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エレメンタリスト [Elementalist] テーマ 火、水、風、地という四元素の力を手にした魔術師。 ステータス 攻撃力:★☆☆☆☆ 防御力:★☆☆☆☆ 魔力 :★★★★☆ スキル特徴 単体、範囲属性魔法攻撃 魔法攻撃力UPスキル ゲーム内での位置 Back
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フィルス・ファイアー Filth Fire These creatures look like roiling clouds of black smoke churning above a mound of burning refuse. Leering faces form and fade in the smoke above, while the burning trash writhes in spasmodic lurches, obviously alive. “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 フィルス・ファイアー Filth Fire クリーチャー4 NE 中型 エレメンタル 火炎 出典 Bestiary 2 110ページ 知覚+11;暗視 、煙を見通す目 言語 火界語;いかなる言語も話せない 技能 〈運動〉+9、〈軽業〉+13 【筋】+1、【敏】+5、【耐】+4、【知】-2、【判】+3、【魅】±0 煙を見通す目/Smoke Vision The filth fire ignores the 視認困難状態 condition from smoke. AC 21;頑健+12、反応+13、意志+9 HP 70;完全耐性 [出血]、[火炎]、麻痺状態、[毒]、睡眠 ;弱点 [氷雪]5 移動速度 25フィート 近接 [one-action] burning lash +13[+8/+3](巧技)、ダメージ 2d6+3[殴打]、加えて1d6持続[火炎] 遠隔 [one-action] ember ball +13[+8/+3](火炎、射程単位20フィート)、ダメージ 1d6+3[殴打]、加えて1d6持続[火炎] Noxious Burst/Noxious Burst [two-actions] Toxic materials and churning rubbish within the filth fire's body explode in one of three ways. The filth fire chooses the effect, but it can't make the same choice twice in a row. Fiery Beam (evocation, fire, primal) The filth fire expels a 30-foot line of flame that deals 3d6 fire damage with a DC 21 basic Reflex save. Shrapnel Blast (evocation, primal) The filth fire shoots jagged rubbish out in a 5-foot emanation that deals 2d12 piercing damage with a DC 21 basic Reflex save. Toxic Fumes (evocation, poison, primal) The filth fire belches a 15-foot cone of toxic smoke that deals 2d6 poison damage (DC 21 basic Fortitude save). A creature that fails is also sickened 1 (or sickened 2 on a critical failure).
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長所 短所 ・クラゲ召喚によるサポート的活躍が得意・二つの攻撃スキルにスロー効果が伴うため、追撃も得意・ultの特性上、成長が遅れても火力と耐久力を確保可能 ・クラゲの扱い方が難しい・序~中盤はultが力不足・終盤はult一発屋になりがち バックグラウンド ベルショールのハフィングマン魔術学校で最も優秀な生徒であったが、 危険な魔法の実験により人としての姿を失い、当時の学長から追放されてしまった過去を持つ。 概要 ジェリーフィッシュ召喚を特技とする、スローが得意なサポート寄りメイジ。 値段からスピードのマグマの賢人と比べたくなるが、青い外見から察しの通り、こちらは敵スローを持ち味としている。 特技は地雷クラゲを召喚するバイオルミネッセンスで、これを利用した敵の奇襲を未然に防ぐサポート的活躍や、踏み込み過ぎた敵の迎撃を武器としている。 更にUltのショックフィールドは全スキル中最高クラスの潜在範囲火力を秘めており、終盤は威力2500超の大ダメージを複数の敵に与える事が可能となる。 クラゲで奇襲を予知しやすく、ビルドさえ間違えなければ成長が遅れても十分活躍可能なため、初心者にもオススメのメイジである。 自分で使う場合 序~中盤はタイダルウェーブ、終盤はショックフィールドが主火力となるため、それを考慮した育成を行おう。 タイダルは現状攻撃後スローが付くまでに間があり、1秒しかスローが付かないため、逃げスキルにはならないと考えた方が良いだろう。 ジェリーフィッシュの使い方はこのヒーローの重要な攻略ポイントであるため、ここで幾つかのバイオルミネッセンスの活用法の例を紹介する。 1.敵に直接使う 最も単純な使い方。敵の足元に直接置くことで、大きなダメージと深刻なスロー効果を与える事が出来る。 ただし瞬時発動ではないため手遅れになりやすく、逃げる敵に当たらず近くのソルジャーに突っ込んだりするので、普通の攻撃スキルより使い勝手は悪い。 2.バラバラに置いて歩哨として使う 基本的な活用法。敵が奇襲に利用しそうな通路や草むらに配置しておくことで視界を確保し、敵を早期に発見したりスローで逃げる時間稼ぎをしたりする事が出来る。 特に、マップが狭く構造が単純な3vs3ではこの運用法で大活躍できる。逆に5vs5裂け目はマップが広いため厳しい。 ソルジャーの通路や敵タワー付近に置くとすぐ消滅させられるので注意。 この活用法をメインとする場合、スキルランクは1で一旦止め、装備は防御面重視で固めておくのが良いだろう。 3.退路に置いて罠として使う 2の使い方と似ているが、自分自身のいざという時の逃走ルートに前もって置いておくことで、敵に奇襲された際に逃げ切りやすくなる。 この場合は見通しの良い場所よりも狭い通路に置くのが良い。 4.密集させて置いて地雷として使う 3つのクラゲを1箇所に固めて置くことで、そこを通って奇襲しに来た敵に大ダメージを与える事が出来る。 またスロー効果もついているため、倒し切れなかった敵へのトドメも刺しやすい。 この戦術をメインで使うのであれば、バイオ、次いでソウルを最優先で上げ、装備は移動速度や魔攻を優先的に上げておきたい。 インテンシファイなどと違い攻撃力の加算率は控えめなので、相手が体力満タンであれば即死はまず無理だと考えておこう。 また密集とまではいかなくとも、味方が待ち伏せしているハイドポイントに一つ置いておくだけでも十分な戦果を出せる。 5vs5遺跡であれば、タワー前に沢山置いておくことで敵トロッコの進行を遅め、タワーの攻撃も合わせて敵トロッコを破壊しやすくなるかもしれない。 敵の心理を利用しての陽動が必要となる場合が多いため、この活用法は上級者向けである。 5.敵タワー攻撃に対するデコイとする あまりオススメはしないが、クラゲを敵タワーに重ねて置くことで敵タワーの攻撃を1発分無駄にさせることが出来なくもない。 因みに、傲慢のマントのユニークはクラゲにも乗るようだが、ターゲット指定不要なためか効果量がタイダルと同じ(恐らく半減)である。ショックウェーブには乗らない。 ショックフィールドは序盤こそ敵軍撃退用くらいにしかならない貧弱なスキルだが、終盤にランクと最大MPが上がれば優れた火力スキルになる。 そのためMP装備をするのであれば、MP回復やMP吸収よりも最大MPに特化させた方が良い。 ただしショックフィールドのみトロッコに効かないため注意。 スキル振りはレベル1でバイオ、後はタイダル ソウル フィールド バイオの優先順がオススメ。 オススメ装備 開幕は従者の知恵×2で基礎火力と防御を両立し、序~中盤は防具を優先して固め、最終的には最大MPを高めて防御も確保するのが基本となる。 そのため、移動速度や魔法攻撃力に関しては妥協することも必要。 タレントはメイジメインがオススメ。プレイヤースキルはブリンク・スプリント・スニーク等自衛向けのものを選ぶと良いだろう。 魔導版は何でも良いが、防御系やエレメンタルが役立つと思われる。 火力重視型 最大MPの他、メイジらしく魔攻を重視し、ult以外にクラゲ重ね置き等でも十分な火力を発揮できるようにするビルド。 ver1.9.0で魔法武器に大幅変更がなされたため、上級者であれば現在はこの方針がオススメ。 ただし物防が紙なので、長老の魔道盤を使用するとよい。 移速+0.70、魔攻+439 最大MP3%、最大MP+1540~1940、MP回復+5.5、最大HP+350、魔防+60、CT-10%、 魔防30%貫通、自己石化、スロー魔法陣、最大HP割合ダメージ攻撃あり。 ファイアウォーカーブーツ…終盤もしゴールドが余った場合、これをファーネームのブレードと交換するとよい。 ボーンフレームワンド 炎熱のオーブ ラバウランの聖石 幸運のヘルム 嵐のマント ショックフィールド戦闘型 移動速度を捨て、最大MPを重視してショックフィールドの威力を高めるビルド。理論上4秒で2400程度のダメージ。 ワルキューレのローブ…相手が物理メインなら仕方がないので吟遊詩人のブーツor重複で狂信者のホーンに交換。 ファーネームのブレード ボーンフレームワンド 炎熱のオーブ…ショックフィールドも魔防で軽減されるため、魔防貫通は大切。 ホーリーシルバースタッフ…防御を重視したい場合は幸運のヘルムか重複で狂信者のホーンに交換。 狂信者のホーン 促成型 効率的な成長を重視したビルド。ただし長期戦になると買い替えが必要となる場合も。 吟遊詩人のブーツ セカンドチャンスアミュレット 救いの杖…開幕で従者のエネルギーを1つ買おう。買い換えるならホーリーシルバースタッフがオススメ(そこまで完成すると攻撃速度は合計+75%となる)。 ボーンフレームワンド…サファイアアミュレットは早めに買っておくこと。 炎熱のオーブ…攻撃速度にこだわる場合は傲慢のマントもアリかも。 狂信者のホーン…レベル15まではCWヘルムで止め、ユニークを利用しよう。 遊撃型 スピードを最重視したビルド。クラゲを要所に素早く配置しやすく、スローを活かした追撃も行いやすい。ただし防御に難があり、終盤の火力も伸び悩む。 テンペストブーツ サイシオンのキャンディー ボーンフレームワンド ホーリーシルバースタッフ 蜘蛛の女王の抱擁 傲慢のマント ショックフィールド特化型 ショックフィールドの火力を極限まで引き出すネタビルド。理論上4秒で3800程度のダメージとなる。 ファーネームのブレード×6 敵として登場した場合 メイジとしての高火力を発揮するのはクラゲ重ね置きトラップ、そしてショックフィールドである。 クラゲによって削り切られてしまう場合は稀だが、5秒ものスロー効果も受けてしまうため、一緒に待ち伏せしていたミグローブや他の敵ヒーローの追撃でトドメを刺されてしまう危険が大きい。 よって敵ヒーローが近くで不審な動きをしている場合、釣られて深追いしないよう注意する必要がある。 またショックフィールドはエフェクトが小さめなため初心者は油断しがちだが、ミグローブのMPによっては瞬殺も有り得る大ダメージを受けるのですぐに範囲外へ退避しよう。 このヒーローは30%のスローがタイダルとバイオ合わせて7秒もあり、CT減少やクラゲの配置次第ではこのスローを更に繋げられる場合もあるため、不利な状況では逃げるのが非常に困難となる。 ジェリーフィッシュを直接叩き込んでくる可能性もあり、これは威力・スロー効果とも強力なので留意しておこう。 移動速度が速く周りに味方ソルジャーや障害物がある場合、移動中なら直接足元に置かれても避けられる事が多い。 因みにクラゲはハイド探知効果orクラゲの捕捉範囲まで近づくと見えるようになる。通常攻撃で倒せば敵の視界を消しつつ被害も防ぐことが可能(クラゲの起動を見てから反応するのは至難なので、ほぼ探知効果がある時限定)。 現在は紋章旗という道具があるため、クラゲを見つけたらそこに旗を置くことで、他の味方にクラゲの位置を知らせる事も出来る。 オススメ対策 預言者の水…クラゲが見えるようになる。 保護の杖…同上。 風速の巻…スロー対策として有効。 ステータス HP MP 攻撃 攻速 攻範 移動 防御 魔防 HP回復 MP回復 初期 530 386 48.00 0.70 7.50 4.35 15.00 12.00 0.95/s 1.18/s 成長 +80 +44 +2.80 +0.01 - - +1.90 +2.09 +0.15/s +0.25/s 2013/11/2泥確認 スキル 名前 レベル1での効果 タイダルウェーブ 前方扇状範囲の敵に90/150/210/270+魔70%ダメージを与えた後、命中した敵に2秒間30%スロー効果を与える。射程10m固定。CT10/10/10/10秒。消費MP80/95/110/125。 バイオルミネッセンス ジェリーフィッシュを召喚する。一度に存在できるのは3体まで(4体目を設置すると、最も古いものが消滅する。スキルランクの上昇を挟んだ場合、これ以上の数を置ける事がある)。召喚維持時間は120秒。召喚物のHPは100。クラゲはステルス状態で待機し、スキルによるダメージを受けない。召喚物は基本的に移動も攻撃もしないが、何らかの敵が近づくとステルスを解除した後、突撃して敵単体に120/160/200/240+魔55%のダメージと5秒間30%のスロー効果を与え、死滅する。突撃前に突撃対象を見失うか通常攻撃を受けた場合、姿は現れたままになり、付近の他の敵に向かって通常移動もするようになる。消費MP80/100/120/140。射程8m固定。CT15/15/15/15秒。 ソウルショック パッシブ 魔法攻撃力が15/30/45/60上昇する。 ショックフィールド アクティブ 4秒間魔方陣を生成し、その上にいる敵に毎秒自分の最大MPの10/15/20%分の魔法ダメージを与える。射程10/10/10m。CT100/85/70秒。消費MP175/220/265。パッシブ 最大MPが100//増加する。 他のヒーローとの相性 相性が良いヒーロー(戦いやすいヒーロー) ヒーロー 概要 アイアンガード 歩いてしか近づくことができないので非常に楽に戦える。 相性が悪いヒーロー(戦いにくいヒーロー) ヒーロー 概要 アントガード 一方的に設置物を探知される。 ゴブリンスカウト ボーンストーカー 足止め手段がスローしかないので接近されるとピンチ。 パラディングランドマスター スキルを無効化される。 死の預言者 設置物を無視して突撃してくる。 霊長類の長
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短銃 エレメンタルアタック なし バーストアタック:なし 2ヒットで敵をよろけさせることが出来る射撃武器。牽制や体力の少ない敵を追うときの足止めなどに。 リモーネの魔銃は魔法殺しと言われるほどの高威力を誇っている。味方にナベや魔法を放っている相手にお見舞いすると幸せになれる。 しかし近接戦闘には向かないので援護主体のスタイルに徹した方がよい。近接のカモ。 機関銃 エレメンタルアタック なし バーストアタック:なし よろけを取ることは難しいが、連射が可能な銃。瀕死の敵が逃げ出した際に打ったり、常にばら撒いたりなど。 ジェムをばら撒きたいときにはいいかもしれない。が、基本死に武器であることに変わりはない。 ネタ武器といわれることも。 長銃 エレメンタルアタック 岩石砲(ガンセキホウ) バーストアタック:ごっつい岩石砲(ゴッツイガンセキホウ) ホークアイ以上のランクのものは隙が極端に減る。 与える硬直が大きいため大剣やブーメランと相性が良い。ただしブーメランと連携するときは注意が必要。 エレメンタルアタックは高速で飛んでいく岩石。判定も大きく、威力もそれなりで優秀な部類。しかも地形、ボックス以外なら貫通する。 バーストアタックは判定が大きくなった岩石砲。もちろん威力も多少あがっている。 コンボパーツが主な使い方。 ライフル単体ではリロードが遅いため手数で負けてしまう。 榴弾銃 エレメンタルアタック 彗星弾(スイセイダン) バーストアタック:ごっつい彗星弾(ゴッツイスイセイダン) 着弾地点から爆発する弾を発射する。 爆風は広めの範囲を持ち、若干の持続も存在する。グレネード・サメ砲は硬直、覇動砲・トールハンマーは小ダウンの付属効果がある。 ただし覇動砲は持続だとダウンしない模様(?)要検証。 エレメンタルアタックは大きな岩石を飛ばす。着弾地点から大爆発を起こす。 バーストアタックは爆発、威力ともに大きくなる。 こちらは武器によって用途が変わってくる サメ砲⇒コンボパーツ 波動砲・トールハンマー⇒対近接武装 弓 エレメンタルアタック 大蛇舞(オロチマイ) バーストアタック:ごっつい大蛇舞(ゴッツイオロチマイ) 威力高め・射程まぁまぁ・リロード早めと全体的に高性能。 しかし攻撃判定が小さいためか遠距離だと当てにくい。なお、硬直もながいため不用意な射出は命取り。 貫通性能が非常に高く、サイネリアの短杖すら貫通する。 エレメンタルアタックは、地面を這う蛇を3匹放つ。蛇は大きく蛇行して進み、障害物にあたると消える。 バーストアタックは蛇の数が増える。 こちらはコンボパーツが主な使い方 散弾銃 エレメンタルアタック 土竜砕(ドリュウサイ) バーストアタック:ごっつい土竜砕(ゴッツイドリュウサイ) 近距離で当てるとその威力は他の武器を圧倒するというほどの高火力。 これがあるだけで銃剣士は1対1ならよってくることすら困難なほど。しかし回避されると全く当たらないという弱点も。 エレメンタルアタックはダウン属性の岩石を前方扇形に発射する。使いやすくはあるが、そもそも通常射撃で迎撃、威力ともに 十分な現状、あまり使う価値もないかもしれない。閉所で多数の敵に囲まれたときに壁を背にすれば被害が減る、かも。 バーストアタックは岩の数が増える。 コンボパーツとしては使えないので単体での近接用武装としてどうぞ。
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リヴィング・サンダークラップ Living Thunderclap リヴィング・サンダークラップは人形生物の形をした雷雲で、雷鳴が鳴り、震えている。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 リヴィング・サンダークラップ Living Thunderclap クリーチャー4 N 中型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 106ページ 知覚+9;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+12、〈軽業〉+12 【筋】+3、【敏】+4、【耐】+2、【知】-3、【判】+1、【魅】±0 AC 22;頑健+10、反応+12、意志+9 HP 50;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 、[音波] 移動速度 飛行50フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +14[+10/+6](機敏、巧技)、ダメージ 2d6+6[殴打]、加えて押しやり 5フィート 遠隔 [one-action] 電束 +14[+9/+4](雷撃、射程単位50フィート)、ダメージ 2d12[雷撃] 迅速/Swiftness リヴィング・サンダークラップの移動はリアクションのトリガーにならない。 雷鳴/Thunderbolt [two-actions] (雷撃、力術、始原、音波) リヴィング・サンダークラップは電光を束ね耳をつんざく雷鳴を放つ。リヴィング・サンダークラップは1d12の[雷撃]ダメージを与える電束による“打撃”を1回行う。命中したなら、目標と目標から15フィートの放射範囲内にいるすべてのクリーチャーは2d6の[音波]ダメージを受ける(DC18の基本頑健セーヴ)。加えて、このセーヴに失敗したすべてのクリーチャーは1d4ラウンドの間聴覚喪失状態になる。
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神童霊騎ラギ・エレメンタル VR 自然 (1) クリーチャー:ミルクボーイ/アーク・セラフィム 1000 ■このクリーチャーはタップして出て、自分のターンのはじめにアンタップしない。 ■自分がカードを引いたとき、自分のマナゾーンのカードを3枚タップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。その後、自分のマナゾーンに存在する文明の数と同じ枚数のカードを山札の一番上からタップしてマナゾーンに置いてもよい。 ■このクリーチャーがバトルを始めるとき、バトルをする代わりに相手先のクリーチャーを持ち主のマナゾーンにタップして置く。 作者:ビト ミルクボーイの種族冠詞が今のところ見当たらなかったので、仮に「神童」としました。 フレーバーテキスト 襁褓のとれないその幼子を、巨大な龍は跨いで歩く。 評価 名前 コメント
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リヴィング・ワイルドファイアー Living Wildfire リヴィング・ワイルドファイアーは生きた火で作られた人の姿として現れる。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 リヴィング・ワイルドファイアー Living Wildfire クリーチャー5 N 中型 エレメンタル 火炎 出典 Bestiary 148ページ 知覚+10;暗視、煙の見通し 言語 火界語 技能 〈軽業〉+13 【筋】+3、【敏】+4、【耐】+2、【知】-2、【判】+3、【魅】±0 煙の見通し/Smoke Vision エレメンタル・インフェルノは煙による視認困難状態の効果を受けない。 AC 22;頑健+11、反応+15、意志+10 HP 80(破裂);完全耐性 [出血]、[火炎]、麻痺状態、[毒]、睡眠;弱点 [氷雪]5 破裂/Explosion (火炎) リヴィング・ワイルドファイアーは死亡すると破裂し、10フィート放射の範囲内にいる各クリーチャーは3d6の[火炎]ダメージを受ける(DC19基本反応セーヴ)。 移動速度 50フィート 近接 [one-action] ひげ +15[+11/+7](機敏、巧技、間合い:10フィート)、ダメージ 2d6+6[火炎]、加えて2d4持続[火炎] 遠隔 [one-action] 火塵 +15[+10/+5](射程単位60フィート)、ダメージ 2d6+3[火炎]
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リヴィング・ウォーターフォール Living Waterfall リヴィング・ウォーターフォールは人型生物の姿をした、撹拌する水の柱である。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 リヴィング・ウォーターフォール Living Waterfall クリーチャー5 N 大型 エレメンタル 水棲 水 出典 Bestiary 152ページ 知覚+10;暗視 言語 水界語 技能 〈運動〉+13、〈隠密〉+12 【筋】+4、【敏】+3、【耐】+3、【知】-2、【判】+1、【魅】±0 水の束縛/Water-Bound 水に触れていない間、リヴィング・ウォーターフォールは減速状態1になり、リアクションも使用できない。 AC 20;頑健+14、反応+12、意志+10 HP 90;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠;抵抗 [火炎]5 渦潮/Vortex (オーラ、水) 30フィート。範囲内にあるリヴィング・ウォーターフォールが触れている水と同じ水は、水の特性を持たない“水泳”をしているクリーチャーにとって移動困難地形である。 移動速度 20フィート、水泳60フィート 近接 [one-action] 波 +15[+10/+5](間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+7[殴打]、加えて押しやり あるいは引き寄せ5フィート 水浸し/Drench [one-action] (防御術、始原、水) エレメンタルは5フィート放射内にある全ての火を消す。魔法でない火を自動的に消し、魔法の火に対して無効化を試みる(無効化修正値+14)。
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エレメンタル・ストーム(アニメ) 通常魔法 自分フィールド上の「E・HERO」と名のついたモンスター1体を対象にして発動する。 対象モンスターはこのターン攻撃できない。 対象モンスターの元々の攻撃力よりも元々の攻撃力が低い相手モンスター1体を破壊する。 モンスター破壊 魔法 E・HERO補助
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エレメンタリスト シャーマンを魔法より純粋派生させたような職 召喚獣出したり、雷ドカーン、隕石ズドーンと派手な攻撃が多かったりします。 でも、新職が出てきて火力がインフレしてきてすっかり少なくなってしまいました.... しかし、第5大陸スキルブック実装で割と盛り上がってる職の・・・はず!! (筆者は狩り豚のジンエレです。シェードはよくわかってません><) <特徴> 最大の特徴は2つの戦闘スタイルを持っていることです。 また、対人は無敵フレーム付きのスキルやアーマ付きのスキルに乏しいため 立ち回りが非常に苦しいです。 まず、1つは対多数用のジンモード、通称ジンエレ。 このモードになると、移動速度が減少し、ジャンプの高さが上昇します。 ジャンプ距離がどうなってるのかはよう分かりません。伸びてるのかな? それと、杖を背負います。これにより通常攻撃が手をぶんぶんする攻撃に変わります。 ジンエレ専用スキルは後述、第5スキルブック取得で大きく様変わりした職 なんと、無敵フレームが付いてるのはシフト回避のみ! 狩りでさえ他にないのかと思うほど。対人はご察し... 続いてシェードです。 スキリセ前まで少し使っていたのでわかる部分でw 地属性3大陸に有利です。 近距離は技(コマンドスキル)が豊富 中距離にアイススピアーなど(地属性に変化) 遠距離にライトニング(同上)やメテオなど バランスはとってもいい感じです ただしジャンプができません その代わり移動速度向上です。 <召喚獣> 下記のグレーシャー、イフリートは召喚時のステータスに依存するようです。 グレーシャー:魔攻+(水属性) イフリート:魔攻+(火属性) 属性は未検証です。 ○グレーシャー 氷の精霊を召喚する。 初めはうろうろしているうちに消えてたりと地雷感が半端じゃないが Lv11から覚醒し始め、このころにはかなりのタフネスを誇るようなり 火力としても貢献してくれるようになる。 エレメンタルコントロールで近距離モードと遠距離モードに切り替えることが できる。ただ、召喚したままだとその中間で2つのモードの攻撃を適度に行う。 基本的には、グレ姉さんの生存率を上げるために遠距離モードでいいと思います。 ○イフリート 炎の魔人を召喚する。驚異のCT300秒.... ひたすら近づいて敵を殴ってダウンさせるが、それゆえ邪魔になることが多い... 彼が一定数攻撃をするとフレームストームという技を使えるようになる。 ただ、使えるまでが長いので使う機会はないのである... ○サラマンダー 炎の犬を召喚する。 犬は召喚後、一直線に敵を貫通しながら走っていき壁に当たると爆発する Lvが上がるごとに1度に召喚する犬の数が増えていき、現段階では最大4匹になる。 3匹になるころには、割と広範囲をカバーできるようになりスキルとしても使えるようになる ただ、このスキルが有用な場面は他のスキルで十分なのである・・・ ○シアペ 残念な召喚獣その1。知恵上昇だよやったね!w 2分しか持たないし、その前に敵にボコられて死んじゃいます。 どこで使えばいいか教えてください。 ○デリル 残念な召喚獣その2.詠唱速度とHP回復率が上がる。 基本的にシアペと同じ・・・だが1分で帰っちゃう。 どこで使うの? <スキル> ○エクシードフレア 自分の至近距離に詠唱なしで爆発を起こすスキル。 スキルレベルを上げていくと爆発範囲が広くなり、火力も十分。 ただ、SAなどは付いてないので潰されることも.... m振りで問題ないかと。 (ただし、ジンエレでSB取ると使わなくなるかもしれません) ○ダークエモーション 自分の周囲に闇のオーラを発生させて敵をバウンドさせるスキル。 レベルを上げるとCTが減少していき、攻撃範囲が広くなっていく さらに、エレの中でも貴重なSA付きで、近距離迎撃の筆頭なのでしっかりと振ること。 ジンだと、エフェクトが変化し雷が発生するようになる。ジンはm振り推奨 シェードはダクエモの後に蹴り上げる攻撃に派生する。 ○ライトニングボルト 指定した場所に雷を落とすスキル。 単体の威力は大したことないが、ジンだとギガボルトに派生 振るとしたら、ギガボルト前提の5~ シェードはわからん。 ○イリュージョンフレイム 前方広範囲に爆発を起こすスキル。 ダウンしてる敵にhitし、発動中はEA付与。 前方に吹き飛ばすが、ジンだとそのあと左クリックで引き戻す攻撃に派生。 また、通常は発動後1歩下がるが、ジンだと発動が早くなり、下がることもなくなる。 Lvを上げていくと、攻撃範囲が上昇していくのでm振りして問題ない。 第5大陸のジンエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の魔法攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で1125上昇。つおい ○ソウルチェイサー 相手を追尾していく体に悪そうな弾を発射するスキル。 使うと1発だけ弾を撃ち出しているように見えるが、実際はぴったり5つ重なっており 敵に当たると5hitする。また、発射時にしっかり敵をロックしないと追尾しないので注意ね 鈍足効果があり、Lvを上げると割とつおい。LvMaxでなんと900%いく 第5大陸のシェードエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の魔法攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で1125上昇。イリュフレと重ね掛けできるのでつおい ○ファイアーボール 文字通り火の玉を発射するスキル。 狩りだといらん、対人だといる。 ○マナプロテクト 受けるダメージの何割かをMPに変換するスキル。 エレが魔法職でも固い理由がこれ。 しっかりとm振りしよう。 ○アイスポール 前方一直線に氷の柱を召喚するスキル。 Lvを上げるごとに氷の柱が大きくなり、広い範囲をカバーできるようになる。 体の大きな敵には複数回hitし、ダメージを稼げるが、いかんせん発動が遅いのである。 全体的に見れば優先度は低いと思います。あれば便利かも程度。 第5大陸のジンエレブック効果対象 このスキルを発動すると、5秒間自身の水属性攻撃力がブックに記載されている 数値分上昇する。レア本で900上昇。 ○スピードスター このスキル以外のすべてのスキルのCTを減少させるスキル。 Lvを上げるごとに持続時間とCT減少率が上がっていく。 高レベルになってくると目に見えてスキル回しが早くなるが、エレは元々CTが 短いものばかりなのである。これも、あれば便利かなって程度。お好きな人はどうぞ レンジャーとか他の職にあれば輝けそうなスキルである。 それから、これ+冷徹のオーラでメテオが乱射できるようになるよ!!w ○メテオ 隕石を召喚して指定した場所に落とす。45パッシブ適用スキル。 詠唱速度が低いうちは、発動が遅く使いにくいが後半になれば割と使えるようになる。 45パッシブ取得で、範囲がテラ広くなる。残念ながら威力はそんなに上がらない。 第4、第5と進んでいくうちにただ敵を打ち上げるスキルになっていく 1or9orM ○エレックスイング ジン 雷を纏った手を振って攻撃し、その後床に電流を発生させる。 手で攻撃するため範囲が狭く、非常に使いにくい。 のけぞり判定は強く、ガー不なので対人用に1振りくらいでいいんじゃないでしょうか 狩りだとほぼ使わない。 シェード シャーマン時代のそれと同じだが、シェード専用スキルで追加でもう1回杖を振る。 もともと、優秀なスキルなので、狩り対人共にm振りでいいかと ○ボールライトニング 雷球を目の前に出現させるスキル ジン 球の大きさが目に見えて大きくなり、移動速度が上がる。 ボスなどに連続してhitするので、十分に火力になりえる。 ただし、このスキルは好みが分かれるので、まずは1振り程度で使ってみて 使い心地を確かめるといいと思います。 狩りならmでいいかと シェード エフェクトが黒くなるが性能は同じ。 対人などでは壁として使えるので、これも1振りで体験してみてほしい。 ○サークルライトニング 通常時は自分の周囲に雷を落とすスキル。リーチは微妙... ジン 自分の前方一直線に雷を落とすようになる。当てづらいです... リーチはかなりのもの。ジンなら切っていいかも。対人でも1くらい シェード 自分の目の前に雷を扇状にまとめて落とす。使い心地もリーチもなかなか。 お好みで振るとよろしい <コマンド> ○マナシューティング 前方にマナの塊を打ち出すスキル。チャージ可能。 エレには貴重なSSA付きスキル、対人なら1振り推奨。狩りはいらんかも ジン チャージの2,3段階目で硬直ダメージが入るようになる。 また、射程がかなり伸びる。 シェード 敵を追尾するようになり、当たった敵を吹っ飛ばすように ジン専用 ○ウィンドサークル 通常攻撃で円盤状の衝撃波を飛ばすようになる。 密着して使用すると2hitし、ダメージを稼げるように また、このスキルがないとジンは空中通常攻撃が出せない。 空中使用ではなかなか遠くまで飛んでいく。 第5大陸のジンエレブックで性能が変化 レア本になると衝撃波部分のhit数が1回増え、射程up ノックバック強化と左クリックでもう1回追加攻撃ができるようになり 空中では衝撃波を飛ばした後、指定した場所に雷の爆発を起こせるようになる なので、密着して使用すると1回で3hitするようになります。 とにかく性能がめっさ上がる。これだけで狩り進めるくらい上がる。 本のあるなしに関わらず、狩りではm振り推奨。 ○ギガボルト ライトニングボルトの後に自動発動し、追加で雷を落とす。 Lvを上げるごとに落ちてくる雷の本数が増えていき、mするとメテオ並みに強くなる。 対人でも、まぁ使うかも... 第5大陸ジンエレブックの効果対象 8秒間自身の天属性攻撃力が上がる。 ○マナプレッシャー 手を上に挙げマナをためた後に発射するスキル。 地上と空中で使用でき、空中ではまさに元気玉。チャージが長いのは気にしない チャージ中は地上では敵にダメージを入れながら引き寄せ、空中では押し返す。 狩りでの主な用途は敵を集めることなので1はあると便利。 第5大陸のジンエレブックで性能が変化 ○ウィンドフライング 空中を飛べるようになるスキル。 この状態ではマナピース、マナシューティング、FB、チェイサー マナプレッシャーが使えるようになる。 別になくても構わないが、ジンだろ?飛ぶために選んだんだろ?振っとけ え?第5ブックのサークル無双したいから選んだって?あ・・・そう・・ ○フライングダッシュ ウィンドフライング中にすばやく移動できるスキル。 連続で使用できるわけではないので、普通に走ったほうが早い。 ジンだろ?せっかくだからごにょごにょ・・・ スキル振りとかとか 狩り豚ジンエレ(第5SB仕様) サークル青本前提振り とりあえずこんだけあれば狩り困らない。いやまじで・・ 装備しっかりしてりゃサラドサバ15rもいけるかと ライトニングは5止めでもいいし、フライング系列切っちゃってもいい。 好きなように振りましょう 狩り豚ジンエレ 筆者のスキル構成 マナピースは何となく振っただけだから、鵜呑みにしないように、あくまで一例 自分でスキル振りは考えましょう。 狩りの様子など... 戦場m エレメンタルロード奥義 フォースオブエレメンタル 言わずともながらオープニング挿入シーンのエレの奥義 範囲がテラ広いが、総合的なダメージは劣る