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https://w.atwiki.jp/raiderzwiki/pages/5.html
必要/推奨動作環境 必要動作環境 推奨動作環境 OS Windows7 Windows7 CPU Intel Pentium4 2.0GHz以上 AMD Sempron 2800+以上 Intel Dual-Core 3.0GHz以上 AMD同等系列 メモリ 1GB以上の実装メモリ 2GB以上の実装メモリ VGA GeForce 6600以上の3D対応 Radeon 9800以上 GeForce 8800の3D対応 Radeon HD 3850以上 DirectX DirectX 9.0c以上
https://w.atwiki.jp/codemkw/pages/16.html
ボタンコードに2つ以上のボタンの同時押しを指定することもできます。 詳しくはこのページの一番下を見てください。 Wiiハンドル、Wiiリモコン (横持ち) コントローラコード 5162 1P 569A 2P 5BD2 3P 610A 4P ボタンコード 0000 何も押さない 0001 十字下ボタン 0002 十字右ボタン 0004 十字上ボタン 0008 十字左ボタン 0010 +ボタン 0100 2ボタン 0200 1ボタン 0400 Bボタン 0800 Aボタン 1000 -ボタン 8000 HOMEボタン Wiiリモコン+ヌンチャク コントローラコード 5162 1P 569A 2P 5BD2 3P 610A 4P ボタンコード 0000 何も押さない 0001 十字左ボタン 0002 十字下ボタン 0004 十字右ボタン 0008 十字上ボタン 0010 +ボタン 0100 2ボタン 0200 1ボタン 0400 Bボタン 0800 Aボタン 1000 -ボタン 2000 Zボタン 4000 Cボタン 8000 HOMEボタン クラシックコントローラ コントローラコード 51C2 1P 56FA 2P 5C32 3P 616A 4P ボタンコード 0000 何も押さない 0001 十字上ボタン 0002 十字左ボタン 0004 ZRボタン 0008 Xボタン 0010 Aボタン 0020 Yボタン 0040 Bボタン 0080 ZLボタン 0200 Rボタン 0400 +ボタン 1000 -ボタン 2000 Lボタン 4000 十字下ボタン 8000 十字右ボタン ゲームキューブコントローラ コントローラコード 7B80 または FF00 1P 7B8C 2P 7B98 3P 7BA4 4P ボタンコード 0000 何も押さない 0001 十字左ボタン 0002 十字右ボタン 0004 十字下ボタン 0008 十字上ボタン 0010 Zボタン 0020 Rボタン 0040 Lボタン 0100 Aボタン 0200 Bボタン 0400 Xボタン 0800 Yボタン 1000 スタートボタン ※コントローラコードが7B80, 7B8C, 7B98, 7BA4の場合はボタンコードに+80してください ただし16進数での計算になります → http //www.ccn2.aitai.ne.jp/~keikun/16.html ゲームキューブコントローラ Cスティック C21B3210 0000000C 89C50004 2C0E0082 4080001C 2C0E007C 4081000C 39C00000 48000010 39C00011 48000008 39C000AA 91D60010 89C50005 2C0E0082 4080001C 2C0E007C 4081000C 39C00000 48000010 39C00011 48000008 39C000AA 91D60014 7C83012E 00000000 このコードを使用するとGCコン Cスティックのボタンコードが使えるようになります。 コントローラコード 7B92 1P Cスティック左右 7B96 1P Cスティック上下 ボタンコード コントローラコードが7B92の場合 0011 Cスティック左 00AA Cスティック右 コントローラコードが7B96の場合 0011 Cスティック下 00AA Cスティック上 2つ以上のボタンの同時押しを指定する (ボタンコンボ) やり方は簡単です。指定したいボタンコードをすべて足してください。ただし16進数での計算になります。 例えばGCコンのX(0040) とY(0080) のコンボなら、 0040 + 0080 = 00C0 という計算になります。これでX+Yのボタンコードが完成しました。この例では2つのボタンのコンボでしたが、3つコンボでも4つコンボでも同じ考え方です。 ただしGCコンの場合は、コントローラコードが7B80, 7B8C, 7B98, 7BA4のどれかだとボタンコードに+80しなければならないので、00C0に0080を足した0140が使うことのできるボタンコードになります。 16進数での計算はここのサイトで行ってください。→ http //www.ccn2.aitai.ne.jp/~keikun/16.html
https://w.atwiki.jp/onlinegame/pages/7.html
■□DEKARON(デカロン) の特徴□■ 移動がマウスかキーボードと2種類あります。 コンボシステムなどあり少しFPSに似てるかもしれません。 ■□管理人が思ったこと□■ 一味違ったRPGがプレイしてみたい方はいいかもしれません。 なんていっても無料というのが嬉しいところ。 ■□DEKARON(デカロン) の動作環境□■ ●必要スペック CPU:PentiumⅢ800Mhz メモリ:256M OS:Win98、2000、XP グラボ:GeForce2MXシリーズ、RADEON7500シリーズ、VRAM32MB以上 DirectX:DirextX9.0C以上 通信速度:ADSL、ケーブル回線以上 ●推奨スペック CPU:Pentium4 1.5Ghz メモリ:512M OS:2000、XP グラボ:GeForceTIシリーズ、RADEON9600シリーズ、VRAM128以上 DirectX:DirextX9.0C以上 通信速度:ADSL、ケーブル回線以上 ↓詳しい情報はこちら↓
https://w.atwiki.jp/iejijla/pages/12.html
■メニューボタン 画面上部にある[MENU]と書かれたボタン。 左のメニューを表示/非表示と切り替えることが出来ます。 ■ログアウトボタン 画面右端上部にある[Logout]と書かれたボタン。 現在のアカウントでログインしている状態を解除し、 ログイン画面に戻ります。 ■ログインユーザー 画面左端上部にある人型のアイコン。 現在ログインしているユーザーアカウント名を表示します。 アカウント名は商品ご購入時のお名前となっています。 ■機能メニュー 一覧 画面左端に並んでいるTradeStand Proのメニュー一覧です。各項目の内容・用途は上から順に以下の通り。 【取引状況】 本日の発注履歴やアラート履歴、現在保有中の銘柄を表示し、建玉情報の削除や保有中の銘柄の手動決済も行えます。 【売買レポート】 TradeStand Proを利用した今までの総損益合計や、期間・戦略ごとの損益状況を確認することが出来ます。 【戦略ルーム】 自動売買に利用する投資金の振り分けや銘柄の手動決済、TradeStand Proに設定するアラートのメッセージとWebhookURL をコピーします。TradeStand Proを利用する際は基本的にこの画面をメインに利用します。 【アラート履歴】 Trading View から配信された売買アラートの直近 3 か月分の受信履歴の一覧が表示されます。配信された売買アラートのエラーもこちらで確認が出来ます。 【スクリーニング】 入力した条件に合致する銘柄を全市場から検出する機能です。多種多様な検索条件を独自に作成でき、その条件を保存しておくことが可能です。 【決算発表日一覧 】 決算発表日が公開されている企業の発表日の一覧です。この一覧を元に「トレード条件」から決算を回避する条件などを設定することが出来ます。 【トレード条件】 現在ログイン中のアカウントにご登録されているユーザー情報を表示・変更ができます 【 口座情報 】 TradeStand Proに紐づけを設定した証券会社の口座情報と、取引区分・口座種別を確認・変更できます。 【 会員情報 】 現在ログイン中のアカウントにご登録されているユーザー情報を表示・変更ができます。 【 HELP 】 TradeStand Proをご利用するにあたりよくある質問と答え(Q&A)や、お問い合わせ窓口などが掲載されています。 ※口座情報、会員情報、HELPの詳細は≪その他へ≫
https://w.atwiki.jp/wiki12_kawashima/pages/28.html
キャプチャーボードについて ハードウェアエンコードとソフトウェアエンコードの違い簡単に説明するとハードウェアはエンコードをキャプチャーボード自体で行い、ソフトウェアはCPUで処理を行いますそのため、CPUパワーが必要になります 実況する場合にはどちらがいいの?WMEはソフトウェアでエンコードを行いますので、ハードウェアエンコーダでも負荷はかわりません 実況目的ならソフトウェアで十分かと思われます キャプチャーボードから直接取り込む場合イメージとしては、キャプチャーボード→WME→配信という流れになりますメリットは簡単なのとCPU負荷が少ないことです デメリットは対応してる場合とない場合があります WMEでデバイスと認識できるのはソフトウェアエンコードが多くてハードウェアエンコードの場合は認識できない場合が多いようです。ただこれも目安なので注意してください 対応してるの教えてください残念ながら教えることができませんなぜならたくさんのキャプチャーボードが販売されていますそれをすべて検証することは可能でしょうか?どうみても不可能です。本当にありがとうございました DTV板の「Windows Media Encoderで使えるキャプカード」に逝くと幸せになるかもココだけの話、本当にわからず何を買えばいいのか困ってる貴方にこれを!!あくまで参考程度に自己責任でね? キャプチャーボード付属ソフトから取り込む場合イメージとしては、キャプチャーボード→ソフトで出力→WMEで取り込み→配信という流れになりますメリットは大半のキャプチャーボードで実況可能です デメリットはCPUに負荷がかかるのとDirectDrawの設定が難点かもしれません ふぬああとは?ふぬああ。これが通。ふぬああってのは高機能なDirectShowキャプチャーソフト。これ。しかしこれの設定は複雑で挫折するから、諸刃の剣。素人にはお薦め出来ない。まあお前ら素人はgoogle先生にでも聞いてくださいってこった。 よくある質問 ソフトウェアかハードウェアか実況用のキャプチャーボードはソフトウェアエンコードが可能なものを購入すれば良いと思われます。 値段を知りたい値段に関してはネットショップで検索すれば目安がわかると思います。ピンからキリまでありますので。 安くて確実がいい中古の物を購入する場合は最新のものに比べ、機能などが劣る場合がありますが、情報が出回っている可能性も高く、安く手に入れられるかもしれません。 俺のPCについてない?最近のPCでテレビを視聴したり録画出来るものならPS2のゲームを取り込むことも可能と思われます。 取り付けどうやるの?取り付けに関してはPCの蓋を開けて取り付けるPCIタイプのものと、USB・PCカードによって取り付けるものがあります。PCIのものをご購入の際は予めスロットに空きがあるかなどをお調べください。 USB・PCカードのものは取り付けは圧倒的に簡単ですが、転送速度などがネックとなり、実況には向かない場合もありますのでご注意ください。 細かいことはハードウェア板の住人さんの方が詳しいと思われます。 ビデオカード(グラフィックカード)とはディスプレイ(モニタ)に出力させる装置でキャプチャーカードとは別ものです。家庭用ゲーム機を実況する際は関係ありません。ただ一部キャプチャー機能付きもあります PCじゃ見にくいYOテレビ経由で実況しましょう接続イメージ:家庭用ゲーム機→TV→PC 2.デスクトップの解像度を下げる特に必要なものは無く負荷の面からもかなり有効です さらに詳しく教えてグーグル先生は物知りです コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/114.html
このページはeratoho2向けです。従来のeratohoでは実行できません。 注:音楽データをクレクレする人、ちゃんと説明を読まない人はこのページに書かれている内容を実行しないこと!! eramaker2 ガイドラインより(http //www.hakagi.com/em2/em2gl.html) 「eramaker2用の絵を描いてくれませんか?」といった要望を CG作家さんなどにしないようにしましょう。依頼するなら、 しかるべき報酬と依頼文を用意すべきです。逆に「このデータは eramaker2で好きに使ってかまいません」といったCG作家さんが 出てくるぶんには大歓迎です。 準備 手元に使いたい曲のmp3データやwavデータなどが必要。CDからパソコンへのデータ取り込みの仕方などは各自で調べること。 eramaker2ではBGMにogg形式を使うので、ogg形式に変換できるソフトが必要である。 海外ソフトだが、最初から日本語化もできるのでBonkEncを使う。リンク先の右上のあたりにある Downloads 「BonkEnc 1.0.11」 をクリックし(バージョン名は09/04/21現在)、 Download the latest official BonkEnc release Self extracting installer BonkEnc-1.0.11.exe これをダウンロードしよう。exeがイヤだという人はzip版を落としてもいい。 リンクをクリックするとSOURCEFORGE.NETに飛び、しばらくするとダウンロードが始まる。 落としたファイルを実行するとインストーラーが起動するので、「はい」「OK」をどんどん押していけばよい。 これで準備は完了。 変換 BonkEncを起動する。この時点で日本語になっていると思うが、そうでなければ「Options」→「General Settings」→「Language」で「English」になっているのを「Japanese / 日本語」にすること。 さて、「オプション」→「一般設定」→「エンコーダ」で、エンコーダに「Ogg Vorbis Encoder v1.2.0」(バージョンは09/04/21現在)を選んでOKを押す。 使いたい曲を「ファイル」→「追加」→「オーディオファイル」で選ぶ。BonkEncのウィンドウにドラッグ&ドロップするやり方でも大丈夫。複数ファイルも一気に処理できる。 「エンコード」→「エンコード開始」を押す。 エンコードが終わると、元々あったmp3ファイルやwavファイルのあるフォルダにoggファイルができる。たとえば「恋色マスタースパーク.mp3」を処理したなら「恋色マスタースパーク.ogg」ができる。 ファイル名変更 できたoggファイルのファイル名を、霊夢の曲なら「博麗霊夢.ogg」魔理沙なら「霧雨魔理沙.ogg」などに変更する。どういう名前にしなければいけないかはeratoho2のdata\\キャラフォルダを見ればいいだろう。たとえば某閻魔様は「四季映姫・ヤマザナドゥ.txt」となっているので、「四季映姫・ヤマザナドゥ.ogg」とすればいいことがわかる。 できたファイルをeratoho2のdata\\bgmフォルダにコピー。あとはゲームをプレイすれば、そのキャラを調教しているときにその音楽が鳴るようになる。 ファイル名確認用の、ダミーのoggファイルの詰め合わせを用意した。 どこかのフォルダに解凍して、あなたの作ったoggファイルをそこにコピーしてみる。 正しいファイル名になっていれば「上書きしますか?」と聞かれるはずだが、「博霊霊夢.ogg」や「魔理沙.ogg」などの間違ったファイル名だった場合は何も言われないので間違いだとわかる。 キャラ専用BGM以外の曲 メイン.ogg キャラ専用BGMがないキャラの調教時に流れる 能力アップ.ogg 能力アップ画面で流れる エンディング.ogg エンディングで流れる。 イベント.ogg イベントシーンで流れる。今のところ「………。」だけで終わるオープニングシーンでしか使われていない様子 キャラ専用BGMと同じようにbgmフォルダに入れれば鳴るようになる。 ダミーoggの詰め合わせにはこの4つのファイルのダミーも入っている。 番外編 自分で耳コピするよ! なディープな方向けへ ネットで配布されているMIDI等をMP3等へ変換する方法もここです WinXPな人はSYG-X50を導入すると幸せになれるかも 無理な人もMidRadioPlayerやTimidity++等があります MIDIシーケンスソフト 要するにMIDIを作成するソフトウェアです 商用のシェアウェアのものもありますがフリーでも機能が豊富なものはたくさんあります。 Domino Cherry Music Studio Producer 等がフリーソフトとしては有名です 軽さや更新頻度等ではDomino、フリーとは思えないほどやたらと機能が多いMusic Studio Producerといったところでしょうか Cherryは残念ながらここ数年更新されておらず実質開発停止状態です 耳コピのコツ等はここでは語ると長くなりすぎるので色々なサイトで勉強してください こういう調教ゲーの雰囲気に合わせたアレンジや、完全に自分好みの作曲が出来たりするのが魅力 個人使用に限るのは当然だが配布されているMIDIデータの中身をいじることも可能、これらも好きにアレンジできる 最大の壁はもちろん技術的な事 音感なんて無い、とやる前からあきらめる人も多いですがたとえ歌が音痴でも努力次第でいくらでも改善されます、かんばって! もちろん出来たMIDIの著作権はあなたにあります 自信作はeratoho2用BGMとして下記を参照に変換して配布してみると喜ばれるかもしれません MIDIをoggに これが出来ないといくら良いものを作ったところでどうにもなりません 自作以外にも配布されているMIDIを使用することも可能です MIDIは楽譜のようなもので、それを音源(奏者と考えると分かりやすい)に渡して鳴らすので音源により音が変わってきます そのためCDに焼いてCDコンポで再生といったことができません つまりテキストファイルを画像ファイルに変換するようなもので音の波形を記録しているものではないので音声ファイルとはエンコード(変換)が出来ません パソコンが鳴らしている音自体を録音してやる必要があります 音を録音できるソフトとしては カハマルカの瞳 SoundEngine Free 等があります 前者なら起動して Recording ModeからWAVEを選んで録音で簡単にwav形式の音声ファイルが作成できますので上記の手順でogg形式にエンコードして使うことが可能となります ただし、残念ながらエンコードを繰り返すと音質はどんどん落ちていきます これは音質に特別こだわる人でなくても気になる程度にまで落ちます(動画サイトの中音質程度までには落ちる) MIDIの生の音の音質は音源から直接再生されており超高音質(MIDIに音質云々はふさわしい表現ではないが)で聞くこととなるため余計にきわ立ってしまいます こうしてできた音楽データは、個人で楽しむ以外に使わないこと!またウフフ板のスレをはじめ、どんなところでも音楽データクレクレをしないこと!!
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1263.html
雑感 0050 気楽に書き始めた「検証」のお話ですが、 私なりに努力したものの想定を遙かに上回る長さになってしまったため、 どうでも良いお話なのに3部作となりました。 第1部を掲示していなければ全て削除してしまうところですが... ■検証とは (2) ここから徐々に本題へ。 本当かどうかはさておき、 NVIDIA社からリリースされた最新のベータドライバが各種ベンチマークにて好成績を収めているとのこと。 ちなみに私は件のドライバをダウンロードしたものの、ファイル名にNotebookと書かれていたため一時中断。 Desktop用を探してみたものの発見に至らず、 60ページ超のリリースノートをナナメに読んで見てもどうもしっくりこないところもあり... しかし、対応GPUにはGeForce GTX TITAN Blackなど NotePCに搭載されるとは考えられないようなGPUも含まれており、 恐らく何らかの問題によりファイル名がNotebookなだけだろうと判断したところでタイムアップ。 ちなみにリリースノートに依ればアプリケーションのロード時間が短縮されると明記されています。 ジオメトリ情報や大量のテクスチャなどをVRAMへ転送する時間が短縮されるよう、 何らかの策が講じられたのかもしれません。(実測していませんので本当に短縮されるかは不明) もう一歩話題の核心へ。 今回のドライバでどの程度性能が向上するのものなの測定せよとの御連絡を多数頂きました。 多数と言っても10件にも満たない程度ですが。 皆さん、興味の対象はvs Mantleのようですが、残念ながら直接の性能比較は不可能ですね。 どちらもソフトウェアでかつ、異なるハードウェア用に開発されたものですから。 もし、GeForceでMantleが使えるとか、件の新ドライバがRadeonでも使えるのであれば、 単純に比較出来ますがもちろんそのような話はありません。 また同等性能のハードウェアを用いて比較すればとのお話もありましたが 同等か否かを誰が判断するのかも問題です。 それ系のサイトでは同等か否かは興味の対象外でしょうから、 恐らく各メーカの最高クラスの機種で比較するのでしょうが... この場合、比較出来るのはソフトウェア(ドライバ)ではありません。 ハードウェア(GPU)とソフトウェア(ドライバ)が一体となった 一つのコンポーネントとしての性能評価になります。 もちろん、お金を払って購入するユーザ視点では、 ハードウェアの性能なのか、ドライバの性能なのかが問題ではなく、 結果的に(コンポーネントとして)優秀なものが欲しいのは当然なのですが。 一転して生物学の話にまた戻ります。 (一度この段落は消去したのですが話が繋がらなくなるので...) 性能測定作業は「検証」など呼ばれることがありますが、 この「検証」の重要なポイントは「再現性」が担保されることにあります。 つまり、完全な同一条件下であれば、常に同じ結果が得られることを意味します。 この考え方は学術分野を問わず共通であり、STAP細胞の件でも同様です。 しかし、当事者達は200回もの実験に成功し、他の研究者は誰一人として成功していない。 (その後、別途実験に成功した人が居ると発表されたようですが) そもそも200回成功したとの発表が残念な話であれば議論の余地もありませんが、 200回の成功が事実であるとするならば別のところに問題があることになります。 手順の開示に問題があるんですね。 実験手順を記した文書を実験プロトコルと呼びますが、 記述が曖昧過ぎるとか、情報が不足しているとか... ※特許の関係で敢えて肝心な部分の詳細を明かしていないのかも ようやく本題。 PC系サイトにベンチマーク結果が掲載される際、 事細かに環境やら手順やらが掲載されるのは、後日他人が同様の検証作業を実施したときに、 同一の結果が得られるよう事の詳細を開示しているわけです。 前述の実験プロトコルと全く同じです。 もちろんクレーム対策も含まれるでしょうが... しかし、似たような作業をされるほとんどの方が同様の悩みを持たれているのでは無いかと思いますが、 Battlefield4のようなマルチプレイヤーゲームでは完全に同じ状況を作り出すことが事実上不可能です。 つまり、再現性の無い検証作業となる恐れがあり、 また再現性を重視するとリアリティが全く無くなってしまいます。 長くなり過ぎたので最後の第3部は明日と言うことで... ちなみに... HyperThreadingについて書いた記事の結論が変わってしまう恐れがあるので、 近日中に試験を実施する必要がありそうです。 ( - )
https://w.atwiki.jp/kmgr/pages/51.html
主要動画投稿サイトYoutubeアップロード動画形式 参考動画再エンコード後情報 ニコニコ動画[[ニコニコ動画(9)における高解像度、高ビットレート動画のアップロード]] アップロード動画形式 参考動画 zoome サービス終了 動画に関する基礎知識動画形式 ビットレート 主要動画投稿サイト Youtube URL http //jp.youtube.com/ 最大手動画投稿サイト。SD解像度の動画は低画質なFLVに再エンコードされるが、1280*720以上の動画はHD用に高ビットレートで再エンコードされる。 1080Pにも対応。ただし現状ではかなり重い。 再エンコード回避は不可ながら、ハイビットレートなHD動画をアップロードすることで高画質動画を投稿できる。 公式アップロード情報:http //help.youtube.com/support/youtube/bin/answer.py?answer=132460 topic=16612 hl=ja-JP アップロード動画形式 再エンコード回避が不可能なので形式にこだわる必要はない。 横1280px以上の動画をアップロードすると、HD動画用エンコードされる。 ビットレート制限はなく、ファイルサイズ制限も緩い(最大1GB)ので可能な限り高画質な動画をアップロードすればよい。 対応ファイルも多いため、編集の必要がなければソースをそのままアップロードするのもいいだろう。(カメラで撮影した動画など) HDエンコード条件が横1280のため、4 3のHD動画をアップロードしたい時は1280*960にするか、1280*720で横に黒縁を入れる。 4 3時の最大解像度は960*720のため、1280*960でアップロードしても再エンコード時に960*720に変換される。 720P動画(fmt=22)は2Mbps、1080P動画(fmt=37)は3.5Mbps程度の平均ビットレートとなる。 参考動画 元動画情報 解像度 1280*960コンテナ AVIコーデック 映像 XviD / 音声MP3ビットレート 映像 6000kbps / 音声 128kbps 再エンコード後情報 標準 解像度 320*240コンテナ MP4コーデック 映像 Sorenson H.263 / 音声MP3(*1)ビットレート 映像 290kbps / 音声 64kbps fmt=18(iPod用) 解像度 480*360コンテナ MP4コーデック 映像 H.264 Baseline@2.1 / 音声AACビットレート 映像 510kbps / 音声 128kbps fmt=22(HD画質) 解像度 960*720コンテナ MP4コーデック 映像 H.264 High@3.1 / 音声AACビットレート 映像 2180kbps / 音声 128kbps fmt=35(?) 解像度 640*480コンテナ FLVコーデック 映像 H.264 / 音声AACビットレート 映像 ?bps / 音声 ?bps ニコニコ動画 URL http //www.nicovideo.jp/ 動画内にコメントを入れられるのが特徴の動画投稿サイト。視聴にもアカウントが必要。 無料アカウントの一般会員と、有料のプレミアム会員でアップロードできる動画品質に違いがある。 ビットレート制限、ファイルサイズ制限は比較的厳しい。 綺麗に見せたいなら、動画の内容に依って解像度とビットレートのバランスを考えたほうがよい。 プレミアム会員なら解像度及びビットレートに対する制限が解除される。 超ハイビットレート動画も投稿できるが、ファイルサイズ制限が厳しいので注意。 公式アップロード情報 http //www.smilevideo.jp/static/www/help/ 参考サイト ニコニコ動画wiki - http //nicowiki.com/encode.html [[ニコニコ動画(9)における高解像度、高ビットレート動画のアップロード]] アップロード動画形式 MP4(H.264+AAC)での再エンコード回避アップロードが可能。 デフォルトのプレーヤーサイズが512*384のため、基本的には512*384、ないし512*288の解像度でエンコードする。 最大解像度は800*600だが、特にビットレート制限が厳しい一般会員は512*384を使うのが無難。 文字をはっきりと読ませたいような場合、解像度を高くした方がよい結果になることもある。 一般会員、プレミアム会員それぞれの最大ビットレート、ファイルサイズの違いはニコニコ動画wikiが詳しい。 参考動画 一般会員、再エンコード回避 元動画情報 解像度 512*288コンテナ MP4コーデック 映像 H.264 High / 音声AAC-HEビットレート 映像 580kbps / 音声 48kbpsフレームレート 60fps http //www.nicovideo.jp/watch/sm7096441 zoome サービス終了 動画に関する基礎知識 動画形式 AVI・FLV・MP4というのは入れ物(コンテナと言う)の名前。 中にWMV、VP6、H264等のコーデックで圧縮された「映像」とMP3、AAC等のコーデックで圧縮された「音声」が入っている。 ビットレート bps = bit per second。故に動画サイズはbps*秒数で決まる。 例えば映像と音声の合計が500kbpsなら10分(600秒)で300Mbit(37.5MByte)となる。
https://w.atwiki.jp/chatrade/pages/11.html
ライブチャット業界を仮想株に見立てたマネーシミレーションゲームサイトです。 ・株ゲームの銘柄がライブチャット関係になっています。 月末時のCKランキングでの上位者は豪華賞品が当たるチャンスがあります。 その他、お楽しみ特典が満載です。 ★重要 サイト内の通貨や単位は、当サイト内でのみ有効で現金等との交換は一切できません。
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/356.html
2010-09-14 13 34 11 (Tue) こばと。 制作 マッドハウス - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 BS2 2009-10-06 20 00 24 SD SubTitle Source Size crf fps time 第01話 「…願う少女。」 BS2 164MB 20 35.63 fps 16m31s NHK 231MB 22 14.21 fps 41m23s 第02話 「…コンペイトウの輝き。」 ETV 204MB 22 15.05 fps 39m04s 第03話 「…雨の贈りもの。」 ETV 203MB 22 14.60 fps 40m27s 第04話 「…青葉のときめき。」 ETV 218MB 22 13.29 fps 44m14s 第05話 「…ホタルのやくそく。」 ETV 184MB 22 14.97 fps 42m56s 第06話 「…小さなかくれんぼ。」 ETV 192MB 22 14.28 fps 41m11s 第07話 「…やさしいひと。」 ETV 198MB 22 14.68 fps 32m04s 第08話 「…こねこの子守歌。」 ETV 190MB 22 13.58 fps 43m21s 第09話 「…夏の記憶。」 ETV 186MB 22 13.80 fps 33m37s 第10話 「…オルガンと少年の日。」 ETV 203MB 22 13.62 fps 43m10s 第11話 「…探偵 花戸小鳩。」 ETV 189MB 22 12.82 fps 45m53s 第12話 「…銀色の瞳。」 ETV 198MB 22 - - 第13話 「…天使と守り人。」 ETV 195MB 22 11.89 fps 49m27s 第14話 「…黄昏の探しもの。」 ETV 197MB 22 12.44 fps 47m38s 第15話 「…秘めたる祈り。」 ETV 188MB 22 12.87 fps 53m42s 第16話 「…謎の生命体。」 ETV 181MB 22 12.61 fps 46m39s 第17話 「…謎の生命体、2号。」 ETV 174MB 22 11.82 fps 57m46s 第18話 「…木枯らしのぬくもり。」 ETV 163MB 22 12.67 fps 46m24s 第19話 「…ホワイトクリスマス。」 ETV 230MB 22 10.75 fps 54m41s 第20話 「…旅をするひと。」 ETV 181MB 22 12.26 fps 47m57s -第01話 「…願う少女。」 BS2はSD放送なので704×396にしてエンコード。 サイズ容量が402MBととんでもないことに・・・。 追記、↑crf2でエンコードしてた(笑) crf20でやりなおし。→164MB Start 5 50 20.17 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs KOBATO-BS2-01.avs 出力mp4 "こばと。 第01話 「願う少女…」.mp4" avis [info] 704x396 @ 23.98 fps (35243 frames) x264 [warning] width or height not divisible by 16 (704x396), compression will suffer. x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 mp4 [info] initial delay 4004 (scale 96000) x264 [info] slice I 407 Avg QP 14.22 size 38967 PSNR Mean Y 48.74 U 49.47 V 49.74 Avg 48.95 Global 48.86 x264 [info] slice P 11871 Avg QP 14.03 size 21922 PSNR Mean Y 47.88 U 48.75 V 49.05 Avg 48.17 Global 48.12 x264 [info] slice B 22965 Avg QP 16.79 size 4759 PSNR Mean Y 46.58 U 48.68 V 49.00 Avg 47.19 Global 47.13 x264 [info] 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