が下がる。 ダブルロックオン距離で5HITすればライデンレーザー並の威力(合計1000ダメージ)になる。 ロックオン、ノーロックにかかわらず相手を自動的に追尾するが、相手に到達する前に障害物に引っかかることがあり、その場合ブレスを吐いてくれない。 また、相手まで到達しても竜の目の前に障害物があるとブレスが全て無駄になる。 また、ブレスそのものの弾速や誘導性能が非常に弱く、竜もブレス吐き中は移動してくれないため、相手が少しでも動いてるとまず命中しない。 COMが相手ならば、召喚して目の前でガードしていれば、近接攻撃を出そうと足を止めて食らってくれることもあるものの、対人戦だとそうもいかない。 もっとも、相手としても硬直中に棒立ちで食らえば大ダメージになるため、敵を動かす連携の起点としては一応使える。また、ブレスと同時にRWなどでノックバック、ビリビリなどを発生させることができればヒットを期待できる。 他にも下記のとおりブレス竜を召喚する攻撃入力がいくつかあるが、召喚されるブレス竜はCWゲージ消費量の違いを除き、性能は全くの同一。 【JCW】 [威力 HP200~100/ST200~100]×7 [ゲージ消費 80%] ブレス竜召喚。 空中で召喚しつつ目標付近に着地して最大威力を狙うことが可能だが、CWゲージ消費量の多さが欠点。 さらに竜が地面にめり込む確率が高く、ゲージが完全に無駄になることもある。 ターボCW 【TCW】 [威力 HP50/ST600]×1 [ゲージ消費 45%] 通称 ミラー その場に留まる氷の壁を自機の前に出現させる。 敵弾を防ぐシールドとして有用で、スペシネフの鎌ウェーブや爆風系の攻撃以外のほとんどの攻撃を防ぐことが出来る。 攻撃力は低いが、至近距離から敵機に直撃させた場合STゲージを大きく奪い、ノックバックを奪うことが出来る。 ただし、この攻撃で直接ダウンを奪うことは出来ない。(相手のSTが必ず1残る) 射出後少し経過すればダッシュで硬直キャンセルが可能。直当てによりノックバックを奪ったらダッシュからTLWなどが確定する。 ゲージ消費の関係上、2連続で出すことが可能。 2018年3月の公式大会では積極的に攻めに使うプレイヤーも現れ、至近距離からミラーを狙って直当てに行く戦術が注目を集めたこともあった。 【JTCW】 [威力 HP500/ST1200]×2 [ゲージ消費 100%] 通称:双竜 2体の氷竜を召喚し、低速・高誘導の体当たり攻撃を仕掛ける。 長時間に渡ってフィールドを漂い続けるため、一度回避された双竜が周回して2周目以降がヒットする場合も多い。 エンジェランの攻撃の中では単発火力が最大で、ヒットした場合にほぼ確定でダウンを奪える。 ブースト中の重量級やST値の高いブルーストーカーは1HITではダウンしない可能性があるが、その場合は2HITが見込める。 完全に2匹が同時ヒットすると中・軽量級でも2HITし、その場合ライデンレーザーと同じ1000の威力が出る。 召喚モーション中は空中移動速度が激減し隙ができるため、召喚のタイミングには注意。 また、足元をくぐられると双竜が地面に激突して消えやすいため、高空からだけでなく、超低空空中ダッシュからも出せるようにしたい。 双竜を出された相手は回避や相殺行動を余儀なくされるため、そこをエンジェラン本体からの攻撃で狙い打つのが基本。 双竜への対応策としては次が挙げられる。 ①ボムなどの爆風系や障害物に当てて相殺する。 ②双竜が上空にいる場合、下を潜り抜けて双竜を地面に激突させて相殺する。 ③双竜は最小回転半径が決まっているため、双竜の後ろを追いかけるように動いたり、半径内に留まることで回避が可能。 ④双竜の軌道を完全に理解していれば、自分に当たる瞬間だけ回避行動を取ることでも対応できる。 何気に、オラタンエンジェの双竜よりも持続時間が1秒ほど長い。 オラタンジャンプ双竜:523フレーム(8.71秒) オラタン立ち双竜:471フレーム(7.85秒) 禁書双竜:582フレーム(9.70秒) ダッシュCW 【DCW】 前 [威力 HP400/ST900]×1 [ゲージ消費 65%] 1体の氷竜を召喚し、高速の体当たり攻撃を仕掛ける。 遠距離でも距離減衰せず、中量級から一撃でダウンを奪えるSTダメージを持つが出が遅く、また密着距離では当たらない。 これ避けようとした相手にTRW(レーザー)やバックダッシュ系のLW(こんぺいとう)、前ダッシュLW(氷柱)などを狙っていきたい。 斜め前 [威力 HP300/ST500]×1 [ゲージ消費 60%] 1体の氷竜を召喚し、高速(前ダッシュCWより少しだけ遅い)の体当たり攻撃を仕掛ける。 前DCWよりもSTダメージが低い分、相手によってはダウンさせずにノックバックでとどめることができるため、 ノックバックしたところに別の攻撃で追撃することができる。 追撃には前ビ(前ダッシュRW)や空中ダッシュTRW(レーザー)、ジャンプ近接などが適している。 横/斜め後ろ/後ろ [威力 HP200~100/ST200~100]×7 [ゲージ消費 70%/65%/65%] ブレス竜召喚。 威力は他のブレス竜と変わらないが、ほとんどの場合は遠ざかりながら撃つことになるため、距離減衰で低威力になりやすい。 【JDCW】 空前 [威力 HP450/ST900]×1 [ゲージ消費 65%] 1体の氷竜を召喚し、高速の体当たり攻撃を仕掛ける。 地上前ダッシュのものよりもHPダメージが少し高くなっている。 空斜め前 [威力 HP350/ST550]×1 [ゲージ消費 60%] 1体の氷竜を召喚し、高速の体当たり攻撃を仕掛ける。 地上斜め前ダッシュのものよりもHP/STダメージが少し高くなっている。 空横/空斜め後ろ/空後ろ [威力 HP200~100/ST200~100]×7 [ゲージ消費 63%/63%/63%] ブレス竜召喚。 トランジションCW 【トランジションCW】 [威力 HP200~100/ST200~100]×7 [ゲージ消費 60%] ブレス竜召喚。 召喚後にキャンセルダッシュが可能なので、足を止めずに召喚できるのが利点。 召喚後に前ダッシュに繋げて相手に接近すればブレスの威力を上げられる。 レフトウェポン[LW] ゲージ全回復まで約9.0秒。 【LW】 [威力 HP250/ST250] [ゲージ消費 40%] 射程距離850 通称 氷柱 ほとんどの障害物を貫通し、少し誘導しながらゆっくり進む氷柱を発射する。弾体が大きく、特に縦判定が強い。 今作のエンジェランのLW系攻撃全てに共通する特性だが、敵弾とほぼ不干渉で敵の攻撃を消すことが無い一方で敵の攻撃から消されることもほぼない。 ボムの爆風やバル系のVWでさえ貫通して進んでいく。 氷柱系はいずれも、最上部やや下あたりが障害物に触れると消滅してしまう。 ※日本体験版ではLWゲージの消費が大きかったが、台湾体験版、製品版で武器ゲージの消費が軽減され、2連射が可能になった。また、日本体験版ではナパームと格闘の切り払いでは消すことができたLW系攻撃全般が製品版では消されなくなった。 【JLW】 [威力 HP350/ST400] [ゲージ消費 82%] 射程距離1000 通称 ジャンプ氷柱 高威力、高転倒値、強誘導。普通の立ち氷柱を全体的に強化したような性能。 双竜ほどではないが、相手に回避されてももう一周くらいは回ってくる。 ほとんどの氷柱は相手をノックバックすらさせられないが、この氷柱だけは軽量級ならノックバックかダウンを取れる。 ※体験版では命中時に確定ダウンが奪えたが、台湾体験版、製品版で攻撃力と転倒値が大きく低下した。 ターボLW 【TLW】 [威力 HP100/ST200]×7 [ゲージ消費 50%] 通称 雪印、こんぺいとう 雪の結晶のような弾を放射状に7個発射する。弾はほとんど誘導することなくそのまままっすぐ拡がっていく。 ヒットすると「スロウ」のステータス異常を付与する。 一見すると横方向に強そうに見えるが、弾のスピードと出が遅く、横ダッシュで簡単に回避されてしまうことも多い。 一つ一つの攻撃力は低いが、まとめてヒットさせることで一気に大ダメージを与えたり、ノックバックやダウンを奪うこともできる。 射出後の硬直はダッシュでキャンセル可能であり、TLW→ダッシュ→TLWとすることで2連射が可能。 氷柱同様、相殺的にほとんどの攻撃と不干渉で、敵の弾を消すことも消されることもほぼない。 バル系VWの羽に向けて打つと、まとめて一掃することができる(反撃ビームは発射される)。 Ver.1.01までは威力が非常に高かったが、Ver.1.02で威力が激減した。 【JTLW】 [威力 HP180/ST250]×7 [ゲージ消費 60%] 雪の結晶弾を放射状に7個発射する。 ヒットすると「スロウ」のステータス異常を付与する。 地上TLWと比較すると、より広範囲にばら撒くため横ダッシュで回避されにくいが、弾と弾の間隔も非常に大きいため、間を抜けられることが多い。 また、本体から少し離れたところから出現するため、密着で出そうとするとすり抜ける。 ダッシュLW 【DLW】 前 [威力 HP269~220/ST249~230] [ゲージ消費 65%] 氷柱を発射。見た目は立ちLWと変わらないが高速で進む。誘導性はほとんど無い。 近距離では立ちLWよりHPダメージが高いが、密着から距離400にかけて距離減衰を起こす。なるべく近くで当てたいところだが、本体から少し離れた位置に出現するため、密着過ぎるとすり抜ける。 また、ダッシュの振り向き性能が非常に悪く、相手をほぼ画面中央に捉えてないと明後日の方向に射出してしまう。前DRWと違い、スマート操作でも真後ろの敵を狙おうおすると、完全に向き直る前に射出されてしまう。 判定の大きさを生かし、出現位置に相手を重ねるように、射出した瞬間に押し当てるのが理想か。縦方向に長い判定を持つので、着地狙いに使える。 斜め前 [威力 HP224~210/ST229~205] [ゲージ消費 65%] 高速氷柱を発射。ほとんど誘導せず前DLWより威力が落ちる。 横 [威力 HP199~180/ST199~190] [ゲージ消費 55%] 射程距離750程度 氷柱を発射。見た目や移動速度は立ちLWと同じだが、LWゲージ消費が大きく威力が低い。 斜め後ろ [威力 HP179~160/ST189~170] [ゲージ消費 55%] 射程距離1000程度 氷柱を発射。見た目や移動速度は立ちLWと同じだが、LWゲージ消費が大きく威力が低い。 後ろ [威力 HP100/ST450~200]×7 雪の結晶弾を放射状に7個発射する。LWゲージ消費50%程度。ヒットすると「スロウ」のステータス異常を付与する。 地上TLWと比較するとSTダメージがかなり高くなっており、ノックバックやダウンを取りやすくなっている。 STダメージは距離300から600辺りにかけて減衰を起こす。 上下にも少しだけ誘導するが、弾の拡散範囲が狭いため基本的には近~中距離で、回避中の相手に引っ掛けるように使う。 弾に相殺能力は無く、後ろダッシュということもあって出すのには相応のリスクを伴う。 【JDLW】 空前/空斜め前/空横/空斜め後ろ [ゲージ消費 65%/55%/55%/55%] 地上と同様に氷柱を1本発射。 少し氷柱の速度がアップし、威力や減衰の程度には地上と多少の差異があるが、だいたい同じ性能。 空後ろ [威力 HP150~110/ST500~210]×7 [ゲージ消費 75%] 雪の結晶弾を放射状に7個発射する。 ヒットすると「スロウ」のステータス異常を付与する。 地上後ろダッシュLWよりさらにSTダメージが高く、拡散範囲も少し広くなっている。 近距離で相手の横移動を狙って出すと引っ掛けやすい。 遠距離では距離減衰を起こすものの、一定距離進むと強力な横誘導がかかる。 相手が気づかずに横移動で避けようとすると高確率で複数ヒットしダウンを取れる。 トランジションLW 【トランジションLW】 [威力 HP149/ST179] [ゲージ消費 65%] 射程距離540程度 氷柱を発射。一瞬停滞してから進行する。 威力は低めで射程も短いが、距離約150以内なら、誘導性能が氷柱系の中で最も高い。 近接攻撃 ダブルロックオン距離79(14機中9位タイ)。 全機体中では中の下という距離。 【地上近接】 [威力 HP400/ST3000] 目の前に小さな氷の棘を出現させて攻撃する。 スペシャルポイント対応攻撃のため、当てると70ポイント獲得できる。 リーチは正面距離31程度で、出が遅く左右の攻撃範囲が狭く、HPダメージもさほど高くない。 何気にエンジェランの後方にも判定があり、真後ろから近接を仕掛けてきた相手を返り討ちにすることがある。 CW射撃のブレス竜やTCWのミラーなどと連携して狙っていきたい。 ブースト中に当てると自機のHPが200回復する。 【空中近接】 [威力 HP300/ST2000] 空中から杖を振り下ろす。当たると70pt。 空中で少し前進しながら攻撃するので、ダブルロックオン距離から少し離れていても当たる。 出始めのみ相手方向に正確に向き直るが、攻撃モーションが始まってからは一切追尾しない。 そのため相手の硬直に狙ったとしても少しズレただけで外れてしまうし、相手が真下に居ると相手を通り越してしまうことも。 【追い討ち近接】 [威力 HP400/ST0] 杖をそっと振り下ろして叩く。 素のHPダメージが400なので、追い討ちでは半減して200ダメージになる。 また、追い討ちダメージは相手機体の最大HPの10%が上限なので、最大HP2000未満の相手にはダメージは200未満になる。 追い討ちでこの近接以上のダメージを出せるのは、双竜(500)、前CW(400)、空前CW(450)しかない。 ブーストウェポン[VW] [威力 HP100~120]×1+[威力 HP98~44]×8 射程距離∞ 「心理掌握(メンタルアウト)」 凍結効果付きの体当たり竜を繰り出し、その後、凍結効果を持つ氷の矢×8発を約2秒間隔で射出する。 演出後の無敵は一切無く、演出終了から動けるようになるまで1秒強かかる。 VWボタンを押してから演出終了までの間は時間が止まっている扱いとなるが、 双竜、ブレス竜、体当たり竜の寿命カウントだけは通常どおり進行する。 出したての双竜だけは何とか演出後も少し生き残るものの、他の竜は演出中に消滅する。 ただしブレス竜がブレスを吐いている途中だった場合は、演出終了の瞬間に残りのブレスが全弾固まって射出され、相手が動いていなければ同時ヒットになる。 (同時ヒット分は上限1000ダメージ。詳細は「ルール」のwikiを参照) 演出終了後、固有バフ「エクロージョン・モード」発動。他機体よりも大幅に移動速度がアップする。 発動から終了までの時間は16.5秒。ステータス変化は以下のとおり。 歩き速度、ダッシュ速度、空中移動速度アップ ダッシュ攻撃の回頭性能(振り向きスピード)がアップ 全てのモーションが10%強ほど早回しになる。 武器ゲージ・STゲージ・状態異常全回復(発動の瞬間だけ) HP与ダメージ・ST与ダメージ20%アップ ST被ダメージ30%カット 獲得ポイント2倍 武器ゲージの回復速度がRWは約2倍、LWは変化無し、CWはやや低下する 1回のダッシュ中でのバーティカルターン回数が無制限になる 地上近接攻撃をヒットさせると自機のHPが200回復する 特殊攻撃(名称不明の隠し技、遅い体当たり)が使用可能になる。後述。 ジャンプ最大高度90→60に低下(厳密にはジャンプ上昇速度と落下速度が低下している) 立ちTRW(レーザー)の左スティックによる旋回速度が激減するまた、トリガー引きっぱなしによる発射の遅らせ最大時間が延びる ジャンプ近接の踏み込み距離が7割程度に低下(ジャンプ高度が低くなることだけが原因ではない) エクロージョンモード時には、Hive Eatersカラーでは蜂の羽が生え、その他のカラーでは白い四枚羽の天使の翼が生える。 過去の『オラタン』『フォース』では、RNAカラー時には堕天使のような黒い翼が生えたが、本作ではいずれも白い翼となる。 特殊技 威力 HP720/ST6000 ブーストモード中、全ゲージ100%の状態で【空中前ダッシュ中にダッシュボタンを入力したままCW】 空中で相手に向き直りつつ停止した後、横に一回転するモーションから相手に向かって突進し、遅い体当たり(頭突き)を仕掛ける。 エクロージョンモード中のみ使用可能になる特殊攻撃で、ゲーム中に閲覧できるコマンド表にも載っていない、名称不明の隠し技。 見た目は単なる空中前ダッシュとあまり違わないように見えるが、杖の持ち方が通常の空中前ダッシュと異なる。 発動時にはスマート操作、ベテラン操作に関わりなく、相手へと向き直ってから突撃するが、その後の挙動はスマートとベテランで大きく異なる。スマートでは強い誘導性で相手を追尾し、ベテラン操作では曲がらず直進する。向き直ってから突撃するまでに溜めがあるため、ベテラン操作では動いている相手には当てづらい。 空中前ダッシュ双竜をすると誤爆で出てしまうため注意。 各モード攻略 ストーリーモード 第4章「フォース」のサブストーリーとして登場。 チュートリアル チュートリアル7に食蜂操祈が登場し、当麻とのやり取りを繰り広げる場面がある。もちろんボイスつき。彼女と当麻の関係に関する設定を踏まえた会話になっている。
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機体解説 基本的な立ち回り テクニック漕ぎ ロッドジャンプ LANレーザー ちゃんこダッシュ 主力武装解説RW しゃがみRW 前ダッシュ系RW 斜め前スライディングRW 氷結攻撃(RTRW) レーザー(LTRW) 氷柱(LW) しゃがみ氷柱(cLW) 大氷柱(RTLW) 7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW) 後ろスライディングLW 斜め前スライディングLW 空中横ダッシュLW ブレス龍(CW) 空中バックダッシュブレス龍 ミラー(LTCW) 双龍(RTCW) 前ダッシュ竜 近接RW近接 LW近接 CW近接 TLW近接 TCW近接 TRW近接 しゃがみRW近接 しゃがみCW近接 しゃがみLW近接 QS近接 ガードリバーサル近接 ジャンプ近接 ダッシュCW近接 ダッシュRW近接 ダッシュLW近接 追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW) 特殊行動エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン)エクロージョンモード中ターボ近接 その他まめ知識ジャンプ攻撃後の性質 ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法 ジャンプ双龍を地面で消されにくくする しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする 機体解説 全体的に体力値は低いがVアーマー値は高い、ジャンプ性能は高いが空中ダッシュは遅い、 歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など フェイ・イェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。 軽量級に分類されるが、別記の「漕ぎ」を利用しなければおせじにも移動速度が速いとは言えない。 「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。 攻撃面では、弾速の速いものと遅いもの、攻撃範囲が縦に強いもの横に強いもの、と明確に分かれており 先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、 といった連携が主体となる。 ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。 エンジェランを使いこなせれば、全機体中トップクラスのスピードで飛び回りつつ、 相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、 といったことが可能になる。 しかしひとたびリードされてしまったとき、大きく不利になってしまう。 「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため 自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。 その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、 相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。 また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。 エンジェランを扱う上では「先行逃げ切り」が勝利パターンであり必須パターンでもある。 相手の突進をいなすだけの性能はあるので、必ず「迎撃」の展開に持ち込みたい。 基本的な立ち回り 中遠距離でCWのブレス竜 or RTCWの双竜を出して相手を動かしつつ、LTLWのこんぺいとう、前ダッシュRW、しゃがみLWの氷柱等を重ねていくのが最も基本的なスタイル。 相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。 ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。 ブレス竜を使うか双竜を使うかは相手による。 ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。 逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。 ジャンプの性能が高いので、相手に近づかれたら二段ジャンプブレス竜を出して、距離を離したりするのも良い。 ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。 ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。これを使いこなすことにより、グリス・ボックに対してもジャンプブレス竜やジャンプ大氷柱を発射する機会をはじめて得ることができる。 竜の代わりにRTLWの大氷柱を使うという方法もある。 狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、 その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。 光学系兵器が多い=ミラーを壊しにくい相手ならば、ミラーを多く使うというのも手。 シュタインボックのメロンや、スペシネフの呪い玉などはミラーで消せるので、積極的に相殺していきたい。 近接攻撃はダブルロックオン距離が短くホーミングも悪いため積極的には狙えないが、 左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。 ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。 タイムアップ間近で相手が遠距離にいて一発でかいのを当てたいときなどにはしゃがみで双竜を撃つと、油断している相手なら当たる場合もある。 テクニック 漕ぎ 詳細はエンジェラン漕ぎで。 ロッドジャンプ 着地と同時にRW1発発射 → 即ジャンプ。 通常の着地よりも隙が少なくなるテクニック。 ロッドダッシュだと回避できない攻撃も回避できるようになる。 ロッドジャンプでも回避できない状況なら、着地と同時にしゃがみミラーが有効。 LANレーザー (低空)空中横ダッシュ旋回 → キャンセル → 降下しつつ任意の方向へ旋回 → 着地と同時にレーザー。 即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。 ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。 レーザーを立ちで出すかしゃがみで出すかは、後述のレーザーの項でそれぞれの特徴を参照のこと。 練習すればパッドのスタンダードタイプでも十分可能。場合によってはその場旋回で間に合わせたり、旋回を伴わない単純な横や斜めダッシュでの横軸ずらしからの置きも有効。 (LANレーザーはぴょんと飛んで着地にレーザーを放つという動作のため、予備動作が大きく、これに反応して回避タイミングを測ることができる。そのような対処が出来る相手には却ってその場旋回や横軸ずらしからの方が命中しやすい場合がある) ハンドルネームLANさんという人が得意技としていたことからこの名で呼ばれる。 ちゃんこダッシュ しゃがみミラー → キャンセル前ダッシュ(RW)。 しゃがみミラーにめりこみながら走る。 これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。 (しゃがみミラーから前ダッシュの繋ぎが早すぎるとミラーの前にエンジェランの被弾判定が飛び出してしまうので用途によっては注意) LANレーザーの要領で、レーザーのかわりにしゃがみミラーとすれば、任意の方向にちゃんこダッシュできる。 主力武装解説 RW 氷の弾を一発発射する。 弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。 大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。 一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。 ヒットすると相手を痺れさせることがあり(確率35%程度)、連続ヒットが狙えたり、足止めになったりする。 距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。 エンジェランは武器ゲージが枯渇しやすい機体なので、このRWでの牽制を有効に利用しなければ間が持たない。 僅かな猶予にも1発、2発と挿し込んでいこう。 しゃがみRW その場しゃがみで最大6発。スライドで発射すると3発。 立ちよりも上下に良く追尾する。 2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。 ヒット時は立RWと同じようにそれなりの確率で相手を痺れさせることがある。 (38.5%程度。立ちより多少痺れやすい) 痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。 ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。 立RWに比べて弾速、上下方向への追尾と射角、Vアーマー貫通能力、転倒値、痺れ付与率に優れるが多少の硬直がある。適正距離でヒットさせれば全キャラから1発でノックバックを奪うことが可能。 前ダッシュ系RW 威力が低めだが、転倒値が高く、割と強い。 エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。 相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。 空中前ダッシュRWは硬直取りの基本。相手のダッシュ攻撃をジャンプで避けて狙う。 前スラRWは姿勢が低く、QS近接の迎撃に最適。上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。 斜め前スライディングRW 弾速がエンジェランのダッシュ攻撃中最高なので、硬直取りや、中距離での先出しで使う。 多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。 そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。 氷結攻撃(RTRW) ヒットさせると相手を少しの間その場に氷付けにし、完全に無防備な状態となる。 この間に追撃しダメージを加速させることができるが、この攻撃そのものが非常に当てにくい。 まず立ちRTRWは性能的にしゃがみRTRWと比較して何も良いところが無いので使う必要が全く無い。 誘導性、ダメージ、拘束時間、ゲージ消費量の全てにおいてしゃがみRTRWの完全下位互換である。 ジャンプRTRWについては上下追尾が優秀で比較的当てやすい。 しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。 近距離なら着地即近接が間に合えば大リターン万々歳だが、真面目にレバガチャ回復されたら間に合わないので狙うにしても相手を選ぼう。 事前に双竜や大氷柱を泳がせておいて空中漕ぎで離れながらジャンプ氷結弾を発射、命中したら凍結中に誘導弾が追突ヒット、というような使い方なら実用的でオススメ出来る。 相手を凍らせて近接コンボでボコりたい、という夢見がちな要求に応えうるのは消去法でしゃがみRTRWということになる。 近距離で相手の踏み込みに合わせるとか、硬直の大きいライデンの着地を狙うとか(ライデンのCWゲージが残っていないときにしよう。しゃがみレーザーで灼かれる)、あるいはこのRTRW系の武器が、実は多くの爆風を抜けるという特性を持っていることを利用して、踏み込みの甘い空爆(アファームド系の空中前ダッシュLWなど)にしゃがみ氷結でカウンターする、などという狙い方もあるが、初心者向けとは言い難い。 現実的に狙いやすい場面としてはテムジンのサーフィンラムに対するカウンターであろう。来るのが予測出来ていれば、テムジンの予備動作を見てからジャンキャンで正面に捉えておきしゃがみRTRWでカウンター出来る。 空中で凍った相手を割ると自由落下するので、空中凍結した相手に立ちLWとしゃがみRWを数発当てて落ちてくるところをダッシュCW近接で拾えば大ダメージが取れる。これも初心者向けとは言い難いかもしれないが無茶な話でも無いのでいずれ習得してみてほしい。 レーザー(LTRW) 白いレーザーを発射。攻撃判定の発生が早いうえ、即座に次の行動に移れる。開幕一発目にもお役立ち。 前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。 ダメージと転倒性能が、レーザーの当て方によって大きく変化するという特徴がある。 これは発射から命中までの時間によって威力が変化しているのである。 発射から着弾までの距離が一定値を超えると威力と転倒値が上昇すると思っている人が多いがそうではない 立ち状態から繰り出すLTRWの先端を当てる場合、距離322.8までは威力100となり、 それ以遠の距離なら威力200である。 しかし発射されたレーザーに横から突っ込むなどした場合は直線直撃での着弾距離に比して 着弾までの時間が伸びているため322.8以下の距離でも威力200となる場合がままあるというわけである。 ちなみに、レーザーの攻撃判定は「先端」「先端から2番目」「先端から3番目」「先端から4番目」の4つに分かれており、 密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットし最大4倍ダメージ&確実に転倒となる場合がある。 しゃがみで出すとゲージ消費が増す代わりに、転倒値が上がる。 しゃがみLTRWのダメージも立LTRW同様に発射から着弾までの時間により変化する。 もし正面から先端を当てるとするならば距離305.3までは威力50。 305.4から958.4までは威力250。それ以遠はまた威力50である。 また一部を除きほとんどの爆風を抜けるようになる。(これが重要) 普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。 氷柱(LW) 攻撃判定は見た目どおりだが、氷柱の中央部分を破壊されないかぎり相殺されることはない。 そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。 縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。 進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。 素通りさせられる障害物は大体エンジェと同じくらいの高さまで。 と覚えておけばそんなに間違いはない。 しゃがみ氷柱(cLW) 立ちで撃つよりも氷柱の中心点が低くなるため、立ちよりも低い障害物しか越えられない。 そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。 ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。 しゃがみLW入力直後、レバーを任意の方向に倒すと同時にRWを入力すると 氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。 氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。 大氷柱(RTLW) でっかい氷柱。 弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。 立ちは氷柱の中心点が高いので相殺されにくく、しゃがみは若干追尾性能が上がる。 ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、 追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。 単体ではまず当たらないので、ブレス竜やレーザーと組み合わせて使う。 7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW) 雪の結晶に似た弾丸を右前から左前へ扇状に放つ。 横方向に広くカバーするため、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。 どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、 1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。 弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。 立ちLTLWは相殺性能を持たないが、下方向への追尾が良い。 下方追尾を利用して放物線状に壁越しの着地狙いなどが可能。 しゃがみで出すと、相殺性能と転倒値が上昇し、下方向への追尾力が下がる。 しゃがみLTLWは一粒命中するとサイファーはダウン。それ以外の機体に対してはノックバックを取れる。 立ちとおなじくいつでもキャンセル可能だが、ジャンプやダッシュへの移行が難しい。 (例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう) しゃがみLTLWを入力し弾が発射されたのち、両レバーを任意の方向へ倒すと同時にRWを入力すると こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。 こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。 もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。 真横に全速ジャンプしつつばらまくのも悪くない。 呼び名が多い。 後ろスライディングLW LTLWに似た結晶を放つ。 速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。 ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。 逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。 立ちで出すと隙が大幅に増えるかわりに、非常に広範囲に弾をばら撒くことができる。 アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。 斜め前スライディングLW 発生が早く、硬直が極端に短い、弾速そこそこ。威力がエンジェランのダッシュ攻撃中最高。 ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。 空中横ダッシュLW 発生初期はクリスタル状態なので、近距離で出すと相手には見えない。うまく距離調節すれば直撃可能。 強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。 ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。 ブレス龍(CW) 勝手に相手のところまで飛んでった後にブレスを吹き付けてくれる龍を召喚。 敵に回避行動を強いることが出来る。 その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。 アファームド系、ボック系、ライデン、ドルドレイはノックバック閾値が高く、 ブレス竜を2発被弾しないとノックバックしないのでマルチヒットによる大ダメージが起こりやすい。 しゃがみで出せば、ゲージ消費が抑えられる上にキャンセルできるタイミングが早くなる。 よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。 相手にジャンプの着地を取られそうな時に出すのも良いけれど、過信は禁物。 あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。 ちなみに、ブレス竜系の攻撃は発射から着弾までの時間が長いほど威力が増加するという、 いわゆる「威力逆減衰」の武器であると以前から広く信じられているが、 この特性を持つのはブレス竜系攻撃の中でもしゃがみCWだけである。 空中バックダッシュブレス龍 他のブレス竜と違い、龍が出てから1発目のブレスが発射されるまでが遅い。 その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。 たまに混ぜると有効。 ミラー(LTCW) バリアになる壁を発生させる。 着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。 スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。 また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。 ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。 しゃがみは出がほんの少し早い上、比較的早くにキャンセルダッシュが出来る。 着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。 重要な注意事項として、着地硬直キャンセルで出す時にだけ消費するゲージ量よりも余分に10%程度CWゲージを保持していないとミラーが出せない。 このことを知っていないと痛い目にあう。 発生が早く、当たり判定がでかく、転倒性能が高いので、近接戦を拒否りたいときにも使える。 しゃがみやジャンプは遠距離ほどよく追尾し速度もアップするので、遠距離ミス待ち合戦のときに使えなくもない。 双龍(RTCW) 文字通り二匹の龍を召喚して体当たりをさせる。大技。 ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。 しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。) 双龍先生はもうちょっと仕事にやる気を出すべきだと思うんです。 CWを撃った直後のスペシネフ(相殺する手段がない)や、バルバドスなど、相手や状況を選べばかなり強力な攻撃。 それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、 しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。先生はもうちょっとやる気を(ry しゃがみで出すと、急加速しつつ一度だけ相手に襲いかかる射撃に。 見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから→横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。 立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。 また全ての爆風を貫通する。 ジャンプで出すと消費が100%に増えるが、相手をロックオンしてなくともしっかり追尾してくれるようになる。 ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりするので。なんつか。もうちょっとやる気を……。 また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。 前ダッシュ竜 400以上で異常な追尾を見せる。しゃがみ双竜よりも曲がるため、知らないと回避できない。 400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。 斜め前にすると弾速と追尾が落ち、回避タイミングが変わるため、混ぜると相手が混乱する。 相殺が弱く、多くの攻撃で帰ってしまう。 近接 RW近接 右からのロッド振り。 発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。 重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。 氷結攻撃(RTRW)で凍った相手にも近距離であれば同様のコンボが狙える。 (以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイ・イェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、ダウン値蓄積中相手) LW近接 出が非常に速く縦方向に強く威力も高い。 ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。 それでも、近距離でのちょっとした隙にヒットが間に合ったり、ジャンプで回避しようとした相手に当たりやすいので LW近接が出せる距離であれば、RW近接よりこちらを狙うべき。 さりげなくかの強烈なアファBTのLW近接と、ダブルロックオン距離、出の早さがほぼ同じ。 CW近接 左から正面にかけてのロッド振り。 範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。 どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。 杖が正面まできたあたりで前QSでキャンセルし、そのまま前歩きにつなげると ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小) TLW近接 最大の特徴は踏み込みの速さとホーミング性能。判定は見た目より小さい。 LW近接にホーミング性能が付き、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) T近接に共通することだが、攻撃判定が発生するまではダッシュ・QS・ジャンプ・ガードでキャンセルできる。 攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。 TCW近接 LWほどではないが出が早く、踏み込み距離がかなり長く、ホーミングが優秀で判定も大きい。 特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。 威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。 相手のダッシュ攻撃の終わり際に合わせるなど使いどころを理解していれば強い。 ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) 細かいことだが、ジャンプキャンセル以外での着地→T近接、はできない。(通常近接は可能) 漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。 TRW近接 杖を前に出してスプレー放出する。 出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。 密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。 羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照) しゃがみRW近接 しゃがんでロッドを後方から左前方に向かって広範囲に振りまわす。 姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、 ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。 近接合戦などではそれなりに相手の裏をかけることもあるが、リスクに見合う効果は期待できない。 しゃがみCW近接 前方一面に巨大な霜柱を6本発生させる。 他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。 最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。 後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア) 密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。 上記のとおりかなり特殊な攻撃であるため、近接合戦では活躍の場面があるかもしれない。 なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。 しゃがみ近接なのでガードはできない、・・・かと思いきや実はガード可能。 ターボ近接と同様の判定であり、ガードされた場合相手はダウンするがダメージは微量しか与えらない。 しゃがみLW近接 しゃがみCW近接と同じく、攻撃判定を地面に設置するタイプの特殊な近接。 エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。 1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。 当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。 密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。 射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。 これもしゃがみCW近接同様で、強制ダウンだがガードは可能。 QS近接 リーチ・発生・移動速度共に、平均的な性能のQS近接。 本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。 真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。 立ちレーザーを組み合わせることで、ジャンプ以外の回避方法を困難にできる。 ガードリバーサル近接 RW・LW共にリーチが短くて使いにくい。威力や転倒値も低い。 一応GRRWは相手の左クイックをつぶせる。 ジャンプ近接 発生が遅く、判定も弱く、ホーミングもしょぼい。外したら死ぬ。 CWが一番威力が高い。 ダッシュCW近接 攻撃発生は早く、範囲もそこそこ。追いうちにも使える。 旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。 これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。 習熟すればそれなりに確定ポイントはある。 ダッシュRW近接 判定は見た目通り。CWよりもリーチが長いため、どうしてもCWで届きそうに無い場面で使う。 ダッシュLW近接 判定が見た目よりもめちゃくちゃ狭く。まったく使えない。 追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW) 出が遅いのでまず入らない。近距離の追い討ちはTCW近接かcRW近接を狙おう。 届きそうに無いときは前ダッシュCW近接か斜め前スラ氷柱。 中距離はしゃがみ氷柱かしゃがみ右。 遠距離で入る可能性があるのはしゃがみレーザーのみ。 特殊行動 エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン) 通称羽。一定期間の間、エンジェランの背中に巨大な翼が生える。使用するとライフゲージの残量が1/2になる。 翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。 羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。 エクロージョンモード中ターボ近接 通称エナジードレイン。羽が生えている時に地上の敵にターボ近接をヒットさせると、相手にダメージを与えると同時にエンジェランのライフを大幅に回復する。痺れ効果も追加されるため高確率で2回入る(レバガチャが早い人は抜けてくる) 当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。 特殊な規則が適用されていて、この攻撃でジャンプ中、もしくはしびれ状態の相手を殴った場合、再度しびれ直すことはなく、エナジードレインもできない。(相手にダメージは与えるが自分のライフは回復しない) 「でも連続エナジードレインで何度も痺れ直して、死ぬまで吸い取られている人を何度もみましたよ!」 と思う人も居るだろうが、あれは痺れ状態からレバガチャ回復したところに被弾しているのでそのように見えるのである。 その他まめ知識 ジャンプ攻撃後の性質 「ジャンプ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、ターボ旋回により任意の方向を向くことができる。 「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。 これらを理解していないとせっかく空中漕ぎを覚えても、思ったところに着地できなくなります。 基本的には、相手と距離をなるべくあけて着地したい場合は「ジャンプ攻撃」、 相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。 ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法 ジャンプ漕ぎ中にターボ攻撃を入力すると、システム上、どうしてもダッシュ攻撃になってしまう。 プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。 しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。 そこで、「ターボ攻撃入力直前」に「RW」を入力してみよう。 つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。 ジャンプ上昇中に「RW」を入力すると、そのジャンプ中は空中ダッシュ入力を一切受け付けなくなる ジャンプ攻撃は、ジャンプ上昇中に最後に入力された攻撃が優先して発射される という2つのシステムを利用した技です。 この方法なら、ジャンプ入力した直後から全力で漕ぎまくっても大丈夫。 RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。 ジャンプ双龍を地面で消されにくくする ジャンプ双龍先生は近距離で出した場合、相手にエンジェの真下をくぐられると地面に激突して 即効でお帰りになるという弱点がある。 先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。 まず基本として、必ず1段ジャンプで出す。 2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、 双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。 また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。 もうひとつの方法として、相手に対して横を向く、というテクニックがある。 こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、 真下をくぐるのが難しくなる。 1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して 多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。 ただし、相手に横を向けてのジャンプ攻撃なので、当然相手のしゃがみ攻撃などで狙われやすくなる。 双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、 相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。 しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする 一部特殊な状況を除き、遠距離戦で頼ることの多いしゃがみ双龍。 相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため 機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。 ところがジャンプキャンセルの落下の速度を利用することで タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。 逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。 もっとも一般的な方法は、事前に大氷柱(RTLW各種)を放っておき 氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。 たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。 もうひとつが、しゃがみ双龍を入力してから双龍がエンジェを離れるまでの間に ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。 こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため 一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。 2つを組み合わせるとなお良い。
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【ANG】 [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A hokkemache 5150/2210 ブレス竜で走らせての雪印狙いと、着地時のLANレーザーを攻撃の要としている。着地時はほぼ確実にレーザーを撃ってくるが、ほとんどが「置き」で直狙いは使ってこない。壁をしっかり意識し活用する戦法で、壁を超える攻撃に乏しい機体は苦戦を強いられること必至。 A Shura Arch Aクラスのエンジェ使いの中でも、さらに頭ひとつ抜きん出た使い手と言える。こちらの心理が筒抜けになってるかのように錯覚するほど精密な「置き」と「直狙い」のレーザーをうまく混ぜ合わせてくる。第8回オンライン大会決勝リーグ進出。 A joevc2932 姫路JOE氏。姫路勢。オンライン大会スタッフ。 A demitama 9500/3910 デミたま氏。秋葉勢。勝率7割台。美しいエメラルドグリーン色。基本技能は高い。大きく飛ぶことは少なめ。小刻みにジャンプ→横D→すぐに着地等、動きが細やかで正確。リードを取られた場合、早い段階で羽化を行う。羽化持続時間を感覚として完全に身につけており、終了と同時に壁入り→即再羽化を行う。 A MIDORINO17 みどりの17氏。やり込みが昇華し非常に伸びたプレイヤー。置きレーザー、漕ぎの精度が高い。ただしプレイ内容に若干のムラがあるため、安定性の向上が今度の課題か。 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B hayamika アイタタブログエンジェhttp //thadopp.at.webry.info/ B MAS O 99 2000/1000 ます夫氏。漕げないエンジェラン。 [Cランク]タグ名 勝敗 操作 備考 C cactus sakura 5240/2220 ダウンを奪われると左右にカタカタする。 C tehihi 2810/2070 C Okamochi Box 10941/7539(59.2%) 第10回オンライン大会決勝リーグ進出。 [その他]タグ名 勝敗 操作 備考 ahe7 NEKO PUNCHii 【ANG】 過去の偉人・変人 [Sランク]タグ名 勝敗 操作 備考 S paffy4179 4270/1200 TS ぱひー(パッフィーパフリシア)氏・配信者。大阪勢5.2からエンジェランに乗り続ける古強者。どの場面でも安定した漕ぎと、超精度のレーザーが特徴。多くのエンジェが苦手とする、攻める必要に迫られたときの連携攻撃は職人技。ダッシュ氷柱や隻竜など、今なお新しい武装を開拓し続けている。第9回オンライン大会優勝。第4回、第8回、第12回オンライン大会決勝リーグ進出。 [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A SoraTsumugi 1044/260 TS-EX 第3回オンライン大会決勝リーグ進出。 A shiina0613 椎名氏。新潟勢 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B platyphyllum
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エンジェラン×食蜂操祈 ■本体性能のここがすごい! ■武器性能のここがすごい! ■特殊技 ■ブーストウェポン [部分編集] ■本体性能のここがすごい! 着地硬直の無い愛されボディがすごい! ■武器性能のここがすごい! 「歩きRW」 HPダメージ: STダメージ: 「TRW」 HPダメージ: STダメージ: 「TLW」 HPダメージ: STダメージ: 「JLW」 HPダメージ: STダメージ: 「空中後ろダッシュLW」 HPダメージ: STダメージ: 「TCW」 HPダメージ: STダメージ: 「前ダッシュCW」 HPダメージ: STダメージ: 「斜め前ダッシュCW」 HPダメージ: STダメージ: 「JTCW」 HPダメージ: STダメージ: ■特殊技 ■ブーストウェポン (※ゲーム中の正式名称は不明) 名前 コメント
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体力値*体力値 エンジェ 700・テムジン 1050 体力差1.5倍。 とはいえテムジンの体力もやや低め。 エンジェランと戦うときのサイファーが1000なので、この組み合わせのテムジン体力1050はそれと50しかかわらない。 まあサイファーが固いんのもあるんだけども。 エンジェランの攻撃をちゃんと痛がってくれる紳士である。 概要 回避に不慣れなうちはダメージレースをやってしまい、その結果一方的に撃破されたりすると思うが、研究すれば互角の戦いができる。 漕ぎは覚えよう。 初心者向けwikiでこういうのもアレなんだけども、漕ぎ移動を習得してないとダメージレースから逃げられないのでそこはもうエンジェランで対戦に勝つ気なら前提として履修していただくしかない。 テムジン戦に限った話でもなく、すべての対戦組み合わせでそうである。 (余談だが、この「まともに対戦するなら漕ぎ必須」という点。ようするにエンジェランは性能を引き出すのにそれなりのゲーム理解と練習が必要な機体ということであり、乗り手の人口が少ない要因となっている) この組み合わせはカス当たりでも先に被弾した方が著しく不利になる。先行逃げ切りが鉄則である。 もしテムジンがその気なら、わずかでもリードを奪われるや否やただちにバッタ軌道で引きさがられて、壁裏にこもってボムで爆風を張られ、その鉄壁の守備を崩すことはもはや困難となる。 ひるがえってテムジン側も、エンジェランにリードを許し追いかける立場になってしまうと苦しい戦いになるだろう。 そういった事情があり、この組み合わせはまずもって回避重視。 初動から全段回避の気持ちをもって、なんとしても先制ヒットを奪取。 そして追いすがるテムジンにアウトボクシングで丁寧にカウンターを加え、リードを拡張する。 追い詰められたテムジンの『お願いサーフィンラム』を避けたらエンジェランの勝利である。 宮田か真柴かというアウトボクシングで勝利をもぎ取ろう。それができるだけの性能をエンジェランは持っている。 開幕をしのげ! このゲームなんでこんな近距離から試合が始まってしまうん? と言いたくなってしまうくらい、エンジェランの開幕はいつも危険な状態でスタートする。 テムジン側の開幕行動で予想されるものを列挙してみよう LTRW(ミミズ)をうって牽制 歩きカッター LT系ボム 斜めスラビ いきなり前スラビ これらに対してのエンジェランの行動を考えてみよう。 横ダッシュ→全速ジャンプ 横ダッシュはミミズ、カッター、LTボムあたりを問題なく回避できるのでまあ安定。 でも横ダッシュしっぱなしだと相手を見失うのでジャンプと組み合わせるのが通常。 しかし、斜めスラビの移動方向が合うと、これをひっかけていきなりゲームが終わる可能性もある。 そのあたりはしっかり制御してスラビの射線を外さなくてはいけない。 ミラー(しゃがみミラー) 非推奨。ミミズ、カッターは防げるが、被弾もするかはともかくボム系には消される。 斜めスラビは脇をぬけてくるし、前ビ系が飛んで来たら体でミラーを割られたり、くぐられたりしながら接射される可能性も。 即ジャンプ やや非推奨。一応確定するものはないんだけど、開幕から飛ぶと状況を悪くしやすい。 斜め後ろダッシュ ここから横ターンしたり全速ジャンプにつなぐ。悪くない安定行動。斜めスラビは少し怖いけど横よりも回避猶予がある。 ただしミミズを食らうのでVアーマーを削られて少しイラっとする。 しゃがみレーザー即横ダッシュ いきなり前ビとかいう野蛮な択を潰すことができるのでたまにはやっておくべき。 このゲームの仕様として、開幕時はトリガーを引きっぱなしにしておくと最速で攻撃できる。 相殺を活かしてジャブの打ち合いを制する 開幕をしのいで無事生き残ったら、敵を近づけないように弾をうって牽制しよう。 ただし、あくまで回避優先である。 敵の攻撃を受けず、こちらの攻撃を相手に届けるためにはウエポンの相殺関係を理解して戦う必要がある。 エンジェランは、相殺を活かせばテムジンとジャブの打ち合いで互角か、少し有利ぐらいの勝負ができる機体だ。 テムジンの牽制射撃武器に対しての、エンジェランができる相殺行動をここで確認しておこう。 RW(ライフル)cRW(しゃがみライフル) こちらのRW(ロッドショット)がだいたい一方的に消す。 しゃがみ雪印でも消せるし、もちろんミラーでも防げる。 エンジェランのVアーマーが強固なこともあって、当たってもよく弾くため、あまり脅威にならない。 LTLW バウンドするボム。被弾するとVアーマーを大きく剥がれる。 到達前にRW(ロッドショット)やしゃがみ雪印で壊そう。ミラーは少しゲージがもったいない。 LTCW(縦カッター) 誘導性が強く壁をある程度貫通してくる。これもロッドかしゃがみ雪印で消して処理しよう。 当たれば痛いが、簡単に消せるので、テムジンがCWゲージをこれに使ってくれるようなら正直楽ができる。 CW、cCW(カッター) 最も注意するべき武器。相殺強度が高くロッドやしゃがみ雪印では消せない。 ミラーかバックスラ雪印(後ろダッシュしゃがみLW)なら相殺に勝てる。 エンジェランとの対戦経験が少ないテムジンだと、バックスラ雪印がカッターをかき消しながら進むことを知らない場合がありそのまま食らってくれる。
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概要 開幕行動後ろスラCW サターン(CW) 基本方針確定ABOに頼る 双竜対策 大氷柱 散し 無 理 概要 超絶不利です。 エンジェランのアジム対抗機という設定が反映されており、他のキャラよりもタフ。 (HP1150、ほとんどのキャラが900~1000、フェイも1050とちょっと多い。) 耐久が多い上に、空中機動性も高く攻撃を当てにくい。 技が避けにくく、頼みのABOホールドは竜で妨害される。 ABOホールドの入力を覚えていない場合、上級者相手は詰み。 アジム側が最も不利な機体である。 開幕行動 最速レーザーが飛んでくるのでとりあえず動く。 後ろスラCW 横→後でレーザーを避けつつバキュラを置く。 サターン(CW) スピードアップ阻止を逆手にとって撃ち込む。 当たれば敵耐久力が4割となるため射撃でも勝てる可能性が出てくるが、一定時間バキュラが使えなくなるのでその後が厳しい。 基本方針 基本的にABOホールド頼り。 攻撃は当たりにくい上に、当たっても耐久が高いためあまり効かないです・・・。 射撃も色々な技で一方的に消えます・・・。 無被弾で時間いっぱい追いかけ回して相手の偶然のミスを狙うしか・・・orz とにかくバキュラとLWで撃ち落としABOホールドを狙いましょう。 確定ABOに頼る サイファーと違い、エンジェランの場合は耐久値も高いためさらにABOホールド頼り。 ただしエンジェランは多段しにくいため即死しないこともある。 双竜対策 バキュラで弾く、LW直当などでも追い返せる。 アジムが速すぎるため通常ダッシュ技ですら移動距離が長いので、放置していると旋回中の双竜の前に出て死ぬなんてこともある。 大氷柱 空中で出されると一周してくる、バキュラで弾く他、RTLWの爆風でも消せる。 双竜と混ぜて撃ってくることが多い。 散し 雪印を撒く技、非常に避けにくい上にこちらのRWも消える。 その命中率から積極的に狙ってくるのでそこが付け入る隙にもなるが・・・。
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概要 開幕行動立ちカッター→ジャンプorダッシュ 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ エンジェランに対して強い行動前スラカッター 斜め前スラRW 立ちカッター しゃがみカッター ボム ミミズ 注意ポイント立ち・ジャンプ双竜 しゃがみ双竜 各種RTLW レーザー LTLW バックスラLW 空中前RW その他ブレス竜からの前(斜め前)RW 飛んだら一生懸命着地を取りにいく 概要 テムジン・エンジェランの装甲値がほぼ平均で設定されている。 エンジェランは速度の速い漕ぎ、高いVアーマー性能、硬直の無いダッシュ攻撃など、テムジンのメイン武器であるRWが当てにくい条件が揃っているが当たれば高いダメージが見込める。 エンジェラン側の立ち回りは誘導性能が高い武器を主軸に立ち回ってくる事が多いと思われる。 エンジェラン戦はこの誘導性能の高い武器を対処しながら、相手のジャンプ行動の着地を狙っていく、 と言う戦いになりやすい。 開幕行動 立ちカッター→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 ゲージ消費を除く一番安定行動だと思われる。 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 立ちカッターのCWゲージが勿体無いなぁ、と思う場合はこちら。 相手がレーザーを撃っている場合、 ただし立ちミミズのキャンセルが遅れると レーザーの残り部分に被弾してしまう事があるので注意。 しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 相手の開幕ミラーを読みきった場合に。 読みが外れると相手の攻撃を被弾する場合が多いので非常にリスクが高い 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ 上の安定行動版。 相手の開幕レーザー・7Way・ミラーなどを一通り潰せれる。 ただし相手がジャンプで逃げるとゲージの無駄になる。 エンジェランに対して強い行動 前スラカッター 着地取り・中距離の牽制で使える。 安易に撃ちすぎると相手のレーザーで後出しされてしまう事も。 斜め前スラRW 相手が壁ってしゃがみ竜を撃とうとしていたり、 相手のダッシュ攻撃と軸が合った状況などで。 これが弾かれずに当たると試合の流れがテムジン側になる事が多い。 立ちカッター しゃがみカッターより弾速が速く、誘導も弱く 自機の正面に出しやすいので防御目的で使用できる。 また硬直も短いので攻めの起点にする事も出来る。 しゃがみカッター 立ちカッターより弾速が速く、誘導も強いが 硬直は長いので攻撃目的で使用する事が多い。 またリード時は守りながら撃つ事でリードを広げる為に使える。 ボム 相手の武器の相殺、着地取りなど、他機体で戦う時以上に使い方の工夫が必要。 他機体は追い込むために立ちLTLWやしゃがみLTLWが多くなるが、エンジェ戦は空爆、立ちボムでの壁や竜ブレスの相殺など場面に応じてLWを使っていくことになる。ゲージの使いすぎには注意。 エンジェランの攻撃は殆どボムで相殺する事が出来る。 エンジェランの攻撃で主に相殺できないのは しゃがみ双竜 レーザー ジャンプRTRW になる。 相手が着地にミラーキャンセルを使ってくるのを読みきった場合は 空爆やダッシュボムなどで着地を取ると良い。 ミミズ 相手の行動を止める事ができ、テムジンに飛んでくる弾数を減らす事ができ なおかつVアーマーも削る事が出来る。 注意ポイント 立ち・ジャンプ双竜 正面から来るなら立ちボムを鼻先に置ければすぐに帰ってくれる。 回避せざるを得ない場合、初回を二段ジャンプダッシュで回避後、 同じ場所にぐるっと戻ってくる感じで行動すると竜の行動を制御しやすい。 一方向に走り続けてしまうと逆に長時間竜が居座る可能性もあるので注意されたし。 ろから回り込んでくる竜の回避はやはり立ちボムの中に入ってやりすごす。 ジェラン本体の氷撒きや氷柱にも注意。 1、横に走り回っているとレーザーを置かれることがあるのでダッシュは小刻みに。 2、ミラーはしゃがみLTLWや立ちLTLWで。RWは完全に相殺されてしまうのでミラーを置かれそうならボムや空爆で鏡を割る。 3、近接距離に長く居ないこと。しゃがみ近接で氷を置かれて転んでしまうのがオチ。近接合戦はほどほどに。 4、ジャンプの着地狙いは前ダッシュではなく斜め前スラRWか、前スラRWで。前ダッシュRWは弾速が遅いので避けられやすい。 しゃがみ双竜 非常に弾速の速い双竜。 ボムを抜けてくる。 この攻撃を撃つと竜がエンジェランに付いていくので エンジェランの竜を見ていれば立ち双竜かしゃがみ双竜か判断できる事がある。 もちろんエンジェラン側はそれを見越して撃っても動かない、と言う事をしてくる プレイヤーも居るが・・・。 回避方法としては壁ってしゃがみ右で消す、上下の回避、空中横ダッシュで回避、などが考えられる。 各種RTLW 基本的に双竜と同じ回避方法で良いが 上下に強い攻撃なので、ジャンプで回避するよりしっかり 起動を意識して軸をずらして回避したい。 ジャンプターボ氷柱もボムを抜けてくる・・・ように見えるが 氷柱の芯の部分が爆風に当たると消えてしまう。 逆に芯の部分が爆風に当たらないと上からボムの中に居ても 氷柱の芯じゃない上下の部分に当たってしまう事も。 レーザー 全部で4発の攻撃判定があり、1発目は威力が低く、2発目以降は威力が高い。 1発目が当たっても4、5%しか減らない。 2発目以降が当たると2割近く減ってしまう。 武器の相殺能力自体は強くないので立ちミミズやカッターで 相殺が出来る。 遠距離~中距離から近づく際は相手がレーザーを撃ってから 前に進むようにすればレーザーの被弾が減ると思われる。 LTLW テムジン側から見て右方向にダッシュすると相手のLTLW(7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ)が避けやすい。 それで右方向ばかりにダッシュしているとレーザーを置かれると食らってしまうので注意。 コンペイトウばらまきは立ちCWから前ダッシュでも一方的に消せる道を作ってくれる。 LTCWよりかは立ちCWで打ち消し、あるいはしゃがみCW前ダッシュなどでコンペイトウを抜けていくのもいい。横方向に移動してしまうとせっかく消してもばらまきに当たってしまうので大変もったいない。 バックスラLW 通常のLTLWより相殺が強くなっており立ちCWなどが消されてしまう。 また近距離の誘導が若干強くなっているように感じる。 テムジンが安易な空爆を撃つとこれで落とされてしまう。 位置関係次第では後出しが出来るが、位置関係次第では一方的に撃たれてしまう事がある。 割り切って回避に専念すると安定する・・・がリードされていて攻めなければ行けない時に 焦って被弾するとジリ貧になるので、攻める際はきっちり避けてから攻める事を意識したい。 空中前RW テムジン側が前ビや空中前カッターを撃った時に 相手が空中前RWを撃つと多段HITして、3割近く持っていかれる事がある。 双竜や氷柱が回っていない言ってボムのフォローが無い状況で 安易な先出しをすると3割近くなら取り返されてしまう攻撃。 その他 ブレス竜からの前(斜め前)RW 横、前のVターンで回避はできるがこの黄金連携は硬直がとりづらい。 向かってきてくれるなら立ちボムを置いて踏ませるのもいい。回り込まれたら回避専念で。 飛んだら一生懸命着地を取りにいく エンジェの着地取りができるかどうかでその後の展開は大きく変わる。 やはり回避しながら近寄り、嫌がってジャンプダッシュで距離を離すところを討ち取りに行く。 Vターンや地形を利用して死角に逃げたがるはずなので、障害物上への着地まで考慮して、どこから走りこめば着地寸前でライフルが相手に当たるか、 あるいは空爆を当てれるかを考えて走りこむ。
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漕ぎとは 空漕ぎ・上昇ツインスティック スタンダードタイプ 空漕ぎ・下降ツインスティック スタンダードタイプ 地上漕ぎツインスティック スタンダードタイプ 参考動画 アケ板から転載のコメント エンジェランの漕ぎの解説。 ページ名は分類の為「エンジェラン漕ぎ」としてあるが、「エンジェラン漕ぎ」という呼び方をするわけではないので注意。 漕ぎとは 歩き中、及び空中での横(斜め)移動速度を劇的に向上させるためのテクニック。 制約の多いダッシュよりも高速で移動することができる。(決してダッシュが要らないわけではない。) 移動力が上がった分、有利に立ち回れるようになる。中~上級者を目指すなら覚えておきたい。 空漕ぎ・上昇 ツインスティック 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(1-1→4-4or3-3→6-6)2回程度→全速ジャンプ(4-6から即3-3or6-6) スタンダードタイプ 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(1→4or3→6)2回程度→横を押しつつジャンプボタン(Yボタン)→即ジャンプボタンを離す 空漕ぎ・下降 ツインスティック 空中攻撃入力→漕ぎ入力(1-1→4-4or3-3→6-6)→(旋回)2回程度→レバー閉じ スタンダードタイプ 空中攻撃入力→漕ぎ入力(1→4or3→6)2回程度→横を押しつつしゃがみボタン(Aボタン) ちなみに、スタンダードタイプだと漕ぎながらの旋回が出来ないため、漕ぎつつ相手の補足が出来ない。 これは恐らく歩きながら旋回できない仕様になっているため(旋回するとその場で止まる)。 歩き旋回が出来ると漕ぎ旋回も出来るようになると思う。頼むセガ!パッチ当ててくれ! 地上漕ぎ ツインスティック 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(1-1→4-4or3-3→6-6)2回程度→斜め前入力(7-7or9-9)→保存(4-6) スタンダードタイプ 斜め後ろダッシュ(1 or 3)→即ダッシュキャンセル→漕ぎ入力(1 or 3に入っていたレバーを4→1 or 6→3)→斜め前入力(7 or 9)→Aボタン(保存) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4535256 これの41秒あたりからの空中横移動が空漕ぎ 55秒あたりからの地上横移動が地上漕ぎ アケ板から転載のコメント バーチャロン オラトリオ・タングラム part13 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1100137470/ 752 ゲームセンター名無し sage 04/12/03 21 27 18 ID ??? 漕ぎの話なんで一応説明しとくか。 空中漕ぎ これは簡単。地上ダッシュ中に漕いで全速ジャンプあとは漕ぐだけ。 空中ダッシュ漕ぎ 空中ダッシュ中に漕ぎため>奪取キャンセルと同時に保存、もしくはそこから漕ぐ。 空中漕ぎ保存 空中漕ぎ中にジャンプ攻撃>攻撃終了直前に保存。旋回を入れると強いが少し難しい 地上漕ぎ 地上歩き状態で漕ぎ斜め前に入れた瞬間に保存。 これが地上漕ぎの基本になる。 ダッシュ漕ぎ ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルすべり中に1回漕いで斜め前>再ダッシュ ダッシュ漕ぎ保存 ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルのすべり中に1回から2回漕ぐ>斜め前保存 保存の前の斜め前入れを9-6(右方向に漕ぐ時右が9)にすると旋回しながら進む。 さらにターボボタンで旋回加速 ダッシュ漕ぎ2 ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルのすべり中に2回漕ぐ>しゃがみ入力(保存では ない)>再ダッシュ 着地キャンセル漕ぎ 空中漕ぎから着地>着地キャンセルに右一発>斜め前歩きでキャンセル>保存 このとき右のあと再ジャンプするとそのまま全速ジャンプになる。 スライド漕ぎ スライド攻撃中に漕ぎ溜め>攻撃終了直前に保存 これは短い距離で止まってしまう。止まる前に再度漕ぎを入れれば地上漕ぎに繋げられる。 逆漕ぎ 地上ダッシュ中に任意の方向に漕ぎ溜め>ジャンプで好きな方向に全速ジャンプできる。 というわけで色々ある。 結局重要なのは 距離200以上はなれていないと加速しないことと斜め前に入れたときの加速の見極め。 特に斜め前のタイミングは言葉では絶対伝わらないので修行あるのみ。 俺も実際漕げる人の動き見て初めて漕げるようになった。 ただ空中は簡単なのでこれだけできれば問題は無い。 空中漕ぎを美味く使うにはダッシュ中の漕ぎためが重要なんで、地上亙りから漕ぎためしたり、 ダッシュ旋回からこぎ溜めするなど、常に漕ぎためすると早く移動できる。 地上は使う場面が少なくかなり自己満足が入るから無くても問題は無い。 part14 181 漕ぎ使い sage 05/01/11 18 19 27 ID ??? 漕ぎ漕ぎって言うけど、 1秒以下の斜め後ろダッシュ>ダッシュキャンセル>保存 でマックスになるんで、漕ぎという実感はないんですよね~ 旋回による微妙な軸ずらししてる行為自体が漕ぎ動作の一環に なってるっぽいので、ホントに無駄な動きは要らないと思いますよ。 逆旋回は開幕ぐらいの距離から漕ぎたいなら逆旋回じゃないとキツイと思いますよ。 まぁ、その距離はいつもミラー前ビですけどね・・・ マックスより微妙に遅い時は、よくDキャンしてまた斜め後ろダッシュとかやりますね。 細かくダッシュキャン、漕ぎキャンをしてカッターや鎌にいつでも反応出きるようにしてるつもりです。 漕ぎを練習する前に、ライデン・フェイ・ドルの高速移動の練習をした方が実感が沸くと思います。 その後にスペ、サイファー当たりをやればエンジェなんて楽勝でしょう。 【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ2 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1241022326/ 228 :なまえをいれてください:2009/04/30(木) 15 55 31 ID p6KUJ3MD エンジェの漕ぎは、まぁ、無くても戦えるがあった方が断然強くなると思う テムジン等からの距離の離しやすさが断然違ってくるから スタンダードタイプだと 1. 右後ろダッシュ 2. 右方向の漕ぎ入力 3. ジャンプボタン(Y)二回 4. 攻撃 5. 攻撃中に右方向漕ぎ入力 6. 下降時にスティックを右に倒しつつ、しゃがみボタン(A)を数回押す で結構ぶれる気がする ジャンプ攻撃からの漕ぎ代わりと簡単 地上漕ぎは無理 かくいう自分も成功率は結構低い パッド難しいです^^; 502 :なまえをいれてください:2009/05/01(金) 02 28 50 ID RfB5U2IB 489 斜め後ろダッシュからのって地上漕ぎの事なら結構難しいと思うよ。 ちなみにダッシュはどの方向からでも出来るし歩きからでも出来ます。 最初に漕ぎを練習するなら、 1、斜め後ろダッシュしながら両レバーを揃えて斜め後ろと横へと漕ぎ漕ぎ。 2、(ダッシュ中に)そのままジャンプして即両レバーを斜め前へ。 3、ブレるのを確認したら、そこから二段ジャンプして更に漕ぎ漕ぎ。 こんな感じでジャンプ上昇漕ぎ練習すると良いと思います。 何にしてもTSが無きゃ漕げないんでまずはそっちからですね。
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漕ぎとは 空漕ぎ・上昇ツインスティック パッドスタンダードタイプ 空漕ぎ・下降ツインスティック パッドスタンダードタイプ 地上漕ぎツインスティック パッドスタンダードタイプ 参考動画 アケ板から転載のコメント エンジェランの漕ぎの解説。 ページ名は分類の為「エンジェラン漕ぎ」としてあるが、「エンジェラン漕ぎ」という呼び方をするわけではないので注意。あくまで「エンジェラン」の「漕ぎ」。 漕ぎとは 歩き中、及び空中での横(斜め)移動速度を劇的に向上させるためのテクニック。 制約の多いダッシュよりも高速で移動することができる。(決してダッシュが要らないわけではない。) 相対距離が近いと速度が出ない。遠いと速度が出る。 狭いステージだと速度が出ない。広いステージだと速度が出る。 多くの場合自キャラがブレるとおおよそ成功がわかりやすいが、必ずしもブレれば速いということでもない。 とりあえずわかりすい目安として、概ねブレることを目安に設定する程度で。 空漕ぎは難易度が低めで広く活用しやすく、地上漕ぎは難易度が高めで活用しにくい。 移動力が上がった分、有利に立ち回れるようになる。中~上級者を目指すなら覚えておきたい。 CPU戦のクリア程度なら全くの不要。 空漕ぎ・上昇 くうこぎ。 そらこぎではない。 ツインスティック 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(「1-1→4-4」or「3-3→6-6」)2回程度→全速ジャンプ(4-6から即座に4-4or6-6) 斜め後ろ、真横、斜め後ろ、真横。ジャンプ、真横。 必要があれば、上昇中に任意のトリガー 入力で攻撃。 攻撃が出るまでは、最新の攻撃入力が有効になる。 ターボ攻撃を出したい場合は空中ダッシュを暴発させないため、一度RWなど入力→ターボ攻撃入力。 パッドスタンダードタイプ 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(1→4or3→6)2回程度→横を押しつつジャンプボタン→即ジャンプボタンを離す 斜め後ろ、真横、斜め後ろ、真横。ジャンプ、真横。 必要があれば、上昇中に任意のトリガー入力で攻撃。 ターボ攻撃を出したい場合は空中ダッシュを暴発させないため、一度RWなど入力→ターボ攻撃入力。 空漕ぎ・下降 空中攻撃(ジャンプ攻撃中)または特に攻撃を出していないジャンプ状態から下降の漕ぎの入力方法。 ツインスティック 空中攻撃中→漕ぎ入力(「1-1→4-4」or「3-3→6-6」)2回程度→(旋回)→レバー閉じ パッドスタンダードタイプ 空中攻撃中→漕ぎ入力(「1-1→4-4」or「3-3→6-6」)2回程度→横を押しつつしゃがみボタン ちなみに、パッドスタンダードタイプだと漕ぎながらの旋回の微調整が出来ない。 地上漕ぎ ツインスティック 斜め後ろダッシュ→漕ぎ入力(1-1→4-4or3-3→6-6)2回程度→斜め前入力(7-7or9-9)→保存(4-6) パッドスタンダードタイプ 斜め後ろダッシュ(1 or 3)→即ダッシュキャンセル→漕ぎ入力(1 or 3に入っていたレバーを4→1 or 6→3)→斜め前入力(7 or 9)→しゃがみボタン(保存) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4535256 これの41秒あたりからの空中横移動が空漕ぎ 55秒あたりからの地上横移動が地上漕ぎ アケ板から転載のコメント バーチャロン オラトリオ・タングラム part13 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1100137470/ 752 ゲームセンター名無し sage 04/12/03 21 27 18 ID ??? 漕ぎの話なんで一応説明しとくか。 空中漕ぎ これは簡単。地上ダッシュ中に漕いで全速ジャンプあとは漕ぐだけ。 空中ダッシュ漕ぎ 空中ダッシュ中に漕ぎため>奪取キャンセルと同時に保存、もしくはそこから漕ぐ。 空中漕ぎ保存 空中漕ぎ中にジャンプ攻撃>攻撃終了直前に保存。旋回を入れると強いが少し難しい 地上漕ぎ 地上歩き状態で漕ぎ斜め前に入れた瞬間に保存。 これが地上漕ぎの基本になる。 ダッシュ漕ぎ ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルすべり中に1回漕いで斜め前>再ダッシュ ダッシュ漕ぎ保存 ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルのすべり中に1回から2回漕ぐ>斜め前保存 保存の前の斜め前入れを9-6(右方向に漕ぐ時右が9)にすると旋回しながら進む。 さらにターボボタンで旋回加速 ダッシュ漕ぎ2 ダッシュ中に漕ぎ溜め>キャンセルのすべり中に2回漕ぐ>しゃがみ入力(保存では ない)>再ダッシュ 着地キャンセル漕ぎ 空中漕ぎから着地>着地キャンセルに右一発>斜め前歩きでキャンセル>保存 このとき右のあと再ジャンプするとそのまま全速ジャンプになる。 スライド漕ぎ スライド攻撃中に漕ぎ溜め>攻撃終了直前に保存 これは短い距離で止まってしまう。止まる前に再度漕ぎを入れれば地上漕ぎに繋げられる。 逆漕ぎ 地上ダッシュ中に任意の方向に漕ぎ溜め>ジャンプで好きな方向に全速ジャンプできる。 というわけで色々ある。 結局重要なのは 距離200以上はなれていないと加速しないことと斜め前に入れたときの加速の見極め。 特に斜め前のタイミングは言葉では絶対伝わらないので修行あるのみ。 俺も実際漕げる人の動き見て初めて漕げるようになった。 ただ空中は簡単なのでこれだけできれば問題は無い。 空中漕ぎを美味く使うにはダッシュ中の漕ぎためが重要なんで、地上亙りから漕ぎためしたり、 ダッシュ旋回からこぎ溜めするなど、常に漕ぎためすると早く移動できる。 地上は使う場面が少なくかなり自己満足が入るから無くても問題は無い。 part14 181 漕ぎ使い sage 05/01/11 18 19 27 ID ??? 漕ぎ漕ぎって言うけど、 1秒以下の斜め後ろダッシュ>ダッシュキャンセル>保存 でマックスになるんで、漕ぎという実感はないんですよね~ 旋回による微妙な軸ずらししてる行為自体が漕ぎ動作の一環に なってるっぽいので、ホントに無駄な動きは要らないと思いますよ。 逆旋回は開幕ぐらいの距離から漕ぎたいなら逆旋回じゃないとキツイと思いますよ。 まぁ、その距離はいつもミラー前ビですけどね・・・ マックスより微妙に遅い時は、よくDキャンしてまた斜め後ろダッシュとかやりますね。 細かくダッシュキャン、漕ぎキャンをしてカッターや鎌にいつでも反応出きるようにしてるつもりです。 漕ぎを練習する前に、ライデン・フェイ・ドルの高速移動の練習をした方が実感が沸くと思います。 その後にスペ、サイファー当たりをやればエンジェなんて楽勝でしょう。 【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ2 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1241022326/ 228 :なまえをいれてください:2009/04/30(木) 15 55 31 ID p6KUJ3MD エンジェの漕ぎは、まぁ、無くても戦えるがあった方が断然強くなると思う テムジン等からの距離の離しやすさが断然違ってくるから スタンダードタイプだと 1. 右後ろダッシュ 2. 右方向の漕ぎ入力 3. ジャンプボタン(Y)二回 4. 攻撃 5. 攻撃中に右方向漕ぎ入力 6. 下降時にスティックを右に倒しつつ、しゃがみボタン(A)を数回押す で結構ぶれる気がする ジャンプ攻撃からの漕ぎ代わりと簡単 地上漕ぎは無理 かくいう自分も成功率は結構低い パッド難しいです^^; 502 :なまえをいれてください:2009/05/01(金) 02 28 50 ID RfB5U2IB 489 斜め後ろダッシュからのって地上漕ぎの事なら結構難しいと思うよ。 ちなみにダッシュはどの方向からでも出来るし歩きからでも出来ます。 最初に漕ぎを練習するなら、 1、斜め後ろダッシュしながら両レバーを揃えて斜め後ろと横へと漕ぎ漕ぎ。 2、(ダッシュ中に)そのままジャンプして即両レバーを斜め前へ。 3、ブレるのを確認したら、そこから二段ジャンプして更に漕ぎ漕ぎ。 こんな感じでジャンプ上昇漕ぎ練習すると良いと思います。 何にしてもTSが無きゃ漕げないんでまずはそっちからですね。