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《エレメンタル・ラッシュ》 罠カード 【条件】自分のLPが1000以下の場合、 自分のモンスターが相手モンスターの攻撃で破壊された時に発動できる。 【効果】自分フィールドのモンスターを全て墓地へ送る。 その後、自分の墓地のモンスター(レベル7/地・水・炎・風属性)を2体以上選んで自分フィールドに攻撃表示で特殊召喚する。
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エレメンタルインパクト + 目次 概要 登場作品アスタリア 関連リンク派生技 関連技 ネタページ 概要 ▲ 登場作品 アスタリア 習得者 フォッグ 弾を2発発射した後、振り上げで敵を打ち上げて照準に捕捉。 そこに地水火風の力を込めて巨大な弾を発射し、敵に命中すると、地水火風の力が弾けて大爆発を起こす。 台詞 まずは小手試しだ!捉えたっ!ブチかますぜ!エレメンタルインパクト!! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタページ ▲
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エレメンタリウム なんらかのエネルギーを与えると、同種のエネルギーを生成して発生させる物質。ある一定の条件化でエネルギーを与え続けると徐々に生成されるエネルギーの量が増え、最終的には自らの発するエネルギーを糧にして無限にエネルギーを生み出すことが可能となる。 エレメンタリウムは熱、冷気などの元素的なものや、衝撃や切断などの物理的なもの、光や重力、時間などにも反応を示す。 あらゆるものには粒子状のエレメンタリウムが含まれており、そのものを構成する重要な役割を担っている。だが粒子状に細かいエレメンタリウムそのものからエネルギーを生成することはできない。ただし、他のエネルギーを生み出せるエレメンタリウムからの干渉を受け、エネルギーを発生させることはある。 宇宙空間は粒子状のエレメンタリウムの濃度が濃いらしい。そのために精霊機体は何の問題もなく宇宙空間で活動することができる。
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タイダル・マスター Tidal Master タイダル・マスターは波と水の力を使って敵を溺れさせる。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 タイダル・マスター Tidal Master クリーチャー9 N 大型 エレメンタル 水棲 水 出典 Bestiary 153ページ 知覚+18;暗視 言語 水界語 技能 〈運動〉+20、〈隠密〉+19 【筋】+5、【敏】+5、【耐】+5、【知】-1、【判】+3、【魅】±0 水の束縛/Water-Bound 水に触れていない間、タイダル・マスターは減速状態1になり、リアクションも使用できない。 AC 28;頑健+18、反応+21、意志+15 HP 155;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠;抵抗 [火炎]10 渦潮/Vortex (オーラ、水) 40フィート。範囲内にあるタイダル・マスターが触れている水と同じ水は、水の特性を持たない“水泳”をしているクリーチャーにとって移動困難地形である。 移動速度 30フィート、水泳80フィート 近接 [one-action] 波 +21[+16/+11](間合い:15フィート)、ダメージ 2d12+11[殴打]、加えて押しやり or Pull 10フィート 水浸し/Drench [one-action] (防御術、始原、水) エレメンタルは10フィート放射内にある全ての火を消す。魔法でない火を自動的に消し、魔法の火に対して無効化を試みる(無効化修正値+20)。
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T9終了処理 T9開始時点 名前:矢上ミサ 精霊保有数:20 肉体能力:8 心の輝き:2 守るべき人の多さ:5 陣営:水 介添え人:ヤガミ(セクターD+20) #エレメンタルローズ T6で下界を気にしたのみなので難易度そのまま ■T9結果 コマンド:ドレスアップ 予備に+20⇒思ったより集まって+25=計45 A:精霊9+心2=20 (失敗) B:精霊6+肉8+予備11=31 (成功) C:精霊5×水2倍+守5+予備34=59 (失敗) D:精霊0+肉8+ヤガミ(D+20)=28 (成功) #エレメンタルローズ
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エレメンタル:アース・エレメンタル Elemental, Earth この石と土でできた人型の山は柱のような脚で大股で進む。大きな手がその背を覆っている。 神話級エルダー・アース・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Earth Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、地) イニシアチブ -1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 29、接触7、立ちすくみ29(+22外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 218(16d10+130) 頑健 +15、反応 +4、意志 +11 防御能力 武器捕縛; DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+26(4d6+18/18~20) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 蹂躙(4d6+18、DC30)、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、石化、地の体得、朦朧化 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+16) 回数無制限:ストーン・シェイプ 5回/日:トランスミュート・マッド・トゥ・ロック(DC15) 一般データ 【筋】34、【敏】8、【耐】21、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +30(突き飛ばしまたは蹴散らし+34、武器破壊+32); CMD 41(対突き飛ばし、蹴散らし、または武器破壊43) 特技 《強打》(神)、《クリティカル強化:叩きつけ》(神)、《蹴散らし強化》、《上級蹴散らし》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》(神)、《武器破壊強化》、《ふっとばし攻撃》 技能 〈隠密〉+10、〈鑑定〉+20、〈真意看破〉+20、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈知識:ダンジョン探検〉+20、〈登攀〉+31 言語 地界語 その他の特殊能力 強力打撃(叩きつけ) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(地の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 石化(超常)/Petrify 叩きつけ攻撃が命中した際、神話級アース・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、目標を永続的に石化状態にすることができる。目標がDC23の頑健セーヴに成功したなら、目標は石化状態になる代わりに1d6ラウンドの間(スロー呪文のように)減速状態となる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 地の体得(変則)/Earth Mastery 自分と敵が地面に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。敵が飛行していたり水に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は攻撃を受ける場合であれ攻撃を仕掛ける場合であれ、突き飛ばし戦技と蹴散らし戦技にも適用される。 武器捕縛(変則)/Trap Weapon 神話級アース・エレメンタルの肉体はダメージを与えた人工的な武器を捕縛する。アース・エレメンタルに(DRを適用した後で)ヒット・ポイントへダメージを与えた人工的な武器は、使用者がDC30の反応セーヴに成功しない限りそこから動かなくなる。クリーチャーは標準アクションとしてこの武器を抜き取るためにDC30の【筋力】判定を行うことができる。殴打ダメージしか与えない武器はこの能力に完全耐性を持つ。アース・エレメンタルはフリー・アクションとして、任意の数だけ捕縛した武器を取り除くことができる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 朦朧化 (変則)/Stun 1ラウンドの間に神話級アース・エレメンタルの叩きつけ攻撃が敵1体に2回命中したなら、そのクリーチャーはDC30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間朦朧状態となる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 力と知恵を最も深く古い石に注ぎ込んだ神話級エルダー・ストーン・エレメンタルは、全身と変化に対する岩の防塁である。彼らは生来の魔法と恐るべき肉体を用いて敵の進軍を妨害し、大地の財宝を保全する。 エレメンタル:ウォーター・エレメンタル Elemental, Water 何千ガロンもの水が立ち上がったかと思うと、触手を持つ顔に泡立つ身体、そして4つの長い触手状の器官を備えた姿となった。 神話級エルダー・ウォーター・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Water Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、水) イニシアチブ +6; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 30、接触16、立ちすくみ22(+14外皮、+2回避、-2サイズ、+6【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +18、意志 +6 DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、水泳90フィート 近接 叩きつけ(×4)=+24(2d10+10/18~20、加えて“つかみ”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 圧縮波、息詰め、渦潮変化(回数無制限、10~60フィート、2d10+10ダメージ、DC28)、高速飲み込み、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、飲み込み(2d10+10殴打ダメージ、AC 14、20 hp、DR 10/―)、水の体得、水浸し 一般データ 【筋】30、【敏】22、【耐】19、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +28(突き飛ばしまたは武器破壊+30、組みつき+32); CMD 48(対突き飛ばしまたは武器破壊50) 特技 《回避》(神)、《強打》(神)、《クリティカル強化:叩きつけ》(神)、《神速の反応》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器破壊強化》 技能 〈隠密〉+17、〈軽業〉+25、〈真意看破〉+20、〈水泳〉+37、〈脱出術〉+25、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20 言語 水界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(水の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 圧縮波(超常)/Pressure Wave 神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを1回分消費することで、半径60フィートの円錐形の爆発に圧縮した波を作り出すことができる。この範囲内にいるクリーチャーはDC22の頑健セーヴを行わなければならない。成功したクリーチャーは1d4ラウンドの間不調状態となる。失敗したクリーチャーは1d4ラウンドの間吐き気がする状態となった後、続けて1d4ラウンドの間不調状態となる。神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、この能力で吐き気がする状態となったクリーチャーに叩きつけのダメージを与えることができる。(水棲)もしくは(水)の副種別を持つクリーチャーはこの能力に完全耐性を持つ。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 渦潮変化(超常)/Vortex ウォーター・エレメンタルは標準アクションとして、渦潮を作り出すことができる(回数無制限。“竜巻変化”と同様だが、水中でしか変化できず、水から離れることもできない)。 飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級ウォーター・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はウォーター・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。 水の体得 (変則)/Water Mastery ウォーター・エレメンタルは自分と敵の双方が水に接している場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。相手もしくはウォーター・エレメンタルが地面の上にいる場合、ウォーター・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は突き飛ばしと蹂躙の特殊攻撃にも適用される。ウォーター・エレメンタルがこの種の攻撃を仕掛けたのか、それとも抵抗する側なのかは問わない。 水浸し(変則)/Drench ウォーター・エレメンタルは接触することで、魔法のものでない発生している大型サイズ以下の炎を消すことができる。ウォーター・エレメンタルは接触した魔法的な火を、ディスペル・マジックを発動したかのように解呪することができる(術者レベル16)。 神話級ウォーター・エレメンタルは彼らの出身次元界の知ることのできない最深部からやってきた。彼らは現在の住人や神々よりも前から存在している。古代の知恵と生命を生み出す奇妙な振る舞いを持つ彼らは、定命のクリーチャーに対する興味をほとんど持たない。 エレメンタル:エア・エレメンタル Elemental, Air この生きた竜巻は周囲の空気を全て引き込み、動かせるものなら投げつけてしまう。 神話級エルダー・エア・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Air Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、風、神話、他次元界) イニシアチブ +15; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 33、接触20、立ちすくみ21(+1回避、+13外皮、-2サイズ、+11【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +21、意志 +8 防御能力 風の体得; DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 飛行 100フィート (完璧) 近接 叩きつけ(×2)=+25(4d8+11、加えて“つかみ”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 高高度排出、高速飲み込み、真空作成、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、竜巻変化(回数無制限、10~60フィートの高さ、2d8+9ダメージ、DC27)、飲み込み(2d8+9殴打ダメージ、AC 14、20 hp、DR10/―) 一般データ 【筋】28、【敏】33、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +27(組みつき+31); CMD 49 特技 《イニシアチブ強化》(B)、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《強行突破》、《強打》、《薙ぎ払い》(神)、《鋼の意志》(神)、《武器の妙技》(B、神)、《迎え討ち》、《無視界戦闘》 技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+30、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+30、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈飛行〉+34 言語 風界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(風の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 風の体得(変則)/Air Mastery 飛行しているクリーチャーは、神話級エア・エレメンタルに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに-1のペナルティを被る。 高高度放出(変則)/Elevated Ejection 竜巻変化を行った神話級エア・エレメンタルが捕らえたクリーチャーを排出する際、竜巻の現在の高さまでの任意の地点から解き放つことができる。落下させる場所は竜巻の接敵面か、エア・エレメンタルの通常の間合いの範囲内でなければならない。落下したクリーチャーは通常通り落下ダメージを受ける。エア・エレメンタルが神話パワーを1回分消費すると、代わりに捕らえたクリーチャーを匠の柔術道能力を使用したかのように投げることができる。この際、組みつき判定を必要としない。 真空作成(変則)/Create Vacuum 標準アクションとして、神話級エルダー・エア・エレメンタルは、飲み込んだクリーチャーもしくは竜巻変化で捕らえたクリーチャーの肺から空気を排出させることができる(頑健・DC27・無効)。セーヴに失敗したクリーチャーは2d6ポイントのダメージを受け、息が切れたかのように毎ラウンド頑健セーヴを行わなければならない。効果を受けたクリーチャーはしゃべることもブレス攻撃を使用することも、音声要素のある呪文を発動することも、その他呼吸を必要とするいかなる行動もとることはできない。捕らえられているクリーチャーがセーヴに成功しても、呪文を発動するためには精神集中判定に成功しなければならない。エア・エレメンタルはこの真空を移動アクションで維持することができる。終了すると、捕らえられているか飲み込まれたクリーチャーは再び呼吸することができる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級エア・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はエア・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。 神話級エルダー・エア・エレメンタルは純粋な怒りと力であり、木片や石壁を投げ、硬い空気の拳でクリーチャーをばらばらにする。その最も恐るべき速度は空っぽの中心部の内側にあり、一瞬で敵を窒息させることができる。 エレメンタル:ファイアー・エレメンタル Elemental, Fire この燃え盛る大火はぼんやりと人間のような姿に見える。角の生えた顔はあまりにも眩しく、正視することがほとんどできない。 神話級エルダー・ファイアー・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Fire Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、火) イニシアチブ +13; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 オーラ 畏怖すべき存在(60フィート、DC18)、煙の雲(10フィート、DC22)、炎のとばり(15フィート、2d6[火]、DC22) 防御 AC 32、接触19、立ちすくみ21(+13外皮、+2回避、-2サイズ、+9【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +19、意志 +8 DR 10/―; 完全耐性 [火]、エレメンタルの種別特性 弱点 [冷気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 60フィート 近接 叩きつけ(×2)=+23(2d8+8、加えて“着火”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 神話パワー(5回/日、活性+1d8)、着火(2d10、DC22)、盲目の灼熱、烈火 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+16) 回数無制限:プロデュース・フレイム 5回/日:ウォール・オヴ・ファイアー、フレイム・アロー 一般データ 【筋】26、【敏】29、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +26; CMD 47 特技 《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》(B)、《回避》(神)、《風の如き脚》、《強行突破》、《電光の如き脚》、《鋼の意志》(神)、《武器の妙技》(B)、《迎え討ち》(神)、《無視界戦闘》 技能 〈威圧〉+19、〈軽業〉+28(+40跳躍時)、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+28、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈登攀〉+27 言語 火界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(火の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 煙の雲(変則)/Smoke Cloud 即行アクションとして、神話級ファイアー・エレメンタルは呼吸を妨げる煙の雲を作り出すことができる。この雲はパイロテクニクスと同様のもので、1分の間持続する。ファイアー・エレメンタルはこの能力の効果に完全耐性を持つ。 炎のとばり(変則)/Shroud of Flame 神話級ファイアー・エレメンタルの間合い内にいる全てのクリーチャーは自分のターンの開始時にDC22の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると2d6ポイントの[火]ダメージを受ける。神話級ファイアー・エレメンタルはフリー・アクションとして、この能力を回数無制限で抑止したり再起動したりすることができる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 盲目の灼熱(超常)/Blinding Blaze 神話級ファイアー・エレメンタルは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで目映く燃え上がることができる。これは盲目状態にする凝視攻撃として機能する。この凝視攻撃は永続的な盲目状態を与え、有効距離は60フィートである。DC22の頑健セーヴに成功したクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。ファイアー・エレメンタルはこの盲目状態に対して完全耐性を持つ。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 烈火(変則)/Inferno 神話級ファイアー・エレメンタルは割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自身が持つ[冷気]に対する脆弱性を1ラウンドの間失うことができる。この間、神話級ファイアー・エレメンタルが与える全ての[火]ダメージは、[火]に対する抵抗と[火]に対する完全耐性を無視する。 神話級エルダー・ファイアー・エレメンタルはその次元界の中心に存在する、始原の火の生きた欠片である。彼らはゆっくりと燃える忍耐力を学び、若いファイアー・エレメンタルが持つ無謀さも燃えるものの心に恐怖を呼び起こそうという衝動も失っている。敵を追いかけ火を着けることができるため、彼らは敵を散り散りにするために煙を用いることを楽しむ。
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エレメンタルロード 炎と氷でもえーヽ(´Д`;≡;´Д`)ノもえーしたりシャキーン(`・ω・´)したりする 単純火力の炎系統と足止め重視の氷系統に分かれる それぞれ2系統ずつあり実質的なツリー派生は4系統 単発威力はフォースユーザーより高めだが、連続HITさせるスキルが少なくコンボ数は稼ぎにくい 広範囲スキルは自周囲であったり全体に広がるものがほとんどなので初撃での殲滅力はかなり微妙 スキル範囲や射程の関係で、遠距離弾幕とノックバックや空間移動で距離が取れるフォースユーザーと違い 近~中距離での戦いが多くなる為、ブリンク&エスケープは必須 スキルを当てる事よりも常に移動してやられない事が大前提になってくる 20以降まで使用できる2次スキルがほとんどないので、1次スキルに依存した戦い方にならざるをえないが 24より↑の派生攻撃スキル&前提スキルが多く、習得の消費も大きい事を考えるとSPがかなりギリギリ 1次スキルにSPを使いすぎると後半の2次スキルは諦めないとだめになる 現状、炎と氷のハイブリッドタイプが安定もするので人数も多いが MOB特化の単純火力の炎か足止め&対人向きの氷特化のどちらかに絞った方が後々は良さそう いっその事Lv21まではソーサレスのまま育てる方が、ほぼ確実に楽に育てられる ツリー系統 炎系 中距離からファイアーボールやインフェルノを主軸に前方小範囲へ高火力を叩き込むタイプ やけど効果自体の追加ダメージはあまり期待できなく、後のイグニッションの布石と割り切るべき 使用前や使用中に長時間拘束されるスキルが多く、横や後方が無防備になりやすい ノックバック効果にあまり期待できないので、乱戦時の対処法が難しい。乱戦は避けるべき 氷系 ノックバック効果は低いが足止め効果と魔法ダメージUPの凍結効果が便利 純粋火力のスキルが少ないので1次職のスキルを駆使する立ち回りに 幸い24日のアップデートでグレイシャルスパイクとポイズンブロウの威力が上がっているので それを主軸に、雑魚MOBには範囲凍結。ボスMOBには速度低下・打ち上げスキルを当てていくとよさげ Lv20で習得可能なアイシクルスピアで戦闘力が大きく向上、一躍ボスキラーへと変化する 20か21まではソーサレスで育てる方が楽。火力を求めるなら奇襲戦になる 奇襲方法は遠距離から範囲スキル→ブリンクでアイシクルスピア→グレイシャルウェイブ→トドメ 速度低下と氷ダメ増加、凍結効果など複数合わさり、MOB集団はもちろんボスには特に効果的 問題は至近距離戦になるので、先読みと回避技術が必須になってくる事 ボス戦で読みを間違うとあっという間に昇天 ハイブリッド系 炎での高火力、氷の足止め・緊急回避と両系統の弱点を補えるので特化型より使い勝手がよくなる 問題はほとんどのスキルが前提必須のツリー状となっているため、SPが足らなくなる事 32以降のスキルを取るのは難しくなってくる可能性が高い 遠近距離は氷で奇襲、離脱後の中距離は炎で掃討・・・などの一撃離脱戦法や 炎の遠中距離で集団を削り、散らばった敵を氷の遠近でトドメという方法も可能 バランスはいいので長期戦向きだが、PT戦では高火力を求められる可能性があるのでその場合は微妙 ソーサレススキルのオススメ取得 スキル名 コメ オススメ度 フレイム ファイアーボールの前提としてとる場合はLv4止め推奨炎系では数少ない近距離で追い払えるスキル氷系ならLv1で十分 ★★ グレイシャルスパイク 24日のアップデートで倍率・固定ダメージが格段に上がり強スキルへと変化氷系の前提としては強化Lv3だが、主力として使えるので最大強化推奨氷結の確率は高くないが、長い射程・短いクールタイム・少ないMP消費と使い勝手がいい ★★★ ポイズンブロウ 毒沼は威力的には期待できないが、ノックバック効果が超優秀最低でもLv3を持っておけば3WAYで飛ばせるので壁効果とHIT稼ぎに最適24日のアップデートで倍率が上がっており使い勝手はさらに良くなっている ★★★ フォースエクスプロージョン 数少ない遠距離範囲スキル。SP消費は大きいが、Lv1を取っておいても損はない氷系統であればフリージングフィールドで代用可能なのでいらない ★ ブリンク 必須スキル。派生技もあるので常にLvはMAX推奨 ★★★ エスケープ 必須スキル。コレが無いとあっというまに昇天する ★★★ スペルブロウ 起き上がりの周囲衝撃波。起き上がる速度が早まる&安全確保の保険スキル絶対食らわない転ばない!という人にはいらない。あると便利なのでSPと相談 ★ フォースユーザースキル スキル名 使用条件 コメ
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エレメンタル(闇) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 闇の爪 最大Lv 25 スキル2 刃強化 体力 3075 スキル3 闇の権力 攻撃力 271 Lスキル なし 防御力 179 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 106 覚醒後 あり
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エレメンタル(火) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 元素爆発 最大Lv - 20 スキル2 炎の爪 体力 - 1950 スキル3 - 攻撃力 - 152 Lスキル - 防御力 - 127 タイプ 攻撃系 編集 攻撃速度 - 106 覚醒 ブレメース
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シンダー・ラット Cinder Rat この巨大な齧歯類は炭と元素の炎でできている。燃え盛る肉からは有害なガスが絶え間なく湧き出している。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 シンダー・ラット Cinder Rat クリーチャー3 N 小型 エレメンタル 火炎 出典 Bestiary 148ページ 知覚+9;暗視、煙の見通し 技能 〈隠密〉+10、〈軽業〉+10、〈生存〉+9 【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+2、【魅】±0 煙の見通し/Smoke Vision シンダー・ラットは煙による視認困難状態の効果を受けない。 AC 18;頑健+9、反応+12、意志+6 HP 45;完全耐性 [出血]、[火炎]、麻痺状態、[毒]、睡眠;弱点 [氷雪]5 異臭の煙/Fetid Fumes (オーラ、火炎) 5フィート。このオーラに侵入するかそのターンをオーラ内で開始したクリーチャーはDC22の頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると不調状態1になる。シンダー・ラット自身も含め、オーラ内に入っているものは煙によって視認困難状態になる。 移動速度 40フィート 近接 [one-action] 顎 +10[+5/+0](巧技)、ダメージ 1d8+4[火炎]、加えて1d4持続[火炎]