約 5,138,713 件
https://w.atwiki.jp/pcgamejikkyou/pages/8.html
実況する方法、実況する上で助けになるテクニックなど これから配信を始める方へ ・最近、本スレ内で「テスト配信」と称して配信実験をする人が目立ちます。 確かにPCゲームの配信は独特のノウハウが必要になることが多いですが、最低でも「画像・音声が問題なく配信されている」「スムーズにゲームをプレイできる」という条件をクリアしてから配信を開始してください。 まずは、なんでも実況V板のテスト配信スレでの配信チェックをお願いします。 ・どうしても問題が解決しない場合は、本スレに協力要請の書き込みをした後、避難所でテストを行ってください。 ◆◇◆実験配信をする前に自己録画を試してください◆◇◆ 配信するために最低限必要なもの ・熱意と肝っ玉 ・配信したいゲーム ・配信するためのPC ・配信予定ビットレートより1.5倍以上高速なアップロード帯域 ・WME(Windows media Encoder)を筆頭にしたその他エンコードツール 配信でもっともよく用いられているソフトです。このスレでは100%です。 ・Microsoft Expression WMEの後継Win7からのエンコードツールです 下記リンクからダウンロードして導入してください。 WindowsMediaEncoder-Download ・ポート解放確認◆◆エンコード開始してから確認すること◆◆ ttp //www.cman.jp/network/support/port.html 推奨スペック ・CPU あればあるほど。最低ラインはCore2 Duoくらいないと厳しそう。ゲーム・環境によりけり。 ・MEM XPなら1024Mではゲームとエンコードは厳しい。最低2048Mはほしいところ。4094Mあれば文句なし。Win7からの最近のゲームを考えると4G以上は欲しい。最近はメモリも安いのでとっとと買っちゃうのが吉 ・SOUND Creative社製SoundBlasterシリーズがゲーム用途には最適。オンボードでも可。しかしサウンドカードがあったほうが音も良くなるし何より設定しやすい。Win7音設定が変わってるので予め調べておくのが吉。 ・VGA ハイエンドであればあるほどよいが、ゲーム内FPSにのみ関わる。エンコードFPSには無関係。2010年以降からのゲームなら560TiとかHD6870ぐらいは欲しい。 ・NETWORK できればNICはPCI増設がよい。オンボードは、Realtek(通称カニ)はパケ詰まりを起こしやすいのでNIC増設をおすすめしたい。他社チップであれば可。 ・超絶お金持ちにはこれ 金持ち用NIC 1PC配信 ・配信するPCでWMEとゲーム双方を起動します。 ゲームとエンコード双方のCPU負荷はかなりのものなので、デュアルコア以上のクアッドコア、オクタコア推奨です。 ・WME+SCFHで画面の取り込み範囲を設定して配信することになります。 ・マイク・ヘッドセットに関してはキャプチャカード配信と同じですので参考に。 ・マイク音声を入れるときは、「再生側のマイクのミュートを外す」 「WMEの入力ソースは再生リダイレクト(sumやwhat u hearやステレオミックスなどの場合もあります)にします」 主な配信ソフト(エンコード) WME 64bit版WME(Vista・win7向けWME) Microsoft Expression(Win7向けエンコードソフト) 主なキャプチャーソフト SCFH SCFH DSF(vista・Win7で配信するとき推奨) Dxtory(ゲーム画面直接取り込み) VH capture 幾つかありますが非常に使いやすいのはSCFHなので基本それを使えば良いでしょう それ以外にもキャプチャーツールはありますから、色々探して見ると良いでしょう。 それ以外に鏡ツールを介して配信する方法もあります WME ↓ 鏡ツール (localhost ポートで接続する) 1PCキャプチャカード配信 イメージ図 ・1PC配信との違いは、「全画面表示のゲームを綺麗に取り込める」「縮小するCPU負荷が気持ち軽い」 といったところです。エンコード自体はどちらもゲームと同じCPUが行います。 ・ドライバーの設定から、セカンダリディスプレイをプライマリディスプレイのクローンにして、 「セカンダリディスプレイの映像をWMEに取り込んで」配信します。(イメージ図参照) 2PC配信 イメージ図 ・1PC配信と違い、エンコードとゲームを別のCPUで処理するため負荷が軽いのが特徴です。 ・ハイスペックPCでなくても高解像度・高ビットレートを得やすい配信です。 ・そのほかにもミキサーが実質二つになるため、音量調節もしやすいというメリットもあります。 1PCキャプチャカード配信(コンバーター使用) イメージ図 ・これは「VGAにS端子出力が無く、キャプチャカード配信をしたい」場合の例外的対処法です。 ・もしD-sub25ピン入力のあるキャプチャカードをご存じでしたらご一報ください。 WMEプラグイン機能を用いた画質改善方法 はじめに WMEには様々なプラグインを適用することができます。デフォルト状態で使えるプラグインに有用なものは少ないですが、この機能を上手く使えれば画質を飛躍的に向上させることができます。ちなみにこのプラグインは1PCキャプボ配信or2PCキャプボ配信の方々に推奨されます。画面取り込み配信の方は、何もせずともそれなりに画質が綺麗でしょうから、設定してもあまり意味はありません。(今回ご紹介するffdshowはOSでのムービー再生に深く影響する場合がありますので、導入は自己責任でお願いします) ダウンロード 今回は『ffdshow』というプラグインを使った方法をご紹介します。まずは ttp //sourceforge.net/projects/ffdshow より Download ffdshow → ffdshow-20041012.exe これ以外のバージョンは、現状WMEで動きません。一度他のバージョンを入れてしまうと、WME自体の挙動に影響を与える場合があるので注意してください。 インストール 色々と設定を聞かれると思いますが、Support Audio Codec は外しておいてください。最悪の場合WMEがクラッシュする場合があります。その他はデフォルトのままでOK。これでインストール完了。 ffdshowとの連携 インストールが完了したら、WMEを起動し、プロパティパネル内のプラグインタブから登録をクリック。するとWMEに追加できるプラグイン一覧が出ます。インストールが成功していれば、ffdshow関連のプラグインが選択できる状態になっているので、その中から『ffdshow raw video filter』にチェックしてOK。『利用可能なプラグイン』に『ffdshow raw video filter』が追加されますので、『 』で『現在のプラグイン』に放り込んでください。 ffdshowの導入 ここまで来たらあと一歩です。『現在のプラグイン』に追加された『ffdshow raw video filter』を選択し、構成をクリックするとffdshowが立ち上がります。『Codecs』を開き、『Raw Video』をプルダウンから『all suppored』→OK。これでWME側で適用させてみてください。エラーが出なければ導入完了です。おめでとうございます。エラーが出る場合は残念ながら以下の要因が考えられます。 ・キャプチャボードがffdshowに対応していない ・ffdshowのバージョンが違う ・インストールを失敗している 参考までに。BUFFALO PC-MV1TV/PCIと玄人志向SAA7130-TV/PCIで動作確認を取ったところPC-MV1TV/PCIではどう設定してもエラーが出ました。SAA7130-TV/PCIは問題なく認識。 ffdshowの設定 めでたくエラーが出ず適用できたら、もう一度WMEからffdshow raw video filterを立ち上げてください。色々と設定項目があると思いますが、『Sharpen』にチェックを入れ、設定しましょう。設定が終わったらOK→WME側で適用。エラーが出なければ完了です。エンコードを開始し、自分の映像を見て、どのくらいシャープな画質になったかを確認してみると良いでしょう。上手く設定できていれば幸せになれるはず。以下、各Sharpenフィルタを実際に使ってみた感想と特徴を簡単にご紹介します。 ・xsharpen ほんのりとシャープになる。強くかけてもあまり目立った変化はない。 ・unsharp mask それなりにシャープになる。FPS等の激しい画面のスクロールにもそれなりに対応するが、CPU負荷がネック。 ・msharpen それなりにシャープになる。high qualityにチェックを付けて運用しても、違い分からず。画面のスクロールにはそれなりに対応。 ・asharp 非常に強くシャープがかかる。普段はCPU負荷も小さい。だが激しい画面のスクロールには対応しきれず、場合によってCPU負荷が急激に上がりピザるためオススメできない。SLG限定か。 ・swscaler(オススメ!) 設定値を両方とも3以上にすると、自然でありながら強くシャープがかかり見やすい。CPU負荷は低めで、画面のスクロールにもそれなりに対応。 これは筆者の個人的な好みなので、個々人で最適な設定方法を見つけてみてください。 以上、WMEプラグイン機能を用いた画質改善方法でした。 低スペックでも配信したい人へ はじめにこのスレの実況人さんたちは非常にハイスペックですが、実は案外低スペックでも出来ます。最新のゲームを最高の画質でよりたくさんの人に、というのはさすがに不可能ですが。 基本は1PCでの配信方法を見てもらうとして、そこに載っていないその他の設定について書いていきます。 設定方法等ゲームの解像度は極力低くしてください。解像度が低ければ低いほどゲームは軽くなります。さらにゲームのビデオの設定なども軽くなるようにいじってください。いじり方はゲームによって変わってくるので調べてみてください。 上の方にのっているSCFHを使って画面を取り込みます。併記してあるリンクに簡易仕様マニュアルがあるのでそれをみていろいろ試してみてください。このときマニュアルには載っていませんでしたが、SCFHの設定終了後に一度プレビューできちんと確認してみてください。プレビューウインドウ左上に描画間隔という項目があるのでこれを30か15にすることを忘れないでください。これをしないと3fpsで配信することになります。 WMEの設定はいろいろなサイトなどで解説されていますので割愛しますが、極力軽くする為に圧縮タブの配信先の欄にある編集を押して、ビデオの設定をISO MPEG4にしてください。これだけでも結構違います。ついでに320*240の配信ならビデオビットレートは200もあれば十分なのでその辺も調節してみてください。 キャプチャーカードを使えばさらに軽くすることが可能です。 これで設定は終了ですが配信する前にもう一つしておくことがあります。SmartCloseというソフトをこの紹介記事のリンクからダウンロードしてください。紹介記事ではバージョンは1.0ですが現在は1.1です。使い方は簡単ですので割愛しますが普通はNextを押していくだけでいいと思います。これで無駄なソフトにメモリを無駄遣いしないように出来ます。 ここまですればあなたの配信環境は見違える程軽くなっているはずです。さらに高みを目差すのであれば、OS自体を軽くするようにいろいろいじってみてください。この辺は趣味の粋というか私の助言できる範疇を超えるので省きますが、XPならクラシックにするだけでもかなり違うと思います。さらにデスクトップに無駄なものを置かないことも軽くする為には必須でしょう。 自己録画の方法 ・WMEを実況する際の設定にし、配信準備を整えます ・プロパティを表示し、出力タブの「エンコーダーからプル」のチェックを外します ・代わりに「ファイルへ保存」のチェックを入れます(テストであればサイズや時間で制限してもいいでしょう) ・保存の際にシステムとは異なるHDを指定することでHDDアクセスオーバーヘッドを減らすことが出来ます。 ・マイク音とゲーム音などを同時に鳴らし、音量の調整をしましょう。画質も考慮しましょう 配信前に確認を ・なんでも実況V板に実況テスト専用のスレがありますので、きちんと配信できているかどうか確認してもらいましょう。(【テンプレ】鏡募集、実況テスト、質問、宣伝スレ【必読】) ・PCゲーム実況スレをテスト代わりに使う行為は、スレが荒れる原因にもなりますので控えてください。 2PC配信の設定メモ 私が知人に聞きながら2PC配信の設定をした時の拙いメモを残しておきます。 キャプボやエンコPCのスペックなど環境によって配信の仕方が様々だと思います。 これはあくまで一例なので、ある程度設定をし理解したらそれぞれに合った設定を突き詰めてくといいでしょう。 以上を踏まえた上で今後、挑戦する方の参考になればとおもいます。 ゲームPC OS Win7 Ultimate 64bit CPU:Intel Core i7 2600K Mem:16GB VGA: GTX 560 Ti 1GB SLI エンコPC OS Win7 Ultimate 64bit CPU:Core 2 Duo E8500 Mem:8GB キャプボ:HDMVC4UC エンコPCにキャプボ設置し付属のドライバをインスコ (サンコー HDMVC4UC) ゲームPCのVGAからHDMIを引っ張りエンコPCのキャプボに刺し、ミニプラグケーブルをゲームPC出力からエンコPC入力につなぐ (今回はオンボからサウンドカードSound Blaster X-Fi Xtreme Audioへ)(*1) エンコPCにアマレコをインスコ (本体、AMVビデオコーデック、live_setup115b.exe) アマレコの設定グラフ1 *w=1920, h=1080, fps=30, fcc=YUY2, bit=16 を選択し音は全てなし (音はエンコーダーで取り込む為) グラフ2 16 9 デインターレース なし HWデインターレース グラフ3 ライブ機能を使う 有効 フレームレート 30fps リサイズ 960x540 ゲームPCのNVIDIAコントロールパネル 解像度の変更 DEMO TDA19978(キャプボ)を選択し、カスタマイズボタンを選ぶ カスタム解像度の作成から1920x1080 30Hz プログレッシブ に設定しテストボタンを押しOKを押す (30Hzが29.97HzでもOK) NVIDIAコントロールパネル 複数のディスプレイの設定を選択しゲームPCモニターをプライマリに指定し右クリックからクローンに使用を選択しキャプボモニターを選択 この時エンコPCのアマレコにゲームPCのモニターが複製されていれば成功 (*2) エンコーダーは配信に特化した軽量のKoToエンコーダー32bit版を使用 (64bit版ではアマレコの映像を受け取れないので32bit版を使う)入力タブ ビデオキャプチャデバイス AmaRec Video Captcha オーディオキャプチャデバイス ラインイン オーディオキャプチャデバイスの設定 44100Hz 16bit 2ch 出力タブ ブロードキャスト プル1 ポート番号 接続数上限を設定(*3)ファイルアーカイブ ファイル1 ファイル出力先を任意の場所に指定 圧縮タブ ビデオエンコーダー WMV9AP(*4)ビデオビットレート 1500 ビデオフレームレート 30 ビデオの滑らかさ 50 バッファサイズの時間 2 サイズの変更 自動 オーディオエンコーダー WMA10P オーディオビットレート 128 オーディオエンコーダーの設定 出力で設定した数値 A/V同期 有効 属性タブ 配信題名など任意で設定 ここまでひと通りの設定が終わったら実際にエンコーダーの開始ボタンを押し映像・音量・音ズレなどをテストスレかローカル内にアーカイブを作成しチェックする 配信以外はデスクトップを右クリック 画面の解像度 複数のディスプレイ でゲームPCのモニターだけ選択しておくと消費電力が抑えられお財布にもパーツにも優しい・・・はずです。 備考DX11(BF3、GRFSなど)や特定のゲーム(BF1942など)ではフルスクリーン表示をしてもアマレコで表示できません。その場合は窓化して最大化でごまかすしかありません。最大化した時に枠が気になる場合はTranspWndsを使いましょう。ウィンドウを移動させたい場合はALTERなどを使うと便利です。あとタスクバーも自動で隠すなどしておいたほうが見栄えがいいかも。 1PCでお世話になったExpression Encoder 4でエンコードしてみた結果、カックカクで見れたもんじゃありませんでした。これは私の環境の問題。 アマレコから直接エンコーダーに流すとゲームPCの映像を晒すことになります。それが嫌な場合はエンコPCにSCFHやSCFFを導入しアマレコでゲームPCの映像を映しそれを取り込むといいと思います。映したくない場合はエンコPC側の取り込みをアマレコから外せばOKなので。 レス確認はLiveMateで読み上げエンコPCの側のJaneのオートリロードで確認してます。字幕表示などはBBSReaderがいいと思いますがゲームによって使えない場合があるようです。 アマレコに映像が映らないなど問題が発生した場合は、11の方法でリセットするか5~8までの再設定をするといいかも。 ぶっちゃけ古いゲームは1PCでも問題ないかと思います。1PC配信で最新ゲームはSCFHやエンコーダーでどうしても負荷がかかってしまうので1PC配信では重いと感じた場合に2PC配信という手もあります。 PlanetSide2をテストした際に映像は普通なのに声がピザったことがありました。エンコPCのスペックかエンコーダーの設定がおかしかったのか。 最後に 2PC配信の情報を調べてみるとそこそこやってらっしゃる方たちはいるのですが情報がそこまで詳しく出ていません。 最近では2ch以外のニコ生、Ust、LiveTube、Twitchなど一個人が手軽に映像を配信できる環境や機器が増えました。 これを機に2PC配信に興味を持って挑戦して見たいという方がいて、PCGJスレに関わらずPCゲームの配信者が増えてPCゲームが活性化されることを楽しみにしております。
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/679.html
2012-04-01 10 20 24 (Sun) PERSONA4 the ANIMATION 制作 AIC - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【01】 TBS 2011-10-07(金) 25 55 周期一定24fps - SubTitle Source Size crf fps time memo #22 「It’s just like Heaven」 TBS 257MB 21 10.87 fps 55m10s OP後に縞 11 58-12 28テロ60i #23 「In Order to Find the Truth」 TBS 193MB 21 11.35 fps 1h01m50s 11 45-12 15テロ60i #24 「The World is Full of Shit」 TBS 166MB 21 11.79 fps 50m54s 10 44-11 14テロ60i #25 「We Can Change The World」 TBS 263MB 21 11.19 fps 53m35s 10 30-11 00テロ60i -#22 「It’s just like Heaven」 Start: 4 38 01.01 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs PERSONA4-TBS-01.avs 出力mp4 "PERSONA4 the ANIMATION 22 「It’s just like Heaven」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 317 Avg QP 16.95 size 66207 PSNR Mean Y 50.37 U 51.38 V 51.57 Avg 50.64 Global 50.15 x264 [info] frame P 12026 Avg QP 20.92 size 11446 PSNR Mean Y 47.83 U 50.43 V 50.42 Avg 48.41 Global 47.63 x264 [info] frame B 23627 Avg QP 24.05 size 3229 PSNR Mean Y 47.17 U 50.58 V 50.66 Avg 47.95 Global 47.10 x264 [info] consecutive B-frames 9.7% 8.2% 11.7% 50.3% 20.0% x264 [info] mb I I16..4 36.5% 32.6% 30.9% x264 [info] mb P I16..4 24.0% 0.0% 5.2% P16..4 18.4% 4.7% 2.6% 0.0% 0.0% skip 45.1% x264 [info] mb B I16..4 2.2% 0.0% 0.6% B16..8 13.2% 2.2% 0.6% direct 1.2% skip 79.9% L0 37.8% L1 56.1% BI 6.1% x264 [info] 8x8 transform intra 2.3% inter 68.2% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 22.0% 50.9% 17.3% inter 5.9% 6.3% 0.6% x264 [info] i16 v,h,dc,p 33% 24% 14% 29% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 25% 20% 24% 5% 5% 5% 5% 5% 7% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 20% 16% 36% 5% 5% 5% 4% 4% 5% x264 [info] i8c dc,h,v,p 38% 26% 18% 18% x264 [info] Weighted P-Frames Y 4.1% UV 3.1% x264 [info] ref P L0 65.2% 9.3% 17.3% 7.9% 0.3% x264 [info] ref B L0 84.5% 11.2% 4.3% x264 [info] ref B L1 94.1% 5.9% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9923141 (21.143db) x264 [info] PSNR Mean Y 47.417 U 50.537 V 50.586 Avg 48.129 Global 47.289 kb/s 1565.93 encoded 35970 frames, 10.87 fps, 1565.93 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End: 5 33 11.05 TOP -#23 「In Order to Find the Truth」 Start:11 09 02.69 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs PERSONA4-TBS-01.avs 出力mp4 "PERSONA4 the ANIMATION 23 「In Order to Find the Truth」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 302 Avg QP 16.50 size 44193 PSNR Mean Y 51.73 U 54.11 V 54.12 Avg 52.32 Global 51.88 x264 [info] frame P 10383 Avg QP 20.10 size 8184 PSNR Mean Y 48.88 U 52.90 V 53.28 Avg 49.81 Global 48.90 x264 [info] frame B 25285 Avg QP 23.87 size 2749 PSNR Mean Y 48.39 U 52.78 V 53.10 Avg 49.37 Global 48.35 x264 [info] consecutive B-frames 4.6% 6.9% 8.6% 56.2% 23.7% x264 [info] mb I I16..4 42.4% 31.3% 26.3% x264 [info] mb P I16..4 10.5% 0.0% 2.7% P16..4 19.3% 4.8% 2.5% 0.0% 0.0% skip 60.1% x264 [info] mb B I16..4 0.7% 0.0% 0.3% B16..8 12.7% 2.6% 0.7% direct 1.5% skip 81.6% L0 40.3% L1 52.8% BI 6.9% x264 [info] 8x8 transform intra 4.9% inter 69.4% x264 [info] direct mvs spatial 99.9% temporal 0.1% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 26.6% 31.7% 10.2% inter 5.4% 3.9% 0.3% x264 [info] i16 v,h,dc,p 31% 30% 15% 25% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 24% 19% 29% 4% 4% 4% 5% 4% 7% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 21% 32% 4% 6% 4% 5% 4% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 55% 26% 14% 6% x264 [info] Weighted P-Frames Y 3.3% UV 2.4% x264 [info] ref P L0 64.0% 7.3% 18.8% 9.6% 0.3% x264 [info] ref B L0 83.8% 11.3% 4.9% x264 [info] ref B L1 94.2% 5.8% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9928141 (21.435db) x264 [info] PSNR Mean Y 48.564 U 52.830 V 53.157 Avg 49.524 Global 48.522 kb/s 1118.67 encoded 35970 frames, 11.35 fps, 1118.68 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:12 01 52.32 TOP -#24 「The World is Full of Shit」 Start: 4 37 31.92 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs PERSONA4-TBS-01.avs 出力mp4 "PERSONA4 the ANIMATION 24 「The World is Full of Shit」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 319 Avg QP 16.65 size 50993 PSNR Mean Y 51.16 U 52.56 V 52.68 Avg 51.53 Global 51.19 x264 [info] frame P 10927 Avg QP 20.24 size 7273 PSNR Mean Y 48.73 U 51.53 V 51.63 Avg 49.38 Global 48.85 x264 [info] frame B 24723 Avg QP 23.69 size 1774 PSNR Mean Y 48.44 U 51.62 V 51.88 Avg 49.20 Global 48.60 x264 [info] consecutive B-frames 6.5% 7.8% 8.5% 51.5% 25.7% x264 [info] mb I I16..4 39.9% 33.9% 26.1% x264 [info] mb P I16..4 13.9% 0.0% 2.4% P16..4 20.2% 4.2% 2.3% 0.0% 0.0% skip 57.0% x264 [info] mb B I16..4 0.9% 0.0% 0.2% B16..8 12.1% 1.4% 0.3% direct 0.6% skip 84.4% L0 37.0% L1 59.7% BI 3.3% x264 [info] 8x8 transform intra 4.5% inter 74.3% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 20.1% 44.7% 12.9% inter 4.0% 4.0% 0.2% x264 [info] i16 v,h,dc,p 27% 26% 14% 33% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 20% 20% 26% 5% 5% 5% 6% 5% 8% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 20% 14% 40% 5% 5% 5% 4% 4% 5% x264 [info] i8c dc,h,v,p 40% 29% 16% 15% x264 [info] Weighted P-Frames Y 1.6% UV 1.2% x264 [info] ref P L0 66.6% 9.1% 16.9% 7.4% 0.1% x264 [info] ref B L0 88.0% 8.4% 3.7% x264 [info] ref B L1 95.0% 5.0% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9927735 (21.411db) x264 [info] PSNR Mean Y 48.552 U 51.598 V 51.811 Avg 49.274 Global 48.692 kb/s 930.47 encoded 35969 frames, 11.79 fps, 930.47 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End: 5 28 25.40 TOP -#25 「We Can Change The World」 Start: 2 59 31.98 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs PERSONA4-TBS-01.avs 出力mp4 "PERSONA4 the ANIMATION 25 「We Can Change The World」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 300 Avg QP 16.93 size 59035 PSNR Mean Y 50.67 U 51.57 V 51.41 Avg 50.83 Global 50.37 x264 [info] frame P 11459 Avg QP 21.14 size 11836 PSNR Mean Y 48.16 U 50.20 V 50.00 Avg 48.59 Global 47.78 x264 [info] frame B 24204 Avg QP 23.68 size 3604 PSNR Mean Y 47.66 U 50.16 V 49.95 Avg 48.19 Global 47.31 x264 [info] consecutive B-frames 7.3% 9.0% 14.9% 42.5% 26.2% x264 [info] mb I I16..4 35.5% 37.0% 27.4% x264 [info] mb P I16..4 23.5% 0.0% 5.4% P16..4 22.7% 6.0% 2.8% 0.0% 0.0% skip 39.7% x264 [info] mb B I16..4 2.8% 0.0% 0.6% B16..8 16.4% 2.8% 0.7% direct 1.4% skip 75.2% L0 38.0% L1 56.4% BI 5.5% x264 [info] 8x8 transform intra 2.5% inter 72.3% x264 [info] direct mvs spatial 99.9% temporal 0.1% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 20.5% 48.8% 15.4% inter 6.8% 8.5% 0.8% x264 [info] i16 v,h,dc,p 28% 25% 15% 32% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 19% 21% 23% 5% 6% 5% 6% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 14% 41% 5% 5% 4% 5% 4% 5% x264 [info] i8c dc,h,v,p 36% 32% 17% 15% x264 [info] Weighted P-Frames Y 4.2% UV 3.5% x264 [info] ref P L0 63.6% 11.4% 17.4% 7.3% 0.2% x264 [info] ref B L0 86.9% 9.8% 3.3% x264 [info] ref B L1 94.5% 5.5% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9915017 (20.707db) x264 [info] PSNR Mean Y 47.842 U 50.185 V 49.981 Avg 48.344 Global 47.471 kb/s 1603.82 encoded 35963 frames, 11.19 fps, 1603.82 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End: 3 53 06.64 TOP - TOP
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/18.html
ファイルの変換 ファイルの変換に関する機能についてです。 (良く分かってないので、詳しい方は修正・補足をお願いします。) ファイルの変換ウインドウ ファイルの変換を行うメインウインドウです。 変換ファイルの追加や削除、出力先の指定が可能です。 CDを開く CDドライブを参照し、変換リストにファイルを追加したり、CDを排出したり出来ます。 追加 変換リストにファイルを追加します。 削除 変換リストからファイルを削除します。 可能なら Float 出力 チェックを入れると、可能ならビット深度を浮動小数点数で出力します。 BenchMarkモード チェックを入れると、BenchMarkモードでエンコードします。レポートはConvertResult.txtに出力されます。 結果を表示 チェックを入れると、エンコードのレポートをConvertResult.txtへ出力します。 上書きを許可する チェックを入れると、出力先に同名のファイルが既に存在する場合、それに上書き出来るようになります。デフォルトでは上書きはされず、別名で保存されます。 リプレイゲインを適用 チェックを入れると、出力する際にリプレイゲインを適用します。 タグを無視する チェックを入れると、元ファイルのタグを無視して出力します。 スレッドの数 エンコードに使用するスレッド数を指定します。基本的に、数値が大きいほど処理速度が向上します。ただし、CPUの性能に対して大きすぎる値を指定した場合、逆に処理速度が低下する可能性があります。また、低すぎる値を指定した場合も、処理速度が低下する可能性があります。デフォルトでは2です。 設定 出力設定ウインドウを開きます。 開始 エンコードを開始します。 出力設定ウインドウ エンコードの細かい設定を行うウインドウです。 任意のライブラリをクリックして選択することで、エンコードに使用するライブラリを変更することが出来ます。 また、追加オプションの設定が可能です。 External Process 選択すると、外部プログラムを使用してエンコード出来ます。出力されるファイルの拡張子はwavです。また、項目をダブルクリックすると、外部コマンドライン設定ウインドウを開きます。外部コマンドライン設定ウインドウでは、使用する外部プログラムやコマンドラインオプションを指定できます。 Free Lossless Audio Codec File FLAC形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はflacです。 OggFlac File OggFlac形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 Monkey s Audio File Monkey s Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はapeです。 Ogg Vorbis File (with DLL) Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 RIFF Ogg Vorbis File (with DLL) RIFF Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 RIFF PCM WaveFile RIFF PCM WAVE形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 Windows Media Audio Windows Media Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwmaです。 Extra Option 追加オプションです。「リサンプリングする」にチェックを入れると、ビット深度以外も設定出来るようになります。Bits ビット深度です。「Int」は整数、「Float」は浮動小数点数を表します。Window 使用する窓関数を指定します。Rectangler(矩形窓)、Bartlett(バートレット窓)、Blackman(ブラックマン窓)、Hamming(ハミング窓)、Hann(ハン窓)の5種類から選択できます。Channels チャンネル数を指定します。Samplingrate サンプリングレートを指定します。Quality 詳細不明です。 VST設定 VSTプラグイン設定ウインドウを開きます。VSTプラグインを設定することで、出力ファイルに様々なエフェクトをかけることが出来ます。 DSP設定 出力コントロールウインドウを開きます。機能は再生コントロールと同じです。有効にした変更は出力ファイルに反映されます。 イコライザ イコライザウインドウを開きます。ONにチェックを入れると、設定が出力ファイルに反映されます。 プロパティ 選択したライブラリの設定ウインドウを開きます。 OK 出力設定ウインドウを閉じます。
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/55.html
主なクラス [#n83d18cd] Webのリクエスト(WebClient版) [#vc4783ac] Webのリクエスト(HttpWebRequest) [#oceb8eb7] URLのエンコード [#dc0c93ce] .NET Frameworks Compactでのエンコード [#ydcce460] 主なクラス WebClient(MSDN) シンプルなWebアクセスを行う。ファイルのアップロードなどの機能を簡単に提供する。 HttpWebRequest(MSDN) HTTPプロコトルに特化したWebRequest HttpWebResponse(MSDN) HttpUtility(MSDN) HTTPに関するユーティリティクラスとして、System.Web名前空間に属するクラスがある。この名前空間はデフォルトでは読み込まれないので、プロジェクトの参照設定から手動で組み込む必要がある。.NETをコンパクトで実装しているプロジェクトの場合はこちら Webのリクエスト(WebClient版) WWWサーバー上のファイルを読み込むにはWebClient.OpenRead()を使うとHTTPを使用したリクエストをすべて作成してアクセスするので非常に簡単に該当のデータを読み込むことができる。 WebClient myClient = new WebClient(); Stream response = myClient.OpenRead("http //www.contoso.com/index.htm"); response.Close(); WebClientを使ったリクエストは非常にシンプルなリクエストしか行うことができない。 Webのリクエスト(HttpWebRequest) GETの場合はリクエストするURIにクエリー文字列を直接記述できる。 HttpWebRequest req = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("http //hogehoge.com?mode=test"); WebResponse res = req.GetResponse(); Stream stream = res.GetResponseStream(); // ストリームからデータの読み込み stream.Close(); POSTの場合は、WebRequestから書き込み用のStreamを取得しそこにクエリーに含める文字列を追加する。 HttpWebRequest req = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("http //hogehoge.com"); req.Method = "POST"; // POSTによるアクセスモード req.ContentType = "application/x-www-form-urlencoded"; // ContentTypeの指定は必須ではないが // WWWサーバーに対して行儀のよい作法。 // 相手のWWWサーバーの設定によっては、適切でないContentTypeは // リクエストを蹴られる場合があるので。 using(StreamWriter requestWriter = new StreamWriter(req.GetRequestStream())) { // C#基本構文(リソース)を参照 requestWriter.Write("mode=test"); } WebResponse res = req.GetResponse(); Stream stream = res.GetResponseStream(); // ストリームからデータの読み込み stream.Close(); 参考 using構文について URLのエンコード URLには日本語や一部の文字を含めることができません。 HTTPのリクエストでGETを使用する場合は必ずURLのエンコードが必要です。 たとえば、URLにはスペースを含めることができないので、URLのエンコードによって「%2F」というメタデータに変換されます。 URLのエンコードはHttpUtilityクラスのユーティリティメソッドを使います。 string encoded = HttpUtility.UrlEncode(target); .NET Frameworks Compactでのエンコード .NET Framework Compact で開発している場合、System.Webを参照できません。 代わりにUriクラスを使用してエンコードすることができます。(UTF-8のみ) string escaped = Uri.EscapeUriString("ほげほげ");
https://w.atwiki.jp/cowond2/pages/28.html
D2向けの音楽作成とその設定 各形式の特徴 WindowsjetAudioVX CDex Exact Audio Copy CD2WAV32 Lame Ivy Frontend Encoder preLIFE 3.0 K5 MP3 Volume Changer AudioEncoder BonkEnc Ogg Vorbis(高速化プロジェクト) aoTuV Monkey's Audio Windows・MacintoshLAME MP3 encoder FLAC コメント D2向けの音楽作成とその設定 MP3 MPEG 1/2/2.5 Layer 3, ~320kbps, ~48khz, mono/stereo WMA ~256kbps、~48khz、mono/stereo OGG ~Q10, ~44.1khz, mono/stereo FLAC Compression Level 0 ~ 8, ~44.1khz, mono/stereo WAV ~48khz, 16bit, mono/stereo APE 圧縮率 Fast/Normal、16Bit、バージョン 3.93 以上 基本的には、上記の条件に合う音楽ファイルが作成できればツールは何でもOK。 各形式の特徴 MP3 非可逆圧縮であり、音質の劣化を伴う。 発売されているほぼ全てのデジタルオーディオプレイヤーが対応している。 固定ビットレートのMP3はAVIの音声として使用できる。 WMA 非可逆圧縮(可逆圧縮のWMA Losslessもあるが、D2は非対応)であり、音質の劣化を伴う。 MP3より高圧縮・高音質(同レートのMP3よりも音質が良い)とされている。 WMVの音声として使用できる。 OGG 非可逆圧縮であり、音質の劣化を伴う。 MP3より高圧縮・高音質(同レートのMP3よりも音質が良い)とされている。 プレイヤーにかかる再生時の負荷がMP3より高い。 FLAC 可逆圧縮であるため、音質の劣化がない。 同じ可逆圧縮のAPEと比べると、再生時の負荷、圧縮率が低い。 WAV 非圧縮音声データであり、データサイズが大きい。 APE 可逆圧縮であるため、音質の劣化がない。 同じ可逆圧縮のFLACと比べると、圧縮率、再生時の負荷が高い。 AAC ※正式に対応している訳ではないので、何があっても自己責任でお願いします。 AACの再生方法は小ネタ/AACを再生するを参照。 ただし、上記の関係でタグとレートの表示が行われない。 非可逆圧縮であり、変換時に音質の劣化を伴う。 MP3より高圧縮・高音質(同レートのMP3よりも音質が良い)とされている。 サンプリング周波数は最大で96KHz。 地上デジタル放送の音声に採用されている。D2で再生できるのは、ワンセグ放送対応による副産物的な仕様だと思われる。 Windows jetAudioVX APE、FLAC、WMA(WMA7、WMA9)、OGGなどへの変換ができる。フリー版ではMP3への変換はできない。 動画変換も参照。 CDex 音楽CDの音声を抽出し、Wave形式での保存と各種形式へのエンコードが出来るリッピングツール。 日本語化ファイル有り。 Exact Audio Copy 音楽CDの音声を抽出し、Wave形式での保存、また読み込み精度に定評のある多機能リッピングツール。 機能は、CDDB対応、ジッター補正、ギャップ検出、無音部分の削除、キューシート+WAVのCDイメージの作成も可能です。 外部エンコーダーを使えば、直接オーディオCDから直接圧縮することもできます。対応している外部エンコーダーは、Windows Media Audio(*.wma)、GOGO.DLL(*.mp3)、Lame MP3 Encoder(*.mp3)、OGG Vorbis Encoder(*.ogg)、Monkey s Audio(*.ape)、FAAC AAC Encoder(*.aac)などなどさまざまなエンコーダーに対応しています 日本語化ファイル有り。 CD2WAV32 音楽CDの音声を抽出し、Wave形式での保存とMP3へのエンコードが出来るリッピングツール。 国産。 Lame Ivy Frontend Encoder WAVE ファイルと MP3 ファイルの変換を簡単に行う、LAME のフロントエンドです。 本来 LAME.EXE はキーボードを使って設定しなければなりませんが、 このソフトを使うとマウスだけで設定できるようになります。 また、複数のファイルを一括して変換することも可能です。 変換には LAME.EXE が必要です。 preLIFE 3.0 複数のファイル形式を相互変換できるマルチフロントエンドです。 変換には、別途 lame.exe 等のプログラムファイルが必要です。 作者記述の prelife3.ini (タグ引継ぎ未対応) を使えば 対応ファイル: MP3, WMA9, WMA8, OggVorbis, AAC, MP4, aacPlus, Musepack, MP2, Speex, FLAC, Monkey s Audio, True Audio, Lossless Audio, MIDI. に拡張することが出来ます 同梱の prelife3.ini にペースト(上書き)してください。 K5 MP3 Volume Changer MP3 ファイルの音量を調節できます。 通常では、デコードして音量を調節した後、再エンコードしなければなりませんが、 時間が掛かる上に音質も劣化してしまいます。 このソフトは MP3 のデータの一部を書き換えるだけなので、 音質をまったく損ねることなく音量の調節を高速に行えます。 再生時にクリッピングの発生している MP3 ファイルでも、 音量を下げることできれいに再生される場合があります。 このソフトを使用する際には、ボリュームに十分注意してください。 AudioEncoder http //kserver.panicode.com/ Monkey sAudio、Mp3、OggVorbis、TwinVQ、WAVE、WindowsMediaAudio9、FLACに対応。各形式を相互変換できる。 要 .NetFramework 1.1 ※MP3のエンコードには"lame_enc.dll"が必要になります。 BonkEnc http //www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/audioenc/bonkenc.html MP3、AAC、MP4、Ogg Vorbis、FLAC、Bonk、WAVE形式のファイルを相互変換できるソフト。 Ogg Vorbis(高速化プロジェクト) エンコード速度が改善されたOgg Vorbisエンコーダ 動作環境 CPU SSE, SSE2, SSE3拡張命令をサポートしているCPU Intel(R) Pentium3以降の製品 AMD AthlonXP以降の製品 OS Windows95/NT不可(SSE非対応のため) 最新版(Lancer 20061110)のダウンロード Ogg Vorbis 高速化プロジェクトhttp //homepage3.nifty.com/blacksword/ aoTuV 音質に定評があるOgg Vorbisエンコーダ 最新版(beta5.7)のダウンロード aoTuVhttp //www.geocities.jp/aoyoume/aotuv/ RareWareshttp //rarewares.org/ogg-oggenc.php Monkey's Audio APE形式の音声ファイルを作成するエンコーダ Windows・Macintosh LAME MP3 encoder 音質に定評があるMP3エンコーダ。 一般的には、リッピングツール等のフロントエンドから利用される。 最新版(3.98.2)のダウンロード RareWareshttp //www.rarewares.org/mp3-lame-bundle.php コマンド実行例 C \Program Files\LAME\lame.exe --preset fast standard file.wav file.mp3 参考リンク LAME - Hydrogenaudio Knowledgebase FLAC 最新版(1.2.1b)のダウンロード FLAC - Free Lossless Audio Codechttp //flac.sourceforge.net/download.html RareWareshttp //rarewares.org/lossless.php コメント 便利ツールの紹介など情報提供にどうぞ。 xrecode II... 幸薄いけどできる子です... -- 名無しさん (2010-12-15 16 12 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/juria/pages/40.html
ここは、 My Wiki のミラーです。 [2006-08-31]「お気に入り」のその後 x264エンコードオプション [2006-08-01](AVC-H264 + AAC).mkv 過去ログ [2006-08-31] 「お気に入り」のその後 しばらくの間、 urlをリストにしたテキスト をエディタで開いて検索・リンクに飛んだりしてた のだけど、やはりマウスクリックじゃなくてキーボード操作でリンクに飛びたくて。 1.urlリスト(テキストファイル)を作成 一行にひとつのurlを記述 サイト名とか説明とかが必要なら行を分ける MyWiki http //mywiki.jp/juria/juria-no/ 2. esText の設定ファイル(デフォルトはesText.ini) link.ini ;;登録プログラムの設定 [exec] ;1行目がデフォルトプログラムになる。 [Space]で選択[Enter]で実行可 ;ブラウザ起動 path\Internet\Lunascape3\Luna.exe | browser "%M" path\Internet\w3m\usr\bin\w3m.exe | w 3m "%M" ;エディタで表示テキストを開く ;システムの関連付け(notepadをsakuraと入れ替え済み) @system | sakura path\xyzzy\xyzzycli.exe | xyzzy ;クリップボードへ(行選択[Insert]で追加書き込み) ;MyWiki原稿用 @clip | clip Wiki [[ new|%M]] ;行未選択なら表示行全て @clip | clip 1 ""で囲みスペース区切り "%M" ;行未選択ならファイル全体 @clipX | clip 2 選択行そのまま "%T" %end 3.ランチャーなどからlink.ini と urlリスト(テキスト)を引数に esText を起動 esText.exe /#s=link.ini "path\list_sf.txt" 問題はリストの長さで、視認性が落ちるし選択するまでの道のりが遠い。 リストを複数ファイルに分割して で移動も可能だが、できれば @grep に キーワードを登録、キーワードでタグを付て検索したい。そのためには、urlと タグを一行にして、urlを抜き出してクリップボードへ、クリップボード内のurlを 引数にブラウザを起動、とかやらねばならんのね。ふ~む。 x264エンコードオプション この↓設定、ソースにもよるだろうけど手元のMPEG2ソースでテストした結果では、 bframes(-b)を3にしてb_pyramid を指定しないのが、一番videoとaudioの時間差が 少なかったのでそうしてるだけ。画質や圧縮率にはあまり差が無い気がするし。 その他のBフレーム関連のオプションを弄っても、音ズレに影響してくるものは 見つけられなかったし。 [2006-08-01] (AVC-H264 + AAC).mkv 約一年前、h.264 エンコードテストした時(Juria s BBS Diary 参照)に比べ、 色々進化したみたいなので、TVを録画したビデオをとりあえず容量を節約して (AVC-H264 + AAC).mkv にして取って置くことにした。録画したMPEG-2ソースは スポーツ中継、中程度の画質。NTSC PC MPEG-2 640*480 3600kbps 29.97fps + MPEG-1 レイヤII 44.1kHz 16bit stereo 224kbps AVC-H264 + AAC の Matoroska(mkv)コンテナにするなら、 (1) Video は CLIエンコーダで rawストリームh264に、 (2) Audio は WAVEに出力後 aac にエンコード、 (3) raw.h264 と aac を mp4コンテナに入れてから、 (4) mkv に REMUX する のがいいらしい。 VFWではBフレームを正しく扱えないので、Bフレームを使うとフレームがずれる とかなんとか。んじゃ、CLIならBフレーム使っても音ズレしないかって言うと そうでもなくて、エンコード時やMUX時のフレームレートの指定にも色々ありそう。 ムニャムニャ。。。 とりあえず、それは置いといて、工程数をできるだけ省力化してみた。 ■必要なツール DGMPGDec (DGIndex.exe + DGDecode.dll):MPEG-2ファイルを読み込む DGDecode.dll は AviSynth2.5\plugins\ にコピー AviSynth v2.5 :動画を編集するためのスクリプト言語 mpasource.dll 修正版:MPEG-1 Layer1/2/3音声をデコード mpasource.dll は AviSynth2.5\plugins\ にコピー avs2wav.exe :AVS(AviSynthスクリプトファイル)からAudioDelay補正済みWAVEを出力 waveflt2.exe :WAVE に各種フィルタをかける。ここでは neroAacEnc.exe に pipeするために使う。(*1) NeroDigitalAudio (neroAacEnc.exe):WAVE を mp4aac にエンコード x264.exe :x264 CLIエンコーダ MP4Box :mp4 コンテナ作成 MKVtoolnix (mkvmerge.exe):matroska(.mkv)コンテナ作成 recycle.exe ~~ (*1) neroAacEnc が avs2wav が出力したWAVEを読み込めなかったので。 pipeすると、中間出力ファイルがひとつ減るし。 ■準備 (1) DGIndex用AVS(AviSynthスクリプト)テンプレートファイルを作成 DelayAudio deinterlace, clop, resize など、ソースに合わせて数種類用意 しておき、(2)のバッチファイルも、DGIndexのコマンドラインのAVSファイルの 指定を変えたものを用意する。 d2vTemplate_delay-026.avs #### ソースのディレクトリ SourceDir = "E \TV\" #### MPEG-2ファイルを開く ## DGIndexとDGDecode.dllを使用 ## [__vid__] がソースファイル名+拡張子(.d2v)に置換される DGDecode_mpeg2source(SourceDir + "__vid__") ## フレームレートを指定 AssumeFPS( 30000, 1001) #ConvertToYV12() # x264.exe が読めるのは YV12 # DGIndex で [YUV- RGB] を PC Scale出力した d2v は YV12 #### オーディオを読み込む [__aud__ ] がソースファイル名+ T01 DELAY xxms.mpa に置換される AudioDub(last, MPASource("__aud__")) ## 音声遅延設定 DelayAudio(-0.026) #### フィールドオーダー ## トップファースト #AssumeFrameBased().ComplementParity()#またはAssumeTFF() ## ボトムファースト AssumeFrameBased()#またはAssumeBFF() return last (2) AVS→(AVC-H264 + AAC).mkv エンコードバッチファイルを作成 x264+aac_mkv.bat ソースファイル名_日付.mkv が出来上がる。 size1 表示の都合によりコマンドラインの一部を改行しています size @echo off echo. echo ######################################################## echo %~n1.mpg のエンコード Sample echo ######################################################## echo. echo.#### プロジェクトファイル(d2v + mpa + avs )を出力 #### echo. "path\DGIndex.exe" -IA=6 -FO=0 -OM=2 -TN=1 -YR=1 -IF=[%1] -OF=[%~dpn1] -AT=[path\d2vTemplate_delay-026.avs] -exit -HIDE rem -IA= iDCT Algorithm (1=MMX, 2=SSEMMX, 3=SSE2MMX, 4=64-bit Floating Point, rem 5=IEEE-1180 Reference, 6=Skal MMX, 7=Simple MMX) rem -FO= Field Operation (0=Honor Pulldown Flags, 1=Force Film, rem 2=Ignore Pulldown Flags) rem -OM= Output Method (0=None 1=Demux 2=Demux all 3=Decode) rem -TN= Track Number (カンマ区切りで列挙) rem -YR= YUV- RGB (1=PC Scale, 2=TV Scale) rem -IF= Input Files rem -OH= Output File 拡張子なし rem -AT=[AVS template file] echo. echo #### Audioエンコード ################################### echo. echo ## avs のソースファイルから WAVE を出力 echo. "path\avs2wav.exe" %~n1.avs echo. echo ## 出力した WAVE を mp4aac に (NeroDigitalAudio) (*2) echo ## waveflt2 を通して標準出力→ m4a rem ソースが48000Hzのときは -rsmp -dither 0 で44100Hzに rem ビットレートの変更 -bit16 echo. "path\waveflt2.exe" -pipeout "path\neroAacEnc.exe -cbr 96000 -lc -if - -of "%~n1_aac.m4a"" "%~n1.avs.wav" "out.wav" echo. echo #### Videoエンコード ################################### echo. echo ## rawストリームh264 にエンコード echo. rem ABR 700kbps 1pass(速度優先) "path\x264.exe" -I 300 -i 1 --scenecut 68 --bitrate 700 --bframes 3 --subme 6 --analyse p8x8,b8x8,i4x4,p4x4 --direct auto --cqmfile "path\matrix.cfg" --progress -o "%~n1.264" "%~n1.avs" rem ABR 700kbps 1pass(画質重視) rem "path\x264.exe" -I 300 -i 1 --scenecut 68 -b 3 -r 3 -B 700 -A p8x8, i4x4,p4x4,b8x8 --direct auto --cqmfile "path\matrix.cfg" --me umh -m 6 --b-rdo --no-fast-pskip --no-dct-decimate --progress -o "%~n1.264" "%~n1.avs" rem Quality-based VBR 1pass(画質 ソースによってcrfを調整) rem "path\x264.exe" -I 300 -i 1 --scenecut 68 --crf 25 --bframes 3 --subme 6 --analyse p8x8,b8x8,i4x4,p4x4 --direct auto --cqmfile "path\matrix.cfg" --progress -o "%~n1.264" "%~n1.avs" echo. echo #### mp4 mux ########################################### echo. echo ## video と audio をmp4にmuxする echo. "path\MP4Box.exe" -fps 29.970030 -add "%~n1.264" -add "%~n1_aac.m4a" "%~n1.mp4" echo. echo #### mkvにremux ######################################## echo. rem mp4は track1,aviは track0 rem タイムコード・アスペクトレート等の指定のときに注意 rem --timecodes 1 hoge_timecode.txt rem --display-dimensions 1 320x240 (displayサイズ指定の場合) "path\MKVtoolnix\mkvmerge.exe" -o "%~n1_%date ~0,4%%date ~5,2%%date ~8,2%.mkv" --aspect-ratio 1 4/3 -a 2 -d 1 -S "%~n1.mp4" --track-order 0 1,0 2 echo. echo ######################################################## echo %~n1.mpg のエンコード終了 echo ######################################################## echo. echo #### 一時ファイルをごみ箱へ ############################ echo. "path\recycle.exe" -y "%~n1.d2v" "path\recycle.exe" -y "%~n1 T01 DELAY -26ms.mpa" "path\recycle.exe" -y "%~n1 T01 DELAY -26ms.mpa.d2a" "path\recycle.exe" -y "%~n1.avs" "path\recycle.exe" -y "%~n1.avs.wav" "path\recycle.exe" -y "%~n1_aac.m4a" "path\recycle.exe" -y "%~n1.mp4" "path\recycle.exe" -y "%~n1.264" rem echo #### 一時ファイルを削除 ############################ rem del /p で確認あり rem del "%~n1.avs.wav" rem del "%~n1_aac.m4a" rem del "%~n1.mp4" rem del "%~n1.264" echo #### shutdown ########################################## echo 中止するには shutdown -A goto shutdown echo. shutdown echo. shutdown -s -t 30 -c "30秒後にシャットダウンします" (*2) -lc オプションを付けても(extensionAudioObjectType 5 (0x5)(0b00101) HE-AAC sbr_present_flag 0)、デコーダ、解析ソフトによっては HE-AACと 間違って解釈する。 ■実行 バッチファイルをソースファイルと同じディレクトリに置いて、 コマンドプロンプトから x264+aac_mkv.bat hoge.avs 「あふ」から EACHコマンドでAVSを連続エンコード EACH -P "path\x264+aac_mkv.bat" $MF 過去ログ @あれこれ-2006年1月 / @あれこれ-2006年2月 / @あれこれ-2006年3月 / @あれこれ-2006年4月 @あれこれ-2006年5月 / @あれこれ-2006年6月 / @あれこれ-2006年7月 -
https://w.atwiki.jp/ts2ts/pages/2.html
メニュー トップページ 通販評価 BDレコーダー DIGA720 3Dモニター買いました。 3DモニタLG D2342P 3D対応ゲームレビュー windowsを速くするEFW化 win7 64 ewf お遊び中 地球防衛軍2P PT2再セットアップ精査版 Sandy Bridge版動画エンコード win サーバー2011にPT2を入れてみる PT2 を入れる理想PCの設計 TS抜き関連 良く出てくる用語(ファイルの名前等) 関連するハードウェアーの事 現在確認出ているTS抜き可能な機種USBチューナー改造等 慶安【KEIAN】KTV-FSUSB2/PCIE BONDRIVER対応化。 PT1/PT2関連PT1/pt2仕様+FAQ spinelでチューナ共有 B-CASカードリーダーのネットワーク共有 対策版に当たってしまった場合 B-casカードの再発行 関係ないけど覚書的なおすすめで。 iphone ipodtouch関連 デザー携帯(wifiルーター化)の事 androidアプリ 趣味のページ 地デジエンコPCを組むパーツの選定 録画エンコード 64bit版OSを使う時の注意点 TVTESTでの予約に関する事 TVTEST RECTEST エンコード TSエンコード 旧版 AVIUTIL BonTsDemux mod multi2dec コマンドプロント 自動連続エンコ エンコードする時の私的手順(随時更新) 番外 HDSD複合番組のエンコード ワンセグを持ち出してみる SpursEngineでのエンコ BAT(コマンドラインの事)BATの作例再利用用 VBSの作例再利用用 レジストリ TS再生 TS再生 旧版 TS再生 DLNAで再生 PCやハードウエアー アンテナの事 アンテナの配線加工 放送の方式のカテゴリー 複数チューナーの薦め 地デジPCを考えてみる pc休止モードの詳細 地デジPC OS状態の晒 フリーソフト 色々探し出してきたフリーソフト関連 クロームの勧め トラブルblog的日誌 関連リンク TVTEST http //2sen.dip.jp/cgi-bin/friioup/upload.cgi?page=0 lm=10000 DTVUPロダ TvRock公式HP フーリオ公式 慶安 アースソフト 関連が無いけど相互リンク ps3移動save不可wiki 累計 本日 昨日 html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/28883.html
アカシック・デコード P 火 (7) 呪文 ■スーパー・S・トリガー ■このターン、自分のクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。 ■S-ドラゴンを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 作者:翠猫 DMACD-02 「アナザー・クロニクル・デッキ アカシック・アーカイブ」収録の火のスーパー・S・トリガー持ち呪文。 自分のクリーチャーがすべてのバトルに勝てるようになるため《電磁水晶アカシック・ネオ/シリアス・エラー》との相性が良い。スーパー・ボーナスでドラゴンを1体手札から踏み倒せる。 デコードとはエンコードした情報を元に戻すこと。 収録エキスパンション DMACD-02 「アナザー・クロニクル・デッキ アカシック・アーカイブ」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lova-memo/
※現在メンバー認証された方のみ編集可能になってします。 チームBack Doorの個人管理wikiです。掲載されている情報は必ずしも正しいとは限りません。 基本ルールに関しては公式4亀wikiを参照してください。 貴方は本日 - 人目の王候補です。 昨日は - 人の王候補が修行し、これまでに - 人が覇道を歩み始めました。 ゲーム情報 タイトル:LORD of VERMILION ARENA ジャンル:MobaベースのRTS 対応機種:PC専用 公式サイト:http //lova.jp/ メンバーサイト:http //lova.jp/member/ チームコミュニティ:Back Door 必要動作環境 OS:32/64bit版Windowsw 8.x・7・Vista CPU:Core 2 Duo/3GHz以上 GPU:GeForce 8800 GTSもしくはGeForce GT 640,ATI Radeon HD 5770以上 ※Corei5の4000番台以上のIntel HDグラフィックス4000での動作確認 メモリ:2GB以上(※64bit OSでは4GB以上推奨) 画面:1280×720以上 4gamerRSS 「LORD of VERMILION」10周年プロジェクトが始動。6月28日登場のLoV4最新Ver.「血晶事変 RenatuS」には「ハイスコアガール」使い魔も 「フィギュアヘッズ」に新ミッション「ランクスレベルミッション」が登場。「LoVA」の「ドゥクス・ティア」がフィギュアヘッズとして参戦 サービス終了予定の「LoVA」,プレイヤーを対象にした特典の情報が公開に 「LORD of VERMILION ARENA」2016年6月30日にサービス終了 LEVEL∞,特典付き&GeForce GTX搭載の「LoVA」推奨PCを発売 「LORD of VERMILION ARENA」の転成儀に“金竜と山吹精霊セット”生成素材が追加。古びた転成儀からは“ノーブルセット”生成素材も 「LORD of VERMILION ARENA」全使い魔を対象にしたバランス調整が本日実施 「LORD of VERMILION ARENA」転成儀の景品が更新。エルドリックとドゥクス・ティアのなりきり装備に新Ver.が登場 アイ・オーのゲーマー向け液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」がLoVA推奨に スキル詳細を含む「LoVA」アップデート情報を掲載。「サガフロ2」「ダンまち」「アニゲラ」からのゲストに加え,ストーリー第二章から2体の使い魔が参戦 メンバー募集について 現在メンバー停止中です。 ◆どんなチーム? 主に22時~深夜帯にかけて活動中。 VCを繋ぎながらチームマッチを積極的に行い、立ち回りデッキ構成を常に反省しながら、個人の技量上達を通じてチームの戦績を上げていくチームです。 戦闘中は真剣に、それ以外は和気藹々としたメリハリのある会話で日々の成長を実感できると思います。 ◆活動時間 夜22時(全員集合)~朝方くらいまで。 学生・社会人の方は2時前後で落ちられています。 ◆求める人材 20歳以上でTeamSpeak3を導入し会話が可能な方。 やる気があり毎回の試合ごとに反省し改善する意識のある方。 週5以上のIN率の高い方。 ◆ご連絡方法 チーム名 Back Door で検索いただきチームリーダーにメールまたは直接ご連絡ください。 ◆交流戦について 5on5 7on7どちらとも随時歓迎いたします。こちらもチームリーダーまでご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/bf2wiki/pages/22.html
BF2設定 BF2の各種設定について纏めるページとします。(仮運用) まずはVIDEOやAUDIOあたりの設定から項目別に纏めるのが良いかな? 可能な限り、その項目の設定によりどういう影響があるのか個別に記述 慣れていない新規参入者向けで項目名だけでもDemo版対応という事で英語表記、後日日本語名と併記化しようかと思います。 最終的にはボリュームが相当量になりそうなので、頃合い見計らってページ分けする感じで BF2設定 [#va94fb39] OPTIONS [#ca3c460e] GAME OPTIONS [#z717dd2f] CONTROLS [#s0132ad9] VIDEO [#u0cd5856] AUDIO [#fa4bc452] おまけ [#r2684963] 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 [#q0eb5f33] OPTIONS GAME OPTIONS ここでは、ゲームに関する基本的な設定を行う。 投票に参加する/しない マウスホイールの方向を反転させる/させない 弾切れの際に自動でリロードを開始する/しない ゲームロードが終わったら自動でゲームを開始する/しない メニューでQUITを押した際に確認を出す/出さない ミニマップの種類(マップ方向固定で自分の向きが回る/自分の向き固定でマップが回る) 照準(クロスヘア)の色(RGBで指定可能) HUD(残段数や残耐久など)、ミニマップ、アイコン(国旗など)や照準の透明度 などが設定可能。 投票参加の設定は特に重要で、参加する設定になっているのに投票に参加しないと、いつまでたっても投票が成功しなくなってしまう。 ミニマップの種類は、自分の向きが固定でマップがそれに合わせて回るようにしておけば、アサルトの(F2000付属の)フラッシュバンを食らってもどの方向を向いているか分かるようになる。 透明度なども薄めに設定しておけば、ミニマップの裏に隠れてる敵なども見えるようになる。 CONTROLS ここでは、キーボードやマウスなどの操作に関わる設定を行う。 設定は基本操作/車両操作/航空機操作/ヘリ操作/ボート操作など、乗り物ごとに行う。 1つの動作に対し2つまで(プライマリとセカンダリ)しかキー/ボタンを設定出来ない。 同じキーを複数の動作に対応させたり、細かい設定が出来ないが、Controls.conというファイルを直接編集することによって細かい設定が出来るので、BF2に慣れてきたり、新しい入力デバイスを追加した際は挑戦してみるといいかもしれない。 Controls.conの場所や、設定方法に関しては詳細はキーコンフィグのページを参照。 VIDEO ここではディスプレイ・画面描画に関わる設定を行う。 事前に設定を保存していない場合には、実装されているビデオカードの種類によって「EA推奨設定」とされる値がデフォルトとして設定される。 実はこの推奨設定もバージョンを重ねる毎に微妙に修正されている部分でもあり、当初に比べてGeforceFX5900系の格付け落とされたりしている。 グラフィック設定(VIDEO OPTIONS) ディスプレイモード(DISPLAY MODE) ゲーム中のディスプレイ解像度を設定することが出来る。---リリース当初はSXGA(1280x1024)等の設定を行うことが出来ず、起動時のオプションで強制設定を行っていたが、v1.03以降は特異な解像度でも無い限り、プレイ環境下のビデオカードとモニタの組み合わせで使用できる解像度が選択できるように修正されている。ちなみに、起動時のオプションで指定された解像度はMODやSpecialForces等の他のゲームモードに切り替え自動再起動されると無効になるので、注意が必要である。起動時の指定方法はFAQを参照。 グラフィッククォリティ(OVERALL QUALITY) ビデオ廻りの設定を一括変更・設定を行うことが出来る。 ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。 カスタム設定(CUSTOM QUALITY)OVERALL QUALITYにより一括変更されていた設定を個別に設定出来る。 地形(TERRAIN) 地形のモデリングの精細さを設定する、主に地面や水面の表現や使用テクスチャの精細度に影響が大きい。--- 地形の頂点位置数や描画内容に影響がある、画質的な臨場感に影響が大きく、特に自然の地面が露出した森林や起伏の多い場合は見た目の変化が如実になる。 マップ変更後1ラウンド目のロード時間と使用メモリ量に影響有り。 エフェクト(EFFECTS) 各種着弾煙や弾痕、爆発、煙幕、軌跡、発砲炎本体等のエフェクト処理範囲の設定。 エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。 ジオメトリ(GEOMETRY) 各種オブジェクトの造形に影響がある設定で、設定が低いと頂点演算箇所が減りモデリングが荒くなる。 主にGPU負荷とVRAM消費に影響が有る。特に複雑なオブジェクトが多数配置されているマップでは、体感できるぐらいフレームレートが変化することがある。 少々CPU負荷にも影響が有る。ロード時間には殆ど影響せず。 テクスチャ(TEXURE) テクスチャ自体の解像度・容量に影響がある設定。 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。 この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。 基本的にGEOMETRYと合わせて高設定の場合はGPUのピクセルパイプライン16本、実装VRAM256MB以上は最低条件と言える。実装VRAMが128MB以下の場合で高設定にした場合には、BIOS等でメインメモリからVRAMに相当量のメモリを貸し出す必要が出てくるだろう。(そうしなければ不必要に描画能力が低下する) 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。 BF2に造詣が深いPC自作者達の間では、基本的には中で128MB、高で256MBのVRAM実装量が目安とされている様だ。(豊富なメインメモリでVRAMの不足を補っても問題が無い場合を除いて、ある程度の処理能力があるGPUなら) ライティング(LIGHTING) 主に固定オブジェクトに関わる光源や動オブジェクトに被る影処理に関わる設定。 マップ全体のデータ内容が影響する設定であるため、マップ上のオブジェクトの複雑さや数、光源の数や位置の影響を受けやすく、マップによって負荷具合に差が出る場合が多い。 これもメインメモリやVRAMの消費量をはじめ、GPUの処理負荷も高くなる場合が多く、高解像度になればなるほど如実に負荷も増大するため、プレイ中のフレームレートに影響が大きい。 対策はEFFECTと同様だが、設定を下げすぎるとあからさまに物陰に落ちる影の処理がチープになり、臨場感が非常に低下する。(屋内など暗いところが視認しやすくなると言う別の見方もあるが…) 実は描画処理時に処理範囲の変更が設定値の主体であるため、プレイ環境に影響が大きい割にはロード時間や最適化時間には殆ど影響がない。 ダイナミックシャドウ(DYNAMIC SHADOWS) 動的なオブジェクトが落とす影の処理に関わる設定で、処理対象の範囲が増減する。 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。 処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC LIGHTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内でDYNAMIC SHADOW処理対象が集中し安いため負荷が大きくなりやすい。 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。 ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。またライティングがオフにされると、強制的に低設定になる。 ダイナミックライト(DYNAMIC LIGHT) 動的なオブジェクトが一時的に発する光源処理に関わる設定で、これも処理される範囲が増減する。 主に兵器の発砲光や爆発等の処理が該当するが、これも処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC SHADOWと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 発砲の遠方視認のしやすさにも多少は影響があるため、特に効果がある暗いマップほどより高い設定の効果が実プレイで得やすい為、あまり設定を下げすぎたくない項目に入る。 DYNAMIC SHADOWと違う点は、DYNAMIC SHADOWが殆どの場合は処理のトリガーとなるオブジェクトが視界内や近所に存在するが、DYNAMIC LIGHTは局所的な簡易光源処理なため、視界内にトリガーとなる光源が無くても間接的に処理結果が視界に入る(遠目に暗所が発砲炎で明るくなるのが見える等)場合が多々あるという点で、DAYNAMIC SHADOWほど連続的な負荷とは成りづらい反面、高設定時には影響範囲は意外と広めになる。 夜間戦マップや閉鎖区域での戦闘では負荷が増大しやすく、また水面への写り込みの処理もこの設定が影響している。 こちらもロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に多少影響がある程度と思われる。 アンチエイリアス処理(ANTI-ALIASING) エッジ(主にオブジェクトの端部)の描画処理に関わる設定。 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならOFFでよい。 フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…) この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。 この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。 低〜高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。 テクスチャフィルタリング(TEXTURE FILTERING) テクスチャの品質に関わる設定で、視線に対し斜めに表示されるポリゴン上のテクスチャの処理方法を設定する。 高=アニソトロピック 中=トライリニア 低=バイリニア アニソトロピックはGPU処理負荷が高いが、全体的に鮮明な処理結果が得られ高品位。 トライリニアとバイリニアはGPU処理負荷は軽めだが、近所が鮮明、遠方はボケた感じになってしまう、処理負担の差の割には品質差が顕著ではないため、中と低で差があまり解らない人は低でいいだろう。 車両に乗って遠方のテクスチャのボケ方が気にならなければ、低でよし。 ゲーム側で「低」/「中」(バイリニア/トライリニア)を選んでいても、ドライバ側でアニソトロピックをon(2x以上設定)にすると、そちらが優先される。 余談だが、旧世代のコンシューマゲーム機(PlayStation等)の場合、メインメモリ自体やVRAM実装量の都合上、容量低減のため壁面などのテクスチャを引き伸ばして使用する場合が多々あり、その様な場合にバイリニア方式等を使っていた場合、変形したテクスチャが歪んで見えたりしていた(壁に沿ってラインが引いてあるような場合、直線がテクスチャの境界毎にジグザグに折れ曲がったラインに見えた。正面から見ると真っ直ぐなラインに見えるのだが…)。こういう使い方は欠点が目立ついい例だが、BF2の場合はモデリングデータ自体平面な家屋オブジェクトが殆どで、使用されるテクスチャも解像度が高いものが用意されているので目立たない。但しテクスチャとテクスチャフィルタリングの設定の両方を低く設定した場合には、この限りではない。 アニソトロピックはサンプリング数(2x,4x...)をビデオカードドライバから設定できる。サンプリング数は多いほど高品質・高負荷となるが、むやみに増やしてもそれほど大きな品質向上はない(そもそもBF2のテクスチャ自体がそれほど高精細ではないので)。通常は4x程度で十分。それでもバイリニア/トライリニアよりはずっと効果が期待できる。 参考 視界範囲(VIEW DISTANCE SCALE) どこまでの距離を表示するかの設定で、値が低いほど遠方のモデリングが省略される。 奥行き的な描画量の直接的な設定であるため、VRAM消費量やGPU負荷、他のプレイヤーの高ping値によるラグの影響しやすさ等に関わるが、描画廻りの部分においては、現行のミドルクラス以上のVGAでは、ほぼ気にするレベルでは無い。 特定の室内戦主体マップならば設定値を落としても構わないが、実質マップはローテーションされている事が殆どであるため、極端に設定を落としづらい。 VIDEOの設定のうち、ゲームプレイの実益に関わる部分でもあるので、基本的に省略される範囲の無い1.00値が推奨となり、移動速度の高い兵器(航空機)を運用するプレイヤーは1.00必須と言えるだろう。 あまり低い値にすると3D酔いをしやすいという報告があるので、その気がある人は注意。 AUDIO AUDIO SETTING AUDIO RENDERER 再生される音声をCPUに負担が高いソフトウェア処理で行うか、対応したハードウェアを使用して、CPU負荷を低く抑えつつ再生されるかを設定する項目。 CPUパワーがそれほど無い場合は、ハードウェア処理設定にするとかなりパフォーマンスが改善する。(対応ハードウェアを実装している場合) ソフトウェア処理の利点は、CPUやメモリへの負担が増大する代わりに、ハードウェア処理より動作が確実という点で、多くのサウンドを同時再生処理中に予期せぬ割り込み処理(多くの場合が死亡したり蘇生された場合)が介入した場合等でも、特定の音声が再生し続けられてしまうというバグの発生率を緩和できる。ハードウェア処理でのバグ改善はBF2側の改善よりサウンドカードメーカー側のドライバによる改善が必要なため我慢できない人はソフトウェア処理化も選択枠に入れてみるといいだろう。 2006年1月現在で実際にハードウェア設定を有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 非対応の環境でもハードウェアを選択できるが自動的にソフトウェア処理になるので、自分の環境を判断できない人はハードウェアにしておくといい。 Creative X-Fi設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 SOUND QUALITY 最高設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 より高い設定を施すほど、より多くの種類の音声が再生される様になり、聞こえてくる音の発生源までの距離も広くなる。 設定を高くするほどロードされる音声データ量が増大していくので、ロードにも時間が掛かり、メモリ消費量も増える。 基本的に中以上に設定しないと、敵兵が近場で行った行為に伴う声も聞こえないので、ゲーム中の危険察知や敵兵検知が不利になる事が多く、軽視されがちだが、より高い設定値を維持することが重要な設定項目と言える。 X-Fiでは同時発生音数が倍になり、EAXのエフェクト処理も強化されているため、周辺の音情報量が高設定と最高設定の違いでも相当差が出る。 ENABLE EAX Creative Technology社の独自技術で、Environmental Audio eXtensionsの略。 ゲームの音を臨場感たっぷりに鳴らす。 EAX ADVANCED HD(EAX 3.0)が利用されており、2006年1月現在で実際にEAXを有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 GAME VOLUME EFFECTS エフェクト音声全般のボリューム設定で、ゲーム中に再生される音声は、後記する2種類以外はこの設定によりボリュームを調整できる。 MUSIC メニュー画面表示中やロード中に流れる楽曲の再生ボリューム VOICE OVER ボイスチャットの設定と勘違いする人も多い様だが、実はウザいと言われるチュートリアル音声のボリュームだったりする。ぶっちゃけ、思いっきり下げても問題はない。 LANGUAGE ENGLISH VO ONLY 兵士が発生する声を全部英語にしてしまう設定で、密かにロード時間に影響する。 敵味方問わず同じボイスを使用するため、区別が付かなくなるので、音情報を頼りにしてプレイする人はチェックする必要はない。 VOICE OVER IP ボイスチャットに関わる設定項目。 ENABLE ボイスチャットの有効・無効を設定する。 VOIP VOLUME ボイスチャットに関わるボリューム設定。 TRANSMIT 受信した音声の再生音量を設定する。五月蠅いと思わなければ、この設定値は100%を維持して、他のボリューム設定とメインボリュームで調整を行うと、ボイスチャットを聞き逃しづらくなるだろう。 RECEIVE マイクに入力した音声の音量を設定する。基本的にこちらも100%が基本だが、それでも声が小さいと言われる場合には後記するマイクブーストを有効にしてみて、大きすぎると言われた場合には、この設定で調整を行うと良いだろう。 BOOST MIC GAIN マイクブーストを有効・無効を切り替える設定。 MICROPHONE THRESHOLD TEST 上記までの設定でボイスチャットの運用試験が行える敷居値を低くすると小さな音も集音するが、周辺の雑音や吐息等も拾ってしまう場合には、少し高めにした方が良い。一般的には3〜5%ぐらいで十分だろう。 おまけ 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 BF2は高品位な画面でプレイする場合、ハードウェア要求レベルが高い分類に属するゲームだが「そこまできれいな画面でなくても遊びたい人」は多いと思う。そこで、このページを立ち上げた自分のサブ機製作時の経験からの中堅BF2マシン用VGA選定メモを残しておきます。(あくまで参考の範囲)低予算・低消費電力(MicroATXケース付属電源やキューブ型ベアボーン想定)以下、列記 パイプライン本数が8(追加電源給電を無くしたいが、この8本のラインを維持しないと辛い) クロック上位品よりVRAM256MB優先(消費電力量とキューブベアボーンの場合の発熱対策) VRAM依存で快適性を維持するので64bit帯域VRAM実装品(通称:地雷)不可 画面表示はCRTが基本、液晶はそのモニタの最高解像度で表示できなくても我慢 可能ならRADEONよりGeforce(X700と6600を実プレイ比較での判断) 故に想定候補はGeforce6600 256MB(2005/12現在、AGPで1万チョイ、PCIeで旨くすれば1万切るケースも有り) 4パイプラインで辛いが、更に安価優先ならば割り切りって設定落とし気味でGeforce6200の非TC版(でも256MB実装品は皆無?)、RADEON9600ProかX600の256MBか?(2005/12現在、9600Proの投げ売りで8k、X600でも1万切るが、コストパフォーマンスは前記の6600やX700の方が良い、価格差が数千円なので) VIDEOの設定はSVGA(800x600)、オール中、テクスチャフィルタリングのみ低、AA無し、表示範囲1.00が基本構成 描画処理負荷低減は、ポリゴン面数低減をVRAMを使ってテクスチャ解像度で誤魔化す手法(ジオメトリを下げる代わりにテクスチャを上げる)で、頂点数が減ると面数が減るので、テクスチャの張り付け処理自体の手数を大幅に低減出来る。逆の手法より画質の低減が少なく、負荷は下げられる。 最終調整はジオメトリ:低〜中、テクスチャ:中〜高 の範囲で(高の場合はメインメモリは1G越えていないとアカンです) 先にテクスチャを高方向に上げてからジオメトリで調整する感じ、800x600なら意外とフレームレートも出る 参考:HD1台、DVD-Multi1台の環境ならマージン考慮で12Vが15A有れば、Athlon64 3500+にGeforce6600ぐらいまで電源が足りる、6600GTにするなら3200+で辞めておく方がいい。Pentium4系ならば6600に3G、6600GTに2.8Gとう組み合わせに納めるのが吉。